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Date Masamune

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DATE MASAMUNE LEVEL 4 Jogador:

[Human][humanoide][Guerreiro] médio, comum, macho, ON Domingos


PercepçãoE +9;
Idiomas comum, tianês, incomum
Perícias atletismo +12, diplomacia +9, intimidação +11, religião +7,
saber de pântano +6, sobrevivência +7
Você é o Próximo Após abater um adversário, você
ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça um
teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância para
Desmoralizar uma única criatura (você precisa enxergá-la e vice-
versa).
Olhar Intimidante Você pode desmoralizar com um mero olhar.
Quando o fizer, desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o
traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não
compreender seu idioma.
Lutador Titânico; Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou
Empurrar criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até
três tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo.

For +4 Des +0 Con +1 Int +0 Sab +1 Car +3


CA 22 FortE +9 RefE +9 VontE +8
PV 56 (Humano 8, Guerreiro 40, constituição 4, Vitalidade 4)

Velocidade 7,5m;
Corpo a Corpo nodachi +13 (Versátil Pf) Dano 2d8+4 Ct
Corpo a Corpo punho +12 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal) Dano 1d4+4 Cn
Corpo a Corpo [Strike Attack] nodachi +13(Versátil Pf) Dano 3d8+4 Ct
Corpo a Corpo [Strike Attack] punho +12 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Dano 1d4+4 Cn

AÇÕES PRINCIPAIS
Bloqueio com Escudo Seu escudo lhe impede
de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza
do escudo.
Ataque de Oportunidade Faça um Golpe corpo a corpo
contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
interrompe essa ação.
Ataque Poderoso Você desfere um ataque poderoso
que atinge seu adversário com uma enorme força mas
lhe deixa um pouco instável.
Investida Súbita Com um disparo rápido, você corre
até seu adversário e faz um movimento de ataque.
Ande duas vezes.
Aparada de Duelo Você pode aparar ataques desferidos
contra você com sua arma de uma mão. Você recebe +2
de bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo
turno
Golpe Intimidante Seu golpe não apenas fere seus
alvos, mas também estilhaça sua confiança. Faça um Golpe
corpo a corpo. Se você acertar e causar dano, o alvo fica
assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico).
DATE MASAMUNE LEVEL 4
HISTÓRICO DE ESCOLHAS DO PERSONAGEM
Ancestralidade Humano Melhorias STR CHA Herança Versátil Talento Ambição
Natural1º
Biografia Contador de História de Fogfen; Melhorias STR, CHA Talento Coerção Rápida 1º
Classe Guerreiro Melhoria STR Melhorias Finais (Criação) STR, CON, WIS, CHA
Talentos de Classe ataque poderoso1º, investida súbita(herança), aparada de duelo2º,
golpe intimidante4º
Talentos de Perícias lutador titânico(biografia), olhar intimidante2º, você é o próximo4º;
Perícias intimidação(classe), diplomacia1º, atletismo(Biografia), medicina1º, saber de guerra
(Biografia), sobrevivência1º;

Arquétipo marechal
Armas simples, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto,
espada curta, espada longa, rapieira, porrete, bombas alquímicas, ataques
desarmados
Armaduras leves, médias, pesadas defesa sem armadura;
EQUIPMENTOS
•Fullplate
•Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m),
esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2 semanas),
sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Outros:
•Nodachi +1 strike

CARACTERÍSTICAS (Humano, Guerreiro)


ATAQUE DE OPORTUNIDADE Acionamento Uma criatura em seu
alcance usa uma ação de manuseio ou de movimento, desfere um
ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando.
BLOQUEIO COM ESCUDO Você recebe o talento geral Bloqueio com
Escudo (página 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com seu
escudo.
BRAVURA; Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
continuar lutando. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
Vontade aumenta para especialista. Quando rolar um sucesso em um
salvamento de Vontade contra um efeito de medo, trate o resultado
como um sucesso crítico. Além disso, sempre que você sofrer a
condição assustado, reduza seu valor em 1.

TALENTOS
AMBIÇÃO NATURAL; Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar
alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu campo escolhido.
Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve
atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação
do personagem, você pode escolher o talento geral em qualquer
momento posterior do processo
VITALIDADE; Você pode suportar mais punição que a maioria antes de
sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos em uma quantidade
igual ao seu nível.A CD de seus testes de recuperação é igual a
9 + seu valor atual de morrendo
OLHAR INTIMIDANTE; Você pode Desmoralizar com um mero olhar.
Quando o fizer, desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço
visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender
seu idioma.
EXEMPLAR ANCESTRAL;
Através de instinto, estudo ou magia, você sente uma conexão
mais profunda com sua ancestralidade. Você recebe um talento de
ancestralidade de 1º nível.
TALENTOS
OBSTINAÇÃO ALTIVA; Seu ego poderoso dificulta que outras pessoas lhe
Deem ordens. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra
um efeito que tenta controlar diretamente suas ações, trate o resultado
como um sucesso crítico. Se uma criatura rolar uma falha em um teste
para coagi-lo usando Intimidação, trate o resultado como uma falha
crítica (portanto, ela não pode tentar coagi-lo novamente por 1 semana).
VOCÊ É O PRÓXIMO - Após abater um adversário, você ameaçadoramente
anuncia que está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com +2
de bônus de circunstância para desmoralizar uma única criatura (você precisa
enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência lendário em Intimidação, você
pode usar este talento como uma ação livre com o mesmo acionamento.
DEDICAÇÃO DE MARECHAL; Você combinou suas habilidades sociais e
treinamento em combate para se tornar um talentoso líder de batalhas.
Escolha Diplomacia ou Intimidação. Você se torna treinado nessa perícia
ou, se já for treinado nela, se torna especialista. Além disso, você é
envolvido por uma aura de marechal com uma emanação de 3 metros.
Sua aura possui os traços visuais emoção, mental e visual e concede a
você e aos seus aliados dentro dela +1 de bônus de estado em jogadas
de salvamento contra medo.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de marechal.
POSTURA PAVOROSA DE MARECHAL Com uma face austera para a
batalha à frente, você encoraja seus aliados a instilarem medo em seus
adversários com ataques cruéis. Quando usar esta ação, faça um teste
de Intimidação. A CD normalmente é uma CD de dificuldade padrão do
seu nível, mas o MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas
circunstâncias. O efeito depende do resultado de seu teste.
•Sucesso Crítico Sua aura de marechal aumenta para uma emanação de
6 metros e concede a você e aos seus aliados um bônus de estado em
rolagens de dano igual à quantidade de dados de dano da arma ou
ataque desarmado que você estiver empunhando (se estiver
empunhando mais de uma arma ou possuir mais de um ataque
desarmado, considere o que possuir a maior quantidade de dados de
dano). Quando você ou um aliado na aura obtiver um acerto crítico
contra um inimigo com um golpe, esse inimigo fica assustado 1.
•Sucesso Como sucesso crítico, mas o tamanho da sua aura não
aumenta.
•Falha Você falha em entrar na postura.
•Falha Crítica Você falha em entrar na postura e não pode usar esta
ação novamente por 1 minuto.

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