Portfolio 3 Semestre

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UNOPAR

PEDAGOGIA LICENCIATURA

AMANDA DAMIÃO SANTOS SANTANA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

SERRINHA-BA
MARÇO-2022
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

AMANDA DAMIÃO SANTOS SANTANA

Trabalho apresentado à Universidade como requisito


Parcial à aprovação no 3º semestre do curso de
Pedagogia.

SERRINHA-BA
MARÇO-2022
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO -----------------------------------------------------------------------03
DESENVOLVIMENTO--------------------------------------------------------------
CONCLUSÃO FINAL----------------------------------------------------------------
REFERÊNCIAS-----------------------------------------------------------------------
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como objetivo aprimorar as informações teóricas sobre
gamificação para desenvolver a produção de textos e planos de aula
educacionais para uso por alunos da educação infantil.
Dessa forma, a produção interdisciplinar terá como tema a ser discutido “A
gamificação em propostas de educação infantil”, onde serão abordados a
Importância dos jogos e sua contribuição no processo de ensino e
aprendizagem.
O trabalho interdisciplinar será com base nas disciplinas do semestre:
Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da
Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de
Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização,
Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na
Educação Infantil.
Por meio de análises para mostrar a importância do jogo no processo de
aprendizagem e a aplicação de recursos gamificados nessa parte, busca
compreender como o brincar representa a prática de redesenhar a educação,
levando em consideração seu significado educacional e fazendo sugestões.
A produção textual é um procedimento método lógico de ensino e de
aprendizagem que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem; interpretar os
fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados; identificar as
especificidades do trabalho a ser desenvolvido na Educação Infantil; entender
que as atividades planejadas na produção textual podem ser aplicadas no
contexto do estágio curricular.
Assim, através de pesquisas nas quais serão feitas sobre o conteúdo, com
base nos materiais disponibilizados e demais que abordam sobre a
gamificação na aprendizagem infantil e os jogos como métodos de ensino e
aprendizagem, será possível desenvolver este trabalho, dando margem para
uma conclusão satisfatória ao mesmo.
DESENVOLVIMENTO

“Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização”


Nos dias atuais em muitas situações como brincar em sala de aula, o uso da
Internet tem contribuído, por isso é necessário que entendamos sua
importância para o processo de ensino.
Levy (1999) afirma que as novas tecnologias utilizadas como ferramentas
pedagógicas na escola redefinem a função docente, agregam às práticas de
ensino e aprendizagem novos modos de acesso aos conhecimentos. De fato,
para o total aproveitamento das suas vantagens, as tecnologias necessitam de
planejamento adequado, de uma estratégia educativa centrada no aluno, de
professores corretamente formados e atualizados no desenvolvimento de
novas competências didáticas e pedagógicas, tendo em vista a criação de
situações de aprendizagem e o uso das tecnologias de informação e
comunicação.
A tecnologia em ambientes escolares são métodos e técnicas usados para um
conhecimento científico de informação por meios artificiais que esteja
relacionado com os computadores e a internet, permitindo assim, o tratamento
de informações a fim levar conhecimento também na fase infantil contribuindo
no processo de ensino e aprendizagem.
“Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores treinados
formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é mais
uma questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser vital. É
como saber ler e escrever nos anos 50. ” (SCH WARTZ 1999 p.32)
O termo gamificação é um método utilizado em jogos através da ludicidade
podendo ser utilizado a tecnologia, depende do seu bom uso para obter
resultados satisfatórios, trazendo assim a evolução humana.
Vianna (2013) define gamificação: "Gamification é um termo em inglês, sem
tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de jogos
em atividades diferentes de entretenimento puro"
Da mesma forma que não existem cursos para formar educadores, não existem
manuais sobre gamificação, então cabe ao educador procurar formas de
ensino e aprendizagem para trabalhar os jogos em sala de aula e mostrar aos
alunos o sucesso de suas atividades.
Entende-se que, basicamente " gamificação" é o uso de elementos de jogo e
técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. E está
colocando atividades no contexto do jogo. Isso também significa integrar a
dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, e avaliação para estimular a
participação (MISHRA E KOTECHA, 2017).
Os jogos na educação infantil devem ser vistos como instrumentos
intermediadores da aprendizagem, para isso é importante percebe -lós não
somente como uma forma de entretenimento, mas uma maneira prazerosa de
alcançar conhecimentos.
Os jogos quando bem envolvidos nos ambientes escolares, mais precisamente
na educação infantil, passa a ser uma ferramenta muito importante para a
formação dos alunos, pois contribui grandemente no processo de
aprendizagem, onde envolve o professor e aluno num processo único do
conhecimento de maneira lúdica.
McGonigal (2012) aponta que os games podem ser utilizados por uma ou
várias pessoas, por poucos segundos ou por várias e possuem quatro
características que os definem: meta, regras, feedback e voluntariedade. A
meta deve ser clara e possível de ser atingida, as regras impõem limites para a
obtenção dos objetivos estimulando a criatividade e o desenvolvimento de
estratégias, o feedback orienta o jogador sobre seus erros e acertos
motivando-o a continuar no jogo, a voluntariedade é a opção que o jogador tem
de começar ou não o jogo e de escolher quais “caminhos” quer percorrer
dentro dos limites das regras estabelecidas. O jogo como recurso pedagógico é
utilizado como meio educativo, no qual é determinado ao conhecimento.
Assim, ao aplicar um jogo o jogador, tem oportunidade em se relacionar com o
assunto estudado e é na educação infantil que há possibilidade em
problematizar um conteúdo em diferentes situações pelos alunos através do
jogo escolhido Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) apresenta uma
maneira simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do
pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos
mesmos, para o processo de ensino aprendizagem.
As pessoas estão cada vez mais considerando a gamificação na
Educação infantil, procurando por rimas e alternativas de atualizar práticas
desatualizadas que ainda existem na sala de aula e a dotando métodos de
ensino criativos, porque faz sentido para as crianças usarem um ensino
interessante em sala de aula.
Marczewski (201 3, apud HORST, 2017), no mesmo texto, define gamificação e
seus resultados como “o uso de metáforas do jogo, elementos e ideias
Para influenciar o comportamento, melhorar a motivação, e a aumentar a
participação dos alunos " (p. 15).
Percebe-se que o tema gamificação é necessário e de grande importância e
muito interativo, às vezes porque não existe uma definição fechada às vezes
porque é inovação e tecnologia. Novas contribuições para a gamificação
continuam aparecendo, agregando valor ao que já existe.
O que é Gamificação na Educação? Para Mishra e Kotecha (2017):
“basicamente gamification é o uso de elementos de jogo e técnicas de design
de jogos em contextos não relacionados a jogos” (p. 02).
Exercido como atividade lúdica, os jogos apresentam um caráter formativo,
onde é desenvolvido as habilidades físicas, mentais e emocionais que intervém
nas relações sociais e interpessoais da criança, pois é considerado como uma
ferramenta pedagógica que potencializa a percepção, a inteligência, o ser
social do aluno e contribui de forma positiva na formação da personalidade do
mesmo, facilitando ao mesmo tempo a aprendizagem.
Os princípios, procedimentos e sistemas de concepção da gamificação
estimulam a percepção e o pensamento ao longo do processo de ensino, ou
seja, a mesma criança é atraída para brincar dentro ou fora da sala de aula.
Conforme Perrenoud (200 0, p.139) “as novas tecnologias podem reforçar a
contribuição dos trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois
permitem que sejam criadas situações de aprendizagens ricas, complexas,
diversificadas”.
Os profissionais da educação promover assim como incluir-se na atuação com
games para conseguir envolver os alunos neste processo lúdico para a
aprendizagem em sala de aula.
A educação pelo processo de ensino de jogos visa o desenvolvimento infantil,
neste processo a criança utilizará recursos técnicos para satisfazer o seu
próprio ambiente de aprendizagem e se adaptar ao seu ambiente. Profissionais
da educação promovem e participam de jogos para permitir que as crianças
participem desse interessante processo de aprendizagem em sala de aula.
Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é naturalmente
educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou
seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver
metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09) Nesse caso, a
gamificação promove o ensino por meio de jogos educativos, e os professores
devem tentar utilizar ferramentas de apoio para realizar tarefas e explorar todo
o processo de ensino na educação infantil.

"Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na


Educação Infantil"

Plano de Aula
Escola ESCOLA ABELHINHA DO SABER
Identificação Turma GRUPO 5
Período Matutino / Vespertino
A NATUREZA
Conteúdo
Objetivo geral
 INCENTIVAR A CRIANÇA AO CUIDADO COM A NATUREZA.
Objetivos específicos
 NOMEAR AÇÕES DE PRESERVAÇÃO DA NATUREZA
 IDENTIFICAR CERTO E ERRADO
 CONTAR EXPERIÊNCIAS VIVIDAS
 SOLUCIONAR PROBLEMAS

Objetivos
 INICIALMENTE OS ALUNOS IRÃO REFLETIR SOBRE O QUE É NATUREZA.
 APÓS ISSO A PROFESSORA IRÁ DISTRIBUIR O JOGO DA MEMORIA COM
AÇÕES DE PRESERVAÇÃO DA NATUREZA.
Metodologia  OS ALUNOS IRÃO JOGAR O JOGO EM GRUPOS DE 3 JOGADORES CADA E
ASSIM DESCOBRIR COMO DEVEMOS CUIDAR DA NATUREZA.
 APÓS ISSO TODOS IRÃO FAZER UMA VISITA PELA ESCOLA PARA
DESCOBRIR O QUE PODE SER MELHORADO.
 JOGO DA MEMÓRIA, IMAGENS.
Recursos

Atividades
Avaliação
ANÁLISE DE IMAGENS

Critérios
 INTERAÇÃO COM OS COLEGAS.

Referências NÃO TEVE REFERÊNCIAS.


CONCLUSÃO FINAL

É comum que os estudantes associem a escola a uma atividade obrigatória e


pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles.
O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja
os alunos no processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os
professores transmitam o conteúdo com mais qualidade.

Além disso, o estudante adquire o conhecimento de maneira mais eficaz. Como


os jogos mostram o que é preciso fazer para passar de fase, o professor e o
aluno podem corrigir a forma de estudar, o que reflete no atingimento de
objetivos de modo mais rápido, enquanto torna a absorção do conteúdo mais
eficiente.

O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no


estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento
do ensino e aprendizado com mais qualidade.
Vemos então que a gamificação na educação infantil beneficia muito os alunos,
melhora a autonomia, concentração, favorece a adaptação, faz a criança
evoluir mais rápido e melhora o resultado dos alunos.
REFERÊNCIAS

https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/

https://blog.flexge.com/gamificacao-educacao-infantil/

https://www.youtube.com/watch?v=zLF-w5197JY

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