O Exorcista Da Família
O Exorcista Da Família
O Exorcista Da Família
Sempre que precisar fazer um TR causado por energia amaldiçoada, você pode
adicionar um bônus igual ao seu Modificador de Maestria limitado ao seu nível.
Além disso, você recebe o seguinte efeito passivo:
Sendo o exorcista da profecia, não há um demônio que vá fugir de seu eagle. Você
mantém os benefícios de “O Exorcista da Palavra” e, além disso, recebe os seguintes
benefícios: seu dano de energia reversa se torna letal para humanos; todos seus
ataques causam 2d adicional; você não pode ser paralisado, incapacitado e nem
pode ficar inconsciente; você pode gastar uma ação completa para executar um
alvo com menos de 20% da vida da forma mais brutal que puder.
Ao fim da habilidade, você recebe 3 pontos de exaustão. Só pode ser usado uma vez
por cena.
“DE HOJE CÊ NÃO PASSAAAARGH” Habilidade Marcial Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Alcance da arma
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Assim como você fez contra a imperatriz demônio uma vez. Você realiza um teste de
acerto contra o alvo, caso você acerte, a habilidade é ativada, caso erre, você recebe
metade do custo da habilidade de volta. É preciso possuir “Gasolina Santificada”
para usar essa habilidade, que é consumida após o uso (não é consumido se você
errar o primeiro ataque).
Ao passar do primeiro teste, você acerta um ataque no alvo, em seguida, você realiza
mais dois ataques com +14 no acerto, caso acerte ao menos dois ataques, o alvo
recebe a condição desorientado, que é aplicada antes dos acertos de fato. Após os
três golpes, você finaliza a sequência, queimando o corpo até que ele morra,
repetindo o dano dos três golpes anteriores como dano Queimante ou de Energia
Reversa, a sua escolha, esse dano considera imunidade como resistência. Todos os
ataques com essa habilidade causam +4d de dano adicional.
Itens de Custo 1
● Manto de Caçador [Exorcista]. Um manto com diversos espaços internos para
carregar seus itens, possui um inventário com 6 espaços exclusivos para itens
especiais. Retirar um item dele conta como ação livre. Não pode ser usado em
conjunto com “Maldição de Bolso” (a intenção é que você não use maldição
de bolso… é do demônio!).
● Detector de Energia [Exorcista]. Tecnologia capaz de detectar as mudanças
sutis causadas pela energia amaldiçoada. Consegue rastrear maldições e
usuários de energia num raio de 100 metros. Quanto mais nítido no radar,
mais energia possui a pessoa. Pessoas convencionais (cidadãos) não são
detectados pelo radar; é possível calibrar ele para detectar apenas grandes
níveis de energia.
● Adaga de Prata [Exorcista] [Consumível]. A fraqueza desses demônios. Como
uma ação completa, você pode realizar um teste de acerto contra um alvo,
caso acerte, você enfia a faca nele; você pode diminuir um nível de
resistência dele de dois tipos de dano a sua escolha por 3 rodadas
(imunidade se torna resistência ou perde resistência). Só funciona em quem
tem energia.
● Ampola de Água Benta [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação comum, você
pode aplicar essa água benta em alguém a 1,5m, curando 3d8+6 de vida e
removendo uma condição da criatura curada ou, você pode tacar ela direto na
cara de uma maldição (acerto de pontaria, alcance 9 m), causando 3d8+6 de
dano de Energia Reversa.
Itens de Custo 2
● Cordão de Alho [Exorcista]. Você recebe vantagem em TR causados por
maldições. Não pode ser usado junto ao cordão de prata.
● Cordão de Prata [Exorcista]. Você recebe +5 em TR causados por energia
amaldiçoada. Não pode ser usado junto ao Cordão de Alho.
● Crucifixo [Exorcista] [Consumível]. Uma vez por cena, com uma ação bônus
você pode usar o crucifixo contra uma maldição ou feiticeiro a 1,5m,
enfraquecendo sua energia. Ele recebe -5 em CA e em todos os testes por 3
rodadas.
Itens de Custo 3
● Água Benta Engarrafada [Exorcista] [Consumível]. Como uma ação comum,
você pode banhar até duas armas. ¼ do dano dessas armas se torna dano de
Energia Reversa por 1 hora.
● Água Benta em Frasco [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação comum, você
pode aplicar essa água benta em alguém a 1,5m, curando 8d12+24 de vida e
removendo uma condição da criatura curada ou, você pode tacar ela direto na
cara de uma maldição (acerto de pontaria, alcance 9 m), causando 8d12+24 de
dano de Energia Reversa.
● Munição de Prata [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação completa, você
pode trocar suas balas por balas de prata. Pelo resto da cena, seus ataques
com armas de fogo passam a ignorar resistência e imunidade de maldições e
de fontes amaldiçoadas (por exemplo, por conta da pomada reforçadora ou
por conta de uma técnica).
Itens de Custo 4
● Coldres para Duas Pistols [Exorcista]. Você tem um coldre para as suas duas
pistols. Uma vez por turno, após acertar um ataque com uma arma a distância,
você pode realizar um ataque adicional com uma arma de fogo.
● Gasolina Santificada [Exorcista] [Consumível]. Requisito para a habiliade “DE
HOJE CÊ NÃO PASSAAAARGH”.
Arsenal de Relíquias Sagradas
Abrindo mão do Arsenal Amaldiçoado, você resolveu buscar algo mais digno de sua
posição de exorcista. Você recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
santificadas de classes específicas, as quais se tornam mais poderosa conforme o
personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:
Tirando a tabela e as armas que você possui, você segue todas as regras do “Arsenal
Amaldiçoado” (sacar como ação livre, as ferramentas podem ser de custo 1 ou 2 até o
nível 5 e etc).
