Diário Da Queda 2
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Queda
CAPÍTULO 1:
AVENTURA
Introdução Sessão 0
A Primeira Grande Queda aconteceu
em Salim, a ilha dos elfos do outono
na costa leste do Protetorado de Forah.
Após o término das fichas e definição dos
pactos sociais entre os participantes do jogo,
siga para a cena 1.
Junto dos maremotos que destruíram a
cidade e a costa, a ilha trouxa fauna e flora Cena 1. O Chamado de
completa novas e um mineral precioso: o
Aetherium. Esse metal é extremamente Fulano
sensível à magia e tem efeitos
A cena começa com um dos
extraordinários quando usado da forma
personagens entrando em uma taverna de
certa.
Alberich à procura de um conhecido que o
Por causa disso, diversos aventureiros, contatou sobre uma proposta de um trabalho
exploradores e pesquisadores tentam a sorte promissor. Depois de um tempo de interação,
nas quedas, seja por ouro, glória, poder ou os outros personagens começam a chegar e
conhecimento, todos tem o que procurar lá. E, encontrar o seu contato junto com os demais
dentre esses aventureiros estão um grupo aventureiros. Quando todos chegarem, fulano
específico em Alberich. diz:
Depois de realizar um trabalho para “Bom, agora que todos estão aqui,
um contato de um dos integrantes, ele podemos finalmente falar de negócios.
conseguiu os colocar como guardas uma Vocês todos têm uma coisa em comum:
Caravana de Expedição à Primeira Grande interesse nas Quedas. E eu fiquei sabendo
Queda, liderada por Alliyah, uma elfa do que a Universidade Arcana vai fazer uma
verão interessada na oportunidade de expedição pra Primeira Queda, eles já têm
encontrar Aetherium e outros recursos tudo pronto, só tão faltando mais uns
valiosos na queda. guardas. E é aqui que vocês entram. Desde
que vocês provem pra eles que vocês são
Os aventureiros deverão proteger a fortes o suficiente pra proteger a caravana,
caravana e auxiliar em tarefas necessárias, eu consigo colocar vocês dentro. O que cês
com a oportunidade de conseguir parte dos acham?”
tesouros encontrados lá.
Fulano vai responder às perguntas da
maneira mais clara possível. Se questionado
diretamente sobre seus motivos ou o que quer
1
em troca ele dirá o seguinte, caso contrário Resquícios de Combate
falará depois que os aventureiros aceitarem o Grau de Urgência. Alto (3 rodadas – anoitece
acordo: e um grupo de 5 lobos ataca)
“Eu só quero uma coisa. Existem Pista Básica. O chão no local está com
rumores de um tipo de Aetherium vermelho diversas marcas de sangue e sinais claros de
encontrado recentemente por alguns tritões movimento.
que exploram a queda. Não se sabe Pontos de Interesse.
exatamente o tá causando isso, mas dizem
que ele tem algumas propriedades meio I Chão Revirado: “Diversas pegadas e rastros
diferentes. De qualquer jeito, eu quero que se misturam com o sangue no chão.”
me tragam esse Aetherium e, se possível,
informações que vocês conseguirem. Uma
. Sobrevivência ou Cura (DT 15): O
sangue está bem seco, já se passaram alguns
pedra vai pagar o favor e eu tô disposto a
dias desde o que quer que aconteceu.
comprar extras que vocês tiverem.”
Fulano não tem mais informações
. Investigação (DT 15): As marcas no
chão indicam que um combate aconteceu. Um
sobre o Aetherium corrompido e não está
grupo de pessoas contra algum tipo de
disposto a abaixar o preço. Quando os
criatura. Um sucesso maior revela que
aventureiros aceitarem a troca, ele entrega um
estranhamente, há poucas pegadas da criatura
papel e fala:
no chão.
