Homebrew Pra Caralho
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Caçador
Você era um caçador experiente e um perito sobrevivente. Em algum momento de alguma
de suas caçadas você topou com algo sobrenatural, o que lhe motivou a combater essas
criaturas e proteger nossa realidade.
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu
deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Comerciante
Você era um simples dono de loja, seja de eletrônicos, móveis, armas ou até mesmo de
coisas sobrenaturais! Durante uma de suas vendas, você deu de cara com algo estranho,
um ocultista, um grimório, uma criatura… Enfim, independente do que for, você decidiu
enfrentar toda essa bizarrice e proteger a nossa realidade!
Minha Especialidade!. Você deve escolher algum tipo de item que seja relacionado com o
que você vendia no passado (armas, tecnológicos, itens operacionais, itens paranormais…).
Todos os itens desse tipo tem sua categoria reduzida em -I. Além disso, você sabe
barganhar muito bem! Se for bem sucedido em um teste de Diplomacia DT 20, você pode
comprar algum item de forma mais barata.
Exterminador Paranormal
Você já fazia parte de alguma organização de combate sobrenatural, investigava com seus
amigos ou agia sozinho… Bom, independente do que você fazia no passado, hoje você é um
agente da Ordo Realitas!
Dinheiro Inicial. R$ 1d8*300 (se fazia parte de alguma organização); R$ 1d6*200 (se agia
sozinho ou em um grupo pequeno)
Experiência com o Paranormal. Você inicia a missão com 5% de NEX a mais do que o resto
da sua equipe. Porém, você não recebe a sanidade desse NEX (por exemplo, se for uma
aventura de 10% de NEX, você começa com 15% de NEX, mas não recebe a sanidade que
você deveria receber ao atingir 15% de NEX).
Investigador Paranormal
Você também investigava o sobrenatural no passado, mas usufruía do paranormal em suas
investigações. Suas habilidades chamaram a atenção da Ordem e agora você ajuda ela
usando seus itens paranormais…
Arsenal Paranormal. Todos os itens paranormais tem sua categoria reduzida em 1 para
você.
Jornalista
Você era um grande jornalista antes de conhecer a ordem. Em alguma de suas
reportagens, você presenciou algo estranho que mudaria sua vida por completo…
Bom Diplomata. Você é uma pessoa carismática e contagiante, podendo tirar informações
de qualquer um. Você recebe um bônus de +2 em Diplomacia, Enganação, Intimidação e
Intuição. Além disso, você pode gastar 2 PE e realizar um teste de Diplomacia DT 20. Se
for bem sucedido, um NPC à sua escolha te passa uma informação útil.
Navegador
Antes de investigar e exterminar o paranormal, você era um navegador de um navio de
carga (ou outro tipo de navio) ou apenas um tripulante, mas por motivos obscuros você
decidiu largar essa vida de marinheiro para enfrentar os perigos do Outro Lado.
Homem dos Mares. Você cresceu no mar e aprendeu muito sobre as técnicas de
sobrevivência no oceano. Você recebe +5 em testes de Sobrevivência no mar.
Piloto
Você era um piloto de fórmula 1, kart, ou até mesmo um simples Uber. Tanto faz! A única
coisa que você sabe é que o sobrenatural é real e você decidiu enfrentar ele e proteger
nossa realidade (por algum motivo).
Terapeuta
O paranormal é algo perigoso de se lidar, normalmente enlouquecendo todos que entram
em contato com o mesmo. Por isso você está aqui! Você trabalhava como terapeuta ou
psicólogo no passado, agora decidiu enfrentar o paranormal e vai usar suas habilidades
para ajudar seus companheiros.
Parapsicólogo. Sempre que for bem sucedido em um teste de Diplomacia para acalmar, o
alvo recebe 1d6 + PRE pontos de sanidade. Além disso, você pode usar essa habilidade
para curar efeitos de insanidade de alguém ao redor (porém não cura pontos de sanidade).
Assombrado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde
muito jovem, por causa desse acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim
está prestes a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranormal. Você pode
ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem.
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste
de intuição e tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por
cada rodada restante). Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de
intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar
um detalhe do que vai acontecer.
Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou
até um culto ocultista, onde você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras,
crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina na qual
você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles
casam com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ordem, já que muitos
monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demónios de religiões distintas.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de
suas rodadas para rezar para sua divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais
preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha acontecido no
fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião,
e Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)).
Apagado
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome,
porém, isso não é completamente ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em
aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a Ordem
chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre
o seu passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área
específica, escolhendo uma perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão
você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas quais você requer
treinamento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você consegue ser
treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1
competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert).
