Arimak - Guerreiro Renascido
Arimak - Guerreiro Renascido
Arimak - Guerreiro Renascido
Renascido 20
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +11
DEFESA 16, FORT +17, REF +13, VON +11
PONTOS DE VIDA 135
DESLOCAMENTO 12m (8q)
PONTOS DE MANA 80
ATAQUES
Espada Curta +19 (1d6+3, 19)
Cimitarra +19 (1d6+3, 18)
FOR 17, DES 17, CON 12, INT 9, SAB 12, CAR 15
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Espada Curta, Cimitarra, Brunea,
Escudo Leve.
ARMADURA ÓSSEA: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
MEMÓRIA PÓSTUMA: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou
recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça
humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha.
Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
NATUREZA ESQUELÉTICA: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se
beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV.
HERANÇA FEÉRICA: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
ATAQUE ESPECIAL: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
AMBIDESTRIA: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
ÍMPETO: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
GOLPE DE RASPÃO: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8
pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
ATAQUE REFLEXO: Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou
se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo contra esse alvo como uma reação.
SOLIDEZ: Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
GOLPE DEMOLIDOR: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2
PM para ignorar a RD dele.
VALENTÃO: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
MESTRE EM ARMA: Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você
pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Você deve possui
especialização na arma escolhida.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
ROMPER RESISTÊNCIAS: Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM adicionais
para ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura.
TORNADO DE DOR: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo
adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e
aplique-a em cada inimigo atingido.
DENTES AFIADOS: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida (JÁ INCLUSO).
LOBO SOLITÁRIO: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado
em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
ANTENAS: Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
DEDO VERDE: Você aprende e pode lançar Controlar Plantas (JÁ INCLUSO).
MAGIAS Controlar Plantas.