Camp - Vidas Desafiantes
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Camp - Vidas Desafiantes
U111V
TEMA
VIDAS
DESAFIANTES
EDAD RECOMENDADA : 13-18 AÑOS
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DEVOCIONALES
OBJETIVOS GENERALES
I. Que los acampantes decidan desafiar la cultura en la que se encuentran, adoptando los
valores de Dios para sus vidas.
II. Que los acampantes transformen sus relaciones, adoptando el modelo de Jesús.
III. Que los acampantes asuman la responsabilidad de marcar una diferencia a su alrededor,
como consecuencia de formar parte de una comunidad de fe.
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DINÁMICA DE INICIO:
Objetivo: La idea de esta dinámica es que los acampantes identifiquen los valores de la
cultura que los rodea, los ideales de éxito y fracaso, los modelos de vida, etc.
Materiales: Diarios, revistas, tijeras, y cinta o pegamento.
Instrucciones: Entre todos tienen que observar los materiales que tienen a su disposición y
armar con ellos un collage, recortando frases e imágenes de revistas y diarios que expresen
ideas/valores de la cultura actual. (Las publicidades tienen mucho para decir en esto, ¡prés-
tenles especial atención!).
[Una vez terminada la dinámica, te proponemos que hagas las siguientes preguntas para ir
entrando en tema. Te invitamos también a que pienses otras opciones de preguntas que puedan
conducir al debate y al diálogo].
¿Qué conclusiones podrías sacar de lo que ves en este collage?
¿Qué crees que quieren decir estas imágenes/frases?
¿Qué valores resaltan?
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comunidad, o a un sector de la sociedad. Pueden existir diferencias y similitudes entre culturas (por
ejemplo, la cultura de nuestro país no es la misma que la de Brasil, o la de España, o la de la India)
aunque también pueden asemejarse en algunas cosas.
La cultura en la que nos encontramos nos presenta modelos de vida que cobran popularidad y
pasan a ser “modas”: nos marcan formas de vestirnos, qué comer, qué lugares debemos visitar y
hasta cómo hablar. Es decir, la cultura nos afecta y nos moldea. Moldea nuestra identidad, creencias,
valores, gustos, y afecta nuestras relaciones, el cómo pensamos nuestros proyectos, e incluso el cómo
usamos nuestro tiempo, ¡Afecta nuestra vida entera!
[Estas preguntas que te damos a continuación son opciones para iniciar una conversación y
guiar a los acampantes para que comiencen a reflexionar sobre la relación entre la cultura y
ellos. No hace falta que uses solo estas, ni tampoco todas ellas].
Ahora bien, ampliando lo que veíamos hace un rato [en la dinámica de inicio], ¿qué características
puedes identificar/nombrar de la cultura donde vivimos?
Si tuvieras que definir una persona exitosa según nuestra cultura. ¿cómo sería? ¿Puedes pensar en
algún ejemplo?
¿Con qué cosas no estas tan de acuerdo? ¿Contra qué cosas de nuestra cultura “te rebelas”?
¿Qué pasa si no actuamos como la cultura espera que actuemos? (Si marcamos diferencia en el
modo de hablar, de interactuar, en lo que se considera importante, en el modo de usar el tiempo, de
vestirte, de invertir el dinero, etc.).
La cultura dominante procura convencernos de que hay un solo camino, de que hay una única
forma de hacer las cosas bien. Hay una serie de estamentos que son así simplemente porque son así,
y están tan arraigados en nosotros, que nos resultan naturales. ¡Jamás se nos ocurriría cuestionarlos!
Esta es la vida de la manada, corriendo sin saber por qué ni a dónde. Pero… ¿y si no? De esa pregunta,
nació el título de este campamento: ¡Vidas desafiantes!
La cultura no es absolutamente buena ni absolutamente mala para nosotros. Todas las épocas han
tenido y tienen sus “beneficios” y sus “contraindicaciones” para la vida de la fe. Por eso es importante
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aprovechar las oportunidades que nos da la cultura de hoy, a la vez que reconocer sus aspectos ne-
gativos para no adaptarnos sin darnos cuenta. Hay que tener lo que se llama “una postura crítica”, ya
que es muy probable que no puedas cambiar la cultura en la que estás inmerso, pero sí puedes decidir
qué vas a tomar y qué no, de qué vas a ser parte y de qué no.
También hay momentos en que vas a poder hacer algo más que eso. Los cristianos no nos podemos
hacer los distraídos. No podemos pararnos en la vereda de enfrente solo para criticar la cultura, sino
que tenemos que afectarla.
Pero, ¿podemos realmente ser diferentes? ¿Qué sería vivir una “vida desafiante”?
Algo que se puede leer entrelíneas en esta carta de Pablo es que “el mundo actual” o “las conduc-
tas de este mundo” no son la única forma de hacer las cosas. Él está diciendo: a veces hay que ser
diferente, pensar diferente. Podemos proyectar, soñar y desafiarnos a vivir de manera diferente. No
debemos tomar “la forma de la cultura”, porque Dios no está conforme con ella, y por eso los suyos
decidimos intervenir y ser diferentes. En medio de esta cultura, Pablo nos desafía a vivir una vida
plena en Cristo. Y este es el mismo desafío que queremos transmitirte hoy: ¡Dios nos llamó a ser
Diferentes! Él nos desafía a no acomodarnos a los tiempos que nos tocan, sino a vivir de una manera
diferente.
El evangelio de Jesús nos plantea un mensaje “contra-cultural”. Para verlo mejor, vamos a pen-
sar acerca de dos aspectos de nuestra cultura que el Evangelio desafía.
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“Esto fue para que le demos la gloria a Dios por la extraordinaria gracia que nos mostró por medio
de su amado Hijo. Gracias a que él derramó su sangre, tenemos el perdón de nuestros pecados. Así
de abundante es su gracia. Además, derramó en nosotros la inmensidad de su gracia al impartirnos
sabiduría y entendimiento. Dios nos ha revelado el secreto que tenía guardado, el plan que hace
muchísimo tiempo se había trazado en Cristo”. Efesios 1:6-9
La cultura moldea nuestras maneras de pensar sobre la justicia, y sobre las cosas que nos merece-
mos tener, vivir, alcanzar, etc. Cuando una persona es exitosa, o puede disfrutar de las cosas buenas,
tiende a pensar que “se lo ganó”, que “se lo merece”, que es el fruto de su trabajo y esfuerzo personal.
Somos parte de una cultura que premia según el “merecimiento”, y que incluso establece sistemas de
premios y castigos (con leyes, reglas, etc.). Dependiendo de tu desempeño en los exámenes, así es la
nota que te mereces, y esto también decide si pasas o no de año. Según tu comportamiento puedes
salir antes de clase, o quedarte hasta tarde escribiendo en el pizarrón cien veces: “No debo mentir
más diciendo que mi perro se comió la tarea”.
¡Pero resulta que ese no era el plan de Dios para acercarse a las personas! Por ejemplo, si leemos a la
historia de Barrabás (Marcos 15:1-15), vemos a un hombre culpable de cometer los peores delitos, por
lo cual lo que le correspondía era la muerte, la crucifixión. Pero no sucedió así, ya que Jesús tomó su
lugar, y siendo él inocente fue crucificado.
Jesús tenía un mensaje diferente al del mundo. Un mensaje llamado gracia. Otro enorme ejem-
plo de gracia es este: que, aunque nosotros tendríamos que haber pagado por nuestros errores, Dios
decidió enviar a su hijo en nuestro lugar. ¿Por qué lo hizo? Como dice Juan 3:16 y Romanos 5:8, fue
un acto de amor.
Dios nos regala una vida y tiene los mejores planes para nosotros aunque, por nuestras acciones, no
merezcamos todo esto. Él nos da libertad de todos nuestros errores.
[Si sabes que dentro de tu grupo hay alguien que está escuchando esta verdad por primera
vez, aprovecha el resto del día para acercarte lo más posible a esta persona, para conocer cuá-
les son sus inquietudes o dudas acerca de este tema, y poder guiarlo].
Así que esto es lo primero que Jesús vino a desafiar y a replantear. El mensaje del evangelio no
desconoce que tenemos que pagar un precio por nuestros actos. Reconoce que eso sería lo “correcto”,
lo “justo”, pero también que nosotros nunca podríamos pagarlo. En su amor, Jesús se apropia de esa
deuda, y se ofrece a sí mismo como pago. Éste es el mensaje de la gracia…
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Algo que surge a partir de esto es la idea de vivir agradecidos por este regalo de gracia que recibi-
mos de Dios. Esto nos puede animar a vivir la gracia y esparcirla a nuestro alrededor. Del mismo modo
en que nosotros recibimos ese perdón, perdonar a otros. Del mismo modo en que recibimos su amor
sin merecerlo, amar sin merecimientos. ¿Acaso no sería una vida realmente desafiante si viviéramos
así?
¿Cuál fue la cosa por la que más insististe o por la que más trabajaste para poder tener? (¿Unas
zapatillas nuevas, la play, la entrada para algún recital…?).
Actualmente nos movemos en la cultura del “pedido ya”. Con una aplicación, al apretar un botón
desde el celular, tenemos la comida casi al instante en nuestras casas. Apretando dos botones puedes
comprar y pagar casi cualquier cosa, y el correo te la trae a domicilio en un par de días. Los exámenes
se hacen de “respuesta múltiple” para poder corregirlos más rápido. Todo tiene que estar ya. Todo
tiene que ser rápido, tiene que tener sentido ahora, y ser gratificante en lo inmediato. Los resultados
tienen que ser visibles y rápidos, ya que si no el esfuerzo es cuestionable.
Además, la cultura no solo exalta lo “bueno” e “importante” que es lo inmediato, sino que también
define nuestro valor personal en función de qué y cuánto tenemos. (Si usas zapatillas de marca, si
tienes el último modelo de celular, si compras tu ropa en tal o cual tienda...). ¡Y nosotros crecemos
creyendo —equivocadamente— que ese es el camino a la felicidad!
