Antagonist As

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CAÇADORES

A conscientes de que os monstros e sua corrupção horrenda no mundo não pára de


martelar dentro do Imbuído. Um Hunter tem a sua vida mudada para sempre após o
momento que os seus olhos são abertos. Ele vê as criaturas em todos lugares. A
influência deles toca e mancha tudo. A razão de todo o sofrimento e briga do mundo
tornam-se claras. Amizades perdidas, problemas de família, preconceitos sociais –
tudo remete aos monstros e aos seus planos. Por quanto tempo alguém pode
testemunhar estas atrocidades - mortes, desaparecimentos, abusos, invasões –antes
de reagir contra elas? A maioria do escolhidos não pode ficar em silêncio. Eles se
esforçam para proteger seus entes queridos, amigos, vizinhanças e cidades das
criaturas que poderiam controlar e destruir todas estas coisas.

O resultado é a caçada: a contínua perseguição das criaturas para para-las, salva-


las, entende-las, exibi-las ou simplesmente destrui-las. Todos os Hunters
compreendem as suas missões contra o desconhecido. Eles têm as suas próprias
razões para espreita-las, preserva-las ou mata-las. No final das contas, no entanto,
os seus objetivos são os mesmos, tenham eles percebido isto ou não. O Hunter
cauteloso que dedica a sua vida a proteger a sua família, e o Hunter ousado que
viaja para onde quer que ele deva para localizar e destruir, querem a mesma coisa:
começar novamente, fazer um lugar novo onde as pessoas poderão estar seguras,
para herdar um mundo que uma vez eles acreditaram ser deles. Se tal meta pode ser
obtida é algo que não se sabe.

IMBUTING
Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os
Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para achar uns
aos outros e difundir a palavra. O Imbuting não é uma experiência isolada. Os
modos em que eles são Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem
ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade.

Caçadores ouvem vozes, vêem mensagens distorcidas em outdoors ou em jornais,


ou percebe sons estranhos, cheiros ou visões. A despeito de sua forma, esta
experiência sempre oferece uma advertência do perigo imediato: eles escutam “ELE
NÃO VIVE”, um sinal de rua em que se lê momentaneamente “CORRA AGORA”, uma
súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos
caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas
seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado
testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que não
deveria existir, uma afronta ambulante à própria vida, uma horrenda
monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o
mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada.
Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para
um instrução horrenda. Monstros existem. E isto é apenas o começo.

CAÇADORES ARCANOS

A formação do Arcano data da mística "Guerra das Rosas", que ocorreu em torno de
Paris no final do século XIX (um conflito não relacionado as guerras dos Barýes
Ingleses). Uma guerra de alavras e forças místicas estourou entre duas ordens de
Rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escândalo público (e um
entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de "A Guerra das Rosas") tão
grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos
abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituição, esses
dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste até os dias de hoje.

Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, sua história é bem mais antiga. O
cerne do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os "Monges Brancos".
Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo
envolvidos com a Inquisição, tendo descoberto sobre a Família nessa época.
Contudo, não mantém conexões formais com a Inquisição e não participam de
caçadas às bruxas. O Arcano estuda, mas não destrói.

O Arcano possui três Fundações conhecidas - uma em Boston, outra em Paris e a


terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual,
dedicam-se mais à teoria que à prática. Eles parecem devotados unicamente à
obtenção e ao estudo de informações relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao
passado que ao mundo moderno. Alguns membros já demonstraram certo interesse
pela atualidade, mas aparentemente eles - e o próprio Arcano - acreditam que a
Família está extinta. Eles parecem mais interessados em fenômenos sobrenaturais
de natureza menos tangível: magia, milagres, assombrações coisas do gênero.

A existência do Arcano preocupa um pouco a Família, dado que as evidÍncias de


atividades de vampiros podem (e costumam) parecer sinais de um tipo mais
nebuloso de atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-lhes a
atenção. Um edital emitido pelo Círculo Interno da Camarilla, e endossado pelo
Justicar do Clã Brujah, dita que os Membros não devem interferir com as atividades
do Arcano.

Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, mas nenhuma atitude deve
ser tomada contra eles. Há uma preocupação entre os Membros da Família de que
um confronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando.

