Raças D&D PDF

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AARAKOCRA

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.

Idade: Um aarakocra atinge a maturidade aos 3


anos. Comparado com humanos, um aarakocra
geralmente não vive mais de 30 anos.

Tendência: A maioria dos aarakocra são bons e


raramente escolhem lados em se tratando de
ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem
ser leais, enquanto que exploradores e
aventureiros podem tender a serem caóticos.

Tamanho: Os aarakocra têm aproximadamente


2,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves que
pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.

Voo: Você tem deslocamento de voo de 15


metros. Para usar esse deslocamento, você não
pode estar vestindo armadura média ou pesada.

Garras: Você tem garras que causam 1d4 de dano


cortante ao atingirem.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e kenku.

ANÃO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2.

Idade: Anões tornam-se maduros na mesma


proporção que os humanos, mas são considerados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média
eles vivem 350 anos.

Tendência: A maioria dos anões é leal, pois


acreditam firmemente nos benefícios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
bem, com um forte senso de honestidade e uma
crença de que todos merecem compartilhar os
benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de


altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro: Acostumado à vida
subterrânea, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra
a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã.

Você possui vantagem em testes


de resistência contra venenos e resistência contra
dano de veneno.

Treinamento Anão de Combate: Você tem


proficiência com machados de batalha,
machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

Proficiência com Ferramentas: Você tem


proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
escolha entre: ferramentas de ferreiro,
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
pedreiro.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum


e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes
duras e sons guturais, e essa característica
influencia, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o anão falar.

Sub-raça: Existem duas sub-raças principais:

ANÃO DA COLINA (ANÃO DOURADO)


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.

Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida


aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANÃO DA MONTANHA (ANÃO DO


ESCUDO)
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2

Treinamento Anão com Armaduras: Você


adquire proficiência em armaduras leves e médias.

AVIANO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2.

Idade: Assim como os humanos, avianos chegam


a idade adulta no final da adolescência e podem
viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, a
maioria encontram uma morte gloriosa (ou sem
glória) bem antes desse ponto.

Alinhamento: A maioria dos avianos tem


inclinação para alguma forma de neutralidade.
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que
em qualquer outra virtude, e são usualmente
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem
Leais e Neutros.

Tamanho: Avianos variam entre 1,50 e 1,80


metros, mas seus corpos são mais esquios e seus
ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu
tamanho é médio.

Deslocamento: Seu deslocamento básico de


caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento
de voo de 9 m. Você não pode usar seu
deslocamento de voo enquanto usar armadura
média ou pesada (se sua campanha usa a regra
opcional de sobrecarregado, você não pode voar se
você está sobrecarregado).

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum


e Aviano

Sub-raça: Duas variedades de avianos habitam Tum: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas
subraças.

ÍBIS
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.

Benção de Dóvāri: Você pode adicionar metade


do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em qualquer teste de Inteligência que você
faça que já não inclua seu bônus de proficiência.

FALCÃO
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.

Olhos de Falcão: Você tem proficiência na


perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo
alcance não impõe desvantagem em suas jogadas
de ataque a distancia.
DRACONATO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma
aumenta em 1.

Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente.


Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o
tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de
idade e
alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam
viver até os 80.

Tendência: Os draconatos tendem aos extremos,


realizando uma escolha consciente de um lado ou
do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal
(representada por Átiqa e Niadhogrr). A maioria dos draconatos é boa,
mas os que vão para o lado de Niadhogrr podem se
tornar vilões terríveis, sendo os draconatos vermelhos os que têm maior tendência para isso.
Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais
pesados que os humanos, geralmente possuindo
mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de
125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 metros.

Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral


dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e
resistência a dano são determinadas pelo tipo de
dragão, como mostrado na tabela.

Dragão |Tipo de Dano| Arma de Sopro


Azul |Elétrico| Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Branco| Frio| Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze| Elétrico |Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cobre| Ácido |Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão| Fogo| Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Negro| Ácido| Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro| Fogo| Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata| Frio| Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde |Veneno| Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho| Fogo| Cone de 4,5m (teste de Des)

Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para


exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
determina o tamanho, formado e tipo de dano que
você expele. Quando você usa sua arma de sopro,
cada criatura na área exalada deve realizar um
teste de resistência, o tipo do teste é determinado
pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
resistência é 8 + seu modificador de Constituição +
seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
de dano num fracasso e metade desse dano num
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6
no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua
arma de sopro, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso curto ou
longo.

