Regras Sny

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 16

Rolagens

Existem 5 cinco atributos, ao fazer um teste ele joga o 2d20(Maior Valor) + Atributo + NC
Nível de Competência|Bônus recebido
Treinado +3 no teste
Graduado +6 no teste
Eficiente +10 no teste

Defesa
O personagem escolhe um tipo de defesa para se basear, ele gasta sua reação na rodada para receber
esse bônus. A defesa passiva é igual 10 + Agilidade + equipamento
Esquiva = Some 5 na defesa por NC de reflexos.
Bloquear = Reduza 5 do dano recebido por NC de Fortitude.
Contra-ataque = Defesa base, se o alvo errar o ataque, gaste sua reação e ataque ele.

Ferimentos, Morte e Recuperação


Estados de Saúde:
Bem = O Personagem está com o PV acima da metade.
Machucado = O personagem está com o PV na metade ou menos.
Morrendo = Quando atingir 0 PV, fica desmaiado, podendo sofrer golpes de misericórdia. Você precisa
ser estabilizado por um teste de Medicina DT 15 + 1 por rodada. Receber um ataque sobe a DT em 2.
➢Dano Massivo. Se você sofrer metade do seu PV máximo em um ataque, você deve suceder em um
teste Fortitude, se falhar, entra em morrendo.
○ Morte massiva. Se um NPC sofrer dano massivo e atingir 0 PV, ele é morto instantaneamente.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Para começar, o personagem começa com todos os atributos em 0, e possui 4 pontos de atributo para
distribuir, máximo de 5.
Peso: Você carrega 5 + 5 por ponto em força.

CLASSES

COMBATENTE
PONTOS DE SAÚDE: 40+(Vit ×3)//8(+Vit)
PONTOS DE MOTIVAÇÃO: 4 por LV
PONTOS DE PERÍCIA: 5(+Int)
PONTOS DE CHAKRA: 6(+Pre)//3(+Pre)
SANIDADE: 12 inicial//3 por LV
PROFICIÊNCIA: Armas simples, táticas, proteções leves e médias
Ataque poderoso. Você pode gastar 2 PM para receber +5 no teste de ataque ou de dano em ataques de
luta, ou pontaria.
Corpo atlético. Você escolher receber +1🅳 em atletismo ou acrobacia, você pode gastar +3 de vigor ao
executar um ataque para tentar derrubar ou desarmar um alvo.

DUELISTA
“O duelista passou por situações difíceis, e sua melhor amiga foi a arma que carregou consigo,
sempre a mantendo por perto”
Duelistas Famosos: Uchiha Sasuke, Hidan, Asuma.
A Favorita(1). Você escolhe uma arma para você, ela recebe +1 de ataque e +2 no dano, e também
recebe ¥150 para modificar ela.

LUTADOR
“Os lutadores se tornaram a própria arma, seus corpos se tornam armas letais, podendo destruir
qualquer perigo de frente”
Lutadores famosos: Uzumaki Naruto, Rock Lee e Hyuuga Hinata.
Estilo de luta(1). Você recebe um estilo de luta da lista.

SENTINELA
“O sentinela se prepara para agir, antes de você conseguir pensar, o sentinela já está dominando o
campo com sua velocidade e estratégia”
Sentinelas Famosos: Uchiha Madara, Mitsashi TenTen, Killer Bee
Movimento rápido(1). Você recebe uma 4 de vigor temporário na primeira rodada e vantagem em
recuperação de vigor.

ROBUSTO
“O robusto é um guerreiro resistente, indo para a linha de frente e impedindo seus aliados de
sofrerem com os ferimentos”
Robustos Famosos: Akimichi Chōji, Juugo, Kakuzu
Casca-grossa(1). Você recebe +2 PV em cada LV e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

ESPECIALISTA
PONTOS DE SAÚDE: 32(+Vit ×3)//6(+Vit)
PONTOS DE MOTIVAÇÃO: 3 por LV
PONTOS DE PERÍCIA: 8(+Int)
PONTOS DE MAGIA: 9(+Pre)//4(+Pre)
SANIDADE: 16 inicial//4 por LV
PROFICIÊNCIA: Armas simples, proteções leves
Eclético. Ao realizar um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber treinamento na perícia.
Competência. Escolha duas perícias, por 1 PM, você pode rolar um dos dados em uma rolagem dessas
perícias, mas deve escolher o novo resultado e não pode re-rolar nesse mesmo teste.

ATIRADOR DE ELITE
“Um atirador de elite segura sua arma com um alvo na mira, basta apenas puxar o gatilho e tudo
está terminado.”
Atiradores Famosos: Nara Shikamaru, Nara Shikadai, Deidara.
Mira de Elite(1). Você pode gastar 2 EP para mirar preciso com 3 de Vigor e causar +1d6 de dano.

CAÇADOR
“Você morre e nem percebe o que te acerto. O caçador é como um fantasma no campo de batalha,
mas pode ser um ogro se precisar”
Infiltradores Famosos: Hatake Kakashi, Momochi Zabuza e Suigetsu.
Ataque furtivo(1). Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma igual em cada
NEX ímpar.

