Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 1983-3652
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 1983-3652
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 1983-3652
E-ISSN: 1983-3652
[email protected]
Universidade Federal de Minas Gerais
Brasil
RESUMO: A concepção do design é uma das etapas mais importantes da construção de websites,
por ordenar as informações e os componentes visuais das páginas de forma a articular um sistema
de eficiente e fácil utilização. No caso das Redes Sociais On-line, que são sites com a proposta de
promover a interação social e favorecer a comunicação entre usuários em vários contextos
(pessoais, profissionais ou mais específicos), o design deve ser concebido levando-se em conta
alguns conceitos e necessidades peculiares. Garantir usabilidade na relação pessoa x máquina e
interação entre os seus usuários são necessidades que só serão supridas por meio de uma interface
construída pensando-se na experiência de quem utilizará a rede, tarefa que cabe ao designer. Este
artigo investiga a importância do design de interação com foco em usabilidade, no cumprimento da
tarefa descrita anteriormente, e apresenta o case do uso do design no Facebook, a rede social mais
acessada do mundo. Como complemento, o estudo pontua algumas inconsistências e necessidades
latentes no design dos sites de redes sociais e lista os pontos positivos e potencialidades que eles
apresentam.
PALAVRAS-CHAVE: Redes sociais. Design de interação. Usabilidade. Facebook. User
experience.
ABSTRACT: The design concept is one of the most important stages of building websites for
ordering information and the visual components of the pages that are in order to articulate a system
in an efficient and easy way to use. In the case of online social networks, which are sites with the
proposal to promote social interaction and encourage communication between users in multiple
contexts (personal, professional or more specific), the design should be developed taking into
account some concepts and peculiar needs. Ensuring usability in the relationship person x machine
and interaction between users of it are needs that can only be supplied by an interface built
considering the experience of those who will use the network, this a task of designer. This paper
examines the importance of interaction design focused on usability, in the accomplishment of the
task described above and presents case of design use on Facebook, the most visited social network
site of the world. As a complement, this study points out some inconsistencies and latent needs in
the design of social networking sites and list the positives and potentialities they present.
KEYWORDS: Social networks, interaction design, usability, Facebook, user experience.
150
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
INTRODUÇÃO
151
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
podem ser utilizadas para forjar laços sociais” (RECUERO, 2004, p. 7). Alguns autores apresentam
definições distintas sobre redes sociais on-line, mas, em linhas gerais, elas são ferramentas que
permitem a interação social por meio da criação colaborativa e do compartilhamento de
informação em formatos variados. Outra definição para o tema é:
Também já chamado de “new media” (novas mídias), agora é conhecido como mídias
sociais, que antes se referia ao poder de difundir uma mensagem de forma descentralizada
dos grandes meios de comunicação de massa, agora é traduzido por muitos como
ferramentas online que são usadas para divulgar conteúdo ao mesmo tempo em que
permitem alguma relação com outras pessoas. (...) Então estas seriam ferramentas que têm
como objetivo o compartilhamento de conteúdo, sendo as relações o segundo plano
(ALTERMANN, 2010).
Visualmente, as redes sociais on-line podem ser representadas por grafos (conforme a
Figura 1, abaixo) em que os nodos são os atores e as arestas são os relacionamentos entre eles.
Pensando na dinâmica de uso, Mislov et al. (2007) afirma que é essencial que uma rede social tenha
usuários, possibilite a criação de links entre eles e permita a segmentação desses links por interesses
comuns dos usuários. Ela deve permitir a criação de um perfil (semi)público e a articulação de uma
lista de usuários com quem é possível compartilhar uma conexão (BOYD; ELLISON, 2007). Deve
permitir a representação digital das conexões dos usuários, sendo elas estabelecidas da solicitação
ou de aceitação de requisições feitas por amigos ou outros contatos (ELLISON et al., 2009). Além
dos itens obrigatórios, aplicativos e games representam um fator relevante na popularização das
redes, devido ao crescente uso de dispositivos móveis e ao sucesso dos games sociais. Cabe
ressaltar que as redes sociais têm 2 (duas) características importantes: seu alto grau de
personalização e sua possibilidade de segmentação. Dessa maneira, as redes podem ser utilizadas
para diversos fins, desde empresariais a pessoais, permitindo que o usuário as selecione, adapte e
utilize da forma que lhe for mais confortável.
152
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
O contexto em que se deu o surgimento e expansão das redes sociais é permeado por 3
(três) conceitos que são importantes para a compreensão desse fenômeno: calda longa, produção
social e inteligência coletivav.
