Coalizão Prole de Belial

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Prole de Belial

Aqueles que dançam com o diabo

--- Em Geral ----


Há o estereótipo propagado pela Sociedade de Todas as Noites que os
vampiros da Prole são nômades insanos que mudam constantemente de
cidades e causam destruição aleatória. Porém, eles são vampiros que negaram
a mentira da maldição da sociedade da Família. Eles negam a briga entre o
Homem e a Besta e aceitam a dominância e poder que sua condição fornece. A
Besta não é uma maldição que deve ser confrontada pela eternidade, é a parte
sombria de sua alma que deseja agir no mundo físico – essa entidade é chamada
de Demiurgo ou Adversário. Essa figura sobrenatural é a contraparte do Homem,
é o oposto infernal, o Outro, o adversário de Deus.

Algumas facções da Prole veneram o Adversário como uma divindade,


outros Jurados podem ver o Demiurgo como o distanciamento da matéria, ou
como uma maneira filosófica de justificar sua crueldade. O fato é que a Prole
teme o Adversário, o Lorde das Bestas e o último predador.

- Belial

Cada fação da Prole de Belial possui uma diferente metodologia que lida
com Belial. Os Jurados do Inomináveis, a mais velha e organizada da Prole,
assegura que Belial foi um homem mortal enviado pelo Adversário para trazer a
sua palavra ás crianças errantes, a raça dos vampiros, que estavam jogados na
ignorância e não aceitavam sua natureza. Para os Inomináveis, Belial foi um
messias, comparável com Cristo, e eles veneram ele como o Profeta, aquele que
traz a verdade, em oposição ao profeta Longinus.

Os orgulhosos membros da Serpente Rugidora acreditam que são os


herdeiros de um legado. Para eles, Belial é o real genitor da maldição,
transformado pelo próprio Adversário. Ele foi o primeiro dos vampiros, o que faz
que todos os vampiros sejam “prole” de Belial. Eles são populares entre os
jovens membros da Prole que buscam respostas sobre sua criação. A Serpente
Rugidora acredita que os vampiros devem ser orgulhosos e nunca abaixar sua
cabeça para outra existência.

Os vampiros do Pandemonium são os mais icônicos membros da Prole.


Para eles, Belial é o duque dos mortos, o patrono dos vampiros. Eles gostam de
se chamar de “demônios” e são seus agentes. Suas práticas são semelhantes
da Família. São sedutores, inteligentes e sociais. Não cultuam Belial, mas
acreditam que o diabo existe e que é melhor permanecer do lado vencedor. A
maioria dos membros da Família que entram na Prole fazem parte dessa facção.

- A Perseguição

A ideia central que os vampiros da Prole estão em um longo processo


espiritual é chamada de “a Perseguição”. Para os Jurados, o ato de despertar
para a verdade da existência é o começo. Eles devem se dedicar na dissolução
da sua humanidade e aceitar o que são: vampiros.

A Perseguição é uma prática pessoal para cada vampiro. Os Therions


orientam os jovens jurados em abandonar completamente sua vida humana e
destruir tudo que liga a ela. Os mortais sofrem uma grande lavagem cerebral
sobre a moral, desejos e objetivos. A Prole deseja purificar esse ideal. Dinheiro,
cargos, passatempos... tudo isso é uma forma de influência do Homem na Besta,
um morto brincando que é vivo.

- A Trindade

Um dos mais fundamentais aspectos ideológicos da Prole é a Trindade.


Os vampiros que entram na Perseguição são instruídos nas três forças
primordiais da filosofia da Prole. Elas são chamadas de pneuma, sarx e soma,
três lados de um triângulo perfeito, cada um em harmonia com outro.

Pneuma é a essência do espírito, a faísca superna que separa a alma da


carne e do mundo material. Para os jurados, a pneuma é uma força que direciona
eles na Perseguição usando suas paixões, instintos e fúrias. Soma é o corpo, a
essência natural da forma ciente. Ela é a mão da mudança. Sem soma, pneuma
é inerte, pois não possuirá o seu “barco” para velejar no mundo que está preso.
O último aspecto da trindade é Sarx, ou a carne. Representa a natureza animal,
a essência da Besta, a caça, a alimentação, o sono e as maldições.

- O Vaulderie

Na Prole de Belial, coterie são chamadas de covey. O covey é o bando,


família e estrutura de suporte para a Prole. Porém, não haverá escolhas. Assim
que entra na Prole, o jurado fará parte de um covey com novos membros e serão
ligados pelo ritual Vaulderie. É um ritual que os Therion podem aplicar naqueles
que se tornam Jurados. Os jurados trocam seu sangue e depois bebem o sangue
de Therion. Eles são ligados permanentemente pelo segundo estágio do
vinculum. Apenas um Therion poderá quebrar esse rito. Vampiros que estão
prontos para o status 3 podem ser desligados do ritual.

- O Crux

O vinculum causado pelo Vaulderie é chamado de Crux. É uma ligação


sobrenatural usado pelos sacerdotes vermelhos. Crux simula o segundo estágio
de vinculum, causa parentesco de segundo estágio e + 2 dados nas jogadas
sociais entre os membros do covey. A experiência desses jurados será em
sistema de grupo.

- A Língua da Besta

Uma das primeiras coisas sentidas ao obter um Investimento é a


capacidade sobrenatural e desconhecida de comunicação. A Prole chama essa
comunicação de “Língua da Besta”. A linguagem que conhecemos é uma
construção do Homem, a “Língua” é uma antítese desse processo intelectual.
Apenas vampiros e Strix podem entender esse idioma. A Família consegue
entender, mas não responder. Qualquer jurado pode abdicar de 1 de
humanidade para receber “Língua da Besta” e 1 de potência de sangue.
- O Hexad

Quando um vampiro se liberta de seu Crux, ele está pronto para a mais
importante escolha como membro dos jurados. Ele deve escolher uma facção da
Prole. Existem 6 grandes facções que seguem a ideologia da trindade, elas são
chamadas de Hexad.

