Especialista 2
Especialista 2
Especialista 2
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de especialista.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Adaga, Kunai, Machado, Arco, Zarabatana.
Kit de Ferramentas: Kit de Escalada, Kit de Primeiros Socorros e Kid para Abrir Cadeados.
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe: Um livro de Profissão Amador da sua escolha, 1 Kit de Escalada, 2 Kits de Primeiros Socorros e; 15d10 x 1000
Bellys.
O Especialista
Pontos de
Nível Proficiência Arremessador Foco Características
Nato Energia
1º +2 1d4 1d4 2 Arremessador Nato, Foco e Especialização
2º +2 1d4 1d4 4 Primeiros Socorros, Expertise
3º +2 1d4 1d4 6 Técnica de Combate, Estrategista
4º +2 1d4 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 1d4 10 Ataque Extra, Ótima Teoria, Péssima Prática
6º +3 1d4 1d6 12 Movimento Cuidadoso, Aprendizado Rápido
7º +3 1d4 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 1d6 18 Contingência, Melhor Resultado
10º +4 1d6 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d6 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d6 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d6 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 1d8 28 Uma é Muito Fácil
15º +5 1d8 1d8 30 Discurso Inspirador
16º +5 1d8 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 1d10 36 Misdirection
19º +6 1d8 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d8 1d10 40 Técnica de Combate
ARTE DA GUERRA
Um Especialista é um mestre da arte da guerra devido a suas estratégias brilhantes que podem ser desenvolvidas mesmo no
momento mais desesperador do campo de batalha. Enquanto um especialista estiver do seu lado, seu grupo sempre tem um
plano.
ESTUDIOSO NATO
Quando fora de combate, o especialista se torna uma literal traça de livros e conhecimento, podendo absorver tudo como um
esponja e implementando da forma mais brilhante possível. Não existe uma profissão que um especialista não consiga
dominar se ele colocar todo seu foco nela.
CORPO FRAGIL
Devido ao tempo que um especialista foca em sua mente e suas estratégias ele tem uma constituição mas fraca que a maioria,
e apesar deles conseguirem ficar fortes e rápidos ainda sim acabam sendo muito sucetiveis a cair em combate. O especialista
é um monstro em muitas coisas mas lutar sozinho não é uma delas.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ARREMESSADOR NATO
Os especialistas passam por treinos especificos que ajudam a distrair criaturas inimigas ou acertar em pontos críticos para
dar uma chance para seus aliados, a partir do 1º nível, o especialista pode fazer ataques a uma distância de até 9 metros
com qualquer objeto pequeno ou menor de acordo com a coluna “Arremessador Nato” da tabela “O Especialista”.
FOCO
A partir do 1º nível, seu treinamento de especialista te deu a habilidade de ver os pontos fracos dos inimigos ou criar
estratégias brilhantes no calor do combate, fazendo com que você possa auxiliar seus companheiros em meio a batalha.
Para isso, no inicio de cada um de seus turnos, utilizando sua ação, você pode sacrificar qualquer número de ataques que
você possua para dar um mesmo número de dados de foco para seus companheiros que estejam a até 12 metros de você.
Até o inicio do próximo turno, a criatura poderá rolar o dano e adicionar a uma jogada de ataque ou jogada de dano
normal e de técnica que ela venha a fazer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de foco, mas
deve decidir antes do Mestre determinar se a rolagem foi bem ou mal sucedida.
Cada criatura pode possuir um máximo de 3 dados de foco por vez e ele é gasto independente se ela acertar ou errar a
jogada de ataque. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a duas vezes o seu modificador de sabedoria
+ seu nível (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.
ESPECIALIZAÇÃO
A partir do 1º nível, você pode receber certos benefícios dependendo da sua profissão principal e secundárias. Cada
profissão recebe 3 bônus distintos sendo 1 deles uma Característica Única que só pode ser utilizada com sua profissão
principal e 2 Características Secundarias que podem ser utilizadas com a profissão principal e secundaria. Caso você queira
trocar a especialização sendo utilizada no momento para de outra profissão, você deve fazer isso utilizando uma ação
bônus.