Una vez le preguntaron a un famoso millonario llamado Rockefeller cuánto dinero hacía falta para
ser feliz, y su respuesta fue: “Un dólar más”. Y es que el dinero, aunque sea mucho, nunca será sufi-
ciente para hacernos felices, ¡porque las ambiciones materiales nunca satisfacen el hambre interna
que tenemos como seres espirituales que somos!
Frente a esto, el Evangelio plantea una perspectiva que considera el valor de lo eterno, de aquello
que trasciende el momento, y nos permite entonces actuar diferente. Leamos los versículos siguientes:
“Por lo tanto, no nos importa lo que ahora se ve, sino que fijamos la mirada en lo que todavía no
vemos. Porque lo que se ve es pasajero, mientras que lo que no se ve no cesará jamás”. 2 Corintios 4:18
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“Vivimos por lo que creemos, y no por lo que vemos”. 2 corintios 5.7 NTV
Tener una perspectiva de eternidad es muchísimo más que creer en la vida después de la muerte. Es
considerar las cosas desde la misma perspectiva de Dios, por sobre la perspectiva natural de las perso-
nas. De esto habló Jesús cuando enseñó en Mateo 6:19-34 (NTV) algunas cosas como:
• Busquen el reino de Dios por encima de todo lo demás y lleven una vida justa, y él les
dará todo lo que necesiten.
¿Cómo se te ocurre que podemos poner en práctica esto en nuestras vidas, de manera concreta?
¿Cómo se aplicaría esto en tu vida? [En este momento puedes ofrecer lápiz y papel para que a
cada acampante le quede una anotación concreta y personal].
Un seguidor de Jesús basa su identidad en Dios, y no en lo que tiene ni en lo que hace. Basa su
identidad en la gracia, y tiene una perspectiva de eternidad. Las metas de los que asumen vidas
desafiantes van más allá de lo material e inmediato, y proyectan cada aspecto de sus vidas junto a
Dios. Un seguidor de Jesús verdaderamente “contra-cultural” no se enfoca en las cosas que su cultura
espera de él, sino lo que Dios espera de él. No se conforma con lo que ve, no se quiere acomodar. Sabe
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Para pensar: [Puedes hacer que anoten sus respuestas individualmente, para que les quede a
ellos luego].
• ¿Te encontraste ya con la gracia de Dios? (¿Quieres recibirla hoy?).
• ¿Te gustaría tener una vida “contra-cultural”?
• ¿En que cosas necesitas adoptar una perspectiva “eterna” para no quedarte en “lo
inmediato”?
• ¿En qué aspectos de tu vida crees que sería bueno empezar a priorizar quién eres junto
a Dios, por encima del “tener”?
• ¿Te animas a vivir una vida desafiante, más allá de la cultura y de la moda actuales?
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DINÁMICA DE INICIO:
[Puedes anotar los aportes de los acampantes en una cartulina, para tenerlos presentes du-
rante todo el devocional].
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Muchos estudios demuestran que si a un bebé se lo deja aislado de otras personas, asistiéndolo tan
solo en sus necesidades básicas como el alimento y la higiene, pero sin recibir contacto de otros seres
humanos, morirá al poco tiempo. En nuestro mismo diseño estamos impregnados de la necesidad de
otros para sobrevivir, aprender, desarrollarnos y continuar el ciclo. Cuando Dios creó a Adán, dijo “no
es bueno que esté sólo”. ¡No es bueno que nadie esté solo!
¿Qué tipo de relaciones tienes actualmente? ¿Con quiénes? ¿Cuánto compartes con ellos, y con qué
frecuencia?
¿Cuáles son las relaciones que sientes más íntimas?
¿Cómo crees que te influyen tus relaciones? ¿Y qué aportas tú a los demás en ellas?
Todos tenemos diferentes tipos de relaciones: con personas de nuestro sexo, y del otro; con perso-
nas de nuestra edad, y más grandes, y más chicos; con personas que son familiares nuestros, con otros
que son nuestros pares (como los amigos), y con personas que tienen otro tipo de roles de autoridad
(como los profesores, por ejemplo). A medida que crecemos, nuestras relaciones pueden ir ampliándo-
se cada vez más en cantidad y profundidad.
Ayer trabajamos distintas áreas donde Jesús nos desafiaba a ser diferentes (a no conformarnos con
el sistema establecido, y a vivir de manera diferente.) La clave está en que, para ello, necesitamos
tener en nuestro mundo de relaciones a personas que nos alienten a vivir la vida desafiante de la que
hablamos. Por esta razón, hoy queremos referirnos a un área más que Jesús propone como importante
para no acoplarnos a los modelos que recibimos de la cultura. Se trata de pensar cómo podemos tener
relaciones desafiantes para nosotros (y, por eso mismo, transformadoras).
¿Te animas a ir más allá de lo que conoces hasta ahora y tener relaciones que te acompañen en este
desafío?
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El desafío está en tener relaciones que no solo te hagan bien, sino que ese bien te transforme y te
aliente a hacer el bien ti también. Pero, ¿cómo llegamos a esto?
Sigan unidos a mí, y yo seguiré unido a ustedes. Así como una rama no puede dar fruto por sí
misma, separada de la vid, así tampoco ustedes pueden dar fruto si están separados de mí. Yo soy la
vid y ustedes son las ramas. El que está unido a mí, como yo estoy unido a él, dará mucho fruto. Si
están separados de mí no pueden hacer nada. Juan 15:4-5
[Si es posible, te recomendamos que puedas extender está lectura a Juan 15:1-11].
Dios quiere tener una relación íntima con nosotros. Él ha remarcado a lo largo de toda su Palabra
que nos quiere cerca. Y una de las maneras en que lo explicó Jesús fue en Juan 15.5, cuando dijo
que somos “ramas” que cumplen su razón de ser cuando viven “pegadas” al árbol de la vid, de dónde
toman los nutrientes para llevar frutos.
Es por eso muy importante que pienses que tal vez podrías estar yendo a la iglesia todos los días de
tu vida, pero sin estar verdaderamente pegado a él, teniendo una relación íntima, recibiendo lo que Él
tiene para ti y dándole al mundo lo que Él quiere darle a través tuyo.
Cuando nos pegamos a Él, descubrimos más de Dios, y más de nosotros. Y esa relación transforma
todo nuestro ser, nuestra perspectiva de la vida, y nuestros pensamientos, emociones y acciones.
¡Siempre para bien!
¿Te gustaría relacionarte así con Dios? ¿Qué cosas piensas que podrías hacer para lograrlo?
2) EL MODELO DE JESÚS
Si seguimos leyendo Juan 15:12-17 vemos que Jesús habla de que tenemos que amar a otros como
consecuencia de que Él mostró su amor por nosotros primero.
Para entender mejor de qué se trata esto, Dios nos dejó, a través de Jesús, un modelo para nuestras
relaciones. El ejemplo de Jesús está lleno de claves acerca de cómo relacionarnos sanamente con los
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demás. Podemos encontrar la mayoría de estas claves en los primeros cuatro libros del Nuevo Testa-
mento. Veamos algunas:
“Haz a otros todo lo que quieras que te hagan a ti. En esto se resumen las enseñanzas de la ley y
de los profetas”. Mateo 7.12
En aquel tiempo había un principio popular, que era inverso a éste, y decía así: “No hagas con
los demás lo que no quieres que hagan contigo”. Parece un buen principio, pero si lo piensas, es un
principio cuyo eje es el egoísmo. Si todos lo cumplimos, nadie molesta a nadie, pero ahí se queda la
cosa. Jesús lo que hace es dar vuelta este principio, y dice “haz”. Ahora ya no se trata de pensar en
mi propio bienestar como finalidad, sino en reflexionar sobre las cosas que me hacen bien y que me
gusta que otros hagan conmigo… ¡para salir a dar eso al mundo! Por eso, podemos decir que este es
un amor interesado ¡pero en el otro, en vez de en uno mismo!
No juzguen a los demás, para que Dios no los juzgue a ustedes, porque de la manera como juzguen
a otros, así Dios los juzgará a ustedes; Dios los va a tratar de la misma forma en que ustedes traten
a los demás. Mateo 7:1-2
Cuando hablamos de juzgar, no nos referimos al “juicio” que todos debemos tener para tomar
decisiones (como elegir entre dos opciones, o tomar decisiones en la vida cotidiana), sino al juicio que
termina en una condena hacia otras personas. En este mundo de hiperexposición en el que vivimos,
gran parte de la vida de las personas está a la vista de los demás y, por lo mismo, expuesta a la crítica.
Si bien hay un discurso creciente de “tolerancia”, la verdad es que hoy todos opinan sobre todos, y se
vuelve cada vez más fácil y común señalar y juzgar.
Aquí Jesús plantea un nuevo pensamiento divergente: ¿Que pasaría si fuera al revés? ¿Si, antes de
acusar o condenar a otros, yo mirara mi vida y me diera cuenta de que tampoco yo resistiría un juicio
tan estricto?
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Si sigues leyendo Mateo 7, vas a ver que Jesús quiere enseñarles a sus seguidores que lo más im-
portante es dejarse transformar por Dios, y después estar disponibles para ayudar a otros, en vez de
condenarlos. Jesús nos manda a no usar el dedo índice para señalar, sino más bien a extender toda la
mano para ayudar.
¡Dios quiere revolucionar todas tus relaciones! Pero para ello será necesario salir del pensamiento de
qué queremos recibir, y comenzar a pensar qué tenemos para dar (Hechos 20:35).
¿Qué piensas de esto?
¿Qué otra característica conoces sobre el modo en que Jesús se relaciona con los demás?
¿Qué valores contra-culturales nos propone?
[Puedes citar otros versículos o historias de Jesús para que ellos saquen conclusiones].
El tema es que nosotros no fuimos llamados a ser equilibristas. Fuimos escogidos para ser auténticos
e íntegros y a que eso que nos distingue, aunque incomode al principio, sea una influencia positiva
para todos los ambientes en los que nos movemos.