As facções de Pneuma são chamadas de Inomináveis e Trono da


Misericórdia. As facções de Soma são chamadas de Serpente Rugidora e Trono
do Fogo. E as facções de Sarx são chamadas de Pandaemonium e Rito
Escarlate. Cada jurado é livre para fazer sua escolha. É comum que um covey
entre em uma única facção para manter seu poder ainda maior.

- Apóstata

O que acontece quando um vampiro abandona a Perseguição e retorna


para a Família? Os jurados chamam esses membros de apóstatas. A Prole fica
furiosa quando um membro se liberta da mentira e depois retorna para eles.
Normalmente, o seu covey recebe o trabalho de matar esse apostata. Se esse
vampiro ainda estiver em Crux, o trabalho é mais fácil. O Therion que executou
Vaulderie pode fazer que esse vampiro entre em torpor pelo dobro da duração,
mas uma vez por capítulo.

--- Chicago ---

Nem todos os membros do Hexad vivem em Chicago. A formação da


Prole é formada pela Pentagrama, cinco facções dominantes. A Prole cresceu
de maneira sombria. O primeiro líder da Lancea et Sanctum, Forneus, e uma
líder Cartiano, Andaluzia, estavam conquistando adeptos com sua doutrina. O
templário Solomon Birch descobriu a farsa e a Família perseguiu os traidores.
Porém, já haviam muitos adeptos.

Forneus e Andaluzia retornaram para seus lares. Os demônios saíram do


subterrâneo e usarem suas influências para dominar áreas que a Família ainda
não dominava. Duas novas facções surgiram na cidade: Espada de Belial e
Ordem de Mammon. A Prole é liderada pela Ordem de Mammon, enquanto a
Rito Escarlate domina a maior parte da cidade. Os Inomináveis estão em maior
número. A Espada de Belial é a mais sagrada e respeitada. A Serpente Rugidora
age como juízes e conselheiros da Ordem de Mammon.

Dois novos investimentos existem na cidade, mas não são exclusivas


dela. Mincah é a filosofia da Espada. Quet é a filosofia da Ordem.

1. Os Inomináveis

“No fim dos dias, nós veremos quem estava errado e quem estava certo.
Enquanto isso, faça um favor a si mesmo, criança, e esqueça que eu estive aqui”

De todos, eles possuem a mais controversa perspectiva da natureza de


Belial. Os Inomináveis acreditam que ele nasceu um mortal em uma vila na era
pre-bíblica. Belial foi uma criança enviada para a terra para render as almas de
todos os vampiros, os miseráveis perdidos na escuridão. Ele escolheu 6
discípulos (daeva, ventrue, gangrel, nosferatu, mekhet e baali) e ensinou o
caminho da Perseguição. Os Investimentos foram os segredos infernais que ele
trouxe. A sua mensagem foi que os humanos nada mais são que o alimento dos
vampiros. A real existência desse mundo são os vampiros, os herdeiros. O
sangue mortal crescerá apenas para alimentar os amaldiçoados, até que o fim
dos dias chegue e Belial retorne.

Os Inomináveis possuem covey que dominam cidades em New England,


Massachusetts e Canada. Em Londres, membros antigos habitam os túneis
secretos. Podem também ser encontrados em Vienna, Calais e na África. O Egito
é o centro de suas operações.

Seu investimento principal é Pneuma. Esses membros recebem a alcunha


de “Ocultos”. Vampiros dessa facção podem obter Daemonium, Auspícios ou
Obscuridade como disciplina de clã.

Em Chicago, os Inomináveis foram um crescente problema para o clã


Nosferatu. Esses monstros caminham em Undercity e conhecem suas rotas.
Sabem onde os ninhos do clã Nosferatu vivem e sabem como evita-los. Além
disso, são aliados dos Bale Hounds, magos Scelesti e outras pragas que se
escondem. Eles nublam os nosferatu contra a Prole e são os reais inimigos do
clã. O Arconte dos Inomináveis é um nosferatu chamado Grigori. É um membro
da linhagem Lygos, e o único vampiro que pode significar o fim do clã de
undercity. Suas ações são sempre indiretas. É um demônio que rasteja nas
sombras e seus sussurros trazem apenas o pior. Dizem que suas palavras
podem fazer acólitos e santificados abandonarem seus deuses sem pensar duas
vezes. A Lancea e Círculo costumam se unir contra eles.

2. Rito Escarlate

“Você acha que se sente bem? Pegue um desses e venha até mim”

Algumas facções possuem aspectos brutais e cruéis, mas o Rito Escarlate


escolheu a indulgência. Eles buscam os prazeres carnais para satisfazer todos
os desejos. São pervertidos e drogados, buscam a iluminação através da luxuria
pessoal e material. Não são fixados em assassinatos e mutilações, mas os
limites sexuais são seus desejos.

É a facção mais nova da Prole. Na Inglaterra, são donos do Hellfire Club.


Muitos desses jurados tentam se arriscar em Succubus Club para satisfazer seus
primos da família com suas drogas ou corpo. Eles buscam a satisfação, a
realização. Comandam áreas humanas que lidam com vícios, beleza e sexo. A
televisão e cinema são áreas que participam ativamente. Seu maior passatempo
e seduzir e conquistar ghouls da Família.

Seus domínios estão em New York, Montreal, Mimai e Chicago, onde


dominam vendas de drogas, prostituição e mercado pornográfico. Eles possuem
três centros de poder: Rio de Janeiro, Buenos Aires e Bangkok. Hong Kong e
Tokyo são locais que possuem grande poder.

