8007 Artic 2022 LT Jan FTD Educacao

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LINGUAGEM VISUAL:
DOS QUADRINHOS À
REALIDADE AUMENTADA L I N G U A G E N S

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JANEIRO | 2022 os conteúdos
EDIÇÃO Ndesta
O
1 edição
LINGUAGENS

JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1

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os conteúdos desta edição
A

Ainda não lê quadrinhos? Quem perde


(e muito) é você
“Maus” é a dica mais óbvia. Finalizada no começo dos anos 90 e primeira do gênero
LINGUAGENS a ser premiada com o Pulitzer, nela Art Spiegelman, um dos quadrinistas mais
importantes da história, narra a trajetória de sobrevivência e difícil reconstrução da
JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1
vida de um judeu que foi levado pelos nazistas ao campo de Auschwitz. [...]

Coloco “Maus” (Quadrinhos na Cia) como dica mais óbvia porque a obra sempre é
citada quando a ideia é mostrar toda a potência desse universo. […]

Quadrinho é uma forma de arte e, como tal, comporta um mundo infinito de


possibilidades. Entre charges, tiras, gibis convencionais e narrativas bem mais longas
trabalhadas em livros, encontramos diferentes tipos de histórias tratadas com
incontáveis abordagens. [...]

Literatura e cinema, aliás, são artes com as quais as HQs conversam diretamente.

SA
FIQUE

BEN
CASARIN, Rodrigo. Ainda não lê quadrinhos? Quem perde (e muito) é você. UOL, 23 ago. 2021.
Disponível em: <https://www.uol.com.br/splash/colunas/pagina-cinco/2021/08/23/ainda-nao-le-
quadrinhos-quem-perde-e-muito-e-voce.htm>. Acesso em: 24 nov. 2021.
DO!
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O TEMA DESTA EDIÇÃO.

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B

Novas edições de ‘Grande Sertão: Veredas’ apresentam


clássico em versão quadrinhos e pocket
[...] A transposição do livro para a linguagem da nona arte […] foi vencedora do prêmio HQMIX,
considerado o Oscar dos quadrinhos no Brasil. [...]
LINGUAGENS
Está tudo lá: os inesquecíveis Riobaldo e Diadorim, protagonistas do romance; as disputas e entraves no
JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1 coração do Brasil; e, sobretudo, a essência do enredo criado por Guimarães Rosa, cujo principal mérito
foi atribuir ao sertão mineiro uma dimensão universal, panorama alimentado desde 1956 ― ano da
publicação original do título.

[...]

Cada detalhe ganha uma tessitura ainda mais épica na versão em quadrinhos, beneficiada pelos
arrojados traços de Rodrigo Rosa e o roteiro belamente escrito por Eloar Guazzelli.

Juntos, os profissionais entregam ao público um trabalho em que o calor sertanejo ecoa sobretudo por
entre diferentes tons de amarelo ― num deslumbrante jogo com outras cores, a exemplo de azul e
vermelho ― expandindo a curiosidade dos leitores para desbravar os territórios onde acontece a trama.

SA
FIQUE

O esmero técnico ganha realce ainda maior nas páginas duplas do romance gráfico, verdadeiros

BEN pôsteres que certamente farão brilhar os olhos tanto de apreciadores veteranos quanto dos
recém-apresentados ao livro.
DO!
Barbosa, Diego. Novas edições de ‘Grande Sertão: Veredas’ apresentam clássico em versão quadrinhos e pocket. Diário do
SAIBA MAIS SOBRE Nordeste, 1o maio 2021. Disponível em: <https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/verso/novas-edicoes-de-grande-
O TEMA DESTA EDIÇÃO. sertao-veredas-apresentam-classico-em-versao-quadrinhos-e-pocket-1.3092285>. Acesso em: 24 nov. 2021.

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C

Roblox e Fortnite: entenda o metaverso e as novas


possibilidades dos games
O período de isolamento social acelerou um processo que já se tornava
proeminente nos últimos anos: o uso dos universos dos games para a
LINGUAGENS produção de conteúdo cultural

JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1 [...] O denominado “metaverso” é um espaço virtual que se utiliza de elementos da realidade para
criar suas próprias regras de funcionamento e de sociabilidade entre jogadores.

“O metaverso consiste em qualquer espaço virtual que permite a criação e a exploração de


conteúdos criados por outras pessoas só existentes dentro daquele espaço (...). É possível criar jogos
e experiências ali dentro, de maneira interativa, e que existirão apenas naquele espaço, porém, de
maneira persistente. Ou seja, você conecta e desconecta, mas ele continua dentro do meio digital”
[...].