“Essa é a minha sugestão de como
provar a capacidade de vocês, tem um
. Percepção (DT 20): Plantas próximas
trabalho pra eliminar um monstro que tem às manchas de sangue estão mortas.
atacado viajantes. Aparentemente alguns . Cura ou Alquimia (DT 15) ou
aventureiros já tentaram e falharam, então Sobrevivência (DT 20 – após o teste de
deve ser suficiente. Além disso tá pagando percepção): As plantas parecem ter sido
até que bem, 75 trocados pro grupo pela afetadas por algum tipo de veneno.
cabeça do bicho.”
i Galhos quebrados: “Além dos rastros no
Quando o grupo aceitar o trabalho siga chão, é possível ver alguns galhos quebrados
para a cena 2. pelo chão que circunda a clareira”
. Percepção (DT 15): além dos galhos
quebrados, é possível ver algumas árvores
Cena 2. Rastros com marcas de garras e outras de fortes
Quando o grupo chegar no lugar onde impactos. Um sucesso maior revela que
a criatura foi vista pela última vez, eles também há marcas e galhos quebrados mais
encontram diversas marcas no chão, junto de adentro da floresta.
marcas de sangue que os personagens devem . Sobrevivência (DT 20 – após o teste
investigar.
de Percepção): Algumas bestas e monstros
costumam arranhar árvores para marcar
território. A frequência tende a aumentar
quanto mais perto do ninho.
2
I Itens quebradiços: “Espalhados por toda a equipamento para descansar ou talvez
continuem a procurar a toca da criatura. Caso
clareira estão restos de diversos itens optem pela primeira opção, siga para 4, caso
provavelmente usados por aventureiros. continuem a rastrear pule para a cena 5.
. Investigação ou Ofício adequado (DT
20): Os itens parecem ter sido ativamente
quebrados. Com um sucesso maior no teste o
personagem encontra um item inteiro de até
Cena 4. Interlúdio
T$30. Para montar acampamento o grupo
deve passar em um teste de Sobrevivência DT
I Bosque denso (não mencionar se os
20. Depois, siga as regras de acampamento
jogadores não o descobrirem): “As marcas de normalmente.
garras e galhos quebrados se espalham por
dentro do bosque” No meio da noite, entretanto, os
personagens devem fazer um teste de
. Marcas territoriais: Procurando Percepção (DT 25), quem passar acorda
ativamente por marcas de garras é fácil notá- algumas vezes durante a noite com o barulho
las, mas se espalham muito por uma grande de árvores se mexendo e o que parecem ser
área. asas batendo.
. Galhos quebrados (DT 20): O
personagem encontra uma trilha de galhos
caídos que parece adentrar cada vez mais a Cena 5. Caça aos
floresta. Junto com eles, algumas poucas
marcas de sangue. Monstros
O grupo continua a busca pela criatura
pelo bosque seguindo os rastros de árvores
Cena 3. Emboscada dos quebradas. Depois de algumas horas de
caminhada é possível ver que o número de
Tatus-Moita marcas territoriais aumentou
No final da terceira rodada de consideravelmente, o que indica a
investigação o sol está começando a se pôr e o proximidade com a toca da Quimera Real.
grupo começa a ouvir farfalhar de folhas de Depois de algumas últimas preparações, o
arbustos próximos. De dentro deles pula uma grupo finalmente encontra uma caverna em
alcateia de lobos para atacar o grupo, meio as árvores e, julgando pelos rastros de
interrompendo seus planos. Todos os sangue entrando e saindo da caverna, parece
personagens devem fazer um teste de ser a toca da criatura.
Percepção (DT 20), aqueles falharem estão Essa cena pode acontecer de diferentes
desprevenidos na primeira rodada do maneiras. Caso o grupo tenha acampado, essa
combate. cena acontece de manhã, quando a quimera
Lobo x5 está dormindo, mas por ter descansado e feito
uma boa refeição, recebe RD 10 contra o
Depois do combate o grupo pode primeiro ataque. Caso tenham continuado
tomar diferentes rumos. Talvez montem após o combate dos lobos, ela ainda está se
3
recuperando das feridas do combate contra caravana. Apesar do horário, já tem certa
um grupo de aventureiros e começa com 15 movimentação nas ruas de Alberich.