Recebem a alcunha de Lilins. Seu investimento principal é Sarx. Jurados


dessa facção podem escolher entre Majestade, Ofuscação ou Auspícios como
disciplinas de clã.

Em Chicago, o Rito Escarlate possui domínios semelhantes aos do


Movimento Cartiano. Sua Arconte é Andaluzia. Chamada de Demônio das Teias,
possui espiões entre os Invictus e Movimento Cartiano. A Prole sabe que possui
um mírmidon, um Toreador e um xerife cartiano em seu comando. Sua atividade
preferida é revelar os podres da Família para seduzir novos adeptos.

3. Serpente Rugidora

“Nós somos o corpo e o sangue. Beba de mim e conhecerá a glória”

A mais poderosa das facções da Prole são as serpentes rugidoras. Todos


são predadores famintos. Eles possuem um estilo de “arconte” e possuem
interpretações sombrias da própria bíblia. Os discípulos da serpente acreditam
que Belial foi o primeiro de sua raça, o verdadeiro Demiurgo e Pai Sombrio, o
“Anti-Cristo”. Se for a verdade, os vampiros são serpentes em um jardim, a
essência da oposição, como gostam de falar. O mundo físico é o reino do
Demiurdo, e como os vampiros estão eternamente presos nesse mundo, eles
são os senhores dele.

Assim como os Inomináveis, eles aguardam o retorno de Belial. Eles


lideraram a Prole na idade média e desejam retornar sua glória. Desafiam
vampiros e outros seres sobrenaturais que desejam tomar seus domínios. Eles
desejam transformar seus domínios em paraísos sombrios.

Eles comandam inúmeras cidades do globo e muitos centros urbanos


graças a sua ambição. Possuem território no centro de Los Angeles, México é o
seu playground, Colombia é seu domínio, mas seu centro de operações é a
cidade de São Paulo. Eles comandam inúmeros ataques na Palestina.

São chamados de Magistrados. Seu investimento principal é Soma.


Jurados dessa facção podem obter Ápice, Dominação ou Ímpeto como disciplina
de clã.

Em Chicago, a Serpente Rugidora age como os sacerdotes da Prole.


Realizam todos os ritos de Choronzon. Possuem acordos sombrios com os
Harbingers para vencerem o seu torpor. Sua principal atividade é manter a Prole
unida e forte para as provações, de acordo com a facção. Seu líder é Forneus.
No momento, seu objetivo principal é a queda de Solomon, seu inimigo. De
alguma maneira, o Arconte não teme a Malkavia. Tenta ter os lordes da loucura
para seu lado e também lidera um culto sombrio de prometheus que
abandonaram os Elpidos.

4. Espada de Belial

“A noite não é nossa, irmãos. A escuridão nos trai cada vez mais. Marchemos
contra o inimigo”

A facção mais recente da Prole de Belial e aquela mais respeitada. Os


próprios monstros mostram respeito, e a Família não costuma surgir em seu
caminho. Seu Arconte é um Therion, e seu surgimento é algo tão sombrio que
apenas poucos vampiros sabem.

O Arconte é chamado Salvatore Rosselini, a terceira criança de Lucretia.


Salvatore foi alguém muito próximo de sua genitora. Enquanto Andreas era a
herdeira, Ambrogino o conselheiro, Salvatore era o agente pessoal. Era sua mão
em qualquer problema que deveria ser resolvido. Com o sono de sua senhora,
Salvatore viu sua família ser alvo da fúria das estirges.

Ele buscou respostas na Lancea, Círculo, Harbingers e Ordo Dracul, mas


foi a Prole de Belial que deu o que ele queria. O sangue dele é o mal, o poder
puro da escuridão e morte. As estirges eram o mal de todos os vampiros, o
Nemesis e inimigo final. O apocalipse é certo caso não façam algo. Teve crias,
reuniu vampiros que desejam matar as corujas e formou a Espada de Belial.

Com o sangue de Lucretia, conseguiu criar o investimento de Mincah,


baseado na força das corujas que existe em cada vampiro. Retornou para
Andreas e convidou a fazerem parte de seu lado, mas foi negado. Porém,
Andreas e Salvatore continuam como fortes aliados, mas distantes para a
segurança. Tornou-se um Therion para nunca ser reconhecido como giovanni, e
partiu para a cruzada.

O Arconte usa o nome de Izaha. O atual priscus do clã Gangrel foi membro
de sua facção. Uma matusalém chamada Elimelech se interessou pelo grupo e
ensina segredos de sangue. Há também uma uratha da tribo Hunter in Darkness
que se uniu para aprender como combater os “espíritos da noite”. Seu nome é
Zubeida.
São chamados de Serafins. Seu investimento principal é Mincah. Jurados
dessa facção podem escolher entre Cattiveria, Praestantia ou Esfumar como
disciplina de clã.

5. Ordem de Mammon

“Belial não precisa apenas de orações, gritos e sangue. Ele precisa de ouro,
poder e aliados”

Uma facção que surgiu em 1670. Na Bíblia, Mammon é um demônio que


construiu um palácio de ouro para agradar Satan. Baseado nisso, a facção
deseja construir algo sólido para Belial quando chegar a noite de seu retorno.

Os clãs vampíricos possuem poderes diversos. Controle mental,


percepção dos sinais invisíveis, transformação, corpo divino e manipulação da
escuridão. O culto busca aperfeiçoar o seu poder para conquistar peças chaves.

Em Chicago, o Arconte responsável pela facção é Banu Amin, uma


vampira do clã Ventrue. Foram responsáveis pela aliança com o Olho do Diabo,
o contrato de não agressão com o Círculo da Anciã e por comandarem os aliados
da Prole.

