JORNADA - DPP - AULA - 01+mapa Mental

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JORNADA

DPP - AULA 01

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ideia 1
ideia 2

1. Módulo 0 - Boas vindas e Instruções


1.1. Boas vindas e orientações gerais

1.1.1. Não é cinema... Faça as tarefas!

1.1.2. Acessem a HOTMART

1.1.2.1. Conheçam a plataforma e vejam os vídeos

1.1.2.1.1. Boas-vindas

1.1.2.1.2. 3 encontros de boas-vindas

1.1.2.1.3. Autofeedback!

1.1.3. Dúvidas?

1.1.3.1. Vips no zoom a qualquer momento

1.1.3.2. Não vips no Youtube em alguns momentos da aula

1.1.4. Você que está no Youtube TERIA PAGO 2.000?

1.1.4.1. Então, agradeça a quem entrou no VIP, pois assim,


é possível levar essa mentoria inteira pra que não teria
condição de entrar.

1.1.5. Aprendam com o que eu ENSINO e com o que eu FAÇO.


Gostou? Faz também!

1.1.6. Não é um curso de religião, TODOS são bem-vindos aqui.

1.2. Bônus Extra pra quem assistir todas as aulas


1.2.1. Códigos em algum momento da aula

1.2.2. Quem tiver todos os códigos, vai concorrer ao bônus

2. Aula 1 - PROPÓSITO E IDENTIDADE


2.1. PASSAR O CÓDIGO

2.2. Livre Arbítrio OU Tudo escrito?

2.3. Apresentações

2.3.1. Um pouco da minha história

2.3.1.1. Moro em SP

2.3.1.2. 34 anos, marido da Ju e pai do Vicente (1 ano e 9)

2.3.1.3. Filho mais velho. Aos 12 anos comecei a trabalhar

2.3.1.4. Um dos dias mais felizes da minha vida. E o dia


mais triste.

2.3.1.5. Vontade de ser PAI

2.3.1.6. Minha vida mudou aos 21

2.3.1.7. Relacionamentos

2.3.1.8. Empresa, onde fui roubado pelos sócios (melhores


amigos)

2.3.1.9. ENCONTRO COM O CARA

2.3.1.9.1. Detalhes após a aula

2.3.1.10. Coaching

2.3.1.11. A Ju, e o Vicente haha

2.3.1.12. Levar isso pro mundo

2.3.1.13. Marketing digital


2.3.1.14. Ué?

2.3.1.15. Eureka!

2.3.1.16. Sair do conforto

2.3.1.16.1. 8 meses

2.3.1.17. Começar pequeno - Primeira turma

2.3.1.18. Ezequiel na turma 6

2.3.1.18.1. Jornada Underground na turma 8

2.3.1.19. Minha iluminação em Novembro

2.3.1.20. Instrospecção até FEVEREIRO

2.3.1.21. Players adotando o 1 real

2.3.1.22. Chamei o Ezequiel pra levarmos a Jornada pra


100.000 pessoas

2.3.1.23. Menos de um ano se passou

2.3.1.24. O que será daqui pra frente?

2.3.1.24.1. Lanterna de 2 metros

2.4. PROPÓSITO

2.4.1. O que sempre é

2.4.1.1. Servir ao Próximo

2.4.1.1.1. Sempre que sirvo, é um propósito?

2.4.1.1.1.1. Sim, mas as vezes você serve ao propósito


de OUTRA PESSOA

2.4.1.1.1.2. Só será próspero quando encontrar e servir


ao SEU PROPÓSITO
2.4.1.1.1.2.1. Mas como?

2.4.1.1.1.2.1.1. Precisa descobrir SUA


IDENTIDADE

2.4.1.1.1.2.1.1.1. Assim você aprende a SE


AMAR e perceber a sua UTILIDADE no mundo

2.4.1.1.1.2.1.1.1.1. E você SERVE AGORA


POR AMOR

2.4.1.1.1.2.1.1.1.2. AMAR AO PRÓXIMO


COMO A SI MESMO

2.4.2. Propósito x Missão

2.4.2.1. Propósito é o rumo x Missão é a carona

2.4.2.1.1. O Destino é o Céu

2.4.2.1.1.1. Então pare de esperar pra comemorar no


final, a vida é o MEIO, é a VIAGEM e não a CHEGADA.

2.4.2.2. Toda carona é uma missão, mas...

2.4.2.2.1. Quando você não tem clareza do SEU propósito,


aceita QUALQUER CARONA. e algumas te deixam mais
distantes do SEU PROPÓSITO

2.4.2.2.1.1. Pare de dizer SIM pra todo mundo! Você


não está aqui pra agradar a todos, e sim pra SERVIR
AO SEU PROPÓSITO.

2.4.2.2.1.1.1. Servir a algo que não é seu propósito


não é sustentável, te fará se sentir VAZIO e TRISTE
com o tempo.

2.5. IDENTIDADE

2.5.1. Você é ÚNICO E PERFEITO

2.5.1.1. Quebra-Cabeças
2.5.1.1.1. Você é a média das 5 pessoas com quem mais
convive

2.5.1.1.1.1. Se não sabe pra onde quer ir, qualquer


pessoa e qualquer lugar serve

2.5.1.1.1.2. Necessidade de Pertencimento faz a gente


se ADEQUAR aos demais

2.5.1.1.1.2.1. Gatilho da COMUNIDADE

2.5.1.1.1.3. Por isso a IMPORTÂNCIA de se conectar


com as PESSOAS CERTAS, que tem o MESMO OBJETIVO,
como ESSE GRUPO

2.5.1.1.2. Quando você entender o seu LUGAR NO


MUNDO, vai saber A QUEM SERVIR e quem precisa TE
SERVIR

2.5.1.1.2.1. Quando se conectar com eles, isso agora


TE PERTENCERÁ e você será cada vez MAIOR E
PRÓSPERO

2.5.1.1.2.1.1. Pois conseguirá ajudar cada vez MAIS


PESSOAS e sua mensagem chegará MAIS LONGE

2.6. Como você pode ser útil?

2.6.1. Seus conhecimentos

2.6.1.1. Livros que Leu

2.6.1.2. Cursos que fez

2.6.1.3. Experiências que teve

2.6.1.4. Habilidades / Dons

2.6.2. Suas dores/medos/bloqueios vencidos

2.6.2.1. No veneno sempre estará o antídoto. Quanto mais


profundo for o alicerce, mais alto será o arranha-céu!
2.6.2.1.1. Jesus x O AMOR

2.6.2.1.1.1. Quantas vezes você já ressussitou?

2.6.2.1.1.2. Seu propósito ESTÁ ESCONDIDO ATRÁS


DOS SEUS MAIORES MEDOS!

2.6.2.1.1.3. Faça o MEDO SENTIR MEDO DE VOCÊ

2.6.2.1.1.4. Parenteses:

2.6.2.1.1.4.1. Acredita em MILAGRES? (fazer o cego


enxergar, o aleijado andar...)

2.6.2.1.1.4.1.1. Nunca se esqueça que você é


capaz de fazer milagres todos os dias!

2.6.2.1.1.5. Até JUDAS foi necessário. Se algo tivesse


ocorrido na história de Jesus, ele talvez não seria tão
conhecido

2.6.2.1.1.5.1. Quando você vai começar a pensar


em O QUE você pode fazer com tudo isso que te
aconteceu?

2.6.3. Seus erros

2.6.3.1. Esterco ou Adubo?

2.6.3.1.1. A redenção

2.7. Honrar e respeitar a sua história

2.7.1. Você é a história que conta da sua história

2.7.1.1. Jornada do Herói

2.7.1.1.1. 1. O mundo comum

2.7.1.1.1.1. A história do herói começa em seu mundo


comum, onde o protagonista é apresentado como uma
pessoa normal em seu dia a dia.
2.7.1.1.1.2. É o momento em que o público começa a
se identificar com o herói e se envolver em sua
trajetória, conhecendo sua personalidade, virtudes e
defeitos.

2.7.1.1.1.3. Muitas vezes, a vida do personagem beira


a monotonia, mas há indícios de que algum problema
precisa ser solucionado.

2.7.1.1.2. 2. O chamado à aventura

2.7.1.1.2.1. Tipicamente, o chamado à aventura rompe


com o ambiente normal do herói e representa um
grande desafio rumo ao desconhecido.

2.7.1.1.2.2. Esse chamado pode ser qualquer evento


ou missão que tire o protagonista da sua zona de
conforto, e que tenha um apelo irrecusável.

2.7.1.1.2.3. Geralmente, há uma forte motivação para


que o personagem cumpra o chamado, que pode ser
decisivo para a segurança de seus entes queridos,
preservação da comunidade ou atingimento de seus
objetivos de vida.

2.7.1.1.3. 3. Recusa do chamado

2.7.1.1.3.1. Como o herói é humano, sua primeira


reação diante de um chamado é a recusa em seguir
seu destino.

2.7.1.1.3.2. Essa resistência pode ocorrer por medo,


insegurança e obrigações que o mantêm em seu
mundo comum, além do próprio conflito interno diante
de uma decisão tão importante.
2.7.1.1.3.3. Nas histórias, essa indecisão costuma
atormentar o herói por algum tempo, oscilando entre
momentos de coragem para embarcar na missão e
receio de se afastar de um universo seguro e enfrentar
os perigos lá fora.

2.7.1.1.3.4. No final, o dever sempre fala mais alto e o


herói não consegue resistir ao chamado.

2.7.1.1.4. 4. Encontro com o mentor

2.7.1.1.4.1. O herói já está inclinado a aceitar sua


missão, mas ainda falta um empurrão para a decisão
final.

2.7.1.1.4.2. É aí que entra a figura do mentor, que


representa autoridade e moral na história e oferece
apoio ao herói para enfrentar o desafio à frente.

2.7.1.1.4.3. Também é comum que o herói receba


algum tipo de suporte sobrenatural, como um
treinamento, poderes mágicos e orientações para
traçar sua estratégia.

2.7.1.1.4.4. Nessa etapa, é importante que o


personagem construa sua autoconfiança e supere seus
medos, para ter a coragem de partir para a missão.

2.7.1.1.5. 5. A travessia do primeiro limiar

2.7.1.1.5.1. A travessia do primeiro limiar marca o


momento em que o herói cruza a fronteira entre seu
mundo comum e o novo mundo que deverá desbravar.

2.7.1.1.5.2. Esse momento não precisa,


necessariamente, ser uma passagem a um outro
universo por um portal ou algo do tipo.
2.7.1.1.5.3. Na verdade, a travessia pode ser a
descoberta de um segredo, uma mudança de
perspectiva ou mesmo um item ou habilidade
adquirida.

2.7.1.1.5.4. É um ponto decisivo na jornada do herói,


em que ele finalmente assume seu papel e se
desprende da sua antiga vida para encarar os desafios.

2.7.1.1.6. 6. Provas, aliados e inimigos

2.7.1.1.6.1. Nos primeiros passos da jornada do herói,


começam a surgir vários obstáculos e contratempos no
caminho.

2.7.1.1.6.2. Essas pequenas provações têm a função


de preparar o protagonista para os grandes desafios
que o aguardam, e podem vir na forma de acidentes,
inimigos, armadilhas e imprevistos de todo tipo.

2.7.1.1.6.3. Nesse início da saga, o personagem


começa a se desenvolver e mostrar suas habilidades
para lidar com as barreiras no caminho, conquistando
ainda mais o público.

2.7.1.1.7. 7. Aproximação da caverna secreta

2.7.1.1.7.1. A aproximação da caverna secreta é uma


metáfora para um momento de recolhimento do
personagem, em que ele dá uma pausa na sua jornada
para voltar aos seus questionamentos iniciais.

2.7.1.1.7.2. Ele pode recorrer a um esconderijo ou


simplesmente se refugiar dentro de si mesmo, pois a
ideia é rever seus dilemas e enfrentar novamente os
medos que rondam sua mente.
2.7.1.1.7.3. Esse momento de reflexão é importante
para gerar mais expectativa no público e sinalizar a
aproximação do desafio final, para o qual o herói
precisa estar 100% preparado.

2.7.1.1.7.4. Assim, ele usa esse pequeno intervalo para


colocar a cabeça no lugar e relembrar as razões pelas
quais aceitou sua missão.

2.7.1.1.8. 8. A provação

2.7.1.1.8.1. A provação é o desafio mais difícil da


jornada do herói, em que o protagonista passa por um
teste físico extremo ou experiência de quase morte.

2.7.1.1.8.2. Geralmente, ele enfrenta um inimigo muito


poderoso ou passa por um conflito interior avassalador,
que abala profundamente seu estado físico e mental.

2.7.1.1.8.3. Psicologicamente, esse momento


corresponde à transformação absoluta do ser,
representada pela morte e ressurreição nos mitos da
humanidade.

2.7.1.1.8.4. É claro que, no final, o herói vence a


terrível batalha, graças a todo o conhecimento e força
que reuniu durante sua jornada.

2.7.1.1.9. 9. A recompensa

2.7.1.1.9.1. Depois de enfrentar uma saga e derrotar


um inimigo mortal, chega o momento da recompensa.

2.7.1.1.9.2. O prêmio final pode ser um título, um


objeto precioso, uma reconciliação, uma nova
habilidade, e qualquer outro elemento de valor que
você puder imaginar.
2.7.1.1.9.3. Mas, a comemoração deve ser breve, pois
o herói ainda precisa de energia para fazer seu retorno
triunfal.