Resistência a Dano: Você possui resistência ao


tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por
ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado
no estudo de magia. A linguagem soa áspera para
a maioria das criaturas, incluindo várias
consoantes e sílabas firmes.

Sub-raça: Um draconato pode ser comum ou puro sangue, vindo de uma linhagem pura dos
filhos de Abba.

PURO SANGUE

Seu valor de força aumenta em 1, carisma diminui em 1.

Alado. Você tem asas de dragão brotando de suas

omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros desde que não esteja usando uma
armadura pesada.
ELFO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2.

Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade


física com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
além da maturidade física, abrangendo sua
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um nome adulto com
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência: Elfos amam a liberdade, a


diversidade e a expressão pessoal, então eles
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
outros como a sua própria, e são geralmente mais
bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
contrário.
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
altura e possuem constituição delgada. Seu
tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m.

Visão no Escuro: Acostumado às florestas


crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na


perícia Percepção.

Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes


de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
entonações sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e
poemas são famosos entre outras raças. Muitos
bardos aprendem essa língua para que possam
adicionar canções élficas ao seu repertório.

Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos


resultaram em 3 sub-raças principais: os altos
elfos, os elfos da floresta e os elfos negros, que são
comumente chamados de Drow.
ALTO ELFO
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.

Treinamento Élfico com Armas: Você possui


proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.

Truque: Você conhece um truque, à sua escolha,


da lista de truques do mago. Inteligência é a
habilidade usada para conjurar este truque.

Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever


um idioma adicional à sua escolha.
ELFO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.

Treinamento Élfico com Armas: Você possui


proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de


caminhada aumenta para 10,5 m.

Máscara da Natureza: Você pode tentar se


esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

ELFO NEGRO (DROW)


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1.

Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro


tem alcance de 36 m de raio.

Sensibilidade à Luz Solar: Você possui


desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
coisa que você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.

Magia Drow: Você possui o truque globos de luz


quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar
a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5°
nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa
terminar um descanso longo para poder conjurar
as magias desse traço novamente. Carisma é sua
habilidade chave para conjurar essas magias.

Treinamento Drow com Armas: Você possui


proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas
de mão.
FIRBOLG

Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de


Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Força
aumenta em 1.

Idade: Como humanoides relacionados as fadas,


firbolgs tem uma vida longeva. Um firbolg chega a
idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem
viver por 500 anos.

Alinhamento: Como pessoas que seguem o ritmo


da natureza e se veem como zeladores, firbolgs são
tipicamente neutro e bom. Firbolgs malignos são
raros e usualmente são os inimigos jurados do
resto de seu povo.
Tamanho: Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de
altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m.

Magia Firbolg: Você pode conjurar detectar


magia e disfarçar-se com este traço, usando
Sabedoria como sua habilidade de conjuração.
Uma vez que você conjure qualquer das duas
magias, você não pode conjurar novamente até
terminar um descanso curto ou longo. Quando você
usar esta versão de disfarçarse você pode parecer
90 cm menor que o normal, permitindo que você se
misture mais facilmente com humanos e elfos.

Passo Escondido: Como uma ação bônus, você


pode magicamente se tornar invisível até o começo
do seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usa esse
traço,
você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Compleição Poderosa: Você é considerado como


de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar, arrastar ou erguer.

Discurso da Fera e da Folha: Você tem a


habilidade para se comunicar de forma limitada
com animais e plantas. Eles podem entender o
significado de suas palavras, embora você não
tenha a habilidade especial de compreendê-los.
Você tem vantagem em todos os testes de Carisma
feitos para influenciá-los.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em


Comum, Élfico e Gigante.
GNOMO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Inteligência aumenta em 2.

Idade: Gnomos amadurecem a mesma


proporção que os humanos e, a maioria, atinge a
idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem
viver entre 350 e 500 anos.

Tendência: Os gnomos geralmente são bons. Os


que tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos são menestréis,
engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros
caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até
mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais
brincalhões que perversos.

Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 m e


seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 7,5 m.
Visão no Escuro: Acostumado à vida
subterrânea, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Esperteza Gnômica: Você possui vantagem em


todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum


e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o
alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de
dissertação e por seus catálogos de conhecimento
sobre o mundo natural.

Sub-raças: Duas sub-raças de gnomos são


encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta e os gnomos das rocha. Escolha uma dessas sub-
raças.
GNOMO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.

Ilusionista Nato: Você conhece o truque ilusão


menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
conjurá-la.

Falar com Bestas Pequenas: Através de sons e


gestos, você pode comunicar ideias simples para
Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta
amam os animais e normalmente possuem
esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e
outras criaturas como amados animais de
estimação.
GNOMO DAS ROCHAS
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 1.

Conhecimento de Artífice: Toda vez que você


fizer um teste de Inteligência (História) relacionado
a itens mágicos, objetos alquímicos ou
mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o
dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
qualquer bônus de proficiência que você
normalmente use.

Engenhoqueiro: Você possui proficiência com


ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você
pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não
ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter
o mecanismo funcionando), ou quando você usa
sua ação para desmantelá-lo; nesse momento,
você pode recuperar o material usado para criá-lo.
Você pode ter até três desses mecanismos ativos
ao mesmo tempo. Quando você criar um
mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um
animal, monstro ou pessoa mecânica, como um
sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro
pelo chão em cada um dos seus turnos em uma
direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a
criatura que ele representa.

Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma


miniatura de chama, que você pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
mecanismo requer sua ação.

Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de


música toca uma canção a um volume moderado.
A caixa para de tocar quando alcança o fim da
música ou quando é fechada.

GOBLIN

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 3, seu valor de Constituição
aumenta em 1 e seu valor carisma diminui em 2.

Idade: Goblins alcançam a idade adulta com 8


anos e vivem até os 60.
Alinhamento: Goblins são tipicamente neutros e
malignos, já que eles se importam somente com
suas próprias necessidades. Uns poucos goblins
podem tender para o bem ou a neutralidade, mas
isso é raro.

Tamanho: Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de


altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é
Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m.

Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a


até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a


uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho
da criatura é maior que o seu, você pode fazer com
que o ataque ou magia cause dano extra à criatura.
O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você
use esse traço, você não pode usa-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar Desengajar ou
Esconder como uma ação bônus em cada um de
seus turnos.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em


Comum e Goblin.
GOLIAS

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.

Idade: Os golias tem uma expectativa de vida


compatível com a dos humanos. Eles chegam a
idade adulta no fim da adolescência, por volta dos
18 anos, e geralmente vivem menos de um século.

Tendência: A sociedade dos golias, com seus


papeis e tarefas bem definidos, tem um forte
inclinação à ordem. O sentido de justiça dos golias,
equilibrado com um ênfase a autossuficiência e
responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.

Tamanho: Os golias tem entre 2,10 e 2,40 metros


e pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.

Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia


Atletismo.

Resistência da Pedra: Você pode se focar para


ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando
você sofrer dano, você pode usar sua reação para
rolar um d12. Adicione seu modificador de
Constituição ao valor rolado e reduza o dano por
esse resultado. Após usar esse traço, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Compleição Poderosa: Você é considerado como


de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar, arrastar ou erguer.

Nascido nas Montanhas: Você está aclimatado a


altas altitudes, incluindo elevações acima de 6.000
metros. Você também é naturalmente adaptado a
climas frio, como descrito no capítulo 5 do Guia do
Mestre.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum


e Gigante.
HALFLING

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2.

Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20


anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência: A maioria dos halflings é leal e boa.


Via de regra, eles possuem um bom coração e são
amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não
toleram a opressão. Eles também são muito
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua
comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.

Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 m de


altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 7,5 metros.

Sortudo: Quando você obtiver um 1 natural em


uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, você pode jogar de novo o dado e
deve utilizar o novo resultado.

Bravura: Você tem vantagem em testes de


resistência contra ficar amedrontado.

Agilidade Halfling: Você pode mover-se através


do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum


e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas
os halflings são relutantes em compartilhá-la com
os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles
não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os
halflings falam o idioma Comum para conversar
com as pessoas das terras que habitam, ou através
das quais eles estejam viajando.

Sub-raça: Os dois tipos principais de halflings,


Pés Leves e Coração Valente, são mais como
famílias bem próximas do que verdadeiras sub-
raças. Escolha uma destas sub-raças.

