Aula 05
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AULA 5
CONTEXTUALIZANDO
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vendas. Também pode ser um site público, que tem como objetivo prestar um
serviço à população. É o plano mais abstrato. Nesse plano, pensa-se em quem
vai usar nosso site, criar personas, pensar no público alvo.
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de usabilidade de qualquer artefato, o que inclui sites e produtos digitais. Vamos
a um resumo:
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rapidamente, inclusive porque as pessoas reconheceram essa saída.
Imagine a tragédia se a localização dessa porta não fosse tão óbvia.
• 7ª heurística: eficiência e flexibilidade de uso. O exemplo mais típico
dessa heurística é a bicicleta com rodinhas, que podem ser retiradas
assim que a criança aprender a se equilibrar em duas rodas.
• 8ª heurística: estética e design minimalista. A frase “Menos é mais” é
bem conhecida e resume bem essa heurística. Se trata de focar no
essencial, sem firulas ou decorações que possam dificultar a tarefa que o
usuário quer executar. A quantidade de informação deve ser superior à
quantidade de ruído (Lidwell; Holden; Butler, 2003, p. 182). Por outra
parte, sistemas considerados “bonitos” são percebidos como mais fáceis
de usar (Lidwell; Holden; Butler, 2003, p. 18). Isso faz pensar em um
equilibrio necessário entre forma e função.
• 9ª heurística: ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros. Já tentamos diminuir os erros por meio de
boas propiciações, pedindo pro usuário confirmar que realmente quer
fazer algo, com alertas, com alarmes, mas… a Lei de Murphy está aí. A
conexão pode cair, o programa pode ter algum bug – defeito –, o estoque
do produto pode ter acabado, alguém pode ter tropeçado no cabo da
internet. Apesar do inesperado, é possível manter o usuário no controle
da situação (3ª heurística).
• 10ª heurística: ajuda e documentação. O ideal é que sistemas não
precisem de manuais, mas caso seja necessário, deixe-os à mão. Ou,
melhor ainda, facilite outro tipo de ajuda.
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TEMA 3 – PLANO DA ESTRUTURA
Ao pensar como as pessoas vão interagir com nosso site, uma boa saída
é pensar em um modelo conceitual (Garrett, 2011, p. 83). Talvez não seja o caso
de tentar reinventar a roda. As pessoas já sabem como é um site de e-
commerce: um lugar que é possível escolher um produto de várias maneiras, se
acrescenta o produto ao “carrinho”, se aperta um botão e se paga. Claro que não
é tão simples, mas nesse plano os detalhes ainda não interessam. Mais adiante
será definido o layout, fontes, cores, entre outros. Por enquanto, ter uma ideia
do que vai ser projetado é suficiente.
Esses modelos conceituais também podem ser usados para elementos
do layout do site. Por exemplo, talvez as pessoas estejam acostumadas a
encontrar opções em uma coluna à esquerda, e opções de navegação na parte
superior da página.
Também é importante pensar em como trabalhar com erros (Garrett,
2011, p. 87). Esse tipo de decisões implicam em como o site será desenvolvido.
Tipicamente, um erro pode ser previnido, corrigido e/ou recuperado, com
diferentes níveis de dificuldade – e trabalho – tanto para usuários como para a
equipe do site.
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3.2 Arquitetura da informação
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Orgânica: não tem um critério definindo, sem um conceito forte de seções
ou categorias. Pense em um jogo point-and-click, de interagir com vários
elementos em um cenário para resolver desafios, no qual essa falta de
organização aporta a dificuldade desejada em um jogo. Outro exemplo são os
links que estão no meio do texto dos artigos da Wikipédia.
Uma outra visão é apresentada por Guerci (2017), que fala em três etapas
do processo de arquitetura de informação:
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• Coreografia: depois de formados os grupos, é necessário “criar mais um
nível de relação (Guerci, 2017). Esses grupos precisam ser organizados.
Continuando com o exemplo do site de instrumentos, o que é mais
importante? As ofertas? Instrumentos de corda? Acessórios? O endereço
da loja física? É o tipo de decisões a serem tomadas aqui.
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TEMA 4 – PLANO DO ESQUELETO
4.1 Navegação
• Possibilitar que quem usa um site saia de um ponto e chegue a outro. Não
diretamente, claro, porque em muitos casos é impraticável listar todos os
destinos possíveis do site. Mas pelo menos que seja possível retornar à
home ou à página de busca rapidamente e refazer o caminho.
• Comunicar a relação entre os elementos. Imagine uma lista de links sem
nenhuma diferença entre eles. Seria muito útil entender a hierarquia entre
eles, ou se há alguma categorização.
• Comunicar a relação entre o conteúdo e a página atual. Basicamente, o
que esse link tem a ver com o que estamos fazendo agora? Vai nos
mostrar algo que pode nos interessar? É um anúncio que leva para outra
página? Vai voltar para a home page?
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de navegação podem conviver em um mesmo site. Pode até ser desejável
permitir que as pessoas naveguem da maneira que preferirem ou precisem no
momento.
Navegação global: fornece acesso às principais seções do site.
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Navegação de cortesia: links para informações não relacionadas ao
conteúdo, e sim ao site em geral, como formulário de contato, serviço de chat,
informações gerais, entre outros.
4.2 Interface
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Passamos várias décadas aprendendo que se uma série de opções é
precedida de círculos, é porque podemos escolher apenas uma. Esse exemplo
é fictício, mas infelizmente baseado em um exemplo real. O resultado é uma
interface confusa, que pode causar vários tipos de problemas.
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trabalho deixar algum elemento desalinhado. Tirar o peso bold de um título
também é uma tarefa a mais. Então aproveite essa lógica.
Pense em quais elementos devem contrastar e quais não. É importante
diferenciar quais palavras de um texto são clicáveis, mas pode não ser
necessário deixá-las de uma cor completamente diferente. Para um menu de
navegação, talvez você queira o maior contraste possível.
Outra característica dos processos de produção de sites é que a
padronização é facilitada. As cores e tipografia, por exemplo, são padronizadas
pelo CSS e é outra tarefa que é mais difícil de ser feita errado do que certo.
Para manter os padrões, é possível trabalhar com guias de estilo ou
manuais, mas também com sistemas de design. Nessa maneira de trabalhar, há
designers que preparam elementos e os disponilizam para que o resto da equipe
trabalhe com esses elementos, mantendo, assim, os padrões e facilitando a vida
de designers e desenvolvedores.
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
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