2.7.1.1.10. 10. O caminho de volta

2.7.1.1.10.1. Finalmente, o herói pode retornar para


casa vitorioso, em um caminho bem mais tranquilo do
que ele enfrentou antes.

2.7.1.1.10.2. Geralmente, esse retorno acompanha


reflexões profundas sobre a experiência vivida, e é
tomado por um sentimento de missão cumprida e
reconhecimento.

2.7.1.1.10.3. Em alguns casos, o herói pode se deparar


com a escolha entre realizar objetivos pessoais ou
coletivos, e precisa tomar uma decisão até chegar em
seu mundo.

2.7.1.1.11. 11. A ressurreição

2.7.1.1.11.1. A ressurreição é um clímax da jornada do


herói: aquele momento em que o inimigo ressurge das
profundezas para uma última batalha épica.

2.7.1.1.11.2. Essa reviravolta surpreende o público e


coloca uma gigantesca responsabilidade sobre os
ombros do herói, pois, geralmente, perder essa luta
significa fazer todos sofrerem.

2.7.1.1.11.3. Por isso, ele precisa dar o melhor de si


para vencer essa provação final e mostrar que é digno
do renascimento para uma nova vida.

2.7.1.1.11.4. No fim, ele destrói o mal de uma vez por


todas – ou pelo menos por esse episódio – e salva seu
mundo.

2.7.1.1.12. 12. O retorno com o elixir


2.7.1.1.12.1. Enfim, o herói retorna triunfante com o
elixir da verdade e recebe o devido reconhecimento
em sua terra natal.

2.7.1.1.12.2. Todos comemoram sua chegada e


aqueles que se opuseram a ele são punidos, mudando
toda a dinâmica da comunidade.

2.7.1.1.12.3. Assim, o herói termina sua missão como


uma nova pessoa, revolucionando seu mundo comum
e oferecendo uma lição final ao público – a moral da
história.

2.8. ESCREVENDO SUA IDENTIDADE

2.8.1. Quais os conhecimentos que eu tenho?

2.8.1.1. Livros, Cursos, Experiências, Habilidades e Dons


(coisas que você É BOM/BOA)

2.8.2. O que eu faço tão naturalmente que faria OU FAÇO de


GRAÇA e me sinto realizado(a)?

2.8.3. O que as pessoas que me conhecem mais gostam em


mim?

2.8.3.1. Pergunte para 5 pessoas

2.8.3.2. Identifique as respostas em comum

2.8.4. Quais os erros que eu já cometi que mais me


envergonham ou envergonhARAM?

2.8.4.1. Porque eu fiz isso? Do que eu queria me defender?


O que eu queria DIZER com isso?

2.8.5. Quais são meus medos, traumas, bloqueios?

2.8.5.1. Medo de falar em público...

2.8.5.2. Medo de gravar vídeos...

2.8.5.3. Medo de morrer jovem...


2.8.5.4. Medo de DECEPCIONAR novamente quem me ama...

2.8.5.5. Violência doméstica...

2.8.5.6. Abusos...

2.9. Escrevendo os possíveis PRODUTOS

2.9.1. Analise os itens da lista acima e transforme em


SOLUÇÕES/PRODUTOS

2.9.1.1. Exemplos:

2.9.1.1.1. Sou muito ENGRAÇADO

2.9.1.1.1.1. Solução para uma DOR:

2.9.1.1.1.1.1. Aprenda a ser mais engraçado

2.9.1.1.1.1.2. Aprenda a usar o humor para se


destacar no trabalho

2.9.1.1.1.1.3. Use o humor para aumentar sua


conversão em 70% no fechamento de negócios

2.9.1.1.1.1.4. Use o humor para descobrir o que


seus filhos não tem contam

2.9.1.1.1.2. Prazer e satisfação com um PRODUTO

2.9.1.1.1.2.1. Podcast de Humor

2.9.1.1.1.2.2. Canal no Youtube

2.9.1.1.1.2.3. Apresentações fechadas online

2.9.1.1.1.2.4. etc

2.10. PRIORIZANDO COM PHD

2.10.1. Paixão

2.10.1.1. 0 a 10
2.10.2. Habilidade

2.10.2.1. 0 a 10

2.10.3. Demanda/dinheiro

2.10.3.1. 0 a 10

2.11. Encerrar Transmissão no Youtube

2.12. Overdelivery com os VIPs

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