Hechos 17.7 cuenta que los cristianos de Tesalónica molestaban porque “traicionaban al César al
decir que había otro rey”. Esta es una gran imagen, porque los seguidores de Jesús en cierto punto
“traicionan” la corriente de su época (el César) al decir que hay otro rey (Jesús), y que el hecho de que
exista este otro rey implica otra forma de hacer las cosas.
Fuimos llamados a ser luz y a dar vida, aliento, y esperanza. Y este desafío, conlleva un verdadero
compromiso, y la disposición a preferir la aprobación de Dios antes que la aprobación de las personas.
Amando, a la vez, a cada persona, y siendo una influencia positiva con lo que Dios nos da.
Por eso es tener una relación con Dios transforma nuestro ser, nuestra vida, y nos alienta a generar
relaciones transformadoras con otros.
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Piensa: ¿Cómo te imaginas que sería el mundo si todos los habitantes aplicaran las enseñanzas de
Jesús en sus relaciones? (por ejemplo, la regla de oro). ¿Cómo funcionaría esto en tu casa, o en la
escuela?
No podemos cambiar todo, pero sí podemos cambiar algo. Podemos hacer como dice la frase famo-
sa: “Sé el cambio que quieres ver en el mundo”. Y si no sale como esperabas, no importa. Dios conoce
tus motivaciones. Podemos imaginarnos a Pedro, cuando se reencontró en el cielo con Jesús y se pu-
sieron a hablar acerca de aquel día en el que Pedro se bajó de la barca para caminar por el agua. Me
imagino a Jesús diciéndole: “Pedro, los ángeles se mataron de la risa cuando te vieron tambalear en
el agua. ¡Te asustaste mucho! Pero yo vi cuál era tu motivación, ¡y eso me encantó! En la barca había
varios que ni siquiera lo intentaron…”
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DINÁMICA DE INICIO:
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INTRODUCCIÓN: UBUNTU
¿Cómo definirías “comunidad”? ¿Eres parte de alguna? ¿Qué características tiene una comunidad?
En el día de ayer hablamos de que las personas somos seres relacionales, y que necesitamos
de otros. Sin embargo, lo que el antropólogo esperaba, dada su cultura, fue lo opuesto de lo
que ocurrió. Y es que no era el individualismo lo que practicaban los niños de esa tribu, sino
que ellos tenían, en cambio, un sentido enorme de comunidad, de no poder pensarse separa-
dos del grupo del que forman parte, no poder decir “yo soy” sin pensar en “nosotros somos”.
Puede parecerte complejo, pero en realidad esto se trata de algo más que de simplemente
relacionarse. Es tener pertenencia y propósito. Es saber que pertenecemos a algo más grande.
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En Marcos 3.14 leemos que Jesús “seleccionó a doce para que estuvieran siempre con él, y salieran
a predicar…”. Un fin relacional-comunitario bien pegado a un propósito: enviarlos. Después Pablo es-
cribió por todas sus cartas sobre la necesidad de estar juntos para cumplir los propósitos de Dios para
nuestras vidas, para nuestras comunidades, y para el mundo en el que estamos. ¡Este es el sentido
de la Iglesia! Más allá de su aspecto institucional (el lugar al que vas los sábados o los domingos), la
iglesia debería ser una comunidad de personas que comparten una misma fe y una misma misión.
Como vimos en la dinámica al comenzar, todos necesitamos a los demás para poder
cumplir ciertos objetivos. Ser parte de una comunidad también nos moviliza, nos
impulsa a crecer y a buscar maneras de hacerle bien a otros. Vamos a ver ahora
algunas características que esta comunidad tiene que tener para cumplir su propósito
en todos los órdenes posibles.
El apóstol Pablo enseña que cada miembro de la Iglesia es fundamental y tiene un aporte valioso
para la construcción de su comunidad y para el cumplimiento de la misión de la Iglesia en el mundo.
La iglesia debe ser más que un grupo de personas que se juntan a escuchar un mismo mensaje. Debe
ser también, y más que eso, una comunidad de crecimiento, de aprendizaje, de nutrición, y de escu-
char la voz de Dios. El autor de Hebreos lo postula, según la Reina Valera 60, así: “Considérense los
unos a los otros…”. ¡Considerarse mutuamente es una de las claves de formar parte de la Iglesia! Es
un lugar para mirarse a la cara, para reconocer y ser reconocido. Para decirle a otros “¡Yo te veo!” y
para que otros nos vean a nosotros. La iglesia debería ser el lugar donde las personas no sean tomadas
en cuenta por lo que tienen o hacen, sino más bien por quiénes son. En 1 Corintios 12.13 Pablo resal-
ta que hay judíos, gentiles, esclavos, libres, pero todos unidos, por Cristo, por un mismo Espíritu.
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La iglesia es una comunidad que debe servir para encontrar apoyo frente a los problemas de la vida.
Es una comunidad que te moviliza a crecer en la fe, y te alienta y te ayuda con las dificultades, así
como también disfruta contigo de las bendiciones.
Muchas veces puede parecer un lugar para aparentar superación y perfección. Pero la realdad es
que los cristianos no son mejores que los no cristianos. Están al tanto de su condición de pecadores
y de la necesidad de la gracia de Dios. Saben que el modelo para vivir es Cristo, algo que les tomará
toda la vida intentar imitar, aún nunca lográndolo por completo. Por eso, se aferran unos a otros para
darse apoyo.
La iglesia es un lugar donde debe poderse hablar de dolor, de frustración, y también de alegrías.
Como dijo Pablo, un lugar para alegrarse con los que se alegran, y llorar con los que lloran (Romanos
12.15). Las alegrías compartidas se disfrutan el doble, y las cargas compartidas pesan la mitad.
Una comunidad de apoyo funciona como un estímulo para desarrollarse, para crecer, para alcanzar
los proyectos que sus miembros se proponen. Para compartir el crecimiento espiritual y darse ánimo
mutuamente para ir más profundo.
¿Cómo te va con esto en tu comunidad? ¿Sientes que hay lugar para compartir tristezas y alegrías?
¿Con quiénes lo haces? ¿Hay personas que pueden hacerlo contigo? ¿En quiénes te apoyas para cre-
cer? ¿A quienes estás apoyando?
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Las buenas obras son las practicadas por el seguidor o seguidora de Jesús, pero también las que
la iglesia como comunidad de fe realiza hacia los no creyentes, hacia la comunidad en la que está
inserta. Todos tenemos algo para compartir. Tenemos nuestras experiencias, tenemos nuestros talen-
tos, nuestros recursos, nuestros conocimientos, e incluso tenemos recursos espirituales: en 1 Corintios
12 Pablo enseñó acerca de los dones que Dios le dio a su iglesia a través del Espíritu, y todos los que
creímos en Jesús tenemos por lo menos uno, como una capacidad especial para hacer el bien. Por eso,
ser parte de una comunidad también moviliza a hacer el bien hacia otros.
En la iglesia, el amor y el servicio son una oportunidad que tenemos de hacer el bien a los demás,
tanto a los de la misma comunidad de fe, como a aquellos forman parte de nuestra vida pero no
creen en lo mismo que nosotros (familia, amigos, vecinos, etc.). La iglesia debe ser una comunidad de
manos abiertas y brazos extendidos.
¿Cómo te va con esto? ¿En quiénes de tu comunidad de fe puedes ver mejor expresado este amor
de Dios hacia los demás? ¿Qué estás haciendo tú para amar a los demás? ¿A quiénes estás sirvien-
do? ¿Conoces tus dones? Si conoces por lo menos uno, ¿qué estás haciendo con él? Si no, ¿qué estás
haciendo para descubrirlos?
El versículo 11 da dos indicaciones clave: encarga (“pídele a otros”) y enseña (lo entendemos como
algo que se dice, pero también incluye lo que se muestra con hechos, como si dijera “expresa”). Y con
esto, pide ser ejemplo en una serie de cosas. Algo que uno puede pedirle a su comunidad de fe (en-
carga), no sin antes ofrecerlo, siendo ejemplo de lo que se espera (enseña). A veces lo más revolucio-
nario cuando encontramos personas a las que podemos encargarles todas estas cosas, es que nosotros
mismos podemos expresar en nuestra comunidad todo lo bueno que queremos ver.
Sin embargo, es importante encontrar dentro de la iglesia a personas que nos desafíen a crecer en
Dios y a hacer el bien por otros. Ser parte de una comunidad que moviliza. Tener amigos con quienes
contar, que estén buscando también ser discípulos de Dios. Personas que puedas tomar como referen-
cia, a las que puedas plantearles tus dudas, y con quienes puedas orar. Comprométete con tu comuni-
dad de fe, aun con todos sus defectos. Ámala, sírvela, enseña lo que te gustaría encargarles. Inspírate
en todos los buenos ejemplos que conozcas de consideración mutua, apoyo, amor y servicio. Y si no
hay, enseña tú y también lleva todo eso a todos tus otros ambientes.
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Y hablando de otros ambientes, y volviendo a lo que conversamos antes, déjame decirte algo: tú
no eres el problema. Tú no eres “el raro” por no estar de acuerdo con esta cultura. ¡Tú eres la solu-
ción! ¡Tú puedes hacer la diferencia! No fuiste llamado a quedarte en tu lugar, sino a salir y cambiar
el mundo. Y hay un mundo que está esperando ahí afuera que salgas para anunciarles que hay una
solución, que hay otro camino. Es así. Seguir el camino del Señor nos vuelve seres desafiantes y
peligrosos. Para la sociedad del consumismo, somos peligrosos. Para la sociedad del individualismo,
del querer todo ya, del odio, de la venganza, del merecimiento, del egoísmo, del desinterés, de las
ambiciones, nos volvemos peligrosos. Porque ya no nos conformamos, ni nos alineamos a sus decre-
tos, sino que buscamos los caminos de Dios. Queremos ser la solución para una sociedad que camina
insatisfecha, hambrienta de algo más, pero que no sabe exactamente qué es lo que está buscando.
