Conselheiro - 1

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CONSELHEIRO

Conselheiros são aqueles especializados em lidar com nobres desagradáveis, versados na política e na arte da guerra, sendo
um trunfo escondido na batalha, podendo dominar suas técnicas e tendo vasto conhecimento de todo assunto necessário,
eles podem ser conselheiros de um rei, um filosofo, cientista político ou até um estrategista mercenário.
RECEBE AS SEGUINTES PROFICIÊNCIAS:
Itens: Ferramentas de (Profissão).
Perícias: Escolha 2 entre Investigação, História, Persuasão, Atuação, Enganação ou Sobrevivência, Intuição ou Perceção.
Perícia Especial: Conselho

RECEBE OS SEGUINTES ITENS:


Ferramentas de Conselheiro (amador), 1 mochila pequena.
Conselho
Nível Graduação Subdivisão Dado de Guerra Conselho Superioridade
1º Novato 1 Alteração
2º Amador Intermediário 2d6 +2 2 Alterações
3º Veterano 3 Alterações
4º Novato 4 Alterações
5º Profissional Intermediário 2d8 +3 5 Alterações
6º Veterano 6 Alterações
7º Novato 7 Alterações
8º Especialista Intermediário 3d8 +4 8 Alterações
9º Veterano 9 Alterações
10º Novato 10 Alterações
11º Mestre Intermediário 3d10 +5 11 Alterações
12º Veterano 12 Alterações
15º Grão-Mestre - 4d10 +6 15 Alterações

PERICIAS ESPECIAIS
O Conselheiro recebe 1 Perícia Especial:

Conselho: Um bom conhecedor da arte da guerra deve estar sempre preparado para fazer o necessário para ajudar seus
aliados no campo de batalha, algumas características irão necessitar a realização de um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Conselho) para poder saber se seus planos foram bem-sucedidos ou até se seus conselhos foram ouvidos.

CONHECIMENTO DO OFÍCIO:
Você tem acesso a características que te auxiliam no desempenho da profissão. Porém, características que possuam o nome
(Conhecimento Único) só podem ser desempenhadas por personagens que tenham essa profissão como principal.

SUPERIORIDADE
Ao melhorar seu conhecimento ao máximo você percebeu que o segredo da vitória é a variedade, e sempre anda com os
equipamentos necessários para obter os resultados desejados.
Ao realizar uma jogada de ataque com técnica ou arma antes de saber se acertou você pode repentinamente
escolher alterar o tipo do dano para surpreender o inimigo, o dano escolhido pode ser um entre: Concussão, Cortante,
Perfurante ou Fogo.
Esta característica pode ser utilizada um numero de vezes igual a coluna de “Superioridade” por dia e recupera os
usos após um descanso longo.

CONSELHO
Como conselheiro seu papel principal é justamente o esperado, aconselhar, isto não é a parte difícil, difícil mesmo é seus
conselhos serem coerentes e seus aliados prestarem atenção neles.
Quando um aliado realizar um Teste de Habilidade a até 3 metros de você, você pode fazer um Teste de Habilidade
(Conselho) CD 15 para ajuda-lo, em caso de sucesso você garante o bônus presente na coluna “Conselho” da tabela
“Conselheiro” no valor final da rolagem do Teste do aliado, você pode usar esta característica vezes igual seu modificado
de sabedoria por dia.
Alternativamente você pode usar esta característica em si mesmo com as mesmas regras listadas acima.
PROVAÇÃO DO CONHECIMENTO
As vezes nossos companheiros acham que sabemos de tudo, e de fato eles estão certos, este conhecimento pode ser
utilizado para qualquer coisa, e se você não souber é só bancar o esperto e fingir que sabe o que esta fazendo, todos vão
achar um máximo.
Ao realizar um Teste de Habilidade de uma perícia qualquer que você não tenha proficiência, você pode realizar um
Teste de Habilidade (Conselho) CD 18 para ganhar proficiência na perícia escolhida e trocar o atributo utilizado na perícia
por sabedoria durante 1 minuto.
Você pode utilizar esta característica uma vez por dia e recupera apos um descanso longo.