O esvaziamento da cultura de massavi e o fortalecimento da cultura da calda longavii
foram o cenário perfeito para a expansão das redes sociais. A aculturação viii e valorização de
blockbustersix e dos produtos considerados hits perderam espaço a partir do momento em que os
mercados de nicho passaram a se fortalecer, tendo como característica a personalização dos
produtos de acordo com o gosto do consumidor. Dessa forma, os meios digitais apareceram como
ferramenta importantíssima para produção, distribuição e consumo de produtos, gerando
153
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
abundância de opções. É nessa cultura de nichos que as redes sociais emergiram como um dos mais
relevantes fenômenos de uma nova cultura digital.
Já se sabe que a sociedade contemporânea – também chamada de “sociedade em rede” –
sofreu mudanças significativas devido à massificação do uso da Internet (SANTANA et al., 2010),
e que, entre essas mudanças, está a possibilidade de produção de conteúdos que podem ser
disponibilizados na web. Sendo assim, a produção social aparece como resultado de uma economia
pautada em informação, cultura e símbolos, que tem a Internet como principal ferramenta. Nas
redes sociais, um número cada vez maior de produtores de conteúdos encontra espaço para
compartilhar o conhecimento que desenvolve, horizontalizando, cada vez mais, as fontes de
informação. Esse conhecimento gerado e compartilhado em comunidade, que se desenvolve e passa
por uma curadoria em tempo real, por meio da mobilização de indivíduos de várias competências,
origina uma inteligência coletiva, enraizada nas redes sociais.
Feita essa breve contextualização sobre redes sociais, este estudo parte para uma
avaliação mais profunda de um ponto crucial relacionado a elas, que é o design centrado na
usabilidade, para levantar hipóteses de como ele pode facilitar a interação do usuário e tornar uma
rede mais eficiente e apreciada. Os próximos pontos a serem apresentados são o design de interação
e o conceito de usabilidade.
154
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
identificar necessidades;
propor soluções para o problema;
desenvolver designs alternativos ao preexistente e que preencham as necessidades do
item anterior;
construir protótipos interativos dos designs propostos, para análise; e
avaliar o que está sendo construído durante o seu desenvolvimento.
Um software pode ser classificado como sendo de boa usabilidade quando os seus usuários
aprendem a utilizá-lo com facilidade (learnability), se lembram facilmente de tarefas
anteriormente já realizadas (memorability), ou quando consegue associar padrões entre as
diversas telas de um mesmo sistema, através da ordem de disposição dos itens, rapidez no
desenvolvimento de tarefas, o que leva à conclusão lógica de que a manipulação do
software é bastante fácil e que por sua vez, essa facilidade eleve a produtividade do usuário
(OLIVEIRA, 2009, p. 38).
155
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
Visibilidade – As funções do sistema deixam claro aos usuários o que eles devem
fazer?
Feedback – Que retorno o usuário recebe após suas ações?
Restrições – Como estão sinalizadas, para o usuário, as áreas e funções que ele pode
utilizar e quais estão desativadas?
Mapeamento – Existe uma relação lógica entre os controles e seus efeitos?
Consistência – As interfaces foram projetadas para que seus elementos realizem
operações comuns entre si?
Affordance – O produto tem uma característica que permite às pessoas saber como
usá-lo?
Os princípios são teóricos e, quando postos em prática, dão origem às heurísticas, que
são as interpretações dos princípios do design de interação por meio de experiências práticas. Elas
podem levar em conta critérios como a análise da ergonomia do produto ou da disposição de
informação, sendo estipuladas de acordo com a questão analisada. No caso do produto analisado
neste artigo, uma página web, a avaliação heurística da usabilidade do projeto em desenvolvimento
orienta a construção de um projeto realmente interativo e eficiente, que permita detectar erros
importantes ainda em tempo de serem corrigidos. São exemplos de modelos de heurísticas para
análise da web, as propostas por Nielsen (2009) e as apresentadas por Dias (2007), as últimas mais
focadas em portais corporativos.
Tendo essa breve compreensão acerca do que é o design de interação, o próximo passo é
compreender como ele pode ser aplicado às redes sociais e mensurar a importância que ele tem para
a eficiência de uma rede.
Existe um número exponencial de sites de redes sociais, desde as mais genéricas às mais
específicas, mas poucas alcançaram o status de destaque do Facebook, criado por Mark Zuckerberg
e um grupo de estudantes da Universidade de Harvard, nos Estados Unidos. Em 2004, quando o site
entrou no ar, o MySpace era a rede social mais acessada e não havia prognósticos do que o
Facebook viria a se tornar. Hoje, mesmo com grande concorrência – em especial do Google+, da
rival Google – ele já é, segundo dados do portal de produção e compartilhamento de conteúdo,
BuzzFeed, o site mais acessado da internetx, com 1,1 bilhão de visitantes mensais.