Por baixo da ganância, buscam a história dos vampiros. Compreendem


que o poder sem a sabedoria é algo frágil. Com o Sono das Eras, os vampiros
perdem bastante de sua história e cultura. Além disso, as corujas destroem suas
civilizações. A Ordem de Mammon é o grupo que também guarda o que há de
histórico da Prole de Belial.

São chamados de Mestres ou Colecionadores. Seu investimento principal


é Quet. Membros da coalizão escolhem Auspícios, Dominação ou Ofuscação
como disciplinas de clã.

--- Investimentos ---


O custo dos investimentos varia de acordo com a Humanidade. O primeiro
custo é sobre o principal. O segundo é o custo do secundário. Outros
investimentos possuem valor fixo.

Humanidade 10-5: não pode obter

Humanidade 4: 3 xp / 4 xp / 5 xp

Humanidade 3: 2 xp / 3 xp / 4 xp

Humanidade 2: 1 xp / 2 xp / 3 xp

Humanidade 1: 1 xp / 1 xp/ 2 xp

--- Investimento: Mincah

O aspecto de Mincah representa o poder sombrio que os vampiros


possuem que une todos eles com as estirges. Os jurados desse caminho
entendem que a maldição possui ligação com a escuridão. Se vampiros são o
único ponto franco das corujas, eles buscam a perversão interior para consumir
o inimigo.

Cada Investimento em Mincah fornece 1 dado para resistir, uso de


poderes e jogadas de ataque contra strix. Também funciona contra aqueles que
possuem seus poderes.

a) Grito da Besta: quando as corujas gritam usando o eco do abismo, o vampiro


tenta vencer com sua besta interior. Use 1 de força de vontade ao ser alvo do
Eco da Coruja. Vence a jogada automaticamente e recebe uma ação completa.
A besta dança com o grito da sombra.

b) Contaminar o Destino: o vampiro aprende a contaminar sua aura predatória


para que as corujas roubem um destino já amaldiçoado. Use 1 de força de
vontade ao ter o destino roubado. Você perde suas explosões, mas as estigers
não são beneficiadas pelo poder e perdem suas explosões também.

c) Lança de Escuridão: o vampiro quebra a escuridão protetora. Deve jogar 5 de


vitae em uma arma (não pode arma de fogo) e usar 1 de força de vontade.
Durante uma cena, a arma ignora Ossos Vazios e pode ferir a estirge causando
dano de contusão.

d) Vômito da Escuridão: o vampiro suja a própria alma. Quando as estigers


devoram a alma do vampiro, use 1 de força de vontade e jogue Potência x
Potência. Se passar, a estirge vomita todas as almas já devoradas.

e) Disciplina da Sombra: o vampiro aprende a lutar mesmo quando seu vitae é


enfraquecido. Quando a vitae é inutilizada, o vampiro se alimenta da própria
energia da strix. Na presença das estirges, pode substituir o custo de disciplinas
e devoções para 1 de força de vontade.

f) Sangue Acima da Sombra (requisito: ter 5 investimentos de Mincah): o vampiro


cria uma horrenda aura vampírica. Todos os vampiros presentes, inclusive ele
mesmo, devem jogar degeneração ao ativar usando ação instantânea. Durante
uma cena, todas as estirges dentro de Sentidos da Família não podem usar
disciplinas vampíricas.

--- Investimento: Quet

Quet representa os poderes amaldiçoados dos vampiros. Os jurados de


Quet buscam aperfeiçoar seus talentos vampíricos, aprimorar a própria
maldição. Nesse aspecto, assemelham-se bastante com a Ordo Dracul, mas não
buscam eliminar as fraquezas, e sim melhorar suas forças.

Cada investimento em Quet fornecem mais 1 dado em jogadas de


ativação de disciplinas vampíricas.

a) Feras Aberrantes: funciona em Animalismo e Metamorfose. Na presença de


animais zumbis gerados por seu poder, o vampiro recebe 1 de força de vontade
temporário em cenas de combate para cada animal presente. Para cada efeito
de metamorfose ativo, seus atributos físicos aumentam em 1.

b) Sombras Vivas: funciona em Ofuscação e Esfumar. Enquanto algum poder de


Ofuscação estiver ativo no vampiro, recebe Ofuscação em Defesa. Ofuscação
também soma como metros no alcance de sentidos quando estiver ativo no
vampiro. Em Esfumar, o vampiro pode usar 1 de vitae como ação de reação para
fugir de agarrar.

c) Tirania: funciona em Dominação e Pesadelo. Dominação não precisa mais


contato ocular. Precisará alcançar outro sentido como toque, paladar (usando
vitae) ou audição (usando um som repetitivo e hipnótico). Sempre que Pesadelo
funcionar em um alvo inimigo, o alvo perde um de força de vontade e o vampiro
recupera.

d) Controle Emocional: funciona em Majestade e Auspícios. Para cada dia que


um alvo esteja no efeito de Majestade, ele perde 1 porta na próxima tentativa de
manuseio, caso o seu desejo não cause a impressão hostil. Ao usar Telepatia,
pode escolher alterar Máscara/Réquiem do alvo durante a cena.

e) Magia Sombria: funciona em Daemonium, Cattiveria e Obscuridade. As


disciplinas escolhidas somam em jogadas de Magia de Sangue. Se tiver mais de
uma, todas somam na mesma jogada.

f) Poder Absoluto do Sangue (requisito: ter 5 investimentos em Quet): a potência


de sangue é considerada 10 em jogadas de Clash of Will. Se usar força de
vontade, recebe explosão do 8 também.

