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Ryūsui Gansai-ken

Pontos de Vida
� Dado de Vida: 1d10 por Nível
� Pontos de Vida no 1º Nível: 10+Mod de Constituição
� Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10+Mod de Constituição por nível

Proficiência
� Equipamento: Armas Marciais
� Teste de Resistência: Destreza e Constituição
� Perícias: Escolha 2 entre: Acrobacia, Atletismo, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamentos
� Um tipo de arma marcial à sua escolha ou 40.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.
Ryūsui Gansai-ken
Nível Proficiência Golpe Desarmado Pontos de Energia Características
1º +2 1d4 2 Punho Furioso da Correnteza, Corpo Suave
2º +2 1d4 4 Movimento Melhorado, Torrente Certa
3º +2 1d4 6 Técnica de Combate, Estilo Centelha
4º +2 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 10 Sequência de golpes, Ponto Vital
6º +3 1d6 12 Acerto Interno, Estilo Ágil
7º +3 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 18 Mente Como a Água
10º +4 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 22 Sequência de golpes (2)
12º +4 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 28 Corpo Como a Rocha
15º +5 1d8 30 Corpo e Mente Unidos
16º +5 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 36 Mestre do Combate
19º +6 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 40 Técnica de Combate
Fluxo da Água:
Os praticantes de Ryūsui Gansai-ken dominam a arte de fluir como a água em combate. Eles se movem com graça e fluidez,
adaptando-se aos movimentos do inimigo e encontrando oportunidades para contra-atacar. Permitindo que usuários desse
estilo de combate evitem ataques com facilidade e respondam com ataques precisos e poderosos.

Punho que Destrói Rochas


Sob a superfície calma reside um poder destrutivo capaz de destruir até pedras e rochas. Seus ataques são imparáveis e
devastadores, quebrando qualquer defesa como um martelo e causando estragos inigualáveis. Assim como uma pedra, uma
vez que o poder está em movimento, é impossível detê-lo, e os oponentes devem estar preparados para enfrentar a força bruta
que reside nesse estilo de combate.

Equilíbrio Interior:
O Ryūsui Gansai-ken enfatiza o equilíbrio interior e o controle sobre a raiva e o instinto destrutivo. Os praticantes deste estilo
são capazes de manter a calma em situações extremamente estressantes e podem até mesmo usar a energia acumulada da
raiva controlada para aumentar sua força e velocidade em momentos críticos de combate.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
PUNHO FURIOSO DA CORRENTEZA
No 1º nível, sua prática das artes marciais lhe concede mestria em ataques desarmados.
Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado e não estiver usando equipamento:
� Fluxo do Mar:Você pode usar Destreza em vez de Força para os testes de ataque e dano dos seus ataques
desarmados.
� Punho Gentil: Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado. Este dado muda à
medida que você ganha níveis, conforme mostrado na tabela do Ryūsui Gansai-ken.
� Golpes Incessantes: Quando você usar a ação Ataque com um ataque desarmado no seu turno, você pode
realizar um ataque desarmado adicional como uma ação bônus, desde que você ainda não tenha realizado
uma ação bônus neste turno.
� Pouso Etéreo: Sempre que você cair de uma altura, você pode usar sua reação para reduzir qualquer dano de
queda que sofrer em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de personagem.

CORPO SUAVE
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando equipamento ou armas não-marcias, sua CR é igual a 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

MOVIMENTO MELHORADO
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 1,5 metros de distância, enquanto você não estiver usando equipamento ou
armas não-marciais. Esse bonûs aumenta em 1,5 metros quando você alcança os níveis 6, 10, 14 e 18 Ryūsui Gansai-ken.

TORRENTE CERTA
Também no 2º nível, quando errar um teste de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de energia para aumentar seu
resultado de ataque em 2 para cada um desses pontos de energia que gastar, potencialmente transformando um erro em um
acerto.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível de Ryūsui Gansai-ken.

