Thordezihas 1 Viagem

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Primeira Viagem

L U I Z C L A U D I O G O N Ç A L V E S
.
Introdução
“CEN-059 Thordezilhas: Sabres & Caravelas: Venha desafiar o mar
piratas, magos e seres feéricos, desbravando os mistérios do Novo Mundo
em busca de aventuras!” Foi assim que Thordezilhas zarpou do porto lá
pelos distantes idos de 2012.

O cenário foi criado por Luiz Cláudio Gonçalves tendo vencido o


concurso “Seu Mundo na Redbox” em 2012, embora sua primeira edição
tenha chegado ao porto apenas em 2017.

Em 2019 os direitos autorais voltaram para o autor. O cenário passou


para o Universo Simulado, desde então muito material foi lançado:
Thordezilhas: Rum & Sangue (TRS), Thordezilhas: Oceano Desconhecido
(TOD), Thordezilhas: Árvore das Artes Mágicas (TAAM), Thordezilhas:
Destino de Kassandra (TDK), Thordezilhas: Mar de Lírio (TML),
Thordezilhas: Quarentena no Pátria Amada (TQPA), o periódico
Thordezine, nosso fanzine mensal e gratuito. Entre tantos outros.

Desde 2019 que uma 2° edição começou a ser elaborada. Desta vez
com sistema próprio, o Vanguard, para jogos solo, cooperativo e com
narrador. O que tens em mãos é o playtest final deste sistema. Um
aperitivo para o que te aguarda em THORDEZILHAS Sabres & Caravelas 2°
Edição.

Venha a bordo, marjo! O mar clama pela sua ousadia.

1
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Sumário
1. Por Mares nunca antes navegados 03
2. Criação de Protagonista 05
3. Arquétipos 06
4. Especializações 08
5. Povos 10
6. Regras 12
7. Magia 15
8. Monstros 16
9. Gerador de Episódios 18
O que teremos em Thordezilhas Sabres & Caravelas 2 edição? 20

Autor: Luiz Claudio Gonçalves.


Diagramação: Fabio Cardoso
Ilustrações: Kennedy Gadelha e Demétrius Gay.
Capa: licença Creative Communs.

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Capítulo 1:
Por Mares nunca antes Navegados
Minha Doce Evangeline, seu pai tem razão, sou aventureiro e inconsequente, mas nunca consegui
abandoná-la! Sabendo do seu noivado forçado, senti todo continente de Alexandria ficar pequeno demais
para mim e, tendo em posse um mapa do tesouro, embarquei nesta viagem insólita almejando um dia
retornar em triunfo aos teus braços.

Entendo seu desejo por informações sobre minhas viagens ultramarinas, entretanto devo
conter-me nestas breves linhas retratando um pouco da grandeza dos lugares que visitei, em expectativa
de novas oportunidades para escrever.

Preocupei-me com os rumores sobre Marselha, o autoritarismo do rei tornou-se tão absoluto que
que mesmo alguns dos seus mosqueteiros planejam decapitá-lo! Grande Mitra! Que diabos está
acontecendo com esta gente? Que tipo de reino existiria sem um rei? Querida, contenha seu espírito
aventureiro! Evite se envolver em tais questões, revoltas populares são perigosas!

Viajando para o oriente alexandrino, pernoitei em Dukaderon, a exótica cidade dos ébanos, porta
de entrada das especiarias que chegam à Alexandria.

Fui tratado com desdém entre os ébanos, que não prestaram deferência à importância da minha
nobreza. Pior ainda foi minha estadia no reino de Versalhes, sede da Santa Igreja de Mitra, uma
maravilha arquitetônica cercada por canais onde barcos são mais importantes que cavalos. O lugar é
infestado por sociedades secretas e guildas de malfeitores sempre conspirando no submundo,
promovendo atos tão hediondos que fariam mesmo o mais sanguinário pirata urinar de medo! Passei
alguns dias comercializando especiarias: poções de cura, armas de metal ébano, anéis de força e varias
tranqueiras mágicas disponíveis no mercado! O poder ao preço do ouro!

O corsário Décio Barreira permitiu-me embarcar no Fulgore iniciando minhas aventuras


náuticas! Vislumbrei Fhaeron e as imensas estátuas protetoras daquele arquipélago, não tive permissão
para desembarcar, soube ser morada de diversos tipos feéricos governados pelos Fhayrens, humanóides
dotados de um único chifre e incríveis poderes místicos.

Conheci também o imenso Continente de Salgarian, habitados por homens de pele negra e
impérios erguidos sobre segredos milenares. Ao oriente, Chambara, a terra das especiarias, com seus
samurais, monges, acupunturistas e poderosos Youkais. No Mar Sereno, o misterioso Magnum Chaos e
ilhas que desafiam as leis naturais.

A vida no oceano é composta de incertezas! Quando ouço o trovão das ondas atingindo o casco do
navio penso em todo esplendor e perigo que reside nas águas ocidentais do Mar Tenebroso, infestado de
monstros, naufrágios, fenômenos sobrenaturais, tormentas, sereias, piratas e toda sorte de agruras
criadas pela mente doentia do próprio Belzebu! Faz uma semana, enfrentamos mortos vivos que
caminhavam sobre as águas. Nossa sobrevivência custou à vida de muitos e, quando fomos forçados a
desembarcar em uma ilha acre na esperança de encontrarmos recursos naturais, fomos atacados por
caranguejos gigantescos e perigosos canibais! Claro que não me acovardei diante da ameaça, enfrentei os
terrores com espada em riste, mas perdemos bons companheiros naquela tarde! Mitra tenha piedade!

