Homebrews - Ordo Aureus
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Ex-Presidiário
Você esteve grande parte da sua vida
Rato de Academia
preso, sofrendo com as péssimas Você treinava constantemente, fazendo
condições de tratamento e com celas de tudo para aprimorar o seu físico o
lotadas de pessoas. Como resultado por máximo possível.
ter sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a desumanidade e a Perícias Treinadas. Fortitude e
triste realidade da vida. Atletismo.
Armas
Tabela 2.1: Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Metralhadora
IV 6d6 19/x3 Médio I 5
Montada
Lançador Químico III Especial * x2 Curto Especial 2
Aumenta 1d de
Serrilhada dano de armas de
disparo
Equipamentos Gerais
Lançador de Granadas. Adiciona um
lançador de granadas na parte inferior de Tabela 2.4: Equipamentos Gerais
uma arma, permitindo você lançar uma Nome Categoria Espaços
granada como ação de movimento
seguindo todas as regras da granada Acessórios
Ferramentas Causando 6d6 de dano de frio ao alvo e
I 1 alvos adjacentes e deixa o alvo Lento por
Auxiliares
uma rodada (Fortitude DT Agi reduz o
Explosivos dano à metade e evita a condição).
Granada Alcance médio.
I 1
Ácida
Granada Itens Operacionais
I 1
Criogênica
Pistola Seringueira. Uma espécie de
Itens Operacionais
pistola modificada para disparar uma
Pistola injeção de adrenalina a alcance curto. A
I 1
Seringueira seringa concede ao alvo 2d10 + 2 de vida
Quebra temporária. Esse item é de uso único.
I 1
Códigos
Quebra códigos. Esse dispositivo é uma
Lança caixa sólida e tecnológica de metal com
II 2
Granadas
um imã. Você recebe um bônus de +7
Drone Sísmico II 3 em um teste de tecnologia para abrir e
destrancar portas.
Detector de
II 2
Eletrônicos
Lança-Granadas. São armas pesadas e
robustas de alcance longo que
Acessórios potencializam a distância de uma
granada. Elas devem ser recarregadas
Ferramentas auxiliares. Sempre que com uma granada do tipo desejado,
realizar a ação Ajudar o bônus aumenta gastando uma ação de movimento. A
em +2 para qualquer perícia. granada é lançada como normalmente,
mas aumentando o alcance da granada e
+7 na DT para evitá-la. Você recebe -5
Explosivos na sua DT caso o alvo esteja ao alcance
curto.
Granada Ácida. Um frasco vedado
contendo ácido. Afeta todos os seres Drone Sísmico. Esse aparelho é um
adjacentes do alvo e o próprio alvo com drone de grande porte que sobrevoa uma
6d6 de dano químico e deixa o alvo área determinada pelo usuário, você pode
Fatigado (Reflexos DT Agi reduz o dano ativar o drone, e é possível saber se
à metade e evita o efeito). Alcance naquela área existe qualquer presença de
médio. pessoas ou criaturas e onde elas estão
localizadas. Ele tem uso único e é
Granada Criogênica. Uma granada de necessário ser veterano em tecnologia
metal contendo gás criogênico. para usá-lo. Você não sabe o elemento
das criaturas, se tiver, mas consegue emitem ondas eletromagnéticas ativas
saber o tamanho delas. através de paredes, o alcance do
dispositivo é curto, e aumenta um passo
Detector de eletrônicos. Esse para cada nível de treinamento em
dispositivo de pulso é parecido com um tecnologia.
celular, ele mostra dispositivos que
Combatente
NEX 40% - Engatilhado. Sempre que
Poderes conseguir um acerto crítico, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque
Golpe Concentrado. Ao fazer um
adicional.
ataque corpo a corpo, você pode gastar
uma ação de movimento para adicionar
NEX 65% - Revitalizar Pólvora.
um dado do mesmo tipo ao dano do
Sempre que conseguir um acerto crítico
próximo ataque. Pré-requisito: Golpe
em um inimigo, você recebe 2 PE
Pesado
temporários. Você pode ganhar um
máximo de PE temporários por cena
Esquiva Ofensiva. Você recebe +3 em
igual ao seu limite de PE. PE
Reflexos. Sempre que esquivar com
temporários desaparecem ao final da
sucesso, você pode realizar um ataque
cena.
corpo a corpo contra o alvo. Pré-
requisito: NEX 45%.
NEX 99% - Bullseye. Seu multiplicador
de crítico aumenta em +2. Sempre que
conseguir um acerto crítico, aplica a
Trilhas condição Enredado no alvo ignorando
imunidades em condições de paralisia.
