Este documento lista várias situações únicas que podem ser escolhidas para personagens de um jogo de RPG de Harry Potter. Essas situações fornecem bônus a certas habilidades e perícias e incluem opções como ser um Animago, ter sangue de gigante, ter habilidades atléticas ou serem bons em magias específicas.
Este documento lista várias situações únicas que podem ser escolhidas para personagens de um jogo de RPG de Harry Potter. Essas situações fornecem bônus a certas habilidades e perícias e incluem opções como ser um Animago, ter sangue de gigante, ter habilidades atléticas ou serem bons em magias específicas.
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Este documento lista várias situações únicas que podem ser escolhidas para personagens de um jogo de RPG de Harry Potter. Essas situações fornecem bônus a certas habilidades e perícias e incluem opções como ser um Animago, ter sangue de gigante, ter habilidades atléticas ou serem bons em magias específicas.
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Broomstix Situações Únicas etc.
) e recebe um bônus de +2 naquele
Animago campo. Você é um Animago, o que permite transformar-se livremente naquele animal. Origem Mágica Você cresceu em uma casa de Bruxos e Viciado em Livros Bruxas e está acostumado com a presença de Você sabe como se guiar em uma biblioteca, criaturas mágicas, feitiços e outras coisas do concedendo um bônus de +2 na perícia Usar gênero. O personagem recebe um bônus Biblioteca. de +1 em História da Magia e Trato de Criaturas Mágicas. Nascido para Voar Você é naturalmente talentoso em uma vassoura e recebe um bônus de +1 nas Origem Trouxa Perícias Voo e Quadribol. Você cresceu em um lar Trouxa e está familiarizado com a História, tecnologia e Palhaço da Turma cultura dos Trouxas. O personagem Você é um palhaço de coração e recebe um Recebe um bônus de +4 em Estudos dos bônus de +2 na Perícia Pregar Peças. Trouxas.
Item Encantado Ofidioglota
Você possui um item mágico raro ou mesmo O personagem possui a rara habilidade de se único, como uma Capa da Invisibilidade ou comunicar com serpentes. Luvas de Força do Gigante. Discuta as particularidades de seu presente com o Família de Prestígio Mestre. Sua família (ou um de seus membros) é altamente Respeitada pela comunidade dos Itens Usados Bruxos. Seu familiar, vassoura, robes, etc. pertenceram a um irmão mais velho e foram Contador de Historias passadas a você. Você não Precisa gastar Você é um jornalista e ama escutar (e dinheiro algum em materiais escolares. espalhar) rumores. O personagem recebe um bônus de +2 para a perícia Fofoca. Sangue de Gigante Você possui o sangue de Gigantes em suas Sangue Veela veias, dando a você um tamanho maior que o Como parte Veela, o personagem ganha um comum e +2 para as perícias Combater e bônus de +2 na perícia Flerte. Atletismo Geral (exceto Esquiva). Por causa do seu tamanho grande, você é Bom de Briga também um pouco mais desastrado que Por alguma razão você teve algum pessoas normais. O personagem treinamento de combate físico (pode ser bem possui uma penalidade de -2 nas perícias útil no Quadribol). Escolha uma Esquiva e Furtividade. Note que Hagrid é um especialização entre Artes Marciais, Boxe, meio-gigante, o que explica seu considerável Agarramentos ou Briga e some +2. tamanho e força. Brilhante! Elfo de Família A frase mais dita no último filme - eu acho... Sua família possui seu próprio elfo. Bem, é isso que você é. Um Gênio, eu acho. Converse com o Mestre e veja algo incrível Afinidade Magica que você pode fazer. Deve ser algo apenas de Você possui uma afinidade especial em apelo narrativo e que permita uma vantagem relação a um campo particular de magia sutil, que surge apenas em raros momentos. (Herbologia, Adivinhação, Eu deixarei alguns exemplos: Guarda costas nato: Poliglota Se precisar acelerar uma ação mágica Você não precisa de magia para falar outros para proteger alguém, você recebe -2 ao invés idiomas (o Mestre determina quantos você de -3 no teste (aff, números") domina)
Copia de palavras: Providente
Você pode reproduzir a pronúncia de Você é preocupado com detalhes. Sempre uma palavra rúnicas ou de ofidioglosia, etc. que achar que perdeu o “fio da meada”, jogue Mas, não entende seu significado - somente 1d20, qualquer resultado maior do que 5 se ouviu de algum modo a pronúncia. obriga o Mestre a te contar em segredo aquilo que você já ia deixar de lado... Cada Jogo Sujo: vez que repetir a taxa de sucesso diminui em em uma luta corporal - caso não saibam de 5. Use com parcimônia, pois só o Mestre sua tendência a trapaça - você soma .+1 em sabe quando ela voltará ao normal! briga para atos como “derrubar alguém da vassoura”, “Jogar areia nos olhos”, etc. Quadribol no Sangue Você, de algum modo, tem mais talento do Saberes Excêntricos: que a maioria em Quadribol -- talvez seja de Você pode incluir colocar “detalhes família! escolha duas especializações de obscuros da magia” que mais ninguém sabe Quadribol (Conhecimentos ou Atléticas) e como uma especialização em uma perícia de some +1 em cada uma (você ainda precisa Conhecimento qualquer" atender o requisito delas se forem Atléticas).
