Jogo Matematicos
Jogo Matematicos
Jogo Matematicos
Turma: B3
Jogos matemáticos
Beira, 2023
Turma:A3
Turma: B3
Jogos matemáticos
Formador:
Beira, 2023
Índice
Introdução ......................................................................................................................... 4
Conclusão ....................................................................................................................... 20
O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes
gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da turma e despertando o interesse
do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como domino, permite que o estudante
faca da aprendizagem um processo interessante e ate divertido.
Jogo de dama
3- Pintamos os quadrados com duas cores (cor preto e cor da mesma madeira) começamos
por pintar primeiro quadrado do canto superior esquerdo de cor preto e pintamos o
seguinte com a cor diferente assim sucessivamente.
Como se joga
1.Determine quem vai jogar primeiro: antes montar o tabuleiro, os jogadores têm te que
decidir quem vai começar a partida: quem ganhou da ultima vez, tirando” par e impar”
Essa pessoa vai usar a pecas pretas, enquanto a outra fica com a outra cor.
3- Coloque as peças no tabuleiro. Cada deve colocar as peças nas 12 casas pretas das três
primeiras filas do tabuleiro (mais próximas dele), sendo cada fila deve ter um total de
quatro peças. Lembrando que só é possível se mexer na diagonal e nas casas pretas. Como
o tabuleiro tem oito filas, seis dela vão ser ocupados e as duas do meio vão ficar livres.
4-Decide-se quer cronometrar o tempo de cada jogador ou jogada. Nos torneios e nas
competições, cada jogada costuma ter 5’ para mexer a peça. Se você quiser cronometrar
o tempo coloque um relógio ou aplicativo do celular do lado do tabuleiro.
As regras do jogo
As regras do jogo são simples. O objectivo é capturar ou imobilizar as pecas do
adversário. Sempre que uma peca seca chega ate a oitavo casa do adversário, essa peca é
coroado como “DAMA”, assim ela pode se deslocar várias casas na diagonal de uma só
vez enquanto as pecas comuns devem-se deslocar de uma casa de cada vez.
Produção de Ntxuva
Para a produção do jogo Ntxuva são obedecidos os seguintes passos a saber:
1- Leva-se uma base de Madeira, onde foram desenhadas quatro linhas horizontais;
2- Cada linha foi colocada uma pequena madeira, que serão feitas as divisões em forma
de quadradinhos;
4-Por fim é ligada a base e os quadradinhos e depois vernizado, de modo a dar brilho o
jogo.
Regra do Jogo
O jogo é feito de 4 fileiras.
2-Pega -se todas as peças de uma casa e distribui se pelas casas imediatamente à esquerda,
deixando se apenas peça em cada fase. A casa inicial. Fica vazio.
3-Caso a última реда em suas mãos. Caia em uma casa com algumas, recolhe-se todas as
peças dessa casa e continue se a distribuição até que a ultima peça caia em uma casa vazia.
4- Duas situações podem acontecer quando a ultima a peça cair em uma casa Vazia;
6-⁰ Se a casa vazia estiver na fileira interna (ataque) e Se houver pelo menos, uma ou mais
peças na casa da fileira interna (ataque) ou nas duas casas na coluna correspondente do
adversário, eliminam-se essas peças retirando-as para fora do tabuleiro.
Se as duas casas de coluna do adversário estiverem vazias ou a casa interna estiver vazia,
mesmo que a casa da fileira externa contenha peças, a jogada a casa da termina, é a vez
do adversário jogar.
7- O Jogo continua com cada jogador definindo alvo, fazendo cálculos e criando
estratégias tentando eliminar as peças do adversário, obedecendo ao item.
8-No Ntxuva não há jogadas obrigatórias e é permitida a "fuga" sempre que tiver - peças
ameaçadas pelo adversário.
Nesta fase as peças são movimentadas individualmente, de cada casa em casa, eliminando
as peças das casas ou colunas do adversário que estiver na sua trajectória.
10-O jogo termina quando um dos jogadores consegue eliminar todas as peças do
adversário.
