Olmo Brabo

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Olmo Brabo Filipe CoNdE


Anão acólito Paladino 1 azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

2 0 Des 0
3 2 4 1 2 0 0 Car 0
3 0 For 0
2 0 Car 0
2 0 Des 0
27 5 0 0 Int 0
✔ 3 0 Sab 2
2 0 Car 0
2 0 Car 0
Bônus no
✔ 6 0 Con 2
Machado táurico 1d20+7 2d8+3 x3 corte 2 0 Des 0
0 0 Int 0
2 0 Des 0
2 0 Car 0
1 0 Sab 0
0 0 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 5 0 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

19 =10 2 5 2 0 Proficiências. Armas marciais,


armaduras
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura pesadas e escudos.
0 0 Int 0

3 0 Sab 2
Brunea 5 0
Des
0 0 0
escudo pesado 2 0 2 0 Des 0
2 0 Des 0
0 0 Sab 0 2
TAMANHO Médio 0 / 0
1 0 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
3 0 Sab 0 2
DESLOCAMENTO 6m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS

cura de mana 1d4 1


bálsamo restaurador 1d4 2
corda 10m +5 atletismo 1
agua benta 2d10 1
simbolo sagrado e traje sacerdotal
mochila, saco de dormir e traje viagem
T$ 1 . Lim. carga . Carga Usada 0 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

Barba vermelha vinho / máscara negra anã. ATRIBUTO CHAVE Int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Escudo branco com desenho de Sol de


Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
azgher. Armadura em cores prata e branco.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.

Medicina
Habilidades de raça e origem Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você
origens : passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
Benefícios. Cura, Religião, Vontade (perícias pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
); (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
Medicina, Membro da Igreja, Vontade de 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
Ferro uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos:
(poderes) Sab 1, treinado em Cura.

Membro da Igreja
Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de
sua divindade,
para você e seus aliados.

Habilidades de classe e poderes

Conhecimento das Rochas. Você


recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo.

Devagar e Sempre.
Seu deslocamento é 6m (em
vez de 9m). Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de
armadura
ou excesso de carga.

Duro como Pedra.


Você recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 por
nível seguinte.
Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas
armas tradicionais Abençoado:Você soma seu Carisma no seu
anãs, seja por ter treinado com elas, seja por total de pontos de mana no 1º nível
usá-las como ferramentas de ofício. Para
você, Código do Herói. Você deve sempre manter
todos os machados, sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
martelos, marretas e ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
picaretas são armas mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você
simples. Você recebe perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
+2 em ataques com partir do próximo dia.
essas armas.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
combo: 1d20+9 dano 3d8+3 = custo 2 pms
combo com fogo : 1d20+9 dano 3d8+3 +1d6 = custo 3 pms
contra mortos vivos:1d20+9 dano 3d8+3 +2d6 = custo 3 pms ou 1d6 base

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Adaptação: Leleko

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