---- Investimentos: Soma

O aspecto de soma representa o corpo. Investimentos nesse caminho


aprimoram o corpo físico e trazem a iminência da Besta. Os cultistas da Serpente
Rugidora e Trono de Fogo nutrem esse investimento para mostrar sua
dominância e obter o poder.

Cada ponto em Soma aumenta as jogadas sociais contra ghouls,


vampiros e strix em 1 dado. Também soma nas jogadas para resistir ao frenesi.

a) Arrogância do Sangue: o vampiro pode alimentar a Besta para trazer


satisfação. Pode trocar 1 de vitae por 1 de força de vontade temporário. Essa
ação não consome seu turno.
b) Corpo da Besta: o corpo do vampiro se torna mais rígido, pálido, sexual e
atraente. O valor de Investimentos em Soma aumenta força e vigor, passando
do limite.

c) Besta Sem Coração: sua consciência apaga. Seus pensamentos morrem. A


identidade da Besta é apenas um pequeno sussurro decapitado. O vampiro não
sofrerá dano que causará sua morte final. Apenas um golpe no coração poderá
matar o seguidor de Soma. O dano necessário para destruir seu coração deve
ser igual o valor de Soma + 1. Esse valor ainda aumenta em +1 para cada outro
seguidor principal de Soma na cena.

d) Vontade da Besta: o vampiro não é provocado facilmente por outras criaturas.


Pode usar 1 de força de vontade para vencer uma jogada de frenesi ou poder
que cause e direcionar para outro alvo. O alvo terá penalidade igual ao valor de
Presença do vampiro.

e) Mestre dos Amaldiçoados: a besta e o vampiro falam ao mesmo tempo,


dominando, enganando e seduzindo. Potência de Sangue soma nas jogadas
sociais com criaturas sobrenaturais.

f) Ordenar a Besta (requisito: 5 investimentos em Soma): o jurado consegue


seduzir a Besta do inimigo com sussurros. Reduz o valor de vitae que podem
usar por rodada em 1. Funciona como reação. Caso algum alvo sofra uma aura
predatória, o valor máximo é reduzido para 1.

g) Transformação do Corpo Profano (requisito: 6 investimentos em Soma): o


jurado consegue transmutar seu corpo amaldiçoado em tempos em tempos. Na
troca de capítulo, anuncie a troca. Beba o sangue de um vampiro de outro clã e
faça degeneração. Durante esse novo capítulo, suas disciplinas de clã serão
consideradas a do novo clã, mas também recebe sua maldição, mantendo duas
maldições.

---- Investimento: Sarx

Esse aspecto representa o primordial e visceral. Sarx é a carne, pura e


simples. Os cultos de sarx acreditam na importância do material. Seus
investimentos são dramáticos na carne dos mortos. O Pandaemonium e Rito
Escarlate são seus principais seguidores.

Cada investimento em Sarx aumenta a capacidade de vitae armazenada


no corpo. Para cada dois investimentos aumenta a capacidade que pode usar
na rodada.

a) Banquete de Belial: o vampiro possui um sistema interno que dissolve carne


e transforma em sangue. O seguidor de Sarx pode devorar um corpo fresco
(morto em no máximo sarx dias) e recuperar 1 de vitae para cada ponto de
tamanho consumido. Consome todos os ossos e componentes do corpo. O
processo demora 5 minutos por tamanho. Em combate, sua mordida arranca a
carne e devora rapidamente. Cada valor de dano letal causado por mordida
recupera 1 de vitae.

b) Aranha de Carne: seu corpo é cortado, mas não se torna cinzas. A besta
habita em cada entranha do seu corpo. Membros removidos não se tornam
cinzas, mas são reanimados e controlados instintivamente. Pode controlar
membros igual ao nível de sarx. O vampiro não precisa ver os membros para
controlar perfeitamente. Cada membro tem sua própria ação na rodada. O poder
gera imunidades aos efeitos de tilt. Pode separar:

- Braço: Tamanho 2. Permite fazer ações físicas e usar disciplinas físicas.

- Mão: Tamanho 1. Permite fazer ações físicas e usar disciplinas físicas.

- Olho: Tamanho 1. Permite fazer ações de percepção e usar disciplinas


sensoriais (Auspícios, por exemplo). Não tem deslocamento.

- Cabeça: Tamanho 2. Pode usar aura predatório, sentidos e disciplinas mentais.


Pode se deslocar com Psicocinese.

- Tronco: Tamanho 3: Pode usar disciplinas físicas e ações físicas. Precisa das
pernas para manter deslocamento.

c) Toque da Entropia: a presença do vampiro apodrece frutas e plantas


pequenos. Animais pequenos fogem. Seu toque é ainda pior, ele destrói. Seu
toque tem dano igual a 1 + investimentos de Sarx. Após receber dano, terão
penalidades na próxima jogada de resistência igual ao dano da arma, não
acumulativa com inúmeros ataques.

d) Monstro de Carne: o vampiro poderá andar nas paredes usando os pés


mantendo o deslocamento normal. Se entrar em torpor, o corpo ainda poderá se
mover e praticar ações físicas quando estiver em perigo. Sai em perigo em um
lugar seguro, mas volta a agir quando o perigo se aproxima. Caso seja
empalado, poderá agir normalmente, mas não pode comunicar-se de nenhuma
maneira e nem tirar a estaca. As únicas disciplinas que poderá usar são as
físicas e as mais corporais.

e) Manto de Fumaça: a besta começa a rasgar a carne do vampiro. A besta é


primitiva e feroz. O valor de investimento em Sarx aumentam as jogadas de
intimidação. O vampiro reduz danos de fogo em uma categoria também. Por fim,
Sarx aumenta sua resistência aos efeitos de magias.

f) Manto do Adversário (requisito: 5 investimentos em Sarx): o vampiro pode usar


3 de vitae e uma ação reflexiva para se cobrir com o manto do adversário. Ao
usar, seu tamanho é aumentado pelo valor de Sarx. Se torna tão intimidador que
ignora a metade da defesa ao atacar alguém.

g) Encarnação do Fogo (requisito: 6 investimentos em Sarx): o jurado foi tocado


pelo Adversário. Sempre terá o cheiro de enxofre. O inferno segue o vampiro
para onde quer que vá. O dano de fogo se torna contusivo, não sofre queimando
e não faz jogadas de frenesi para fogo. Seu toque causa dano agravado de fogo
1 e causa Queimando.