Una sociedad condenada a satisfacerse con modas del momento y otras cosas que tienen fecha de
vencimiento. Donde se matan unos a otros, porque ni la vida tiene valor. Porque hay un vacío que no
están pudiendo llenar.
Somos llamados a una vida desafiante. Tenemos la posibilidad de hacer la diferencia. Jesús nos
llamó a ser luz, y anunciar su evangelio de gracia y perdón.
¿De qué manera podrías afectar a la sociedad? ¿Y a la que esta inmediatamente más cerca tuyo? ¿A
tu familia? ¿A tus amigos? ¿A tu comunidad de fe? ¿Y a la sociedad más amplia?
No te conformes con menos. Hoy es una linda oportunidad para hacer un compromiso, junto a un
grupo de amigos que están animados a ser desafiantes y peligrosos como tú.
“Jesús se acercó entonces a ellos y les dijo: —Se me ha dado toda autoridad en el cielo y en la tie-
rra. Por tanto, vayan y hagan discípulos de todas las naciones, bautizándolos en el nombre del Padre
y del Hijo y del Espíritu Santo, enseñándoles a obedecer todo lo que les he mandado a ustedes. Y les
aseguro que estaré con ustedes siempre, hasta el fin del mundo”. Mateo 28: 18 -20 NVI.
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RECREACIÓN
CRONOGRAMA GENERAL
DÍA 1 DÍA 2 DÍA 3 DÍA 4
Mañana: Duelo de Mañana: Revolucio-
escobas narios vs Guardias
Antirevolución
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Cada grupo tiene asignado un color y pueden elegir un nombre relacionado a la temática del cam-
pamento. La división de los grupos de juego la solemos hacer “semi al azar”: durante el primer mo-
mento de recreación repartimos pulseras de colores que definirán los grupos intentando que queden
parejos de participantes de cada sexo, procurando separar a los acampantes que vienen muy pegados
entre sí y repartiendo a los Devocionalistas de manera pareja en los grupos.
En muchos de los juegos agregamos “extras” que son pequeñas modificaciones que le puedes hacer
al juego para hacerlo más interesante y una pequeña “historia” para compartir con los acampantes
darles un hilo conductor a todos los juegos.
Te animamos a que leas con tiempo los juegos y adaptes todo lo que crees que vaya a funcionar
mejor en tu grupo. Nadie los conoce tan bien como tú.
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DÍA 1
ROMPEHIELO
PRESENTACIÓN
El momento comienza ni bien llegan los chicos al lugar sin tiempo para acomodarse en las habitacio-
nes ni dar una bienvenida “formal”. Los recreadores deberían estar disfrazados con ropa desgastada y
un pañuelo o boina en la cabeza. Son los jefes de la resistencia. Se trata de una resistencia como los
partisanos pero utópica. En ningún momento dicen contra quién se están revelando, simplemente di-
cen “contra el sistema” o “contra los opresores”. No toma mucho estilo militar porque es un tema muy
sensible en toda Latinoamérica. El lugar puede estar ambientado y debería haber música que sume al
clima. Toman la palabra se presentan y les cuentan la situación a los acampantes:
“Bienvenidos a la resistencia. No tenemos idea a donde querían ir pero llegaron acá y nos vienen
muy bien tantos nuevos miembros de la resistencia. Este es nuestro campamento en el cual desde
hace años nos preparamos para tomar el poder. Durante los próximos días serán parte de nuestras
filas y tendrán que cumplir con todos entrenamientos necesarios... ¡Que viva la resistencia!”
Duración: 30 minutos.
Historia: Esta es la primera parte del entrenamiento, ya que al unirse a la resistencia van comenzar a
ser perseguidos, por lo que lo primero que deben desarrollar es la capacidad de no ser atrapados.
Dinámica: La Mancha consiste en la existencia de dos refugios, uno a cada extremo de la cancha (si
disponemos de una cancha de fútbol, estos refugios podrían ser las áreas, sino delimitar algo similar).
Los participantes deben llegar de un refugio al otro sin ser atrapados por el pirata.
El pirata puede moverse por todo el espacio en medio de los refugios. Todos los participantes fuera
del refugio pueden ser atrapados. Al ser atrapados pasan automáticamente a ser piratas.
El momento de salida de cada refugio debe ser marcado por el conductor del juego.
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vidas desafiantes U111V
To go
Ganan los participantes que logran evitar ser atrapados después de una cantidad prudencial de
salidas.
Historia: Nuestra mayor tarea es de inteligencia. Confundir al enemigo es clave. Por eso sin que se
den cuenta tenemos que cambiar sus señalizaciones. Este es un entrenamiento para eso.
Dinámica: Se colocarán varios conos en el piso, algunos en posición normal y otros al revés. El obje-
tivo es que los participantes de un equipo pongan todos los conos en posición correcta mientras que
sus oponentes intentan ponerlos al revés. Tienen 2 minutos. Al finalizar el tiempo, el equipo que más
conos tiene de la manera que los tenía que disponer, gana. Se pueden hacer varias rondas para que
todos los equipos jueguen contra todos y el ganador sea el que le ganó a más contrincantes.
NOTA: en caso de no tener conos se pueden usar círculos de cartón pintados de colores diferentes en
las dos caras.
NOCHE DE INTEGRACIÓN
Nombre del Juego: “CLUE”
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BUSCANDO AL LÍDER DE LA RESISTENCIA
EXPEDIENTE N: 34776
GRUPO: ___________________________________________________
Por favor, entregar este identikit a los reclutadores una vez que lo consideren completo.
BUSCANDO AL LÍDER DE LA RESISTENCIA
LISTA DE INFORMANTES: Sólo responderán a 10 preguntas de SI / NO. El equipo deberá desci-
frar su método para dar respuestas y cuál es la profesión de cada informante para recibir las pistas.
Si no logran descubrirlo pueden ser interrogados nuevamente cuando hayan pasado 5 minutos como
mínimo.
ROBERTO SANCHEZ
SEÑAS PARTICULARES: Cicatriz en el pómulo derecho.
OTRAS CARACTERÍSTICAS: Evasivo para responder. Altamente selectivo. Sostiene que sólo la mi-
tad de las cosas merecen su atención.
ROCÍO BAYONA
SEÑAS PARTICULARES: Verruga en la nariz.
OTRAS CARACTERÍSTICAS: Acento extranjero. Amante del canto lírico. La música es todo para ella.
JAVIER SALGUERO
BEATRIZ LORA
SEÑAS PARTICULARES: Maquillaje en exceso.
OTRAS CARACTERÍSTICAS: Sufre de pseudología fantástica crónica.
DINÁMICA:
Buscando al líder de la resistencia
La resistencia se está agrupando, falta poco tiempo para que estén listos para desafiar a los opresores,
pero tienen un problema: no pueden encontrar a su líder, el único capaz de llevarlos a la victoria.
Los reclutadores invitan a los acampantes a sumarse a la resistencia. La primera misión como nue-
vos reclutas es ayudar en la búsqueda del líder. Para eso, deberán hacer un identikit (dibujo de la cara
del líder) en base a pistas que vayan recolectando de diferentes informantes que tuvieron algún tipo
de relación con el líder y miembros de la resistencia.
Se dividen en cuatro equipos. Cada equipo recibe un expediente del caso, con datos sobre infor-
mantes y otros miembros de la resistencia que tienen que visitar. Cada uno va a tener un desafío a
resolver y una característica de la cara del líder (color de pelo, forma de la cara, labios, ojos, orejas,
accesorios que usa, etc.) que entregará en caso que el desafío sea resuelto.
)) Los informantes tendrán un rasgo físico particular y una forma específica de interacción
con quien los interrogue. Los acampantes deberán encontrarlos y descubrir cómo conseguir
la información y averiguar cuál es su profesión a cambio de la pista.
Los equipos tienen un tiempo determinado para recolectar la mayor cantidad de pistas posibles.
Después, en base a lo que hayan recopilado deberán realizar el dibujo de la cara del sospechoso y lo
entregarán a los reclutadores.
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vidas desafiantes U111V
To go
Una vez que estén los cuatro identikits, se vuelven a juntar todos y los reclutadores dicen que un
informante anónimo hizo llegar una foto de alguien que está casi seguro que es el líder. Se proyecta
la foto del líder junto con los identikits y el que tenga el dibujo más parecido a la foto será el gana-
dor del juego.
Se les agradece a todos los nuevos reclutas por su participación en esta importante misión y se les
dice que ya están listos para ir en busca del líder y comenzar la revolución… mañana
MATERIAL IMPORTANTE
Para elaborar las pistas necesarias, primero deberán sacarle una foto a algún integrante del equipo
de trabajo o bien usar una foto existente de cualquier persona. Lo ideal es que esta persona tenga
suficientes rasgos particulares (color de ojos, algún accesorio, alguna marca particular) para que
los acampantes tenga margen para ser creativos con los identikits que dibujen. [Adjuntamos una
imagen para que tengas de referencia. También pueden crear su propio personaje usando algún
programa para generar identikits (hay muchas en las tiendas de aplicaciones, para la muestra
usamos “face creator free”)].
Una vez que tengan la foto, deberán enumerar 18 características y entregar 2 a cada uno de los
encargados de los diferentes juegos (4 informantes y 5 miembros de la resistencia). Ellos entregarán
esas pistas si el desafío es completado correctamente por los acampantes.
Para imprimir:
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INFORMACIÓN PARA EL EQUIPO DE TRABAJO
Informantes (4 personas)
Sólo responderán a 10 preguntas de SI / NO. Deberán descifrar su método para dar las pistas que tie-
ne. Pueden ser interrogados nuevamente cuando hayan pasado 5 minutos cómo mínimo. El objetivo
de las preguntas es descubrir la profesión del informante.
Cuando llegan los equipos les dices: “Tengo información que les puede servir” y haces silencio
hasta que los acampantes empiecen a preguntar.
Si se les acaban las 10 preguntas y no adivinan cuál es tu profesión, les pides que se retiren pero
pueden volver más tarde.
Si adivinan cuál es tu profesión, les das las pistas que te asignaron.
A continuación, están las instrucciones particulares para cada uno, junto con el maquillaje que
deberían llevar para ser identificados.
1. ROBERTO SANCHEZ
Relación: Portero de edificio.
Maquillaje: Cicatriz en el pómulo derecho.
Forma de respuesta: Responde solo las preguntas pares.
MODALIDAD
Sólo responde a las preguntas pares. A las impares vas a decir “me niego a responder esa pre-
gunta”. Por ejemplo:
• A la primera pregunta vas a responder “me niego a responder esa pregunta”.
• La segunda la vas a responder adecuadamente.
• La tercera “me niego a responder esa pregunta”.
• La cuarta la respondes bien... y así sucesivamente.
Cuando un equipo venga por segunda vez, puedes darle alguna ayuda para que descubran tu pa-
trón. Por ejemplo: “No me gustan los números impares”.
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2. ROCÍO BAYONA
Relación: Moza en un restaurante.
Maquillaje: Verruga en la nariz.
Forma de respuesta: Tienen que preguntar cantando.
MODALIDAD
Sólo respondes a las preguntas que te hacen cantando. Si te las dicen hablando contestas: “me
niego a responder esa pregunta”.
Cuando un equipo venga por segunda vez, puedes darle alguna ayuda para que descubran tu patrón.
Por ejemplo, les puedes decir alguna frase cantando.
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3. JAVIER SALGUERO
Relación: Community Manager de la resistencia.
Maquillaje: Tatuaje en el cuello.
Forma de respuesta: Imitación
MODALIDAD
Sólo respondes cuando todo el grupo imita la misma postura que tienes tú. Cuando no lo hagan
vas a decir “me niego a responder esa pregunta”. Por ejemplo:
• Tomas una posición. Por ejemplo, los dos brazos arriba.
• Al momento de hacerte la pregunta, todos deben estar con los dos brazos arriba.
• Si lo hacen, les respondes.
• Si no lo hacen, les dices “me niego…”.
Cuando un equipo venga por segunda vez, puedes darle alguna ayuda para que descubran tu patrón.
Por ejemplo: “Me gusta ver a la gente como espejos”.
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4. BEATRIZ LORA
Relación: Psicóloga
Maquillaje: Maquillaje en exceso.
Forma de respuesta: Miente en todas las respuestas.
MODALIDAD
Mientes en todas las preguntas. Como son preguntas de SI y NO, sólo tienes que contestar lo
contrario en cada pregunta.
Cuando un equipo venga por segunda vez, puedes darle alguna ayuda para que descubran tu patrón.
Por ejemplo: “La única pista que les puedo dar es que soy hombre”.
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EJEMPLOS DE VIDEOS:
https://www.youtube.com/watch?v=xnCsZ6YaWew
https://www.youtube.com/watch?v=fkN5wMzs_wU
https://www.youtube.com/watch?v=4YDdQm1r1tk
Materiales:
• Disfraz de policía
• Computadora con videos graciosos/asquerosos (descarguen los videos para no depender de
internet).
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2. ESTHER ARGUELLO (Policía Científica)
Desafío: Curso de CSI.
En esta estación el grupo hará un simulacro de extracción de huellas digitales. Para ello, se van a
parar enfrentados en parejas y cada uno deberá seguir al pie de la letra las siguientes instrucciones:
1. Rociar con agua la cara de la persona que tienes enfrente
2. Aplicar talco en toda la cara
3. Quitar el exceso con un pincel
4. Pegar una porción de cinta adhesiva en la frente y las mejillas
5. Retirar la cinta lo más rápido posible para poder extraer las huellas
Materiales:
• Overol azul
• Maletín
• Talco
• 8 Pinceles
• Cinta adhesiva (la ancha que se usa para cerrar cajas)
• Dosificadores de perfume con agua
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Materiales:
• Bata de laboratorio
• Papel film ancho
• Elementos médicos varios
• Recipiente grande y profundo
• Colorante rojo
• Globos largos rellenos de harina
• 30 Canicas o más
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4. RAFAEL UGARTE (Lingüista)
El juego consiste en que una persona comienza con una palabra y la siguiente persona tendrá que
decir otra palabra con la sílaba con la que terminó la palabra anterior. Por ejemplo:
Lingüista: Pa-to
Participante 1: To-ma-te
Lingüista: Te-ne-dor
Participante 2: Dor-mi-do
etc
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Materiales:
• Música para coreografía
• Coreografía previamente diseñada
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To go
DÍA 2
MAÑANA:
Nombre del Juego: Duelo de Escobas
Duración: 1 hora
Materiales:
• 4 escobas o elementos similares
• pelotas
• algo para delimitar la cancha (Desde arcos pequeños hasta mesas y sillas, puede ser súper
sofisticada o muy simple).
Equipo necesario: Uno o dos dirigiendo el juego y por lo menos dos más encargados de la logística
(ordenar los equipos, buscar la pelota, acomodar los elementos, etc.).
Historia: Por la falta de recursos que trae la preparación de la resistencia, han tenido que ir inventan-
do sus propios deportes. Hoy les van a enseñar uno de ellos. El duelo de escobas.
Dinámica: Se prepara la zona de juego de tal forma que la pelota no pueda escaparse, pero tomando
la precaución de dejar un espacio para que entren los jugadores a modo de puerta.
Enumerar a cada equipo del número uno hasta la cantidad que sean, por ejemplo, del número 1 al
número 20. Los equipos van a competir de a 2 (Ej.: rojo y verde contra amarillo y azul) Quedarían dos
grandes equipos enfrentados con dos personas por número ya que, por ejemplo, número 1 existe en el
Equipo Rojo y en el Equipo Verde.
Los conductores anuncian un número. Los cuatro participantes que tienen ese número tienen que
entrar lo más rápido posible a la cancha, tomar una escoba e intentar meter la pelota en el arco
contrario usando solo la escoba. Como si fuera un partido de hockey, 2 vs 2. Se juega hasta que un
equipo marca un gol o hasta que pasen 2 minutos, lo que suceda primero.
Cuando se acaba el tiempo o se anota un gol los jugadores salen y se vuelva a anunciar otro
número.
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vidas desafiantes U111V
To go
EXTRA:
Se podría utilizar otro sistema de numeración por ejemplo numerar a los equipos unidos del uno al
cuarenta, en vez de numerar cada equipo en particular por separado. La ventaja con respectos al
otro sistema, es que uno va variando de compañero de juego y no siempre con la misma persona, y la
desventaja es que quizá la numeración previa al juego lleva más tiempo.
También se pueden decir consignas como, “el próximo gol vale doble” o “si la tocan todos los juga-
dores vale triple”.
Si cuentan con el espacio o los materiales se puede aumentar el número de jugadores, por ejemplo:
3 vs 3 o 4 vs 4.
TARDE
(Mejor al caer el sol, para que durante el juego se vaya haciendo de noche)
Duración: 45 minutos
NOTA AL RECREADOR: Usamos los nombres de reinos “Máximo Paz” y “Mínimo Disturbio”
por un juego de palabras del pueblo donde hacemos nuestros campamentos. Pueden cam-
biarlo por otros nombres que tengan sentido para sus acampantes.
Los reinos de Máximo Paz y Mínimo Disturbio están en guerra a causa del Arma G. Dice la leyenda
que quien posea el Arma G logrará dominar toda la tierra, y ambos reinos se encuentran sumergidos
en una guerra sin fin en pos de ser un Imperio que domine toda la tierra.
Para ello el Rey de Máximo Paz está reclutando un ejército formado por el pueblo. Personas comu-
nes y corrientes que no saben el potencial que tienen para formar parte del ejército de su Rey.
Tanto hombres como mujeres podrán demostrar sus habilidades y si son dignos de su confianza a
través de una semana de entrenamiento intensivo. Al finalizar la misma, se verá quienes pudieron
sobrevivir.
PERSONAJES
)) Rey: Los recibe al comienzo del juego luego de ser presentado por el Bufón. Al terminar el
juego es el encargado de dar la bajada.
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To go
)) Bufón: Divertido y alegre, recibe a la gente en el comienzo del juego. Al finalizar el juego
debe no ser muy protagonista desde la alegría, pero si mostrar su cambio de alegre y diver-
tido a preocupado y asustado, a medida que van ingresando los sobrevivientes.
)) 15 soldados Máximo Paz/10 Mínimo Disturbio: Los primeros son la guardia real, coman-
dados por el general. Al finalizar el juego, uno estará en la puerta controlando el ingreso
con las monedas, y el resto será encargado de contener el ataque enemigo interpretado por
los soldados de Mínimo Disturbio.
DESARROLLO
Se dividirán en cuatro regimientos de soldados, liderados por un hombre y una mujer, es decir dos
comandantes para cada regimiento. Dentro del equipo deberán decidir quiénes son los comandantes
(tienen que ser acampantes).
7. Regimiento Zelote.
8. Regimiento Fariseos.
9. Regimiento Esenios.
Deberán demostrar sus habilidades y destrezas físicas en distintos puntos de entrenamiento. Y serán
los comandantes quienes definirán quiénes y de qué manera van a superar cada desafío para los
cuales dispondrán de 7 minutos. Cada equipo recibirá una cantidad de monedas en cada posta de
acuerdo a su desempeño.
Cada 7 minutos sonará una alarma que de aviso que deben rotar de punto de entrenamiento. La
ruta de entrenamiento debe ser diferente para cada regimiento para que no coincidan. Al encontrar-
se en la rotación número 5 se interrumpirá el juego con el “asedio del reino enemigo”. Por lo que no
todos los equipos pasarán por todos los entrenamientos.
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vidas desafiantes U111V
To go
PUNTOS DE ENTRENAMIENTO
De 1 a 5 personas: 3 monedas.
De 6 a 10 personas: 6 monedas.
De 11 a 15 personas: 9 monedas.
De 16 a 20 personas: 12 monedas
Con cuatro sogas deberán transportar de a uno, a cada compañero del equipo entre dos puntos
marcados (la distancia de traslado será de 5 metros). Si en el camino la persona trasladada toca el
piso deberán comenzar con su traslado desde el principio. No se podrá repetir la persona transportada
hasta que no pasen todos. Al terminar la rotación recibirán monedas de acuerdo a cuántas personas
pudieron transportar.
De 1 a 5 personas: 1 monedas.
De 6 a 10 personas: 3 monedas.
De 11 a 15 personas: 5 monedas.
De 16 a 20 personas: 7 monedas.
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To go
3. Puntería. Tiro al blanco con flechas.
Material: Arco y flechas con tiro al blanco. Si no dardos, o cualquier tiro al blanco
Los participantes se pondrán en fila. Cada uno hará un tiro e irá al final de la fila. Cada diez tiros
dentro del blanco (sin importar en qué parte del círculo) recibirán 1 moneda.
Los participantes se ubican en dos filas. Tomarán una bolsa de a dos personas (uno de cada fila) y
lanzarán de manera sincronizada la bolsa lo más lejos que puedan. Una vez que lanzan van al fondo
de la fila y lanzan los siguientes. Deberán pasar una marca (de 2 a 3 metros, dependiendo del peso
de la bolsa) para que cuente. Al finalizar la rotación recibirán monedas de acuerdo a cuántas bolsas
pudieron pasar la marca.
De 1 a 5 bolsas: 3 monedas.
De 6 a 10 bolsas: 6 monedas.
De 11 a 15 bolsas: 9 monedas.
De 16 a 20 bolsas: 12 monedas.
5. Resistencia. Dar 30 vueltas por equipo en el menor tiempo posible (1 vuelta por persona).
Todo el equipo (si, TODO) deberá correr alrededor de una pista fijada. Por cada vuelta que realice
todo el equipo, recibirán una moneda. La vuelta debe ser de aproximadamente 100 metros (25 metros
por cuatro de cada lado). Esto asegurará que tarden entre 14 y 30 segundos por vuelta. En 7 minutos
darían entre 14 y 20 vueltas, lo cual mantiene la cantidad de monedas que pueden llevarse. Es muy
importante que la distancia a correr no sea menor.
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vidas desafiantes U111V
To go
Equipo: Dos soldados del equipo de trabajo (uno pelea y el otro conduce el juego).
Los participantes del equipo pasan de a uno a pelear. Parados sobre troncos, deben intentar derribar
al soldado utilizando almohadones. El que se mantiene en pie, gana. Al final de la rotación recibirán
monedas de acuerdo a cuantas veces derribaron al soldado.
De 1 a 5 victorias: 3 monedas.
De 6 a 10 victorias: 6 monedas.
De 11 a 15 victorias: 9 monedas.
De 16 a 20 victorias: 12 monedas.
EL ASEDIO
Cuando termina la quinta rotación se interrumpe el juego. El conductor alerta a los participantes
que el reino de Máximo Paz está siendo asediado por el reino de Mínimo Disturbio. El único modo de
sobrevivir y vencer es refugiarse en la fortaleza del Castillo del Rey pero no todos podrán ingresar.
Cada persona que quiera entrar al reino y recibir protección debe tener 10 monedas de oro.
Los generales de cada regimiento decidirán quiénes podrán ingresar al reino y quiénes estarán des-
tinados a una muerte segura en manos del enemigo.
Debe ser muy bien actuado el momento del ataque, recomendamos usar sonidos de trompeta de
guerra, de retirada, junto con algunas bengalas de humo, y bombas de estruendo, para generar, de la
forma más real, el ataque del enemigo. Es necesario que todos los soldados del equipo de trabajo ayu-
den a generar un clima de desesperación, retirada, y de correr por sus vidas.
El castillo debe ser un lugar que puedan cerrar las puertas al momento del regreso donde no todos
puedan entrar y así quedar “afuera”. Si desde dentro se puede ver lo que ocurre afuera, es aún mejor.
Estiren lo más que puedan el dramatismo del momento, mientras cada comandante va enviando
a los miembros de su regimiento que decide salvar, y el Rey desde el frente, genera conciencia (y no
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vidas desafiantes U111V
To go
permite la desconcentración desde la actuación) de que está contento por quienes pudieron ingresar
pero remarca la tristeza por quienes están quedando afuera. En la puerta de ingreso debe haber sol-
dados que controlan las monedas para el ingreso de los soldados y una línea de soldados debe estar
pretendiendo hacer una barrera que proteja del ejército enemigo a los regimientos que aún están
decidiendo (si el equipo de trabajo es suficiente, puede haber un ejército enemigo interpretando que
intenta traspasar dicha barrera de soldados del reino de Máximo Paz. (Solo intentar con mucho entu-
siasmo, pero jamás deben pasar de verdad).
Al terminar el ingreso de los elegidos, se le pedirá a los que están afuera que hagan un silencio
rotundo.
Se trabarán las puertas y dentro el rey pedirá un minuto de silencio por aquellos que dieron su vida
por el reino.
Luego de eso, ingresarán los que estaban afuera (que se les pedirá que ingresen en silencio y tomen
asiento en cualquier lugar del salón). Es muy importante más allá de que el juego finalizó, de lograr
mantener el clima generado.
ACLARACIONES
En este juego queremos mantener todo el tiempo controladas las cantidades de monedas que ganen,
de modo que en el momento de ser atacados y deber decidir quienes entran, no dispongan de mone-
das suficientes para salvar más del cincuenta por ciento de su equipo (si son 20, como mucho deben
poder salvar diez, y de ahí para abajo).
No es imprescindible el ejército enemigo, ni las bombas de estruendo, etc., son todos factores que
van a sumar a generar una realidad mucho más sentida por los acampantes.
OBJETIVO / BAJADA
Alguien del equipo aprovechará el momento para articular una reflexión basada en lo que acaban
de vivir. Generar consciencia de la realidad, el regalo y responsabilidad de la que somos parte al ser
llamados por el Rey.
1. Nuestro mundo está en guerra, y nuestro Rey necesita soldados preparados, que estén dis-
puestos a entrenarse cada día para ser mejores
2. Debemos ser capaces de liderar, pero también de ser liderados, ya que dependiendo el punto
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de entrenamiento donde nos encontrábamos eran diferentes las cualidades que eran nece-
sarias y si no hubiera habido un equipo, no hubiera sido posible superar dichos puntos de
entrenamiento. Hay momento donde debo tener el valor de reconocer lo que Dios me dio,
animarme y poder liderar a otros de ser necesario, y otros donde debo tener la humildad de
reconocer lo que Dios le dio al otro y poder aprender de él y potenciar a quien tiene una
virtud que yo no.
3. Dios es tan bueno, que había un precio, al igual que en el juego, el cual era tan alto, que
nadie podía pagar, y que decidió pagarlo por todos nosotros. No fue un rey que se quedó
adentro, como el cobarde de este juego, sino que salió a pelear por los suyos. Eso da la chan-
ce a que nadie se quede afuera en manos del enemigo, a merced de una muerte segura, y
pueda entrar al reino donde se puede ser salvado. Sin embargo, el entrar o no hacerlo está en
la decisión de cada uno.
4. El juego debería continuar porque termina donde el enemigo nos persigue y nosotros nos
refugiamos en la protección que nos provee el reino de Máximo Paz. En ningún momento
sabemos porque corrimos, pero lo hicimos creyendo que el reino contrario debía poseer el
ARMA G, que permite conquistarlo todo. Lo tremendo de esto, es que el juego continúa cada
día en la vida real. Y el ARMA G la ganó Jesús en la cruz por cada uno de nosotros, el ARMA
G es el Espíritu Santo que habita en ti una vez que reconoces que Jesucristo es el Señor, y
junto a su Espíritu estás destinado a conquistar y declarar lugar santo, cada espacio donde tu
Rey te mande. Así que el juego habrá terminado, pero tu vida continúa, está en ti decidir si
vas a hacer uso del arma más poderosa de toda la tierra, el amor de Él, en tí.
5. Hay muchos que todavía hoy viven como si hubiera un precio que pagar, incluso dentro de
la Iglesia, y viviendo así es cómo se pierden el ingreso al lugar donde tú ya te encuentras. No
puedes guardártelo, tienes que salir a gritar que hay un REY que ya pagó todo el precio por
ellos también.
MATERIALES
)) -Disfraz de rey.
)) -Disfraz de bufón.
)) -Disfraz de general.
)) -Disfraces de soldados.
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)) -Bengalas de humo.
)) -Bombas de estruendo.
)) -Soga larga.
)) -4 sogas.
)) -Arco y flechas con tiro al blanco. Sino dardos, o cualquier tiro al blanco
)) -4 conos.
)) -8 almohadas.
)) -8 troncos.
NOCHE DE DESAFÍOS
Nombre del Juego: La Prueba de las Facciones
Materiales:
)) Globos
)) hilo
)) caramelos
)) fragmentos de películas
)) preguntas (para el desafío)
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EQUIPO NECESARIO:
Historia: La revolución es inminente, por eso tenemos que decidir cuál es la facción más adecuada
para encabezar la resistencia. Durante toda la noche competirán para decidir quiénes son los mejores.
Dinámica: Delegados de cada equipo deben participar en diferentes desafíos y acumular puntos para
su equipo. Un líder de cada equipo tiene que prestar atención a que todos participen. Alguien del
equipo de recreación tiene que llevar la cuenta del puntaje.
En una bolsa se ponen los nombres de todos los desafíos. Un representante de cada equipo por vez
elige el desafío que se va a jugar próximo.
Nombre del juego: (n° de participantes por equipo que compiten) explicación.
DESAFÍOS
Inflar hasta explotar: (1) Se le da un globo a cada participante, el primero que lo infla hasta ex-
plotar gana. El primer participante que llega, gana 3 puntos, el segundo 1 punto y el resto no ganan
puntos para su equipo.
Aguantar parado: (1) Se ponen dos bases, en las cuales tendrán que pararse dos participantes de
equipos diferentes, cada uno con un almohadón en la mano. Tienen que pegarse con los almohadones
hasta que uno caiga de la base. Se juegan dos semifinales y una final.
Adivinar la película: (2) Se pasa un fragmento de una película. El participante que la sabe tiene que
correr hasta la otra punta del salón para poder responder. Si responde bien gana un punto, si respon-
de mal pierde un punto. Se puede jugar 5 o 6 veces para que todos tengan oportunidad de responder.
Globo flotante: (1) Se necesitan un globo y un rociador por participante. Cada uno deberá recorrer
una distancia de aprox. 5 metros, que tenga un balde o palangana al final. El objetivo es llevar el
globo todo el trayecto y hacerlo entrar el balde. No podrá tocar el globo; sólo podrá impulsarlo con
el chorro de agua que sale del rociador. Si el globo toca el piso, deberá volver a empezar. El primer
participante que llega, gana 3 puntos, el segundo 1 punto y el resto no ganan puntos para su equipo.
Hilo y caramelo: (1) A cada participante se le da un hilo de 1 metro con un caramelo atado en la
punta. Deberán lograr llevar el caramelo a su boca solo usando su boca y lo deben hacer parados. El
primer participante que llega, gana 3 puntos, el segundo 1 punto y el resto no ganan puntos para su
equipo.
Reloj: (2) Los acampantes deberán formar una ronda, un líder se ubica en el medio de ésta con
una soga en la mano. Deberá hacer girar la soga como un reloj, a nivel del piso, y los participantes
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vidas desafiantes U111V
To go
deberán saltarla mientras gira. El acampante que toque la soga es descalificado. El participante que
queda último gana 3 puntos, el segundo 1 punto y el resto no ganan puntos para su equipo.
Perro y su cucha: (4 participantes por equipo) Dos de cada equipo deberán formar una ronda para-
dos con las piernas abiertas (cuchas), mientras que los otros dos participantes deberán ubicarse aga-
chados entre las piernas de sus compañeros de equipo (perros). Cuando suene la música los que hacen
de perros deberán salir de la ronda y rodearla en cuadrúpedos hasta que la música deje de sonar, una
vez que sucede esto los perros deberán ir a buscar su cucha, el último que llega será descalificado
juntos con su cucha. El juego se repite hasta que haya una pareja ganadora. La pareja que queda
última gana 3 puntos, la segunda 1 punto y el resto no ganan puntos para su equipo.
Piedra, papel o tijera gigante: (todos) La idea es jugar un piedra, papel o tijera tradicional pero
haciendo las señas de forma gigante. La tijera se representa con un aplauso grande, la piedra forman-
do un círculo con los brazos por delante del cuerpo, y el papel levantando los brazos y abriendo las
piernas (formando como una X). Comienza con todos los participantes jugando contra otro al azar.
Los que pierden tienen que volver a su lugar y los que ganan siguen participando. Se van descartando
jugadores hasta que solo quedan dos. El ganador gana 3 puntos, el segundo 1 punto.
Dígalo con mímica: (1) Cada equipo tendrá 30 seg. / 1 min para adivinar la película que el jugador de
su equipo representa. Ganan 1 punto por cada película adivinada. Se pueden jugar 2 rondas.
Preguntas y respuestas con silbato: (3) Se arma una fila y se hacen preguntas a los jugadores. Ellos
tendrán un tiempo (determinado por el silbato) en donde tienen que responder bien la pregunta. Si lo
hacen bien siguen, sino están eliminados. El participante que queda último gana 3 puntos, el segundo
1 punto y el resto no ganan puntos para su equipo.
Nudo de corbata: (1) Se le entrega una corbata a cada participante. Tendrán que hacerse el nudo
de la corbata lo más rápido que puedan. (pueden poner un video explicativo antes de comenzar). El
primer participante que lo haga, gana 3 puntos, el segundo 1 punto y el resto no ganan puntos para
su equipo.
Todos al aro: (10) Se le entrega un aro a cada equipo. Se apoya en el piso y tienen un minuto para
poner la mayor cantidad de personas pisando el aro con sus dos pies. El equipo que más personas
logre meter gana 3 puntos, el segundo 1 punto.
Plancha: (1) Los jugadores se tienen que poner en posición de plancha abdominal. El participante que
más tiempo aguante gana 3 puntos, el segundo 1 y el resto no suman puntos para su equipo. EXTRA:
se puede hacer más difícil haciéndoles sostener algo en su espalda.
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Simón dice: (2) Antiguo juego en el que los participantes tendrán que hacer todo lo que simón diga
sino pierden. Quien conduce el juego va diciendo diferentes indicaciones que tienen que reproducir.
EJ: manos en la cabeza del compañero, tocarse los pies con la mano, hacer equilibrio en un pie, silbar,
saltar con el pie izquierdo, etc.
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DÍA 3
MAÑANA
Nombre del Juego: Revolucionarios vs. Guardias Anti-Revolución
Duración: 1 hora
Materiales: elemento para identificar a ambos roles. Podrían ser gorros, insignias o algún elemento
del color distintivo.
Equipo necesario: líderes por equipos, dos encargados de cárcel, dos encargados de refugio.
Historia: El último paso del entrenamiento ha llegado. La simulación de revolución. Vamos a ensa-
yar cómo se desenvolverán en una situación real cuando los poderosos intenten arrestar a nuestros
compañeros.
Dinámica: Lo ideal es poder unir a los equipos de dos en dos, por ejemplo: “Rojo + verde” vs. “Amari-
llo + Azul”.
Un equipo tomará el rol de REVOLUCIONARIO y el otro de GUARDIAS. Durante el tiempo del juego
los guardias deben capturar a la mayor cantidad de revolucionarios posible y llevarlos a la cárcel. Los
revolucionarios pueden rescatar a sus compañeros capturados acercándose a la cárcel y chocando sus
manos, aunque en cualquier momento ambos pueden ser capturados. Los revolucionarios tienen una
zona de refugio en la que pueden descansar como máximo 10 personas al mismo tiempo.
Cada ronda dura 15 minutos y al terminar intercambian los roles y se repite la misma dinámica.
Gana el equipo que más revolucionarios tiene capturados al finalizar su tiempo como guardias. Si un
equipo captura a todos los revolucionarios se termina la ronda.
Dentro del equipo de recreación debe haber uno o dos dirigiendo el juego y uno o dos manejando
la parte logística, acomodar a los equipos y revisando que se estén cumpliendo las reglas.
Los lugares clave deben estar bien delimitados y visibles, y los lugares del juego son:
)) Zona de Refugios: donde los revolucionarios podrán tener un tiempo para descansar sin
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poder ser atrapados. Solo podrán estar 10 personas en el refugio; está formado por una
ronda de 10 sillas y solo quienes estén sentados se consideran refugiados por lo que debe-
rán rotarse y llegan a acuerdos para poder aprovecharlo.
NOCHE ESPECIAL
Nombre del Juego: “La Kermese de tu vida”
Materiales:
)) Elementos necesarios para cada desafío.
)) Decoración (mínimamente un cartel) para cada desafío.
)) Carteles para puestos de cambio.
)) Entre 1500 y 2000 HORAS. Son las monedas en este juego. Pueden hacer de diferentes colo-
res para que algunas valgan “1 hora” y otras “5 horas”.
)) HOJAS DE VIDA para cada participante. El nombre debería estar ya escrito. Tener algunas en
blanco por las dudas.
)) TARJETAS DE INVERSIÓN para cada puesto de cambio. Pueden imprimirlas en papel de dife-
rentes colores para identificar la categoría. Es bueno que haya 2 o 3 copias de cada tarjeta
para que las pilas sean más grandes.
)) Bolígrafos negros y rojos para los puestos de cambio (que no haya lapiceras dando vueltas
para evitar trampas).
Equipo necesario:
)) 1 líder por desafío.
)) 1 líder por puesto de inversión.
)) 1 líder en el puesto clandestino.
)) 1 conductor del juego que va haciendo modificaciones a los premios y dificultad de los
desafíos para hacerlo más interesante.
)) 1 o 2 líderes reponiendo “horas” de los puestos de cambio a los desafíos.
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Dinámica: Es una noche de juegos al estilo “kermese” (quizás se llame “feria” o de alguna otra forma
en tu país). Los acampantes entran al salón y está todo decorado pero los desafíos cerrados. Además
de los desafíos puede haber un puesto de pochoclos o algodón de azúcar.
El conductor da la bienvenida y anuncia que primero comerán y luego se iniciarán los desafíos de
esta gran feria. Se sirve la comida (pizza o sándwiches sería lo más apropiado) y luego que comieron
todos, se explica la dinámica y se da inicio a los desafíos.
Habrá varias estaciones con desafíos en los que competirán individualmente. Como premio por
superar los desafíos obtendrán las “monedas” de este juego que se llamarán HORAS. Por completar
un juego recibirán entre 3 y 10 HORAS (podrán ir variando el premio de cada desafío de acuerdo a la
dificultad y para facilitar o dificultar el desarrollo del juego). Al inicio del juego se le entregará a cada
participante una HOJA DE VIDA que contendrá su nombre y casillas para completar en 5 categorías
como se muestra en el gráfico.
