Caminho Do Raijin1
Caminho Do Raijin1
Caminho Do Raijin1
O poder dos raios corre no seu sangue, seu dôminio pode ter diversas origens. Talvez você tenha
sangue de dragão, ou de uma divindade poderosa. Você carrega uma caracteristica visual em seu
corpo que demonstra esse parentesco, como uma marca de nascença, por exemplo.
Centelha Letal
Começando quando você escolhe este estilo de luta no 3º nível, seu treinamento especial de
artes marciais leva você a dominar seu corpo como a defesa perfeita, combate letal e velocidade.
Você ganha os seguintes benefícios:
Relâmpago Evasivo: Sempre que você usa a sua Rajada de Golpes, por mais 1 ponto de Ki, você
ganha o benefício da ação desengajar, e sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros, até
o final do seu turno.
Defesa Conduíte: Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar
1 ponto ki como reação e fazer um ataque de oportunidade contra a mesma criatura. Esse ataque
ganha um dado marcial adicional de dano. Você ganha +1 dado de dano ao chegar no 6º, 11º e
17º nível de monge.
Cúpula do Trovão: Usando 2 pontos ki, como uma ação bônus, você é capaz de criar uma cúpula
de 1,5 metros ao seu redor por 1 minuto. Ataques à distância feitos contra criaturas dentro da
cúpula são feitos com desvantagem. Quando a cúpula está ativa, você tem controle total dos
ataques inimigos. Quando um ataque corpo a corpo é feito contra você, você pode reduzir o dano
em 1d10 + seu nível de monge + modificador de sabedoria. Se você reduzir o dano para 0
gastando 1 ki, você pode fazer um ataque desarmado contra o inimigo adicionando dano que
você receberia.
- Aprende o truque Toque Chocante e a magia e com o custo de 2 pontos de Ki para conjura-lá,
podendo gastar 1 ponto de Ki a mais para aumentar o nível da magia até o máximo igual ao seu
modificador de sabedoria.
Tormenta Devastadora
No 6º nível, a cada batalha, seu domínio sobre os limites do seu corpo começa a se tornar cada
vez mais visível. Você também aprende novas técnicas de kami no kaminari para usar, misturando
várias técnicas de artes marciais com o poder dos raios e tempestades. Você pode aprender 4 no
6º nível, 4 no 11º nível e mais 4 no 17º nível. Você ganha os seguintes benefícios no nível 6:
Fulgor da Iluminação: Você pode fazer um ataque que pode atingir os menores pontos fracos
com golpes únicos de incrível precisão. Como uma ação bônus, você pode gastar 2 ponto ki e
entrar em uma postura especial. Até o final do seu turno, seu ataque desarmado ignora a classe
de armadura concedida por armaduras naturais e não naturais de alvos, considerando-a como 10
+ bônus de Destreza. Este ataque desarmado causa danos perfurantes, em vez de espancamento.
Feitiços e bônus de escudo ainda se aplicam normalmente. Ataques desarmados feitos desta
forma adicionam seu modificador de sabedoria ao dano.
Aenia da Tormenta: usando 2 pontos de ki, como uma ação, você desfere uma quantidade de
ataques adicionais igual ao seu modificador de sabedoria -1, causando +1 de dano adicional
elétrico para cada ataque.
Passo Relampago: Sempre que usar sua ação Defesa Paciente, você pode se teletransportar
para algum espaço que possa ver em até 1,5xseu modificador de sabedoria em metros, sem
gastar seu movimento do turno.
Força da Tormenta
Disciplina e foco, os raios correm entre as suas veias e fortalece casa vez mais. A partir do 11º
nível, como uma ação livre, você pode optar por mudar o tipo de dano de todos os seus ataques
para elétrico. Uma vez durante a sua vez, você pode adicionar um dano marcial extra ao seu dano
de ataque desarmado. Seu fluxo de ataque também afeta a energia. Quando sofrer dano, uma vez
por descanso curto pode gastar 1 ponto de ki, você pode reduzir o dano tomado com uma reação
igual ao seu dados de artes marciais mais seu modificador Sabedoria.
- Você adiciona seu modificador sabedoria à todas as suas jogadas de salvaguarda, aos seus
ataques desarmados rolagens de dano ejogadas de ataque.
