ThordezilhasRUMeSANGUE FINAL APOIADORES
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ThordezilhasRUMeSANGUE FINAL APOIADORES
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Luiz Claudio Gonçalves
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Old Dragon e Thordezilhas: Sabres & Caravelas são propriedades da
REDBOX EDITORA.
Todos os direitos reservados. Produzido sob autorização.
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Pela pena ébria do cronista
Um Brinde!
Drake estava satisfeito. O sangue seria fácil de limpar. Os corpos poderiam ser removidos.
Foi uma longa jornada até aqui. E quem sangrou ao seu lado na tomada do castelo, brindaria
com ele na sala do trono. Erguemos nossos copos para Dan Ramos e Mônica de Faria, TR&S
não existiria sem vocês. Aos beberrões Antônio Sá Neto, Fabiano Neme, Maria M. da Lixeira,
Tathiane Finatti, Evelin “Kiriny” Munique, Maria Inês, Carlos “Combo” Pereira, Felipe Gomes,
Felipe Pep, Jorge Valpaços, David Dornelles, Igor Doval e os três capetanjos que sorriem. A
todos que participaram no financiamento coletivo, obrigado por acreditarem em sonhos. Paz,
Crescimento e Força. Oss!
Baseado nas regras originais criadas pelos lendários bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste mate-
rial podem serreproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
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Em honra a vida de Thales Luz, samurai cujo sorriso me espera no
final da festa.
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Regras do Boteco
Tudo trapaceia.
Se usou, pague.
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Sumário
Um cardápio repleto de aventuras.
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Capítulo 3 - O Extraordinário Mercado de Akary 38
3.1 - Dispositivos bélicos 38
3.3 - Especiarias 39
3.4 - Próteses 40
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1630 - Ano de Mitra
Os iluministas estão errados, não existe racionalidade nos humanos. Somos todos
movidos pelo desejo. A ele prestamos louvor. A ele tudo ofertamos.
Todos correm ao encontro de alguma coisa: glória, fama, luxúria, amor, dinheiro.
Conhecer o querer de um homem é controla-lo. Saber pelo que vive, mata e morre.
Como uma teia aconchegante que afaga o inseto até a aranha chegar sorrindo.
– Bravos homens! – Grito a plenos pulmões quando adentro o salão – A rainha Inês
ficará sem suas bijuterias! – Minha bravata foi aplaudida por cântico ébrio; seguida
pela celebração do meu nome: William Drake, o Imperador do Boteco!
Como resposta, ordenei rum por conta da casa. Uma. Duas. Três. Quantas doses forem
necessárias para calar a sede destes heróis que regressavam após um belo butim contra
os orelhudos de Castelha.
– Quem planta o sangue... – saudei o capitão. – Colhe ouro – completou Martini sor-
rindo, seguido por um vigoroso abraço. Para mim, seu regresso significava algo mais
que rever um companheiro de longa data. O Volúpia Sangrenta trazia uma encomen-
da muito importante aos meus planos. Eu ansiava por saber mais sobre o assunto.
Sentei-me à mesa e fui logo abordado por sua filha Valentina. Era apenas uma crian-
ça da última vez que a vi, mas agora tinha porte de menina-moça, dotada de pele
jabuticaba e os olhos firmes de quem ganham a vida sangrando o mar. Veio pedir a
benção do padrinho, beijando a palma da minha mão. – Que a fortuna te cuide, minha
filha, – digo de forma solene – e o trabalho lhe sustente! – Eu lhe ofereço uma moeda de
ouro, ela sorri e escapa da minha visão.
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Volto a pensar na encomenda. – Achou o baú, Martini? – Pergunto transbordando sua
caneca com mais cerveja.
– Sim, meu caro! O baú já está em seu porão! – A cabeça faz um movimento circular
para trás e a mão busca instintivamente a longa barba – És uma verdadeira cobra do
mar! Como sabia que a coisa estava com os orelhudos de Castelha?
Gesticulo desdenhando do elogio e ignorando a pergunta. – Você não olhou o que esta-
va dentro do Baú, olhou? – sinto minhas vistas faiscarem por trás da caneca.
A boca de Martini faz um pequeno arco para em seguida tentar se recompor. – Não,
meu amigo! – Tenta disfarçar o desconforto - claro que não.