Tais resultados são frutos de uma estratégia bem elaborada, em que o design é tido
como parte importante para viabilizar as relações humanas por meio de uma interface que as tornem
o mais naturais possível. Tal preocupação parte de premissa de que a experiência do usuário com
156
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
uma rede social deve ser a melhor possível, para que ela transmita as sensações de eficiência e
satisfação. Entretanto, agradar ao usuário no ambiente web não é uma tarefa que tenha uma receita
infalível.
Assim como os produtos digitais sofreram evolução, o mesmo aconteceu com o design,
que teve de perceber as necessidades que surgiram e a nova forma de pensar dos usuários. A
natureza da interação do homem com o computador mudou drasticamente, com a inserção de novos
artefatos que cada vez mais ocupam o espaço do desktop no cotidiano. Mesmo sem parâmetros
fixos, alterações significativas já são notadas, motivadas por fatores como a mobilidade (novos
locais e formas de uso, a diminuição da distinção de trabalho e vida particular, etc.) e o
compartilhamento em rede (declínio dos documentos individuais).
Essa mudança de perspectiva fica evidenciada nos estudos de IHC (Interação Homem-
Computador), uma matéria interdisciplinar que trabalha com diversas especialidades para analisar
a relação homem e máquina. Ela se dividiu, inicialmente, em 2 (duas) ondas de comportamento em
que, segundo Baranauskas et al. (2008), o papel da pessoa passou de “indivíduo passivo,
fragmentado, despersonalizado e desmotivado”, na primeira, para “indivíduo ativo e no controle da
situação”, na segunda. Já as características descritas no parágrafo anterior inserem as novas
interações numa terceira onda, uma evolução da segunda, em que as novas tecnologias, portáteis e
móveis, passam a ocupar a vida pessoal dos indivíduos e não apenas o ambiente de trabalho:
Conceitualmente, a terceira onda de IHC tem foco em aspectos culturais representados por
fatores estéticos (Bertelsen, 2006), expansão de fatores cognitivos aos emocionais
(Norman, 2002, 2004) e fatores pragmático-sociais da experiência (McCarthy e Wright,
2004). Na terceira onda a tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho para estar
nas casas das pessoas, em suas vidas e cultura (BARANAUSKAS et al., 2008).
Toda essa nova conjuntura deve ser absorvida e compreendida, para que o design possa
acompanhar as tendências e necessidades apresentadas nessa terceira onda, sem se tornar obsoleto e
pouco eficiente. Nesse contexto, vem se solidificando o conceito de societal interfaces, que seriam
interfaces que contemplariam a interação entre pessoas e não entre pessoas e máquinas:
Uma interface social é um ponto crítico de interseção entre modos de vida diferentes,
campos sociais ou níveis de organização social, onde descontinuidades sociais baseadas em
diferenças de valores, interesse, conceitos e poder, são mais susceptíveis de serem
localizadas (LONG, 2001).
157
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
158
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
159
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
Esses 2 (dois) critérios são tratados com extrema seriedade pelo Facebook, que adota a
“invisibilidade” tanto no design do seu site quanto nos nomes de seus produtos. O design
minimalista tenta reproduzir o ambiente real dentro do ambiente virtual, para reduzir as barreiras
dos usuários. Para isso, são usadas poucas cores e a iconografia é trabalhada para facilitar o
reconhecimento das funções. O maior destaque é dado às imagens, nas capas das fan pages, nas
postagens e compartilhamentos das timelines e nos álbuns dentro da aba de fotos. Sua interface
também facilita a postagem de links, reconhecendo e formatando em tempo real URL's postadas, ao
invés de criar mais um item de menu para tal compartilhamento, o que provocaria uma sobrecarga
cognitiva.
Os “produtos” do site também são de fácil identificação: fotos são fotos, vídeos são
vídeos, e assim por diante. Essa estratégia fica evidente no depoimento de Christopher Cox, vice-
presidente de produto da empresa:
Você pode construir um local com janelas incríveis, ou arcadas realmente lindas,
mas isso não significa que as pessoas vão querer sentar nesses locais e ficar por lá.
(...) O problema ou desafio que enfrentamos ao criar produtos on-line é que a
invisibilidade das tarefas é o que as faz confortáveis para as pessoas (JANA, 2011).
160
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
ALTERMANN, D. Qual a diferença entre redes sociais e mídias sociais? In: Midiatisno [blog], 06
set. 2010. Disponível em: <http://www.midiatismo.com.br/comunicacao-digital/qual-a-diferenca-
161
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
BOYD, D. B.; ELLISON, N. B. Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship.
Journal of Computer-Mediated Communication, Indiana University School of Library &
Information Science, Indianápolis, Indiana (E.U.A.), v. 13. n. 1, 2007. Disponível em:
<http://www.danah.org/papers/JCMCIntro.pdf>. Acesso em: 22 nov. 2011.
DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2. ed. Rio de Janeiro: Atlas
Books, 2007.
ELLISON, N. B.; LAMPE, C.; STEINFIELD, C. Feature Social Network Sites and Society:
Current Trends and Future Possibilities. In: ACM Interactions, v. 16, n. 1, p. 6-9, 2009. Disponível
em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1456202.1456204>. Acesso em: 08 jan. 2012.
JANA, R. Facebook’s Design Strategy: A Status Update. Design Mind. 2011. Disponível em:
<http://designmind.frogdesign.com/articles/facebook-s-design-strategy-a-status-
update.html#/images/dm/issues/the-connective-issue/articles/facebook/facebook-slide-1.jpg>.
Acesso em: 10 jan. 2012.
LÉVY, P. A Inteligência Coletiva: Por uma antropologia do ciberespaço. Tradução de Luiz Paulo
Rouanet. São Paulo: Loyola, 1998. 212 p.
162
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
LONG, N. Development Sociology: actor perspectives. London and New York: Routledge, 2001.
293 p.
MCCARTHY, J.; WRIGHT, P. Technology as experience. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
NIELSEN COMPANY. Global Faces and Networked Places: a Nielsen Report on Social
Networking’s New Global Footprint. 2009. Disponível em:
<http://blog.nielsen.com/nielsenwire/wp-content/uploads/2009/03/nielsen_globalfaces_mar09.pdf>.
Acesso em: 25 nov. 2011.
NIELSEN & NM INCITE. State of the Media: The Social Media Report – q3, 2011. 2011. 13 p.
Disponível em: <http://cn.nielsen.com/documents/Nielsen-Social-Media-
Report_FINAL_090911.pdf >. Acesso em: 10 dez. 2011.
NORMAN, D. Emotion and design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4).
2002. p. 36-42.
NORMAN, D. Emotional design: why we love (or hate) everyday things. NewYork: Basic Books,
2004.
NORMAN, D. O design do dia-a-dia. Tradução de Ana Deiró. São Paulo: Rocco, 2006.
OLIVEIRA, A. L. B. A melhor interação entre o homem e a máquina. In: Revista Custo Brasil. Rio
de Janeiro, ano 4, n. 21, p. 36-40, 2009. Disponível em:
<http://www.revistacustobrasil.com.br/21/pdf/04.pdf>. Acesso em: 25 nov. 2011.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação homem
computador. Tradução de Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548 p.
REE, M.; EARLES, J. Predicting training success: not much more than g. Personnel Psychology,
Durham, v. 44, n. 2, p. 321-332. Summer 1991. Disponível em:
<http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1744-6570.1991.tb00961.x/abstract>. Acesso em: 24
mai. 2013.
163
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre
Ano: 2013 – Volume: 6 – Número: 1
WARZEL, C. What People Are Actually Doing On The Internet In 2013. BuzzFeed. 02 mai. 2013.
Disponível em: <http://www.buzzfeed.com/charliewarzel/what-people-are-actually-doing-on-the-
internet-in-2013>. Acesso em: 24 mai. 2013.
164
i Ree e Earles (1991) relacionam o termo com a capacidade individual de apreender e processar informação. Já
Gottfredson (1997), define que ele envolve a capacidade de raciocínio, planejamento, resolução de problemas,
pensamento abstrato e aprendizagem rápida a partir da experiência.
ii Raquel Recuero. 2008. Disponível em: <http://www.raquelrecuero.com.br/arquivos/imagens/2rede.jpg>. Acesso em:
10/01/2012.
iii Twitter. 2012. Disponível em: <http://www.twitter.com/brunocssantos>. Acesso em: 10/01/2012.
iv Skoob. 2012. Disponível em: <http://www.skoob.com.br/usuario/188567-brunocssantos>. Acesso em: 10/01/2012.
v Conceito proposto por LÉVY (1998), caracterizado por um pensamento sustentado por conexões sociais viáveis por
meio das redes abertas de computação na internet.
vi A cultura de massa é uma cultura fabricada pela ideologia, que tenta se apresentar como sendo a própria cultura.
vii Teoria que estuda o fenômeno de empresas de internet que conseguem faturar, com produtos de nicho de mercado,
tanto quanto ou até mais que com os tradicionais “arrasa-quarteirão”.
viiiTermo criado para designar as mudanças que podem acontecer em uma sociedade diante de sua fusão com
elementos culturais externos.
ix Termo utilizado para denominar produções culturais voltadas para o consumo massificado.
x Segundo WARZEL (2013), a pesquisa publicada em maio de 2013, listou os 30 (trinta) sites com maior visitação
mensal, dos quais 14 (quatorze) eram redes sociais.
xi Facebook. 2012. Disponível em: <http://www.facebook.com/cocacola>. Acesso em: 28 mar. 2012.
xii Facebook. 2012. Disponível em: <https://www.facebook.com/brunocssantos?ref=tn_tnmn&__adt=10>. Acesso em:
20 jan. 2012.