Guerreiro Da Ciencia Classe de RPG Top
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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro da ciência.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição
por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Equipamento Engenhado
Salvaguardas: Constituição e Sabedoria
Perícias: Escolha 2 perícias quaisquer.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Sabedoria
Arma Favorita: Traje de Batalha
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Perito em Técnicas” e “Aumento no Valor de Atributo”.
Categoria: Divergente
Equipamentos: Um Traje de Batalha Mk1 e; 5d10 x 1000 Bellys.
O Guerreiro da Ciência
Nível Prof. Traje de Batalha Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 Mark I 2 1º Grau Traje de Batalha, Habilidade Básica
2º +2 - 4 - Traje Inteligente, Habilidade Básica
3º +2 - 6 2º Grau Modificação Genética, Habilidade Básica
4º +2 - 8 - AVA
5º +3 Mark II 10 - Conversor de Energia
6º +3 - 12 3º Grau Afinidade Total
7º +3 - 14 - Ataque Extra
8º +3 - 16 - AVA
9º +4 - 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 Mark III 20 - Aprimoramento Tecnológico
11º +4 - 22 - Inteligência Artificial
12º +4 - 24 5º Grau AVA
13º +5 - 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 - 28 - Modo de Batalha
15º +5 Mark IV 30 - Evolução Genética
16º +5 - 32 6º Grau AVA
17º +6 - 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 - 36 - Mestre Guerreiro Tecnológico
19º +6 - 38 - Mark V
20º +6 - 40 7º Grau AVA
TRAJE DE BATALHA
Se existe uma coisa que define um guerreiro da ciência, isso é o seu traje de batalha (ou raid suit). Eles são um artigo tecnológico
extremamente avançado capaz de alterar a genética da criatura, dando a ela a habilidade de lutar contra titans mesmo se ela
inicialmente fosse uma pessoa comum.
AFINIDADE TECNOLÓGICA
Um traje não apenas muda a genética da criatura como aumenta sua afinidade com a tecnologia em si, devido ao seu hud de
informações que está constantemente ensinando e melhorando o entendimento do usuário de tudo ao seu redor, ele acaba se
aprimorando indiretamente a qualquer item tecnológico que ele venha a encontrar, entendendo seu uso em pouco tempo.
SER DE LÓGICA
Nem tudo são flores quanto se trata de um traje de batalha, a alteração genética vem com um preço caro e isso é sua perda lenta de
emoções. Quanto maior o uso do traje de batalha mais indiferente o usuário se torna, mas diferente dos que sofreram
experimentos que podem retirar totalmente sua capacidade de sentir emoções, como o humano modificado, essa perda é gradual e
tem um certo limite.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível.
TRAJE DE BATALHA
A partir do 1º nível, você recebeu ou construiu a primeira versão do seu traje de batalha (Raid Suit) Mark 1. Enquanto estiver
vestindo-o você pode trocar seu modificador de força por sabedoria em qualquer jogada de ataque feita usando o traje. Você
consegue evoluir as funções do seu traje de batalha conforme avança de nível de acordo com a coluna “Traje de Batalha” da tabela
“O Guerreiro da Ciência”. Você pode equipar ou guardar seu Raid Suit usando uma ação bônus ao segurar um cilindro onde ele é
mantido.
Cada vez que você ativa seu traje de batalha em um encontro e utiliza de suas características, ele gasta 1 carga de energia
que dura 1 minuto. O Traje possui um número de cargas igual seu bônus de proficiência e recupera uma carga por descanso
longo. Se o traje ficar sem carga, você mantém as características naturais do Traje de Batalha, mas ele não conta como sendo
usado para efeitos das características.
MARK II
A segunda versão (Mark II) possui as seguintes especificações:
Botas de Rejeição: Você pode usar sua reação para se mover 3 metros em qualquer direção.
Óculos de Visão Noturna: Sua visão no escuro aumenta para 15 metros.
Manopla de Poder: Seu ataque desarmado se torna 1d10 de dano contundente.
MARK III
A terceira versão (Mark III) possui as seguintes especificações:
Botas de Rejeição: Você pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento em qualquer direção.
Óculos de Visão Noturna: Sua visão no escuro aumenta para 18 metros e seu zoom passa a ser de 20x.
Manopla de Poder: Seu ataque desarmado se torna 1d12 de dano contundente.
MARK IV
A quarta e última versão (Mark IV) possui as seguintes especificações:
Botas de Rejeição: Você pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento em qualquer direção.