PV a menos. Algumas pessoas estão começando a abrir
comércios e montar tendas, outras vão
Quimera Real [Capivara, Onça; Morcego;
para seus trabalhos, enquanto outras,
Escorpião] x1
visivelmente bêbadas, parecem voltar para
casa ou vagar sem rumo. Mas nada disso
importa, vocês caminham rumo aos
portões leste da cidade e, conformem se
aproximam vão ficando cada vez mais
Sessão 1: Jornada à ansiosos e empolgados. Depois de alguns
minutos de caminhada, vocês veem ao
4
Cena 3. Caminho Pelos Avançar (Sobrevivência ou Outras, CD
15+2 a cada teste realizado). Os
Ermos personagens se alternam fazendo testes até
atingir três sucessos (ou três falhas). Os testes
Conforme o grupo se afasta de podem ser de Sobrevivência ou de qualquer
Alberich, a jornada vai ficando cada vez mais outra perícia que o jogador consiga justificar e
difícil. Eventuais ataques de animais que o mestre aprove. Por exemplo, um
selvagens, clima imprevisível e o cansaço vão personagem que possua um veículo no qual
tomando conta dos aventureiros. Mas todas as possa levar o grupo pode fazer um teste de
rotas até Salim foram levadas pelo tempo, e Pilotagem.
chegando até o final da estrada que leva à
Sarfo, o que resta são eventuais trilhas e Quando os aventureiros tiverem os três
planícies do Protetorado Forah. sucessos (ou falhas) exigidos, vá para a Cena
3.
O caminho tortuoso e os eventuais
perigos a serem evitados são um real risco a
ser enfrentado. para isso, veja o Perigo
Cena 4. Emboscada
Complexo a seguir: Os aventureiros encontram uma trilha
um pouco melhor preservada e conforme
Ermos de Forah ND 1 seguem ela por alguns minutos, começam a
Objetivo. Chegar até a costa da Queda. sentir o característico cheiro do mar conforme
se aproximam da costa.
Efeito. Para chegar ao destino o grupo deverá Um bando de assaltantes se esconde
fazer uma exploração com dificuldade baixa nas árvores ao redor da trilha e espera o grupo
(3 sucessos exigidos). se aproximar e então começa o ataque. Todos
Para cada falha, os personagens perdem 1d6 os personagens devem fazer um teste de
pontos de vida. Essa perda de vida representa Percepção (DT 20). Personagens que falhem
cansaço e desgaste e só pode ser curada a nesse teste estão surpresos na primeira rodada
partir de um dia após o fim da jornada. Se o do combate.
grupo acumular três falhas, os pontos de mana Bandidos x4 (ND 2) e Chefe Bandido x2
máximos dos personagens diminuem em 1 (ND 3)
por nível até o próximo descanso. Isso
representa um abalo causado pelas Tesouro. Parcela E x2, 4000 XP
dificuldades da travessia.
5
Sessão 2: O Cena 2. Mar Revolto
Tempestade mágica, combate com Sauro
Arquipélago da marinho, naufrágio
6
CAPÍTULO 2: NPCS
& AMEAçAS
NPCS
renomada na U.A.O. que estuda viagens
planares, Portas e Portais, e espera um dia
poder ver o lar de seu povo com seus próprios
Ikal olhos.
Uma figura conhecida no submundo
de Alberich como um ótimo informante.
Lírio
Possui uma extensa rede de contatos e por Cresceu em uma comunidade de
vezes atua como mediador entre contratantes gnomos nômades de Thur Thur e desde cedo
e aventureiros. Já foi um aventureiro quando era maravilhado pelos diferentes ambientes
adolescente, mas quando perdeu metade de que se deparava no seu dia-a-dia. Hoje viaja
sua alma para A Sombra, se aposentou. por toda Opath e ocasionalmente trabalha
como guia para caravanas.
Caravana Yyl’ba
Alliyah Sua família possui um dom raro entre
Ishikawa Ryu os tritões que os permite ouvir pensamentos
de criaturas marinhas. Isso fez com que
Vindo de uma família manchada pela
conseguissem sobreviver nos arredores da
desonra da fúria, Ryu se dedicou aos estudos
Queda por muito tempo, mas uma recente
arcanos desde jovem com o intuito de
mudança na fauna e flora local deixou o
reerguer o nome de seu clã.
ambiente muito mais hostil.