Esses conteúdos são amplamente conhecidos há anos pela cultura geek, mas agora extrapolam os
limites do nicho e atingem outros mercados. Não é difícil, por exemplo, encontrar shows e desfiles
de moda em League of Legends, Roblox, Minecraft ou Fortnite. Para entender melhor: Travis Scott,
SA
FIQUE

Ariana Grande, Pabllo Vittar e Steve Aoki já se apresentaram nestes meios virtuais. Grandes marcas
BEN de roupa, como a Louis Vuitton e a Nike, também produzem peças exclusivas para esses universos. A
DO! Balenciaga investiu em algo maior: criou o próprio videogame para os usuários contemplarem novas
coleções.
SAIBA MAIS SOBRE
O TEMA DESTA EDIÇÃO. MENEZES, Clara. Roblox e Fortnite: entenda o metaverso e as novas possibilidades dos games. OPOVO+, 28 out. 2021.
Disponível em: <https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/2021/10/28/roblox-e-fortnite-entenda-o-
metaverso-e-as-novas-possibilidades-dos-game>. Acesso em: 24 nov. 2021.

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LINGUAGENS D

JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1


Observatório de Histórias em Quadrinhos
da USP
Você sabia que a USP conta com um núcleo de pesquisa chamado Observatório
de Histórias em Quadrinhos? Ele reúne vários estudiosos que exploram, com um
enfoque científico, o universo das histórias em quadrinhos.
Você pode assistir sobre o assunto aqui.

SA
FIQUE

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DO!
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LINGUAGENS E
JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1
Jornalismo em quadrinhos
Sabia que é possível se informar lendo quadrinhos? O jornalismo em quadrinhos,
apesar de ainda pouco conhecido, é responsável por importantes reportagens e
goza de grande prestígio. Você pode conhecer mais sobre o tema e seus principais
representantes neste vídeo.

Você pode assistir sobre o assunto aqui.

SA
FIQUE

BEN
DO!
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LINGUAGENS
F
JANEIRO | 2022  EDIÇÃO NO 1
A nova internet do Facebook

Você já conhece os planos da empresa de Mark Zuckerberg para os próximos anos?


Eles têm relação com temas como realidade aumentada, metaversos e outras
novidades tecnológicas.

Você pode saber mais sobre o tema aqui.

SA
FIQUE

BEN
DO!
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Linguagem visual: dos quadrinhos
PRIMEIRO

à realidade virtual
DADOS, FATOS
E CONTEXTOS. Clique no play e assista ao vídeo desta edição.

2
Evolução da linguagem visual:
ABERTO
dos quadrinhos à realidade aumentada

A
CONHEÇA A OPINIÃO DE
QUEM ESTUDA O ASSUNTO. linguagem visual
está tão presente na
nossa vida quanto
a linguagem verbal. Ela
nos ajuda diariamente a
comunicar informações,
interpretar textos, explorar
aplicativos e desfrutar de
grande parte da cultura
e do entretenimento que
consumimos. Nesse último
caso, a linguagem visual
dá vida não apenas às
tradicionais histórias em
quadrinhos, mas também
à realidade aumentada,
tecnologia mais recente,
mas que conta com futuro
bastante promissor.

Para compreender melhor


a ligação entre quadrinhos e realidade aumentada, histórias em quadrinhos coloridas, que em alguns casos
basta rever alguns capítulos dessa trajetória. As histórias passaram a ocupar páginas inteiras. Todo esse processo se
em quadrinhos nasceram como um subproduto dos deu de forma lenta. A cada ano, surgiam várias inovações
jornais, primeiro como desenhos em preto e branco, mais na linguagem visual e as obras eram alçadas a um novo
conhecidos como cartuns e charges, até chegar às tiras e patamar de qualidade técnica.

