Arsenal Humano 2.0
Arsenal Humano 2.0
Arsenal Humano 2.0
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 + modificador de Constituição.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + modificador de constituição do nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes, Armas de Fogo, Armas Especiais e Armas Marciais.
Testes de Resistência: Sabedoria e Constituição.
Perícias: Você pode escolher até 2 perícias a sua preferência.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Thompson,1 Kabuto, 1 mochila média e 80 munições; 10d10x1000 Bellys
Arsenal Humano
Monstro Pontos de
Nível Proficiência Características
deCerco Energia
1º +2 +1 CR 2 Improviso, Monstro de Cerco
2º +2 +1 CR 4 Muralha Armada, Nigerundayo, Mil Artimanhas
3º +2 +1 CR 6 Técnica de Combate, Armado até os Dentes
4º +2 +1 CR 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +1 CR 10 Ataque Extra, Golpe Sujo
6º +3 +1 CR 12 Sempre Preparado, Explosões sem Fim
7º +3 +2 CR 14 Técnica de Combate
8º +3 +2 CR 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +2 CR 18 Arsenal Fora do Comum, Tank Ambulante
10º +4 +2 CR 20 Técnica de Combate
11º +4 +2CR 22 Ataque Extra (2)
12º +4 +2 CR 24 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 +3 CR 26 Técnica de Combate
14º +5 +3 CR 28 Surto de Adrenalina
15º +5 +3 CR 30 Bota mais Pólvora Aí!
16º +5 +3 CR 32 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 +3 CR 34 Técnica de Combate
18º +6 +3 CR 36 Bites the Dust
19º +6 +3 CR 38 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 +3 CR 40 Técnica de Combate
ARSENAL AMBULANTE
Alguns se dedicam a dominar algum estilo de combate específico, outras a criar o seu próprio e alguns gananciosos se
dedicam a poder utilizar de tudo um pouco, mas apenas os mais loucos se dedicam a não apenas poder utilizar de tudo, mas
independentemente do que estiverem carregando consigo eles irão causar a maior destruição possível.
ARMA VIVA
Após diversos anos aprendendo sobre como as armas funcionam você tornou um com elas, podendo construir quase
qualquer instrumento da morte a partir de simples gravetos, terra e um chiclete.
CHEIO DE TRUQUES
Apesar de carregar diversas armas consigo, você aprendeu a escondê-las com grande maestria, logo para os seus inimigos
que estarão despreparados você será como uma caixinha de surpresas que a cada passo esconde uma nova forma de tirar
vidas.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um ‘’Arsenal Humano’’ você recebe as seguintes características:
IMPROVISO
A partir do 1º nível, você demonstra uma grande criatividade e raciocínio rápido quando se trata de improvisar bugigangas ou
qualquer outra necessidade momentânea, logo você pode utilizar de seu intelecto para realizar façanhas incríveis e escapar de
situações desesperadoras. Ao realizar um Teste de Resistência de qualquer tipo você pode aplicar ou dobrar o seu bônus de
proficiência, tal característica pode ser utilizada uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, por descanso longo.
Adicionalmente você não necessita de gastar qualquer tipo de ação para sacar ou guardar armas que façam parte de seu
arsenal, podendo livremente trocar seu ‘’set de armas’’ no meio da batalha como uma ação livre.
MONSTRO DE CERCO
A partir do 1º nível, suas capacidades de destruição já são capazes de afetar com grande ferocidade o campo de batalha,
atrapalhando as criaturas inimigas ao seu redor em te causarem danos. Sempre que enfrentar mais que 2 inimigosvocê
recebe um aumento em sua ‘’CR’’ seguindo a coluna ‘’Monstro de Cerco’’ presente na tabela ‘’Arsenal Humano’’.
MURALHA ARMADA
A partir do 2º nível, você já carrega quantias absurdas de pólvora e outras armas letais consigo e graças a isso você está sempre
alerta, pois, se vacilar pode ser que você acabe se explodindo, ignorando as necessidades do seu próprio corpo, que muitas vezes
buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Com um arsenal sempre aumentando você nunca relaxa como no dia anterior e sempre esta na melhor postura possível para
receber um ataque ou evitar outras possíveis causalidades. Você adiciona seu bônus de proficiência à sua CR.
NYGERUNDAYO
A partir do 2º nível, durante os combates frequentes em sua vida você desenvolveu uma mente afiada e pensamento tático rápido,
até por que um bom amante da destruição deve saber quando recuar para causar mais destruição depois. Utilizando de sua
Reação você pode utilizar uma das seguintes ações: ‘’Ajuda’’, “Disparada” ou “Esconder”, mas APENAS estas ações.
MIL ARTIMANHAS
No 2º nível suas formas de meter a porrada são infinitas, logo sempre que você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo
ou a distância e utilizando de uma ação bônus você pode causar de forma instantânea uma condição especifica no seu alvo, que
varia de cada arma no seu arsenal. O alvo pode encerrar a condição sobre si mesmo se utilizar de sua ação para isso.
Clima-Tact: Realizando uma descarga elétrica, você aplica no alvo a condição ‘’Paralisado’’.
Arma Cortante/Perfurante: Cortando a criatura em diversos pedacinhos você aplica nela a condição ‘’Sangramento’’.
Armas de Fogo: Com uma série de tiros portando uma dose extra de pólvora, você aplica no alvo a condição ‘’Queimado’’.
Kabuto: Realizando disparos de se envejar, você aplicar uma das seguintes condições: ‘’Cego’’, ‘’Surdo’’ ou ‘’Sufocado’’.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
GOLPE SUJO
A partir do 5º quando um combate começar você pode atacar seus inimigos antes mesmo que eles possam reagir, podendo
realizar um ‘’Ação’’ e ‘’Ação Bônus’’ extras antes do 1º na ordem de iniciativa, sem perder o seu próprio turno e apenas uma
vez por descanso longo. Após o uso desta característica os turnos seguem a ordem de iniciativa normal.
SEMPRE PREPARADO
A partir do 6º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de Constituição.
Essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) e recupera seus
usos ao final de um descanso longo.
No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de Constituição.
Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo ou a distância recebem um dano extra de +3 e um bônus de acerto de +3.
Usando de sua Reação você pode desferir um golpe contra o ataque de uma criatura inimiga em seu campo de visão, logo
diminuindo o dano do golpe em um total de 3d8 + sua Sabedoria.
Utilizando de sua ação bônus você pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou a distância adicional.
TANK AMBULANTE
A partir do 9º nível, uma quantia de armas absurda lhe cerca, logo lhe oferecendo uma proteção adicional, você pode utilizar
de uma Ação Bônus para receber 100 Pontos de Vida Extras que serão válidos até o final do combate, apenas uma vez por combate
sendo que o uso desta característica é limitado a metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
SURTO DE ADRENALINA
No 14º nível, quando estiver em um combate que faça seus pelos do pé a cabeça arrepiarem de emoção todas as suas células
irão gritar por destruição, quando desejar você poderá receber os seguintes bônus durante 1 minuto: Você ira receber uma
‘’Ação Bônus’’ e uma ‘’Reação’’ extras. Apenas uma vez por descanso curto ou longo.
Thompson
A partir do meio do nada você tira uma Thompson do seu bolso, liberando uma grande sequência de tiros
contra seus inimigos. Os alvos dentro da área da técnica devem fazer um Teste de Resistência de Destreza,
sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
1º Alternativamente, você pode focar os tiros em uma única criatura, fazendo uma jogada de ataque à distância
Grau (12 metros em linha) que causa 2d12 de dano de Contundente ou Perfurante
Duração Instantâneo
2 Alcance Até 3 metros, cone
Pontos de Energia Requisito Ação, Thompson, 10 munições
Dano 2d6 de dano Contundente ou Perfurante
Ataque Combinado Possível
Peguei Você!
Usando de seu Kabuto oculto dentre suas armas, você realiza uma série de tiros extremamente precisos nos
países baixos de uma criatura alvo, tais munições ainda são estreladas para deixar o membro inutilizável.
