Conselheiro - 1
Conselheiro - 1
Conselheiro - 1
Conselheiros são aqueles especializados em lidar com nobres desagradáveis, versados na política e na arte da guerra, sendo
um trunfo escondido na batalha, podendo dominar suas técnicas e tendo vasto conhecimento de todo assunto necessário,
eles podem ser conselheiros de um rei, um filosofo, cientista político ou até um estrategista mercenário.
RECEBE AS SEGUINTES PROFICIÊNCIAS:
Itens: Ferramentas de (Profissão).
Perícias: Escolha 2 entre Investigação, História, Persuasão, Atuação, Enganação ou Sobrevivência, Intuição ou Perceção.
Perícia Especial: Conselho
PERICIAS ESPECIAIS
O Conselheiro recebe 1 Perícia Especial:
Conselho: Um bom conhecedor da arte da guerra deve estar sempre preparado para fazer o necessário para ajudar seus
aliados no campo de batalha, algumas características irão necessitar a realização de um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Conselho) para poder saber se seus planos foram bem-sucedidos ou até se seus conselhos foram ouvidos.
CONHECIMENTO DO OFÍCIO:
Você tem acesso a características que te auxiliam no desempenho da profissão. Porém, características que possuam o nome
(Conhecimento Único) só podem ser desempenhadas por personagens que tenham essa profissão como principal.
SUPERIORIDADE
Ao melhorar seu conhecimento ao máximo você percebeu que o segredo da vitória é a variedade, e sempre anda com os
equipamentos necessários para obter os resultados desejados.
Ao realizar uma jogada de ataque com técnica ou arma antes de saber se acertou você pode repentinamente
escolher alterar o tipo do dano para surpreender o inimigo, o dano escolhido pode ser um entre: Concussão, Cortante,
Perfurante ou Fogo.
Esta característica pode ser utilizada um numero de vezes igual a coluna de “Superioridade” por dia e recupera os
usos após um descanso longo.
CONSELHO
Como conselheiro seu papel principal é justamente o esperado, aconselhar, isto não é a parte difícil, difícil mesmo é seus
conselhos serem coerentes e seus aliados prestarem atenção neles.
Quando um aliado realizar um Teste de Habilidade a até 3 metros de você, você pode fazer um Teste de Habilidade
(Conselho) CD 15 para ajuda-lo, em caso de sucesso você garante o bônus presente na coluna “Conselho” da tabela
“Conselheiro” no valor final da rolagem do Teste do aliado, você pode usar esta característica vezes igual seu modificado
de sabedoria por dia.
Alternativamente você pode usar esta característica em si mesmo com as mesmas regras listadas acima.
PROVAÇÃO DO CONHECIMENTO
As vezes nossos companheiros acham que sabemos de tudo, e de fato eles estão certos, este conhecimento pode ser
utilizado para qualquer coisa, e se você não souber é só bancar o esperto e fingir que sabe o que esta fazendo, todos vão
achar um máximo.
Ao realizar um Teste de Habilidade de uma perícia qualquer que você não tenha proficiência, você pode realizar um
Teste de Habilidade (Conselho) CD 18 para ganhar proficiência na perícia escolhida e trocar o atributo utilizado na perícia
por sabedoria durante 1 minuto.
Você pode utilizar esta característica uma vez por dia e recupera apos um descanso longo.
EVOLUÇÃO DA PROFISSÃO:
AMADOR
Um Conselheiro comum, provavelmente trabalha em alguma escola ou biblioteca, não é tão fluente e seus conselhos podem
ser questionáveis, muitas vezes filosóficos de mais, possuindo apenas 2 dados de guerra.
PROFISSIONAL
Seu conhecimento já é bem alto, podendo a ser reconhecido por alguns nobres e certos estrategistas, podendo ser cobiçado
por algumas organizações. Seu dado de guerra se torna d8, e sua “Superioridade” ganha as seguintes opções de dano: Frio,
Elétrico e Venenoso.
ESPECIALISTA
Uma mente conhecida em vários países, sua capacidade de raciocínio beira a loucura, você se torna reconhecido até por
grandes marinheiros por seus feitos em batalha. Agora você tem 3 dados de guerra e eles são recuperados em um descanso
curto. Alem disto A “Provação de Conhecimento” tem CD reduzido para 15 e o Conselho para 12. Sua “Superioridade” recebe
as seguintes opções de dano: Trovejante, Ácido.
MESTRE
Reconhecido até por figurões da marinha e um ou outro do governo mundial, ao chegar nas ilhas as pessoas olham para
você com a intenção que você as aconselhe. Seus dados de guerra de tornam d10, seu CD da “Provação do Conhecimento”
se torna 12, e sua “Superioridade” recebe as seguintes opções de dano: Energia.
GRÃO-MESTRE
Cobiçado pelos figurões do governo mundial você é um potencial de guerra e até mesmo dragões celestiais já ouviram
sobre você. Seu numero de dados de guerra se tornam 4, seus conselhos não necessitam mais de teste e você pode trocar
o dano da “Superioridade” para Psíquico.
FERRAMENTAS DE CONSELHEIRO
Um Conselheiro precisa estudar muito para se tornar um bom profissional. Precisa ler diversos livros e adquirir
conhecimento de guerra, política, sociologia, filosofia e etc.
Para um Conselheiro é essencial estar sempre lendo inúmeros livros e aumentando seu conhecimento. Além
disso deve ter o conhecimento de como ajudar seus aliados em qualquer situação e de como realizar ataques com
diferentes tipos de ferimentos.
De acordo com a graduação, ferramentas de Conselheiros vem com diferentes tipos de livros de: Sociologia,
Filosofia, Historia, Arte da Guerra e muitos outros conhecimentos gerais, 1 mochila pequena, 1 kit de primeiros socorros,
1 lanterna, 1 kit de escalada, Den-Den Mushi bebê, 1 caderno de 50 páginas, 1 caneta tinteiro, 1 frasco de tinta.