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Ancoramos em Tortuga, cidade-nômade erguida no casco de uma tartaruga gigantesca
controlada pelo ex-pirata Wagner Drake, um lugar herético e perigoso com estranhos acordos comerciais
com Versalhes, alguns dizem que Drake janta com o próprio Papa Renan Richelier! Consegue imaginar
isso? Um bruxo sanguinário comendo tranquilamente com vossa santidade e isso bem na capital mundial
da Inquisição!? Assustador!

Chegamos ao Novo Mundo; para alguns, o paraíso; para mim, o “X” do mapa! Um continente
exótico repleto de florestas, desertos, ruínas fantasmagóricas, selvagens, criaturas assustadoras,
civilizações exóticas e feéricos desconhecidos como curupiras, e capelobos. Este imenso continente foi
dividido entre Castelha e Lusitan pela Santa Igreja, através do Tratado de Thordezilhas, gerando
problemas com outros reinos, especialmente Fhaeron, Marselha, Czarian e mesmo Nova Camelot, que o
invadem constantemente pirateando suas riquezas. Ouro e Morte caminham juntos neste lugar!

Amanhã estarei ancorando em Barbados, contratar um bandeirante para comigo seguir as pistas
do mapa rumo ao ElDorado. Estou confiante de sucesso! Quando rico for, retornarei a ti para desafiar
vosso ignóbil noivo em duelo e tomá-la como minha esposa.

Até lá, espere-me!

Aquilo que todo marujo sabe:


Ano: 1644. Planeta Athos - ou Terra.
Mitra é o Grande Deus do heroísmo.
A plutocracia tomou o lugar da aristocracia.
A magia existe e seu poder simula o universo.
Especiarias são itens mágicos vendidos nas feiras.
Aço e pólvora tornaram as armas mais eficientes, leves e mortais.
A Trindade Santa é composta pelos deuses Mitra, Belzebu e Branwen.
A Santa Igreja tornou-se uma instituição tão poderosa quanto corrupta.
Existem muitos povos, como curupiras, elfos, anões, ébanos, pucks e sereianos.
O ouro é o deus a quem todos prestam culto e o carrasco que a todos escraviza.
O mapa mundi não está definido, existem muitos territórios fantásticos ainda por descobrir.
O Oceano Tenebroso é local desconhecido, tomado por monstros, ilhas ermas, piratas e
fenômenos inexplicáveis.
O Tratado de Thordezilhas dividiu a exploração naval entre Lusitan e Castelha. As demais nações
reagiram lançando seus navios piratas ao mar.
Era o início de uma nova era de descobertas, manchando o oceano com sangue, pólvora, rum e
magia. Triunfo e tragédia de quem navega sob a bandeira negra dos piratas.

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Capítulo 2: Criação de Protagonistas
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Etapa 1 - Povo: escolha ou sorteie seu povo (1d6):


1 ao 2- Elfo. 3 ao 4-Humano. 5 ao 6 -Puck
Etapa 2- Arquétipo: defina seu arquétipo (1d6):
1-Arauto. 2- Arcanista. 3-Astuto. 4-Bruto.5-Santeiro. 6-Mosqueteiro.
Etapa 3- Atributos: distribua +0, +1, +1, +2, +2 e +3, entre os atributos abaixo ou sorteie s na T1.2
CARISMA (CAR): sociabilidade, idiomas, manipulação e resistência à persuasão.
CONSTITUIÇÃO (CON): fôlego, saúde e vitalidade.
DESTREZA (DES): agilidade, mira, salto, reflexos, velocidade, corrida e equilíbrio.
FORÇA (FOR): tônus muscular para amassar, erguer, empurrar ou danificar.
INTELIGÊNCIA (INT): intelectualidade, memória, percepção, lógica e intuição.
SABEDORIA (SAB): vontade, concentração e autocontrole.

Etapa 4- Personalização: escolha UMA opção abaixo


+1 Triunfo OU +2 PV.
Uma Magia Extra (Apenas Conjuradores).
Especialização: adquire uma especialização.
Novo Grau: amplia UM grau da especialização ou do povo.

Etapa 5- Parâmetros: registre seu nível e parâmetros:


Descritores: peculiaridades que te fazem único, falho, verossímil e divertido. Sorteie ou escolha na T1.3
Pontos de Vida: definido pelo seu arquétipo.
Triunfo: começa com 3 Triunfos.

Etapa 6- Equipamentos: ganha 1 moeda de ouro por nível e pode escolher TRÊS itens abaixo
Uma Capa ou Colete de Couro com + 6 PV.
Uma poção do Triunfo (recupera 1d3 Triunfos).
Duas granadas (dano 1d6 em alcance próximo).
Uma Arma Corporal OU a Distância com Dano 2 +FOR.
Duas Armas Corporais OU a Distância com Dano 1 +FOR.
Apenas Conjuradores: uma varinha com +1 na conjuração.
Uma poção que Cura 1d6+1 CONSTITUIÇÃO Pontos de Vida.
Apenas Combatentes: Uma Arma Corporal OU a Distância com Dano 3 +FOR.
Apenas Combatentes: duas Armas Corporais OU a Distância com Dano 2 +FOR.

T1.2 - Atributos -1d6 T1.3 - Descritores - 1D6


D6 Definição Atributo 1. Amnésia: não se lembra do passado.
1 Fraco +0 2. Anônimo: ninguém sabe quem você é.
2 ao 3 Médio +1 3. Apaixonado: está perdidamente apaixonado.
4 ao 5 Bom +2
6 4. Assombrado: sofre com misteriosas visões, sonhos ou vozes.
Ótimo +3
Fantástico* +4 5. Costas Quentes: alguém importante confia e cuida de você.
6. Dívida: deve muito dinheiro para alguém poderoso e perigoso.
*Permitido apenas o após o 6° nível

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Capítulo 3: Arquétipos
Todo protagonista pertence a um arquétipo
que define sua função no grupo, fornece
proficiências, pontos de vida e proficiências,
pontos de vida e características. Os arquétipos
evoluem no 4° e 8° nível.

Tipos: são divididos em Combatentes ou Conjuradores.

Formação: indicam as proficiências, pontos de vida e características


fornecidas pelo arquétipo. Suas proficiências são:

Combate: +2 em FORÇA para ataques desarmados e com armas


de armas corporais e em DESTREZA para ataques a distância
com armas de fogo, arremesso ou arquearia.

Conjuração: +2 em SABEDORIA para invocar magia. No 1°, 4° e


8° nível você escolhe suas magias, vide capítulo Magia .

Arcanista
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiência: Conjuração.
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO.
Magia Registrada: no 1° , 4° e 8° nível você escolhe UMA
magia de um nível ACIMA do seu para registrar em seu
grimório. Exemplo: um Arcanista do 4° nível escolhe uma
magia de 8° para registrar em seu grimório. A magia
registrada será conjurada através da leitura do texto — ou
desenhos — descrita no grimório, tarefa que exige boa
iluminação e 2 turnos para o preparo. Toda magia registrada
torna-se uma magia aprendida quando você avançar para o próximo nível de magia.

Arauto
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiências: Conjuração e Combate.
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO.
Magia Divinas: no 1°, 4° e 8° nível você recebe magias extras que poderão ser conjuradas enquanto
continuar fiel aos dogmas do seu deus. Se falhar, perderá suas magias divinas até ser perdoado pela
divindade — o que exige sacrifícios e missões de expiação dos pecados. Escolha seu deus em Os
deuses da Trindade Santa.
Magias Divinas de Mitra
1° Nível (Desafio: 14)
Curar Pessoas (Toque/ Instantâneo): seu toque cura 1d6 +2 + SAB Pontos de Vida de pessoas e causa
o mesmo valor de dano em mortos-vivos.
4° Nível (Desafio: 16)
Santidade (Toque/ Sustentável): mortos-vivos sofrem dano 1d6+3+SAB quando próximos.
8° Nível (Desafio: 18)
Ressurreição ( Toque/ Instantâneo): ressuscita uma pessoa, desde que ela nunca tenha ressuscitado
antes.

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Astuto
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate.
Pontos de Vida: 20 + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha 1+ CON Pontos de Vida.
Sagacidade: ganha +1 em TODOS os testes com proficiências, com exceção de Combate.
Tocaia: no 4° nível você ganha +3 no dano dos seus ataques surpresas. No 8° nível passa para +4 e será
possível atingir DOIS alvos no mesmo turno, desde que estejam dentro do alcance.

Bruto
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate.
Pontos de Vida: 20 + FORÇA + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha 1+ CON Pontos de Vida.
Brutalidade (Esforço: 1 Triunfo): no 4° nível, você consegue recuperar 1d3 + CON Pontos de Vida, desde
que ainda esteja com mais de 5PV. No 8° Nível, passa a recuperar 1d6 + CON pontos de vida; além de se
libertar dos efeitos de desmaios, drogas, venenos e magias de domínio.

Mosqueteiro
Tipo: Combatente
Formação:
Proficiências: Combate. Aplica sua DESTREZA — e não FORÇA — no teste e dano de Combate Corporal.
Pontos de Vida: 20 + CONSTITUIÇÃO. No 4° e 8° nível ganha uma quantidade de PV igual a 1+
CONSTITUIÇÃO.
Combo (Esforço: 1 triunfo): do 4° nível em diante, você promove DOIS ataques sobre o mesmo alvo ou
alvos diferentes. No 8° nível será possível atacar TRÊS vezes .

Santeiro
Tipo: Conjurador
Formação:
Proficiências: Conjuração
Pontos de Vida: 15 + CONSTITUIÇÃO
Santeria: no 1° nível, você enxerga e conversa com seu eloah. O eloah não
pode se afastar mais do que distância próxima do santeiro. Do 4° nível em
diante você incorpora seu eloah por um tempo curto. Após terminar a
incorporação, você precisa descansar por tempo curto para conseguir
incorporar novamente.

Enquanto estiver incorporado o seu eloah:


Ganha +3 Triunfos para gastar com magia.
Dobra o valor da sua SABEDORIA e Proficiências.
Utiliza suas magias, atributos, PV, proficiências e equipamentos.
No 4° nível seu Elloah incorporado terá acesso a UMA magia de 4°
nível. No 8° terá UMA do 12° nível.

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Capítulo 4:Especializações
Você terá quantas especializações desejar, desde que explique como recebeu
treinamento nela e pertença ao arquétipo exigido pelo antecedente.
Graus: cada especialização possui três graus que fornecem características novas. Durante
o 3°, 5°, 7°, 9° nível, você poderá evoluir um grau da sua especialização ou adquirir uma
nova especialização. Exemplo: o pirata Íngua chegou ao 3° nível, o que lhe permite escolher uma
especialização ou ampliar ainda mais o grau do seu povo; decidindo adquirir a especialização Ladrão
em grau 1.

Erudito
Antecedente: livre
Grau 1 - Proficiência Conhecimentos: +2 em testes relacionados a diversos assuntos como
alquimia, física, religião, lendas, idiomas, história, conspirações e ocultismo.
Grau 2 - Autodidata: quando estuda por um tempo curto em uma biblioteca equipada ou
recebendo aulas de alguém, utilizará uma proficiência ou Idioma por um dia.
Grau 3 - Lecionar: após ensinar por tempo curto, o erudito transmite uma das suas
proficiências ou idiomas para uma pessoa. As proficiências ensinadas continuarão
funcionando por um dia.

Bárbaro
Antecedente: combatente
Grau 1 - Técnica de Luta: +2 no dano dos ataques com Arma Corporal enquanto estiver
sem armadura.
Grau 2 - Instinto: se obtiver sucesso em um teste de INTELIGÊNCIA, o bárbaro sentirá um
calafrio que indica a presença de uma ameaça iminente.
Grau 3 - Fúria (Esforço 2 Triunfos): adquire a capacidade de adentrar em uma espécie de
fúria de combate que concede +2 em Combate Corporal e no dano. Além de
imunidade a todo teste que permita resistência com Sabedoria. Os efeitos da fúria
duram um tempo breve e exige um tempo curto para ser invocado novamente.

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Necromante
Antecedente: conjurador
Grau 1 - Foco Místico: +1 na conjuração para magias com foco em mortos/ Morto-Vivo.
Grau 2 - Cadavérico: apesar de ainda estar vivo, sua aparência cadavérica — pele fria e
palidez mórbida — faz com que os mortos-vivos te reconheçam como um igual
com +1 Em CARISMA para lidar com eles.
Grau 3 - Sugar Vitalidade ( Esforço: 1 Triunfo): seu toque em humanoides vivos causa
dano igual a sua SABEDORIA e recupera a mesma quantidade dos seus PV, sem
jamais ultrapassar a quantidade inicial.

Ladrão
Antecedente: Livre
Grau 1 - Proficiência Crime: +2 em testes relacionados a atividades furtivas ou
criminosas, como furto, arrombamento, caminhar sem fazer barulho, ocultação,
armar e desarmar armadilhas.
Grau 2 - Ação Invisível: promove uma ação extra tão rápida que ninguém consegue
enxergar. A ação invisível não poderá ser um ataque e exigirá teste. Exemplo:
Atacou o oponente e aproveitou para roubar as chaves do seu bolso.
Grau 3 - Furtividade: se obtiver sucesso em crime, ficará inaudível e inodoro por um
tempo breve; sendo impossível detectá-lo através da audição ou olfato.

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Capítulo 5: Povos
Você começa com um povo em grau 1 e poderá evoluir seu grau nos níveis de
personalização ( 3°, 5°, 7°, 9° nível). Exemplo: o pirata Íngua chegou ao 3° nível, podendo escolher
escolher uma personalização. Ele decide elevar seu elfo para o grau 2.

Humano
Grau 1 - Básico
Versatilidade: +1 em um atributo, até no máximo +4.

Grau 2 - Talento Nacional - Escolha um talento nacional.


Comunicação com Montaria (Nova Camelot): com sucesso em CARISMA (Natureza)
conseguem se comunicar com animais de montaria: cavalos, guarás, cavalo marinho,
pégaso, entre outros.
Poliglota ( Marselha ): ganha um idioma adicional e VANTAGEM nos testes de
CARISMA para lidar com idiomas desconhecidos.

Grau 3 - Avançado
Absorção Cultural: adquire o talento nacional (grau 2) de outra etnia humana, desde
que explique como o aprendeu.

Elfo
Grau 1 - Básico
Visão Élfica: VANTAGEM para enxergar detalhes em alcance longo, mesmo na
escuridão.

Grau 2 - Talento Nacional


Inspiração das Musas (Shideron/ Esforço: 1 Triunfo): seu toque gera VANTAGEM para
um teste do alvo.

Grau 3 - Avançado
Arma mística ( Apenas conjurador): armas corporais utilizadas por você serão
consideradas mágica.
Precisão ( Apenas combatente): +1 no DANO de UM ataque baseado em DESTREZA.

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Puck
Grau 1 - Básico
Pés Simianos: seus pés têm forma de mão permitindo atacar, manipular objetos e
gerar VANTAGEM em DESTREZA para escaladas.
Visão no Escuro: enxerga na escuridão em preto e branco em até distância próxima.

Grau 2 - Talento Nacional


Religião Puck ( Swift/ Esforço: 1 Triunfo): o puck pede o auxílio de um dos seus
inúmeros deuses que o auxilia introduzindo uma VENTURA baseada na sorte.
Exemplo: Triiim está fugindo de um tigre; ele então clama por “Dugiron, deus daqueles que
fogem de tigres” e a fera termina tropeçando, o que permite ao nosso herói escapar.

Grau 3 - Avançado
Corrida Quadrúpedes ( apenas combatente): ganha +2 em DESTREZA sempre que
correr utilizando pés e as mãos simultaneamente.
Magia Extra (apenas conjurador): ganha uma magia extra no 1°, 4° e 8° nível.

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Capítulo 6: Regras
As regras de THORDEZILHAS sempre recompensam a audácia, bravura e
criatividade. Aqui, não basta disparar sua garrucha em um tiro certeiro, será preciso
fazê-lo de maneira vibrante, criativa e inesquecível! Pendurado em um candelabro ou
saltando de um mastro ao outro do navio.

Tramas (Ventura e Desventura):


Tramas são efeitos narrativos inseridos na aventura para facilitar ou dificultar sua
vida. As regras permitem a introdução delas em diversos momentos do jogo; podendo ser
escolhidas, sorteadas ou improvisadas pelos participantes . São divididas em:

Desventuras: tramas que te prejudicam. Exemplo: seu sangramento gerou hemorragia,


a informação é falsa, ganhou uma péssima reputação, entre outras.

Venturas: tramas que te favorecem. Exemplo: saltou tão bem que atingiu um oponente,
ganhou imunidade contra aquele tipo de veneno ou conseguiu convencer alguém a ajudar mais
do que o esperado.

T6.1- Ventura e Desventura (opcional)— 1d20


Ventura Desventura
01 a 04 Alcance ou tempo mais que suficiente. 01 a 04 A situação piorou.
05 ao 08 Age novamente ou Desarma o alvo. 05 ao 08 Alcance ou tempo insuficiente.
09 ao 12 Ganhou tempo ou derrubou o alvo. 09 ao 12 Resultado oposto ao pretendido.
13 ao 16 Adquiriu mais do que pretendia. 13 ao 16 Resultado aquém do pretendido.
17 ao 20 Obteve algo importante. 17 ao 20 Perdeu ou danificou algo importante.

Teste = 1d20 + ATRIBUTO + 2 da Proficiência ≥ Desafio

Teste Heroicos: ocorre quando você tenta obter um recurso, superar um obstáculo,
coadjuvante, monstro ou outro protagonista. O desafio será 14 ou outro valor indicado
pelas regras. Caso esteja disputando com outro protagonista, ambos rolam o teste e vence
o maior resultado.
Teste de Conjuração: para conjurar uma magia você deve se concentrar por um turno
para promover sua prática mística. Em seguida explica o que deseja fazer com a magia e
testa Conjuração (SABEDORIA) contra o Desafio do Nível da Magia — Iniciado Desafio
14, Baixa Magia desafio 16, Alta Magia 18 e Legendária 20 — o resultado será indicado
pela Escala do Desempenho. Se estiver lançando sua magia contra outra criatura, o teste
deve também superar o Desafio do alvo. OBS: Magias de Nível Zero (truques) NÃO exigem
teste.

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Teste de Duelo: os duelos são parte integral da narrativa e os turnos funcionam
normalmente. Sempre que atacar ou for atacado, os envolvidos no combate fazem um
teste de Combate Corporal ( FORÇA ), Distância ( DESTREZA ) ou Conjuração
( SABEDORIA ) contra o DESAFIO do oponente. O vencedor atinge seu alvo e causa o
dano indicado abaixo. O Duelo reinicia com um novo teste. Se você zerar o PV do
inimigo, terá o direito de narrar o que aconteceu com ele: morreu, desencorajado ou
incapacitado.

DANO: arma + atributo + bônus da Escala de Desempenho.

Escala de Desempenho
A Escala de Desempenho baliza todos os testes do Thordezilhas. Será sempre outra
pessoa a narrar o resultado do seu teste — a não ser que você conquiste um Touché.

Bravíssimo ( 21+ ): resultado IGUAL ou MAIOR que 21 indica que você teve sucesso
extraordinário gerando uma Ventura ( T6.1) ou +3 no dano contra seu oponente, caso
seja um duelo.
Sucesso ( ≥ Desafio ): você conquista o que planejou quando o resultado seja IGUAL
ou MAIOR que o Desafio. No caso do duelo, você acerta o alvo com dano normal.
Foi Quase ( < Desafio ): se o resultado for MENOR que o Desafio e MAIOR que 11,
teremos um sucesso com DESVENTURA ( T6.1 ). No duelo significa que seu oponente
te acertou com dano normal. Na conjuração, você não poderá mais invocar a mesma
magia por tempo longo OU acontece um Colapso Místico, vide T6.2.
Algo deu Errado ( 11- ) : todo resultado 11 ou MENOR será uma falha com
DESVENTURA, vide T5.1. No duelo, seu oponente acertou com bônus de +3 no dano.
Na conjuração, a magia se descontrola gerando um colapso místico (T6.2) E você não
invocar mais magias daquele nível por tempo logo.
Touché! ( 20 ou 01 ): sempre que você sortear “01” ou “20” no d20, deverá gritar
“TOUCHÉ!” antes dos demais participantes. Quem gritar primeiro narra o resultado
do teste e ganha 1d3 Triunfos. Caso a pessoa que fez o teste não conquiste o próprio
TOUCHÉ, o resultado será sempre um falha desastrosa. OBS: jogando sozinho, o seu
Touché acontecerá com “20” e desastre com “01”.

Desafiando o Destino: Desvantagem e Vantagem


Role mais de um d20; se o teste for com VANTAGEM, utilizaremos o dado de maior
valor. Com DESVANTAGEM, escolheremos o menor. Será possível acumular até duas
VANTAGENS ou DESVANTAGENS no teste; sendo que uma DESVANTAGEM sempre
anula uma VANTAGEM.

T6.2 - Colapso Místico ( 1d6 + o nível da magia)


02 ao 06 A magia se manifesta mais fraca ou vergonhosa.
07 ao 09 Efeito oposto, perigosamente exagerado ou afeta a pessoa errada.
10 ou + Distorce a realidade, atrai horrores ou transporta para outras dimensões.

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Manobras da Ousadia
Manobras são ações especiais que te favorecem em uma determinada situação.
Algumas delas gastam pontos de Triunfo para serem utilizadas.

Ação Criativa: você ganha uma VANTAGEM sempre que, após vencer o teste do
duelo, desistir de atacar para promover uma ação que não tenha relação direta com o
ataque. Exemplo: conjurar uma magia que não causa dano, puxar o tapete sob os pés do
oponente, tomar uma poção, se pendurar em uma corda, fugir desesperadamente, entre outras.

Aposta: você ganha 1 Triunfo e 2 PV sempre que sortear uma trama extra na cena ou
colocar poderes aleatórios nos monstros. Será possível inserir no máximo três
apostas na cena. Exemplo: aparece um grupo de zumbis, um jogador afirma que eles são
alados o que gera + 1 Triunfo e 2PV para o grupo.

Bravata: você pode criar uma VENTURA ou DESVENTURA inspirada em seu


descritor, arquétipo, povo, nação ou especialização. Caso crie uma DESVENTURA
ganhará 1 Triunfo. Exemplos: “Como fui criado em Nova Camelot, conheço o caminho desta
florestas” , “Fui guarda-costa do Drake, tenho contatos em Tortuga” ou “Ganho 1 Triunfo
porque decidi me render para que o vilão não machuque meu marido que foi feito de refém”.

En Garde!: quem inicia o ataque gritando "Em Guarda!" promoverá um ataque direto
com VANTAGEM. A manobra será utilizada APENAS durante o 1° ataque contra um
oponente. Além disso, você precisa gritar bem alto e quando estiver gritando, sua
protagonista também estará berrando a plenos pulmões.

Forçando o Destino ( Esforço: 1 Triunfo ): melhora o resultado de um teste ampliando


UMA escala do desempenho, desde que explique como a sorte o beneficiou. Assim,
um “Algo Deu Errado” será transformado em “Foi Quase” ou um “Sucesso” ampliado
em “Bravíssimo”. Você nunca poderá forçar um Touché. Exemplo: o arcanista tenta
pular de um mastro para o outro do navio. Ele rola o teste e conquista “Algo deu Errado”,
sabendo que a queda seria iminente, gasta 1 Triunfo para transformar o resultado em “Foi
Quase” e afirmar que seu pé ficou preso numa corda, impedindo a queda.

Flashback : insere uma cena em forma de lembrança que serve para justificar uma
VENTURA — como se houvesse sido preparada previamente. Será preciso sucesso
em um teste ou gastar moedas de ouro ($), de acordo com a situação. Por exemplo:
você fugindo dos guardas por um beco atrás da taberna e afirma que, durante a bebedeira, havia
pedido para um amigo esperar com a carruagem do lado de fora. Você faz o teste de CARISMA e
e conforme o resultado consegue introduzir esta ventura.

14
Capítulo 7: Magia
Adquirindo magias
As magias são organizadas de acordo com o nível mínimo que o conjurador precisa
ter para a conjuração, sendo zero, 1°, 4°, 8° ou 12°, vide T7.2. No 1°, 4° e 8° nível você ganha
uma quantidade de magia igual a 1+INTELIGÊNCIA, desde que pertençam ao seu nível ou
inferiores.
As magias serão apresentadas da seguinte maneira:
Nome (alcance/ duração/ Foco): descrição.

Alcance: define a distância entre você e o local onde a magia se manifesta:


Pessoal: afeta apenas a personagem. Visual: precisa enxergar o alvo a olho nu.
Toque: exige que você encoste no alvo. Área: afeta um raio de alcance próximo.

Duração: o tempo que o efeito permanece ativo.


Instantânea: permanece ativo por, no máximo, 10 segundos.
Sustentável: funciona enquanto você estiver concentrado, sendo incapaz de
promover qualquer outra ação.
Curto: funciona por tempo curto.

Foco: algumas exigem determinar o que exatamente ela afeta. Foco ( 1d20):
01 ao 02 Água 11 ao 12 Mortos/ Mortos-vivos
03 ao 04 Alma/ Espírito 13 ao 14 Objetos/ Armas/ Armadura
05 ao 06 Animais 15 ao 16 Pessoas/ Humanoides
07 ao 08 Ar/Gás 17 ao 18 Plantas
09 ao 10 Fogo 19 ao 20 Terra

T7.2 - Magias
Nível Zero — Truque (Desafio: Nenhum) — 1d6
Aderência (Pessoal / Curto): gruda nas paredes e tetos.
Comunicar (Pessoal / Sustentável/ Foco): você fala e entende o foco.
Detectar (Área / Instantâneo/ Foco): sente a presença do foco.
Detectar Magia (Área / Instantâneo/ Foco): sente magia e itens mágicos.
Leveza (Pessoal / Sustentável) : você anula seu peso para se equilibrar e move em superfícies frágeis.

Nível 1° — Iniciado (Desafio: 14) — 1d6


Bênção Bélica (Toque / Curto): a arma ganha +1 no dano e se torna mágica.
Brilho (Pessoal / Instantâneo) : cria uma luz que ofusca os olhos da vítima por um turno.
Curar ( Toque/ Instantâneo/ Foco): cura 1d6+SAB Pontos de Vida.
Desencantar ( Toque / Instantâneo): desativa uma magia de nível MENOR ou IGUAL ao seu.
Flutívago (Pessoal / Curto): caminha sobre as águas.
Ilusão (Visual / Sustentável/Foco): cria imagens falsas para iludir suas vítimas, não podem ser tocadas.