Alem disso, você recebe a individualidade “Pau-Pra-Toda-Obra” podendo ter 1 profissão principal e 2 secundárias.
ADESTRADOR__________________________________________________________________________________________________________________________
Animal de Batalha (Característica Única): Você passa a poder ter um segundo companheiro animal da tabela escolhida
e ele recebe as mesmas características do primeiro. Um companheiro animal que foi usado para atacar esse turno não
pode ser utilizado para usar “Distração Animal” ou “Avanço Feroz”.
Distração Animal: Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um de seus companheiros animais distrair o
inimigo, fazendo seu aliado ter vantagem na jogada de ataque.
Avanço Feroz: Quando um aliado a até 9 metros de um de seus companheiros animais for alvo de uma jogada de
ataque, você pode utilizar sua reação para fazer o animal avançar na criatura atacante, fazendo ela ter
desvantagem na jogada.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS_________________________________________________________________________________________________________
Marca do Caçador (Característica Única): Quando você e seus companheiros estiverem engajados com um alvo marcado
por você anteriormente, todos recebem um único 1d4 no inicio de cada um dos turnos individuais que pode ser utilizado
para rolagens de jogada de ataque ou Testes de Resistência contra o individuo marcado.
Ponto Fraco: Você pode usar sua ação bônus para dar um dica para um de seus aliados fazendo com que seu
próximo ataque normal e de técnica tenha + 2 de acerto.
Ataque Impertinente: Quando uma criatura inimiga realizar um Teste de Resistência de Destreza ou Força, você
pode utilizar sua reação para atrapalha-lo fazendo com que ele tenha desvantagem no teste.
CARPINTEIRO___________________________________________________________________________________________________________________________
Fisico de Carpinteiro (Característica Única): Todas as criaturas a até 9 metros de você tem vantagem em Testes de
Habilidade, Testes de Resistência e Testes Resistidos de força.
Braço Forte: Você pode utilizar sua Ação Bônus para atirar uma criatura aliada a até 6 metros de distância em
qualquer direção.
Escudo Improvisado: Quando uma criatura a até 9 metros de você sofrer uma jogada de ataque ou técnica, você
pode usar sua reação para atirar uma tábua de madeira nela, reduzindo 4d8 de dano.
CIENTISTA_______________________________________________________________________________________________________________________________
Mente Brilhante (Característica Única): Você pode ter 2 robôs criados simultaneamente sendo que um deles tem que
ser obrigatóriamente de grau inferior que o principal. Além disso, todas as criaturas a 9 metros de você que fizerem um
Teste de Resistência de Sabedoria, podem adicionar seu bônus de proficiência a jogada caso ja não utilizem.
Conhecimento Estrutural: Quando uma criatura estiver utilizando uma arma que você modificou, você pode
usar sua ação bônus para fazer com que aquela criatura receba mais 1,5 metros de alcance e + 1 de acerto no
ataque corpo-a-corpo ou mais 6 metros de alcance e + 1 de acerto no ataque a distância.
Invenção Elaborada: Você consegue criar invenções que podem ajudar na hora do perrengue, utilizando 10.000
belly e 10 minutos do seu tempo para cada invenção. Você pode ter um máximo de 5 invenções criadas ao mesmo
tempo e pode atira-las a até 9 metros de você utilizando uma reação, fazendo com que elas explodam. Criaturas
que estejam a até 1,5 metros da invenção devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Constituição
CD 15 para nao ficarem com a condição “Cego” ou “Surdo”. (Você escolhe qual na hora da criação).