---- Investimento: Pneuma

O aspecto de pneuma representa o espírito, a alma e a vontade. Os


jurados desse caminho entendem seu vício e tentam livrar sua alma da
corrupção do mundo material. Os membros da Prole que fazem parte dos
Inomináveis e Trono da Misericórdia são seus principais seguidores e buscam
essa sabedoria para se livrarem de um mundo mentiroso.

Cada valor de Pneuma aumenta a potência de sangue para propósitos de


Sentidos da Família e nos testes de Aura Predatória.
a) Apetite pela Fraqueza: se uma criatura inteligente que esteja em posição
oposta falhar em uma jogada qualquer em sua presença, ela perde 1 de força de
vontade. O jurado de Pneuma recupera 1 de força de vontade quando isso ocorre
pela satisfação. Só recupera uma vez por rodada, mas pode causar inúmeras
percas.

b) Pés de Barro: sua alma bestial alcança a parede que divide a mente e o corpo
do vampiro. Enquanto o alvo estiver em alcance sensorial e em uma aura
predatória, o corpo da vítima não acompanha a velocidade dos comandos. Seu
deslocamento e iniciativa serão cortados pela metade. Além disso, o
deslocamento do jurado será dobrado para caçar o vampiro. Qualquer habilidade
que aumenta o deslocamento deverá passar em clash of will contra Pneuma.

c) Hriliu: a besta é um predador faminto de necessidades. Com esse


investimento, o vampiro silencia o chamado da Besta e a joga enfurecida em
cima de seus inimigos. Com o uso de um de força de vontade, a aura predatória
do vampiro pode atingir o número de alvos adicionais igual pneuma. Além disso,
pode escolher duas auras para atingir seus inimigos, mas usa o menor atributo.

d) Essência de Socius: a Besta não quer ser controlada e quebra todas as


correntes. O vampiro não sofre de simpatia de sangue ou vínculo de sangue.
Perde a capacidade de ter crias. Qualquer vampiro que tenha vínculo com o
jurado receberá seu pneuma como redutor para resistir aos seus poderes e
comandos.

e) Besta Imortal: a besta é uma extensão do Demiurgo. Os jurados com essa


iluminação se tornam o fogo que nunca será consumido. Se for diablerizado, os
vampiros devem rolar Potência x Potência. Se o jurado vencer, sua alma toma a
do diablerista e ele toma o controle do corpo. Apenas valores mentais e sociais
serão modificados, mas disciplinas e devoções serão somadas. Mesmo se
falhar, sempre que o alvo jogar degeneração, a alma do jurado retorna para
tentar tomar o controle mais uma vez.

f) Sono da Restauração (requisito: ter 5 investimentos de Pneuma): o vampiro


entra em torpor voluntário para purificar-se do mal. Ao acordar do sono, perde
todas as condições mentais que tenha. Condições de alma também são curadas.
g) Alma do Matusalém (requisito: ter 6 investimentos de Pneuma): o vampiro tem
uma alma mais evoluída e isso reflete sua forma. Recebe uma transmutação de
ancião de nível 6. Se for ancião, recebe 2 transmutações por nível de potência
acima de 5.

--- Vantagens

- Renegado da Família (2)

O vampiro fez parte da Sociedade de Todas as Noites. Seja por ter sido
caçado ou por ter sido convencido que a Prole é o seu lugar, o vampiro
abandonou sua antiga vida. Pode ter uma lei, um juramento, um milagre, um rito
ou uma camada de primeiro nível.

- Serial Diablerista (1-5)

O vampiro é um viciado em tomar almas. Ao ter essa vantagem, recebe


viciado (diablerie e vitae). Para cada valor recebe 1 nível de disciplina. No
terceiro e quinto ponto, recebe 1 de potência de sangue. Pode escolher as
disciplinas dos vampiros que habitam a cidade em grande número.

- Mão do Adversário (5)

Requisito: Potência 6, Humanidade 1

O vampiro é um dos agentes do Adversário no mundo. Pode usar 1 de


força de vontade para anular poderes Tebanos que possa causar algum efeito
no personagem.

- Mijar na Mãe (5)

Requisito: Potência 6, Humanidade 1


O vampiro não aceita que Lilith seja a mãe de todos os vampiros. O diabo
é mais antigo e já possuía seus planos. Com a corrupção do diabo, magias do
crúac usados em sua presença ou contra o vampiro causam dano agravado igual
a 10 – Humanidade do feiticeiro.

- Aura Perversa (3)

O demônio aprende uma nova forma a aura. Essa aura é perversa e


queima a humanidade. Ao invés de atributo, usa 10 – Humanidade como atributo
chave. Caso vença, a aura dura 1 mês e faz a besta do outro vampiro o odiar. O
alvo sofre Humanidade como penalidade em todas as jogadas e precisa usar 1
de força de vontade para usar disciplinas em uma cena.

