Aurora Scarlarte 11-20
Aurora Scarlarte 11-20
Aurora Scarlarte 11-20
Vocês rumam para a delegacia para continuar a investigação. Larissa os deixou com as chaves para que
possam entrar e pegar os documentos pertinentes ao caso, mas ela mesma ficou na praça para resolver
as pendências da cena do crime — afinal de contas, vocês deixaram alguns corpos para trás.
A delegacia está com a porta da frente trancada, mas com as luzes internas acesas. No vidro é possível
ler uma mensagem escrita em um papel preso: “Volto logo. Policial Ribeiro”. A chave abre a porta du-
pla que dá entrada para a sala principal da delegacia. Além da mesa central, onde de dia deve ficar um
recepcionista, vocês percebem uma porta de madeira com uma placa dourada: “Delegado Ghular”.
Um pequeno corredor serve de passagem para outras três portas: o armário de evidências, a sala de
interrogatório e um banheiro.
Esta é mais uma Cena de Investigação. Como o nor- Investigação (DT 20): Caso o
mal, comece descrevendo a Pista principal. Então, resultado do teste de Investigação
“passe a bola” para os jogadores, perguntando o que iguale ou supere a DT 20, os perso-
eles querem fazer. nagens descobrem que alguns livros
do arquivo público foram trazidos
A DELEGACIA como evidências do caso dos desa-
Urgência. Baixa (5 rodadas). Porém, a investiga- parecidos, mas não estão no armário
ção será interrompida temporariamente no fim da 3ª de evidências e seus nomes foram
rodada (veja adiante, em “V D”). apagados do registro.
Pista Principal. “De onde vocês estão, é possível V Banheiro: “O banheiro da delegacia é simples,
ver a porta para o armário de evidências”. mas está bem arrumado.”
Características do Ambiente. No começo da O banheiro não tem nenhuma Pista
cena, peça que todos façam um teste de Percepção (DT sobre o caso, servindo apenas para
15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras despistar os jogadores.
em todos os cômodos.
V Recepção: “A mesa grande da recepção está reple-
Pontos de Interesse. ta de itens de escritório, além de um computador
VArmário de Evidências: “Uma porta no corredor e um telefone”
da delegacia tem uma placa que indica que esse é o Percepção ou Investigação (DT 15):
Armário de Evidências. Ele está trancado.” Personagens que olharem mais atentos para
Prestidigitação (DT 15): O armário está a mesa da recepção vão perceber que o com-
trancado e as chaves da delegacia não o abrem. putador está conectado em um dispositivo que
Os personagens podem tentar arrombá-lo controla as gravações das câmeras da delegacia.
com o uso dessa perícia. As chaves para o Tecnologia (DT 10 ou 15): Acessar as gra-
armário estão na sala do Delegado. vações das câmeras é um teste de Tecnologia
Investigação (nenhum teste é neces- DT 10. Um personagem que passar no teste
sário): Os personagens encontram uma série tem acesso a uma pasta com gravações de
de documentos arquivados sobre os desapa- dentro da delegacia. A delegacia parece apagar
recidos. Veja o “A B” para ter acesso as gravações depois de um ou dois dias, pro-
a uma cópia dos documentos. É crucial que vavelmente por problema de armazenamento
os jogadores de algum jeito tenham acesso a no aparelho. Caso os personagens queiram
essas fichas, pois elas são necessárias para der- apagar traços da sua presença na delegacia
rotar a Dama de Sangue no final da missão. ou desativar as câmeras a CD sobe para 15.
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A DELEGACIA DE POLÍCIA
Esse é um local importante para a investigação. É aqui que os personagens vão encontrar os docu-
mentos dos desaparecidos (que é importante para o combate contra a Dama de Sangue na cena final).