MÉDICO DE CAMPO
“Manter os aliados de pé é a melhor opção, o médico de campo visa entrar na batalha e manter seu
grupo inteiro, e vivo”
Médicas de Campo Famosas: Haruno Sakura, Ohara Rin, Senju Tsunade.
Ninjutsu médico(1). Ao usar um jutsu que tenha a Tag “Médico”, você pode somar sua presença na
cura total, além disso, aprende o jutsu Palma Mística.

PESQUISADORES
“Os pesquisadores são figuras únicas no mundo, usam sua inteligência para criar equipamentos
sofisticados e ajudar seus aliados”
Técnicos famosos: Orochimaru, Kabuto e Danzo.
Inventário Otimizado(1). Você soma seu Intelecto à Força para calcular sua capacidade de carga. Por
exemplo, se você tem Força 0 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

ESPIRITISTA
PONTOS DE SAÚDE: 24(+Vit ×3)//4(+Vit)
PONTOS DE MOTIVAÇÃO: 2 por LV
PONTOS DE PERÍCIA: 5(+Int)
PONTOS DE MAGIA: 12(+Pre)//5(+Pre)
SANIDADE: 20 inicial//5 por LV
PROFICIÊNCIA: Armas simples
Treinamento Shinobi. Você recebe +2 jutsus de Rank-D.
Estudo Profundo. Você pode usar PM para aprimorar seus Jutsus.

ILUSIONISTA
“Um ilusionista aprendeu a controlar o fluxo de chakra através de pequenas correntes de energia
através do Tenketsus”
Ilusionista Famosos: Uchiha Itachi, Kurenai, Mirai.
Mundo Falso(1). Seus jutsus com a Tag “Genjutsu” recebem +2 na DT, além disso, você recebe 1
Genjutsu adicional.

DE GUERRA
“Uma lâmina ninja que mistura treinamento espiritual e de combate. Ele sabe bater e sabe
manifestar, o equilíbrio entre os mundos”
Lâminas quânticas famosos: Pain, Uchiha Shisui, Uchiha Tenshi.
Combate tático(1). Seu treinamento te permite analisar e abater, você pode executar ataques
corporais ou a distância usando Artes Ninjas, além disso, aprende o jutsu de Imbuir Chakra e o conjura
com -1 de vigor.

SAGAZ
“Os sagazes aprenderam a modelar sua energia, realizando as mais diversas façanhas com o poder
do chakra”
Conduítes famosos: Senju Hashirama, Senju Tobirama, Sarutobi Hiruzen.
Ampliar manifestação(1). Quando usa uma manifestação, você pode gastar +2 EP para aumentar seu
alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar
sua área de efeito.