CARNIÇAIS

Esses criados bebedores de sangue não são gratuitos. Cada carniçal servo de um
Cainita requer não somente algum vitae todo mês, mas cuidadosa administração.
Carniçais sofrem dos impulsos da Besta em uma maneira similar, apesar de muito
diminuída, a que acontece com vampiros. Muitos nem sempre podem lidar com esses
impulsos e instintos muito bem e podem posar como sérios riscos à Máscara. Por
causa disso, seus regentes (seus mestres Cainitas) devem gastar considerável
tempo com eles para assegurar-se que eles vão entender completamente o que eles
têm permissão para fazer e o que é proibido. Enquanto alguns Membros permitem a
seus servos aprenderem sobre a sociedade da Camarilla, muitos não o fazem,
preferindo mantê-los o mais ignorante possível para melhor garantir a segurança da
Máscara.

Todos os carniçais adquirem um ponto de Potência após o primeiro gole de vitae


vampírico. Apesar de acharem muito mais difícil que os vampiros, os carniçais
podem aprender outras Disciplinas também.

Uma ínfima minoria pode também aumentar essas Disciplinas que possuem, apesar
de esses serem mais freqüentemente só a criação de Membros de geração baixa.

Então você decidiu jogar com um carniçal? Seu personagem mortal bebeu um pouco
de vitae? Aqui você vai encontrar as regras para criar um carniçal do zero, e para
adaptar um personagem mortal existente.

VASSALOS
Vassalos são ligados a um único vampiro, chamado Regente. Eles são
essencialmente escravos, governados pelo Laço de Sangue para serem
completamente leais a seus Regentes. Como qualquer outro Laço de Sangue, eles
podem, pelo uso de força de vontade, lutar contra ele, mas é muito difícil. Carniçais
desobedientes são punidos pelos seus mestres, e se eles mostram tendência a
desobedecer, eles são normalmente destruídos.

INDEPENDENTES
Independentes são carniçais sem regentes. Muitos deles fugiram do Laço de Sangue,
ou conseguiram matar seu regente. Alguns deles tornam-se independentes quando
seu regente foi morto de alguma outra maneira. Uns poucos nunca tiveram regentes,
para começar. Todos os Independentes têm o mesmo problema - eles precisam
encontrar uma fonte de vitae pelo menos uma vez o mês, ou irão deixar de ser
carniçais. Vitae é um vício, e um carniçal faminto vai fazer qualquer coisa para
conseguir sua dose de vitae. Os independentes não tendem a viver muito. Quando o
conseguem, porém, eles são indivíduos muito espertos e perigosos, um que a
maioria dos vampiros destruiria logo que vissem.

REVENANTES
Não são mortais, não são vampiros, nem são precisamente carniçais. Revenantes
são uma (rara) classe por si só. Nascidos da procriação de carniçais através de
gerações, e centenas de anos, os Revenantes têm algumas vantagens dos vampiros,
e algumas desvantagens, também. As famílias de Revenantes foram criadas pelos
Tzimisce, e ainda os servem, também servindo ao Sabá.

Os Revenantes têm sua própria forma de Vitae. Eles possuem 10 Pontos de Sangue,
e naturalmente repõem sua forma de vitae à taxa de um Ponto de Sangue por noite.
Para alcançar a imortalidade real, ou para ter acesso a Disciplinas acima do primeiro
nível, os revenantes devem também, como outros carniçais fazem, beber o sangue
de um vampiro. Contudo, mesmo sem provar o verdadeiro Vitae vampírico, os
revenantes envelhecem vagarosamente, e vivem muito mais que os mortais.

Em termos práticos - a gestação para um revenante é um processo de três anos. A


infância é longa. Um revenante de 50 anos parece ser um jovem adulto no fim da
adolescência ou início de juventude. O tempo de vida natural de um revenante é
aproximadamente 150 anos + 50 anos para cada ponto em Vigor. Revenantes
anciões raramente deixam as propriedades da família, contudo. Quatro famílias de
carniçais criadas pelos Tzimisce continuam até os dias de hoje. Sim, existem outras
famílias de carniçais mencionadas em alguns livros. Essas são ainda mais raras.

TRILHAS MALIGNAS – INFERNALISTAS

O PREÇO DO PODER
Ganhar grande poder não é tão simples, como alguns vampiros podem lhe dizer.
Meios de poder inumanos acarretam na perda da Humanidade, mas para aqueles que
buscam o poder Infernal, os custos são de longe maiores do a perda de sua mera
Humanidade; estes indivíduos pagam o poder com almas, e muitas almas são
negociadas em alguns pactos. Demônios não dão poderes livremente ou sem um
bom acordo, é uma troca com custos, muitas vezes, altos demais. O termo
Investimentos, que é aplicado aos poderes demoníacos, possui duplo sentido - o
poder a ser concedido e o investimento atual do demônio a ser pago num período de
tempo ou quantidade de almas.