3
Também vale frisar que, inicialmente, essas obras eram arte, como lápis, canetas, tintas e papel. No fim dos
consideradas como um produto destinado unicamente anos 1980, entretanto, uma revista em quadrinhos
ao público infantil. Apesar disso, com o domínio sobre chamada Batman Digital Justice, criada por Pepe
a linguagem, seus autores passaram a mostrar que os Moreno, foi elaborada totalmente no computador.
quadrinhos eram um meio de comunicação que também Essa inovação sinalizou que algo estava mudando no
poderia ser apreciado pelo público adulto. Aos poucos, ofício dos quadrinhos. O desenho digital começou com
provou-se que as histórias em quadrinhos são capazes de rudimentares softwares de computação gráfica e o
levar qualquer um para uma jornada extraordinária em auxílio do mouse. Alguns anos depois, surgiram as mesas
outra realidade. digitalizadoras, que facilitaram o trabalho. Atualmente,
Durante muitas décadas do século XX, elas foram são usados monitores touchscreen de avançada definição
desenhadas utilizando ferramentas tradicionais de com canetas de alta precisão.

4
Animação e videogame
Com tantas inovações surgindo, a computação gráfica
passou a mirar voos maiores em outros mercados, em
especial na animação digital. Esse mercado via nas artes
digitais uma oportunidade para deixar de usar toneladas
de papel para fazer desenhos animados frame a frame,
técnica que exigia uma infinidade de desenhos com
pequenas modificações agrupados em sequência para
se obter segundos de vídeo. Para se ter uma ideia, um
segundo de desenho animado precisa de 24 quadros de
desenho. Ainda havia outra vantagem, economizava-se
tempo evitando a necessidade de gravar ou digitalizar
todos esses quadros feitos à mão, pois o suporte final da
animação digital já é um vídeo, uma mídia eletrônica.

Dessa forma, diversas produções híbridas, que utilizavam Em meio a toda essa guinada que os computadores
um misto de arte analógica e digital, começaram a ser estavam permitindo aos quadrinhos e às animações,
desenvolvidas, tais como as seguintes produções da um outro mercado nascia em alta velocidade: o dos
Disney: A Pequena Sereia (1989), A Bela e a videogames. Embora os videogames já estivessem em
Fera, (1991), O Rei Leão (1994), Príncipe alguns lares desde o final dos anos 1970, nas décadas
do Egito (1998) e por aí vai. seguintes houve um surpreendente avanço nessa área. Do
Em 1995, foi a vez de o estúdio Pixar Atari até o Playstation, essa indústria foi levantada tijolo
lançar a animação 3D Toy Story, que logo por tijolo, criando sucessos como Mario Bros., Sonic, Street
Fighter, Call of Duty e centenas de outros.
alcançou um enorme êxito. Ainda que esse
filme não tenha inaugurado a computação No fim dos anos 1990 e início do século XXI, havia um
gráfica 3D, foi ele que mostrou que havia mercado distinto e bem desenvolvido para todas essas
um novo patamar técnico a se alcançar. criações: quadrinhos estavam nas bancas e livrarias;
Foi assim que o desenho 3D levou animações eram exibidas no cinema, na TV e nas fitas
toda a indústria da animação para VHS; e os videogames em cartuchos e CDs. Contudo, mais
um novo universo. mudanças estavam por vir.

5
Que novas linguagens
Internet, realidade aumentada e metaverso
nascem na era
digital? Para saber Em 1995 ocorreu algo que mudaria todo o rumo dessa de streaming. A sequência dessa evolução já é bem
como a internet
história: a internet chega em sua versão pública, a conhecida: livros se tornaram e-books, animações
vem influenciando
quadrinistas, ilustradores world wide web, também conhecida como www. A se tornaram títulos de streaming e videogames se
e escritores, ouça o
episódio Caiu na rede princípio, a internet foi vista como uma oportunidade tornaram aplicativos e plataformas.
é texto! do podcast
Diversando.
para que todos esses produtos físicos pudessem ser É nesse contexto que se desenvolveu a realidade
vendidos nos quatro cantos do planeta. Entretanto, aumentada. Em resumo, essa é uma tecnologia capaz
com a sua evolução, sugiu também uma variedade de inserir objetos virtuais sob o mundo real por meio
de aparelhos que se conectavam a ela: smartphones, de câmeras e sensores. Ela pode ser considerada
tablets, readers, smart TVs e videogames. Nesses novos como um subproduto dos videogames. Assim como
aparelhos, em pouco anos, as mídias físicas foram nos quadrinhos, utilizando o desenho 3D e técnicas
dando lugar à distribuição digital, como hoje acontece de animação, é possível criar um ambiente único de
com os videogames, computadores e as plataformas imersão em outra realidade.