VIRTUDES
• Acelerar . Cada PM gasto ganha +1 em teste de • Aparência Inofensiva. Você chama pouca
perícia sem ser combate. atenção por onde passa. No seu primeiro turno
• Ameaça destrutiva. 2 PM para aumentar a de combate, seu primeiro ataque tem vantagem
margem de ameaça em 1 para ataques físicos, caso a criatura fracasse em teste de Intuição DT
apenas para aquele ataque. Pre.
• Amortecer queda. Pode rolar um teste de
Atletismo(Agi) DT 20 para reduzir o dano de
queda pela metade.
• Atirador Olho de Touro. Você recebe +2 de • Erguer-se. Pode levantar do chão com ação
dano com armas simples de arremesso/disparo, livre
além disso, pode gastar sua ação bônus para • Esmagar Crânio. Recebe -1 em acerto e ganha
somar INT no acerto. +2 de dano em ataques corporais.
• Atirador olho de tatu-bola. Você recebe +2 de • Esquiva Sobrenatural. Em testes de reflexos
dano com armas táticas de arremesso/disparo, que reduzem o dano pela metade ao suceder,
além disso, pode gastar sua ação bônus para pode-se gastar 3 PM para anular o dano.
somar INT no acerto. • Evasão. Cada ponto de PM gasto ganhe +1 de
• Armamento Exótico. Você recebe proficiência defesa
com armas exóticas. • LeBron James. Ao estar machucado, você
• Braço Forte. Você adiciona o dobro da força em recebe 5 na defesa.
todos os danos de ataques com armas de • Lutas às cegas. Sempre que você erra um
combate corporal. ataque devido à camuflagem, pode rolar mais
• Combate defensivo. Quando usa a ação para uma vez a porcentagem de chance de acertar.
agredir, você pode combater defensivamente. Se Este benefício são somente recebidos para
fizer isso, até seu próximo turno, sofre -🅳 em situações que envolvam camuflagens do
todos os testes de ataque, mas recebe +5 na ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou
defesa. Pré-requisito: Int +1. não) e visão prejudicada (como escuridão ou
• Combater com duas armas. Ao usar Combate cegueira).
duplo, você soma sua força ou agilidade no • Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você
ataque com a ação bônus. Pré-requisito: Agi 1. pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação
• Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste livre. Pré-requisitos: Agi +2, treinado em Crime.
de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode • Mestre dos Selos. Você pode executar selos de
gastar 2 PM para mudar o atributo-base da mão com apenas uma mão.
perícia para Int. Pré-requisito: Int +1. • Movimento Tático. Você pode gastar 1 PM para
• Dedução. Pode gastar 1 PM para receber +🅳 ignorar a penalidade em deslocamento por
em um teste que utilize Agilidade ou Intelecto. terreno difícil e por escalar até o final do turno.
• Destemido. Você ganha +🅳 em testes de Pré-requisito: treinado em Atletismo.
sanidade • Movimentos Rápidos. Seu movimento é
• Desviar. Você impõe -🅳 em ataques gastando 2 ampliado em 2m.
PM. • Nerd. Você é um repositório de conhecimento
• Devolver. Você pode fazer um Contra-ataque útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PM
com +🅳 um número de vezes igual da sua 1 + para fazer um teste de Conhecimento (DT 15). Se
Força passar, recebe uma informação útil para essa
• Diligente. Você recebe 2 ações de descanso cena (se for uma investigação, uma dica para
adicionais. uma pista; se for um combate, uma fraqueza de
• Encantador de Mentes. Sempre que fizer um um inimigo, e assim por diante). A fonte da
teste de diplomacia ou enganação recebe +2 no informação pode ser desde um livro antigo que
valor do atributo envolvido. você leu na biblioteca até um episódio de sua
série de ficção favorita.
• Ninja. Você recebe proficiência com armas • Savoir-Faire. Pelo preço de 2 PM pode rolar
táticas. novamente o teste, mas deve usar a nova
• Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante rolagem.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PM • Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. movimento e 2 PM para analisar o ambiente. Se
• Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em
na DT para resistir aos seus explosivos e pode testes de resistência igual ao seu Intelecto até o
excluir dos efeitos da explosão um número de final da cena. Pré-requisitos: Int +1, treinado em
alvos igual a sua Sabedoria. Percepção e Tática.
• Prestativo. Você pode conceder +🅳 em ataque • Tanque de Guerra. Se estiver usando uma
com uma Reação. proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano
• Proteção Leve. Você recebe proficiência com que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito:
Proteções Leve. Proteção Pesada.
• Proteção Média. Você recebe proficiência com • Táctica pesada. O personagem não reduz seu
Proteções Médias. Pré-requisito: Proficiência deslocamento devido ao peso.
com Proteção Leve. • Tiro Múltiplo. Pode gastar 2 PM para ignorar
• Proteção Pesada. Você recebe proficiência com uma penalidade de tiro.
Proteções Pesadas. Pré-requisito: Proficiência • Tiro na cabeça. Ao mirar, retira o +🅳 e adiciona
com proteção média. 1d8 de dano.
• Rebater e reposicionar. Gasta 2 PM para atacar • Treinamento em Perícia. Escolha duas
e sair sem tomar oportunidade. perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
• Recuperar o fôlego = Você possui uma A partir de LV 7, você pode escolher perícias nas
quantidade extra de vitalidade que você pode quais já é treinado para se tornar graduado. A
recuperar seu corpo quando necessário. Uma partir de LV 14, pode escolher perícias nas quais
vez no seu turno, você pode usar 3 de Vig e 2 PM já é veterano para se tornar eficiente. Você pode
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + LV. escolher este poder várias vezes.
• Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar • Vigia. Você adquire +5 de Percepção passiva.
itens como uma ação livre. Além disso, uma vez Você pode fazer um teste de Fortitude para evitar
por rodada pode recarregar uma arma de receber Ataque surpresa.
disparo como uma ação bônus. Pré-requisito: • Vigoroso. Você recebe 5 + LF em Blindagem por
treinado em Prontidão. cena.
• Saqueador. +D em testes de investigação para
saquear