Estas opções e conexos exigem cálculos simples, mais ágeis e volumosos. Esse volume
de cálculo é que estimula o raciocínio aritmético, lógico e estratégias, além da memória
das crianças.
Tsoro Yematatu “Jogo três (3)”
Conceito
O jogo três (3) é um jogo de alinhamento de três (3) peço (geralmente tampas de garrafas)
na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal.
Historial
Tsoro Yematatu significa "jogo de pedras jogado com três", a sua origem se deu no
continente Africano, no Zimbábue. O jogo relaciona, em toda sua conceição, consertos
geométricos de triângulos, sendo indicada para crianças com idade a partir de 10 anos.
Tsoro Yematatu significa “jogo de pedras jogado com três”, sua origem se deu no
continente Africano no país Zimbábue. O jogo relaciona, em sua confecção, conceitos
geométricos de triângulos, sendo indicado para crianças com idade a partir de 10 anos.
Além dos conceitos matemáticos aplicados na confecção do tabuleiro temos o raciocínio
lógico presente na jogabilidade.
Para ser bem-sucedido durante o jogo, se faz necessário que o jogador tenha uma
estratégia de antecipação em relação ao movimento das peças do adversário. O jogo pode
durar muito tempo por relacionar raciocínio lógico com estratégia.
No triângulo, traça-se a sua altura e a reta que liga os pontos médios dos lados da
mesma medida;
Marcar todos os sete (7) pontos no triângulo, um para cada vértice ou intersecção
de duas retas.
Regras do jogo
Os jogadores decidem, através de um sorteio, a cor (ou formato) das peças de cada
um e quem inicia a partida;
Alternadamente cada jogador coloca uma peça em uma casa vazia no tabuleiro;
Nenhuma peça pode ser movida até que as três (3) peças de cada jogador estejam
no tabuleiro;
Se houver três (3) peças alinhadas, o jogador que as colocou alinhadas vence a
partida;
- As peças só podem ser movidas para uma casa vazia adjacente em alinhamento a ela.
Caso haja uma sequência de jogadas repetidas sem que haja um vencedor, ocorrerá
um empate;
Perde o jogo o jogador que nas tiver como movimentar as suas peças por falta de
casa vazia adjacente em alinhamento, e vence o jogador que encurralou as peças
do jogador adversário.
Na construção do tabuleiro do jogo Tsoro Yematatu (jogo três), é possível trabalhar com
o sistema de medidas, além de diversos conceitos de geometria, tais como:
Tipos de retas;
Tipos de ângulos;
Plano;
Tipos de triângulos;
Vértice;
Figuras planas.
Acima estão citados alguns conhecimentos matemáticos relacionados ao jogo Tsoro
Yematatu, mas acima de tudo o jogo estimula e muito no raciocínio lógico dos seus
jogados. Podemos notar no jogo a presença de figuras planas como o triângulo e o
trapézio.
Objectivo
Como Jogar
O jogo inicia com m tabuleiro vario. Os jogadores jogam alternadamente, a partir do
jogador com dados brancos.
Durante a primeira fase, o jogadores colocam um dado por turno, em qualquer um circulo
do tabuleiro , que esteja vazio. Se ao colocar um dado o jogador faz um novo moinho da
sua cor então,, esse jogador adquir um direito de matar um dado do adversário, o jogador
pode passar a matança e, ao assim proceder, para o seu turno para o seu adversário se ele
quiser.
Depois de todos os 12 dados estiver colocado no tabuleiro, dá-se inicio a segunda fase.
Durante a segunda fase, cada jogador pode mover qualquer um dos seus dados para
qualquer circulo adjacente que esteja vazio, ao longo das linhas de desenhadas.
Como na primeira fase, se ao mover um dado formar um novo moinho, esse jogador
adquir o direito de matar um dado do seu adversário. os jogadores estão autorizados a
quebra os seus próprio moinho e refazer repetidamente, ao mover o seu dado para traz e
para frente.
De cada vez que um moinho e formado, o jogador e permitido matar um outro dado, do
adversário mas lembra-se ao quebrar o seu próprio moinho, expõe os dados que forma
este moinho correndo agora o risco de ser abatido pelo seu adversário no seu próximo
turno.