Finn
Amiga de Safira. Crescida em Walsh,
Eris
Uma famosa caçadora de monstros. Seus pais
sempre foi encantada pelas Portas e
eram aventureiros e ela cresceu em meio a
dimensões de bolso, por isso, ingressou na
viagens e combates. Desde cedo mostrou
U.A.O. para estudar os diferentes planos além
aptidão para combate direto e tática. Quando
de Opath. Boatos recentes de exploradores
era adolescente, durante uma missão, todo o
dizem haver Refúgios e Portas na ilha que
seu grupo morreu em um combate contra uma
caiu do céu.
Serpe e ela foi a única que conseguiu escapar
Safira graças à magia de sua mãe. Desde então,
Amiga de Finn. Quando criança, sua jurou derrotar o máximo de criaturas possível
avó, uma anciã, contava histórias de sua e evitar tragédias como a sua.
juventude em Sa’al antes do planeta Humanoide (sanguir) 5, Médio
desaparecer do céu. Hoje, é uma professora Iniciativa +8, Percepção +5
7
Defesa 28, Fort +8, Ref +8, Von +5 armadura completa reforçada de ferro
Pontos de Vida 74, RD 5 varmahniano sob medida, poção de curar
Deslocamento 9m (6q) ferimentos (5d8+5 PV)
Corpo a corpo Grilhões de sangue x2 +13 Tesouro
(3d4+7, 19/x3)
Distância Arcabuz carmesim +14 (2d8+2,
19/x3)
Flagelo de Vitae Eris pode sacrificar sua Mercenários
própria vitalidade em troca de poder. Ao fazer
um ataque ou usar uma habilidade que cause
dano, Eris pode sacrificar 1 PV para causar
Bandidos
+2 de dano. O número de PV máximos que Bandido ND 1/2
podem ser sacrificados por vez é igual ao Humanóide, Médio ou Pequeno
dobro de seu nível.
Iniciativa +6, Percepção +4
Exilado Você carrega o sangue dos ancestrais
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +2
exilados do berço de Warpinier e está
Pontos de Vida 12
acostumado a viajar. Você nunca recupera
Deslocamento 9m (6q)
menos PV e PM do que seu nível e recebe +2
Corpo a corpo Cimitarra +7 (1d6+3, 18/x2)
em testes que envolvam Ações de
Distância Besta +7 (1d8, 19/x2)
Acampamento.
Vantagem Numérica O bandido recebe um
Fluxo de Sangue Quando ficar machucada
bônus para rolagens de ataque e dano igual ao
pela primeira vez na cena, Eris recebe cura
número de aliados adjacentes ao seu alvo.
acelerada 5 e +2 em testes de ataque e
Flechada no Joelho (Movimento) Uma vez
rolagem de dano que permanecem enquanto a
por cena, um bandido pode realizar um ataque
condição durar. A cura acelerada nunca a cura
de Besta como uma ação de movimento. Se
até mais da metade dos seus pontos de vida,
acertar, pode realizar a manobra Derrubar à
então o efeito não se encerra por si só.
distância com bônus de +10.
Exterminadora de Monstros O dano de todos
FOR 14, DES 16, CON 12, INT 10, SAB 11, CAR 10
os ataques de Eris aumentam em um passo
Perícias Furtividade +7
contra criaturas do tipo monstro.
Equipamento Cimitarra, couro batido
Comandante de Campo (Padrão) Eris
Tesouro Nenhum
comanda um aliado em alcance médio. O
aliado pode gastar uma reação para fazer um Chefe bandido ND 1
ataque contra um alvo em seu alcance com
um bônus de +2 no ataque e dano. Humanoide, Médio ou Pequeno
Iniciativa +4, Percepção +2
Defesa 16, Fort +5, Ref +8, Von +3
Pontos de Vida 30
FOR 20, DES 18, CON 18, INT 14, SAB 12, CAR 10 Deslocamento 9m (6q)
Perícias Atletismo +9, Furtividade +4, Guerra Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+5,
+8, Intimidação +4, Sobrevivência +5 19/x2).