6
Dentro da realidade aumentada, por sua vez, surgiu o amigos e outras pessoas que estão em qualquer lugar do
Um exemplo de como
os jogos eletrônicos e metaverso, que está no olho do furacão dessa revolução planeta. Esse jogo mostrou um enorme potencial social,
metaversos têm potencial digital. Um metaverso é uma plataforma virtual que sobretudo quando a Epic fez o lançamento do show do
para se conectarem à
realidade palpável é a pode agregar todo tipo de entretenimento listado artista Travis Scott para ser assistido por seus usuários
campanha publicitária anteriormente, criando um ambiente virtual de consumo on-line. Em 2020, foi lançada a Decentraland, primeira
Fome de Games, da
empresa iFood, que e convívio entre seres humanos. Assim, ele é mais que um plataforma que se denomina um metaverso. É quando
migrou da internet para o site, mais que uma rede social e mais que um game: na essas tecnologias se fundem que a realidade aumentada
mundo real.
verdade, ele é tudo isso junto. passa a ter um papel ainda mais relevante. Ainda que
Em 2016, um jovem chamado Palmer Luckey criou hoje façamos o movimento de “entrar” no metaverso, a
o Oculus Rift, considerado um marco na indústria de evolução da tecnologia aponta que em breve o mundo
realidade virtual. Rapidamente o Facebook (Meta) real e o virtual provavelmente vão coexistir. Talvez o que
adquiriu a empresa, dominando essa tecnologia. mais se aproxima hoje desse nível de experiência são as
No mesmo ano, a Microsoft criou e lançou os óculos atrações dos parques da Disney, como as baseadas no
HoloLens. Em 2017, a Epic Games lançou um jogo filme Avatar, de James Cameron. Ainda assim, esse tipo
chamado Fortnite, uma espécie de mundo virtual de atração não exige uma profunda interação da parte
tridimensional no qual é possível jogar interagindo com dos usuários. O metaverso deseja ir além.

7
Da passividade à interação
Para falarmos sobre
futuras linguagens e
tecnologias, a forma de
consumir entretenimento
também precisa ser
levada em conta. As
histórias em quadrinhos,
assim como os livros,
por muito tempo foram
consumidas de forma
Mauricio Brancalion,
natural de São Paulo (SP), é passiva, em geral em um
formado em Artes Plásticas lugar aprazível e tranquilo.
pela Unesp – Instituto de
Artes. É professor, artista O cinema e a televisão
visual, desenhista, animador
e designer com mais de
tampouco proporcionam
20 anos de experiência muita interação. Já os
nas mais diversas mídias
e meios. Já deu cursos em videogames cada vez
diversas instituições, como mais agregam bastante
Dualpixel e eduK. Como
artista, elaborou a revista participação do usuário, seja ela física ou na tomada de Apesar do enorme potencial dessas novas tecnologias, ainda
em quadrinhos criada para
decisão nas ações das personagens. há alguns desafios a serem superados para que a realidade
o lançamento do MU.ITA
— Museu virtual Itamar virtual possa ser consumida em massa: o tamanho e o
Assumpção, a exposição Nesse sentido, a realidade virtual traz uma proposta
formato dos óculos, as conexões, o espaço necessário para a
Branca! — Expo, no Teatro
totalmente nova. O futuro do metaverso é ampliar a
União Cultural (SP) com sua utilização e como exatamente tornar híbrida ou quase
curadoria de Eduardo tecnologia para o horizonte do nosso mundo real, em que
Martini, entre outros invisível a diferença entre o real e o virtual.
trabalhos. Atualmente, diversos itens virtuais coexistem com a nossa realidade,
desenvolve diversos projetos criando uma nova interação do homem com o mundo. A única certeza que temos até agora é que, dos quadrinhos
no Estúdio Brancalion e na
editora Tamba Books.
à realidade aumentada, inovação tecnológica e renovação
na linguagem visual continuarão se influenciando
ORIEN MATE mutuamente. Na sua necessidade de se expressar e
TAÇÕES RIAL alterar a realidade, a resposta do ser humano é sempre a
CONSULTADO criatividade.

8
INFO Realidade aumentada e linguagem visual
GRÁ
FICO Desde o seu desenvolvimento, a tecnologia
de realidade aumentada tem se unido à
linguagem visual para inovar em diversas
áreas. Clique nas imagens para conhecer
algumas delas.

