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AULA 3
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Quais são as implicações desse modelo de contexto para o design móvel?
Devemos focar nossas práticas de design em torno de pessoas móveis, não de
dispositivos móveis. Em outras palavras, não estamos apenas encolhendo em
tamanho uma experiência web, mas criando uma plataforma totalmente nova
para comunicação e interação. Há tanto a oportunidade de se envolver com os
clientes em qualquer lugar e a qualquer momento quanto há também a
necessidade de integrar novas experiências com outras experiências reais e
virtuais que constituem atividades e contextos cotidianos.
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TEMA 2 – HEURÍSTICAS
Não podemos falar de heurísticas sem citar Jacob Nielsen, Ph.D., diretor
do Nielsen Group, juntamente com o Dr. Donand A. Norman (ex-vice-presidente
da Apple Computer). Nielsen é um estudioso da usabilidade e defensor dos
usuários. Uma de suas contribuições famosas e amplamente divulgadas na
internet nos assuntos referentes ao design são as heurísticas de Nielsen:
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Observamos que ao navegar no site Nielsen Norman Group, quando
escolhemos a página “Relatórios e livros”, o designer nos dá uma pista de onde
estamos (figura 2), mantendo à disposição as outras páginas.
Crédito: R.Bordo/Shutterstock.
Curiosidade
O menu hambúrguer foi criado em 1891 por Norm Cox enquanto
trabalhava este trabalhava na interface do sistema operacional Xerox Star.
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sites, tanto para desktop quanto para dispositivos móveis, é o uso do carrinho de
compras, usado no mundo real.
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Figura 5 – Word
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Figura 6 – Google
O Google é uma empresa que poderia encher sua tela inicial (index) de
propaganda. Porém, a empresa compreendeu e optou pelo minimalismo,
sobressaindo-se com o quesito estética. Assim, vale a frase: “menos é mais”.
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Figura 7 – Mensagem de erro da Netflix e disponibilização de ajuda
Por mais incrível que seu aplicativo possa ser em recursos, conteúdo e
eficiência técnica, ele só será baixado se seus usuários o acharem conveniente,
necessário e fácil de usar em um contexto móvel. "Mobile" significa “em
movimento”, é claro. Mas no contexto do smartphone, é útil pensar em seu
significado mais flexível, como "longe da minha mesa". Se você está no
supermercado ou apenas enrolado em seu sofá, ambos são contextos móveis
— cada um com suas próprias oportunidades e possíveis distrações. Para qual
contexto móvel você está projetando?
Por que você usaria um aplicativo quando está longe de sua mesa ou
computador? Por que é especialmente conveniente ter acesso, em qualquer
hora, a esse aplicativo no bolso? Às vezes, isso é fácil: alguns aplicativos são
desenvolvidos para serem utilizados dessa maneira, como o WhatsApp.
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Crédito: Oatawa/AdobeStockPhotos.
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Essa visão embaçada do seu aplicativo exige uma atenção cuidadosa a
respeito da organização de informações em sua tela, com alvos visuais grandes.
No contexto de atenção dispersa e um ambiente de distração, você não pode
esperar que as pessoas tenham tempo ou paciência para estudar a tela. Porém,
há exceções. Algumas pessoas levarão tempo jogando. Outras pessoas poderão
passar horas lendo um e-book. Mas esses mesmos aplicativos, games e ebook
readers provavelmente serão usados para um sprint de 30 segundos na próxima
sessão da mesma pessoa. Isso significa que mesmo aplicativos que incentivam
interações mais longas devem se antecipar, de modo a serem projetados para
usos rápidos.
Josh Clark (2010) define três categorias para acesso à web móvel:
Manter essas categorias em mente pode tornar muito mais fácil projetar
para as necessidades do usuário e focar no que torna o celular diferente de
outras plataformas de acesso. Há quatro dimensões de design de interação que
nos auxiliam (Gillian Crampton Smith, 2007):
Crédito: Crstocker/Shutterstock.
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Nas colunas acima, o significado do botão é o mesmo, apenas o estilo é
diferente. Da esquerda para a direita: 1. Ler mais. 2. Aprender mais. 3. Comprar
agora. 4. Baixar.
Mesmo que você não saiba ler no idioma chinês, é possível reconhecer o
ícone da câmera do Android na figura a seguir:
Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock.
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4. Tempo de interação: nos remete também às microtarefas a serem
executadas nos smartphones ou tablets, recordando o que já foi dito sobre
o tempo de interação. Também diz respeito à possibilidade de o usuário
poder continuar a desenvolver quando retornar a usar o aplicativo. A
seguir, você pode ver a tela de um aplicativo (Drops) usado para estudar
o alfabeto hebraico. Em cada interação (gratuita), podemos dar
continuidade aos estudos, conforme liberam-se as letras.
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• Definição de missão da equipe;
• Detalhes do projeto;
o Título;
o Descrição;
o Lista das pessoas-chave;
o Avaliação do impacto;
• Requisitos de usuário;
• Requisitos funcionais;
• Diagramas de banco de dados/fluxo de dados;
• Imagens de telas de protótipos.
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Figura 11 – Modelagem da IDEO
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O processo surgiu por meio da oportunidade de se desenvolver ideias em
pouco tempo, ressaltando que foi uma experiência real. Jake Knapp, John
Zeratsky e Braden Kowitz publicaram o livro Sprint: O Método Usado no Google
Para Testar e Aplicar Novas Ideias em Apenas Cinco Dias, em 2016. No livro,
os autores explicam a metodologia Design Sprint, utilizada por Jake Knapp no
período em que trabalhou no Google. Os autores utilizavam o Design Sprint para
vários trabalhos. Um exemplo foi a necessidade de testar uma ideia para um
software de videoconferências que pudesse ser executado em um navegador da
web. Os autores estavam numa viagem e tiveram cinco dias para desenvolver a
ideia. Posteriormente, uma versão aperfeiçoada do aplicativo foi lançada como
Google Hangouts.
O Design Sprint foi também utilizado no GV, antigo Google Ventures, firma
de capital de risco criada pelo Google para investir em startups promissoras. Em
geral, essas empresas têm apenas uma chance de criar um produto de sucesso
antes de ficarem sem dinheiro. Os sprints permitiam que os autores soubessem
se estavam no caminho certo antes de se arriscarem a desenvolver e lançar seus
produtos. Conduzir sprints era uma chance de economizar e gerar dinheiro.
O objetivo principal é validar hipóteses e soluções sem um longo processo
de desenvolvimento de produtos ou serviços, proporcionando inovação, redução
de custo e de tempo. O Design Sprint é um processo dividido em cinco etapas,
começando com um desafio, os cinco dias e finalizando com o aprendizado.
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Crédito: Mariane Martins Almeida/Shutterstock.
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O primeiro dia começa com um exercício que chamamos de “comece
pelo fim”: um olhar sobre o futuro – para o fim da semana do sprint e além. Você
e sua equipe vão determinar o básico: seu objetivo de longo prazo e as questões
difíceis que devem ser respondidas. Para iniciar a conversa, pergunte para a sua
equipe: “por que estamos realizando este projeto? Onde queremos estar daqui
a seis meses, um ano ou até cinco anos?”
Apresente propostas que ajudarão a equipe a pensar em suposições e
questões: a quais questões queremos responder nesse sprint? Para alcançar
nosso objetivo de longo prazo, o que precisa acontecer? Nessa etapa, é
fundamental saber com certeza qual a pergunta ou problema a se resolver.
O segundo dia é o dia das ideias. Explorar a criatividade da equipe
funciona como um brainstorming, porém, alguns autores recomendam que,
nesse momento, as pessoas desenvolvam suas ideias sozinhas, com tempo
para fazer estudos e pesquisas. As ideias individuais amadurecem com as
pesquisas.
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2. Ideias: fase da criação individual, em que cada participante desenvolve
suas ideias iniciais, baseando-se em suas pesquisas;
3. 8s louco: da melhor ideia individual, o integrante desenha em oito
minutos, oito variações da ideia;
4. Esboço da solução: você escolhe das opções o que mais gostou para
apresentar para a equipe. Um detalhe: o esboço não deve conter seu
nome.
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O quinto dia é o dia dos testes. Pessoas serão convidadas para participar
dos testes. No final do dia, lê-se o quadro com anotações dos testes e entrevistas
com os usuários e identificam-se padrões de comportamento e problemas
encontrados nas soluções. Assim, é feita uma lista de todos os padrões que as
pessoas identificaram, cada um sendo rotulado como positivo, negativo ou
neutro. O resultado do quinto dia é a aprendizado. Obviamente, o processo do
design sprint pode ser adequado às necessidades da empresa, principalmente
em termos de tempo.
FINALIZANDO
Figura 14 – Micromomentos
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Nesta aula, vimos também opções para o desenvolvimento da ideia, como
o design sprint, que permite agilizar o processo de apresentação das ideias. Não
existem regras sobre essas metodologias, ficando a critério das empresas a
escolha da metodologia que parecer mais adequada.
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REFERÊNCIAS
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