Óculos de Visão Noturna: Sua visão no escuro aumenta para 36 metros e seu zoom passa a ser de 100x.
Manopla de Poder: Seu ataque desarmado se torna 2d8 de dano contundente.
Evolução Forçada: Ao encontrar um raid suit, você pode integrar sua tecnologia ao seu, permitindo que você avance
diretamente para o Mark 3. Caso você ache dois Raid Suits adicionais diferentes do primeiro, você pode avançar diretamente para
o Mark IV. No caso de você conseguir todos os 5 raid suits padrões, você recebe acesso ao Mark V antecipadamente.
TRAJE INTELIGENTE
A partir do 2º nível, seu traje possui diversas funções que ajudam você em qualquer tipo de situação. Enquanto você estiver
utilizando o Traje de Batalha, você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer Salvaguarda que você não possua
proficiência.
Além disso, você pode escolher 1 perícia que você possua proficiência e adicionar o dobro do bônus de proficiência nela,
independente do uso do traje. Você pode escolher uma nova perícia após o fim de um descanso longo.
MODIFICAÇÃO GENÉTICA
A partir do 3º nível, o constante uso do traje de batalha alterou seu corpo de forma imprevisível, permitindo que você receba
poderes que seriam simplesmente impossíveis para humanos comuns. Você pode escolher uma das opções abaixo, essa escolha é
permanente e não pode ser alterada de nenhuma forma após ter sido realizada.:
Modificação Elemental: Seu corpo foi alterado para se adaptar a um elemento específico que acaba afetando seu traje e
mudando sua cor de acordo com a modificação recebida. Você recebe uma entre as seguintes modificações: Poison Pink
(Veneno), Sparking Red (Fogo), Dengeki Blue (Elétrico), Thunderous White (Trovejante), Melting Purple (Ácido) e Freezing
Indigo (Frio). Essas modificações te dão dois benefícios dependendo do seu elemento.
Recebe resistência ao dano do mesmo elemento da modificação recebida. Caso você já possua resistência pelo Humano
Modificado você passa a receber ¼ do dano;
Você pode alterar até metade do seu dano total para o mesmo tipo de dano da sua modificação.
Você recebe + 2 de acerto e + 2 de dano em sua arma elemental;
Arma Elemental: Você pode usar sua ação bônus para criar uma arma feita de acordo com seu tipo de traje, ela possui as
mesmas características da arma original, mas seu dano é o mesmo do seu ataque desarmado e do mesmo tipo do seu elemento.
Modificação de Velocidade (Stealth Black): O segundo tipo de modificação que pode acontecer é de velocidade. Ela
altera seu corpo permitindo que você se mova em alta velocidade, recebendo as seguintes características:
Sua margem de acerto crítico para jogadas de ataque e técnicas se torna 19-20;
Ao acertar um acerto crítico, você adiciona 1 dado de dano adicional;
Pode usar Sabedoria no lugar de Destreza para Testes de Atributo de Destreza;
Ao realizar a ação “Atacar”, você pode realizar uma jogada de ataque adicional.
Modificação de Força (Winch Green): O terceiro tipo de modificação que pode acontecer é a de força. Ela altera seu
corpo permitindo que você exerça uma força descomunal com seu corpo, recebendo as seguintes características:
Suas jogadas de ataque recebem 1d6 de dano adicional;
Pode usar Sabedoria no lugar de Força para Testes de Atributo e Salvaguardas de Força;
Você recebe imunidade a qualquer efeito de redução de deslocamento;
Recebe resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante.
Ao receber sua modificação genética, você pode usar seu Modificador de Sabedoria para acerto e dano mesmo sem estar
utilizando seu traje de batalha.
CONVERSOR DE ENERGIA
A partir do 5º nível, seu traje atingiu o Mark 2 e possui a capacidade de converter energia cinética e absorver desperdício para
transformar em algo útil para as funções do seu traje, essa energia é chamada de Raid Points (RP). Você pode ter um máximo de
Raid Points (RP) igual 40.
Você pode usar uma ação bônus e Raid Points (RP) para ativar os seguintes efeitos:
Regeneração (5 RP): Você recupera 2d8 + Modificador de Sabedoria em Pontos de Vida.
Velocidade Súbita (1 RP): Você pode realizar uma jogada de ataque contra um alvo a sua escolha.