HALFLING PÉS LEVES


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1.

Furtividade Natural: Você pode tentar se


esconder mesmo quando possuir apenas a
cobertura de uma criatura que for no mínimo um
tamanho maior que o seu.

HALFLING CORAÇÃO VALENTE


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 1.

Resiliência dos Robustos: Você tem vantagem


em testes de resistência contra veneno e tem
resistência contra dano de veneno.
HOMEM-LAGARTO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


constituição aumenta em 2, e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.

Idade: Homens-lagarto alcançam a maturidade


por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que
60 anos.

Alinhamento: A maioria dos homens-lagarto é


neutra. Eles veem o mundo como um lugar de
predadores e presas, onde a vida e a morte são
processos naturais. Eles só desejam sobreviver, e
preferem deixar as outras criaturas com seus
próprios problemas.

Tamanho: Homens-lagarto são um pouco mais


robustos e maiores que os humanos. Suas
protrusões coloridas fazem com que pareçam ser
ainda maiores. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento
de natação de 9m.
Mordida: Sua mordida é uma arma natural, que
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Você causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do dano de contusão normal
para um ataque desarmado.

Artesão Astuto: Durante um descanso curto,


você pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal abatido, construto, dragão,
monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar
um dos seguintes itens: um escudo, um porrete,
uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana.
Par usar este traço, você precisa de uma lâmina,
como uma adaga, ou ferramentas de artesão
apropriadas, como ferramentas de entalhador.

Segurar o Fôlego: Você pode ficar sem respirar


por até 15 minutos de cada vez.

Conhecimento de Caçador: Você ganha


proficiência em duas perícias escolhidas da
seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza,
Percepção, Furtividade e Sobrevivência.

Armadura Natural: Você possui uma pela dura e


escamosa. Quando você não estiver usando
armadura, sua CA será 13 + modificador de
Destreza. Você não pode usar este traço se estiver de armadura.

Mandíbulas Famintas: Em combate, você pode


entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação
bônus, você pode realizar um ataque especial com
sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano
normalmente, e você ganha pontos de vida
temporários igual ao seu bônus de Constituição
(mínimo 1). Você não poderá usar esse traço
novamente até realizar um descanso curto ou
longo.
HUMANO

Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus


valores de habilidade aumentam em 1.

Idade: Os humanos chegam à idade adulta no


final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência: Os humanos não possuem inclinação


a nenhuma tendência em especial. Os melhores e
os piores são encontrados entre eles.

Tamanho: Os humanos variam muito em altura


e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses
valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum


e outro idioma adicional, à sua escolha. Os
humanos normalmente aprendem os idiomas dos
povos que convivem, incluindo dialetos obscuros.
Eles gostam de rechear seu discurso com palavras
emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs,
expressões musicais élficas, frases militares anãs e
outros.

Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de


habilidade, a sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia,
à sua escolha.

Sub-raças:

HUMANO DE PORTOVALE:
Seu valor de carisma aumenta em 1.
Você adquire a perícia em ferramentas de navegador e tem vantagem nos testes de sabedoria
que envolvam pescaria ou navegação.

HUMANO DE KHARJA:

Seu valor de constituição é aumentado em 1, de destreza em 1 e seu carisma é diminuído em


2. Adquire a perícia de astúcia e possui resistência a veneno.
Ganha vantagem em testes de inteligência que envolvam areia, religião, história ou natureza
do seu país natal.
HUMANO DE LIALEE:
Seu valor de inteligência aumenta em +1

Você adquire a perícia domar animais e tem vantagem nos testes de sabedoria que envolvam
coisas a ver com cultivo de plantações, animais de fazenda ou Fazenda no geral.
KENKU

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.

Idade: Kenku vivem menos que humanos. Eles


chegam à maturidade em torno dos 12 anos e
podem viver até os 60.

Alinhamento: Kenku são criaturas caóticas,


raramente fazendo acordos duradouros, e o que
eles mais querem é preservar suas peles. Eles
geralmente são caóticos e neutros.
Tamanho: Kenku tem em média 1,50 m de altura
e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m.

Falsificador Perito: Você pode duplicar a


caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você
tem vantagem em testes para produzir falsificações
ou duplicar objetos existentes.

