T20 - Ficha Editavel - Jogo Do Ano

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Helida debora gostosa


Anão Selvagem Bárbaro 1 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

1 0 Des 0
3 1 2 1 1 2 ✔ 4 0 Car 2
3 0 For 0
2 0 Car 0
✔ 3 0 Des 2
30 3 0 0 Int 0
1 0 Sab 0
2 0 Car 0
2 0 Car 0
Bônus no
✔ 8 0 Con 2 4
Foice 1d6 x3 corte CAC 3 0 Des 0
0 0 Int 0
Martelo de guerra +2 1d8 x3 inpacto CAC
✔ 3 0 Des 2
2 0 Car 0
1 0 Sab 0
1 0 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 5 0 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

16 =10 1 4 1 0 0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
1 0 Sab 0
Gibão de peles 4 0
Des
0 0 0
Escudo leve 1 0 1 0 Des 0
1 0 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Pequeno 2 / -2
✔ 3 0 Sab 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0
1 0 Sab 0
DESLOCAMENTO 6m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Martelo de guerra 1 1
Foice 1 1
Gibão de peles 1 2
Escudo leve 1 1
Coruja buraqueira 1 0
Pônei 1 0

T$ 11 . Lim. carga 13 . Carga Usada 5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

17 anos ATRIBUTO CHAVE Int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Orientação

Execução: padrão; Alcance: curto;


Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.

Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com
o melhor resultado.

Habilidades de raça e origem +2 PM: muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo.
Sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido,
Conhecimento das Rochas. Você recebe pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes
visão no escuro e +2 em testes de de ataque ou resistência. Requer 2o círculo.
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo. +5 PM: como acima, mas, em vez de um atributo, escolha entre atributos
físicos (Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m Carisma). Requer 3o círculo.
(em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
não é reduzido por uso de armadura ou +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3o círculo.
excesso de carga.

Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos


de vida no 1o nível e +1 por nível seguinte.
Habilidades
Tradição de classe
de Heredrimm. Você ée perito
poderes
nas
armas tradicionais anãs, seja por ter
Fúria.
treinadoVocê
compode
elas,gastar 2 PM
seja por para como
usá-las invocar
uma fúria selvagem.
ferramentas de ofício.Você
Pararecebe +2 emos
você, todos
testes de ataque
machados, e rolagens
martelos, marretas de edano corpo a
picaretas
corpo, massimples.
são armas não pode fazerrecebe
Você nenhuma+2 emação
que exijacom
ataques calma e concentração
essas armas. (como usar
a perícia Furtividade ou lançar magias). A
cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.

Conjurar Arma Arsenal


Você pode gastar 1 PM para invocar uma
arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. A arma surge em sua
mão, fornece +1 em testes de ataque e Anotações
rolagens de dano, é considerada mágica e Histórico, aliados, tesouros etc.
dura pela cena. Você não pode criar armas
de disparo, mas pode criar 20 munições.

Coragem Total
Você é imune a efeitos de medo, mágicos
ou não. Este poder não elimina fobias
raciais (como o medo de altura dos
minotauros).

Fé Guerreira
Você pode usar Sabedoria para Guerra (em
vez de Inteligência). Além disso, em
combate, pode gastar 2 PM para substituir
um teste de perícia (exceto testes de
ataque) por um teste de Guerra.

Sangue de Ferro
Você pode pagar 3 PM para receber +2 em
rolagens de dano e redução de dano 5 até o
fim da cena.

Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de perso-
nagem e +2 em Fortitude. Pré-re-quisito: É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko
Con 1.

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