Recupera Energia (5 RP): Você recupera 2 Pontos de Poder. Você não pode recuperar um valor total de PP maior que seu
nível de guerreiro da ciência.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
APRIMORAMENTO TECNOLÓGICO
A partir do 10º nível, sua afinidade com seu traje chegou a tal ponto que você pode ignorar limitações que antes o afetavam de
forma significativa ao utilizar a energia do seu próprio corpo para energizar seu traje, tornando seu uso do Traje de Batalha ainda
mais livre. Você recebe as seguintes características:
Conversão: Ao utilizar uma ação bônus, você pode trocar 1 PP por 5 PE;
Aceleração: Enquanto estiver com seu traje, você recebe a habilidade básica “Reflexo Afiado”.
Simbiose: Seu traje não possui mais uma duração de tempo;
Manopla Aprimorada: Seus usos limitados da manopla passam a ser recuperados ao realizar um descanso curto;
Técnica Passiva: Desde que seus Pontos de Poder estejam acima da metade, você pode usar as técnicas “Stealth” e
“Wind Step” sem consumir Pontos de Poder.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
A partir do 11º nível, seu traje de batalha avançou o suficiente para criar um sistema de inteligência básica própria, que vai
avançando conforme você integra outros tipos de tecnologias ao seu traje, permitindo que tanto ela quanto seu repertório
evoluam. Toda vez que você ver uma nova tecnologia sendo utilizada, ela irá ser analisada pela sua inteligência artificial para ser
replicada mais tarde. Você pode replicar os seguintes tipos de tecnologias:
Característica Tecnológica: Você pode replicar uma característica de um robô, ciborgue, pacifista ou seraphim, ela não
pode ser ofensiva e seu nível não pode ser maior que 5º nível no caso de características de jogadores. Você não pode
replicar mais de uma característica simultaneamente, precisando se desfazer da antiga para pegar uma nova. A
implementação da tecnologia leva 12 horas.
Análise Instantânea: Quando você ver um robô, ciborgue ou pacifista executando uma técnica, você pode realizar um
Teste de Atributo de Sabedoria com CD 15 + Grau da técnica. Em caso de sucesso, você pode gastar 1 hora para alterar seu
raid suit para adquirir a técnica e adiciona-la ao seu repertório. O CD é reduzido em -1 para cada vez que a criatura utilizou
a técnica até um máximo de -3.
Integração Tecnológica: Ao encontrar um Raid Suit e integrar sua tecnologia, você se torna capaz de converter seus
Pontos de Tecnologia, recebendo 4 PP. Você não pode integrar mais que 5 raid suits. Qualquer Raid Suit integrado antes de
adquirir essa característica não conta para esse efeito.
MODO DE BATALHA
A partir do 14º nível, você pode acionar o modo de batalha do seu traje que aumenta sua capacidade ofensiva ao utilizar
tecnologia de ponta. Ao utilizar uma ação bônus, você pode aumentar tremendamente liberação de energia de seu traje por 1
minuto. Você recebe as seguintes características:
A característica de uso limitado da Manopla de Poder pode ser utilizada todo turno, uma vez por turno, sem limites diários;
Uma vez por turno, você pode rolar novamente uma rolagem no d20 e escolher qualquer resultado;
No início de cada um de seus turnos, desde que você tenha recebido dano na rodada anterior ou nessa você recupera 2 Pontos de
Poder, até um máximo igual seu nível de personagem.
Essa característica pode ser utilizada 2 vezes ao dia. Recuperando todos os seus usos ao fim de um descanso longo.
EVOLUÇÃO GENÉTICA
A partir do 15º nível, as modificações do traje de batalha realizadas em seu corpo chegaram ao ápice absoluto, fazendo com que
sua humanidade seja abandonada para dar vida a um verdadeiro humano modificado. Você recebe as seguintes características:
Recebe imunidade a efeitos de níveis de exaustão até 5º nível;
Recebe imunidade a ‘‘Feridas Brutais’’ e ‘‘Ferimentos Persistentes’’;
Recebe imunidade a doenças.
Todos os seus testes de atributo recebem um bônus igual ao seu bônus de proficiência.
MESTRE GUERREIRO TECNOLÓGICO
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice da modificação genética. Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.
MARK V
A partir do 19º nível, tanto você quanto seu traje de batalha chegaram ao limite absoluto da evolução, permitindo que vocês
possam reivindicar o título de ápice da evolução tanto genética quanto tecnológica, seu traje está sempre ativo e cobre toda
superfície da sua pele, se tornando parte do seu corpo, sendo mantido por baixo da sua pele em estado de repouso, permitindo
que você possa convoca-lo usando sua mente. Você recebe as seguintes características:
Sua classe de Resistência se torna 25;
Você recebe uma segunda modificação genética, misturando suas cores;
Suas técnicas tem uma redução de custo igual a metade do grau da técnica (arredondado para baixo);
Você está protegido e pode respirar livremente embaixo d’água por até 2 horas desde que nenhum poder fora os do raid suit
seja utilizado.