Duração Instantâneo
1º 2 Alcance Até 9 metros, linha
Grau Pontos de Energia Requisito Ação, Kabuto
Dano 2d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Thunderstruck
Com a sua mais nova aquisição, o Clima-Tact, você cria diversas nuvens negras e tempestuosas das quais irão
eletrocutar seus alvos sem piedade alguma. As criaturas alvo dentro do raio da técnica devem realizar um Teste
de Resistência de Constituição, em caso de falha elas receberão a condição ‘’Paralisado’’.
2º Duração Instantâneo
Grau 5 Alcance Até 6 metros, esfera
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Lança-Chamas!
Você aprendeu que a melhor forma de surpreender seus oponentes é colocar um lança-chamas na cara deles
sem motivo ou contexto. Ao liberar uma enorme rajada de fogo todas as criaturas dentro da área da técnica
devem fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição ‘’Queimado’’.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Até 9 metros de comprimento e 3 metros de largura, cone
Pontos de Energia Requisito Ação, Lança-Chamas
Dano 5d10 de dano Flamejante
Ataque Combinado Impossível
Stunning Shot
Armas de fogo nunca foram um segredo para você, mas existe uma coisa que doi mais que um tiro de revolver,
e isso seria um tiro de escopeta no meio da cara. As criaturas dentro do raio da técnica devem realizar um
Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição ‘’Atordoado’’.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Até 6 metros, cone
Pontos de Energia Requisito Ação, Escopeta, 10 munições
Dano 6d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Rala Daqui!
Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou técnica, você rapidamente levanta um grande pedaço de metal e
ameaça seu inimigo com ele levantando ele acima de sua cabeça e balançando como se fosse algum tipo de besta
enjaulada, a criatura alvo receberá a condição ‘’Amedrontado’’ sem necessidade de quaisquer testes.
3º Duração Até o Final do seu próximo turno
Grau 9 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 6d12 de dano psíquico
Ataque Combinado Impossível
Artilharia
As vezes em vez de surpreender o inimigo nós devemos apenas metralhar a cara do filho da puta, de forma
extremamente agressiva você faz uma série de golpes utilizando de todo o seu arsenal contra uma criatura.
Duração Instantâneo
5º 14 Alcance Até 18 metros, linha
Grau Pontos de Energia Requisito Ação, Uma arma de Fogo, Lança-Chamas e Clima-Tact
Dano 5d12 de dano flamejante + 5d12 de dano perfurante + 5d12 de dano elétrico
Ataque Combinado Impossível
BFG Division
Nada jamais superará as armas, apenas elas são confiáveis, e por isso devem ser respeitadas, utilizando de uma
arma secreta em seu arsenal você saca uma BIG FUCKING GUN e atira contra o seu alvo. O alvo da técnica
deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição ‘’Caído’’.
5º Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Até 21 metros, linha
Pontos de Energia Requisito Ação, qualquer arma grande
Dano 14d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Limitless Destruction!
Enquanto maior a arma usada, maior a queda, com sua mais nova invenção pessoal, o ‘’Destroyer 1.0’’ você cria
um feixe de luz ultravioleta gigantesco a partir de um canhão maior ainda, do qual irá destruir tudo.
Duração Instantâneo
6º 18 Alcance Até 21 metros de comprimento e 3 metros de largura, linha
Grau Pontos de Energia Requisito Ação, 1 canhão, 1 bola de canhão gigante
Dano 18d10 de dano de Energia
Ataque Combinado Impossível
Desabrochar da Morte
Você chegou ao ápice da destruição sem fim, sendo a própria encarnação da mesma, o tempo fica mais mórbido e
a pressão da morte começa a assolar todas as criaturas no local, com grande sede de sangue você realiza
diversos ataques com todas as armas em seu arsenal, atirando por todas as direções enquanto troca de armas
6º com grande eficácia e rapidez.
Grau As criaturas no raio da técnica devem realizar um Teste de Resistência de Constituição para não
receber a condição ‘’Incapacitado’’.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 18 metros, esfera
Pontos de Energia Requisito Ação, 3 armas de tipos diferentes
Dano 18d6 de dano Verdadeiro
Ataque Combinado Impossível