Equipamento Corrente de espinhos À Distância Adaga +7 (1d4+3, 19/x2).
equilibrada pungente e maciça; arcabuz Ataque Furtivo +2d6
preciso e pungente de injeção alquímica; FOR 16, DES 14, COM 14, INT 10, SAB 10, CAR 12
8
Perícias Furtividade +7, Intimidação +6. 4
Equipamento Adaga, espada curta. Tesouro 5
Parcela E. 6 1d4 Bagas azuis (1d6 PV temp.)
7 T$1d10 componentes culinários
Criaturas 8
9
T$1d10 componentes alquímicos
9
Terror profundo Aroma Sanguinário Qualquer ser em alcance
curto do lírio deve fazer um teste de Vontade
X (DT 20) caso falhe, fica hipnotizado e deve
atacar qualquer ser que possa ver e deixará o
Quebra-Coral corpo em alcance curto do lírio. O alvo deve
X fazer o teste novamente no final de cada um
dos seus turnos. Seres que passem no teste
Pterótilo Plumado ficam imunes a essa habilidade por um dia.
X Efeito de Encantamento.
10
Pontos de Vida 200
Deslocamento 9m (6q)
ERMOS
Corpo a corpo Chicote de vinhas x2 +15 Quimera Real ND 3
(2d12+10 impacto) Monstro Superior 9, Grande
Agarrar e Atacar (Livre) Quando o titã de
Iniciativa +13, Percepção +11
vinhas acertar um ataque de chicote de vinhas
Defesa 18, Fort +7, Ref +8, Von +6
contra um ser ele pode fazer uma manobra de
Pontos de Vida 171
Agarrar (+20). Caso vença, pode realizar um
Pontos de Mana 27
ataque de chicote de vinhas contra o mesmo
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
alvo
Corpo a corpo Mordida +13(1d8+5, x2),
Ataque Destruidor (Completa) O titã de
Presas +13 (1d10+5, x2) ou Ferroada
vinhas usa uma criatura agarrada para atacar
venenosa +13 (1d6+5, x2, mais veneno)
outra em seu alcance (+15, 3d8+10). Ambas
Quebrar Item (Livre, 2 PM) Uma capivara
sofrem o dano e ficam caídas (Reflexos DT
que tenha um sucesso maior ou crítico em um
24 evita).
ataque com mordida pode tentar quebrar um
Fúria da Natureza (Movimento) O titã de
item do inimigo com uma ação livre.
vinhas faz com que as plantas em alcance
Carregar (Movimento, 2 PM) Uma onça que
curto de si cresçam rapidamente. Todas as
tenha mordido uma criatura pode fazer uma
criaturas em alcance curto ficam enredadas
manobra de agarrar como uma ação de
(Reflexos DT 24 evita) e a área é considerada
movimento. Enquanto estiver agarrando um
terreno difícil.
alvo, ela causa seu dano de mordida na
Afinidade Natural Enquanto estiver em uma
criatura agarrada no começo do seu turno.
floresta, o titã de vinhas recebe Cura
Voo Recebe velocidade de voo igual seu
Acelerada 10 e, quando chegar a 0 pontos de
deslocamento.
vida, recupera 50 pontos de vida e pode agir
Ataque Sônico (Padrão, 4 PM) Um morcego
imediatamente, ganhando mais um turno na
realiza um ataque sônico contra inimigos em
iniciativa.
FOR 24, DES 14, CON 20, INT 2, SAB 8, CAR 2
alcance curto. Cada criatura faz um teste de
Perícias Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 de dano e fica
Equipamento ensurdecido até final da cena.
Veneno. A criatura afetada faz um teste de
Enraizado Fortitude ou sofre 2d6 de dano de veneno. Até
XXX final da cena, sempre que a criatura fizer uma
ação padrão e de movimento no mesmo turno
Carrasco floral ou uma ação completa, sofre 1d6 de dano de
XXX veneno.
FOR 20, DES 20, CON 18, INT 6, SAB 16, CAR 8
XXX
11
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1
Pontos de Vida 14
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a corpo Mordida +7 (1d6+5)
Derrubar (livre) Se o lobo acerta um ataque
de mordida, pode fazer a manobra derrubar
(teste +7).
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um
inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e
na rolagem de dano (além do bônus normal
por flanquear, para um total de +4 no ataque e
+2 no dano).
FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR
Perícias
Equipamento
Tesouro
12