COMBATENTE___________________________________________________________________________________________________________________________
Mente Estratégica (Característica Única): No lugar de entrar em fúria, você pode escolher até 2 criaturas aliadas e fazer
ela entrarem em fúria no seu lugar, porém elas nao causam desvantagem em ataques contra criaturas aliadas a 1,5 metros
delas. Cada vez que você utilizar esse traço em uma criatura, você consome um uso de furia. (Se você fizer duas criaturas
entrarem em furia simultaneamente, você consome 2 usos de fúria).
Análise Precisa: Você pode escolher 1 criatura em que a avaliação foi bem sucedida e utilizar sua ação bônus
para fazer com que o próximo ataque normal realizado contra ela cause dano máximo no dado de dano da arma
ou ataque desarmado (Apenas no dado de dano principal).
Movimento Rápido: Ao utilizar sua reação, você pode se mover até metade do seu deslocamento, se você chegar
a 1,5 metros de uma criatura com essa característica, a próxima jogada de ataque de técnica feita contra ela terá
vantagem.
COZINHEIRO_____________________________________________________________________________________________________________________________
Sabor Divino (Característica Única): Todas as criaturas que comeram da sua comida passam a poder utilizar de um
benefício adicional diferente do “Preparo Perfeito” a cada dia.
Surto de Nutrição: Ao utilizar uma ação bônus, você pode se mover até uma criatura aliada que esteja até 6
metros de você e encerrar sobre ela uma das seguintes condições: “Amedrontado”, “Atordoado”, “Desidratado”,
“Evenenado”, “Estremecido”, “Letárgico”, “Sangramento”, e “Sonolento”. Essa característica só funciona uma vez
por criatura por dia e recupera seus usos após realizar um descanso longo.
Alimento Curativo: Se você estiver a até 3 metros de distância de uma criatura aliada que comeu da sua comida,
você pode utilizar sua reação para ativar o traço “Nutrição Superior” se ela nao tiver utilizado ele ainda.
MÉDICO___________________________________________________________________________________________________________________________________
Tratamento Rápido (Característica Única): Você pode utilizar sua ação para se mover até uma criatura a até 9 metros
de você e recuperar imediatamente metade do valor máximo do resultado dos dados de cura referente ao seu nível atual.
Cura Milagrosa: Ao utilizar uma ação bônus, você pode recuperar 2d4 + seu Moficiador de Sabedoria em pontos
de vida de todas as criaturas a 1,5 metros de você. Essa cura conta para o valor de “Tratamento Máximo” de cada
criatura e pode ser utilizado até 3 vezes por individuo.
Corpo e Mente: Quando uma criatura falhar em um Teste de Resistência de Constituição, você pode utilizar sua
reação para que ela possa refazer a rolagem. Você pode utilizar essa característica uma quantidade de vezes por
dia igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos após realizar um descanso curto.
MÚSICO___________________________________________________________________________________________________________________________________
Som Majestoso (Característica Única): Seu limite de pontos de Showman por semana dobra e o CD das suas músicas
aumenta em + 2.
Nota Encorajadora: Ao utilizar uma ação bônus, você pode escolher uma criatura aliada e fazer com que a
próxima jogada de ataque com técnica que ela fizer receba 1 dado de dano adicional.
Nota Desconcertante: Ao utilizar sua reação, você pode liberar um onda sonora contra uma criatura que a
desconcentra mostrando seu ponto fraco, fazendo com que a próxima jogada de ataque feita contra ela tenha
margem de acerto crítico 19-20.
NAVEGADOR_____________________________________________________________________________________________________________________________
Radar Mental (Característica Única): Quando estiver navegando e passar em um Teste de Navegação, você pode
escolher a opção “Navio da Marinha” ou “Ataque Pirata” da tabela de desastres aleatórios. Além disso, todas as criaturas
no seu navio recebem a individualidade “Homem dos Mares” enquanto esse traço estiver ativo e toda sua tripulação gasta
a mesma quantidade de Bellys de um estilo de vida menor do que estão vivendo.