- Aura do Inominável (3)

Requisito: membro dos Inomináveis

O vampiro conseguiu um novo aspecto predador para sua Besta. Sua aura
predatória pode usar o aspecto do “Esquecido”. A jogada é com Manipulação.
Se vencer, ao final da cena, todos os alvos que estiveram com “Esquecido” irão
esquecer a aparência do vampiro e tudo que ele disse diretamente a vítima. Esse
efeito é o mesmo que a condição “Amnésia” causa.

- Tomos do Oculto (2)

Requisito: membro dos Inomináveis

O vampiro possui tomos secretos sobre segredos sobrenaturais. Sempre


que pesquisar durante 30 minutos, poderá fazer um teste Mental usando alguma
especialidade envolvendo vampiros.

- Preces ao Diabo (4)

Requisito: membro dos Inomináveis


O vampiro é dedicado ao culto de Belial e foi recompensado. Ele recebe
contato com um diabo de origem e pecado determinado pelo mestre. Esse diabo
oferece orientação como se fosse um mentor e pode até ensinar segredos
vampíricos, e algo mais em troca de uma alma, ou duas

- Torres e Escravos (2)

Requisito: Serpente Rugidora

O jurado possui uma rede de escravos viciados em seu sangue,


intimidados por sua presença, ou que venderam suas almas ao personagem. É
até mesmo complicado para a família tomar os negócios de pessoas tão cegas.
O seu status na Prole de Belial é o valor de Lacaios, Contatos e Recursos que
recebe. Se eles morrerem ou forem comprometidos, perde permanente. A
coalização não possuir recursos para fornecer mais.

- Senhores da Prole (3)

Requisito: Serpente Rugidora

O sangue desses vampiros cresce rapidamente devido à forte linhagem


de vampiros monstruosos. Ao obter essa vantagem, recebe 1 ponto na disciplina
Ápice e um em sua potência de sangue. Porém, perca 1 de humanidade.

- Bonecos de Sangue (1-5)

Requisito: Serpente Rugidora

O jurado possui humanos acorrentados em algum local de seu domínio.


Esses humanos estão viciados ao vampiro e não querem fugir. Eles se sentem
felizes em fornecer seu sangue. Essa vantagem pode somar com a vantagem
rebanho para aumentar a capacidade semanal de sangue. Além disso, pode
tomar 1 de sangue por dia livremente.
- Condenação do Hellfire Club (1-5)

Requisito: Rito Escarlate

O Hellfire Club é um famoso clube noturno que reúne os maiores


satanistas e simpatizantes para uma noite cheia de prazeres e satisfação. Você
possuirá o dobro de pontos na vantagem para popular seu Hellfire Club. Cada
membro do Rito que desejar contribuir receberá o valor que ele investir para
calcular. Sua população são seus aliados, amigos, servos ou mestres. O mestre
deve decidir se o personagem é o dono ou será um npc. Fica aquele que investir
mais em vantagens da construção.

População:

a) Humanos Inferior / Valores 1-2 / Custo: 1

b) Humanos Habilidoso / Valores 2-5 / Custo: 2

c) Humano Sobrenatural / Valores 5+ / Custo: 3

d) Vampiro, Mago, Lobisomem / Valores 4+ / Custo 4 (Prole, Mão Esquerda, Bale


Hound)

e) Vampiro, Mago, Lobisomem de Atributo Sobrenatural 6 / Valores 6 / Custo: 5

f) Demônio, Deva, Abissal, Maeljin / Valor 10+ / Custo 6

- Cortesã Escarlate (1-5)

Requisito: Rito Escarlate

Os membros do Rito são unidos em dominar a prostituição, venda de


drogas e locais que contribuam com essas atividades. O valor nessa vantagem
pode ser dividido entre Recursos e Contatos, e o valor inteiro aumenta em
Território de Caça. Essa vantagem funciona mesmo que seja em áreas que o
Pandaemonium não domina. Além disso, ficará sabendo de ações do Movimento
Cartiano e dos Invictus que interajam com essas áreas. Por fim, recebe o valor
como bônus em lidar com humanos de suas atividades.
- Cultura da Prole (3)

Requisito: Rito Escarlate

O jurado criou uma forte cultura em uma região que o ajuda a manipular
melhor a humanidade. O tamanho da região depende do seu status da Prole.
Qualquer vampiro da Prole pode ter vantagens sociais na região. O jurado que
manipula a região recebe 1 vantagem social para cada vampiro que vive no local.
Esse bônus representa o lucro que ele possui. Status 1: um prédio; Status 2:
uma rua; Status 3: um bairro; Status 4: um distrito; Status 5: a cidade. Se o
domínio da cidade for da Família, reduza em 1 o efeito de status.

- Athenaeum da Prole (4)

Requisito: Ordem de Mammon

O vampiro possui uma coleção de objetos ligados aos vampiros. Sobre a


sua magia, história, árvores genealógicas. Essa vantagem simula Biblioteca 4
para assuntos relacionados aos vampiros. Uma vez por capítulo pode aprender
uma devoção qualquer mesmo sem mestre, mas deve pagar seu custo.

- Corporeum (5)

Requisito: Humanidade 1, Potência 5, Ordem de Mammon

O vampiro domina os segredos das disciplinas físicas. Pegue a disciplina


física com maior nível e substitua por Corporeum. A disciplina simula os efeitos
de ímpeto, resiliência e celeridade, e pode ser usada para devoções.

- Devoção Imperfeita (4)

Requisito: Ordem de Mammon

O vampiro domina seus poderes vampíricos com facilidade. Use sua ação
para misturar os efeitos de duas disciplinas. Elas devem ter efeitos semelhantes.
Pode ser dois de efeitos positivos no usuário ou duas de efeitos negativos no
inimigo. Misture os efeitos e use o custo que seja maior. A jogada é feita usando
a daquele que tiver o maior custo, se forem iguais, escolha a jogada. A disciplina
usada na jogada será a de menor valor. Os dois efeitos ocorrem ao mesmo
tempo em uma única ação. Se os efeitos tiverem requisitos, ambos devem ser
cumpridos.