Treinamento Kenku: Você é proficiente em duas


pericias da seguinte lista: Acrobacia, Enganação,
Furtividade e Prestidigitação.

Mímica: Você pode imitar sons que você ouviu,


incluindo vozes. A criatura que escutar os sons que
você faz pode fazer um teste de Sabedoria
(Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação)
para dizer se o som é uma imitação.

Idiomas: Você pode ler e escrever em Comum e


Kenku, mas você pode falar usando sua Mímica.

KHENRA

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
aumenta em 1.

Idade: Khenra amadurecem rapidamente,


chegando a idade adulta no começo da
adolescência. Khenra geralmente são os iniciados
mais jovens, completando os ritos no final de sua
adolescência. Podem viver 150 anos.

Alinhamento: A maioria dos khenra tem


inclinação a alinhamento leal. Eles costumam ser bons para os de sua espécie que se mostram
dignos e neutros para qualquer outra espécie.

Tamanho: Khenra tem uma constituição similar


aos humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 10,5 m.

Treinamento em Armas Khenra: Você tem


proficiência com khopesh (1d6 perfurante), lança e azagaia.

Gêmeos Khenra: Se o seu gêmeo estiver vivo e


você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1
numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
jogada de resistência, você pode jogar o dado
novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo
estiver morto (ou você nasceu sem um gêmeo),
você não pode ser amedrontado.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Khenra.

KOBOLD

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumento em 2, e seu valor de Força é
reduzido em 2.

Idade: Kobolds alcançam a idade adulta aos 6


anos e podem viver até 120 anos mas raramente
vivem tanto.

Alinhamento: Kobold são fundamentalmente


egoístas, sendo assim malignos, mas sua confiança
na força do seu grupo faz eles tenderem a ordem.
Tamanho. Kobolds tem entre 60 e 90 cm de
altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.

Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a


até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra.

Tática de Matilha: Você tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura
e se o aliado não está incapacitado. Você não pode usá-lo novamente até que
complete um descanso curto ou longo.

Sensibilidade a Luz do Sol: Você tem


desvantagem em jogadas de ataque e em testes de
Sabedoria (Percepção) que envolvem a visão,
quando o alvo do seu ataque, ou o que quer que
seja que esteja tentando perceber esta em contato
direto com a luz do sol.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em


Comum e Dracônico.
KOR

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.

Idade: Kor amadurecem no


mesmo ritmo que os humanos, Mas vivem até os 120 anos.

Alinhamento: A maioria dos kor são leais e bom,


com uma forte dedicação a comunidade e
tradições de seus ancestrais.

Tamanho: Kor tem em média 1,80 m, mas são


bem mais leves e esguios que os humanos. Seu
tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 m. Você também possui um
deslocamento de escalada de 9 m, contanto que
você não esteja sobrecarregado ou vestindo
armadura pesada.

Escalada Kor: Você adquire proficiência nas


perícias Atletismo e Acrobacia.

Sorte: Quando você rolar um 1 no d20 em um


ataque, teste de habilidade ou de resistência, você
pode rolar o dado novamente e precisa usar o novo
resultado.

Bravura: Você tem vantagem em testes para


resistir ser amedrontado.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em


Comum, e se comunicar coma linguagem silenciosa
dos kor.

MEIO-ELFO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.

Idade: Meio-elfos atingem a maturidade ao


mesmo tempo em que os humanos atingem a
idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
muito mais que os humanos, no entanto,
raramente ultrapassam os 180 anos.

Tendência: Meio-elfos compartilham a veia


caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto
a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não
demonstrando qualquer apresso por líderes ou
seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo
com exigências de outros e, as vezes, se provam
incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.

Tamanho: Meio-elfos tem aproximadamente a


mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m
e 1,80 m. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro: Graças ao seu sangue élfico,


você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico: Você possui vantagem em


testes de resistência contra encantamento e magia
não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia: Você ganha


proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum,


Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS
Alguns meio-elfos possuem um traço racial no
lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu
Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir
Versatilidade em Perícia por um traço baseado no
seu parentesco élfico: - Um meio-elfo descendente
dos elfos da floresta pode escolher o Treinamento
Élfico com Armas dos elfos da floresta, Pés Ligeiros,
ou Máscara da Natureza.
- Um meio-elfo descendente de um alto elfo pode escolher o Treinamento Élfico com
Armas dos altos elfos ou Truque.
- Um meio-elfo descendente de um drow pode
escolher a Magia Drow dos drows.
MEIO-ORC

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.

