Broomstix Situações Únicas

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Broomstix Situações Únicas etc.

) e recebe um bônus de +2 naquele


Animago campo.
Você é um Animago, o que permite
transformar-se livremente naquele animal. Origem Mágica
Você cresceu em uma casa de Bruxos e
Viciado em Livros Bruxas e está acostumado com a presença de
Você sabe como se guiar em uma biblioteca, criaturas mágicas, feitiços e outras coisas do
concedendo um bônus de +2 na perícia Usar gênero. O personagem recebe um bônus
Biblioteca. de +1 em História da Magia e Trato de
Criaturas Mágicas.
Nascido para Voar
Você é naturalmente talentoso em uma
vassoura e recebe um bônus de +1 nas Origem Trouxa
Perícias Voo e Quadribol. Você cresceu em um lar Trouxa e está
familiarizado com a História, tecnologia e
Palhaço da Turma cultura dos Trouxas. O personagem
Você é um palhaço de coração e recebe um Recebe um bônus de +4 em Estudos dos
bônus de +2 na Perícia Pregar Peças. Trouxas.

Item Encantado Ofidioglota


Você possui um item mágico raro ou mesmo O personagem possui a rara habilidade de se
único, como uma Capa da Invisibilidade ou comunicar com serpentes.
Luvas de Força do Gigante. Discuta as
particularidades de seu presente com o Família de Prestígio
Mestre. Sua família (ou um de seus membros) é
altamente Respeitada pela comunidade dos
Itens Usados Bruxos.
Seu familiar, vassoura, robes, etc.
pertenceram a um irmão mais velho e foram Contador de Historias
passadas a você. Você não Precisa gastar Você é um jornalista e ama escutar (e
dinheiro algum em materiais escolares. espalhar) rumores. O personagem recebe um
bônus de +2 para a perícia Fofoca.
Sangue de Gigante
Você possui o sangue de Gigantes em suas Sangue Veela
veias, dando a você um tamanho maior que o Como parte Veela, o personagem ganha um
comum e +2 para as perícias Combater e bônus de +2 na perícia Flerte.
Atletismo Geral (exceto Esquiva). Por
causa do seu tamanho grande, você é Bom de Briga
também um pouco mais desastrado que Por alguma razão você teve algum
pessoas normais. O personagem treinamento de combate físico (pode ser bem
possui uma penalidade de -2 nas perícias útil no Quadribol). Escolha uma
Esquiva e Furtividade. Note que Hagrid é um especialização entre Artes Marciais, Boxe,
meio-gigante, o que explica seu considerável Agarramentos ou Briga e some +2.
tamanho e força.
Brilhante!
Elfo de Família A frase mais dita no último filme - eu acho...
Sua família possui seu próprio elfo. Bem, é isso que você é. Um Gênio, eu acho.
Converse com o Mestre e veja algo incrível
Afinidade Magica que você pode fazer. Deve ser algo apenas de
Você possui uma afinidade especial em apelo narrativo e que permita uma vantagem
relação a um campo particular de magia sutil, que surge apenas em raros momentos.
(Herbologia, Adivinhação, Eu deixarei alguns exemplos:
Guarda costas nato: Poliglota
Se precisar acelerar uma ação mágica Você não precisa de magia para falar outros
para proteger alguém, você recebe -2 ao invés idiomas (o Mestre determina quantos você
de -3 no teste (aff, números") domina)

Copia de palavras: Providente


Você pode reproduzir a pronúncia de Você é preocupado com detalhes. Sempre
uma palavra rúnicas ou de ofidioglosia, etc. que achar que perdeu o “fio da meada”, jogue
Mas, não entende seu significado - somente 1d20, qualquer resultado maior do que 5
se ouviu de algum modo a pronúncia. obriga o Mestre a te contar em segredo aquilo
que você já ia deixar de lado... Cada
Jogo Sujo: vez que repetir a taxa de sucesso diminui em
em uma luta corporal - caso não saibam de 5. Use com parcimônia, pois só o Mestre
sua tendência a trapaça - você soma .+1 em sabe quando ela voltará ao normal!
briga para atos como “derrubar alguém da
vassoura”, “Jogar areia nos olhos”, etc. Quadribol no Sangue
Você, de algum modo, tem mais talento do
Saberes Excêntricos: que a maioria em Quadribol -- talvez seja de
Você pode incluir colocar “detalhes família! escolha duas especializações de
obscuros da magia” que mais ninguém sabe Quadribol (Conhecimentos ou Atléticas) e
como uma especialização em uma perícia de some +1 em cada uma (você ainda precisa
Conhecimento qualquer" atender o requisito delas se forem Atléticas).

Cara-de-Pau Reflexos Impressionantes


Sua sinceridade é quase abusiva, seu O que dizer de você? Seus reflexos são quase
magnetismo pessoal o dá confiança para dizer felinos! O personagem recebe +2 em esquiva.
o que bem entende nas mais estranhas
situações. É muito difícil reagir a você! Silencioso
O personagem recebe +2 para perícia Aludir. Há algo de estranho com você -- muitos
podem achá-lo sorrateiro se descobrirem seus
Dono de criatura Mágica talentos. Você é discreto, de passos leves
Abra seu livro de de Animais Fantásticos e como uma pluma e de olhos e ouvidos sempre
Onde Habitam, bem, agora escolha (ou crie atentos. O personagem recebe Furtividade e
com o Mestre) um animal de nível XX ou espionagem +2.
menor : ele é seu!
Tarô
Duas Caras Você é capaz de usar cartas dotadas de
Você é muito bom em disfarçar suas reais poderes misteriosos. Uma poderosa herança
intenções e entender a motivação de outros. de família que concede bônus de +2 em
Recebe um bônus de +2 para a perícia Blefar. Adivinhação.

Esgrimista Varinha Exótica


Você recebeu algum treinamento com armas Por alguma razão você tem uma varinha com
brancas em geral (não apenas espadas) e núcleo incomum. Se estiver em Hogwarts, sua
pode usá-las com maestria incomum. Some varinha é uma herança ou não foi feita por
+2 em esgrima. Ollivander, do contrário, talvez ele (Ollivander)
tenha sido o fabricante da sua!
Oportunista
Você tem um verdadeiro faro para os
negócios. Recebe +5 em tentativas de
averiguar o valor das coisas!
Vindo de Intercambio Conhecimento de Varinhas
Você já estudou em outra escola de magia ao Você finalmente recebe autorização do Mestre
redor do mundo ou saiu de Hogwarts com para ler na íntegra o “Varinhas, Criaturas &
objetivo de estudar um ano fora. se for o caso Morte), especificamente, pode ler todos os
adicione a característica dessa escola para detalhes sobre varinhas, você também saberá
bonificação e experiência (isso nunca como fabricá-las. Pode ser apenas adquirida
pode ocorrer entre as casas de Hogwarts durante seus anos em Hogwarts e nunca
apenas entre escolas) -- essa situação é mais antes do 5 ano. custa 20 exp em cada ano,
indicada para campanhas que não tenham totalizando 80 exp para ser obtida -- no
começado no primeiro ano. entanto, personagens adultos poderão adquirir
essa situação de outro modo.
Ambidestra
Você não possui mão inapta e pode usar Criação de Artefatos Mágicos
ambas as mãos. Em termos de regras, pode Você é um candidato a alquimista. seus
usar uma ação mundana adicional ou encantamentos podem ser preparados para
sacrificar sua ação mundana para realizar criar objetos mágicos que duram por décadas
uma ação mágica extra -- mas será uma ação e, até mesmo, séculos (cada caso deve ser
mágica sem varinha e não verbal, Pode ser combinado com o mestre). pode ser apenas
natural e hereditária (muito raro) ou aprendida adquirido e nunca antes do 3 ano. custa 20
-- mas apenas através de muito esforço (20 exp em cada ano, totalizando 80 exp para ser
exp). obtida.

Aparatar e Desaparatar Espiritualidade


Você é capaz de usar conjuração para Você possui fé. Ela direciona seus objetivos.
manifestar o feitiço “Aparatar/Desaparatar” e Essa Situação pode ser escolhida inicialmente
possui licença do ministério para fazê-lo e oferece +3 em testes para manter-se calmo,
legalmente. Pode ser apenas adquirida ao pode ser adquirida livremente durante o jogo,
obter no mínimo Transfiguração +5 e após mas apenas quando aceita a pregação e a
passar em testes do ministério ao custo de 10 verdade espiritual de outros. quando adquirida
exp. dessa forma, o Bônus será de +1.