9
Organizando ideias Debate e reflexão
NA PRÁTICA
Como vimos no texto, temos um século de evolução Usando como inspiração os exemplos da seção
das modernas linguagens visuais. Sendo assim, que tal Infográfico, invente e esboce uma nova aplicação para
ARTICULANDO fazermos uma atividade que vai ajudar e muito a fixarmos a tecnologia realidade aumentada. Para isso, use a
IDEIAS E PRÁTICAS. toda essa história? técnica de linguagem visual que achar mais adequada
(desenhos, quadrinhos, colagem, pintura digital etc.).
1. Em grupos, elaborem uma linha do tempo com os
Lembre-se de que linguagem visual e tecnologia são
principais exemplos de linguagem visual (quadrinhos,
sempre potencializadas quando pensadas em conjunto.
animação, jogos eletrônicos etc.) abordados. Resumam
Após a finalização, compartilhe o resultado com seus
em poucas palavras suas principais características.
colegas e debata quais são as ideias mais interessantes
2. Usando como base a resposta da atividade anterior, e viáveis.
CONTEÚDOS
DESTA EDIÇÃO

• Linguagem visual organizem essas informações de maneira visual


• Histórias em e atraente. Para isso vocês podem usar desenhos,
quadrinhos diagramas, cores, imagens, colagens etc. Lembrem-se
• Realidade aumentada do poder da linguagem visual e sejam criativos! Em
seguida, apresentem o resultado aos outros grupos e
discutam o que mais gostaram em cada trabalho.

MATE
RIAL
COMPLEMENTAR
clique para ler o comentário da questão.
10
No vestibular
NA PRÁTICA (Enem/MEC)
ARTICULANDO A imagem ao lado integra uma adaptação em quadrinhos
IDEIAS E PRÁTICAS.
da obra Grande sertão: veredas, de Guimarães Rosa.
Na representação gráfica, a inter-relação de diferentes
linguagens caracteriza-se por

a) romper com a linearidade das ações da narrativa


literária.

b) ilustrar de modo fidedigno passagens


representativas da história.

c) articular a tensão do romance à


desproporcionalidade das formas.

d) potencializar a dramaticidade do episódio com


recursos das artes visuais.

e) desconstruir a diagramação do texto literário pelo


desequilíbrio da composição.

ROSA, R. Grande sertão: veredas: adaptação da


obra de João Guimarães Rosa. São Paulo: Globo, 2014
(adaptado).
clique para ler o comentário da questão.
11
EXPE Diretor-Geral
Ricardo Tavares de Oliveira
Supervisora de Preparação e Revisão
Adriana Soares de Souza
DIENTE Diretor de Conteúdo e Negócios Assistente Editorial
Cayube Galas Renata Slovac Savero

Diretora Adjunta de Sistema de Ensino Preparação e Revisão


Cintia Cristina Bagatin Lapa Equipe FTD

Gerente de Conteúdo Coordenadora de Imagem e Texto


Júlio Ibrahim Marcia Berne

Gerente de Produção e Design Imagem e Licenciamento


Letícia Mendes de Souza Equipe FTD

Editora Coordenadora de Criação


Carolina Cardoso Dutra Evangelista Daniela di Creddo Máximo

Editoras assistentes Coordenador de Produção e Arte


Luiza Grecco e Marques Fabiano dos Santos Mariano
Tatyana Ferlin Assami
Supervisor de Produção e Arte
Colaborador Pedro Gentile
LINGUAGENS Bruno de Pontes Barrio
Projeto Gráfico
Coordenador de Eficiência e Analytics Bruno Attili
Marcelo Henrique Ferreira Fontes Carlos Feitosa Ferreira

Analista de Fluxo Editora de Arte


Letícia Bovolon Bezerra Adriana Maria Nery de Souza

Assistente de Fluxo Nono Estúdio: Coordenador Audiovisual


Samantha de Fátima Santos Diego Morgado

Nono Estúdio: Designers Audiovisuais


Ananda Castilho Barberino
Caio Francisco Brandão
Mauro Akira Ueda
Michel Luciano Silva Araújo

Crédito das imagens e videos


(capa) studiostoks/Shutterstock.com; (p. 3) MarbellaStudio/Shutterstock.com;
(p.4) Blueee77/Shutterstock.com; (p.5) Willrow Hood/Shutterstock.com, Tithi Luadthong/Shutterstock.com; (p. 6) NicoElNino/Shutterstock.com;
(p. 7) iFood, is.a.bella/Shutterstock.com; (p. 8) Arquivo Pessoal, Gorodenkoff/Shutterstock.com; (p. 9) Gorodenkoff/Shutterstock.com,
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