- O custo ki de suas técnicas Kami No Kaminari é reduzido pela metade, arredondado para baixo.
Se o custo for menor que 1, o custo será 0.
- Se seus pontos de acerto atingirem 0, você pode gastar 2 ki para voltar para 1 ponto vida e
obter mais 1d10 pontos de vida.
Você toma 1 nível de exaustão depois de usar essa transformação. Depois de usar esse recurso,
você não poderá fazê-lo novamente até completar um longo descanso.
雷神の憲法 (Raijin no kenpō): Você ganha 1 pontos de vida adicionais para cada nível de
monge que tiver, e que futuramente ganhar.
素早い思考 (hayai shikō): Seu corpo e mente estão atentos a qualquer possivel ameaça, ganha
vantagens em jogadas de iniciativa, quando for alvo de um teste de resistênica de destreza ou
constituição, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar o teste com vantagem.
轟撃 (gōgeki): Uma vez por descanso curto e, em seguida, gastando 1 ponto ki, você causa um
tremor no chão dentro do alcance com um soco. Cada criatura que não seja você nessa área deve
fazer um teste de Atletismo. Em um fracasso, uma criatura leva três dados de artes marciais de
dano e é derrubada. Se o solo naquela área é terra solta ou pedra, torna-se terreno difícil.
稲妻の雨 (Inazuma no ame): Por 3 pontos de Ki e uma ação padrão, você Arremessa uma
forma espectral de um raio para o céu. Um alvo em um alcance de 36 metros deve passar em
uma CD de destreza, uma chuva de relampagos caem do céu, você rola 1d8 + seu modificador de
sabedoria, o resultado é a quantidade de raios que cairão em direção ao alvo, cada raio causa 1d6
de dano Elétrico, em um sucesso o alvo sofre apenas metade do dano
導電性" (dōdensen-sei): quando usar a sua Rajada de Golpes, seus ataques liberam raios, que
causam 1d6 + seu modificador de sabedoria a seres escolhidos em 1,5 metro do alvo, com um
limite de alvos igual ao seu modificador de sabedoria.
断風拳 (dankūken): Você desfere vários golpes cortantes em um inimigo. Ao gastar 2 pontos de
ki, você pode, como uma ação, fazer um ataque desarmado que causa 6d8 + o dobro do seu
modificador de destreza de dano cortante ao alvo.
共鳴連携 (kyōmei renkei): Você precisa estar no nível 11 para usá-lo. Uma arte marcial se
concentra mais na força bruta e na força destrutiva. Como uma ação, você pode gastar 1 ponto ki
para desferir um golpe poderoso, e se ele acertar, você pode fazer o próximo ataque como uma
ação livre, mas em -1 para o rolo de ataque. Se acertar, pode fazer outro, mas agora com -2 nos
dados de ataque. E assim por diante, até perder um ataque. -2, -3, -4, -5...
エネルギー攻撃 (enerugī kōgeki): Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki, para
causar um dano extra de 2d8 energético. Você pode gastar até 4 pontos de ki para adicionar 1d8
para cada ponto gasto.
雷雨 (rai'u): Você precisa ser nível 17 para usá-lo, Você ataca os oponentes com força várias
vezes antes de enviá-los voando com seu golpe final. Se você conseguir 4 golpes consecutivos
em um oponente, você pode gastar 6 ki para continuar a cadeia de golpes realizar um ultimo
golpe, e causa um dano de energia extra de 10d10. A criatura deve fazer um salvaguarda de
destreza, ou ser jogada 9 metros no ar. Quem passa leva metade do dano
天煌の一撃 (tenkō no ichigeki): Você precisa estar no nível 17 para usá-lo. Você realiza um
golpe carregado com toda a sua força, o impacto é capaz de gerar uma onda de choque que pode
ser sentida a dezenas de quilometros . Ao gastar 12 pontos de ki, você faz com que todas as
criaturas dentro de um cone de raio de 9 metros façam um Salva-guarda de Destreza ou tomem
10d12 de dano de contusivo e 10d12 + 2x(2 + seu modificador de sabedoria) de dano energético
e sejam derrubados, ficando caidos e atordoados até o final do próximo turno deles. Quem passa
leva metade do dano e não é atordoado. O dano desse movimento não pode ser reduzido por
nenhuma resistência ou imunidade.
Edit: 23 de junho.