Atleta Experimentação Mágica


Você é dotado de um porte físico mais Você pode criar um feitiço único, uma arte de
favorecido que a média. Escolha uma perícia magia poderosa. Você pode usar 10 pontos de
de Atletismo e distribua 3 pontos entre suas experincia para criar encantamentos e
especializações. É hereditária e muito rara. azarações. sempre que fizer um feitiço com
características descritas na página 29 desse
Capaz de criar Patrono manual, ele será um feitiço exotico. caso
Suas lembranças felizes -- mesmo que queira, pode descartar um ponto de seu
poucas -- são vividas e verdadeiras. atributo magia para criar um feitiço avançado
Podem, portanto, serem capazes de fazer um (que tenha múltiplos efeitos ou uma duração
Expecto Patronum funcionar, Pode ser incomum e sem restrições ou ainda um efeito
algo natural de sua personalidade, pode ser “mal encaixado” com as forças mágicas
adquirido com empenho em treinar suas usadas em sua criação)
emoções ou adquirido em situações extremas Experimentação Mágica:pode ser apenas
nas quais, de algum modo, você proteja, adquirida inicialmente e ao custo de 2 pontos
fortaleça ou encontre a felicidade necessária. iniciais de Aptidão, durante o jogo você não
Essa Situação pode ser perdida caso tu pode adquiri-la antes do 3 ano. Custa 20 exp
enveredes por caminhos sombrios ou desista em cada ano, totalizando 80 exp para ser
de suas alegrias. obtida. Você sempre poderá usar e ser imune
ao feitiço que desenvolver, mas só poderá
usar/imunizar-se de feitiços exóticos se Memória Eidética
possuir também essa Situação Bizarra. Seu personagem nunca falta em um teste de
conhecimento envolvendo a memória.
Intuição Prodigiosa Resultados iguais a 10 ou menos são
Você tem uma estranha facilidade para sucessos marginais. só pode ser adquirido
compreender o mundo e amadurecer. O inicialmente (é muito rara).
Mestre pode acelerar essa compreensão
compartilhando segredos quando propício. Metamorfomago
Não é possível adquiri-lo durante o jogo, O metamorfomago é o Bruxo que nasceu com
exceto se em troca da perda de seu a habilidade de mudar seu corpo, sua
amadurecimento causado pela dor de uma aparência quando quiser. Mudar o tamanho do
morte trágica. nariz, a cor do cabelo etc. Diferentemente dos
animagos, os metamorfomagos Tem mais
Irrastreável controle sobre transformações parciais,
Você não pode ser rastreado magicamente. podendo mudar independentemente qualquer
Só pode ser obtido após sua formação em parcela de sua aparência, e à extensão
Hogwarts (personagens adultos podem desejada. Os metamorfomagos podem
adquirir na criação do personagem transformar partes distintas de seu corpo
normalmente) e usando 10 pontos de exp ou separadamente, e não precisam mudá-lo
tendo um mentor particularmente apropriado e totalmente, podendo assim transformar a
que deseje transmitir seus conhecimentos. aparência de uma parte do rosto para outra,
sem que o corpo todo sofra alterações. é
Magia das Trevas hereditária, só pode ser adquirida inicialmente
Funciona exatamente como Experimentação e é absurdamente rara.
mágica, mas apenas para criar Maldições,
Maldições Fatigantes e Maldições Exóticas. Oclumência
Possui os mesmos custos para ser obtida e as é um ramo obscuro da magia, não se trata de
mesmas condições e efeitos. Caso queira uma habilidade a ser aprendida por crianças
essa Situação Bizarria, reflita um pouco, (apenas personagens adultos podem começar
sério... você quer um abraço? com essa Situação Bizarria). Ela permite usar
seu nível em Defesa contra as artes das
Magia Não Verbal trevas e intriga mais seu nível com o feitiço
Você pode realizar magia não verbal. Não é de Legilimencia (o aprendizado do feitiço
ensinada antes do 6 ano em Hogwarts e não Legilimens) para combater qualquer tentativa
pode ser adquirido inicialmente (exceto de ler sua mente ou sua alma. Pode ser