Além disso, os personagens vão interagir com Beto Ghular. Esse é um momento interessante, pois
é aqui que tanto Beto quanto Larissa são apresentados como personagens fundamentais para essa
investigação e é quando, provavelmente, os jogadores vão começar a ficar em dúvida sobre o que
está acontecendo aqui de fato.
Algumas coisas interessantes podem acontecer nessa cena que modificam bastante o fluxo de jogo.
Listamos algumas dessas coisas abaixo, e em seguida apresentamos uma sugestão de o que fazer
caso aconteça.
V Os personagens matam Beto: Isso pode acontecer caso os jogadores sejam mais descuidados ou
não tenham muita noção das consequências dos seus atos. Caso isso aconteça, Beto é substituído
na aventura por um outro membro de alta patente da polícia local, como um tenente ou capitão.
Inicialmente, ele vai ser amigável com os investigadores e vai ajudar sempre que possível. No em-
bate final, ele se revela o vilão, que assumiu o lugar de Beto. Além disso, os personagens vão estar
em apuros, pois mataram um policial de alta patente em uma cidade pequena.
V Os personagens resolvem pegar os livros de Ghular: A aventura foi escrita de modo a não chamar
muita atenção para os livros nesse momento, mas caso aconteça do livro ser pego pelos personagens
simplesmente entregue as informações do mesmo (ver Cena 8). Se os personagens destruírem o
livro, o culto terá outras cópias, que podem ser encontradas na fazenda.
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Roberto Ghular
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O telefone da delegacia toca. Poucos toques depois, cai na caixa de mensagem automática. Vocês escutam
uma voz conhecida: a Investigadora Larissa Ribeiro.
yOi, é a Larissa. Espero que vocês estejam aí. Espero que tenham feito descobertas.
Andei pesquisando algumas coisas e falando com algumas pessoas e descobri alguns
lugares onde podemos continuar nossa investigação.
O primeiro deles é o arquivo público, na biblioteca da cidade. A Juliana Barbosa
pode atendê-los lá. Ela tem algumas informações que podem ser relevantes ao caso.
O outro é aqui no necrotério, onde eu estou. Estive falando com o legista e tem
algo que vocês precisam ver.
Por fim, tem a casa do Velho Geraldo, na Rua das Bromélias. É uma casa velha e
vermelha, não tem como errar. O Geraldo é um morador antigo da cidade e a neta
dele me disse que ele queria falar comigo sobre os desaparecimentos. Já deixei
avisado que vocês poderiam aparecer no meu lugar.
Vamos continuar com a investigação. Sinto que estamos perto de algo. Ah, lembrem
de deletar essa mensagem.
O telefone desliga. O que vocês fazem?
Esse é o momento que os jogadores decidem como querem continuar a investigação. De uma forma ou de ou-
tra, os personagens estão mais livres. Converse com o grupo para entender o que querem fazer em relação à
investigação. Existem três locais possíveis de serem investigados pelo grupo: a biblioteca, o necrotério e a casa
do Velho Geraldo. Cada local é uma cena a seguir. De acordo com a decisão dos jogadores, avance para a
cena correspondente.
Você não precisa fazer com que os jogadores passem em todos esses locais. Deixe-os livres para decidirem como
querem conduzir essa investigação. No final de cada cena, existe um gancho para levar para o próximo ato (que
começa na Cena 9). Como a cidade é pequena, qualquer localização fica perto e o tempo de deslocamento é
de no máximo 10 minutos de carro.
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INTERPRETANDO GHULAR
A simpatia do delegado é fingimento. O objetivo dele aqui é descobrir mais sobre os personagens, e
sutilmente fazê-los acreditar que Larissa é a responsável pelos desaparecimentos. Ghular espera que
os personagens matem a investigadora, dando a ele mesmo uma desculpa para matar os personagens,
assim resolvendo todos os problemas dele de uma vez só.