Idade: Os meio-orcs amadurecem um pouco


antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos
14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.

Tendência: Meio-orcs tem uma tendência inata


ao caos devido aos seus parentes orcs e não são
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
cresceram entre orcs e desejam viver e estão
dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a
ser malignos.

Tamanho: Meio-orcs são de certa forma, maiores


e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80
m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você


tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia


Intimidação.

Resistência Implacável: Quando você é reduzido


a 0 pontos de vida mas não é completamente
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você
não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.

Ataques Selvagens: Quando você atinge um


ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você
pode rolar um dos dados de dano da arma mais
uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo
acerto crítico.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum,


Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma
linguagem de consoantes duras. Ele não possui
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
MINOTAURO

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.

Virtude do Conquistador: Desde muito jovem


você foca em uma das três virtudes: força, astúcia,
intelecto. Você escolhe entre Força, Inteligência ou
Sabedoria e esse valor aumenta em 1.

Idade: Minotauros chegam à maioridade por


volta da idade de 17 e podem viver até 90 anos.

Tendência: Minotauros acreditam em um estrito


código de honra, e assim tendem à lei. Eles são
leais até a morte e se tornam implacáveis inimigos,
ainda que a sua cultura brutal e desdém pela
fraqueza os impulsione em direção ao mal.

Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam


bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135
kg. Seu tamanho é médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 metros.

Chifres: Você nunca está desarmado. Você é


proficiente com seus chifres, que são uma arma
corpo a corpo que causa 1d6 de dano perfurante + Seu mod de força.
Seus chifres garantem a você vantagem em todos
os testes feitos para empurrar uma criatura, mas
não para evitar de ser empurrado.

Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação


Correr durante o seu turno, você pode fazer um
ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
ação bônus.

Pancada com Chifres: Quando você usa a ação


Pancada com Chifres, imediatamente após você
acertar uma criatura com um ataque corpo a
corpo como parte da sua ação Atacar no seu turno,
você pode tentar empurrar a criatura com os seus
chifres usando a sua reação. A criatura não pode
ser maior do que um tamanho além do seu e tem
que estar ate 1,5 m de distância. Ela deverá fazer
um teste de resistência de Força contra uma CD
igual a 8 + o seu bônus de proficiência + o seu
modificador de Força. Em caso de falha, voce
empurra a criatura ate 1,5 m para longe.

Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se


perfeitamente de qualquer caminho por onde
tenha viajado.

Idiomas: Você pode falar, ler e


escrever Comum e orc.
NAGA

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2, e seu valor de
Inteligência aumenta em 1.

Idade: Como humanos naga alcançam a idade


adulta no final da adolescência. Eles não mostram
sinais de envelhecimento depois deste ponto,
exceto por ficarem maiores, então, em teoria, um
naga pode viver por um século.

Alinhamento: A maioria dos naga está entre


neutro ou neutro e maligno no alinhamento.

Tamanho: Naga tem cerca de 1,50 m quando está


em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da
cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu tamanho
é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 m.

Explosão de Velocidade: Abaixando seu corpo


contra o chão e usando os braços para impulso,
você pode se mover mais rápido por um tempo.
Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver
ambas as mãos livres, você pode aumentar seu
deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final
do seu turno.

Armas Naturais: Suas presas e seu corpo


serpentino são armas naturais, que você pode
utilizar para realizar ataques desarmados. Se você
acertar um ataque com sua mordida, você causa
dano de perfuração igual a 1d4 + seu modificador
de Força, e seu alvo precisa realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + bônus de
proficiência + modificador de Constituição). Se
falhar, o alvo recebe 1d4 dano de veneno.
Se você acertar com seu ataque constritor, você
causa dano de contusão igual a 1d6 + modificador
de Força, e o alvo está agarrado. (CD para escapar
igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de
Força). Até que consiga se soltar, o alvo está
impedido, e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Venenos. Você é imune a dano de
veneno e não pode ser envenenado.