Assassino
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus
crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um
jeito melhor de usar suas habilidades
Dinheiro Inicial. R$ 1d6*200 (Jagunço); R$ 1d6*300 (Se trabalhava por conta própria)
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou
flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o dano de um ataque em +1D.
Filho da Ordem
Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus familiares ou
responsáveis eram membros da Ordem. Por causa disso você já conhece de certas coisas
do paranormal e se acostumou.
Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura
bastante presente. Assim, você já inicia com 15 Pontos de Prestígio, ao invés dos iniciais 0.
Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não,
você acabou por enfraquecer a Membrana. Você poder ser um artista, religioso, um
político, ou só um mentiroso que contava histórias.
Eu fiz você!: Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou. E contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em
testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou??
Combatente
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das
duas), mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 3 + Intelecto.
PODERES
A Melhor Defesa é o Ataque. Gastando 2 PE, você pode realizar duas ações padrões no
seu primeiro turno de uma cena de ação.
A Parede. Você é muito grande, como uma verdadeira muralha. Você passa a ser da
categoria de tamanho Grande, recebendo todos seus bônus e penalidades. Além disso,
todos seus ataques corpo a corpo têm seu dano aumentado em um passo. Pré-requisitos:
For 3 e Vig 3.
Ataque Volátil. Sempre que ataca com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você ganha
um dado adicional de dano no ataque.
Até o Fim. Uma vez por cena, se o usuário receber um dano que deixe sua vida abaixo de
zero, ele pode gastar 4 PE e usar essa habilidade. Ele se ergue e volta para o combate com
1d6+VIG pontos de vida. Esse bônus aumenta para 2d6+VIG PV em 35% de NEX e para
3d6+VIG PV em 70% de NEX. Esse poder não funciona em casos de dano massivo.
Pré-requisitos: Vig 2.
Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1.
Derrubar e Atacar. Caso consiga derrubar um oponente, você pode gastar sua reação para
o atacar mais uma vez na mesma ação.
Duro como Aço. Você possuí uma pele muito resistente, recebendo menos danos de
pancadas. Você recebe resistência 2 a dano de Corte, Impacto e Perfuração.
Pré-requisitos: Vig 3.
Físico Perfeito. Você possuí um corpo escultural. Você pode realizar testes de Diplomacia,
Enganação e Intimidação usando Força como atributo base. Pré-requisitos: For 2.
Interpor-se. Você pode gastar 2 PE para sofrer um ataque mirado contra um aliado como
uma reação. Este poder só funciona se o aliado estiver dentro do alcance de seu
deslocamento.
Luta Livre. Gastando 2 PE, você pode realizar uma manobra como ação livre durante um
combate.
Mestre dos Escudos. Todos os escudos para você tem o espaço reduzido em 1 e a defesa
aumentada em +2. Pré-requisitos: For 2.
Nos meus amigos não!. Se um inimigo em alcance curto causou dano a um de seus aliados
na última rodada, você pode gastar 2 PE para ganhar +1d de dano em todo ataque
realizado contra esse inimigo.
Olhar Amedrontador. Você pode gastar 2 PE para encarar um alvo em alcance curto. Ele
deve realizar um teste de Vontade (DT Pre), se falhar ele fica com a condição Abalado. Se
ele falhar por 5 ou mais, ele fica com a condição Apavorado. Essa habilidade não funciona
em criaturas. Pré-requisitos: NEX 60% e ser Veterano em Intimidação.
Queima-Roupa. Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente. Fazendo isso, você ignora a penalidade de ataque e adiciona mais 1
dado de dano.
Tática de Equipe. Você e todos os seus aliados em alcance curto recebem +5 de Iniciativa
durante uma cena de ação. Essa habilidade só funciona se você estiver com seus aliados.
Pré-requisitos: Int 2.
TRILHAS
Adepto Marcial
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo
de sua força e agilidade no campo de batalha.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em
manobras com essas armas, e em ataques desarmados.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade
Ataque Especial para aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode
ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques corpo-a-corpo).
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis
aumenta em +1 e o dano com essas armas aumenta em +1D.
Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu
lema é atirar primeiro, perguntar depois.
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua
reação de contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática
você pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os efeitos.
NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma
automática você pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do
tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno
Pugilista
Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos outros que encontram conforto em
suas armas e laminas, você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles e
intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que achavam impossível seus socos
terem o mesmo potencial que espadas.
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando desarmado, você rola 1d6 e soma
sua força nas rolagens de dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.
NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer um ataque desarmado e acertar o
alvo, você pode gastar 2 PE para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar,
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto e assim em diante, até o seu
gasto máximo de PE por rodada.
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado para impressionar até mesmo outras
marcas. Você passa a tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a sua
margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x.
NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez por cena, você pode gastar 10 PE após acertar
um ataque desarmado para dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico
garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode ser usado como uma extensão
para os seus golpes consecutivos.
Esgrimista
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado
em estudos artísticos, possuindo uma grande reputação.
REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a
origem Artista (você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1
quando escolhe esta trilha).
NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por
sua classe e elegância em seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar
uma ação de movimento adicional ou executar um ataque extra enquanto estiver
empunhando um Florete.
NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você
dança em batalha como uma bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um
fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma vez por cena
você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para
ataques corpo-a-corpo.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao
estado definitivo de compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer quatro pontos vitais de um alvo
inimigo, recebendo então +3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador
de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro
pontos vitais revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o
último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ataque desse ponto e recupera
2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a ação.
NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para
pensar racionalmente durante o combate, sendo extremamente lógico na forma em que
planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um ataque crítico em um alvo,
você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
extras, você pode finalizar o último executando a ação Derrubar no alvo como uma ação
livre. Se o alvo cair entrar no estado morrendo após o último ataque, seus companheiros
ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no turno durante uma
quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista.
ESPECIALISTA
PODERES
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo seu bônus de Intelecto) para aprimorar uma arma de ataque à
distância que esteja usando. Para cada PE que gastar, você recebe +1 na margem de
ameaça e em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisitos: NEX 60% e
treinado em Pontaria.
A Melhor Defesa é o Ataque. Gastando 2 PE, você pode realizar duas ações padrões no
seu primeiro turno de uma cena de ação.
Ataque Rápido. Todas as armas de uma mão ou leves se tornam ágeis para você.
Pré-requisitos: Agi 3.
Esconder-se. Você pode se esconder mesmo estando observado e sem precisar de uma
distração sem receber penalidade. Além disso, você pode se esconder em combate como
uma ação livre. Pré-requisitos: NEX 30% e treinado em Furtividade.
Estratégia. Você é um ótimo diplomata, podendo fazer planos com seus aliados para
enganar as pessoas. Gastando 2 PE, você pode transferir seu bônus de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação para um aliado durante uma cena de interação.
Finta Aprimorada. Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu
Intelecto no teste de enganação. Pré-requisito: Veterano em Enganação e Luta
Língua de Prata. Você é uma pessoa carismática, um bom diplomata. Você recebe +1d em
testes de Diplomacia e Enganação.
Memória Eidética. Você se lembra de tudo. Você recebe um bônus de +5 em testes para
se lembrar das coisas.
Queima-Roupa. Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente. Fazendo isso, você ignora a penalidade de ataque e adiciona mais 1
dado de dano.
Redirecionar. Gastando 2 PE, você pode fazer um teste de Enganação (DT 20) para
redirecionar um ataque que falhe para outro alvo como reação.
Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PE para reduzir esse
dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em
Reflexos.
Tática de Equipe. Você e todos os seus aliados em alcance curto recebem +5 de Iniciativa
durante uma cena de ação. Essa habilidade só funciona se você estiver com seus aliados.
Pré-requisitos: Pre 2.
TRILHAS
Mestre em Explosivos
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras
coisas. Seus conhecimentos se baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade +
Pontaria para acertar em alvos com a granada. (ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento
em pontaria)
NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas,
por 2PE a DT para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas
criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano).
NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano
causado por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
dano é triplicado (x3).
NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua
mente, porém você está usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas
Paranormais, que possuem um efeito especial adicional às granadas normais. Construir
uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1.
Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e dando 5d6
dano por rodada enquanto estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair).
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da
cena, dando a ele metade do movimento e -10 em defesa.
Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a
granada faz (até você jogá-la). O mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui.
1 Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama azul, dando 5d8 de dano de
fogo, e todos os atingidos pela granada ficam queimados.
2 Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de volts, dando 4d12 de dano
elétrico, e deixando todos os atingidos com efeito de desprevenidos.
𝟑 Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3 +2
rodadas.
Examinador
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação.
Com suas grandes capacidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente
enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes para o sucesso da
missão.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3.
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para
reduzir a DT de um teste de forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos,
gastando sua ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para
procurar um item amaldiçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item
amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para
alcançar seus objetivos. Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até
três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também).