Dou de ombros com um sorriso. A celebração segue noite adentro entre cânticos,
tabaco, comida e muito rum. Ele me contou das batalhas que cerrou com os castelha-
nos, das ilhas mágicas que descobriu, os monstros que enfrentou e a tormenta de fogo
que quase levou seu navio à pique.
Eu falei da nova cervejeira contratada; que pensava em expandir o comércio com Bar-
bados e estava praticando tiro. Ele não acreditou. – Jovem William! – Bateu com a
caneca na mesa – Ninguém é melhor que o velho Martini em um disparo de garrucha.
Não, senhor! – Suas palavras geraram coro entre os homens. Estava feito o desafio!
Um amistoso tiro ao alvo no primeiro andar do boteco. Ele aceitou de pronto e não
percebeu que eu estava sorrindo.
A mim coube o primeiro disparo. Mirei rapidamente no alvo – uma estátua de elfo já
bastante cravejada de tiros – e logo fiz fogo. O disparo passou longe do objetivo indo se
abrigar em algum lugar da parede.
Martini sacudiu a cabeça. -Foi um belo disparo, William, pena que não atingiu o alvo
– tocou meu ombro – Depois te ensino a melhorar sua técnica. – Sua voz era quase
paterna – Por hora preciso honrar minha reputação de melhor artilheiro de Versalhes.
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Martini girou os ombros gastos tentado relaxar. Envolveu as duas mãos no cabo da
garrucha. Aproximou a arma do rosto cerrando o olho canhoto para ajustar a alça e a
massa da mira. A plateia seguia cada um dos seus passos com tensão muda.
Uma explosão de luz avermelhada se fez, seguida de uma nuvem de pólvora, fumaça,
sangue, ossos e pele que escapavam das mãos do meu amigo. Seu rosto – consumido
por lascas de aço, madeira e chumbo – fazia um soluço oco de uma garganta dilacera-
da que já não conseguia mais respirar.
Martini caiu de joelho diante de uma plateia atônita. – Acidente – diziam – Os críticos
de Belzebu são fatais! – se benziam.
Eu me apressei ao meu compadre. Tomei seu corpo em meus braços enquanto a vida se
esvaia em desespero. – Você roubou de mim o único tesouro imperdoável, velho amigo.
– Sibilei baixinho em seu ouvido, dando alguns segundos para ele pensar. – Informa-
ção é a terra onde eu reino – expliquei – ninguém a tem sem que me pague.
– Não se preocupe com minha afilhada – Continuei. Meu sorriso lutava para con-
tinuar escondido sob minha tristeza cênica – posso encontrar serventia para ela em
meu bar.
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Introdução
por Fabiano Neme
Suplemento
Rum & Sangue é um microcenário feito para o livro “Thordezilhas: Sabres &
Caravelas” (TSC), lançado pela Redbox Editora em 2017. Servindo de intro-
dução para aqueles que nunca jogaram o cenário e de aprofundamento para
os veteranos das navegações fantásticas.
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Capítulo 1
O Boteco do
Jabuti Caolho
Quando tomamos rum na melhor
pocilga do mundo.
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Neste capítulo adentraremos o Boteco do Jabuti Caolho, com seu onipresen-
te cheiro de tabaco, tempero e maresia. Aqui, marujos brindam seus feitos
em cânticos de exagero ébrio. Brigas eclodem por noite adentro. Bêbados são
trapaceados em mesas de azar. Conspirações se fazem à boca miúda e a vio-
lência é servida com álcool. Conheça a mais sórdida pocilga dos Sete Mares.
Pardieiro predileto de todo pirata que se preze.
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• O oceano é tomado por magia, monstros, ilhas ermas, piratas e
fenômenos inexplicáveis.
Subtramas do Boteco
1.2.1-Térreo – Bares
Não raro, o álcool leva os fanfarrões a brigarem pelos motivos mais es-
drúxulos. O bar inteiro acaba aderindo, em uma divertida pancada-
ria, regada a cadeira voando, caneca servindo de soquete e espadachins
pendurado em candelabros.
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Existe um suplemento gratuito chamado “Aventuras no Mar Tenebroso: Tavernas d’O Jabuti
Caolho” que você encontra no site da Redbox editora.