Versatilidade Anormal: Ao utilizar uma ação bônus, você pode adicionar seu bônus de proficiência no próximo
Teste de Habilidade de Sabedoria (Todos) ou Espírito (Percepção e Intuição) que você ou um aliado fizer.
Mestre do Terreno: Ao utilizar sua reação, você pode fazer com que todas as criaturas a até 9 metros de você,
ignorem todo tipo de terreno difícil até o inicio do próximo turno delas.
REPORTER______________________________________________________________________________________________________________________ _______
Ligação Leal (Característica Única): Você pode fazer seu News Coo voar a uma distância de até 18 metros de você e
utilizar ele para fazer Testes de Habilidade de Espírito (Percepção) relacionados a visão com vantagem, onde ele irá te
passar as informações que está vendo a partir de sinais que você ensinou a ele, os sinais descrevem o que ele está vendo
no momento. Além disso, o seu News Coo ganha 3 de HP para cada nível de estilo de combate seu.
Sempre Atento: Ao utilizar sua reação, você pode remover a condição “Surpreso” de você e todas as criaturas
amigaveis a até 9 metros de você, fazendo elas jogarem o turno normalmente.
Mestre dos Boatos: Se você achar um News Coo de passagem ou possuir um, você pode realizar um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Notícias) para espalhar um boato ou notícia verdadeira por toda uma cidade grande em
no máximo 24 horas e em toda uma ilha em até 1d4+1 dias, independente do tamanho.
PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma ação, recupera
Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”,
“Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na criatura tratada com esta característica.
Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar novamente após
terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas condições, ela pode ser usada com uma ação
bônus.
Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta característica mudam
para 6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.
EXPERTISE
A partir do 2º nível, você aprendeu a que preparação é o segredo para o sucesso e para que seus planos sempre deem os
frutos desejados. No inicio de cada dia, você pode escolher até 3 pericias que você tem proficiência e refazer sua escolha,
perdendo a proficiência nas pericias escolhidas.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Especialista”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
ESTRATEGISTA
A partir do 3º nível, você aprende a utilizar melhor seus dons no campo de batalha e fora dele, podendo ajudar seus aliados
nas mais diversas situações, você escolhe uma das seguintes características e pode escolhar uma característica adicional
nos 6º, 9º e 12º nivel.
Conhecimento Anatômico: Você pode utilizar “Primeiros Socorros” duas vezes por descanso longo para cada
criatura.
Foco Brutal: Quando seu dado de Foco for utilizado para dano, é adicionado seu Modificador de Sabedoria ao
resultado da jogada de dano.
Presença Inspiradora: Todas as criaturas a 3 metros de você recebem vantagem em Testes de Resistência de
Espírito. No 10º nível, o alcance dessa habilidade se torna 6 metros de raio. Aumentando novamente para 9
metros no 15º nível.
Planejamento Minucioso: Uma vez por dia, cada criatura aliada a 9 metros de você que teve 1 natural como
resultado de uma jogada no d20 pode refazer a rolagem. Essa característica é recuperada para todas as criaturas
aliadas ao realizar um descanso longo.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
APRENDIZADO RÁPIDO
A partir do 6º nível, você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no Capítulo 5, sem gastar pontos
de experiência, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento, ferramentas necessárias ou pontos de experiência.
Você pode usar esta característica novamente no 13º nível.
CONTINGÊNCIA
A partir do 9º nível, você está preparado para tudo e sempre tem um plano B, C e até um D para o caso das coisas darem
errado. Quando uma criatura aliada que você possa ver falhar em um Teste de Habilidade, você pode fazer ela repetir o teste
com vantagem. Essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os seus usos ao realizar um descanso longo.
MELHOR RESULTADO
A partir do 9º nível, sua visão analítica das coisas faz você ver tudo por um angulo diferente, fazendo você perceber que as
vezes a neutralidade é melhor do que um possível resultado ruim. Quando uma criatura a até 9 metros de você for realizar
uma rolagem com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para fazer a jogada normalmente.