Enquanto a perda da alma de um indivíduo possa parecer secundária ou mesmo sem


importância, para um jogador, os efeitos disto deverão ser sentidos no desenvolver
de uma Crônica. Por isto, é que aconselhamos que os personagens jogadores não se
envolvam com demônios. Um personagem que fizesse isto, se tornaria um peão,
facilmente manipulado pelo Narrador (e consequentemente, pelo demônio). Ele
também estaria sujeito a uma tortura tediosa e talvez a Morte Final dolorosa pelas
mãos da Inquisição, ou mesmo de sua seita. O personagem se tornaria um perigoso
vilão, e provavelmente tentaria corromper seus amigos Sabbat e destruir os planos
da seita.

INVESTIMENTOS DEMONÍACOS
Os poderes concedidos pelos demônios aqueles que os servem são chamados de
Investimentos. A fonte de poderes dos Investimentos são os próprios Demônios, e
não o usuário do poder. Estes poderes são chamados de Investimentos porque o
poder no caso é um investimento pelo qual o demônio espera receber a alma do
indivíduo no término de período do próprio investimento. Investimentos são os dons
malignos mais comuns, mas existem outros. Maldições colocadas em inimigos,
riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo
são coisas possíveis para a negociação. Alguns destes como sorte, segredos valiosos
e maldições, são muito sutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso,
dependendo da situação, algumas dessas possibilidades podem ser melhores do que
os Investimentos.

O nível de poder de um Investimento é sua referência máxima. Ganhar algum tipo


de poder significa que o indivíduo O Preço do Poder está comprometido de alguma
forma, geralmente na forma de um Pacto. O Pacto é sempre bem definido e de boa
impressão. O demônio pode pedir características bem individuais de uma alma que
deseje, embora isso seja incomum. O importante é saber que não existe nenhum
tipo de regra específica para se fazer pactos com demônios; a melhor definição para
um Pacto vem com a Lábia, e portanto a Interpretação das partes envolvidas. A
seguir, é apresentado um quadro para eventuais pactos envolvendo os
Investimentos.
O Infernalista não assinará, de fato, em cima de sua alma, mas todos os Pactos são
escritos. Os Investimentos descritos a seguir, proporcionarão ao Narrador certos
valores básicos de poder. No entanto, eles devem se sentir livres para mudar o que
não gostarem e até mesmo criar mais poderes. Alguns demônios podem oferecer
apenas certos Investimentos, que são baseados nos poderes e no status do próprio.
Um vampiro que adquira um único Investimento, poderá desenvolver o que é
chamado de Mamilo de Bruxa. Este é o lugar pelo qual o demônio verte as forças
Infernais e concede o Investimento.

LAÇOS DE SANGUE INFERNAIS


Qualquer vampiro que tenta fazer um Laço de Sangue com um demônio é um idiota.
A resposta é simples, é impossível submeter um demônio ao Laço de Sangue. Os
Demônios utilizam-se de pactos que lhes são muito úteis, se não melhor do que
qualquer Laço de Sangue. Se um vampiro suga do Sangue de um demônio, duas
coisas podem acontecer. Ou o sangue criará uma certa tensão extremamente
aprazível (pode resultar em frenesi), ou deixará o vampiro doente. Para todos os
efeitos, o sangue dos demônios é oco, não provendo nenhum alimento para o
vampiro. Desta forma, ele pode sugar todo o demônio que não obterá nenhum ponto
de sangue.

TRILHAS MALIGNAS – BAALI

ALCUNHA: Demônios

FRAQUEZAS: Talvez devido a suas naturezas e ocupações serem voltadas para fora
desse mundo, os Baali temem e são repelidos pela religião e adornos relacionados a
ela, ainda mais que o resto dos Membros. A Fé Verdadeira funciona duas vezes
melhor contra essa criaturas (dobre os efeitos de todos os sucessos a favor de seus
oponentes e todas as falhas contra os Baali); muitos Baali não podem suportar fitar
ou manusear nem mesmo os artigos mais comuns de parafernália religiosa, criados
pela fé ou de outra maneira. Mas aqueles que precedem o Cristianismo ainda temem
o crucifixo e a hóstia? A idade e origem cultural determinam a natureza de tais
aversões? Somente os mais antigos adoradores de Baal saberiam com certeza.

DISCIPLINAS: Daimoinon, Ofuscação, Presença

HISTÓRICO
Existem aqueles que nem os monstros de Caim mencionam facilmente.

No início dos tempos, ou assim acredita-se, uma das Primeiras Crias colocou-se
contra os Treze. Esse demoníaco traidor -- cria mais antiga da frivolidade de um
Antediluviano, de origem humilde e escravo de um povo proto-Mesopotâmico, forjou
um pacto demoníaco com aqueles que habitavam nas sombras fora da periferia
desse mundo. Assim fazendo, a criança-demônio lidou com algo do lugar Além,
tornando-se algo mais -- e menos -- que humano. Reunindo apóstolos das fileiras de
seus irmãos, o primeiro shaitan do Destruidor chamado Baal comandou seus
exércitos e cercou a Segunda Cidade; Sangue encontrou Sangue enquanto as crias
de Caim lutavam uns contra os outros em meio a ruínas arrasadas e planícies
varridas por fogo.

Eventualmente, sussurra-se, o próprio progenitor direcionou sua atenção para a


briga -- uma terrível época cataclísmica na qual os céus choviam fogo e choravam
sangue. A batalha terminou abruptamente do mesmo modo que teve início; os 12
al'shaitani foram mortos, e seu rebanho demoníaco massacrado. Do garoto-coisa,
contudo, não havia sinal, e os horrores que eram leais a seus comandos se perderam
numa lenda sussurrada pelos ventos.

Mas essa lenda é rápida em retornar à realidade. A captura e a destruição de uma


cabala de infernalistas norte-americanos (e subseqüente recuperação de seus
grimórios) trouxe à atenção dos Membros uma sombria verdade: As Crias de Baal
não foram extintas pela Inquisição, como acreditava-se antes.

Acredita-se que os filhos dos shaitan tiveram origem nas areias no Oriente Próximo,
onde homens e monstros se misturaram com o povo e fábulas da região por
milênios. Seus senhores se ajoelhavam nos mesmos santuários e veneravam as
mesmas entidades sombrias que as crias filósofas-guerreiras de Brujah e Haqim; de
fato, a cultura Cainita coloca as três linhagens juntas nas raízes da cultura pré-
Sumérica. Os mesmos contos relatam cidadelas negras, estrelas cadentes, cidades
em crateras de cometas, insetos-monstros, sórdidos reis-sacerdotes e todo tipo de
perversões datadas da cidade amaldiçoada de Corazim* supostamente devastada no
Velho Testamento.
Os Baali são exploradores, antes de tudo -- estudantes do desconhecido, do
desconhecível, do inexprimível. Seus olhos e ouvidos coletam segredos esquecidos.
Deles é a canção que ecoou pela eternidade desde que seu progenitor sem nome
tocou pela primeira vez o acorde cruel que fraturou a parede entre os mundos. E
deles são os dedos pacientes e determinados que tem mexido na ferida desde então.

As noites modernas encontram os Baali remanescentes em algo como uma terra de


ninguém em meio às incontáveis facções povoando o Mundo das Trevas. Eles estão
morrendo -- odiados, temidos, caçados pela Camarilla, Sabá e uma multidão de
outras frontes, vítimas de centenas de difamadores e divisões de dentro e de fora.
Eles estão caindo, indo pro fundo do poço, sofrendo de alguma degeneração
inescapável de espírito que reivindica mais de seus números a cada noite que passa,
condenados a uma passagem lenta e contínua de mágico para monstro para
memória. Ainda assim eles trabalha arduamente pela erosão e eventual destruição
desse mundo, para preparar o caminho para Aqueles Que Esperam Além.

ORGANIZAÇÃO
Somente duas vezes nos registros da história Cainita os servos Daqueles Que
Esperam Além se levantaram para portar a bandeira de seu terrível senhor, e ambas
terminaram em uma derrota esmagadora; desde então eles foram caçados até a
quase-extinção. Os restantes caíram em subsectos espatifados e fraturados. De fato,
existem tantas aparições e designações atribuídas ao patrono do panteão Baali (se é
que se pode dizer que seja um único ser) quanto existem adoradores de tais
aparições e designações. Levados pela tradição e pelas necessidades de
sobrevivência, muitos Baali agarram-se a bandos dispersos de três a 13 (raramente
mais), liderados por um punhado de shaitan (arcanistas reclusos e misteriosos) e
al'shaitan (mestres das tradições e sacerdotizas-líder). Para aqueles de fora dos
bandos, os Baali não se parecem nem com adoradores do demônio. Somente aqueles
dentro do culto -- ou que roubaram seus segredos sem que eles tomassem
conhecimento -- sabem das reais profundezas da filosofia dos Baali.