Cara-de-Pau Reflexos Impressionantes
Sua sinceridade é quase abusiva, seu O que dizer de você? Seus reflexos são quase magnetismo pessoal o dá confiança para dizer felinos! O personagem recebe +2 em esquiva. o que bem entende nas mais estranhas situações. É muito difícil reagir a você! Silencioso O personagem recebe +2 para perícia Aludir. Há algo de estranho com você -- muitos podem achá-lo sorrateiro se descobrirem seus Dono de criatura Mágica talentos. Você é discreto, de passos leves Abra seu livro de de Animais Fantásticos e como uma pluma e de olhos e ouvidos sempre Onde Habitam, bem, agora escolha (ou crie atentos. O personagem recebe Furtividade e com o Mestre) um animal de nível XX ou espionagem +2. menor : ele é seu! Tarô Duas Caras Você é capaz de usar cartas dotadas de Você é muito bom em disfarçar suas reais poderes misteriosos. Uma poderosa herança intenções e entender a motivação de outros. de família que concede bônus de +2 em Recebe um bônus de +2 para a perícia Blefar. Adivinhação.
Esgrimista Varinha Exótica
Você recebeu algum treinamento com armas Por alguma razão você tem uma varinha com brancas em geral (não apenas espadas) e núcleo incomum. Se estiver em Hogwarts, sua pode usá-las com maestria incomum. Some varinha é uma herança ou não foi feita por +2 em esgrima. Ollivander, do contrário, talvez ele (Ollivander) tenha sido o fabricante da sua! Oportunista Você tem um verdadeiro faro para os negócios. Recebe +5 em tentativas de averiguar o valor das coisas! Vindo de Intercambio Conhecimento de Varinhas Você já estudou em outra escola de magia ao Você finalmente recebe autorização do Mestre redor do mundo ou saiu de Hogwarts com para ler na íntegra o “Varinhas, Criaturas & objetivo de estudar um ano fora. se for o caso Morte), especificamente, pode ler todos os adicione a característica dessa escola para detalhes sobre varinhas, você também saberá bonificação e experiência (isso nunca como fabricá-las. Pode ser apenas adquirida pode ocorrer entre as casas de Hogwarts durante seus anos em Hogwarts e nunca apenas entre escolas) -- essa situação é mais antes do 5 ano. custa 20 exp em cada ano, indicada para campanhas que não tenham totalizando 80 exp para ser obtida -- no começado no primeiro ano. entanto, personagens adultos poderão adquirir essa situação de outro modo. Ambidestra Você não possui mão inapta e pode usar Criação de Artefatos Mágicos ambas as mãos. Em termos de regras, pode Você é um candidato a alquimista. seus usar uma ação mundana adicional ou encantamentos podem ser preparados para sacrificar sua ação mundana para realizar criar objetos mágicos que duram por décadas uma ação mágica extra -- mas será uma ação e, até mesmo, séculos (cada caso deve ser mágica sem varinha e não verbal, Pode ser combinado com o mestre). pode ser apenas natural e hereditária (muito raro) ou aprendida adquirido e nunca antes do 3 ano. custa 20 -- mas apenas através de muito esforço (20 exp em cada ano, totalizando 80 exp para ser exp). obtida.