---- Feitiçaria Choronzon

Uma magia de sangue que envolve a aproximação com a Besta. A magia


foi criada pela Prole de Belial quando conquistou os poderes demoníacos de
Belial. Os primeiros feiticeiros de Choronzon foram os primeiros Therion. A magia
simula os poderes demoníacos dos demônios bíblicos. O clã Baali possui os
segredos dessa magia. Todos os jurados de Status 3 podem comprar 5 temas e
recebem +1 para cada vez que subir de status. O jurado pode abdicar de ter
feitiçaria para receber 1 nível de Investimento.

Tema: Destruição

Jogada: Manipulação + Erudição + Choronzon

Custo: Vitae

Sacrilégios

Os sacrilégios são os rituais de Choronzon. Cada ritual custa 2 de


experiência.

1. Coração Envenenado

Sucessos: 5

Resistência: Inteligência

O demônio dorme segurando o objeto pessoal de um vampiro. Ele pede


para que Belial mostre a verdade para ele. O alvo sofrerá da condição de alma
“Sussurros de Belial”. Sempre que a sua sociedade vampírica parecer cruel com
ele, o alvo deve fazer Humanidade. Com falha, não perde a humanidade, mas
perde 1 de status referente ao grupo que o fez mal. Essa perca é representada
por ele mesmo desejar de fazer parte. Se status cidade zerar, ele decide
abandonar a Sociedade.

1. Eco do Diabo

Sucessos: 20

Um ritual de combate usado que costuma ser usado pelos Inomináveis. O


rito é silencioso até que seja concluído e só pode ser usado em locais fechados
com forte eco, como túneis. Ao ter o sucesso, suas palavras ecoam. As pessoas
param o que estejam fazendo e partem. Caminham durante 10 minutos ou até
que algo chame atenção. Recebem “Amnésia” e não lembram da cena passada.
Funciona para parar combates. O ritualista não é afetado, mas não terá forças
para atacar ou usar poderes agressivos.

2. Apedrejar Longinus

Sucessos: 5

Resistência: Perseverança

O vampiro é convencido que tudo que aprendeu com a igreja de Longinus


é mentira. Ele recebe a condição mental “Herege”. Assim que estiver livre, o
vampiro terá uma grande vontade de assassinar sua âncora de humanidade.
Role Humanidade para cada noite que inicia sem ter cumprido. Após duas
semanas, a condição desaparece.

2. Escravidão Silenciosa

Sucessos: 6

Um ritual rápido. Costuma ser usado pelo Rito Escarlate. O vampiro deve
presenciar a alimentação de outro vampiro. Ao usar o rito em até uma rodada
após a alimentação, o vampiro causa vinculum como se o sangue tivesse sido
dele. Em três noite, pode criar um vinculum completo.

3. Carne de Belzeebub

Sucessos: 5

Resistência: Vigor

O ritualista precisa queimar o objeto pessoal de um vampiro. O ritualista


amaldiçoa a carne de um vampiro com uma praga demoníaca. A magia faz
centopeias, aranhas e vermes nasceram no interior do corpo do alvo e
começarem a sair, caminhando em seu ninho. O vampiro será considerado com
humanidade 1 ao lidar com os humanos. Dura um mês para cada valor de
humanidade da vítima.

3. Alma Cansada

Sucessos: 10

É um ritual de combate. Costuma ser usado pela Ordem de Mammon.


Após receber dano, o alvo pode ser enfraquecido espiritualmente. O ferimento
faz com que um poder vampírico que esteja funcionando em benefício pessoal
seja interrompido. Por exemplo, pode cancelar o Miasma, mas não impede de
ser usado novamente. O ritualista deve saber do poder que deseja cancelar.

4. Infecção Infernal

Sucessos: 14

Um poderoso ritual de combate. Muitos inimigos da Prole já morreram


após seu uso. O vampiro precisa de contato visual com o alvo em todo ritual e
precisa de um forte cântico para canalizar o poder infernal. Os ferimentos do alvo
se tornam infectados e bem maiores. A dor é intensa e causa jogada de frenesi.
O poder aumenta a categoria do dano causado de um ataque. Contra feiticeiros
com esse poder, é bom guardar os danos de ferimentos para que possam saber
qual o responsável pelo maior ferimento.

4. Câmara da Coruja

Sucesso: 30

Um ritual de combate. O demônio entra em total concentração e não pode


ser interrompido. Com sucesso, ele cria uma área obscura de 50 metros dele
que impede a fuga das corujas. É um ritual criado pela Espada de Belial. Dura
uma cena.

5. Apocalipse Vermelho

Sucesso: 20

O sacrilégio atrai o poder da escuridão para uma cidade. Todas as


pessoas da cidade sentirão o mal em algum lugar. Pessoas com Humanidade
ou atributo moral 6 ou mais terão medo de sair de casa. Fazem degeneração ao
sair, se falharem, perdem e não sairão por 24h. Os seres com 5-4 podem agir
normalmente. As criaturas com 3 ou menos receberão mais 6 em todas as suas
jogadas. Dura uma semana.

5. Daemon Glori

Sucesso: 20

O ritual requer um sacrifício humano. Após o rito ser concluído, o vampiro


invoca um diabo real para a terra. Ele só poderá durar 1 minuto e só terá acessos
aos poderes físicos. Possuirá 50 de Poder, Resistência e Refinamento. É comum
que o ritual seja feito enquanto um inimigo poderoso está no local. Apesar de
diabos serem efêmeros, invocado será totalmente físico. Costuma ser usado
pela Serpente Rugidora.

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