Pistoleiro
Você é especializado em armas de fogo Aberração
leves, sabendo tirar proveito de todas as Seja por um ritual fracassado ou
situações em que sua velocidade no experimentos do passado, você foi
gatilho será a única forma de abater seus transformado. Você esconde sua
alvos. verdadeira forma para que não assuste os
outros, mas por vezes deixa ela aparecer
Especial: Para usar as habilidades desta de forma controlada, usando isso ao seu
trilha, você deve estar usando armas de favor.
fogo leves.
Especial: Para escolher esta trilha, você
NEX 10% - Bala no Alvo. Uma vez por precisa ser treinado em Vontade.
rodada você pode gastar uma reação e 2
PE para realizar um ataque em um NEX 10% – Punhos Esotéricos.
inimigo dentro de seu alcance que tenha Gastando 2 PE, você pode transformar
sido alvo de um acerto de um aliado. suas mãos em poderosas patas
monstruosas, as quais são fortalecidas
pelo sobrenatural. Ataques desarmados
recebem um dado extra do mesmo tipo
de ataque. O dano deste dado será NEX 65% – Verdadeira Forma. Você
paranormal, de um elemento escolhido. aprende o ritual Forma Monstruosa. Este
O elemento escolhido não poderá ser ritual passa a contar como um ritual do
alterado e deve ser o mesmo que o elemento escolhido no NEX 10%.
personagem terá afinidade a partir do Quando conjurar esse ritual, você
NEX 50%. A cada 15% de NEX, pode alcança sua verdadeira forma. Todo o
gastar +1 PE para aumentar o bônus em dano de seus golpes desarmados é
+1 dado. transformado em dano paranormal do
tipo que você escolheu. Ao invés de
NEX 40% – Marcar Presa. Gastando 2 fazer um teste de Ocultismo contra a DT
PE, o próximo ataque na forma humana para invocar o ritual, você deve fazer um
no turno que utilizar vai marcar o alvo teste de Vontade.
com um símbolo paranormal, fazendo
com que seu dano desarmado ignore NEX 99% – Fera Domada. Quando
resistências não elementais (Energia, está com Forma Monstruosa ativo, você
Sangue, Morte, Conhecimento e Medo). não precisa fazer teste de Vontade para
Em NEX 65%, enquanto estiver sob não atacar aliados. Além disso, pode
efeito de Forma Monstruosa, perseguirá conjurar o ritual como ação livre em sua
o adversário marcado até derrotá-lo, forma verdadeira, pela metade do custo
independente da distância que ele estiver de PE, e todos os bônus concedidos são
de você. A Marca dura uma cena. dobrados.
Especialista
animal que vale como um aliado do tipo
Poderes Guerrilheiro. Fora de combate, o
especialista pode gastar 1 PE para
Reações Inteligentes. Você recebe uma
comandar o animal a realizar qualquer
reação especial adicional. Pré-requisito:
teste a critério do mestre utilizando
Int 4
Adestramento. Além disso, a cada NEX
par, você também pode gastar 1 PE
Doutor. Você é extremamente estudado
adicional para adicionar mais um dado
e letrado nos conhecimentos científicos,
de dano no ataque conjunto.
você pode gastar 2 PE para rolar
novamente um dado de qualquer teste de
NEX 40% - Bolsa de Utilidades. O
Medicina ou Ciências.
animal é equipado com uma mochila
capaz de carregar até 5 espaços a mais
Trilhas em itens. Além disso, pode escolher um
item operacional de categoria I para ser
carregado na bolsa do animal valendo
Adestrador como categoria 0. É necessária uma ação
Suas habilidades, já muito interessantes de movimento para sacar o item.
por si só, são melhoradas na companhia
de um animal de estimação treinado NEX 65% - Fera Combatente. Durante
especificamente para investigar e um combate, pode gastar 3 PE e sua ação
combater ao seu lado. Suas habilidades de movimento para fazer com que o seu
são utilizadas em consonância com seu animal realize uma manobra de combate
bichinho, fazendo com que ambos utilizando um teste de Adestramento.
formem uma dupla implacável, onde
cada um tem seu papel na hora de NEX 99% - Fera Feroz. O dano do
enfrentar o Outro Lado e suas ameaças. ataque em conjunto aumenta para 2d8. O
aumento por gasto de PE a mais também
Especial: Para escolher esta trilha, você se torna 2d8. Você recebe +5 em
precisa ser treinado em Adestramento. O Adestramento e pode atacar com
animal tem metade da sua vida e metade adestramento ao invés de Luta ou
da sua defesa e 7 de RD, caso o animal Pontaria.
morra, o personagem perde 1d6 pontos
de sanidade para cada 5% de NEX e fica
Pasmo por 3 rodadas. Maestro
Você aprendeu a utilizar instrumentos de
NEX 10% - Companheiro Animal. O formas harmônicas, a ponto de inspirar e
adestrador é acompanhado por um ajudar seus aliados apenas em tocar um
violão. Ainda que inicialmente isso não o fim da cena. A partir do NEX 80%,
represente muita coisa, até mesmo o pode gastar +3 PE para aumentar o
Outro Lado pode apreciar uma boa bônus em +5.
música.