Para interpretar Ghular, inspire-se no “tio do pavê”. Ele deve fazer piadas bem intencionadas, mas
completamente sem graça. Isso fará com que ele pareça inofensivo. Em algum momento, deve falar
bem de Larissa. Se os personagens mencionaram a investigadora, ele vai dizer:
ySe são amigos da Larissa, então são gente boa. Ela chegou faz pouco, mas
sei que vai fazer a diferença aqui em Aurora.
Se os jogadores acharem esquisito o fato do delegado de polícia deixar estranhos mexerem nas evi-
dências de um crime, ele explica:
ySei que isso não é o normal. Mas a verdade é que esses desaparecimentos
são muito misteriosos, e não estou conseguindo resolvê-los. Então estou
aceitando todo tipo de ajuda!
yNão estamos numa capital! Aqui preciso me virar com o que tenho. E pelo
visto o que tenho agora é a ajuda de vocês. Mas, se vocês insistem, posso
dar voz de prisão por invadirem um prédio público…
Em algum momento da conversa, depois de ter falado de Larissa e como ela chegou “faz pouco”, o
delegado deixa “escapar” o seguinte:
yEsses desaparecimentos têm acabado com meu sono. Começaram faz pouco tem-
po, mas já mudaram a rotina da cidade… Para pior!
A ideia é que os jogadores percebam a ligação entre “os desaparecimentos começaram faz pouco
tempo” e “Larissa chegou faz pouco” e comecem a suspeitar da investigadora.
Se os personagens questionarem porque o delegado disse para Larissa “esquecer” do caso, ele se
mostra desconfortável. Gagueja um pouco. Então, suspira e admite:
yA verdade é que Larissa parece brilhante, mas é novata. E quem quer que
esteja por trás desses desaparecimentos, é perigoso. Podem me chamar de
antiquado, mas me preocupo com ela e não quero ela investigando isso por
conta própria, sozinha.
Fique à vontade para criar suas próprias falas para Ghular. Lembre-se desses dois pontos: ele deve
ser simpático e amigável; e, se possível, deve fazer os jogadores começarem a desconfiar de Larissa.
Mantenha isso em mente que tudo funcionará.
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CENA 5 A BIBLIOTECA
A Biblioteca Pública é um prédio grande, com sete pilares frontais ornamentados com flores de már-
more. Vocês param a van perto da entrada e logo enxergam Juliana. A bibliotecária está esperando na
porta do prédio. É uma mulher jovem, de rosto redondo e cabelo loiro e curto. Ela carrega consigo uma
prancheta repleta de anotações e tem um olhar apreensivo.
yBoa noite, eu sou a Ju. Acho que a Lari já falou de mim, né? Estou aqui pra
ajudar vocês! Olha, eu também acho que tem algo de muito estranho acontecendo e
fiquei feliz que ela entrou em contato com vocês, ahh, detetives particulares.
Os policiais não estão ajudando em quase nada e tem horas que eu acho que só a
Lari está realmente se esforçando nesse caso! Mas vamos entrar. Quero mostrar
uma coisa pra vocês.
Ela caminha biblioteca adentro. As luzes estão quase todas apagadas e Juliana parece estar sozinha no
ambiente. Ela para próxima de sua mesa, onde faz os registros dos livros, e pega uma pasta com alguns
documentos.
yAndei pesquisando sobre a cidade e sobre o caso, e achei umas coisas esquisi-
tas. Compilei tudo nessa pasta. Espero que seja útil.
Ela coloca a pasta em cima da mesa e abre para espalhar alguns documentos. São eles: uma notícia de
jornal antiga, um pequeno livro que conta a história da cidade e uma série de registros de entradas e
saídas de livros.
yBom, aqui está o que eu coletei que acho que pode ajudar no caso. Não temos
muito tempo pois a biblioteca deveria estar fechada e se meu chefe descobrir
que eu deixei ela aberta ele me mata! Vamos tentar não demorar muito, certo?
A BIBLIOTECA
Urgência. Baixa (5 rodadas). série de desaparecimentos em 1977. Sete pes-
Pista Principal. “ ade desapareceram ao longo de
documentos espalhado sendo que a mais recente havia
Além disso, Juliana se ecido no dia anterior ao da pu-
disposição para respond o da matéria. A polícia da cidade
puder”. investigando, mas o caso era um
e mistério. Geraldo Munch
Pontos de Intere
ovem investigador responsável
V Notícia Antiga: “ nvestigação.
antiga tem a seguinte
O S D Geraldo Munch é o
M C Velho Geraldo. Se os
A A.” personagens não chegarem
essa conclusão sozinhos você
Os personagen
pode fazer com que Juliana
que lerem a
comente isso depois que
matéria des-
os personagens lerem a
cobrem que
matéria ou até mesmo
houve outra
deixar para descobrirem
Juliana Barbosa quando conversarem com
o Velho Geraldo.
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Religião (DT 10): Para canonizar Juliana está querendo ajudar, mas não quer
alguém é necessário primeiro que atrapalhar os Agentes. Ela acredita que existe
algo paranormal no caso, mas não sabe expli-
ele seja um beato, ou seja, uma pes-
soa reconhecida pela igreja por suas car o que é. Além disso, a bibliotecária tem
vergonha e medo de parecer louca se falar o
virtudes. Ao que tudo indica, esse
que pensa.
não era o caso de Lygia.
Intuição (DT 10): Os personagens percebem
Religião (DT 15): Já existiram
que ela está aflita. Como se quisesse falar algo.
alguns pedidos de canonização de
Se pressionada pelos personagens, peça um
Santa das Flores antes. Esses pedidos teste de Diplomacia ou Intimidação.
seguiam o mesmo padrão: alguma
cidade pequena na Europa tentava Diplomacia ou Intimidação (DT 15): Se
canonizar uma mulher como san- pressionada, Juliana vai falar que acha que
ta sem sequer passar pelo status de existe um elemento paranormal no caso. Algo
beata primeiro. misterioso e que estão tentando acobertar.
Ela não sabe dizer o que, mas está achando
Atualidades ou Ciência (Histó- tudo muito estranho. Além disso, diz que
ria) (DT 15): A fundação da cidade viu um símbolo ocultista em uma das fo-
coincide com o momento de grande tos da cena do crime. Parecia estar dentro
movimentação de famílias européias da árvore manchada de sangue. Ela viu as
para o Brasil. Existiram algumas ci- fotos quando Larissa trouxe para casa para
dades na Europa que eram chamadas investigar melhor.
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CENA 6 O NECROTÉRIO
O necrotério fica próximo da delegacia. É um prédio baixo e antigo, de fachada cinzenta e sem detalhes.
Uma placa de pedra posicionada no gramado próximo da porta de entrada diz “NecrOtériO de aurOra”.
Simples e direto.
A investigadora Larissa está sentada do lado de fora em um banco, tomando um café. Seu rosto está
cansado e a bebida quente parece servir para acordá-la um pouco.
Vocês caminham para dentro do necrotério. Larissa está mancando, provavelmente por conta do com-
bate contra os zumbis de sangue. Vocês vão até uma sala com uma grande janela de vidro e uma porta
de madeira. Tanto a janela quanto a porta dão para uma sala de autópsia. Na parede do fundo da sala,
existe um armário refrigerado com seis gavetas grandes, onde a perícia guarda os corpos para exame. A
sala também tem um carrinho com rodinhas e instrumentos cirúrgicos, uma grande maca móvel e uma
grande mesa como apoio para outros materiais.
A investigadora entra na sala de autópsia e os convida para segui-la. Determinada, ela abre uma das
gavetas refrigeradas e revela um corpo coberto por um pano branco.
Ela levanta o pano branco e revela um corpo deitado na maca. É um homem por volta de 40 anos de
idade. Ele tem o cabelo e a barba sujos e desgrenhados.
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