15
Capítulo 8: Monstros
Os monstros são apresentadas através das seguintes regras:

Desafio/ Ataques: dano/ alcance / PV (½ PV) / Características e Ataques Especiais.

Ataque: seus ataques básicos com dano e alcance máximo dos golpes.
Ataque Especial (Algo Deu Errado): alguns monstros substituem o bônus normal do “algo
deu Errado” pelo ataque especial indicado em sua descrição.
Características: qualidades e fraquezas da criatura.
Desafios: indica o desafio para TODOS os testes relacionados a criatura. Valores
diferentes de atributos serão indicados entre parênteses.
Pontos de Vida: seus PV

Descritores
Encontros: a quantidade de monstros do mesmo tipo que você encontra.
Tamanho: suas medidas- Pequeno (P) até 1 metro. Médio (M) até 2 metros. Grande (G)
até 4 metros. Imenso (I) até 6 metros. Colossal (C) acima de 6 metros.
Taxonomia: o grupo geral da criatura que também poderá pertencer a subtipos
indicados entre parênteses, como demônios, draconídeo, espectral, etc...
Animal: irracionais e incapazes de se comunicar e utilizar instrumentos.
Artificial: criados por magia ou mecânica, não possuem alma.
Entidade: bizarras demais para ser enquadrada em outro tipo.
Humanoide: inteligência e corpo semelhante aos humanos.
Mortos-vivos: criaturas que morreram e foram reanimadas.
Plantas: espécimes de vegetais autótrofos ou carnívoras.

Tramas
Buscas: ideias de buscas para os seus episódios envolvendo monstros.
Detalhes: ideias para tornar seu monstro mais interessante.
Fraqueza: pontos fracos que a criatura pode apresentar, muito útil para quem deseja
sobreviver a elas.

Regras para monstros


Sem Testes: você não faz teste para os monstros, tudo vai depender dos testes dos
protagonistas em relação ao desafio da criatura. Além disso, quando um monstro ganha
uma VANTAGEM significa que o protagonista ganhou uma DESVANTAGEM. Se o
monstro sofrer um DESVANTAGEM, o protagonista recebe uma VANTAGEM.

16
Reação (1d20): a criatura ganha ação extra sempre que chega a metade dos seus PV:
1 ao 10- Promover um ataque direto contra cada oponente.
11 ao 17-jogada estratégica: chantagem, magia, artefato, equipamento, poção ou usar o
ambiente a seu favor.
18 ao 20-Fuga.

Shalazas
Humanoide Médio. 1d3 + Participantes
Lagartos humanóides e inteligentes, dotados do dom da fala e capazes de utilizar
ferramentas. Sua civilização se formou quando passaram a domesticar os dinossauros,
utilizando sua sagacidade reptiliana para controlar os colossos da ilha de Galápagos.

Parâmetros
Desafio: 14
PV: 10
Ataques: Espada e Garrucha (Dano: 4/ Longo)

Descritores
Buscas (1d6):
1 ao 2-Escravizam mamíferos.
3 ao 4-Dukaderon paga bem pela cabeça deles.
5 ao 6-Pretendem ressuscitar Leviatã.

Detalhes (1d6):
1 ao 2- Controlam os dinossauros através de um
berrante.
3 ao 4-Podem montar em Serpes.
5 ao 6-Querem expandir seu território.

Fraqueza (1d6):
1 ao 2- Precisam tomar banho de sol todo dia.
3 ao 4- Seus ouvidos não funcionam bem.
5 ao 6- Comem apenas carne.

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Capítulo 9: Gerador do Episódio
Este sistema permite construir seus episódios de maneira instantânea, sem
precisar de preparo ou mesmo de um narrador. Basta rolar alguns dados, preencher
com criatividade e deixar a aventura se descortinar diante dos seus olhos.
Passo 1 - Busca principal : determine objetivo do episódio completando a frase abaixo.
Busca Principal [ Verbo + Substantivo + Adjetivo, T9.1] que está [ Trama Principal, T9.2]
Passo 2 - Chamado da Aventura (1d6): Explique qual o motivo de você aceitar este desafio:
1- Lucrativo. 4 - Senso de Dever.
2- Proteger alguém/ algo importante. 5- Curiosidade ou diversão.
3- Foi obrigado. 6- Pessoal.
Passo 3- Informações Iniciais: descubra o quanto sabe sobre sua busca principal, utilize
seus atributos para fazer perguntas ao oráculo. Durante o episódio novas perguntas
poderão ser feitas.
Passo 4- Buscas Secundárias: defina 1d6 +1 buscas secundárias ( objetivos menores )
necessários para sua busca principal.
Passo 5- Relógio do Infortúnio ( 20 minutos ): aqui começa sua jornada. Coloque um
alarme para tocar a cada 20 minutos. O relógio não pode ser pausado por nada nesta vida
e sempre que ele despertar você adiciona uma trama nova da cena onde você se encontra.
Tenha esperteza em resolver ou escapar das encrencas antes que outras surjam. Afinal, a
marujada sabe que, no mar, um abismo chama outro abismo.
Passo 6 - Cenas ( Local e Tramas ): sua busca te leva para uma cena que, por sua vez, ativa
uma trama da tabela correspondente. Uma nova trama será sorteada quando a anterior
deixar de ser uma ameaça ou quando o relógio do infortúnio despertar. este Playtest
apresentamos apenas um tipo de cena: Navegando o Extraordinário, T9.3.
Passo 7 - Clímax : acontece quando você conquista todas as suas buscas secundárias OU
após o surgimento de 1d6+2 tramas. No caso de uma aventura baseada em “Navegando o ”
Extraordinário você chega ao seu destino após 1d6 tramas OU 1d6+2 tramas para viagens
longas. O clímax será um momento de extrema ação, perigo e sentido de urgência; sendo
composto por uma nova trama e uma reviravolta na T9.4. Podendo ter ou não o confronto
final com a ameaça principal do episódio, vencida apenas com trabalho em equipe,
sacrifício e um bom plano. Ao final do clímax, você decide se chegou ao destino da
viagem, finalizou o episódio ou encontrou um lugar sossegado para restabelecer seus PVs
e Triunfos continuando sua jornada.

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Oráculo
Esta ferramenta será utilizada para situações influenciadas pela sorte ou para fazer
perguntas que agreguem informações ao episódio. Você deve elaborar perguntas cujas
perguntas sejam respondidas com um “SIM” ou “NÃO”.
O oráculo será feito rolando 1d20. Sendo que 10 ou menos será um NÃO. 11 ou mais
será SIM. Se você sortear de 1 ao 5 teremos um “NÃO com DESVENTURA”; valores entre
15 e 20 geram resultados “SIM com VENTURA”. Caso um evento tenha maior ou menor
chance de acontecer, a rolagem será feita com VANTAGEM ou DESVANTAGEM. Algumas
perguntas típicas feitas ao oráculo: A arma está no alcance? O tempo é o suficiente? O
efeito da magia acabou?

T9.1 -Baú das Ideias - 1D6 T9.3- Tramas- 1D20


Coluna A Coluna B 1 Role duas vezes.
Adjetivos 2 Capitão vivo e louco.
1 Dilacerados Queimado 3 Está inundando rápido.
2 Espalhados Sujo 4 Algo vai quebrar o casco.
3 Profanado Louco 5 Zumbi (1d3 x P /o 14/3/ 14).
4 Assustado Sagrado 6 O navio começa a dissolver.
5 Quebrado Frio 7 Um monstro morde o casco.
6 Vazio Etéreo 8 Tem incêndio perto do paiol.
Substantivos 9 Navio foi para outra dimensão.
1 Caixão Baú 10 Chuva de bola de fogo (dano 1d6+1).
2 Ídolo Estátua 11 Chuva de bola de fogo (dano 1d6+1).
3 Chave Mapas 12 Sardinha de Aço ((1d3 + P/ 14/3 / 14).
4 Escamas Gosma 13 Magia Ativa: todo metal vira areia.
5 Cofre Fumaça 14 Nuvem começa comer toda madeira.
6 Cadáver Moribundo 15 Piranhas voadoras (1d3 + P /14/ 3/ 14).
Verbos 16 A quilha quebrou e o navio vai partir.
1 Raptar Roubar 17 Cachorro-Tubarão (1d3 + P / 14/ 3/ 14)
2 Proteger Salvar 18 Shalasah (1d3 + P /desafio 14/dn 3/ 14PV).
3 Encontrar Esconder 19 Pequena Explosão (Desafio 16/ dn 1d6+1).
4 Destruir Eliminar 20 Esqueletos (1d3 + P /desafio 14/dn 3/ 14PV).
5 Investigar Espionar
6 Resgatar Transportar

T9.1 -Baú das Ideias - 1D6 T9.4 -Reviravolta - 1D6


1 Sendo disputado entre dois oponentes. 1 Nada.
2 Com um Monstro (Desafio 18 ou 20). 2 Um engano.
3 Desaparecido ou codificado. 3 Uma traição.
4 Sob controle de uma nação. 4 O inimigo agora é outro.
5 Envolto em um mistério. 5 O tempo está contra você.
6 Role DUAS vezes 6 Role 2 vezes.

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O que teremos em “Thordezilhas,
Sabres & Caravelas” 2° edição?
Thordezilhas 1° Viagem é uma pequena amostra grátis do Thordezilhas Sabres &
Caravelas 2° Edição . Um aperitivo para você começar a conhecer seu sistema e cenário.
perguntas sejam respondidas com um “SIM” ou “NÃO”.
Veja o que estará na 2° Edição:
Livro colorido
Criação de Personagem
15 Especializações novas: Alquimista, Armeiro, Arqueiro, Capoeirista, Desbravador,
Esgrimista, Esgrimista Arcano, Ilusionistas, Ladrão, Malandro, Marujo, Necromante,
Pistoleiro, Pistoleiro Arcano e Puritano;
10 povos prontos para jogar: anão,
brucutu, curupira, ébano, elfo, fhayren,
humano, pequenino, puck e sereiano;
Arautos dos deuses Mitra, Branwen e
Belzebu;
Talentos nacionais;
20 Descritores;
6 Arquétipos;
10 níveis;
Descrição do Cenário
20 países principais do cenário;
Lugares para explorar;
8 organizações;
40 monstros;
Regras
Criação de aventuras rolando dados;
Regras para criar mapas do tesouro;
Muito mais efeitos para suas magias;
Regras para criação de navios únicos;
Regras para criar vilões e navios fantasmas;
Poções, artefatos, pergaminhos e itens mágicos;
Regras para navegação fantástica e Batalha Naval;
Próteses arcanas !Sim, você terá um gancho lança-arpéu!;
Regras para jogo SOLO, COOPERATIVO e com NARRADOR.

Apoie no Catarse: Catarse.me/TSC2

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