ESTILOS DE LUTA
MAESTRIA DA LÂMINA • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
Você domina armas com dano Cortante ou dano com arma.
Perfurante. Você ganha os seguintes benefícios • Como uma ação bônus, você pode assumir uma
enquanto empunhando qualquer uma dessas postura de defesa. Até o início do seu próximo
armas, se você for proficiente com isto:
turno, você recebe um bônus de +1 para AC a • Você pode preparar sua arma para entregar um
menos que você esteja desarmado. golpe contra um inimigo que tenta avançar sobre
• Quando você faz um ataque de oportunidade você. Quando você realiza a ação Preparar no seu
com uma arma, você tem vantagem na jogada de turno e faz um ataque corpo a corpo como sua
ataque. reação, você tem vantagem em sua jogada de
ataque.
ATIRADOR DE PROXIMIDADE
Você é habilidoso em se aproximar e se DEFENSIVA
relacionar pessoalmente com armas de longo Você é habilidoso na arte de se defender.
alcance. Enquanto você está empunhando uma Enquanto você estiver usando uma armadura
arma à distância com a qual você é proficiente, com a qual você é proficiente, você obter os
você ganha os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
• Ao fazer um ataque de arma à distância • Você ganha um bônus de +1 na Defesa.
enquanto você está a 1 metro de uma criatura • Você tem vantagem em testes de resistência
hostil, você não tem desvantagem na jogada de para evitar ser movido
ataque.
• Seus ataques com armas à distância ignoram PUNHO DO DRAGÃO
meia cobertura contra alvos a até 3 metros de Você aprendeu a entrar em um poderoso e
você. lendário postura, tornando-se muito mais reativo
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de dano e muito mais focado em uma única criatura.
feitas com armas de longo alcance. • Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
de concussão enquanto não estiver
MAESTRIA DE ARMA DE ESMAGAMENTO empunhando uma arma em nenhuma das mãos.
Você domina armas com dano de Esmagamento. • Enquanto você não estiver empunhando uma
Você ganha os seguintes benefícios ao manejar arma em qualquer mão, você pode como uma
qualquer dessas armas, se você for proficiente ação bônus selecionar uma criatura que você
com elas: pode ver ou ouvir a até 9 metros de você. Você
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ganha um bônus em sua defesa igual a 3 até o
dano da arma. início do seu próximo turno contra apenas a
• Sempre que você tiver vantagem em uma criatura selecionada.
jogada de ataque e acertar, e a menor das duas • Quando você Esquivar, seu oponente role 1d20,
jogadas de d20 também acertaria, você pode e deve escolher a segunda rolagem.
tentar derrubar o alvo. Se o alvo não é mais do
que um tamanho maior que você (seu tamanho MAESTRIA DO DUELO
ou menor se sua arma tiver a propriedade leve), Sua maestria em lutar com uma única arma
fazer um teste de Atletismo contestado pelo corpo a corpo é insuperável; você faz uma arma
Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a parecer muitas. Enquanto você estiver
habilidade). Se você ganhar a contestação, o alvo empunhando uma arma branca em uma mão
é derrubado. com qual você é proficiente e nenhuma outra
arma, você ganha os seguintes benefícios:
• Ao realizar a ação de Ataque, você pode decidir mãos com as quais você está proficiente, você
ataque com pressa em detrimento da precisão. pode optar por receber -1d em no acerto. Se o
Seu ataque com armas corpo a corpo são feitos ataque acertar, você adiciona o +1 dado de dano
com -1D, mas você usa sua reação para fazer um da arma.
ataque de arma corpo a corpo adicional,
também com -1D. MAESTRIA DE ARMAS PESADAS
• Quando uma criatura atinge você com um Você domina as armas com a propriedade
ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação "Pesado". Você ganhe os seguintes benefícios ao
de movimento para adicionar seu 1d6 a sua manejar qualquer um desses armas, se você for
Defesa para esse ataque, potencialmente proficiente com ela:
fazendo o ataque errar. • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
dano da arma.
EQUILÍBRIO • Quando uma criatura rola um 1 no teste de
Você é habilidoso em lutar enquanto está resistência contra uma dessas armas, ele leva
minimamente blindado. Enquanto você estiver dano como se estivesse sofrendo um acerto
usando uma armadura leve e não empunhando crítico.
uma escudo médio ou pesado, você ganha os • Sempre que você acertar um acerto crítico
seguintes benefícios: contra uma criatura que está segurando uma
• Você ganha um bônus de +1 na CA. arma, você pode tentar desarmar o alvo. Se o
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de dano alvo não for mais do que um tamanho maior que
feitas com ataques desarmados e ataques com você (do seu tamanho ou menor se sua arma
armas leves. tiver propriedade leve), derruba um objeto de
sua escolha a seus pés(Fortitude(For) DT For
MESTRE EM ARMA GRANDE evita).
Você é hábil em colocar o peso de uma arma em
sua vantagem. Você ganha os seguintes PUNHO DE FERRO
Benefícios: Você estudou o estilo de luta Punho de Ferro. Um
• Enquanto você estiver empunhando uma arma fechado estilo de luta de punho, projetado para
corpo a corpo com as duas mãos com o qual quebrar ossos e diretamente ferir oponentes:
você é proficiente, quando rolar 1 ou 2 em um • Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
dado de dano para um ataque, você pode jogar de esmagamento enquanto não estiver
novamente o dado e deve usar a nova rolagem, empunhando uma arma em nenhuma das mãos.
mesmo que seja 1 ou 2. (Isso não conta para Desarmado E)
• No seu turno, quando você acertar um acerto • Enquanto você não estiver empunhando uma
crítico com um arma corpo a corpo com as duas arma em qualquer mão, exceto para Desarmado
mãos ou reduz uma criatura a 0 de acerto pontos E, aumente sua defesa em +1.
com um, você pode fazer um ataque de arma • Conforme você aumenta de nível, você se torna
branca como uma ação bônus. muito mais proficiente neste estilo de luta.
• Antes de fazer um ataque corpo a corpo com Aumente seu dano para 1d8 no 5º nível, 1d10 no
uma arma que você está empunhando em duas 11º.
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
PUNHO DE LEÃO cortante enquanto não empunhar uma arma em
Você aprendeu a entrar em um poderoso e nenhuma das mãos. (Isso não contar para
intimidador postura de luta. Você luta com uma Desarmado C e P)
mão como uma garra e o outro como um punho. • Enquanto você não estiver empunhando uma
A força dos seus golpes permite-lhe para quebrar arma em qualquer mão, exceto para Desarmado
a forma e postura de um oponente. C e P, ataques desarmados que você faz, não
• Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano produz nenhum som.
de concussão enquanto não estiver • Quando você faz um ataque de oportunidade
empunhando uma arma em nenhuma das mãos. com um ataque desarmado, você tem vantagem.
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode
tentar Intimidar um inimigo. Um alvo que você MAESTRIA DE ARREMESSO
pode ver dentro de 6 metros de você deve ter Você dominou as técnicas de arremesso de
sucesso em um teste de Vontade DT Con. Em armas, prontamente misturando as armas com
uma falha em salvar o alvo ganha a condição de seus movimentos. Enquanto você estiver
assustado. empunhando uma arma com a propriedade
arremesso com a qual você é proficiente, você
MAESTRIA DA ARMA DE HASTE ganha a seguintes benefícios:
Você domina armas com a propriedade Perto. • Você ganha um bônus de +1 para jogadas de
Você ganha os seguintes benefícios enquanto dano à distância que você faz com armas de
estiver empunhando qualquer uma dessas arremesso.
armas, se você for proficiente com isso: • Atacar a longa distância não impõe
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de desvantagem em suas jogadas de ataque à
dano da arma. distância com armas de arremesso.
• Ao realizar a ação de Ataque, você pode usar um • Quando você atinge uma criatura com um
bônus ação para fazer um ataque corpo a corpo ataque de arma à distância com uma arma de
com o lado oposto da arma. O dado de dano da arremesso, você tem vantagem em próximo
arma para este ataque é um d4, e o ataque causa ataque de arma corpo a corpo contra aquela
dano de Esmagamento. Se a arma tem a criatura antes final do seu próximo turno. Não
propriedade alcance, o ataque com ação bônus pode ser com ação bônus.
não se beneficia desta propriedade. • Você pode arremessar armas de arremesso com
• Outras criaturas provocam um ataque de ação bônus.
oportunidade de você quando eles entram em
seu alcance. COMBATE COM DUAS ARMAS
Você é habilidoso em lutar com duas armas.
PUNHO SILENCIOSO Enquanto você estão empunhando armas
Você aprendeu a lutar de forma imprevisível: separadas em cada mão com as quais você é
você luta com as palmas das mãos abertas e proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
balance as mãos como se fossem armas brancas. • Quando você se envolve em uma luta com duas
armas, você pode adicionar seu modificador de
atributo ao dano de seu ataque de combate com • Se você errar um ataque enquanto empunha
duas armas. uma arma em duas mãos, você pode
• Quando você faz um ataque de oportunidade, imediatamente fazer uma jogada de ataque
você pode atacar com ambas as suas armas. contra o mesmo alvo usando uma mão. Você
pode somente fazer este ataque uma vez por
MAESTRIA VERSÁTIL turno.
Você dominou a arte de usar armas em
diferentes maneiras, alterando seus padrões de AÇOUGUEIRO DESLEIXADO
ataque no meio do golpe. Enquanto você está Você aprende a deixar uma ferida feia em seu
empunhando uma arma branca com a inimigo, e aproveitar disso.
propriedade versátil com a qual você é • Ao acertar um ataque corpo a corpo, seu
proficiente e nenhuma outra arma, você ganha próximo ataque à distância causará dano igual
os seguintes benefícios: Defesa do alvo - Acerto. Em um acerto crítico, o
• Quando você é o alvo de um ataque de arma dano da arma à distância é dobrado.
corpo a corpo, você soma o dado da arma na sua
defesa se contra-atacar.
ARMADURAS
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo. Apenas aqueles proficientes no uso da
armadura sabem como usá-la efetivamente, no entanto. Sua classe lhe dá proficiência com certos tipos de
armadura. Usar uma armadura na qual você é proficiente concede a você as armaduras, Bônus de Armadura,
qualquer Bônus de Agilidade potencial. Se você usar uma armadura que você falta de proficiência com, você
tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva
Força ou Agilidade, e você não pode usar Ninjutsu, Taijutsu, ou Genjutsu.
NOME: PESO BÔNUS/PENALIDADE
PROTEÇÃO LEVE(¥100) 2 +2 na defesa, 1 RD física e balística.
PROTEÇÃO MÉDIA(¥200) 5 +5 na defesa, 2 de RD física e balística. -3 em testes de Agi
PROTEÇÃO PESADA(¥300) 8 +10 na defesa, 4 de RD física e balística. -6 em testes de Agi
ARMAS
PROPRIEDADES DE ARMAS Ao fazer um ataque com uma arma ágil, você usa
Muitas armas têm propriedades especiais sua escolha de seu modificador de Força ou
relacionadas ao seu usar, conforme mostrado na Agilidade para as jogadas de ataque e dano. Você
tabela de armas. deve usar o mesmo atributo para ambos os testes.
AGARRAR ALCANCE
Como uma ação de ataque, você faz um teste de Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque
agarrar contra um criatura alvo no alcance. Em um à distância tem um alcance mostrado entre
acerto crítico bem-sucedido com uma arma deste parênteses após a munição ou propriedade
tipo, você pode agarrar automaticamente o alvo do arremesso. O alcance lista dois números.
ataque, nenhum teste é necessário.
ÁGIL
O primeiro é o alcance normal da arma, e o segundo Quando a arma atingir o alvo, um selo nela explode,
indica o alcance máximo da arma. Ao atacar um causando +2d8 de dano balístico em um raio de 3
alvo além do alcance normal, você tem metros. A arma é destruída após a explosão.
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode LETAL
atacar um alvo além do longo alcance da arma. Adiciona +1 na margem de ameaça.
APARAR LEVE
Armas com a Propriedade de Aparar permitem que Uma arma leve é pequena e fácil de manusear,
você lute tanto defensivamente quanto tornando-a ideal para uso ao lutar com duas armas.
ofensivamente. Enquanto equipado, aumente sua Pode usar Agilidade no teste de luta.
CA em +1. Este bônus só pode ser aplicado uma vez. MORTAL
ARREMESSO Armas com a Propriedade Mortal adicionam +1
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, dado de dano em um acerto crítico.
você pode arremessar o arma para fazer um ataque MUNIÇÃO
à distância usando sua Força em vez de Destreza Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
para jogadas de Ataque e Dano. Apenas em armas munição para fazer um ataque à distância apenas se
de Uma mão. você tiver munição a arma. Cada vez que você ataca
CRUEL com o arma, você gasta uma peça de munição.
Ao ter um acerto crítico, o alvo fica SANGRANDO. Se você usar uma arma, com a propriedade de
DESARMADO munição para fazer um ataque corpo a corpo, você
Esta arma aumentou seu dano base desarmado em trata a arma como uma arma improvisada.
seu valor descrito, ao mesmo tempo, em que aplica PERTO
seu tipo de dano a seu dano desarmado. Se o dano Esta arma adiciona +1 metro ao seu alcance para
do seu ataque desarmado for maior que o dado de cada Nível de perto quando você ataca com ele.
dano da arma, você pode usar o dado maior em vez PESADO
do listado para danos. Esse arma também não o Criaturas fracas têm desvantagem nas jogadas de
impede de usar Selos de mão(HS) enquanto a ataque com armas pesadas. Uma criatura deve ter
empunha. Esta arma está equipada para ambas um valor de Força de 15 para usar esta arma de
mãos quando equipado. forma eficaz, +2 para resistir a desarmar.
DESARMAR RASTEIRA
Se uma arma tiver a propriedade Desarmar, você Se uma arma tiver a propriedade rasteira, você
pode, como um ação de ataque, tenta desarmar pode usar como ação de ataque para imobilizar
uma criatura alvo. O alvo deve ser bem sucedida em uma criatura alvo. O alvo deve ter sucesso em um
um teste de Atletismo ou Acrobacia teste contra o teste de atletismo ou acrobacia contra seu
resultado de luta. Em um sucesso, eles são não Resultado de Rolagem de Ataque. Em um sucesso,
afetados. Em caso de falha, a arma ou item eles são não afetados. Em caso de falha, eles caem
segurados do alvo cai de pé a 1 metro dele. no chão.
DUAS MÃOS RECARGA
Esta arma requer duas mãos para usar.
ESCONDIDO
Você tem vantagem em testes de Crime feitos para
esconder uma arma.
EXPLOSIVO
Um número limitado de tiros pode ser feito com VENENOSA
uma arma, com a propriedade Recarga. Um Causa +2d6 de dano químico, e deixa o alvo
personagem deve então recarregar ela. Você deve envenenado(Fortitude DT Int evita a condição).
ter uma mão livre para recarregar. Aumenta o dano Dura 1 ataque.
em +1d6. Pode ser aplicado apenas armas de
disparo. MONTANDO SUA ARMA
REGRESSO Você escolha cada propriedade, dano, tipo de dano,
Se uma arma tiver a propriedade Regresso, você soma tudo para definir o preço
pode, como um ação bônus após jogar a arma para
fazer um ataque à distância, chama-lá de volta para
você se foi lançado menos de 6 metros de você.
Você deve ter uma mão livre para apanha isto.
VERSÁTIL
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
O valor do dano entre parênteses aparece com a
propriedade do dano quando a arma é usada com
as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Armas simples podem ter no máximo duas modificações, armas táticas 4 modificações e exóticas 8.
NOME LEVE UMA MÃO DUAS MÃOS/MUNIÇÃO
ARMAS SIMPLES(¥50) 1D4 1D6 1D8
ARMAS TÁTICAS(¥100) 1D6 1D8 1D10
ARMAS EXÓTICAS(¥250) 1D4 1D10 1D12
CUSTO DE PROPRIEDADES
APARAR(¥150) MORTAL(¥150 a ¥300) DESARMAR(¥150) ÁGIL(¥100)
AGARRAR(¥150) PESADO(-) ESCONDIDO(¥100) PERTO(¥150 a ¥750)
REGRESSO(¥150) ARREMESSO(¥150) RASTEIRA(¥150) DESARMADO(¥150)
VERSÁTIL(¥150) VENENOSA(¥50) EXPLOSIVA(¥50) CRUEL(¥100)
EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são divididos em acessórios e itens operacionais. Vários itens gerais fornecem bônus em
perícias. Bônus fornecidos por itens não são cumulativos — por exemplo, um personagem com um utensílio e
uma vestimenta que fornecem bônus em Diplomacia recebe o benefício de apenas um dos itens.
Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
Itens Operacionais. Equipamento variado.
Acessórios
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit,
você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este item.
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um dispositivo
tecnológico. Um utensílio concede +2 em um teste de uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria),
definida quando o item é adquirido. Utensílios podem ser empregados em qualquer atributo. Utensílios
sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece um bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou
Pontaria). Vestimenta se aplicam todos os atributos, exceto INT. Você pode receber os bônus de no máximo
duas vestimentas simultaneamente. Vestir ou despir uma vestimenta é uma ação completa
NOME PREÇO ESPAÇOS

KIT DE PERÍCIA ¥50 1

UTENSÍLIO ¥150 1

VESTIMENTA ¥150 1
ITENS OPERACIONAIS
ALGEMAS ¥50 1

BOLSO DE ARREMESSÁVEIS ¥100 -

GANCHO DE ESCALADA ¥50 1

BINÓCULOS ¥50 1

PÍLULAS DE SANGUE ¥150 1

CORDA ¥25 1

EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA ¥50 2

LAMPIÃO ¥75 1

MOCHILA ¥150 -

ZARABATANA ¥100 1
ARREMESSÁVEIS
Selo explosivo ¥75 0.5
Bomba de Pimenta ¥75 0.5
Bomba de Papel ¥50 0.5
Esfera de Papel Bomba ¥75 0.5
Bomba Incendiária ¥75 0.5
Bomba de Luz ¥75 0.5
Bomba de Frio ¥75 0.5
Selo de Gás venenoso ¥75 0.5
Bomba Elétrica ¥75 0.5
Shuriken ¥10 1.0
Senbon ¥5 0.5

Itens Operacionais Pílulas de Sangue. Um frasco contendo um


Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode
uma pessoa que não esteja indefesa, você precisa gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8 +
empunhar a algema, agarrar a pessoa e então 2 de PV em você ou em um ser adjacente.
vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você Pílulas de Chakra. Um frasco contendo um remédio
pode prender os dois pulsos da pessoa ou um dos energizado com chakra. Você pode gastar uma ação
pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso padrão e este item para recuperar 1d8 de PC em
haja, para impedir que ela se mova. Escapar das você ou em um ser adjacente.
algemas exige um teste de Acrobacia contra DT 25 Zarabatana. Esta arma dispara dardos com um
(ou ter as chaves...). poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +4 um ataque à distância contra ele. Se acertá-lo, ele
em testes de Percepção para observar coisas fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi
distantes. reduz para desprevenida e lenta por uma rodada). A
Bolso de Arremessáveis. Este item reduz o espaço zarabatana vem com 2 dardos. Uma caixa adicional
ocupado por arremessáveis em ×5. com 2 dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1
Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. espaço.
Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um Selo explosivo. Um explosivo usado para abrir
buraco ou prédio (+2 em testes de Atletismo nessas buracos em construções maiores, cria uma explosão
situações), amarrar pessoas inconscientes, etc. devastadora. Instalar um selo explosivo leva 1
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com minuto. O selo pode ser definido com um
saco de dormir, panelas, mapas e outros itens úteis Temporizador de 6 segundos ou detonado
para sobreviver. Fornece +2 em testes de remotamente usando detonador dentro de 48
Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite metros do selo definido. Uma vez detonada, a carga
que você faça esses testes sem treinamento. destrói uma parte da parede de até 2 metros de
Gancho de Escalada. Um gancho de aço amarrado largura, 2 metros de altura e 1 metro de
na ponta de uma corda para se fixar em muros, profundidade. Além disso, cada criatura dentro 4
janelas, parapeitos... Prendê-lo exige um teste de metros da carga deve fazer um teste de reflexos DT
pontaria (DT 15). Subir um muro com a ajuda de Int. Uma criatura recebe 3d6 de dano de fogo e 3d6
uma corda fornece +2 no teste de Atletismo. dano de balístico em uma falha na resistência, ou
Lampião. Ilumina lugares escuros. Além disso, você metade em um sucesso. Uma construção faz este
pode gastar uma ação de movimento para mirar a teste com desvantagem. Se a carga infratora estiver
luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica instalada no construção, ele falha automaticamente
ofuscado por 1 rodada, mas imune ao Lampião pelo no teste de resistência e leva o máximo de dano
resto da cena. possível.
Mochila. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela
não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade
de carga em 3 espaços.
Bomba de Pimenta. Uma pequena esfera do Bomba Incendiária. São armas explosivas de calor
tamanho de uma bola de golfe que, quando lançada do tamanho da palma da mão, esféricas e
contra uma superfície sólida, explode em uma extremamente mortais. Além de serem
espessa névoa vermelha a 2 metros de altura e 1 surpreendentemente poderosos para seu tamanho,
metro de largura antes de se dissipar em 1 minuto. eles só podem ser desligados por quem os ligou.
Quando usado, cria uma neblina vermelha Têm um alcance igual a 6 metros + Força × 5. Como
nebulosa que causa um estimulação nasal direta uma ação, você pode lança-lá em um ponto que
para a criatura em seu raio. Quando a criatura você possa ver dentro do alcance. Cada criatura
dentro da névoa é afetada por Genjutsu, e eles dentro de 2 metros deve fazer um teste de reflexos
devem fazer um teste de resistência para resistir o DT Agi ou For. Uma criatura recebe 3d6 de dano de
Genjutsu, eles rolam com vantagem. fogo e 3d6 de dano Esmagamento se falhar na
Bombas de Papel. Bombas de papel são bombas resistência, ou metade se obtiver sucesso. Além
baratas e de baixo dano usadas principalmente por disso, em uma falha no teste de resistência, a
funcionários Shinobi, mercenários, caçadores de criatura é derrubada e ganha a condição EM
recompensas e aventureiros. Bombas de Papel CHAMAS.
podem ser configurados para detonar no impacto Bomba de Luz. São bombas de papel
ou configurados com um cronômetro que dura reaproveitadas para criar uma fonte extrema de luz
vários segundos antes de detonar. Têm um alcance branca destinada a causar deficiência visual
de lançamento de 6 metros. Como uma ação, você temporária. Podem ser configurados para detonar
pode lançar ela em um ponto que você possa ver no impacto ou com um temporizador que dura
dentro do alcance. Cada criatura dentro de 2 metros vários segundos antes de detonar. Têm um alcance
deve fazer um teste de reflexos DT Agi. Uma criatura igual a 6 metros. Como uma ação, você pode
sofre 5d4 de dano de balístico, se falhar na lança-lá em um ponto que possa ver dentro do
resistência, ou metade se obtiver sucesso. alcance. Cada criatura dentro de 2 metros deve
Esfera de Bomba Papel. São bombas de papel, mas fazer um teste de fortitude DT Agi. Uma criatura fica
com formato de uma pequena esfera que permite cega até o final de seu turno em uma falha no teste
quicar e rolar e torná-la mais aerodinâmica. Esfera de resistência, ou não sofre efeitos negativos em um
de Bomba Papel pode ser lançada até um alcance teste de resistência bem-sucedido.
igual a (6 Metros + força × 5) cada criatura dentro de Bombas de gelo. São armas explosivas baseadas
2 metros deve fazer um teste de reflexos DT For ou em frio do tamanho da palma da mão, esféricas e
Agi. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se extremamente mortais. Além de serem
falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso. surpreendentemente poderosos para seu tamanho,
Shuriken. Um shuriken é uma arma leve que causa eles só podem ser desligados por quem os ligou. As
1d4 de dano. Você pode manter 5 shurikens sacados Bombas de Gelo têm um alcance igual a 6 metros +
e arremessar 1 com ação bônus. Se tiver o estilo de Força × 5. Como uma ação, você pode lançar uma
Luta, pode arremessar dois com a mesma ação Bomba de Gelo em um ponto que possa ver dentro
bônus. do alcance. Cada criatura dentro de 2 metros deve
Senbon. Agulhas afiadas, armas leves que causam fazer um teste de reflexos DT For ou Agi. Uma
1d3 de dano, mas possuem +1 no acerto. Você pode criatura recebe 4d6 de dano de Gelo e fica
manter 5 Senbons sacados e arremessar 1 com ação atordoada até o final de seu próximo turno se falhar
bônus. Se tiver o estilo de Luta, pode arremessar na resistência, ou metade do dano e nenhum efeito
dois com a mesma ação bônus. adicional em caso de sucesso.
Selo de Gás Venenoso. São usadas principalmente
para expulsar os inimigos da cobertura e de outras
áreas protegidas, embora haja, é claro, outros usos.
Têm um alcance igual a 6 metros + Força × 5. Como
uma ação, você pode lança-lá em um ponto que
possa ver dentro do alcance. O selo explode em
uma esfera de 3 metros de raio de névoa
verde-amarelada centrada em um ponto à sua
escolha dentro do alcance. A esfera se espalha pelos
cantos e sua área é fortemente obscurecida. Dura 1
minuto ou até que um vento de pelo menos 16 km
por hora o disperse. Quando uma criatura entra na
área da névoa pela primeira vez em um turno ou
começa seu turno lá, essa criatura deve fazer um
teste de fortitude DT 16. A criatura recebe 1d8 de
dano químico em caso de falha na resistência, ou
metade desse dano em caso de sucesso. Além disso,
em uma falha no salvamento, a criatura é
envenenada enquanto está na nuvem. Construtos e
criaturas usando equipamento de proteção
apropriado não são afetados.
Bombas de choque. São geralmente usadas
quando o objetivo de uma missão é deter, capturar
ou subjugar em vez de matar. Têm um alcance igual
a 6 metros + Força × 5. Como uma ação, você pode
lança-lá em um ponto que possa ver dentro do
alcance. Cada criatura dentro de 2 metros deve
fazer um teste de reflexos DT For ou Agi. Uma
criatura sofre 1d6 de dano elétrico em caso de falha
na resistência, ou metade em caso de sucesso. Além
disso, em uma falha no teste de resistência, a
criatura fica paralisada até o final de seu próximo
turno.

Você também pode gostar