Aparatar e Desaparatar Espiritualidade
Você é capaz de usar conjuração para Você possui fé. Ela direciona seus objetivos. manifestar o feitiço “Aparatar/Desaparatar” e Essa Situação pode ser escolhida inicialmente possui licença do ministério para fazê-lo e oferece +3 em testes para manter-se calmo, legalmente. Pode ser apenas adquirida ao pode ser adquirida livremente durante o jogo, obter no mínimo Transfiguração +5 e após mas apenas quando aceita a pregação e a passar em testes do ministério ao custo de 10 verdade espiritual de outros. quando adquirida exp. dessa forma, o Bônus será de +1.
Atleta Experimentação Mágica
Você é dotado de um porte físico mais Você pode criar um feitiço único, uma arte de favorecido que a média. Escolha uma perícia magia poderosa. Você pode usar 10 pontos de de Atletismo e distribua 3 pontos entre suas experincia para criar encantamentos e especializações. É hereditária e muito rara. azarações. sempre que fizer um feitiço com características descritas na página 29 desse Capaz de criar Patrono manual, ele será um feitiço exotico. caso Suas lembranças felizes -- mesmo que queira, pode descartar um ponto de seu poucas -- são vividas e verdadeiras. atributo magia para criar um feitiço avançado Podem, portanto, serem capazes de fazer um (que tenha múltiplos efeitos ou uma duração Expecto Patronum funcionar, Pode ser incomum e sem restrições ou ainda um efeito algo natural de sua personalidade, pode ser “mal encaixado” com as forças mágicas adquirido com empenho em treinar suas usadas em sua criação) emoções ou adquirido em situações extremas Experimentação Mágica:pode ser apenas nas quais, de algum modo, você proteja, adquirida inicialmente e ao custo de 2 pontos fortaleça ou encontre a felicidade necessária. iniciais de Aptidão, durante o jogo você não Essa Situação pode ser perdida caso tu pode adquiri-la antes do 3 ano. Custa 20 exp enveredes por caminhos sombrios ou desista em cada ano, totalizando 80 exp para ser de suas alegrias. obtida. Você sempre poderá usar e ser imune ao feitiço que desenvolver, mas só poderá usar/imunizar-se de feitiços exóticos se Memória Eidética possuir também essa Situação Bizarra. Seu personagem nunca falta em um teste de conhecimento envolvendo a memória. Intuição Prodigiosa Resultados iguais a 10 ou menos são Você tem uma estranha facilidade para sucessos marginais. só pode ser adquirido compreender o mundo e amadurecer. O inicialmente (é muito rara). Mestre pode acelerar essa compreensão compartilhando segredos quando propício. Metamorfomago Não é possível adquiri-lo durante o jogo, O metamorfomago é o Bruxo que nasceu com exceto se em troca da perda de seu a habilidade de mudar seu corpo, sua amadurecimento causado pela dor de uma aparência quando quiser. Mudar o tamanho do morte trágica. nariz, a cor do cabelo etc. Diferentemente dos animagos, os metamorfomagos Tem mais Irrastreável controle sobre transformações parciais, Você não pode ser rastreado magicamente. podendo mudar independentemente qualquer Só pode ser obtido após sua formação em parcela de sua aparência, e à extensão Hogwarts (personagens adultos podem desejada. Os metamorfomagos podem adquirir na criação do personagem transformar partes distintas de seu corpo normalmente) e usando 10 pontos de exp ou separadamente, e não precisam mudá-lo tendo um mentor particularmente apropriado e totalmente, podendo assim transformar a que deseje transmitir seus conhecimentos. aparência de uma parte do rosto para outra, sem que o corpo todo sofra alterações. é Magia das Trevas hereditária, só pode ser adquirida inicialmente Funciona exatamente como Experimentação e é absurdamente rara. mágica, mas apenas para criar Maldições, Maldições Fatigantes e Maldições Exóticas. Oclumência Possui os mesmos custos para ser obtida e as é um ramo obscuro da magia, não se trata de mesmas condições e efeitos. Caso queira uma habilidade a ser aprendida por crianças essa Situação Bizarria, reflita um pouco, (apenas personagens adultos podem começar sério... você quer um abraço? com essa Situação Bizarria). Ela permite usar seu nível em Defesa