ESTILO CENTELHA
Começando no 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um ataque com
arma à distância. Quando faz isso, o dano que você sofre do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu
nível.
Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado com uma mão e você
tiver pelo menos uma mão livre. Se pegar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de energia para fazer um ataque
à distância com alcance de 15 metros usando a arma ou peça de munição que acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente de suas proficiências com armas, e o projétil é
considerado um ataque desarmado para o ataque.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

SEQUÊNCIA DE GOLPES
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível.
Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
PONTO VITAL
Começando no 5º nível, você pode interferir no fluxo de energia no corpo de um oponente. Quando atacar outra criatura com
um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para mirar nos pontos vitais. O alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

ACERTO INTERNO
Começando no 6º nível, seus ataques desarmados são considerados perfurantes para superar resistências e imunidades a
ataques e dano, ignorando resistências e imunidades a danos de concussão

ESTILO ÁGIL
Também no 6º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como explosão de
eletricidade ou uma chuva de fogo. Quando estiver sujeito a um efeito que permita fazer um teste de resistência de Destreza
para receber apenas metade do dano, você não sofre dano algum se passar no teste de resistência e sofre apenas metade do
dano se falhar.

MENTE COMO A ÁGUA


Começando no 9º nível, você pode usar uma ação bônus para encerrar sobre si o efeito de Paralisado ou Amedrontado. Além
disso, seu domínio do fluxo de energia lhe concede proficiência em um testes de resistência à sua escolha, e sempre que fizer
um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de energia para rolar novamente e considerar o segundo resultado.

CORPO COMO A ROCHA


No 14º nível, seu domínio da energia que flui em você o torna imune a doenças e venenos. Além disso, sempre que sofrer
dano de um ataque, você pode usar sua reação para reduzir esse dano pela metade. Você pode fazer isso um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), recuperando todas as utilizações após um descanso curto ou
longo.

CORPO E MENTE UNIDOS


Começando no 15º nível, o usuário aprimora sua capacidade de unificar corpo e mente em combate. Ele pode entrar no
estado de "Unificação do Corpo e Espírito Eterna" como uma ação bônus que pode ser usada uma vez por descanso longo.
Durante esse estado, você ganha uma ação adicional em seu turno, permitindo-lhe realizar uma série de ações
extraordinárias e recebendo os seguintes benefícios:
� +4 na CR, tornando-o mais difícil de ser atingido por ataques inimigos.
� Dano adicional igual ao seu modificador de Espírito em todos os ataques corpo a corpo.
� Imunidade a efeitos de medo e sonolento, tornando-o resistente a influências mentais.
� Velocidade de movimento dobrada.

MESTRE DO COMBATE
No 18º nível, você se tornou um verdadeiro mestre do Ryūsui Gansai-ken. Quando rolar para iniciativa e não tiver pontos de
energia restantes, você recupera automaticamente 10 pontos de energia. Você pode usar uma habilidade que normalmente
requer pontos de energia sem gastar energia uma vez por dia. Esta habilidade não afeta habilidades que já são gratuitas ou
habilidades que normalmente não custam energia.
TÉCNICAS DE COMBATE
Ryūsui Gansai-ken
3º NÍVEL 1º GRAU TORRENTE CRESCENTE, CORTE DA TERRA
7º NÍVEL 2º GRAU FENDA DO OCEANO
10º NÍVEL 3º GRAU TURBILHÃO ESMAGADOR
13º NÍVEL 4º GRAU ONDA DE DESTRUIÇÃO, VENDAVAL DO MAR
17º NÍVEL 5º GRAU IMPACTO DO TSUNAMI
20º NÍVEL 6º GRAU FÚRIA DA TEMPESTADE, VÓRTICE DA MARÉ CRESCENTE