ESTRUTURA
Os Baali não pertencem a secto algum, e nenhum secto iria aceitá-los. Apesar de os
Baali afirmarem bastante que corromperam muitos vampiros para sua causa, a
verdade parece ser o oposto disso -- a menos que os convertidos sejam muito
habilidosos em se esconder.

As Crias de Baal parecem atraídas por lugares da antigüidade - bibliotecas, templos,


pedras eretas, e lugares de poder abandonados a tempos. Tais locais, com o passar
de décadas e séculos, parecem adquirir um pouco do toque de seus patronos.
Símbolos antigos e indecifráveis são encontrados ornamentando os as planícies sem
vida ao redor e formações rochosas, as crianças da vizinhança e as criações morrem
ao nascer ou ficam horrivelmente deformadas, e sinais similares de mau presságio
seguem a passagem dos cultistas como pegadas malignas. Recentemente, alguns
círculos de guerra da Camarilla encarregados de levantar e destruir esses bandos
retornaram com histórias perturbadoras de Baali criando e coabitando em "famílias"
insulares. Os Demônios reúnem-se com carniçais e vampiros convertidos dos outros
clãs em orgias de sangue, assim dizem as histórias, revivendo as antigas heresias de
partilha de sangue e outras práticas menos inofensivas.

Os Baali Abraçam recrutas das fileiras de artistas, místicos, eruditos e um grande


punhado de castas mais utilitárias (prostitutas, mercenários, socialites, etc.). Uma
quantidade muito pequena de crianças da noite -- a maioria das regiões do
Mediterrâneo e Oriente Médio -- nascem bem como renascem na linhagem. Sejam
escolhidos e educados a partir de carreiras promissoras na infância ou nascidos a
partir de estoques de carniçais, esses discípulos inumanos são preparados para o
poder desde a infância e invariavelmente ascendem para ocupar as principais fileiras
da linhagem.

INIMIGOS – LOBISOMENS

Os Garous (como se denominam aqueles que tem o dom de virar lobisomem) são
pessoas normais até que por algum motivo, geralmente emocional, crescem muito e
criam pêlos p or todo o corpo, que apresenta uma certa semelhança ao de um
cachorro. Então, ele descobre, ele é um dos escolhidos de Gaia (a mãe Terra) para
salva-la das garras da Wyrm (o mal, por assim dizer...). Não é sendo mordido por
um Lobisomem que você vira um, os lobisomens possuem um gene recessivo
(lembra das aulas de Biologia no Segundo Grau?) que determina se um dia eles vão
se transformar. Aqueles que possuem o gene, mas não o par, são os Parentes, esses
não terão tanto medo assim dos Lobisomens.
Os lobisomens, ou Lupinos, são inimigos mortais dos vampiros, e tem sido assim
desde o começo dos tempos. Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas
por laços familiares, e podem ser um pouco rústicos na aparência e brutos nas
maneiras. A localização das tribos é altamente secreta, para evitar forasteiros.
Qualquer vampiro que invada suas terras é caçado e executado sumariamente. Os
Lupinos são combatentes ferozes, sendo praticamente impossível dissuadi-los de
seus objetivos. É muito perigoso tornar-se inimigo de um lupino. Só o Gangrel possui
algum contato com os Lupinos, e até mesmo eles não revelam sua verdadeira
natureza aos seus "amigos" lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de
Lupinos saem em caçadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho,
mortais ou não, são aniquilados.

Atualmente existem 14 Tribus, são eles:

FÚRIA NEGRA
Essa tribo de fêmeas gregas. Normalmente, os filhotes Garou que nascem homens
são dados para serem criados pelos Filhos de Gaia. São grandes guerreiras e são
conhecidas por não terem muita paciência com seus adversários, principalmente os
mais fracos.

ROEDORES DE OSSOS
Essa tribo é quase totalmente composta de mendigos e cães vira-latas, que prezam
muito qualquer tipo de tranqueira. A escória dos garous.

FILHOS DE GAIA
Eles são os pacifistas, mas para alguns mais violentos como os Crias de Fenris,
acham que toda essa paz é a emanação da Wyrm de dentro dos Filhos de Gaia para
os outros Garou.

FIANNA
Esses bardos celtas, são os grandes artistas de Gaia. A maior parte da cultura,
lendas, glifos e histórias foram criadas por esses Garou.

FILHOS DE GAIA
Violência, guerra, briga e sangüinolência. Palavras presentes no dia-a-dia desses
guerreiros Garou dos países nórdicos.

ANDARILHOS DO ASFALTO
Computadores, tecnologia, Weaver. São os hackers, caçadores de recompensa,
detetives e policiais que compõe esta tribo das cidades.

GARRAS VERMELHAS
Natureza, Wyld, lobos correndo livres pelas belas pradarias. Composta totalmente
por Garou lupinos, essa tribo está acabando por causa da disseminação da
humanidade.

SENHORES DAS SOMBRAS


Esses Garou manipuladores, vivem e morrem por sua honra.

PEREGRINO SILENCIOSO
Essa grande tribo, é composta por Garou misteriosos e solitários. Proveniente do
Egito, suas formas Crinos, Hispo e Lupino, são mais parecidos com chacais do que
lobos propriamente. Essa tribo é grande rival do clã de vampiros Seguidores de Set.

PRESAS DE PRATA
Os Uivadores Brancos caíram diante da Wyrm. Cabe agora aos Presas, substituí-los
como guia dos Garou, eles se auto-intitulam.

PORTADOR DA LUZ INTERIOR


Sempre preocupados com questões espirituais, mentais, que envolvam a mais
profunda ligação com Gaia.

UKTENA
Os Uktena têm grandes xamãs que são muito poderosos. Grandes viajantes da
Umbra, os Uktena foram os principais responsáveis pela cadeia de Caerns que
aprisionou muitos espíritos da Wyrm.

WENDIGO
Esses grandes Garou guerreiros, que são parentes dos indíos norte-americanos
como os Uktena, são muito ligados a suas terras natais. Nenhuma outra tribo é tão
ligada ao seu lugar de origem como os Wendigo, eles protegem essas terras
sagradas com todas as suas forças.

DANÇARINAS DA ESPIRAL NEGRA


A vergonha dos Garous, são os Uivadores Brancos convertidos em seres da Wyrm.
São os maiores oponentes dos Garous na guerra contra a Wyrm.

INIMIGOS – CHANGELLING

As fadas são criaturas estranhas e enigmáticas que vivem no reino místico de


Arcádia, mas que ocasionalmente atravessam a fronteira que separa o seu mundo do
nosso. Elas são capazes de fazer isso nos dias magicamente mais significativos, e
fazem de tudo para permanecer invisíveis aos olhos mortais (nisso são ajudadas
bastante pelos poderes de Ofuscação). Em termos de poderes de fadas,
simplesmente ofereça-lhes uma variedade de Disciplinas, assim como vários poderes
de ilusão. As formas físicas das fadas variam de pequeninos diabretes a gigantescas
árvores vivas; dê-lhes quaisquer atributos que você julgue apropriados, mas
principalmente um Raciocínio levado.

Os vampiros normalmente são incapazes de viajar para Arcádia, mas dizem os


rumores que os Membros altamente habilitados na Disciplina Auspícios são capazes
disso.

BOGGANS
Eles têm uma necessidade intrínseca de ajudar os outros. Os Boggans são
conhecidos por sua hospitalidade, e poucos se recusam a ajudar um viajante que
precise. Os Wilders normalmente seguem a estrada para procurar aqueles que
precisem de sua ajuda, o que em muitos casos, faz com que eles pareçam mendigos.
Boggans Seelie são altruísta demonstrando compaixão e bondade em seus corações;
Boggans Unseelie se encontram atraídos para os necessitados com desejos
oportunistas. Indiferente da Corte, a filosofia de serviços desse Kith glorifica a ajuda
aos outros. O status nesse Kith é medido pelo número de pessoas que eles
“ajudaram”. Os beneficiários que se acostumam e se estagnam, no entanto são
cortados rapidamente.

ESHU
Os Eshu personificam o espírito da aventura. Originalmente eles descendem dos
sonhos das tribos antigas da África, Índia e sua terra natal a Chaldea, os Eshu
podem agora ser encontrados em qualquer parte do mundo. Quando eles deixaram
sua terra natal, os Eshu se aventuraram no mundo e viajaram para onde os seus
sonhos os levassem. Consumidos pelo desejo de viajar, eles valorizam as
características que garantem a sua sobrevivência na estrada, como charme,
raciocínio rápido e engenhosidade. Após milênios de viagens, eles aprenderam a se
adaptar e adotarem as culturas que encontraram. Isso acabou reforçando o seu
talento para canções e histórias realmente incríveis.

NOCKERS
Nockers são mestres artesãos. Sua habilidade e os seus inventos são tão legendários
quanto o seu cinismo e sua amargura. Eles são altamente críticos e sarcásticos com
as pessoas à sua volta. A maior parte da antipatia dos Nockers vem do desgosto de
conviver com coisas e pessoas “imperfeitas". São altamente individualistas, sempre
que eles encontram a sua vocação em uma determinada arte de construir, eles
rapidamente condenam todas as outras. Quando ele trabalhar, usará os seus
métodos, e qualquer outro será pior que o seu. A criação de um Nocker é a
expressão de sua identidade, se ela não trabalha bem, ele não está bem.

