Coalizão Prole de Belial
Coalizão Prole de Belial
Coalizão Prole de Belial
- Belial
Cada fação da Prole de Belial possui uma diferente metodologia que lida
com Belial. Os Jurados do Inomináveis, a mais velha e organizada da Prole,
assegura que Belial foi um homem mortal enviado pelo Adversário para trazer a
sua palavra ás crianças errantes, a raça dos vampiros, que estavam jogados na
ignorância e não aceitavam sua natureza. Para os Inomináveis, Belial foi um
messias, comparável com Cristo, e eles veneram ele como o Profeta, aquele que
traz a verdade, em oposição ao profeta Longinus.
- A Perseguição
- A Trindade
- O Vaulderie
- O Crux
- A Língua da Besta
Quando um vampiro se liberta de seu Crux, ele está pronto para a mais
importante escolha como membro dos jurados. Ele deve escolher uma facção da
Prole. Existem 6 grandes facções que seguem a ideologia da trindade, elas são
chamadas de Hexad.
- Apóstata
1. Os Inomináveis
“No fim dos dias, nós veremos quem estava errado e quem estava certo.
Enquanto isso, faça um favor a si mesmo, criança, e esqueça que eu estive aqui”
2. Rito Escarlate
“Você acha que se sente bem? Pegue um desses e venha até mim”
3. Serpente Rugidora
4. Espada de Belial
“A noite não é nossa, irmãos. A escuridão nos trai cada vez mais. Marchemos
contra o inimigo”
O Arconte usa o nome de Izaha. O atual priscus do clã Gangrel foi membro
de sua facção. Uma matusalém chamada Elimelech se interessou pelo grupo e
ensina segredos de sangue. Há também uma uratha da tribo Hunter in Darkness
que se uniu para aprender como combater os “espíritos da noite”. Seu nome é
Zubeida.
São chamados de Serafins. Seu investimento principal é Mincah. Jurados
dessa facção podem escolher entre Cattiveria, Praestantia ou Esfumar como
disciplina de clã.
5. Ordem de Mammon
“Belial não precisa apenas de orações, gritos e sangue. Ele precisa de ouro,
poder e aliados”
Humanidade 4: 3 xp / 4 xp / 5 xp
Humanidade 3: 2 xp / 3 xp / 4 xp
Humanidade 2: 1 xp / 2 xp / 3 xp
Humanidade 1: 1 xp / 1 xp/ 2 xp
b) Aranha de Carne: seu corpo é cortado, mas não se torna cinzas. A besta
habita em cada entranha do seu corpo. Membros removidos não se tornam
cinzas, mas são reanimados e controlados instintivamente. Pode controlar
membros igual ao nível de sarx. O vampiro não precisa ver os membros para
controlar perfeitamente. Cada membro tem sua própria ação na rodada. O poder
gera imunidades aos efeitos de tilt. Pode separar:
- Tronco: Tamanho 3: Pode usar disciplinas físicas e ações físicas. Precisa das
pernas para manter deslocamento.
b) Pés de Barro: sua alma bestial alcança a parede que divide a mente e o corpo
do vampiro. Enquanto o alvo estiver em alcance sensorial e em uma aura
predatória, o corpo da vítima não acompanha a velocidade dos comandos. Seu
deslocamento e iniciativa serão cortados pela metade. Além disso, o
deslocamento do jurado será dobrado para caçar o vampiro. Qualquer habilidade
que aumenta o deslocamento deverá passar em clash of will contra Pneuma.
--- Vantagens
O vampiro fez parte da Sociedade de Todas as Noites. Seja por ter sido
caçado ou por ter sido convencido que a Prole é o seu lugar, o vampiro
abandonou sua antiga vida. Pode ter uma lei, um juramento, um milagre, um rito
ou uma camada de primeiro nível.
O vampiro conseguiu um novo aspecto predador para sua Besta. Sua aura
predatória pode usar o aspecto do “Esquecido”. A jogada é com Manipulação.
Se vencer, ao final da cena, todos os alvos que estiveram com “Esquecido” irão
esquecer a aparência do vampiro e tudo que ele disse diretamente a vítima. Esse
efeito é o mesmo que a condição “Amnésia” causa.
População:
O jurado criou uma forte cultura em uma região que o ajuda a manipular
melhor a humanidade. O tamanho da região depende do seu status da Prole.
Qualquer vampiro da Prole pode ter vantagens sociais na região. O jurado que
manipula a região recebe 1 vantagem social para cada vampiro que vive no local.
Esse bônus representa o lucro que ele possui. Status 1: um prédio; Status 2:
uma rua; Status 3: um bairro; Status 4: um distrito; Status 5: a cidade. Se o
domínio da cidade for da Família, reduza em 1 o efeito de status.
- Corporeum (5)
O vampiro domina seus poderes vampíricos com facilidade. Use sua ação
para misturar os efeitos de duas disciplinas. Elas devem ter efeitos semelhantes.
Pode ser dois de efeitos positivos no usuário ou duas de efeitos negativos no
inimigo. Misture os efeitos e use o custo que seja maior. A jogada é feita usando
a daquele que tiver o maior custo, se forem iguais, escolha a jogada. A disciplina
usada na jogada será a de menor valor. Os dois efeitos ocorrem ao mesmo
tempo em uma única ação. Se os efeitos tiverem requisitos, ambos devem ser
cumpridos.
Tema: Destruição
Custo: Vitae
Sacrilégios
1. Coração Envenenado
Sucessos: 5
Resistência: Inteligência
1. Eco do Diabo
Sucessos: 20
2. Apedrejar Longinus
Sucessos: 5
Resistência: Perseverança
2. Escravidão Silenciosa
Sucessos: 6
Um ritual rápido. Costuma ser usado pelo Rito Escarlate. O vampiro deve
presenciar a alimentação de outro vampiro. Ao usar o rito em até uma rodada
após a alimentação, o vampiro causa vinculum como se o sangue tivesse sido
dele. Em três noite, pode criar um vinculum completo.
3. Carne de Belzeebub
Sucessos: 5
Resistência: Vigor
3. Alma Cansada
Sucessos: 10
4. Infecção Infernal
Sucessos: 14
4. Câmara da Coruja
Sucesso: 30
5. Apocalipse Vermelho
Sucesso: 20
5. Daemon Glori
Sucesso: 20