Ajuda de Combate

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AÇÕES: 4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa

INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado.


PROLONGADA - O Narrador determina o no de sucessos necessários, tempo mais longo.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence.
REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas

COMBATE: Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate +Modificador da Arma (o


número de D10 que a arma adiciona no ataque) +Modificadores de Ocasião (determinado pelo
Narrador, ex. visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem do total
de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM, estas
também subtraem D10s da parada de dados do ataque. Cada sucesso obtido no ataque vai SER
SUBTRAÍDO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da saúde de um
personagem).

Regra do 5: Modificadores de combate (positivos ou negativos) só podem variar de 1 a 5


(somente em casos especiais isso pode variar). Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos,
rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 é falha catastrófica.

1) INICIATIVA 1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa) O maior age primeiro. Em caso de


empate, comprara-se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola
1d10, age primeiro quem tirar mais.

Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um momento depois da própria iniciativa. Agir na
hora que quiser no próximo turno: Pode-se optar por não agir em um turno para agir em
qualquer hora no turno seguinte. Se não agir o personagem só pode deslocar até o valor
máximo do seu Deslocamento.

2) SURPRESA Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio + Autocontrole, se falhar o


personagem está surpreso e não age no turno da surpresa. Em surpresa, o personagem não
pode usar Defesa, só blindagem se tiver. Só pode haver surpresa antes do combate.

3) ATAQUE Faz um teste para ver se acerta o oponente.


COMBATE PRÓXIMO Distância máxima entre combatentes: de 1 a 2 metros. Combate
desarmado: Força + Briga *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados
de ataque). Combate com armas brancas: Força + Armamento *Aplica-se a Defesa e a
Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque). Combate com armas de fogo (Tiro a
Queima-Roupa): Força + Armamento *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da
parada de dados de ataque)

RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

1) Teste de Força + Briga - Defesa do oponente para agarrar o alvo.


2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Força+Briga- Força do agressor. Sucesso
o alvo se desvencilha.
3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma manobra de submissão. Rola Força
+ Briga - Força do oponente e poderá:

* Derrubar o oponente * Atacar com a arma em punho


* Ferir o oponente * Virar a arma empunhada
* Imobilizar o oponente * Desarmar o oponente
* Sacar uma arma * Usar o oponente como proteção
4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.

COMPLICAÇÕES DO COMBATE PRÓXIMO

DEFESA
A Defesa subtrai dados do agressor. No caso de vários ataques em combate próximos
desferidos em um turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem em 1
ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

No início do turno, a defesa volta ao seu número normal. A Defesa não sofre penalidade por
ferimentos. Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa em 2
pontos.

ESQUIVA
Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, apenas se deslocar. Ele não pode
declarar esquiva depois de ter agido. Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA.
Este novo valor também é diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro
ataque. Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Esquiva em 2 pontos.

ATAQUE TOTAL

Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, válido para o turno. Se o
personagem já usou a defesa no turno, ele não pode fazer o Ataque Total

COMBATE À DISTÂNCIA
Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo (Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes (Alcance depende da capacidade do oponente)

*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

RAJADAS DE ARMAS DE FOGO

A maioria das armas dão 1 tiro por turno. Armas automáticas podem dar rajadas curtas,
médias ou longas. Rajadas acabam com a munição de maneira rápida (subtrair a quantidade
de balas indicada na rajada da carga da arma).

RAJADA CURTA
3 balas contra um único alvo, +1 de bônus no ataque = dano da arma +1.

RAJADA MÉDIA
10 balas contra um, dois ou três alvos, com +2 de bônus em cada teste de ataque. Rola-se um
ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim,
atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques.

RAJADA LONGA
20 balas contra até 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo. Rola-se um ataque
(Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim, atingir
3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques.
TESTE DA SORTE: Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem
pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e
ainda poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no
PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o
personagem.

DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5) O valor do deslocamento é igual ao número em metros


que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele também pode correr
o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é
Deslocamento vezes 1,5.

DANO Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.

TIPOS DE DANO
DANO CONTUNDENTE
Ataque com instrumento rombudo ou mãos. Dano que golpeia mais não perfura. Não mata
instantaneamente (a não ser em caso de Ataque Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de
acordo com o Narrador). Cura mais rápido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar
com um "/" na Vitalidade. Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um
teste de Vigor. Se não passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, continua marcando,
do começo, mas agora com um "X" (Dano Letal). Se continuar a levar dano contundente o
Dano Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco)

DANO LETAL
Dano provocado por balas, lâminas, esmagamento. Cura demorada. (1
ponto de Vitalidade a cada 2 dias). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com
danos letais, o personagem entra em coma.

DANO AGRAVADO
Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por
semana). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem
entra em coma.