POOKAS
Os Pookas estão entre os mais encantadores e adequados dos Kithains. Porém, eles
também são: salafrários, enganadores notórios, vagabundos, excêntricos e
provocadores de danos. Se Eshus são despreocupados, Pookas são dementes. As
suas vidas são repletas de: brincadeiras, mentiras e sensações selvagens. Eles
amam brincar e odeiam trabalhar. O conhecimento das Fadas dita que os Pookas são
descendentes de sonhos inocentes de quando os mortais observavam os animais e
desejaram ser tão livres quanto eles.

REDCAPS
Redcaps são criaturas originadas dos pesadelos. Esses monstruosos Changelings são
temidos por seus comportamentos vulgares e repugnantes. É dito que os pesadelos
deram a eles a sua forma e muitos Kithain acreditam nisso. Hordas de Redcpas
adoram provocar, insultar ou apenas abusar de tanto mortais quanto das fadas.

SATYR
Estas fadas insistem que a sabedoria esta incluída na paixão. Se é verdade, então os
Sátiros, são sem dúvidas os mais sábios dos Kithain. Outros podem despreciar os
modos dos Sátiros, mas eles os procuram cedo ou tarde para pedir conselho, apoio
ou mesmo se divertir. Sátiros são famosos pela sua falta de restrições. Um meio
cabra pode arrancar o machado de um Redcap, e então sair galopando enquanto ri.

SIDHE
Nobres exilados, os Sidhe lembram o tempo em que reinavam com orgulho o sonho
vivo. Conhecidos e temidos pelo Povo Justo, encantaram, fantasiaram e
aterrorizaram os mortais por milênios. Agora esta história chegou ao fim, os portões
de Arcádia se fecharam , a música acabou, e o frio cresce sobre os seus reinos. Para
os Sidhe a era das maravilhas esta morta, e eles lamentam esta passagem.

SLUAGH
Chamados de underfolk por muitos, os Sluagh são considerados párias, até mesmo
entre as outras fadas. Embora rumores persistam sobre tocas subterrâneas de
Sluagh, a maioria destes Kithain prefere mansões vitorianas caindo aos pedaços a
esgotos úmidos. São atraídos por lugares escuros e esquecidos. Quem invadiu seus
sanctums saiu deles com pesadelos. Da mesma maneira que os Sluagh valorisam os
segredos e mistérios, eles apreciam a privacidade. Apesar de sua reputação suja,
Sluagh aventureiros visitam a superfície onde cortejam, e cultivam amizades, e até
entram em oathbonds (laços) com estranhos que sejam parecido com eles, Sluagh
saem freqüentemente para ajudar ou proteger outros que lhes são amáveis.

TROLL
Os Trolls consideram que a sua dedicação demonstra o seu valor. Se um Troll quebra
a sua palavra ou trair a confiança de alguém, ele vai se enfraquecendo gradualmente
por seu ato. Além do mais, os Trolls não podem usar sua grande força sem uma
causa justa. Ter uma vantagem dessas sobre um adversário não seria algo
cavalheiresco. Lendas dizem que os Trolls foram o primeiro dos Kith nobres; quando
os Sidhe apareceram houve uma grande guerra. Os Trolls perderam, e logo juraram
lealdade aos Sidhe.Desde então eles passaram a servir como guardiões, pois este
era o seu destino.

INIMIGOS – MAGOS

Poderosos como são, os Cainitas apenas murmuram sobre magus, bruxaria e o


feiticeiro eremita. os poderes que esses seres controlam assustam mão paenas as
pessoas comuns, mas também os mortos-vivos. Pois apensar de seus poderes
inatos, os vampiros conhecem pouco sobre s mistérios da magia. A ameaça que os
magos representam muitas vezes são intensificadas por seus métodos misteriosos.

Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo


pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos são seres
iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a
verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos,
conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar),
um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança.
Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se
intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as
chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o
que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode.

O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum


motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como
ela é, e não como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o
Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é
verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso
pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de
Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintessência que necessitam de locais
denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos
denominados capelas.

Esses praticantes das ciências arcanas não são flor que se cheire. Magos de grande
poder, em sua maioria seguem as tradições da antiga Ordem de Hermes. Embora
não sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus
planos. Porém, é dito que desprezam os membros do clã Tremere, a quem
classificam como traidores. Eles mantêm uma Máscara tão rigorosa quanto a da
Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos.
Os Nefandi estão entre os mais odiados Magos. Estes são aqueles que pretendem,
com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a
Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres
inferiores e realizam pactos com a Wyrm. São amaldiçoados, e querem espalhar sua
maldição a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam.