contra as artes das Magia Não Verbal trevas e intriga mais seu nível com o feitiço Você pode realizar magia não verbal. Não é de Legilimencia (o aprendizado do feitiço ensinada antes do 6 ano em Hogwarts e não Legilimens) para combater qualquer tentativa pode ser adquirido inicialmente (exceto de ler sua mente ou sua alma. Pode ser personagens adultos), mas pode ser adquirido adquirido, mas apenas por um instrutor que por alguém à beira da morte e que precise realmente deseja treiná-lo para dominar esse desesperadamente de um feitiço para escapar tipo de habilidade mágica -- Se adquirida com vida sem ter meios de falar no momento, inicialmente por um personagem adulto, no entanto, apenas se sua varinha for considere-a raríssima. Vale salientar que compatível com o uso de magia não verbal ou alguem com o tipo de caráter capaz de se for predisposta a agir por conta própria em desenvolver esse tipo de habilidade não o casos de vida ou morte. Normalmente precisa ensinaria sem uma razão extrema. de 10 exp ou um ponto de aptidão entre o quinto e o sexto ano. Ama magia não verbal NUNCA terá um sucesso brilhante. Além disso, algumas varinhas dificultarão veementemente a tentativa. Parte do Sagrado Vinte e Oito Transfiguração Interna Foi um publicação anônima dos anos 30, Se transformado em objeto ou animal, pode contendo uma lista com as “verdadeiras restaurar sua forma humana -- pode famílias sangue puro” e está presente no transformar a si mesmo em objetos. Só pode "Diretório Puro-Sangue”. Acredita-se que ser obtido por personagens com Cantankerus Nott foi seu autor. transfiguração de conjuração avançada e ao custo de um ponto de aptidão (ou inicialmente Abbott - Avery - Black - Bulstrode - Burke - para personagens adultos que atendam o Carrow - Crouch - Flint - Gaunt - requisito). Greengrass - Lestrange - Longbottom - Macmillan - Malfoy - Nott - Ollivander -Parkinson - Prewett - Rosier - Roswle - Sancoeur - Selwyn - Shacklebolt - Shafiq - Usar Feitiços Exóticos Slughorn - Travers - Weasley -- Yaxley. Você pode aprender um feitiço exótico (criado ou não por você). Cada feitiço que desejar Essa situação pode substituir Família de aprender precisa se tornar uma Prestígio e exige “Origem Mágica”, no entanto, especialização u não poderá ser utilizado, os efeitos de "Família de Prestígio” se ele somará seu bônus a aptidão Magia, mas Estendem-se a Bruxos preconceituosos. não somará nada a perícia da qual faz parte – Bruxos das trevas adeptos da teoria do Ele funcionará como uma perícia à parte. sangue puro tentarão preservá-lo / aliciá-lo se puderem. Evite o uso de famílias extintas Exemplo: .Um personagem com Magia +6 e (Gaunt) Encantos +4 e “Expelliarmus”+1 e “sectum Sempra” +1, teria +10 para fazer encantos, Projetar Magias Defletidas maldições e azarações. Quando executar Ao usar Deflexão de Magia, você pode “Expelliarmus”, seu valor será de +11, no redirecionar a magia para outro alvo entanto, seu Sectum Sempra será igual a +7. específico. Pode ser adquirido apenas mediante um treino árduo (20 exp) Usar Feitiços Exóticos ignora essa restrição quando o feitiço foi criado pelo próprio bruxo. Tecnomagia Essa Situação Bizarra pode ser adquirida Você pode utilizar a desastrosa arte de inicialmente como um tipo de talento ou obtida encantar objetos tecnológicos com magia. com treino árduo (20 exp). Tecnomagia so pode ser adquirida fora de Hogwarts e apenas por bruxos com Estudo Visão Profética dos trouxas +8 ou maior. Qualquer encanto O personagem possui alguma conexão em um artefato tecnológico precisa de (no espiritual e transcendente à Magia. mínimo) 2D20*10 anos de estudo, tentativa e Essa estranha conexão divinatória pode erro. Do contrário, nunca a tentativa terá um possuir o personagem e realizar profecias sucesso mediano ou melhor. Qualquer absolutamente verdadeiras, enigmáticas e resultado igual a 6 ou mais será um sucesso profundas -- mas sempre sob controle do marginal. Tentar encantar objetos tecnológicos Mestre. Essa Situação só Pode ser adquirida sem essa situação SEMPRE resulta em Falha inicialmente e de forma hereditária. Crítica.