Afinidade com Venenos: Você adquire


proficiência com kit de venenos.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum


e Naga.
ORC

Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2, seu valor de Constituição
aumenta em 1, e seu valor de Inteligência é
reduzido em 2.

Idade: Orcs chegam a idade adulta com 17 anos


e vivem até os 80.

Alinhamento: Orcs são salteadores perversos,


que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles
respeitam a força acima de tudo e acreditam que
os fortes devem intimidar os fracos pra garantir
que a fraqueza não se espalhe como uma doença.
Eles tradicionalmente são caóticos e malignos.

Tamanho: Orcs usualmente tem mais de 1,80 m


de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 m.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Agressivo: Como uma ação bônus, você pode se


mover até o máximo de deslocamento em direção
a um inimigo de sua escolha que você pode ver ou
ouvir. Você precisa terminar este movimento mais
próximo do inimigo.

Ameaçador: Você é treinado na perícia


Intimidação.

Compleição Poderosa: Você é considerado como


de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar arrastar ou erguer.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em


Comum e Orc.
TABAXI

Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2, e seu valor de Carisma
aumenta em 1.

Idade: Tabaxi amadurecem e vivem tempo


equivalente a humanos.

Alinhamento: Tabaxi tendem a ter alinhamentos


caóticos, devido a serem impulsivos e serem
guiados por decisões extravagantes. Eles
raramente são maus, com a maioria deles guiados
pela curiosidade ao invés de ganância ou outros
impulsos malignos.

Tamanho: Tabaxi são em média maiores que os


humanos e relativamente mais magros. Entre 1,50 e 1,88. Seu
tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base é 9 m e tem deslocamento base de escalada se 9 m,


desde que não esteja usando armadura média ou pesada.
Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados
de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

Agilidade Felina: Seus reflexos e agilidade


permitem que você se mova com uma explosão de
velocidade. Quando você se mover no seu turno de
combate, você pode dobrar seu deslocamento até
o fim do turno. Uma vez que tenha usado esse traço
racial, você não pode usá-lo novamente até que
você fique parado durante um de seus turnos.

Garras de Tigre: Devido a suas garras, você tem


um deslocamento de escalada de 6 m.
Adicionalmente, suas garras são consideradas
armas naturais, que você pode usar para realizar
ataques desarmados. Em caso de acerto, você
causa dano cortante igual a 1d4+modificador de
Força, no lugar do dano de contusão para ataques
desarmados.

Habilidades Felinas: Você tem proficiência nas


perícias Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Comum e tabaxi.

Sub-raças:
Tabaxi de Kharja
Seu valor de sabedoria aumenta em 1. Ganha proficiência em furtividade.
Costuma ter a pelagem mais escura ou colorida e pelos mais curtos.
Tabaxi de Ilsa (Tabaxi prateado)
Deslocamento de escalada de 12 m

Tamanho aumenta entre 1,60 e 2,00.

Seu valor de constituição aumenta em 1, destreza em 1 e carisma diminui em 1.


Costumam ter a pelagem branca ou em tons variados de cinza e muito pelo.
TIEFLING

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Carisma aumenta em 2.

Idade: Os tieflings amadurecem ao mesmo


tempo em que os humanos, mas vivem 120 anos.

Tendência: Tieflings não possuem uma


tendência inata ao mal, mas muitos acabam por
abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza
independente inclina a maioria dos tieflings ao
alinhamento caótico.

Tamanho: tieflings possuem o mesmo


tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho
é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro: Graças a sua herança infernal,


você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Legado Infernal: Conhece o Truque


Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar a
magia Repreensão Infernal uma vez por dia. A
partir do nível 5 também pode usar a magia
Escuridão uma vez por dia.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e infernal.
Sub-raças. Tieflings podem traçar suas
linhagens dos demônios abissais ou os diabos infernais, além de, raramente, poderem
decender dos meio sangue filhos diretos de Niadhogrr. Escolha uma sub-raça.

TIEFLING ABISSAL
Sua constituição aumenta em 1.

Feroz: Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço


substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade da raça
principal.
TIEFLING INFERNAL
Sua inteligência aumenta em 1.

Língua do Diabo: Você conhece o truque zombaria


viciosa.

TIEFLING MEIO SANGUE.


Sua força aumenta em 1 e inteligência diminui em 1.