Subtramas do Térreo
1 - Um dos bares utiliza magia para ganhar clientes.
2 - Drake cria ratos gigantes para abastecer os bares.
3 - Dois bares rivais estão prestes a entrar em guerra.
4 - Inúmeras sabotagens estão acontecendo nos bares.
5 - Os livros de receita dos bares são disputados violentamente.
6 - A anã Jurema, melhor cervejeira do mundo, é vítima de constantes
tentativas de assassinato.
Subtramas do 2° Andar
Subtramas do Terraço
1.2.5-Porão
Nos fundos do Boteco, atrás da adega, existe uma passagem que conduz ao
porão do Jabuti Caolho. Uma gigantesca galeria de túneis e câmaras acessí-
veis apenas a alguns funcionários. Aqui encontramos adegas, almoxarifados
e dispensas que servem aos bares do Jabuti. Além de uma imensa porta de
metal que se abre através de palavras mágicas. Somente Drake tem acesso a
este lugar que guarda seus segredos mais sombrios.
Subtramas do Porão
A Surpreendente
Ilha Redonda
Das estranhezas que se escondem
ao redor do Boteco
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Apesar de gigantesca, a Taverna do Jabuti Caolho não ocupa todos os 401
quilômetros quadrados da Ilha Redonda e nem esgota toda sua fonte de
lucro e mistério. Existe muita aventura aos arredores do bar, como veremos
neste capítulo.
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2.1.1-Penumbra
Subtramas do Penumbra
2.1.2-Farol Serreta
Edificado em uma encosta muito íngreme ao norte da ilha, este farol miste-
rioso serve de orientação para os navios evitarem as rochas quase invisíveis
sob a parca luz noturna. Seu faroleiro é um poderoso balor, conhecido como
o Terceiro que, por motivos ainda desconhecidos, ascende o farol toda noite
e fita o horizonte, como quem aguarda algum evento misterioso.
Subtramas do Farol Serreta
2.1.3-Serra do Morião
A montanha mais alta da região mede 1.021 metros de altura. Em seu topo,
se percebe o brilho escarlate e fuligem enegrecida daquilo que seria um vul-
cão que, apesar de ativo, é pacifico o suficiente para não cuspir suas lavas.
No seio da terrível cratera, cercada pelo furor incandescente das lavas, existe
uma pequena construção. Cuja porta de um aço enegrecido se coloca desafia-
dora àqueles que conseguirem transpor seu imenso calor.
Subtramas do Morião
Esta praia tem o formato de uma seta cuja ponta invade o oceano facilitan-
do a atracação dos navios. Por isso a região é a segunda mais civilizada da
ilha, perdendo apenas para o Jabuti Caolho – se piratas fossem considerados
civilizados. Nela encontramos a Vila da Calheta, única colônia alexandrina
em Redonda.
Subtramas da Calheta
Ninguém visita esta baia e existe motivo para isso: o local é controlado por
uçás e caranguejos gigantes que não ameaçam ninguém, desde que seu ter-
ritório não seja invadido. O problema é que o exótico paladar dos piratas do
Jabuti descobriu que sua carne é extremamente saborosa, gerando incursões
sangrentas na Baia de Grauçá; levando os uçás a invadir a praia da Calheta
em retaliação aos ataques ao seu território.
Subtramas de Grauçá
Se o Jabuti Caolho fornece riquezas para a vila, dele também advém seus
principais problemas. Os interesses comercias de Drake estão sempre con-
frontando com os da vila e não raro o proprietário utiliza seus Leões do
Boteco para impor a lei sobre uma população amedrontada. Acontece que
os calhetas não chegaram até aqui se submetendo a tiranos e, nas sombras,
começam a arquitetar um plano contra Drake.
Recentemente sua produção tem sido exportada para Marselha o que atraiu
a raiva de Drake que pretende impor um pacto colonial sobre a Vila.
Subtramas do Douro
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Ainda no térreo encontramos Akary, uma imensa loja de conveniências
onde se vende instrumentos navais, armas, especiarias e todo tipo de uten-
sílio. Tudo disposto em infinitas prateleiras, acessíveis apenas à agilidade
símia dos pucks.
Subtramas de Akary
3.1-Dispositivos Bélicos
Os dispositivos bélicos são criados pelos armeiros e instalados em armamen-
to comuns – não mágico – para garantir algumas capacidades especiais.
-Lâmina Fantasma (Armas Brancas/ Preço: 100 PO): causa dano sem
marcar o alvo.
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-Longo Alcance (Arma de Fogo/ Preço: 50): alcance +20.
3.2-Munições Especiais
Com a munição certa, sua arma de fogo cospe bem mais que chumbo. Cada
munição soma uma quantidade de PO ao preço padrão da munição. Assim,
por exemplo, comprar uma munição incendiária para o seu e bacamarte terá
custo 13PO (10+3).
Colante (Preço:+1PO): gosma que paralisa o alvo por 1d8 turnos sem
causar dano.
3.3-Especiarias
Itens mágicos criados em Chambara são uma verdadeira febre em Alexan-
dria. Abaixo, uma pequena lista de especiarias novas dispostas no mercado:
Botas Escala Vento (caótico /2.000PO): permite escalar os céus como se esti-
vesse subindo ou descendo uma escada.
3.4-Próteses
No mundo extremamente violento da pirataria torna-se comum que alguém
tenha seus membros amputados. Pelo preço certo, esses membros perdidos
podem ser substituído por próteses especiais. Para instalar uma prótese em
seu corpo será preciso contar com um alquimista experiente, uma oficina
equipada e 1d8+2 horas de trabalho.
Arma Branca Embutida (Ordeiro / 16PO): substitui sua mão por um gancho,
sabre ou porrete com dano 1d6.
Perna de Mola (Ordeiro / 20PO): uma perna de pau com uma discreta mola.
Gera -1 na movimentação, mas permite saltar 1d8 metros.
Pistola Embutida
(Caótico/ 60PO):
substitui sua mão
por uma pistola
(dano 2d6/ alcance
50/70/90).
Capítulo 4
As Muitas Aventuras
de um Boteco
Toda sorte de desafio à espera daqueles com
coragem suficiente para desfrutá-la.
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Deslizando sobre o caótico azul do fantástico Mar Tenebroso ou dentro do
antro réprobo dos bares do Jabuti Caolho, a aventura está sempre próxima
aos navegantes; num cara e coroa entre glória e perdição. Apresentamos
abaixo algumas dicas para você criar seu próprio bar ou se aventurar
dentro e fora do boteco.
As oportunidades de tra-
balho no boteco atraem
mesmo o marujo mais de-
dicado ao mar, sendo mui-
tos aqueles que abdicam
da vida no convés para
assumir funções entre os
bares do Caolho:
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3 - Furtos: alguns navios atracam nos portos da Ilha Redonda com carrega-
mentos que despertam o interesse do Proprietário, como artefatos místicos,
poções, itens arqueológicos ou pergaminhos. O próprio William pode con-
tratar ladrões para invadir esses navios e roubar sua carga. Claro que, se o
ladino for pego, o proprietário negará qualquer envolvimento com o crime.
10 - Triangulo das Bermudas: uma nau de pesquisa partirá amanhã para in-
vestigar os misteriosos desaparecimentos que acontecem no Mar Tenebroso
próximo ao Arquipélago das Bermudas no Novo Mundo.
Etapa 1 -Nome
Defina o nome do bar. Se estiver sem ideias, role nas duas colunas da
tabela T4.1.
T1 - Nome do Bar - 1d20
01 - Gaivota 01 - Fedorento
02 - Tubarão 02 - Desordeiro
03 - Ogro 03 - Gentil
04 - Enguia 04 - Faminto
05 - Dragão 05 - Saltitante
06 - Cão 06 - Velho
07 - Tyburon 07 - Sarnento
08 - Clérigo 08 - Feliz
09 - Esqueleto 09 - Zangado
10 - Goblin 10 - Cantor
11 -Elfo 11 - Tatuado
12 - Anão 12 - Efeminado
13 - Bode 13 - Enforcado
14 - Minotauro 14 - Fiel
16 - Tirano 16 -Mutilado
17 - Leviatã 17 - Corrupto
18 - Botim 18 - Devasso
19 - Pônei 19 - de Prata
20 - Rato 20 - Furioso
Etapa 2- O Bar
Etapa 3- Contrato
Etapa 4- Funcionário(a)
Etapa 5- Frequentadores
Você não escolhe sua clientela, mas deve saber lidar com eles. Role duas vezes
na T4.4 para saber o tipo de gentalha que frequenta seu bar.
T4.4- Clientela– 1d20
1 - Seus clientes são muito desastrados e estão sempre quebrando
os objetos do bar.
2 - Frequentado por caloteiros.
3 - As pessoas gostam de brigar no bar causando enorme prejuízo.
4 - Um cliente esconde algo sinistro.
5 - Frequentado por tagarelas que gostam de bradar seus feitos.
6 - Existe um bêbado que sempre perturba a clientela.
7 - Existem espiões de outro bar.
8 - É um assassino em busca do momento certo.
9 - Uma tripulação muito violenta frequenta sua taverna.
10 - O bar é frequentado por magos.
11 - As pessoas estão te pagando com moedas falsas.
12 - Estão escondendo contrabando no seu bar.
13 - Existe um comércio de recursos místicos ilegais no bar.
14 - Seus clientes tramam contra a vida do proprietário.
15 - Frequentado por ébanos que gostam de silêncio.
16 - Frequentado por anões arruaceiros.
17 - Frequentado por pucks cleptomaníacos.
18 - As piores tramoias são feitas no seu bar.
19 - Cultistas de Leviatã frequentam o bar.
20 - Existe um demônio disfarçado de cliente do bar.
Etapa 6- Tramas do Bar
Role duas vezes na tabela T4.5 para saber as tramas principais do bar.
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5.1- Regra para embriaguez
Toda bebida é servida em doses que indicam sua quantidade de degustação.
A dose da cerveja, por exemplo, é uma caneca com 400ml, enquanto o rum
e a cachaça são servidos em copos de shot com 45ml. Se for um drink diluído
em água, utilizaremos copos de 300 ml. No Jabuti não existem cálices, isso é
coisa de marujo galocha.
Bebidas com alto teor de alcoólico – como absinto, rum, varnaka e cachaça –
funcionam como dose dupla, gastando duas doses do limite diário. Bebidas
exóticas gastam 3 das doses. Após ultrapassar o limite de doses diárias, será
preciso testar Constituição para evitar ficar bêbado, sofrendo modificador
de -1 cumulativo para cada nova dose.
A embriaguez, com todos os seus efeitos dura 2d6 horas. No dia seguinte o
personagem deverá obter sucesso em uma jogada de proteção de Constitui-
ção para evitar a ressaca. Caso falhe, sofrerá terríveis dores de cabeça que
prejudicam em -2 seus atributos inteligência, carisma e sabedoria por 1d12+1
horas. Será preciso também promover uma jogada de proteção de sabedoria
para evitar esquecer tudo que fez enquanto bêbado.
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5.2- Bebidas Exóticas
Abaixo apresentamos algumas das bebidas mais exóticas do Jabuti, todas
servidas de valorosos poderes mágicos. As bebidas são apresentadas com seu
preço e o custo em doses diárias.
Olho para Lua: quando ingere este licor e falha em um teste de Constituição,
o bebum começa a ter visões do passado, presente ou futuro. Rola-se 1d6,
quanto maior o resultado, mais nítida a visão. Preço 12PP/ Dose diária: 3.
Segura Tonto: este rum extremamente amargo é servido com uma pequena
âncora que deve ser amarrada aos pés do bebum. Tal tradição tem sua im-
portância no fato da bebida fazer quem bebe flutuar por 1d6 minutos. Preço
15PP/ Dose diária: 3.
Talarico: este licor laranja avermelhado tem gosto suave que vai ficando
amargo na medida em que escorrega pela garganta. Sua principal caracte-
rística é enorme poder de vício. Basta tomar uma dose para ficar comple-
tamente viciado, precisando ingerir uma dose da bebida a cada 1d4 dias,
do contrário receberá -2 por dia em todos os seus atributos até saciar seu
vício. Por este motivo, o talarico do Jabuti Caolho costuma ser regulado, sen-
do liberado por Drake apenas quando pertinente aos seus planos. Preço 1PO/
Dose diária: 3.