DISCURSO INSPIRADOR
A partir do 15º nível, você se torna extremamente eloquente com suas palavras e pode inspirar seus aliados no meio do
campo de batalha. Ao utilizar uma ação bônus, você pode dar um dado de foco para cada um de seus aliados a até 18 metros
de você, gastando apenas 1 de seus focos totais.
Essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e é recuperada ao
realizar um descanso curto ou longo.
MISDIRECTION
A partir do 18º nível, você aprende a esconder sua presença em meio ao caos, fazendo com que qualquer um consiga chamar
mais atenção do que você. Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade) e pode utilizar sua
Sabedoria no lugar do modificador de destreza para realizar o teste, podendo até se esconder em plena vista desde que você
esteja com algum aliado a até 3 metros de você.
Alem disso, você passa a poder utilizar uma ação bônus para usar as ações “Disparada”, “Esconder” e “Esquiva”.
TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU DECEPTION THROW, DICA VITAL, RECUAR
7º NÍVEL 2º GRAU TEAM EFFORT, ME AJUDA! ME PEGUE SE PUDER!,
10º NÍVEL 3º GRAU FOCO DE BATALHA, PERFECT TRAP, SIGA O PLANO
13º NÍVEL 4º GRAU AGORA!, DEATH MARK
17º NÍVEL 5º GRAU WAR CRY, TABULEIRO DE GUERRA
20º NÍVEL 6º GRAU TACTICAL SACRIFICE
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Deception Throw
O usuário joga um objéto qualquer em uma criatura no seu aparente ponto fraco. Caso você acerte, o próximo
ataque realizado contra ela irá ter margem de acerto crítico 19-20 e irá causar 1d12 de dano extra.
Duração Instantâneo
1º Alcance
2 Até 9 metros, Linha
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Dica Vital
Você pode utilizar sua reação para escolher até 3 criaturas e dar vantagem na próxima jogada de ataque com
técnica que elas realizarem.
Duração Instantâneo
1º Alcance
2 Até 9 metros, Linha.
Grau Requisito Reação
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Recuar
Você pode utilizar sua reação para jogar areia nos olhos da criatura antes de recuar todo valor do seu
deslocamento.
Alternativamente, você pode utilizar essa técnica como ação bônus para atacar uma criatura a até 9 metros
1º de distância e adicionar a condição “Cego” se ela falhar no Teste de Resistência de Constituição.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Team Effort
Ao utilizar sua ação, você prepara um ataque contra uma criatura inimiga. Até o inicio do seu próximo turno,
quando um ataque for realizdo contra a criatura, você pode fazer uma jogada de ataque a distância contra ela
com uma adaga. Um alvo acertado por essa técnica, deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de
2º Constituição para nao perder metade do seu deslocamento.
Grau Duração Até inicio do seu próximo turno.
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação, Adaga
Dano 6d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Me Ajuda!
Você pode utilizar sua ação bônus para correr na direção de uma criatura aliada a até 15 metros de você e cura
2d10 pontos de vida.
Duração Instantâneo
2º Alcance
6 Pessoal
Grau Requisito Ação bônus
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Me Pegue se Puder!
Você começa a fazer movimentos erráticos no campo de batalha, tornando muito difícil de te acertar, enquanto
essa técnica durar, todas as jogadas de ataque e técnicas contra você são feitas com desvantagem e você recebe
3 metros de deslocamento.
2º Duração 1 minuto, Concentração
Grau 5 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Foco de Batalha
Você entra em um modo extremo de concentração que permite ver todas as falhas na guarda das criaturas
inimigas. Você pode escolher uma criatura aliada a até 6 metros de você e enquanto essa técnica durar, você se
move junto dela ignorando seu próprio deslocamento, a criatura recebe margem de acerto crítico 18-20 e
3º vantagem em todos os seus ataques.