Você recebe imunidade total a jogadas de ataque a distância com dano Contundente, Perfurante e Cortante se a pessoa que
a utilizou estiver a mais de 7,5 metros de distância, mesmo que o ataque seja fortalecido por haki do armamento.
TÉCNICAS DE COMBATE
GUERREIRO DA CIÊNCIA
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Stealth 1º NÍVEL Wind Step
3º NÍVEL 2º GRAU - - -
6º NÍVEL 3º GRAU - 3º NÍVEL Deflect
9º NÍVEL 4º GRAU - - -
12º NÍVEL 5º GRAU - 12º NÍVEL Energy Overload
TÉCNICAS AUXILIARES
Wind Step
Utilizando uma bota com tecnologia avançada, você ganha movimento de voo igual ao seu deslocamento normal,
Técnica até o início do seu próximo turno, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou fazer ataques
Auxiliar rápidos e aéreos. Ao receber dano, o usuário deve fazer um Salvaguarda de Constituição CD 17 menos o seu
modificador de Constituição, para não cair.
Duração Até o início do seu próximo turno.
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Traje de Batalha, Ação Bônus
Deflect
Quando você for alvo de uma jogada de ataque a distância, você pode usar sua reação para colocar sua capa na sua
frente e defletir o ataque para uma outra criatura a até 9 metros de distância, para isso você deve realizar uma
jogada de ataque com técnica contra a criatura.
Técnica Alternativamente: Você pode utilizar essa habilidade gastando 6 Pontos de Poder quando tiver que realizar um
Auxiliar Salvaguarda para tomar metade do dano contra um elemento que você possua resistência ou imunidade, fazendo
com que todas as criaturas em um cone de 12 metros atrás de você não recebam o dano.
Caso você utilize uma reação que permite que você utilize seu deslocamento, você pode usar essa habilidade
como parte da mesma reação.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Traje de Batalha, Reação
Energy Overload
Você pode utilizar uma grande quantidade de energia para aumentar as capacidades gerais do seu traje
tremendamente. Enquanto essa técnica estiver ativa, você recebe as seguintes características:
Recebe 3 metros adicionais em jogadas de ataque corpo-a-corpo;
Técnica Sua Classe de Resistência aumenta em + 3;
Auxiliar Você reduz 2d8 de todo dano sofrido.
Duração Até 1 minutos
9
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Traje de Batalha, Ação Poderosa
POISON PINK
GUERREIRO DA CIÊNCIA
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE
3º NÍVEL 2º GRAU Poison Sting
6º NÍVEL 3º GRAU Letal Kiss
9º NÍVEL 4º GRAU Pink Hornet
12º NÍVEL 5º GRAU Woeful Poison Body
16º NÍVEL 6º GRAU Poison Charge
20º NÍVEL 7º GRAU Poison Death
Poison Whip (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode puxar um chicote do seu traje. O
chicote possui as mesmas características do original, mas seu alcance é 1,5 metros maior que o original.
Poison Sting
Você pode criar uma lança de veneno que atravessa seus inimigos. Escolha uma criatura que você pode ver dentro do
alcance e realize uma jogada de ataque à distância com arma contra ela.
A criatura deve ser bem-sucedida em um Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Envenenado”
2º Grau por 1 minuto.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação Poderosa
Dano 5d10 de dano de Veneno
Ataque Combinado Possível
Letal Kiss
Você pode utilizar sua ação para beijar uma criatura envenenada ou beber qualquer veneno que não seja o seu
fazendo com que você possa aprimorar suas habilidades. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe as
seguintes características:
Recebe 3d8 de dano de veneno no lugar do original;
Recebe vantagem em Salvaguardas de Constituição;
3º Grau
Recebe 1 dado de dano extra em suas jogadas de ataque com técnica;
Criaturas recebem desvantagem em Salvaguarda contra suas técnicas;
Jogadas de ataque realizadas contra você causam 1d10 de dano de Veneno contra a criatura atacante.
Duração Até 1 minuto
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Pink Hornet
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor rosa choque, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um vento
forte dispersar o nevoeiro, terminando a técnica. Sua área é de escuridão densa.
