Rf-Armas de Fogo
Rf-Armas de Fogo
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Armas de Fogo
Em A Trilogia do Fogo das Bruxas, Livro Um – A Mais o teste falhar, ou se um processo de recarregar de várias
Longa das Noites, as armas de fogo foram introduzidas ao rodadas for interrompido, ele deve começar de novo. Se o
cenário de jogo dos REINOS DE FERRO, e várias perícias novas teste falhou por 5, a recarga foi uma falha crítica, e a
de Ofícios e Profissão foram listadas. Aqui está explicado munição está arruinada. Por último, todas as ações de
em mais detalhes o real funcionamento das armas de fogo recarga provocam ataques de oportunidade.
em combate. Note que as armas de fogo dos Reinos de Ferro Durante a recarga, o operador tem algumas tarefas para
são bastante diferentes de suas contrapartes históricas no fazer. Primeiro, a parte traseira da arma deve ser aberta.
mundo real – elas não têm a intenção de aderir exatamente Depois, os restos de pólvora da carga velha precisam ser
à história da Terra. Mais importante, elas não têm a intenção limpos. A nova munição deve ser colocada com firmeza na
de substituir arcos e bestas no jogo. câmara de disparo, e a parte traseira deve ser fechada. Por
A habilidade de usar pistolas, rifles e canhões depende último, o mecanismo de disparo de molas deve ser girado
do personagem possuir o talento Usar Arma Exótica. ou engatilhado. Todos esses passos estão cobertos por um
"Armas de Fogo" (para pistolas e rifles apenas) deve ser único teste de perícia.
adicionado à lista de Armas Exóticas que está no Capítulo
5: Talentos, do LRB I. "Canhão" deve ser adicionado à Exemplos de Armas de Fogo
lista também, embora um tratamento destas armas pesadas Todas as armas de fogo têm ao menos 2 dados de dano
terá de esperar. e um valor de sucesso decisivo de 19-20/x3 ou melhor. A
Usar uma pistola ou arma longa em combate também taxa de recarga é mostrada como "2P/CD8", onde 2P é o
exige uma nova perícia: Ofícios (armas de fogo). Esta perícia número de ações padrão necessárias, e 8 é a CD do teste de
permite que um personagem recarregue uma arma, conserte perícia de Ofícios (armas de fogo ou canhoneiro). Armas
o resultado de um tiro errado e limpe uma arma para mantê- que exigem ações de rodada completa para serem
la em condições de funcionamento. Da mesma forma, recarregadas mostrarão um "C" ao invés do "P".
recarregar e manter armas pesadas de pólvora exige Ofícios Os mestres podem criar novas armas com facilidade
(canhoneiro). variando estas estatísticas. Armas mais poderosas devem ter
Recarregar uma arma de fogo de qualquer tipo sempre recargas mais longas e/ou mais difíceis, assim como munição
leva ao menos uma ação padrão, e sempre exige um teste mais cara. Armas de repetição devem ser muito raras.
bem-sucedido de Ofícios (armas de fogo ou canhoneiro). Pistola Pequena: a maior virtude desta arma é sua
Os detalhes da ação e a CD do teste dependem da facilidade de ser escondida, tendo apenas 20 centímetros de
complexidade da arma. Pistolas e rifles normalmente exigem comprimento. 400 PO, 2d4 de dano de perfuração, recarga
1 ou 2 ações padrão para serem recarregadas, mas uma 1P/CD6, dec. 19-20/x3, incremento de distância 12 metros,
arma mais complexa como um canhão poderia tomar muitas 2 quilos.
ações de rodada completa para ser posta em funcionamento,
talvez até mesmo envolvendo mais de um operador. A CD
do teste de recarregar será normalmente 10 ou menos para
armas de fogo, então "escolher 10" para recarregar armas
antes ou depois do combate garante o sucesso.
Se o teste de Ofícios for bem-sucedido, a arma será
recarregada após as ações necessárias terem sido gastas. Se Pistola Pequena
Munição
A munição de armas pequenas consiste de pólvora
explosiva e projéteis, embrulhados juntos em um
cilindro apertado. Para fazer munição, um conjurador
precisa ter o talento Criar Pólvora Explosiva, que
qualquer conjurador de nível 5 ou maior pode
adquirir. O processo também exige a perícia Ofícios
(alquimia), reagentes especiais, equipamento caro
e muito tempo.
Munição custa de 6 a 10 PO para uma
carga de pistola, e de 8 a 12 PO para
uma carga de rifle. Uma carga de
canhão custa de 20 a 50 PO,
dependendo de seu tamanho. Os
custos para munição podem variar
dramaticamente depen-dendo do
local e da procura; às vezes, munição
pode não estar disponível a nenhum
preço, transformando as armas em
porretes caros e bem decorados.
Munição é frágil; ela é arruinada se for
molhada ou se receber 1 ponto de dano
físico. Ela também é inflamável, e qualquer
exposição a fogo irá destruí-la. Pólvoras alquímicas
queimam com ferocidade mas, assim como
pólvora moderna, elas não explodem a menos
que estejam confinadas. Por último, como a
munição é mágica, ela pode ficar temporariamente
inerte com dissipar magia. A facilidade com a qual pode
ser desativada depende do nível do criador, mas em geral
um teste de dissipar contra CD 18 tornará a pólvora
explosiva inerte por 1d4 rodadas.
A maior parte das munições contém uma simples bola
de chumbo, mas há outras opções disponíveis. Projéteis
incendiários, envenenados ou até mesmo encantados estão
disponíveis pelo preço certo. Os canhões disparam um projétil O Capitão Helstrom e sua pistola militar
muito maior, então há algumas opções de projéteis
Este documento foi produzido pela Jambô Editora, com material cedido pela Privateer Press, Inc.
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Tradução: Leonel Caldela Editoração: Guilherme Dei Svaldi
Saiba mais sobre os REINOS DE FERRO em www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro.