Thordezihas 1 Viagem
Thordezihas 1 Viagem
Thordezihas 1 Viagem
L U I Z C L A U D I O G O N Ç A L V E S
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Introdução
“CEN-059 Thordezilhas: Sabres & Caravelas: Venha desafiar o mar
piratas, magos e seres feéricos, desbravando os mistérios do Novo Mundo
em busca de aventuras!” Foi assim que Thordezilhas zarpou do porto lá
pelos distantes idos de 2012.
Desde 2019 que uma 2° edição começou a ser elaborada. Desta vez
com sistema próprio, o Vanguard, para jogos solo, cooperativo e com
narrador. O que tens em mãos é o playtest final deste sistema. Um
aperitivo para o que te aguarda em THORDEZILHAS Sabres & Caravelas 2°
Edição.
1
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Sumário
1. Por Mares nunca antes navegados 03
2. Criação de Protagonista 05
3. Arquétipos 06
4. Especializações 08
5. Povos 10
6. Regras 12
7. Magia 15
8. Monstros 16
9. Gerador de Episódios 18
O que teremos em Thordezilhas Sabres & Caravelas 2 edição? 20
2
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Capítulo 1:
Por Mares nunca antes Navegados
Minha Doce Evangeline, seu pai tem razão, sou aventureiro e inconsequente, mas nunca consegui
abandoná-la! Sabendo do seu noivado forçado, senti todo continente de Alexandria ficar pequeno demais
para mim e, tendo em posse um mapa do tesouro, embarquei nesta viagem insólita almejando um dia
retornar em triunfo aos teus braços.
Entendo seu desejo por informações sobre minhas viagens ultramarinas, entretanto devo
conter-me nestas breves linhas retratando um pouco da grandeza dos lugares que visitei, em expectativa
de novas oportunidades para escrever.
Preocupei-me com os rumores sobre Marselha, o autoritarismo do rei tornou-se tão absoluto que
que mesmo alguns dos seus mosqueteiros planejam decapitá-lo! Grande Mitra! Que diabos está
acontecendo com esta gente? Que tipo de reino existiria sem um rei? Querida, contenha seu espírito
aventureiro! Evite se envolver em tais questões, revoltas populares são perigosas!
Viajando para o oriente alexandrino, pernoitei em Dukaderon, a exótica cidade dos ébanos, porta
de entrada das especiarias que chegam à Alexandria.
Fui tratado com desdém entre os ébanos, que não prestaram deferência à importância da minha
nobreza. Pior ainda foi minha estadia no reino de Versalhes, sede da Santa Igreja de Mitra, uma
maravilha arquitetônica cercada por canais onde barcos são mais importantes que cavalos. O lugar é
infestado por sociedades secretas e guildas de malfeitores sempre conspirando no submundo,
promovendo atos tão hediondos que fariam mesmo o mais sanguinário pirata urinar de medo! Passei
alguns dias comercializando especiarias: poções de cura, armas de metal ébano, anéis de força e varias
tranqueiras mágicas disponíveis no mercado! O poder ao preço do ouro!
Conheci também o imenso Continente de Salgarian, habitados por homens de pele negra e
impérios erguidos sobre segredos milenares. Ao oriente, Chambara, a terra das especiarias, com seus
samurais, monges, acupunturistas e poderosos Youkais. No Mar Sereno, o misterioso Magnum Chaos e
ilhas que desafiam as leis naturais.
A vida no oceano é composta de incertezas! Quando ouço o trovão das ondas atingindo o casco do
navio penso em todo esplendor e perigo que reside nas águas ocidentais do Mar Tenebroso, infestado de
monstros, naufrágios, fenômenos sobrenaturais, tormentas, sereias, piratas e toda sorte de agruras
criadas pela mente doentia do próprio Belzebu! Faz uma semana, enfrentamos mortos vivos que
caminhavam sobre as águas. Nossa sobrevivência custou à vida de muitos e, quando fomos forçados a
desembarcar em uma ilha acre na esperança de encontrarmos recursos naturais, fomos atacados por
caranguejos gigantescos e perigosos canibais! Claro que não me acovardei diante da ameaça, enfrentei os
terrores com espada em riste, mas perdemos bons companheiros naquela tarde! Mitra tenha piedade!
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Ancoramos em Tortuga, cidade-nômade erguida no casco de uma tartaruga gigantesca
controlada pelo ex-pirata Wagner Drake, um lugar herético e perigoso com estranhos acordos comerciais
com Versalhes, alguns dizem que Drake janta com o próprio Papa Renan Richelier! Consegue imaginar
isso? Um bruxo sanguinário comendo tranquilamente com vossa santidade e isso bem na capital mundial
da Inquisição!? Assustador!
Chegamos ao Novo Mundo; para alguns, o paraíso; para mim, o “X” do mapa! Um continente
exótico repleto de florestas, desertos, ruínas fantasmagóricas, selvagens, criaturas assustadoras,
civilizações exóticas e feéricos desconhecidos como curupiras, e capelobos. Este imenso continente foi
dividido entre Castelha e Lusitan pela Santa Igreja, através do Tratado de Thordezilhas, gerando
problemas com outros reinos, especialmente Fhaeron, Marselha, Czarian e mesmo Nova Camelot, que o
invadem constantemente pirateando suas riquezas. Ouro e Morte caminham juntos neste lugar!
Amanhã estarei ancorando em Barbados, contratar um bandeirante para comigo seguir as pistas
do mapa rumo ao ElDorado. Estou confiante de sucesso! Quando rico for, retornarei a ti para desafiar
vosso ignóbil noivo em duelo e tomá-la como minha esposa.
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Capítulo 2: Criação de Protagonistas
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Etapa 6- Equipamentos: ganha 1 moeda de ouro por nível e pode escolher TRÊS itens abaixo
Uma Capa ou Colete de Couro com + 6 PV.
Uma poção do Triunfo (recupera 1d3 Triunfos).
Duas granadas (dano 1d6 em alcance próximo).
Uma Arma Corporal OU a Distância com Dano 2 +FOR.
Duas Armas Corporais OU a Distância com Dano 1 +FOR.
Apenas Conjuradores: uma varinha com +1 na conjuração.
Uma poção que Cura 1d6+1 CONSTITUIÇÃO Pontos de Vida.
Apenas Combatentes: Uma Arma Corporal OU a Distância com Dano 3 +FOR.
Apenas Combatentes: duas Armas Corporais OU a Distância com Dano 2 +FOR.
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Capítulo 3: Arquétipos
Todo protagonista pertence a um arquétipo
que define sua função no grupo, fornece
proficiências, pontos de vida e proficiências,
pontos de vida e características. Os arquétipos
evoluem no 4° e 8° nível.
Arcanista
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiência: Conjuração.
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO.
Magia Registrada: no 1° , 4° e 8° nível você escolhe UMA
magia de um nível ACIMA do seu para registrar em seu
grimório. Exemplo: um Arcanista do 4° nível escolhe uma
magia de 8° para registrar em seu grimório. A magia
registrada será conjurada através da leitura do texto — ou
desenhos — descrita no grimório, tarefa que exige boa
iluminação e 2 turnos para o preparo. Toda magia registrada
torna-se uma magia aprendida quando você avançar para o próximo nível de magia.
Arauto
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiências: Conjuração e Combate.
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO.
Magia Divinas: no 1°, 4° e 8° nível você recebe magias extras que poderão ser conjuradas enquanto
continuar fiel aos dogmas do seu deus. Se falhar, perderá suas magias divinas até ser perdoado pela
divindade — o que exige sacrifícios e missões de expiação dos pecados. Escolha seu deus em Os
deuses da Trindade Santa.
Magias Divinas de Mitra
1° Nível (Desafio: 14)
Curar Pessoas (Toque/ Instantâneo): seu toque cura 1d6 +2 + SAB Pontos de Vida de pessoas e causa
o mesmo valor de dano em mortos-vivos.
4° Nível (Desafio: 16)
Santidade (Toque/ Sustentável): mortos-vivos sofrem dano 1d6+3+SAB quando próximos.
8° Nível (Desafio: 18)
Ressurreição ( Toque/ Instantâneo): ressuscita uma pessoa, desde que ela nunca tenha ressuscitado
antes.
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Astuto
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate.
Pontos de Vida: 20 + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha 1+ CON Pontos de Vida.
Sagacidade: ganha +1 em TODOS os testes com proficiências, com exceção de Combate.
Tocaia: no 4° nível você ganha +3 no dano dos seus ataques surpresas. No 8° nível passa para +4 e será
possível atingir DOIS alvos no mesmo turno, desde que estejam dentro do alcance.
Bruto
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate.
Pontos de Vida: 20 + FORÇA + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha 1+ CON Pontos de Vida.
Brutalidade (Esforço: 1 Triunfo): no 4° nível, você consegue recuperar 1d3 + CON Pontos de Vida, desde
que ainda esteja com mais de 5PV. No 8° Nível, passa a recuperar 1d6 + CON pontos de vida; além de se
libertar dos efeitos de desmaios, drogas, venenos e magias de domínio.
Mosqueteiro
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate. Aplica sua DESTREZA — e não FORÇA — no teste e dano de Combate Corporal.
Pontos de Vida: 20 + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha uma quantidade de PV igual a 1+
CONSTITUIÇÃO.
Combo (Esforço: 1 triunfo): do 4° nível em diante, você promove DOIS ataques sobre o mesmo alvo ou
alvos diferentes. No 8° nível será possível atacar TRÊS vezes .
Santeiro
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiências: Conjuração
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO
Santeria: no 1° nível, você enxerga e conversa com seu eloah. O eloah não
pode se afastar mais do que distância próxima do santeiro. Do 4° nível em
diante você incorpora seu eloah por um tempo curto. Após terminar a
incorporação, você precisa descansar por tempo curto para conseguir
incorporar novamente.
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Capítulo 4:Especializações
Você terá quantas especializações desejar, desde que explique como recebeu
treinamento nela e pertença ao arquétipo exigido pelo antecedente.
Graus: cada especialização possui três graus que fornecem características novas. Durante
o 3°, 5°, 7°, 9° nível, você poderá evoluir um grau da sua especialização ou adquirir uma
nova especialização. Exemplo: o pirata Íngua chegou ao 3° nível, o que lhe permite escolher uma
especialização ou ampliar ainda mais o grau do seu povo; decidindo adquirir a especialização Ladrão
em grau 1.
Erudito
Antecedente: livre
Grau 1 - Proficiência Conhecimentos: +2 em testes relacionados a diversos assuntos como
alquimia, física, religião, lendas, idiomas, história, conspirações e ocultismo.
Grau 2 - Autodidata: quando estuda por um tempo curto em uma biblioteca equipada ou
recebendo aulas de alguém, utilizará uma proficiência ou Idioma por um dia.
Grau 3 - Lecionar: após ensinar por tempo curto, o erudito transmite uma das suas
proficiências ou idiomas para uma pessoa. As proficiências ensinadas continuarão
funcionando por um dia.
Bárbaro
Antecedente: combatente
Grau 1 - Técnica de Luta: +2 no dano dos ataques com Arma Corporal enquanto estiver
sem armadura.
Grau 2 - Instinto: se obtiver sucesso em um teste de INTELIGÊNCIA, o bárbaro sentirá um
calafrio que indica a presença de uma ameaça iminente.
Grau 3 - Fúria (Esforço 2 Triunfos): adquire a capacidade de adentrar em uma espécie de
fúria de combate que concede +2 em Combate Corporal e no dano. Além de
imunidade a todo teste que permita resistência com Sabedoria. Os efeitos da fúria
duram um tempo breve e exige um tempo curto para ser invocado novamente.
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Necromante
Antecedente: conjurador
Grau 1 - Foco Místico: +1 na conjuração para magias com foco em mortos/ Morto-Vivo.
Grau 2 - Cadavérico: apesar de ainda estar vivo, sua aparência cadavérica — pele fria e
palidez mórbida — faz com que os mortos-vivos te reconheçam como um igual
com +1 Em CARISMA para lidar com eles.
Grau 3 - Sugar Vitalidade ( Esforço: 1 Triunfo): seu toque em humanoides vivos causa
dano igual a sua SABEDORIA e recupera a mesma quantidade dos seus PV, sem
jamais ultrapassar a quantidade inicial.
Ladrão
Antecedente: Livre
Grau 1 - Proficiência Crime: +2 em testes relacionados a atividades furtivas ou
criminosas, como furto, arrombamento, caminhar sem fazer barulho, ocultação,
armar e desarmar armadilhas.
Grau 2 - Ação Invisível: promove uma ação extra tão rápida que ninguém consegue
enxergar. A ação invisível não poderá ser um ataque e exigirá teste. Exemplo:
Atacou o oponente e aproveitou para roubar as chaves do seu bolso.
Grau 3 - Furtividade: se obtiver sucesso em crime, ficará inaudível e inodoro por um
tempo breve; sendo impossível detectá-lo através da audição ou olfato.
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Capítulo 5: Povos
Você começa com um povo em grau 1 e poderá evoluir seu grau nos níveis de
personalização ( 3°, 5°, 7°, 9° nível). Exemplo: o pirata Íngua chegou ao 3° nível, podendo escolher
escolher uma personalização. Ele decide elevar seu elfo para o grau 2.
Humano
Grau 1 - Básico
Versatilidade: +1 em um atributo, até no máximo +4.
Grau 3 - Avançado
Absorção Cultural: adquire o talento nacional (grau 2) de outra etnia humana, desde
que explique como o aprendeu.
Elfo
Grau 1 - Básico
Visão Élfica: VANTAGEM para enxergar detalhes em alcance longo, mesmo na
escuridão.
Grau 3 - Avançado
Arma mística ( Apenas conjurador): armas corporais utilizadas por você serão
consideradas mágica.
Precisão ( Apenas combatente): +1 no DANO de UM ataque baseado em DESTREZA.
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Puck
Grau 1 - Básico
Pés Simianos: seus pés têm forma de mão permitindo atacar, manipular objetos e
gerar VANTAGEM em DESTREZA para escaladas.
Visão no Escuro: enxerga na escuridão em preto e branco em até distância próxima.
Grau 3 - Avançado
Corrida Quadrúpedes ( apenas combatente): ganha +2 em DESTREZA sempre que
correr utilizando pés e as mãos simultaneamente.
Magia Extra (apenas conjurador): ganha uma magia extra no 1°, 4° e 8° nível.
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Capítulo 6: Regras
As regras de THORDEZILHAS sempre recompensam a audácia, bravura e
criatividade. Aqui, não basta disparar sua garrucha em um tiro certeiro, será preciso
fazê-lo de maneira vibrante, criativa e inesquecível! Pendurado em um candelabro ou
saltando de um mastro ao outro do navio.
Venturas: tramas que te favorecem. Exemplo: saltou tão bem que atingiu um oponente,
ganhou imunidade contra aquele tipo de veneno ou conseguiu convencer alguém a ajudar mais
do que o esperado.
Teste Heroicos: ocorre quando você tenta obter um recurso, superar um obstáculo,
coadjuvante, monstro ou outro protagonista. O desafio será 14 ou outro valor indicado
pelas regras. Caso esteja disputando com outro protagonista, ambos rolam o teste e vence
o maior resultado.
Teste de Conjuração: para conjurar uma magia você deve se concentrar por um turno
para promover sua prática mística. Em seguida explica o que deseja fazer com a magia e
testa Conjuração (SABEDORIA) contra o Desafio do Nível da Magia — Iniciado Desafio
14, Baixa Magia desafio 16, Alta Magia 18 e Legendária 20 — o resultado será indicado
pela Escala do Desempenho. Se estiver lançando sua magia contra outra criatura, o teste
deve também superar o Desafio do alvo. OBS: Magias de Nível Zero (truques) NÃO exigem
teste.
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Teste de Duelo: os duelos são parte integral da narrativa e os turnos funcionam
normalmente. Sempre que atacar ou for atacado, os envolvidos no combate fazem um
teste de Combate Corporal ( FORÇA ), Distância ( DESTREZA ) ou Conjuração
( SABEDORIA ) contra o DESAFIO do oponente. O vencedor atinge seu alvo e causa o
dano indicado abaixo. O Duelo reinicia com um novo teste. Se você zerar o PV do
inimigo, terá o direito de narrar o que aconteceu com ele: morreu, desencorajado ou
incapacitado.
Escala de Desempenho
A Escala de Desempenho baliza todos os testes do Thordezilhas. Será sempre outra
pessoa a narrar o resultado do seu teste — a não ser que você conquiste um Touché.
Bravíssimo ( 21+ ): resultado IGUAL ou MAIOR que 21 indica que você teve sucesso
extraordinário gerando uma Ventura ( T6.1) ou +3 no dano contra seu oponente, caso
seja um duelo.
Sucesso ( ≥ Desafio ): você conquista o que planejou quando o resultado seja IGUAL
ou MAIOR que o Desafio. No caso do duelo, você acerta o alvo com dano normal.
Foi Quase ( < Desafio ): se o resultado for MENOR que o Desafio e MAIOR que 11,
teremos um sucesso com DESVENTURA ( T6.1 ). No duelo significa que seu oponente
te acertou com dano normal. Na conjuração, você não poderá mais invocar a mesma
magia por tempo longo OU acontece um Colapso Místico, vide T6.2.
Algo deu Errado ( 11- ) : todo resultado 11 ou MENOR será uma falha com
DESVENTURA, vide T5.1. No duelo, seu oponente acertou com bônus de +3 no dano.
Na conjuração, a magia se descontrola gerando um colapso místico (T6.2) E você não
invocar mais magias daquele nível por tempo logo.
Touché! ( 20 ou 01 ): sempre que você sortear “01” ou “20” no d20, deverá gritar
“TOUCHÉ!” antes dos demais participantes. Quem gritar primeiro narra o resultado
do teste e ganha 1d3 Triunfos. Caso a pessoa que fez o teste não conquiste o próprio
TOUCHÉ, o resultado será sempre um falha desastrosa. OBS: jogando sozinho, o seu
Touché acontecerá com “20” e desastre com “01”.
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Manobras da Ousadia
Manobras são ações especiais que te favorecem em uma determinada situação.
Algumas delas gastam pontos de Triunfo para serem utilizadas.
Ação Criativa: você ganha uma VANTAGEM sempre que, após vencer o teste do
duelo, desistir de atacar para promover uma ação que não tenha relação direta com o
ataque. Exemplo: conjurar uma magia que não causa dano, puxar o tapete sob os pés do
oponente, tomar uma poção, se pendurar em uma corda, fugir desesperadamente, entre outras.
Aposta: você ganha 1 Triunfo e 2 PV sempre que sortear uma trama extra na cena ou
colocar poderes aleatórios nos monstros. Será possível inserir no máximo três
apostas na cena. Exemplo: aparece um grupo de zumbis, um jogador afirma que eles são
alados o que gera + 1 Triunfo e 2PV para o grupo.
En Garde!: quem inicia o ataque gritando "Em Guarda!" promoverá um ataque direto
com VANTAGEM. A manobra será utilizada APENAS durante o 1° ataque contra um
oponente. Além disso, você precisa gritar bem alto e quando estiver gritando, sua
protagonista também estará berrando a plenos pulmões.
Flashback : insere uma cena em forma de lembrança que serve para justificar uma
VENTURA — como se houvesse sido preparada previamente. Será preciso sucesso
em um teste ou gastar moedas de ouro ($), de acordo com a situação. Por exemplo:
você fugindo dos guardas por um beco atrás da taberna e afirma que, durante a bebedeira, havia
pedido para um amigo esperar com a carruagem do lado de fora. Você faz o teste de CARISMA e
e conforme o resultado consegue introduzir esta ventura.
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Capítulo 7: Magia
Adquirindo magias
As magias são organizadas de acordo com o nível mínimo que o conjurador precisa
ter para a conjuração, sendo zero, 1°, 4°, 8° ou 12°, vide T7.2. No 1°, 4° e 8° nível você ganha
uma quantidade de magia igual a 1+INTELIGÊNCIA, desde que pertençam ao seu nível ou
inferiores.
As magias serão apresentadas da seguinte maneira:
Nome (alcance/ duração/ Foco): descrição.
Foco: algumas exigem determinar o que exatamente ela afeta. Foco ( 1d20):
01 ao 02 Água 11 ao 12 Mortos/ Mortos-vivos
03 ao 04 Alma/ Espírito 13 ao 14 Objetos/ Armas/ Armadura
05 ao 06 Animais 15 ao 16 Pessoas/ Humanoides
07 ao 08 Ar/Gás 17 ao 18 Plantas
09 ao 10 Fogo 19 ao 20 Terra
T7.2 - Magias
Nível Zero — Truque (Desafio: Nenhum) — 1d6
Aderência (Pessoal / Curto): gruda nas paredes e tetos.