Quando uma criatura entra na área da técnica pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
4º Grau criatura deve realizar um Salvaguarda de Constituição. A criatura sofre todo o dano de veneno, ou metade desse
dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.
Duração Até 2 minutos
12 Alcance Até 7,5 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação Poderosa
Dano 4d6 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível
Poison Charge
Você gera uma quantidade incrível de veneno com o auxílio do seu traje que fica acumulado para ser usado na
melhor hora. Enquanto essa técnica estiver ativa, você pode usar uma ação bônus para atirar um projétil de veneno
contra uma criatura a até 18 metros de distância causando 6d8 de dano de Veneno. Todas as suas jogadas de ataque
6º Grau normais e a dessa habilidade tem margem de acerto crítico 18-20 até o fim da duração.
Duração Até 2 minutos
18 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Poison Death
Você libera uma nuvem de veneno do seu corpo que se expande sem parar sem parar enquanto tenta ceifar todas as
vidas ao seu redor. No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar
um Salvaguarda de Constituição com desvantagem. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.
A área da técnica aumenta em 3 metros de raio no início de cada um de seus turnos até um máximo de 300
7º Grau metros de raio, onde ela se dispersa, encerrando a técnica.
Duração Especial
21 Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, “Traje de Batalha’, Ação Poderosa
Dano 7d6 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível
SPARKING RED
GUERREIRO DA CIÊNCIA
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE
3º NÍVEL 2º GRAU Sparking Figure
6º NÍVEL 3º GRAU Sparking Combustion
9º NÍVEL 4º GRAU Sparking Valkyrie
12º NÍVEL 5º GRAU Double Sparking Figure
16º NÍVEL 6º GRAU Alpha Burn
20º NÍVEL 7º GRAU Sparking Blade
Burning Blast (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode substituir cada uma de suas
jogadas de ataque por um ataque a distância de até 12 metros mudando seu tipo de dano para “Energia” ao disparar feixes de
energia a partir das suas manoplas.
Sparking Figure
Um soco com grande energia concentrada em sua luva, criando faíscas vermelhas e causando uma grande pressão
cinética que resulta em uma forte explosão. A criatura atingida deve realizar um Salvaguarda de Força para não ser
empurrada por 3 metros.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com 1,5 metros de raio ou maior, ela
2º Grau recebe 1d8 de dano Contundente extra.
Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
Sparking Combustion
Você junta suas mãos antes de liberar uma rajada concentrada de chamas na direção de uma criatura a sua
escolha que perfura seu corpo fazendo entrar em combustão. A criatura deve ser bem sucedida em um
Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Queimado”.
3º Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação Poderosa
Dano 9d10 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
Sparking Valkyrie
Você cria uma aura de calor a sua volta e libera vários feixes de energia de sua mão rapidamente, que perfuram e
queimam qualquer um que seja atingido. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Salvaguarda de
Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto sua concentração durar, os alvos que não passaram no Teste deverão se afastar 6 metros de você e
4º Grau usar uma ação para apagar o fogo ou receberão 2d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos.
Duração Até 1 minuto, Concentração
12 Alcance Até 21 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação Poderosa
Dano 7d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
Alpha Burn
Você acumula uma grande quantidade de energia de calor em seu corpo que faz com que você brilhe imensamente
antes de liberar tudo de uma única vez como um canhão de energia na área a sua frente. Todas as criaturas dentro
da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se
obtiverem sucesso.
Você pode escolher acumular energia usando sua concentração, fazendo o dano aumentar em 1d8 de dano
6º Grau por turno e o alcance em 3 metros de cone. Se você perder a concentração enquanto mantém essa habilidade, ela
explode no local onde você se encontra fazendo você receber metade do dano de energia.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 27 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 18d6 de dano de Energia
Ataque Combinado Possível
Sparking Blade
Ao fechar seus punhos, você cria duas lâminas de energia a partir do seu braço enquanto acumula uma grande
quantidade de calor em todo seu corpo com a ajuda de seu traje. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe
as seguintes características:
Seu dano se torna 4d8 de dano de Energia no lugar do original;
Suas jogadas de ataque são realizadas com vantagem;
7º Grau Suas técnicas do Sparking Red causam 5 dados de dano adicionais;
Salvaguardas contra as técnicas do Sparking Red são realizados com desvantagem;
Todas as criaturas que iniciarem o turno a 6 metros de você recebe 4d6 de dano de Energia;
Duração Até 2 minutos
21 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível
DENGEKI BLUE
Lightning Blade (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode manifestar uma lâmina feita de
eletricidade. A lâmina manifestada pode ser desde uma adaga comum até um montante (à sua escolha) mas seu valor e tipo de
dano segue o da característica.
Electric Cloth
Cria uma corrente elétrica constante em seu traje, fazendo com que seus ataques causem 2d6 de dano elétrico
adicionais. Quando um inimigo realizar uma jogada de ataque contra você a menos de 3 metros de distância,
mesmo se o ataque falhar, ele recebe 1d6 de dano elétrico.
2º Grau Duração Até 1 minuto, Concentração
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Lightning Wave
Você carrega suas duas luvas com uma quantidade massiva de eletricidade antes de desferir um único golpe na
área a sua frente que envia uma onda de eletricidade que consome tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro
da área da técnica devem ser bem-sucedidas em um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falhar ou
5º Grau metade se obtiverem sucesso.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
STEALTH BLACK
GUERREIRO DA CIÊNCIA
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE
3º NÍVEL 2º GRAU Sneak Attack
6º NÍVEL 3º GRAU Assassination
9º NÍVEL 4º GRAU Greater Stealth
12º NÍVEL 5º GRAU Invisible Said
16º NÍVEL 6º GRAU Kidney Strike
20º NÍVEL 7º GRAU Death Raid
Sneak Attack
Você realiza um golpe corpo-a-corpo desarmado preciso e silencioso com uma margem de acerto crítico 19-20. Se
essa técnica causar acerto crítico ela ignora a resistência do alvo.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
Assassination
Enquanto estiver invisível, você pode se mover em velocidade extrema para trás de uma criatura a até 3 metros de
você e realizar uma jogada de ataque letal contra seu ponto vital. A criatura que for alvo dessa técnica recebe a
condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dela se falhar em um Salvaguarda de Constituição.
3º Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Contundente.
Ataque Combinado Impossível
Greater Stealth
Você se torna invisível até a técnica acabar. Qualquer coisa que você esteja vestindo ou objetos pequenos que esteja
carregando ficam invisíveis enquanto estiver na sua posse. A técnica termina caso você realize um ataque sem ser
através de uma técnica do Stealth Black.
4º Grau Duração Até 1 minuto, Concentração
8 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Invisible Raid
Você se move em extrema velocidade fazendo com que seja quase impossível captar seus movimentos no campo de
batalha enquanto acerta todas as criaturas ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar
um Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiverem sucesso.
5º Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 15 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Kidney Strike
Você se move em alta velocidade antes de aparecer atrás do alvo desferindo um golpe na altura de seus rins que
paralisa seu sistema nervoso. A criatura deve ser bem-sucedida em um Salvaguarda de Constituição para não
receber a condição “Paralisado” até o fim do próximo turno dela.
6º Grau Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 15d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Death Raid
Você energiza seu traje aumentando tremendamente sua precisão e ganhando um grande boost de velocidade
trazendo sua letalidade a um outro nível. Enquanto essa técnica estiver ativa, você recebe as seguintes
características:
Sua margem de acerto crítico se torna 18-20;
Seu dano se torna 4d8 de dano contundente no lugar do original, sem adicional de modificadores;
Suas jogadas de ataque possuem vantagem;
7º Grau Jogadas de ataque contra você tem desvantagem;
Você recebe vantagem em Salvaguardas de Destreza;
Seu acerto aumenta em + 3;
Precision Blow: Uma vez por turno, você pode ativar essa característica que permite que você realize 3
jogadas de ataque corpo-a-corpo normais contra um alvo a sua escolha, mas caso você erre uma jogada de
ataque entre essas 3, você interrompe essa característica e não pode realizar a jogada de ataque seguinte.
Duração Até 1 minuto
21 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
WINCH GREEN
Green Hammer
Você dirige a força da sua roupa para sua luva e concentra grande força nela, realizando um ataque corpo-a-
corpo desarmado poderoso contra uma criatura. O alvo deste ataque deve fazer um Salvaguarda de
Constituição, recebendo a condição “Atordoado” até o final do seu próximo turno, se falhar.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação Poderosa
Dano 3d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Winch Bite
Você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura que agarra ela em caso de acerto fazendo ela ficar presa ao
dispositivo de sua luva. Em qualquer momento do seu turno até o fim do seu próximo turno, você pode utilizar
uma ação bônus para usar essa criatura para bater em uma outra criatura ou estrutura causando 4d8 de dano em
3º Grau ambos. O agarrão se encerra após utilizar essa característica.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Winch Danton
Usando um dispositivo na luva da sua roupa, você realiza uma jogada de ataque à distância, lançando uma garra
que agarra um alvo, dentro do alcance. Agarrando um objeto ou criatura grande ou menor por um dos membros ou
cabeça e girando, acertando outros inimigos, objetos ou mesmo o chão. Toda criatura que estiver a até 7,5 metros
4º Grau de você, e não passarem em um Salvaguarda de Destreza, recebem metade do dano total.
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 27 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação Poderosa
Dano 8d10 de dano Contundente.
Ataque Combinado Impossível
Juggernaut
Você começa a comprimir uma força colossal em seu braço antes de desferir um golpe, que envia uma poderosa
onda de choque na área a sua frente, acertando e destruindo tudo em seu caminho. Toda criatura dentro da área da
técnica deve realizar um Salvaguarda de Constituição com desvantagem. Sofrendo todo dano se falhar ou metade
5º Grau se obtiver sucesso.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano Contundente.
Ataque Combinado Possível
Colossus
Você levanta seus dois braços antes de atingir o chão com toda sua força aprimorada pelo seu traje que ondula a
superfície sob seus pés enviando uma onda de choque contra todas as criaturas ao seu redor. Todas as criaturas
dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falhar ou metade
se obtiverem sucesso.
Essa técnica tem diferentes efeitos dependendo da superfície que você atingiu, podendo até mudar o tipo de
dano. Os mais comuns são:
Rocha: Você causa 7 dados de dano a menos e todas as criaturas dentro da área da técnica que falharem no
primeiro Salvaguarda devem realizar um novo Salvaguarda de Constituição para não receberem a condição
6º Grau
“Atordoado” até o fim do próximo turno delas.
Mar: Além da onda de choque, você cria uma enorme Tsunami de 250 metros que varre tudo em um alcance de
2.000 metros. Essa habilidade ignora resistências e invulnerabilidades provenientes de akuma no mi.
Terreno Natural: Ao atingir uma superfície de magma, gelo, pântano ou qualquer uma que o mestre julgar
aceitável, o seu tipo de dano pode mudar entre Fogo, Frio, Veneno, etc.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 10,5 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Winch Green, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 18d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Titan Fall
Você desvia toda energia de seu traje para suas pernas antes de pular com tanta força que você apenas desaparece
do chão sendo impossível de acompanhar com os olhos. Ao utilizar de suas botas você se propulsiona ainda mais
para cima podendo subir desde 120 até 2.400 metros antes de se projetar para o chão em alta velocidade em um
local a até metade do alcance do pulo e atingindo o chão com toda sua força e momento acumulado. Todas as
criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se
falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Essa técnica tem seu dano aumentado em 1 dado de dano e o alcance da destruição em 3 metros de raio
7º Grau para cada 120 metros que você pulou.
Você demora 1 turno adicional para atingir o chão para cada 120 metros de altura do pulo, podendo ser
entre 1 rodada e 2 minutos. Você se torna imune a dano durante a execução dessa habilidade até o momento que
você atingir o chão.
Duração Instantâneo
21 Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Winch Green, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 20d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
THUNDEROUS WHITE
GUERREIRO DA CIÊNCIA (THUNDEROUS WHITE)
NÍVEL GRAU TÉCNICAS DE COMBATE
3º NÍVEL 2º GRAU Sonic Beam
6º NÍVEL 3º GRAU Metal String: Thunderous Zeppelin
9º NÍVEL 4º GRAU Metal String: Screaming Ozzy
12º NÍVEL 5º GRAU Metal String: Burning Axl
16º NÍVEL 6º GRAU Metal String: Steel Hendrix
20º NÍVEL 7º GRAU Hail Queen
Metal String (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode puxar um fio de metal a partir do
seu traje. O fio é extremamente maleável e tem um alcance de 12/18 metros. Jogadas de ataque com o fio causam dano
“Trovejante”. Atacar estruturas causa 1 dado de dano adicional.
Sonic Beam
Você aponta seu dedo na direção de uma criatura a sua escolha antes de liberar uma onda sonora localizada
que atravessa o corpo do alvo. A criatura deve ser bem-sucedida em um Salvaguarda de Constituição para não
receber a condição “Estremecido” até o fim do próximo turno dela.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Thunderous White, Ação Poderosa
Dano 5d10 de dano Trovejante
Ataque Combinado Impossível
Hail Queen
Você acumula uma quantidade colossal de vibrações dentro de seu corpo antes de liberá-la de uma só vez
desencadeando catástrofes ao seu redor como terremotos, tsunamis e até mesmo o próprio espaço começa a
distorcer com as força das vibrações. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um
Salvaguarda de Constituição com desvantagem e CD + 2. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se
7º Grau obtiverem sucesso.
A destruição causada por essa habilidade se espalha por toda ilha ou uma área de 20.000 metros ao
seu redor, mas apenas criaturas dentro da área efetiva da habilidade recebem dano.
Duração Instantâneo
21 Alcance Até 12 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Thunderous White, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 21d6 de dano Trovejante
Ataque Combinado Impossível
MELTING PURPLE
Purple Claw (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode fazer garras saírem a partir da sua
manopla de poder. Essas garras tentam corroer tudo que tocam e seu ataque pode alterar entre dano Cortante ou Ácido. Atacar
estruturas causa o dobro de dano.
Melting Strike
Você se move rápido e desfere um golpe contra o corpo de uma criatura que tenta corroer seu corpo no lugar
do impacto. A criatura que for atingida deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não receber a
condição “Letárgico” até o fim do próximo turno dela.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Melting Purple, Ação Poderosa
Dano 5d10 de dano Ácido
Ataque Combinado Impossível
Melting Body
Você cria uma camada ácida envolta do seu corpo que serve tanto para ataque e defesa. Enquanto essa
habilidade estiver ativa, você recebe as seguintes características:
Jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas contra você causam 2d8 de dano Ácido;
Jogadas de ataque contra você são feitas com desvantagem.
3º Grau
Duração Até 1 minuto, Concentração
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Melting Purple, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Melting Breath
Você inspira uma grande quantidade de ar antes de expelir uma névoa ácida em toda área a sua frente que derrete
tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de
Constituição. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiverem sucesso.
4º Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Até 21 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Melting Purple, Ação Poderosa
Dano 12d6 de dano Ácido
Ataque Combinado Impossível
Melting World
Você cria uma nuvem ácida ao seu redor que te segue enquanto você se move e se expande em 3 metros de raio no
início de cada um de seus turnos. Toda criatura que iniciar o turno dentro da área da técnica recebe 1d6 de dano
Ácido e 1d6 adicional para cada turno que a criatura permanecer lá dentro sem sair da área.
7º Grau O dano cumulativo reseta ao sair da área da técnica.
Duração Até 2 minutos
21 Alcance Até 18 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Melting Purple, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
FREEZING INDIGO
Ice Spear (Arma Elemental): Ao utilizar a característica “Arma Elemental”, você pode criar uma lança feita de gelo ou
envolver uma arma que você já possua em gelo (nesse caso, pode ser uma arma diferente). O dano da lança aumenta em dois
passos.
Freezing Touch
Você toca o corpo de uma criatura ao realizar uma jogada de ataque, fazendo com que uma grande quantidade
de geada se expanda a partir de onde você tocou. O alvo dessa técnica deve ser bem-sucedido um Salvaguarda
de Constituição para não receber a condição “Hipotérmico”.
2º Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Freezing Indigo, Ação Poderosa
Dano 5d10 de dano Frio
Ataque Combinado Impossível
Freezing Wave
Você estende as mãos liberando uma grande quantidade de energia que é liberada na forma de uma onda
congelante que se espalha em enorme velocidade. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um
Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Se uma criatura falhar no primeiro Salvaguarda, ela deve realizar um novo Salvaguarda de Constituição ou
6º Grau não irá poder utilizar reações até o fim do próximo turno dela.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 13,5 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Freezing Indigo, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 18d6 de dano de Frio.
Ataque Combinado Impossível
Freezing Zero
Você tenta tocar no corpo de uma criatura com uma jogada de ataque de técnica fazendo com que uma geada se
expanda sobre seu corpo com grande velocidade até que ela fique totalmente presa em gelo, recebendo a condição
“Congelado” por 1 minuto. No início de cada um de seus turnos, a criatura deve realizar um Salvaguarda de
Constituição com desvantagem. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.
7º Grau A criatura pode realizar um Salvaguarda de Força com desvantagem no fim de cada um dos turnos dela
para tentar se libertar.
Se a criatura se libertar, ela recebe a condição “Hipotérmico” e continua sofrendo metade do dano da
técnica sem a necessidade de um Salvaguarda até se livrar da condição
Duração Até 1 minuto
21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Freezing Indigo, “Traje de Batalha”, Ação Poderosa
Dano 7d8 de dano de Frio.
Ataque Combinado Impossível