NEX 99% – Artista Completo. Você
Especial: Para escolher esta trilha, você pode usar Inspiração como uma ação
precisa ser treinado em Artes. O seu livre. Enquanto estiver sob efeito de sua
instrumento utilizado na conjuração de Inspiração, qualquer habilidade
rituais é um item de duas mãos. (incluindo rituais) que você usar tem seu
custo em PE reduzido pela metade (após
NEX 10% – Musicoterapia. Você pode aplicar quaisquer outras habilidades que
gastar uma ação padrão e 2 PE para gerar reduzam o custo).
um efeito apaziguante. Você e todos os
seus aliados em alcance curto (exceto
aliados caídos ou enlouquecendo) Médico de Batalha
recuperam 1d6 de Sanidade. Para cada 2 Você é treinado em técnicas de primeiros
PE extras que você gastar, aumenta a socorros e tratamento de emergência, o
recuperação em +1d6 SAN (ou seja, que torna você um membro valioso para
pode gastar 4 PE para recuperar 2d6 qualquer grupo de agentes. Ao contrário
SAN, 6 PE para recuperar 3d6 SAN e dos profissionais de saúde
assim por diante). convencionais, você está acostumado
com o campo de batalha e sabe tomar
NEX 40% – O Bardo. Escolha dois decisões rápidas no meio do caos.
elementos (exceto Medo). Uma vez feita,
essa escolha não pode ser alterada. Você Especial: Para escolher essa trilha você
poderá utilizar rituais com sua música, deve ser treinado em Medicina e para
escolhendo por agora até quatro rituais usar as habilidades desta trilha você deve
de 1º Círculo dos elementos escolhidos. possuir um kit de medicina.
A cada NEX par a partir disso, você
aprende um novo ritual de 1º Círculo. A NEX 10% – Paramédico. Você pode
partir de 60% NEX, pode aprender usar uma ação padrão e 2 PE para curar
rituais de 2º Círculo e de 3º círculo em 4d6 + Medicina pontos de vida de um
80% NEX. Esses rituais não contam no aliado adjacente. Você pode curar +2d6
seu limite de rituais conhecidos. Você PV respectivamente em NEX 40%, 65%
pode substituir um teste de Ocultismo e 99% gastando +2 PE.
por Artes na conjuração de rituais.
NEX 40% – Equipe de trauma. Você
NEX 65% – Inspiração. Você pode pode usar uma ação padrão e 2 PE para
gastar uma ação padrão e 5 PE para remover uma condição negativa (exceto
inspirar as pessoas com sua música. morrendo e enlouquecendo) de um
Você e todos os seus aliados em alcance aliado adjacente, você e o aliado recebe
curto recebem +5 em testes de perícia até +5 em teste de resistência até o início de
seu próximo turno. Além disso, pode
realizar reanimação como ação de NEX 99% – Plantão médico. Uma vez
movimento gastando 2 de PE por missão você pode gastar 3 PE e uma
reação para adiantar a sua iniciativa para
NEX 65% – Reanimador. Uma vez por antes de alguém que estiver morrendo,
missão, você pode gastar uma ação além disso você pode usar a habilidade
completa e 10 PE para trazer de volta a Reanimador uma vez por missão por
vida um personagem que tenha morrido aliado.
durante a cena. Além disso, se estiver em
alcance curto de um aliado machucado
ou morrendo, você pode se aproximar
dele com uma ação livre (desde que seja
capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal).
Ocultista
PE, em NEX 85% o custo do próximo
Poderes ritual é reduzido em -3 PE.
PODERES DE CONHECIMENTO
Ritual Energizado
A Energia aumenta a potência de seus
Sanidade por um Fio usuários, tornando a força do Outro Lado
O Conhecimento é responsável tanto
dentro deles ainda mais forte.
pela insanidade quanto pela estabilidade
Adicionando +2 PE no custo do ritual, a
daqueles que lhe interessam. Uma vez
DT de resistência a ritual será aumentada
por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica
em +3. Pré-requisito: Energia 1
com 1 SAN. Pré-requisito:
Afinidade: Você recebe +2
Conhecimento 1.
permanentemente na DT de todos os seus
Afinidade: Em vez do normal, você
rituais e pode adicionar +2 PE no custo
ignora completamente o efeito que lhe
do ritual para aumentar a DT para resistir
faria chegar a 0 SAN.
a ele em +3.