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Torrente Crescente
O usuário concentra sua energia e desfere um soco que cria uma onda de energia em forma de crescente, cortando
pelo ar em direção ao seu alvo. Todas as criaturas na trajetória da onda devem fazer um Teste de Resistência de
Destreza. Sofrendo todo o dano se falharem ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
1º Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance Até 1,5 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Corte da Terra
O usuário desfere um golpe poderoso no solo, criando um rompimento na terra que se estende a sua volta. Todas as
criaturas na área do rompimento devem fazer um Teste de Resistência de Destreza ou cairão na fenda e sofrerão
dano. O rompimento também cria uma zona de terreno difícil, dificultando o movimento das criaturas na área
1º Duração Instantâneo, 1 minuto para a fenda
Grau
5 Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Fenda do Oceano
O usuário canaliza a energia em seus punhos e desfere um golpe poderoso que cria uma onda de choque destrutiva.
Todas as criaturas na área devem fazer um Teste de Resistência de Destreza, caso falhe também deve fazer um Teste
de Resistência de Constituição para evitar o efeito de atordoamento. Se falhar no teste, a criatura fica atordoada
2º por 1 rodada.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 4,5 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 2D12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Turbilhão Esmagador
O usuário concentra sua energia na palma da mão e desfere um poderoso golpe contra o solo, criando uma onda de
choque sísmica que afeta todas as criaturas à frente do usuário. Todas as criaturas na área devem fazer um Teste de
Resistência de Destreza ou sofrerão dano e ficarão atordoadas por 1 rodada.
3º Duração Instantâneo
Grau Alcance Até 6 metros, Cone
9
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6D6 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Onda de Destruição
O usuário estabiliza sua respiração, em seguida desfere uma sequência rápida e precisa de socos direcionados à
frente, criando uma barragem de golpes que atinge os inimigos em sua trajetória.. Todas as criaturas dentro da
área da técnica devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar e metade se
4º obtiverem sucesso.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Até 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Vendaval do Mar
Você canaliza a energia em suas mãos e eleva sua guarda em resposta a um ataque corpo-a-corpo. Quando uma
criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar esta técnica como reação. Você realiza uma
defesa precisa, aparando o ataque com maestria e, em seguida, desfere um contra-golpe poderoso. A criatura que o
atacou deve fazer um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá dano de concussão adicional. Você pode usar esta
4º técnica apenas no início de um novo combate uma quantidade de vezes por dia igual ao dobro do seu bônus de
proficiência e recuperar todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Grau
Duração Instantâneo
12 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação de Reação
Dano Mesmo do que o ataque anulado + Um Ataque Desarmado
Ataque Combinado Impossível
Impacto do Tsunami
Você canaliza sua maestria nas artes marciais você domina uma técnica verdadeiramente devastadora. Com um
gesto, você desfere uma lança de energia em direção ao seu alvo que deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso, a criatura atingida é derrubada.

Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 6 Metros, linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Fúria da Tempestade
Você canaliza toda a sua energia e concentração em um ataque incrivelmente poderoso. Com um grito feroz, você
libera uma onda de energia em direção ao seu alvo. Esta onda atravessa tudo em seu caminho, causando estragos
inigualáveis. Todas as criaturas no alcance devem fazer um Teste de Resistência de Constituição. Sofrendo todo o
6º dano se falharem ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 15d8 de dano de Concussão Verdadeiro
Ataque Combinado Impossível

Vórtice da Maré Crescente


O usuário atinge um estado de perfeição marcial. Ao gastar uma Ação Bônus, o praticante entra em um estado de
Reação Total por 1 minuto. Durante esse tempo, o praticante se torna intocável, desviando automaticamente de
qualquer ataque direcionado a ele, tornando-se uma verdadeira força da natureza.
Após o término do estado de Reação Total, o praticante acumula a energia de todos os ataques evitados e canaliza
essa energia em uma série de golpes. Essa série de golpes causa dano igual ao total de todos os ataques evitados
6º durante o período de Reação Total juntamente com a força do próprio usuário.
Grau Essa técnica pode ser utilizada uma vez por dia e você recupera todos os seus usos ao realizar um descanso longo.
Duração Instantâneo
18 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Todo o dano refletido + 1 ataque desarmado por ataque desviado
Ataque Combinado Impossível

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