Grau Duração 1 Minuto
9 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Perfect Trap
Você pode se mover para um espaço a até 1,5 metros de uma criatura inimiga e usar sua ação para deixar uma
pequena surpresa aos seus pés, fazendo ela ativar no próximo ataque ou técnica de um aliado seu, se ela for
atingida pelo ataque do aliado ela deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para nao
3º receber dano adicional e uma das seguintes condições.
Grau
Impedido: 2 Pontos de Energia adicionais.
Incapacitado: 2 Pontos de Energia adicionais.
Envenenado: 2 Pontos de Energia Adicionais.
Queimado: 1 Ponto de Energia Adicional.
Para utilizar as condições acima, você deve ter algo que permita causar a respectiva condição, por exemplo, se
você quiser causar envenenado, você deve ter um frasco de veneno, agulhas ou flechas envenenadas, etc.
Duração Instantâneo
7 Alcance Movimento.
Pontos de Energia Requisito Ação, Respectivo recurso da condição.
Dano 7d12 de dano extra.
Ataque Combinado Impossível
Siga o Plano!
Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou tiver que fazer um Teste de Resistência de Força ou Destreza, você
pode chamar a ajuda de uma criatura a até 6 metros de você para receber o dano no seu lugar e reduzir 10d8
de um dano qualquer que ela sofreria.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Até 6 metros
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Agora!
Você da uma ordem a duas criaturas para que elas realizem um ataque combinado em um inimigo reduzindo o
custo das respectivas técnicas em -3 e aumentando 2 dados de dano.
Após utilizarem a habilidade as criaturas envolvidas ficam com a condição “Letargico” até o fim do turno
4º delas.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Death Mark
Você analisa uma criatura achando seu ponto fraco e realiza uma jogada de ataque nele com um projétil
envolvido com tinta que deixa uma marca para seus aliados. A próxima jogada de ataque feita contra a criatura
irá causar dano extra e se torna do tipo “Verdadeiro”.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 10d12 de dano extra.
Ataque Combinado Possível
War Cry
Você da um enorme grito no campo de batalha que faz o sangue de seus aliados ferver e o dos seus inimigos
congelar. Todas as criaturas aliadas recebem a condição “Empoderado” e todas as criaturas inimigas dentro da
área da técnica devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Espirito ou irão ficar com a condição
5º “Amedrontato” até o fim da duração da técnica. Todas as criaturas inimigas podem repetir o Teste de
Grau Resistência no final de cada um dos turnos delas para finalizar a condição.
Duração 1 Minuto
12 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Tabuleiro de Guerra
Você pode marcar uma esfera de até 6 metros de raio, dentro do alcance da técnica, sempre que uma criatura
realizar uma ação, durante a duração da técnica, antes que ela a complete, você pode fazer uma jogada de ataque
contra ela. Você pode usar uma ação bônus para mover o centro da esfera a até 6 metros.
5º Cada criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou encerrará seu
Grau turno prematuramente, logo após sofrer o dano. Caso você realize qualquer ataque no seu turno ou se mova
durante a duração dessa técnica ela será encerrada.
Duração 1 Minuto
12 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação, Objetos Pequenos ou Armas arremessaveis.
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Tactical Sacrifice
Você realiza uma jogada de ataque para agarrar uma criatura inimiga e chama um ataque combinado com até 3
dos seus aliados a até 12 metros de você, fazendo com que todas as jogadas de ataque com técnica sejam feitas
com vantagem e causando 3 dados de dano extra. Você recebe metade do dano que a criatura recebeu no
6º ataque combinado e caso você caia, você volta com 1 ponto de vida se não tiver morrido instantâneamente
Grau (mas não ignora qualquer tipo feridas ou condições).
Ao final do ataque, todas as criaturas envolvidas recebem a condição “Letárgico”.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível