Gamificação E Jogos Digitais Como Estratégias para O Ensino de Padrões E Regularidades em Multiplicações
Gamificação E Jogos Digitais Como Estratégias para O Ensino de Padrões E Regularidades em Multiplicações
Gamificação E Jogos Digitais Como Estratégias para O Ensino de Padrões E Regularidades em Multiplicações
Resumo
Diferentes estratégias de gamificação vêm sendo aplicadas com o objetivo de não apenas tornar
o ensino dos conteúdos curriculares mais desafiador e lúdico, mas também de ajudar os estudantes
a desenvolver aspectos cognitivos e socioemocionais. Nesse sentido, e considerando as
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação como artefatos culturais e componentes dos
processos de ensino e aprendizagem na atualidade cibercultural, o presente artigo tem por
finalidade descrever experiências desenvolvidas com Gamificação e TDIC em uma escola pública
de Cascavel/PR, na qual foram utilizados um objeto virtual de aprendizagem e códigos QR como
estratégia para o ensino de padrões e regularidades em multiplicações por 10, 100 e 1000, com
48 estudantes de 4º ano do Ensino Fundamental I. Os resultados revelaram que a gamificação e o
uso das TDIC, quando empregadas com objetivos pedagógicos bem definidos, acompanhados das
devidas mediações pedagógicas, podem contribuir à aprendizagem dos conteúdos de forma mais
instigante, além de desenvolver aspectos importantes à formação.
1. Introdução
1,2
Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Educação Matemática (PPGECEM) -
Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE), campus de Cascavel; marciarkjf@gmail.com;
boscarioli@gmail.com
XIII Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X
Educação Matemática com as Escolas da Educação Básica: interfaces entre pesquisas e salas de aula
Importante então, conhecer práticas pedagógicas com TDIC voltadas para esses
objetivos, a fim de compreender melhor como podem ser desenvolvidas e traçar
estratégias para lidar com as dificuldades envolvidas em sua implementação como parte
dos processos de ensino e aprendizagem, sem desaperceber as intencionalidades
pedagógicas dessas atividades, e não apenas como um momento de ludicidade.
Com esse intuito, durante os anos de 2017 e 2018, realizou-se um estudo de caso
descritivo e interpretativo, em uma escola pública que atende estudantes de Educação
Infantil e Ensino Fundamental I, localizada em Cascavel/PR, reconhecida por adotar
práticas diferenciadas com TDIC, nessa perspectiva, por meio de diferentes abordagens
e recursos, descritos em Kaminski (2018).
2. Fundamentação Teórica
Filatro e Cairo (2015) apontam que os jogos estão inegavelmente cada vez mais
presentes no cotidiano das crianças e jovens, e cada vez mais atrativos e desafiadores,
contribuindo para que os estudantes tenham a disposição e o interesse tanto para iniciar
uma atividade no contexto de um jogo quanto para esforçar-se para concluí-la. Diante
desse fato, muitos jogos vêm sendo desenvolvidos especificamente para fins pedagógicos.
Busca-se assim, atrelar os elementos dos jogos com os conteúdos curriculares tanto em
formatos analógicos quanto digitais.
No contexto das TDIC, esses jogos são conhecidos como Objetos Virtuais de
Aprendizagem (OVA), definidos por Filatro (2008, p. 123) como "qualquer recurso
digital que possa ser usado durante a aprendizagem apoiada por tecnologia”, incluindo os
jogos educativos, sendo que a principal característica de um OVA é apresentar objetivos
e conteúdos instrucionais pedagógicos. Em se tratando da utilização das TDIC na
educação, os jogos educativos podem ser considerados um dos artefatos mais explorados
e de grande contribuição para os processos de ensino e aprendizagem na medida em que
abordam os conteúdos de forma interativa e dinâmica.
Silva et al. (2014) aplicaram um jogo, por eles desenvolvido, para o trabalho com
as operações de adição e subtração, com 20 estudantes de 4º ano, em uma escola em
Botucatu/SP. Os autores destacam a motivação e a colaboração entre os alunos como
principais pontos positivos. Madeira et al. (2015) utilizaram um jogo de plataforma, com
Além dos jogos em si, estratégias de gamificação também vêm sendo amplamente
discutidas para tornar as aulas mais dinâmicas, atrativas e desafiadoras aos aprendizes, de
modo que o professor pode incorporar elementos do jogo em diversas aulas ou atividades
que desenvolve. A gamificação tem sido assim definida:
Gamificar significa injetar elementos dos jogos a coisas que não são
jogos. Basicamente significa incluir todos ou alguns dos seguintes
elementos: regras, conflitos, competição, cooperação, recompensa e
feedback, níveis progressivos de dificuldade, narrativa de fundo,
ranqueamento, personalização de percursos e fluxo de feedbacks
(FILATRO; CAIRO, 2015, p. 266).
Todavia, embora a motivação seja um ponto positivo para justificar a inserção dos
jogos em atividades pedagógicas, este não pode ser o único, visto que a ludicidade e a
motivação por si só não asseguram a aprendizagem. Em situações de ensino e
aprendizagem, é preciso utilizar os jogos, independentemente do tipo, com critérios e com
mediação pedagógica. Valente (1999) já salientava a importância do papel do professor
como mediador, visto que o uso dos jogos sem mediação pedagógica, pode servir apenas
como instrumento de ludicidade e não de ensino e aprendizagem. O estudante pode fazer
uso de estratégias e conceitos equivocados ou mesmo corretos, mas sem consciência de
que o avanço no jogo ocorreu porque ele aplicou um conceito corretamente. Assim, o uso
do jogo não garante a aprendizagem do conteúdo pedagógico, mas a vantagem da
Desse modo, assim como ocorre com o uso de qualquer outro recurso didático, o
que vai definir se um jogo foi ou não produtivo aos processos de ensino e aprendizagem,
é a abordagem que o professor faz dele com planejamento e objetivos bem definidos.
Esses objetivos é que devem nortear o docente na escolha dos jogos. Além disso, é
importante realizar a mediação pedagógica antes, durante e após o uso do jogo para que
os objetivos pedagógicos sejam alcançados.
3. Aspectos Metodológicos
Quadro 1 - Ficha de Trabalho para Atividade com o Jogo “Roleta das Multiplicações”
Rodada Multiplicando Multiplicador Resultado
Para a aula seguinte, foi solicitado que os discentes que tivessem celulares ou
tablets os trouxessem para a realização de uma atividade, com o objetivo de exercitar o
emprego dos padrões e regularidades estudados como estratégias de cálculo mental e
(a) (b)
Figura 2 – Exemplo de organização dos códigos e das trilhas do caça
Fonte: Acervo pessoal dos autores.
Foi dito aos estudantes para procurarem pela escola o cartaz indicativo do ponto
de início da sua equipe, posicionar-se conforme orientação dada, ler o primeiro código e
identificar o elemento oculto da operação. O número correspondente a esse elemento seria
a quantidade de passos que deveriam ser dados na direção indicada para que o próximo
código da trilha fosse encontrado. Ao final, os alunos deveriam procurar a professora,
entregar os 11 códigos da sua equipe e dizer a frase secreta. As equipes saíram então para
o pátio para realizar a caça. Os principais resultados são descritos na Seção 4.
O uso da calculadora foi pertinente nessa atividade, pois favoreceu com que os
alunos atingissem o objetivo de analisar os resultados ao invés de preocupar-se com as
técnicas operatórias que naquele momento não eram o foco. Além disso, também
aprenderam a utilizar o instrumento. Muitos deles nunca tinham utilizado e não sabiam
como proceder para realizar as operações na calculadora. Após as explicações da
professora, trabalharam com ela sem dificuldades.
5. Considerações Finais
Após as observações das aulas que fizeram parte do estudo de caso, foi possível
concluir que a escola tem buscado trabalhar com jogos e gamificação de forma que seja
possível, por meio desses recursos, abordar o conteúdo científico curricular de maneira
lúdica e também desenvolver aspectos cognitivos, sociais e emocionais, buscando uma
formação que contemple os diversos aspectos necessários ao cidadão do século XXI.
Referências
MORAN, José Manuel. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In:
BACICH, Lilian; MORAN, José Manuel (Org.). Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2-
25.
NETO, Amaury Nogueira; SILVA, Alan Pedro da; BITTENCOURT, Ig Ibert. Uma
análise do impacto da utilização de técnicas de gamificação como estratégia didática no
aprendizado dos alunos. In: ANAIS DO XXVI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE 2015). p. 667- 676. Disponível em:
https://bit.ly/2TQBRks. Acesso em 18 mar. 2019.
SILVA, Bruna Camargo da; SILVA, Patrick Pedreira; LUZ, Larissa Pavarini da; SILVA,
Elvio Gilberto; MARTINS, Henrique Pachioni. Jogos digitais educacionais como
instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem das operações básicas de
matemática. In: 25º SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
2014, p. 682-691. Disponível em: https://bit.ly/2Tb0HGp. Acesso em 16 mar. 2019.
SILVA, Denis Antônio; DIAS, Raquel R.; FLIPPERT, Vania de Fátima T.;
BOSCARIOLI, Clodis. Usando Smartphones, QR Code e Games of Thrones para
gamificar o Ensino e Aprendizagem de Termometria. In: ANAIS DO XXIII
WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE) 2017, Recife, p. 658-666, out.
2017. Disponível em: https://bit.ly/2I8B3OI. Acesso em: 11 out. 2018.