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Además de los puestos de juego habrá 5 puestos de inversión, uno por cada categoría que aparece
en la hoja de vida. Los puestos de inversión funcionarán de la siguiente manera: En cada puesto hay
una pila con TARJETAS DE INVERSIÓN (más abajo hay ejemplos, pero pueden sumar todas las que
quieran). El participante podrá invertir 10 HORAS (que ganó superando desafíos) para revelar una
tarjeta al azar. Esa tarjeta contendrá una situación y una cantidad de puntos que le agrega a la cate-
goría. El encargado del puesto de inversión le leerá al participante el contenido de la tarjeta y anota-
rá en la HOJA DE VIDA del participante cuántos puntos sumó. Algunas tarjetas, sin embargo, pueden
hacer perder puntos en otra categoría al participante. En ese caso el encargado también escribirá en
su hoja de vida, en rojo, los puntos que perdió. Además, puede haber un PUESTO CLANDESTINO que
sea el puesto de los atajos. Ofrecerá a menor precio, más avances pero más porcentaje de las tarjetas
restará puntos. La HOJA DE VIDA del participante irá completándose así:
La evolución del juego tiene una parte de azar por las tarjetas que van tomando, una parte de
esfuerzo por completar los desafíos y una parte de estrategia por elegir en qué invierto las horas que
voy ganando.
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Al terminar el tiempo establecido se cerrarán los puestos y se hará un cierre del momento. Cada
participante sumará su resultado en cada categoría. El conductor contará que llegamos a viejos y nos
ponemos a ver cuáles fueron los frutos de nuestra vida. En ese momento leerá (se puede proyectar
también) qué puntaje equivale a que logro (más abajo). Luego se hará una puesta en común de lo
sucedido, recuperando las experiencias de los acampantes y reflexionando sobre decisiones que toma-
mos, cuáles son nuestras prioridades y que estamos dispuestos a hacer (incluyendo tomar atajos/hacer
trampa) para conseguir lo que buscamos. Los aportes de los acampantes son muy importantes en este
momento.
Te dejamos algunos ejemplos de tarjetas. Pueden sumar más que estén relacionadas con la realidad
de su grupo. Cuantas más tarjetas haya en cada estación, mejor. Incluso puede haber varias situacio-
nes repetidas, pero con puntajes diferentes para generar más variedad.
TARJETAS
CARRERA
• Hiciste un curso de perfeccionamiento +2
• ¡Conseguiste un aumento! +3
• Tu jefe te felicita por tu último logro +1
• ¡Vendes las acciones de tu empresa! +5
• Un negocio salió mal -3
• Un gran proyecto entre manos +3 (familia -2)
• Abres un nuevo local +2
• Hiciste horas extras este mes +2 (familia -3)
• Completaste un Master en tu especialidad (Carrera +10) (familia -2 y amistades -2)
• Te asignaron horas cátedra en una universidad +3 (familia -1)
• Demanda laboral de un empleado -3
• Capacitar a un nuevo empleado +2
• Viaje por trabajo +3 (familia -2)
• Duermes 6 horas por día +1 (salud -1)
• Duermes 4 horas por día +3 (salud -4)
FAMILIA
• Cena con tus padres +1
• Cena romántica con tu pareja +2
• Noche de juegos con tu hijo +1
• Escapada familiar de fin de semana +3
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SALUD
• sales a correr todas las semanas +2
• Gimnasio todos los días +6
• Comes verduras regularmente +1
• Dieta equilibrada +2
• Comes comida frita dos veces por semana -2
• Dormir entre 7 y 9 horas por día +3
• Dolores de espalda -3
• Manejas muy rápido -20
• No pasas mucho tiempo frente a una pantalla +2
• Chequeos médicos cada inicio del año +4
• Te caíste haciendo deporte, licencia por 15 días +1 (carrera -3)
LUJOS
• ¡Un nuevo auto! +3
• La casa de tus sueños +10
• Salida al cine +1 (de este hay muchas más tarjetas que de los otros)
• Casa de fin de semana +10
• Vas al teatro +2
• Chocaste con el auto -2
• Robo de auto -3
• Compraste un Jet Privado +20
• Compras en shopping 1 vez por semana +2
• El banco te ofrece una tarjeta de crédito dorada. +7
• Perdiste la billetera, tuviste que cancelar todas las tarjetas -2
• Playstation para tus hijos +1 (familia +1)
• Compras una cinta para correr en tu casa +3 (salud +3)
• Compras bicicletas para toda la familia +2 (Familia +3 y Salud +3)
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AMISTAD
• Cena con amigos +1
• Salida a pescar +3
• Partido de fútbol en la semana +2
• Almuerzo en la semana +2
• Organice mi cumpleaños y vinieron 50 personas +4
• Se te lleno el celu de mensajes en mi cumple +1
• Practicó un torneo deportivo regularmente +4
• Cine con amigos +2
• Sales 3 veces por semana con tus amigos +5 (familia -2)
• Un amigo tuvo un problema y no lo llame -5
• No me acordé del cumpleaños de un amigo -2
• Llamar en cumpleaños +1
• Llamar regularmente a mis amigos para saber cómo están +3
LOGROS
El conductor del juego debería sondear cuántos puntos tienen los participantes en promedio y modi-
ficar los puntajes de los logros para que haya más variedad en los resultados. Si todos tienen más de
50 puntos en las categorías debería subir el valor de cada logro.
CARRERA
+ de 10 puntos: eres un empleado promedio.
+ de 20 puntos: eres dueño de un pequeño negocio.
+ de 30 puntos: tu empresa funciona muy bien.
+ de 30 puntos: eres un gran profesional respetado en toda la ciudad.
+ de 40 puntos: has viajado por todo el mundo gracias a tu trabajo.
+ de 80 puntos: eres presidente de tu país.
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FAMILIA
+10 puntos: tu familia es cordial, relación mínima indispensable. Se ven solo en navidad.
+25 puntos: tu familia es agradecida por lo que les das, aunque no te ven demasiado.
+50 puntos: tu esposa y tus hijos festejan cuando llegas a casa cada día.
SALUD:
+10: Tomo pastillas para la presión y colesterol, estoy en constante observación médica.
+20: Duermo poco, me duele la espalda, no puedo jugar con mis hijos sin que me duela algo. Voy
al kinesiólogo cada 3 semanas.
+30: No tengo ninguna dolencia, pero después de un día muy cargado estoy agotado.
+40: Mis chequeos médicos son fantásticos, me siento bien, estoy en estado atlético y puedo
jugar con mis hijos por horas.
+50: Corres maratones, vas al gimnasio y jugas con tus hijos, seguramente vivas hasta los 100
años.
LUJOS
+10: tengo justo y necesario para vivir bien.
+20: una auto promedio, y dos televisores en toda la casa.
+30: casa propia, y una pieza para cada hijo.
+40: casa propia, dos autos 0 km, y vas al cine regularmente.
+50: 1 auto para cada integrante de tu familia, casa propia con parque y pileta, jet privado y
chofer.
AMISTAD
+10: nadie me escribe para mi cumpleaños.
+20: mis mejores amigos están en las redes sociales.
+30: solo tengo amigos para compartir salidas.
+40: mi grupo de amigos se junta regularmente, me junto con ellos y nadie más.
+50: nos vamos siempre de vacaciones juntos, si organizo una cena, se llena de gente y WhatsApp
colapsa cuando cumplo años.
DESAFÍOS
Te proponemos más abajo algunos desafíos, pero los pueden modificar o agregar más para hacerlo
más interesante.
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Descripción: las manzanas son colocadas en un recipiente grande de agua y con las manos atrás deberán
intentar morder una manzana para sacarla del recipiente. (Si el campamento es en invierno, tener una
toalla a mano para que no continúen el juego muy mojados) Una vez que la saca del recipiente puede
tomarla con la mano para comerla.
desafío 2: Gomera
Materiales: Gomera (o algo similar, pueden ser dos postes y un elástico o una mesa dada vuelta y un elás-
tico entre sus patas), latas y pelotas de goma.
Descripción: Consistirá en hacer caer unas latas con la fuerza de un proyectil lanzado desde la gomera.
Tiene un solo tiro y luego debe volver a la fila.
Si el participante logra tirar todas las latas con un tiro recibe 6 horas.
desafío 3: El péndulo.
Materiales: Medias de mujer lo más largas posible, una pelota pequeña, y botellas de plástico vacías (con
un poco de arena para hacerlas más estables).
Si el participante logra derribar todas las botellas en menos de 15 segundos, recibe 8 horas.
Materiales: Velas, fósforos, pistolas de agua y recipientes con agua para la recarga.
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Descripción: Consiste en poner una hilera de velas encendidas. El participante se ubicará a una distancia
prudencial de las velas y con una pistola de agua intentar apagar el mayor número de ellas. (pueden variar
la distancia para controlar la dificultad).
Descripción: Colocamos algo de líquido en las botellas, para darle fuerza de apoyo y luego las coloca-
mos a la distancia que consideremos acorde al grupo. Los acampantes deberán lanzar, 5 aros intentando
embocar en las botellas de distintos tamaños. (Las más grandes suman 1 punto, las intermedias 3 y las más
pequeñas 5).
Materiales: Lo ideal es crear por lo menos 40 cartas, con 20 símbolos (cada símbolo está repetido en
2 cartas). Si es muy complicado, se pueden usar dos mazos de cartas españolas.
Descripción: Consiste en colocar las cartas boca abajo y conseguir en 1 minuto la mayor cantidad de
coincidencias posibles como el clásico “memotest”. Solo se puede dar vuelta de a dos, si coincide son
sacadas del juego sino vuelven a la posición inicial y se sigue con la dinámica anterior.
Materiales: Todos los disfraces y ropas extrañas que puedan encontrar (pueden usar los que ya se usaron
en otros juegos).
Descripción: El participante tiene un tiempo determinado (2 minutos) para improvisar disfraces con las
prendas de ropa que hay en el sector. Al presentar un disfraz debe intentar justificarlo actuando unos
segundos como el personaje que representaría. El encargado del desafío actuará como juez levantando un
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cartel verde cuando está “aprobado”. En ese momento el participante tiene que quitarse el disfraz y volver
a armar otro personaje. Puede ser por culturas, épocas o simplemente graciosos (payaso, vaquero, chino,
tribus, etc.). Aclaramos que ningún momento lo chicos se deben quitar su ropa inicial, sino que deben
disfrazarse encima de lo que ya traían puesto.
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