Varnaka: o nome desta bebida significa “berro” no idioma brucutu. Isso por-
que seu amargor desce queimando na garganta do bebum, tanto que será
impossível deixar de gritar logo após sua degustação. O varnaka também
amplia a força do bebum, somando 1d4 em sua força por 1d6+1 minutos.
Preço 15PP/ Dose diária: 3.
T5 - Tramas Alcoólicas
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Redonda é infestada por monstros. Alguns já estavam aqui antes da civiliza-
ção - como os wyverns, efreeti e os balor – outros migraram voluntariamen-
te para a Ilha, a exemplo dos uçás, orcs e caranguejos gigantes – ou foram
despejados aqui pelos navios piratas. E todos, sem exceção, fornecem grave
entrave aos interesses alexandrinos na Ilha.
Arcófago
Magos sentem calafrios à simples menção
destes predadores reptilianos do-
tados de apetite feroz pela car-
ne dos praticantes de magia.
Habilidades Especiais
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Farejar magia: arcófagos farejam a presença de magos e itens mágicos den-
tro de uma área de até 10+1d10 metros, indicando sua direção através de um
sucesso em Sabedoria.
Rastejar no céu: o arcófago consegue voar como quem rasteja pelos céus.
Storja
Quem observa a beleza e sensualidade das storjas não consegue imaginar
que este predador sexual em sua forma verdadeira tenha aparência cadavé-
rica, com olhos vermelhos, presas amareladas, garras afiadas e volúpia por
ouro, luxúria e carne humana.
Habilidades Especiais
Amor Narcótico: a storja adquire alguns poderes sobre as pessoas com quem
teve relação sexual. A vítima sofre -2 na CA e BA sempre que tentar lutar con-
tra a storja e será incapaz de resistir a sua sedução. A storja também detec-
ta a presença da vítima em até 1d4Km de distância. Definindo sua direção
através de um sucesso em Sabedoria. O amor narcótico permanece ativo por
1d4+1 dias.
Arcófago
Grande - ordeiro - qualquer
Básico Combate
Encontros: 1 CA : 17
Prêmio: nenhum/ covil 70% +2d10 IM JP : 14
XP : 585 DV : 5 (45/60)
Movimento: V 15 metros Ataque :
Moral: 11 1 Mordida +4 ( 1d10+4 Antimagia)
2 Garras +6 (1d6+4 Antimagia)
1 Baforada +6 (2d6 Antimagia)
FORÇA 18 INTELIGÊNCIA 12
DESTREZA 13 SABEDORIA 10
CONSTITUIÇÃO 18 CARISMA 9
Sedução: a criatura consegue utilizar sua incrível sedução, dar ordens as pes-
soas como se tivesse a magia Enfeitiçar Pessoas.
Ninguém jamais confirmou a existência das storjas, para a Santa Igreja elas
não passam de lendas, como os vampiros, musas e akeddis, poucos atribuem
qualquer valor a sua existência.
Sabemos apenas que, se forem reais, as storjas não medem esforços para se
aproximar de homens e mulheres poderosos para seduzi-los, manipulando
seus desejos e fazendo do amor o mais poderoso grilhão existente.
Sinergia: nenhum.
Storja
Médio - caótico - urbano
Combate
Básico CA : 15 (armadura de couro)
Encontros: 1 JP : 8
Prêmio: 100% DV : 2 (18/24)
XP : 150 Ataque :
Movimento: 9 metros 1 mordida +4 (1d4+2)
Moral: 6 2 garras +6 (1d6+2)
FORÇA 14 INTELIGÊNCIA 19
DESTREZA 16 SABEDORIA 18
CONSTITUIÇÃO 18 CARISMA 20
Caranguejo Gigante
Esta raça de caranguejo é conhecida por sua terrível agressividade e pelo
tamanho agigantado, capaz de fazer frente mesmo ao mais poderoso galeão.