Alado: Você tem asas de dragão brotando de suas


omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros desde que não esteja usando uma
armadura média ou pesada.

Sopro: O meio sangue pode usar um sopro de fogo de 3,5 m em Cone que
causa 1d6 (sucesso no teste de resistência de destreza reduz a metade, CD 8 +
Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6
aos níveis 6, 11 e 16. Depois de usar seu sopro,
você não pode usá-lo novamente até você
completar um descanso curto ou longo.
CENTAURO

Aprimoramento de Atributo: Sua Força


aumenta em 2 e a sua Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os centauros envelhecem da mesma
forma que os humanos.

Tendência: Os centauros tendem a neutralidade.


Tamanho. O seu tamanho é Médio, porém você
é mais alto que a maioria dos outros humanoides.

Deslocamento. A sua velocidade de


deslocamento é de 12 m.

Investida: Se você se movimentar pelo menos 6


metros em linha reta em direção a um alvo, e
acerta-lo com um ataque com arma corpo a corpo
no mesmo turno, jogue o dado de dano da sua
arma duas vezes e os some. Depois de usar essa
habilidade, voce não pode usá-la novamente ate
que termine um descanso curto ou longo.

Cascos: Os seus cascos são armas de corpo a


corpo naturais e que voce é proficiente com eles.
Se voce acertar um alvo com seus cascos, ele sofre
1d6 + o seu modificador de Força de dano por
concussão.

Corpo Equino: Voce é considerado como um


tamanho acima de Médio com relação à sua
capacidade de carregar carga e ao peso que
consegues empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que utilize mãos e
pes é especialmente difícil para você por causa dos
seus cascos. Quando tiver que realizar esse tipo de
escalada, cada 0,3 m de movimentação lhe custa
1,2 m extras, ao invés dos 0,3 m normais.
Finalmente, uma criatura de tamanho Médio ou
menor pode montar no seu corpo, se você o
permitir. Em tal situação, você continua a agir de
forma independente e não como uma montaria
controlada.

Sobrevivente: Você tem proficiência na perícia


Sobrevivência.

Natureza Híbrida: Você é considerado como


sendo dois tipos de criatura: humanoide e
monstruosidade. Você pode ser afetado por efeitos
de jogo que atuem em qualquer um dos dois tipos.

Existem duas sub-raças de centauros emTum, os Nör e os Zīnn. Escolha uma entre elas.

Nör

Adquire Mais 1 em força e diminui 1 em inteligência.


Resiliência equina: Trata terreno difícil como terreno normal. Usar armadura pesada não
impõe desvantagem nos testes de furtividade.

Zīnn

Adquire mais 1 em destreza, mais 1 em carisma e diminui 2 em força e 1 em constituição.

Agilidade das corsas: Pode saltar até metade de seu deslocamento se estiver correndo. Tem
proficiência em arcanismo.

Cornos: Seus chifres causam 1d4 de dano perfurante + seu mod de destreza. Esse traço
substitui a habilidade de causar dano com os cacos.

A partir do lvl 3 pode conjurar falar com animais uma vez por descanso longo.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e elfico.


SÁTIRO

Aumento no valor de habilidade: Seu carisma aumenta em dois, destreza em 1 e constituição


diminui em 1.

Idade: Adultos no final da adolescência, vivem até os 100 anos, por mais que seu jeito
imprudente costume reduzir esses anos de vida.

Tendência: tendem a ser caóticos e bons.

Tamanho: Entre 1,30 e 1,75.

Deslocamento 12m.

Música encantadora: uma quantidade de vezes por dia igual a 1 + mod. de carisma, um sátiro
pode conjurar enfeitiçar pessoa, mas para isso precisa estar tocando um instrumento musical.
Outros sátiros são imunes a este efeito.

Adquire as perícias sobrevivência e atletismo.

Encantador: sátiros adicionam +2 na CD de encantamentos (incluindo a música encantadora).


Sátiros recebem uma perícia treinada adicional, mas deve ser uma perícia de atuação.
Tradição das fadas: Sátiros clérigos ou druidas podem escolher usar Carisma como habilidade
chave para a conjuração de magias.

Chifres: sátiros podem usar seus chifres como armas, causando 1d4 de dano.

idioma: Pode falar comum e elfico.

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