Atualmente existem Nove Tradições, nove as famílias de magos. São eles:

IRMANDADE DE AKASHA
Os Magos desta Tradição são tão contemplativos, quanto podem ser combativos,
guerreiros-filósofos que iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar.

CORO CELESTIAL
Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determinação. Para eles, sua Arte é o
tato do Uno. Eles são apenas os dedos e a língua Dele.

ORADORES DO SONHO
Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos
Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam
a mente para conversar com eles.

CULTO DO ÊXTASE
A mágika do Culto tem origem na tentativa de evitar as limitações tanto interiores
quanto exteriores. Esse credo rebelde permite que os magos Extáticos avancem
rápida e espetacularmente, embora o Paradoxo abata os descuidados.

ORDEM DE HERMES
s magos Herméticos são eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e
preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma
linguagem secreta para seus trabalhos mágicos.

VERBENA
Os laços desta Tradição com a natureza são evidentes em sua mágika; suas Artes
privilegiam a metamorfose, a cura, a percepção e a força. Como os Eutanatos, os
Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de existência.

EUTANATHOS
A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles
personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali,
Perséfone e o Barão Samedi são os mais comuns).

FILHOS DO ÉTER
Eles não são magos, e sim Cientistas! Por causa de seu ponto de vista, eles
dependem muito de seus focos "científicos": invenções malucas, procedimentos
estranhos ou físicas arcana.

ADEPTOS DA VIRTUALIDADE
Curiosidades matemáticas e metafísica formam a Arte desta Tradição. Para eles toda
a realidade é informação.

VAZIOS
A mágika dos Vazios é eclética - bruxaria, espiritualismo vitoriano, Crowley e vudu.
Apesar dos Sombrios procurarem avidamente por novas maneiras de canalizar sua
Arte, eles retiram seu verdadeiro poder do interior.

INIMIGOS – APARIÇÕES

Ser uma aparição é estar eternamente próximo daquelas coisas que amávamos em
vida, porém, impedidos de desfrutar de seus prazeres. É uma tortura terrível ver
diariamente os rostos de nossos entes queridos; observá-los enquanto eles
enfrentam os reveses da sorte mortal; ver a idade corroer-lhes as feições e corpos;
presenciar suas vitórias e derrotas - mas sempre como uma platéia invisível,
freqüentadores de teatro impedidos de influir nos eventos do palco. Nunca é
possível celebrar suas alegrias, nem consolá-los durante seus infortúnios. Pode-se
apenas assistir, assistir, assistir. Contudo, mediante certas habilidades e muito
esforço, uma aparição poderá manifestar-se física, ou quase fisicamente, no mundo
material. Essas manifestações são recebidas, quase invariavelmente, com
incompreensão e medo, pelo menos entre os vivos, de quem dependem aquilo que
chamam de Pathos, a energia espiritual que alimenta sua existência sobrenatural.

As Aparições que podem visitar a Terra dos Vivos estão ligados a ela por Grilhões, e
caso ele seja destruído, ouyro ele ligando a aparição à Terra é perdido e a alma
desafortunada está mais próxima de cair no Limbo, o fim de todas as coisas. E é aí
que repousam os motivos para a maioria das cooperações e conflitos entre os
Cainitas e os Inquietos. Muitos vampiros já se alimentaram indiscriminadamemnte e
romperam os grilhões de uma aparição comquistando a imizade eterna daquele
espírito.

Quando os Cainitas e os Inquietos interagem, isso ocorre no chamado Terra dos


Vivos, pois puqíssimos vampiros possuem a habilidade para se aventurarem no
mundo inferior e encontrar as aparições em seus territórios. Exceto pelo clã
Capadócios, em virtude dos seus estudos sobre a vida e a morte; e os feiticeiros do
clã Tremere que freqüentemente possuem uma percepção mais aguçada sobre os
cstumes dos Mortos Inquietos do que a maioria dos vampiros. Mas ele
inevitavelmente entram em conflito. Combate entre os dois são quase impossíveis,
uma vez que as aparições essencialmente "não estão ali", potanto são mais ou
menos invulneráveis a presas e garras. Por outro lado, a maioria das apariçõe não
pode golpear um vampiro; qualquer tentativa de fazê-lo quase inevitavelmente
machucaria a aparição tanto quanto o Cainita.

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