Habilidades Especiais
Caranguejo Gigante
Imenso - neutro - litoral
Básico Combate
Encontros: 1d4 CA : 21
Prêmio: covil 60% JP : 15
XP : 1155 DV : 8 (72/96)
Movimento: 9 metros/ N 15 metros Ataque :
Moral: 9 2 Pinça +6 ( 1d8+6)
1 Mordida +4 (1d10+6)
FORÇA 22 INTELIGÊNCIA 6
DESTREZA 12 SABEDORIA 7
CONSTITUIÇÃO 19 CARISMA 5
Uçá
Estes caranguejos humanoides, dotados de carapaça ultra resistente e uma
única pinça à destra, infestam o litoral em tribos selvagens e exóticas vascu-
lhando o horizonte ávidos por transformar pessoas em cozido.
Habilidades Especiais
Uçá
caótico - médio - litoral
Combate
Básico CA : 18
Encontros: 1d6 +2 JP : 15
Prêmio: 55% / covil 75% 1d6 IM DV : 1 (7/10)
XP : 55 Ataque :
Movimento: 9 metros/ N 12 metros 2 Espada de Concha +6 (1d4+3)
Moral: 8 1 Pinça +5 ( 1d8+3)
FORÇA 16 INTELIGÊNCIA 7
DESTREZA 13 SABEDORIA 6
CONSTITUIÇÃO 15 CARISMA 6
Apendice I
Pequeno Dicionário de Gírias e Palavrões
ALGUNS DOS TERMOS, LUGARES, GÍRIAS, PALAVRÕES
E INSTITUIÇÕES TÍPICAS DA PIRATARIA.
Galocha: gíria pirata para “covarde”. Na lógica pirata seria “aquele que teme
molhar os pés”.
Magnum Chaos: ilha caótica cuja geografia está em constante mudança, vide
“Thordezilhas: Sabres e Caravelas”.
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Orelhudo: forma pejorativa de denominar os elfos.
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Apendice II
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Apoiadores
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Iuri Gelbi Silva Londe
Ailton Lourenço Machado Jefferson Nascimento
Alessandro Pimenta Jorge dos Santos Valpaços
Alexsandro Teixeira Cuenca José Alexandre Nalon
Amauri antunes pereira junior Julio Cesar Gordijo Filho
André Pires Juca da Silva Kajeik
Barbarossa Targas Kiriny Ziphiroty
Beatriz Balthazar Dos Santos Lande Rodrigues Cunha
Carlos A Pereira Leonardo arcuri florencio
Carlos Franchesco Almeida da Silva Luiz Fernando Faria
Cesar Questor Luiz Henrique Rodrigues de Faria
Cezar Capacle Lyonn Jarrie Valladares Mirandela dos Santos
Claudio Gonçalves Marcele Barreira de Oliveira
Cristiano “Leishmaniose” DeLira Maria Inês Barreira de Oliveira
David Dornelles Mateus Milan Garcia
Deivid Santos Mateus Moreira dos santos
Demian Machado Walendorff Mauricio Villar Silva
Diego Matos Moura Maurílio Zucatelli Júnior
Douglas Knupp Michel Rezende
Eduardo Bravim Maifrede Mônica de Faria
Eduardo Cazorla Alves Mucio Breckenfeld
Eduardo Delabari Maracci Newton Ribeiro Rocha Júnior
Eduardo Guimarães Dupim Paulo Chavaglia Filho
Eduardo Maciel Ribeiro Rafael Mininel
Eduardo Venâncio de Almeida Soares Ramon Bezerra
Fabiano Neme Renan Gonçalves Rocco
Fabio Carvalho Renato Bezerra de Melo
Felipe Leandro de Oliveira Rodrigo Alves de Moraes
Felipe Ramos da Silva Sanchez Mendes Sérgio Gomes
Felipe S Mendes Tainã Franco Domingues
Francisco Eduardo Silveira Talles Magalhães
Gabriel Amabile Boscariol Tathiane Finatti
Gabriel Amorim Theo Silva
Gilmar Farias Freitas Thiago Alves Laurentino
Gilvan José Gouvea Thiago Henrique Righetti e Silva
Guilherme Kranz Paim Thiago Rosa Shinken
Gustavo Borges Ulisses Melo de Souza
Gustavo Bueno Valdir Bertho
Helio Rodrigues Machado Neto Victor Portazio
Humberto Moriya Vitor Paiola
Igor Vinicius Sartorato Vitória Bolzan
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GAME LICENSE Version 1.0a
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