Comunicar (Pessoal / Sustentável/ Foco): você fala e entende o foco.
Detectar (Área / Instantâneo/ Foco): sente a presença do foco.
Detectar Magia (Área / Instantâneo/ Foco): sente magia e itens mágicos.
Leveza (Pessoal / Sustentável) : você anula seu peso para se equilibrar e move em superfícies frágeis.
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Capítulo 8: Monstros
Os monstros são apresentadas através das seguintes regras:
Ataque: seus ataques básicos com dano e alcance máximo dos golpes.
Ataque Especial (Algo Deu Errado): alguns monstros substituem o bônus normal do “algo
deu Errado” pelo ataque especial indicado em sua descrição.
Características: qualidades e fraquezas da criatura.
Desafios: indica o desafio para TODOS os testes relacionados a criatura. Valores
diferentes de atributos serão indicados entre parênteses.
Pontos de Vida: seus PV
Descritores
Encontros: a quantidade de monstros do mesmo tipo que você encontra.
Tamanho: suas medidas- Pequeno (P) até 1 metro. Médio (M) até 2 metros. Grande (G)
até 4 metros. Imenso (I) até 6 metros. Colossal (C) acima de 6 metros.
Taxonomia: o grupo geral da criatura que também poderá pertencer a subtipos
indicados entre parênteses, como demônios, draconídeo, espectral, etc...
Animal: irracionais e incapazes de se comunicar e utilizar instrumentos.
Artificial: criados por magia ou mecânica, não possuem alma.
Entidade: bizarras demais para ser enquadrada em outro tipo.
Humanoide: inteligência e corpo semelhante aos humanos.
Mortos-vivos: criaturas que morreram e foram reanimadas.
Plantas: espécimes de vegetais autótrofos ou carnívoras.
Tramas
Buscas: ideias de buscas para os seus episódios envolvendo monstros.
Detalhes: ideias para tornar seu monstro mais interessante.
Fraqueza: pontos fracos que a criatura pode apresentar, muito útil para quem deseja
sobreviver a elas.
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Reação (1d20): a criatura ganha ação extra sempre que chega a metade dos seus PV:
1 ao 10- Promover um ataque direto contra cada oponente.
11 ao 17-jogada estratégica: chantagem, magia, artefato, equipamento, poção ou usar o
ambiente a seu favor.
18 ao 20-Fuga.
Shalazas
Humanoide Médio. 1d3 + Participantes
Lagartos humanóides e inteligentes, dotados do dom da fala e capazes de utilizar
ferramentas. Sua civilização se formou quando passaram a domesticar os dinossauros,
utilizando sua sagacidade reptiliana para controlar os colossos da ilha de Galápagos.
Parâmetros
Desafio: 14
PV: 10
Ataques: Espada e Garrucha (Dano: 4/ Longo)
Descritores
Buscas (1d6):
1 ao 2-Escravizam mamíferos.
3 ao 4-Dukaderon paga bem pela cabeça deles.
5 ao 6-Pretendem ressuscitar Leviatã.
Detalhes (1d6):
1 ao 2- Controlam os dinossauros através de um
berrante.
3 ao 4-Podem montar em Serpes.
5 ao 6-Querem expandir seu território.
Fraqueza (1d6):
1 ao 2- Precisam tomar banho de sol todo dia.
3 ao 4- Seus ouvidos não funcionam bem.
5 ao 6- Comem apenas carne.
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Capítulo 9: Gerador do Episódio
Este sistema permite construir seus episódios de maneira instantânea, sem
precisar de preparo ou mesmo de um narrador. Basta rolar alguns dados, preencher
com criatividade e deixar a aventura se descortinar diante dos seus olhos.
Passo 1 - Busca principal : determine objetivo do episódio completando a frase abaixo.
Busca Principal [ Verbo + Substantivo + Adjetivo, T9.1] que está [ Trama Principal, T9.2]
Passo 2 - Chamado da Aventura (1d6): Explique qual o motivo de você aceitar este desafio:
1- Lucrativo. 4 - Senso de Dever.
2- Proteger alguém/ algo importante. 5- Curiosidade ou diversão.
3- Foi obrigado. 6- Pessoal.
Passo 3- Informações Iniciais: descubra o quanto sabe sobre sua busca principal, utilize
seus atributos para fazer perguntas ao oráculo. Durante o episódio novas perguntas
poderão ser feitas.
Passo 4- Buscas Secundárias: defina 1d6 +1 buscas secundárias ( objetivos menores )
necessários para sua busca principal.
Passo 5- Relógio do Infortúnio ( 20 minutos ): aqui começa sua jornada. Coloque um
alarme para tocar a cada 20 minutos. O relógio não pode ser pausado por nada nesta vida
e sempre que ele despertar você adiciona uma trama nova da cena onde você se encontra.
Tenha esperteza em resolver ou escapar das encrencas antes que outras surjam. Afinal, a
marujada sabe que, no mar, um abismo chama outro abismo.
Passo 6 - Cenas ( Local e Tramas ): sua busca te leva para uma cena que, por sua vez, ativa
uma trama da tabela correspondente. Uma nova trama será sorteada quando a anterior
deixar de ser uma ameaça ou quando o relógio do infortúnio despertar. este Playtest
apresentamos apenas um tipo de cena: Navegando o Extraordinário, T9.3.
Passo 7 - Clímax : acontece quando você conquista todas as suas buscas secundárias OU
após o surgimento de 1d6+2 tramas. No caso de uma aventura baseada em “Navegando o ”
Extraordinário você chega ao seu destino após 1d6 tramas OU 1d6+2 tramas para viagens
longas. O clímax será um momento de extrema ação, perigo e sentido de urgência; sendo
composto por uma nova trama e uma reviravolta na T9.4. Podendo ter ou não o confronto
final com a ameaça principal do episódio, vencida apenas com trabalho em equipe,
sacrifício e um bom plano. Ao final do clímax, você decide se chegou ao destino da
viagem, finalizou o episódio ou encontrou um lugar sossegado para restabelecer seus PVs
e Triunfos continuando sua jornada.
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Oráculo
Esta ferramenta será utilizada para situações influenciadas pela sorte ou para fazer
perguntas que agreguem informações ao episódio. Você deve elaborar perguntas cujas
perguntas sejam respondidas com um “SIM” ou “NÃO”.
O oráculo será feito rolando 1d20. Sendo que 10 ou menos será um NÃO. 11 ou mais
será SIM. Se você sortear de 1 ao 5 teremos um “NÃO com DESVENTURA”; valores entre
15 e 20 geram resultados “SIM com VENTURA”. Caso um evento tenha maior ou menor
chance de acontecer, a rolagem será feita com VANTAGEM ou DESVANTAGEM. Algumas
perguntas típicas feitas ao oráculo: A arma está no alcance? O tempo é o suficiente? O
efeito da magia acabou?
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O que teremos em “Thordezilhas,
Sabres & Caravelas” 2° edição?
Thordezilhas 1° Viagem é uma pequena amostra grátis do Thordezilhas Sabres &
Caravelas 2° Edição . Um aperitivo para você começar a conhecer seu sistema e cenário.
perguntas sejam respondidas com um “SIM” ou “NÃO”.
Veja o que estará na 2° Edição:
Livro colorido
Criação de Personagem
15 Especializações novas: Alquimista, Armeiro, Arqueiro, Capoeirista, Desbravador,
Esgrimista, Esgrimista Arcano, Ilusionistas, Ladrão, Malandro, Marujo, Necromante,
Pistoleiro, Pistoleiro Arcano e Puritano;
10 povos prontos para jogar: anão,
brucutu, curupira, ébano, elfo, fhayren,
humano, pequenino, puck e sereiano;
Arautos dos deuses Mitra, Branwen e
Belzebu;
Talentos nacionais;
20 Descritores;
6 Arquétipos;
10 níveis;
Descrição do Cenário
20 países principais do cenário;
Lugares para explorar;
8 organizações;
40 monstros;
Regras
Criação de aventuras rolando dados;
Regras para criar mapas do tesouro;
Muito mais efeitos para suas magias;
Regras para criação de navios únicos;
Regras para criar vilões e navios fantasmas;
Poções, artefatos, pergaminhos e itens mágicos;
Regras para navegação fantástica e Batalha Naval;
Próteses arcanas !Sim, você terá um gancho lança-arpéu!;
Regras para jogo SOLO, COOPERATIVO e com NARRADOR.
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