Quando um jogador so lhe resta 3 dados então ele se transforma '' Dado Voador''. Este
dado desse jogador estão autorizado a «Voar» para qualquer circulo vazio e não só, apenas
para o circulo adjacente.
Fim do jogo
O jogo finaliza quando se verifica uma das seguintes situações
Se um dos jogadores não conseguir fazer movimento então o seu adversário vence
o jogo;
Se um dos jogadores capturar 10 dados do seu adversário vence o jogo;
Se ambos jogadores tiver, cada um, apenas três dados e se verificar que nenhum
jogador mata nenhum dado nos 10 seguinte movimento, então o jogo finaliza
como empate.
CONHECIMENTO MATEMÁTICO
O jogo 12 ou Morabaraba, estimula o raciocínio lógico para resolver problemas.
Quando um jogador coloca um dado no tabuleiro de seguida coloca o outro dado, logo
esta a adicionar, (+).
Quando um jogador coloca 3 dados no tabuleiro e faz o moinho com a sua cor, tem o
direito de tirar um dado do seu adversário, logo e a subtracção (-).
COMO SE PRODUZ
Para produzir o morabaraba usa-se alguns instrumentos e alguns materiais tais como:
A madeira e utilizado como tabuleiro que o jogo ira decorrer. Pega-se na madeira, corta-
se ou faz-se um quadrado na madeira de modo a ter as mesmas medidas. Com ajuda de
lápis e régua deseja 3 quadrados no tabuleiro, um pequeno um médio e um grande, os
vértices deve estar alinhado com os outros quadrados para estar alinhado com os outros
quadrados.
De seguida une-se os vértices dos 3 quadrados de modo a formar uma linha de 3 pontos
ou de 3 casas. Por fim coloca-se ou passa-se o marcador ou tinta permanente no tabuleiro
de modo a uni-los os pontos.
Exemplo:
Jogo dominó
Dominó é um jogo de mesa, que utiliza peças com formato rectangular, normalmente de
uma espessura que lhe dá forma de paralelepípedo. Em que uma das faces está marcada
por pontos indicados ou seja indicando valores numéricos.
O termo é usado também para designar individualmente as peças que compõem este jogo.
Origem do jogo
Como se joga
Dominó é um jogo de tabuleiro, que pode ser jogado por duas ou quatro pessoas e envolve
28 peças com número de dois lados.
Coloca-se os dados virados a parte pintada para baixo de modo a esconder os pontos; de
seguida os jogadores começam a escolher os dados um dados por cada vez; aquele que
calhar com o duplo 6; a peça que tem 6 pontos em cada lado ou 0 em cada lado, começa
o jogo. Caso nenhum participante tenha calhado com o duplo 6 ou 0 a maior peça dupla
ganha direito de começar.
Como se joga
Quando duplo 6 é jogado no início, há duas saídas com número 6. O jogador pode
conectar um 6/4 em uma ponta e outro um 6/2 de outro lado. A pois essas duas peças,
haverá saída para todas as peças.
Alguns jogadores utilizam como peças que apenas repetem o último número.
Por exemplo, se há uma ponta 3 e um duplo 3 é jogado, a ponta continuar por uma saída
3. A segunda forma de jogar, no entanto, determina que cada duplo jogado ramifica o
jogo em duas saídas com o mesmo número. Cabe ao jogadores decidirem qual dessas
regras do dominó irão seguir.
Comprar e passar
Quando chega a vez de um jogador e ele não possui a peça para dar prosseguimento ao
jogo, ele pode comprar da pilha de peças extras, se haver uma. Caso não haja, sua vez
pode ser pulada.
Normalmente jogadores conectam o zero (0) como se fosse um número comum. Neste
caso as regras de dominó não mudam muito.
Uma outra forma de contabilizar as partidas é através de pontos. Quando o jogador bate
os outros contam os números de pontos de suas peças como pontos. Esses podem ser
dados ao jogador que bateu ou contabilizado como os pontos negativos contra os que não
bateram.
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