ESTRATAGEMAS (Conhecimento Único)


Como Conselheiro é seu dever ter uma inteligência fora do comum e saber lidar com as situações da melhor maneira
possível. Você recebe os chamados “Dados de Guerra” que serão utilizados para realização dos “Estratagemas” que serão
explicados abaixo, alem da seguinte característica:
Sabedoria Sobre-humana: Você aumenta o seu valor de habilidade de Sabedoria em 1 e seu valor máximo para
essa habilidade agora é 22;
Dados de Guerra: Os dados de guerra são utilizados para realizar os Estratagemas, você começa com 2 dados de
guerra e eles são d6, posteriormente ao evoluir as graduações os dados aumentão tanto em número quanto em lados, você
recupera todos os dados de guerra apos um descanso longo.
Estratagemas: Estratagemas são estratégias e conhecimentos no combate, manobras ou planos que você coloca em
prática ao realizar ações você pode concretizar seus planos e utilizar sua estratégia, os estratagemas são as seguintes:
Autodefesa: Quando um aliado a 3 metros ou você utilizar uma técnica, você pode usar um dado de guerra para
ganhar pontos de vida temporários igual ao grau da técnica + o dado de guerra.
Proteja-se: Quando um aliado a até 6 metros de você receber dano, você pode orientar seu aliado para se defender
para não receber danos críticos, usando sua reação você pode reduzir o dano que seu aliado ira sofrer igual o resultado
de um dado de guerra.
Não Apavora: Com uma ação você pode alertar um aliado para não sofrerem danos bobos gastando um dado de
guerra, este aliado durante o próximo minuto pode adicionar valor do dado de guerra a um teste de resistência.
Lampejo de Sabedoria: Ao realizar um Teste de Habilidade de Sabedoria você pode rolar um dado de guerra e
adicionar o valor no resultado final.
Repensando suas Ações: Ao realizar uma jogada de ataque com técnica você pode gastar um dado de guerra com
uma ação bônus para jogar novamente os dados de dano, você pode re rolar dados de dano igual seu modificador de
Sabedoria.
Pensamento Rápido: Ao realizar um Teste de Habilidade para definir sua ordem de iniciativa, você pode jogar um
dado de guerra e adicionar o resultado no valor final da sua iniciativa.
Concentração de Ferro: Ao realizar um teste de constituição para manter uma concentração, você pode usar um
dado de guerra e adicionar no resultado total.

EVOLUÇÃO DA PROFISSÃO:

AMADOR
Um Conselheiro comum, provavelmente trabalha em alguma escola ou biblioteca, não é tão fluente e seus conselhos podem
ser questionáveis, muitas vezes filosóficos de mais, possuindo apenas 2 dados de guerra.

PROFISSIONAL
Seu conhecimento já é bem alto, podendo a ser reconhecido por alguns nobres e certos estrategistas, podendo ser cobiçado
por algumas organizações. Seu dado de guerra se torna d8, e sua “Superioridade” ganha as seguintes opções de dano: Frio,
Elétrico e Venenoso.

ESPECIALISTA
Uma mente conhecida em vários países, sua capacidade de raciocínio beira a loucura, você se torna reconhecido até por
grandes marinheiros por seus feitos em batalha. Agora você tem 3 dados de guerra e eles são recuperados em um descanso
curto. Alem disto A “Provação de Conhecimento” tem CD reduzido para 15 e o Conselho para 12. Sua “Superioridade” recebe
as seguintes opções de dano: Trovejante, Ácido.

MESTRE
Reconhecido até por figurões da marinha e um ou outro do governo mundial, ao chegar nas ilhas as pessoas olham para
você com a intenção que você as aconselhe. Seus dados de guerra de tornam d10, seu CD da “Provação do Conhecimento”
se torna 12, e sua “Superioridade” recebe as seguintes opções de dano: Energia.

GRÃO-MESTRE
Cobiçado pelos figurões do governo mundial você é um potencial de guerra e até mesmo dragões celestiais já ouviram
sobre você. Seu numero de dados de guerra se tornam 4, seus conselhos não necessitam mais de teste e você pode trocar
o dano da “Superioridade” para Psíquico.
FERRAMENTAS DE CONSELHEIRO
Um Conselheiro precisa estudar muito para se tornar um bom profissional. Precisa ler diversos livros e adquirir
conhecimento de guerra, política, sociologia, filosofia e etc.
Para um Conselheiro é essencial estar sempre lendo inúmeros livros e aumentando seu conhecimento. Além
disso deve ter o conhecimento de como ajudar seus aliados em qualquer situação e de como realizar ataques com
diferentes tipos de ferimentos.
De acordo com a graduação, ferramentas de Conselheiros vem com diferentes tipos de livros de: Sociologia,
Filosofia, Historia, Arte da Guerra e muitos outros conhecimentos gerais, 1 mochila pequena, 1 kit de primeiros socorros,
1 lanterna, 1 kit de escalada, Den-Den Mushi bebê, 1 caderno de 50 páginas, 1 caneta tinteiro, 1 frasco de tinta.

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