Efeito Especial. O efeito especial é algo que faz com que sua arma se destaque,
podendo afetar o uso dela e trazer novas combinações. Normalmente, é uma
modificação feita na arma: por exemplo, serrilhar a lâmina de uma espada para fazer
ela dar outro tipo de dano, ou modificar uma pistola para que seja possível recarregar
com maior velocidade. Além da lista dada de Efeito Especial, você pode criar seu
próprio efeito, que deve ser aprovado pelo mestre.
Paridade: A arma faz parte de um par: você pode escolher sacar o par para ser considerado como
duas para combate com duas armas, entretanto, ocupa as duas mãos se usada dessa forma. Cada
uma das armas do par possui propriedades separadas, entretanto, os efeitos especiais dela são os
mesmos.
Reforja Caseira: Muda o tipo de dano base fazendo uma modificação caseira (por exemplo, deixar as
pontas do dedo de uma manopla pontiagudas para causar dano Perfurante).
Modificação Incrementadora: Você adiciona uma propriedade a arma (Arremessável, especial, etc).
Para adicionar a propriedade especial, é necessário que seu mestre aprove. Não se pode adicionar a
propriedade Leve para uma arma que tenha a propriedade Pesada.
Modificação corretiva: Você remove uma propriedade da arma (recarregar, pesada, etc). Você não
pode remover a propriedade “Duas mãos”.
Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.
Bolsos Extras: A armadura tem vários bolsos extras. Aumenta o seu limite de espaços em 2.
Estilosa: Exorcizar com estilo é o ideal. Recebe vantagem narrativas de acordo com o mestre pelo seu
style fenomenal.
Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.
Acoplado: Pode ser usado sem ocupar as mãos. Não pode ser aplicado a escudo colossal.
Ajustado: O escudo é ajustado para que você possa usá-lo para amenizar os golpes. Transforma a CA
do escudo em RD geral.
Revestido: Ideal para absorver impactos. Uma vez por turno, você pode impedir que um ataque te
mova a força.
Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.
(Você ainda pode pegar propriedades do livro base, com exceção de: Adaptada,
Amplificadora, Armazenadora, Canalizadora, Catalisadora, Drenadora, Elemental,
Harmonizada, Sintonizada)
Devota: Tanto você quanto sua arma são devotos a matar demônios da forma mais brutal
possível. Enquanto empunhar uma arma com a propriedade Devota, você pode usar Religião
para substituir TR’s de Vontade.
Banhado a Água Benta: Sua arma exala pureza; ela não pode ser destruída ou desarmada
por efeitos de energia amaldiçoada, além disso, maldições não podem empunhar ela.
Santificada: A arma passa a causar um dano elemental a sua escolha, que não é necrótico.
Sempre que atacar, você pode escolher se vai causar o dano elemental escolhido ou o dano
base da arma.
Banhada em Prata: Sua arma passa a ignorar RD igual o dobro de seu bônus de maestria,
mas apenas se o alvo é uma criatura amaldiçoada ou se a fonte da RD é uma
técnica/energia amaldiçoada.
Utensílio de Exorcismo: Sua arma é um utensílio específico para exorcismo. Se torna incapaz
de causar dano a criaturas que não são maldição, mas em compensação, recebe +2d de
dano adicional de energia reversa contra maldições.
(Você ainda pode pegar propriedades do livro base, com exceção de: Distorciva,
Escaldante, Propulsora, Repulsora e Ricochete)
Laminado a Ouro: Sua armadura é laminada a ouro, de maneira que ela fique mais
resistente. Recebe RD igual ao seu bônus de maestria.)
À prova de Demônios: Consagrada, sua armadura negligencia o amaldiçoado. Uma
quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, você pode escolher passar
automaticamente de qualquer TR causado por um ataque ou efeito que envolva energia
amaldiçoada. Recupera as cargas no começo de um dia.
Caminho Iluminado: Revigorando-o constantemente, você sente que nunca se cansa. Seu
movimento aumenta em 4,5m. Além disso, você não pode provocar ataques de
oportunidade.
Presença de Exorcista: Sua armadura faz com que você transmita a imagem de um exorcista.
Toda maldição que terminar o turno a 3 metros de você deve fazer um TR de Vontade com
CD igual a sua CD padrão, em caso de falha, fica Abalado, se já estava Abalado, fica
Amedrontado, as condições duram 2 turnos.
Brasão de Exorcista: Em sua armadura há um símbolo da sua marca registrada. Você recebe
vantagens em teste de Religião e os não-feiticeiros tendem a te respeitar.
Abençoado: Seu escudo possui um brasão abençoado. O dano causado pelo escudo se torna
dano de energia reversa.
Indulgente a Energia: O seu escudo repele energia. Toda RD que ele te fornecer pode ser
considerada danos vindos de fontes amaldiçoadas.
Duas Pistols
Ferramenta Santificada de 1ª classe, Pistola.
Você pode, como ação livre, pagar 4 Pontos de Vigor para entrar em um estado de fúria,
entregando aos demônios o que eles merecem: você passa a adicionar metade do seu nível
em luta e pontaria, além disso, o dano adicional da segunda pistola aplicado pela habilidade
anterior é capaz de critar. Deve pagar 2 Pontos de Vigor para sustentar. Ao fim do estado de
fúria, recebe 1 ponto de exaustão.