VITALIDADE NO COMBATE
MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os menos graves para a
direita. O máximo de quadrados é determinado pelo número de círculos coloridos acima
(Tamanho + Vigor). Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem com
dano contundente "/" e o personagem toma mais dano contundente "/", as caixinhas vão
virando dano letal "X". Após todas serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em
coma. Se o personagem está com as caixas preenchidas por "X", cada dano Subsequente
transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

PENALIDADES
A medida que as caixas vão sendo marcadas, elas podem chegar até às penalidades (-1, -2, -3).
Essas penalidades por ferimentos são aplicadas em todas as ações e ao Deslocamento. Não se
aplica às Resistências do personagem (Defesa, Vigor, Perseverança, Autocontrole) quando
essas são subtraídas dos oponentes.
TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS
Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a última caixa tiver um dano contundente
o personagem tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ver se age ou cai
inconsciente. Se a última caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos
subsequentes serão agravados. O personagem desfalecerá ou sangrará até morrer. Cada
minuto subsequente transforma um ferimento em agravado. Quando todos os ferimentos
forem agravados, o personagem morreu.

RECUPERAÇÃO
O ferimento mais à direita é o que recupera primeiro. Dano Contundente (1 pt. a cada 15
minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados
médicos.

COMBATE COM ARMAS DE FOGO


MIRA
Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados até um máximo de 3. Se perder o
contato visual, tem que recomeçar.

ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR


ALIADOS
Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate próximo com inimigo e
que não se queira atingir.
COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Dá penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrás de uma cadeira), parcialmente
encoberto -2 (atrás de um capô de carro, parte superior do corpo exposta), consideravelmente
encoberto -3 (agachar-se atrás de um carro), Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo
e não o alvo).

DISPARAR QUANDO ENCOBERTO


Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e - 1 (se quem atira
estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar rapidamente para a cobertura.

ABRIGO
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a Durabilidade do abrigo, a
Estrutura do abrigo leva o dano. Além disso, os sucessos que excedem a Durabilidade viram
uma parada de dados e rola-se um novo ataque ao alvo que está no abrigo (aplica-se apenas a
blindagem do alvo).

JOGAR-SE NO CHÃO
Dá -2 de penalidade contra-ataques à distância (a mais de 1 metro de distância) e +2 contra-
ataques próximos (menos de 1 metro de distância).

SACAR E RECARREGAR ARMAS


Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem saque rápido ou se a arma não for
automática).

ATAQUES COM A MÃO "RUIM" -2 no ataque (Ambidestria anula).

BLINDAGEM
Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque.
ATORDOAMENTO
Se os pontos de dano em um único ataque for igual ou maior que o Tamanho do alvo, este
perderá a ação no próximo turno.

NOCAUTE
Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do alvo. Faz um teste de
Vigor, se não passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo número de turnos
equivalente ao dano provocado.

DERRUBADA
Em caso de um ataque com muita força, se o alvo falhar em Destreza + Esportes ele cai
prostrado no chão. Leva 1 ação para ficar de pé. Falha Dramática (cai e perde 1 ponto de
Vitalidade).

IMOBILIZADO
Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.

GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque, entra direto. Aplica-se a blindagem, se
houver.

FADIGA
Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir. Se não passar, adormecerá. Se passar, a
cada 6 horas, penalidade de -1 nas ações e nos testes de Vigor+Perseverança.

ARMAS
São descritas com Dano - no de dados somados ao ataque) Alcances - curto / médio (-2 de
penalidade) / longo (-4 de penalidade) em metros Munição - O número de balas na arma

Força - força mínima para usar a arma. Se tiver força inferior, o personagem fica a -1 para seus
ataques com a arma.

Força - força mínima para usar a arma sem penalidade. Se a força for inferior, o personagem
fica com -1 de penalidade em todos os seus ataques com a arma.

Tamanho - 1 (pode esconder na mão), 2 (pode esconder no casaco), 3 (não pode esconder)
Custo - índice mínimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao final de cada sessão, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de experiência. 1 ponto
automático, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2 pontos por interpretação de
personagem, 1 ponto por heroísmo (façanhas de sobrevivência e absoluta persistência) Ao
final da história, o Narrador distribui 3 pontos de experiência. 1 ponto por êxito, 1 ponto pelo
perigo, 1 ponto por sabedoria (planos, estratégias, etc.).

REGRA OPCIONAL – DESVANTAGENS


Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente o personagem durante o jogo. Só pode
escolher uma.
DESVANTAGENS MENTAIS
Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento

DESVANTAGENS FÍSICAS
Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4),
Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas elétrica deslocamento 3),
Visão Deficiente.

DESVANTAGENS SOCIAIS
Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da Fala, Inépcia Social, Má Reputação,
Racismo/Sexíssimo, Segredo Vergonhoso.

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