personagens adultos), mas pode ser adquirido adquirido, mas apenas por um instrutor que
por alguém à beira da morte e que precise realmente deseja treiná-lo para dominar esse
desesperadamente de um feitiço para escapar tipo de habilidade mágica -- Se adquirida
com vida sem ter meios de falar no momento, inicialmente por um personagem adulto,
no entanto, apenas se sua varinha for considere-a raríssima. Vale salientar que
compatível com o uso de magia não verbal ou alguem com o tipo de caráter capaz de
se for predisposta a agir por conta própria em desenvolver esse tipo de habilidade não o
casos de vida ou morte. Normalmente precisa ensinaria sem uma razão extrema.
de 10 exp ou um ponto de aptidão entre o
quinto e o sexto ano. Ama magia não verbal
NUNCA terá um sucesso brilhante. Além
disso, algumas varinhas dificultarão
veementemente a tentativa.
Parte do Sagrado Vinte e Oito Transfiguração Interna
Foi um publicação anônima dos anos 30, Se transformado em objeto ou animal, pode
contendo uma lista com as “verdadeiras restaurar sua forma humana -- pode
famílias sangue puro” e está presente no transformar a si mesmo em objetos. Só pode
"Diretório Puro-Sangue”. Acredita-se que ser obtido por personagens com
Cantankerus Nott foi seu autor. transfiguração de conjuração avançada e ao
custo de um ponto de aptidão (ou inicialmente
Abbott - Avery - Black - Bulstrode - Burke - para personagens adultos que atendam o
Carrow - Crouch - Flint - Gaunt - requisito).
Greengrass - Lestrange - Longbottom -
Macmillan - Malfoy - Nott - Ollivander
-Parkinson - Prewett - Rosier - Roswle -
Sancoeur - Selwyn - Shacklebolt - Shafiq - Usar Feitiços Exóticos
Slughorn - Travers - Weasley -- Yaxley. Você pode aprender um feitiço exótico (criado
ou não por você). Cada feitiço que desejar
Essa situação pode substituir Família de aprender precisa se tornar uma
Prestígio e exige “Origem Mágica”, no entanto, especialização u não poderá ser utilizado,
os efeitos de "Família de Prestígio” se ele somará seu bônus a aptidão Magia, mas
Estendem-se a Bruxos preconceituosos. não somará nada a perícia da qual faz parte –
Bruxos das trevas adeptos da teoria do Ele funcionará como uma perícia à parte.
sangue puro tentarão preservá-lo / aliciá-lo se
puderem. Evite o uso de famílias extintas Exemplo: .Um personagem com Magia +6 e
(Gaunt) Encantos +4 e “Expelliarmus”+1 e “sectum
Sempra” +1, teria +10 para fazer encantos,
Projetar Magias Defletidas maldições e azarações. Quando executar
Ao usar Deflexão de Magia, você pode “Expelliarmus”, seu valor será de +11, no
redirecionar a magia para outro alvo entanto, seu Sectum Sempra será igual a +7.
específico. Pode ser adquirido
apenas mediante um treino árduo (20 exp) Usar Feitiços Exóticos ignora essa restrição
quando o feitiço foi criado pelo próprio bruxo.
Tecnomagia Essa Situação Bizarra pode ser adquirida
Você pode utilizar a desastrosa arte de inicialmente como um tipo de talento ou obtida
encantar objetos tecnológicos com magia. com treino árduo (20 exp).
Tecnomagia so pode ser adquirida fora de
Hogwarts e apenas por bruxos com Estudo Visão Profética
dos trouxas +8 ou maior. Qualquer encanto O personagem possui alguma conexão
em um artefato tecnológico precisa de (no espiritual e transcendente à Magia.
mínimo) 2D20*10 anos de estudo, tentativa e Essa estranha conexão divinatória pode
erro. Do contrário, nunca a tentativa terá um possuir o personagem e realizar profecias
sucesso mediano ou melhor. Qualquer absolutamente verdadeiras, enigmáticas e
resultado igual a 6 ou mais será um sucesso profundas -- mas sempre sob controle do
marginal. Tentar encantar objetos tecnológicos Mestre. Essa Situação só Pode ser adquirida
sem essa situação SEMPRE resulta em Falha inicialmente e de forma hereditária.
Crítica.

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