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3, ou fornece os bônus da
origem T.I..
NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO.Você pode gastar 2PE para trocar qualquer
perícia em tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
NEX 40% - I.A. DA ORDO.Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência
da Ordem) para ganhar +1D em investigação e +5 num teste.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode
também aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter
1 upgrade)
Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6
de dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada.
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10
+10 de dano de fogo. Caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da
arma.
NEX 99% -TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e
sendo assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e
da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e
uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma.
Arqueiro
Você se treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro
caçador, letal e predador nunca deixando suas presas escaparem
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais
mortais. Você ganha proficiência com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de
dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA.Você, gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção
(DT20) e observar onde acertar, ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste
de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 podendo colocar
5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso
necessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um
segundo ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL.A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua
Presença, e o multiplicador do crítico aumenta em +2.
DETETIVE
Enquanto outros especialistas decidem focar em tecnológicos, armas, infiltração e
medicina, você decidiu focar em investigações e mistérios, se tornando um perito no
assunto…
NEX 10% - Atento. Em cenas de investigação, você recebe +1d em testes de Procurar
Pistas e, além disso, você pode realizar duas ações (ao invés de uma).
NEX 40% - Analisar Brecha. Você analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo
vantagem em ataques físicos no alvo. Você pode gastar 4 PE e realizar um teste de Tática
DT 25. Se for bem sucedido, você descobre uma área frágil do alvo ou outro tipo de
fraqueza definida pelo Mestre. Agora todos seus ataques contra esse inimigo recebem +1d
no teste de acerto. Você também pode orientar seus inimigos após obter essa informação,
eles devem ser bem sucedidos em um teste de Percepção DT 15 para receber esses bônus.
NEX 65% - Cuidadoso. Rolar um 1 (falha crítica) em um teste fora de combate tem o
mesmo efeito de um fracasso normal.
NEX 99% - Instinto Investigativo. Você recebe um bônus de +1d em TODOS os testes de
Investigação, Percepção e Tática.
OCULTISTA
PODERES
Afinidade com o Outro Lado. Se usar uma ação de interlúdio para dormir, você adiciona
seu valor de Presença nos PE recuperados. Pré-requisitos: Pre 2.
Aprendizado Paranormal. Se transcender com um objeto amaldiçoado ou selo
paranormal, você ganha o ritual cravado no objeto e pode escolher um poder paranormal.
Pré-requisito: NEX 50%.
Conhecimento Macabro. Você aprende dois rituais de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Conjurar e Atacar. Quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode
gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo ou à distância como uma ação livre.
Corrente Curativa. Quando lança um ritual que cure um ser, você pode gastar +2 PE para
que outro ser em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de
pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
Defesa Paranormal. Ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 3 PE como reação para o
inimigo receber uma penalidade de -1d no teste de acerto.
Ocultista de Combate. Você recebe proficiência com armas táticas e causa +2 de dano
com essas armas. Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.
Proteção Leve. Você recebe proficiência com Proteções Leves. Pré-requisito: NEX 30%.
Redirecionar. Gastando 2 PE, você pode fazer um teste de Enganação (DT 20) para
redirecionar um ataque que falhe para outro alvo como reação.
Ritual Pungente. Quando lança um ritual, você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
DT para resistir a ele.
Sem Limites. Você é incansável, podendo gastar muito mais pontos de esforço do que o
normal. Você adiciona sua Presença no limite de PE. Pré-requisitos: Pre 2.
TRILHAS
Invocador
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele. Sabendo disso, você
percebeu que a única coisa que pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro
Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e talvez, se o usar, pode acabar
levando sua vida.
NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL.O paranormal está colaborando com sua vitória, uma
vez por combate você pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar
uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio), vontade anula.
NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma criatura paranormal com sua afinidade
para te seguir (VD 10 máximo). A criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do
elemento base (consoante o elemento, existe um teste para controlar a criatura). A
invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela
se esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de
movimento e/ou padrão, ou outras a critério do mestre).
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as
ordens de ninguém.
Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens
do invocador
NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende um dos rituais Medo Controlador
ou Medo Incontrolável.
Pugilista Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta, mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados.
NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus
ataques agora são rodados com Presença e Luta
NEX 40% - ATAQUE BRUTAL.Agora sua margem de crítico é a sua PRE, e o dano base do
seus ataques desarmados agora são 2d6 +PRE.
NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito
de ritual, seu multiplicador de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados
aumentam em 1 passo.
Fantasmagórico
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro Lado. Ela não parece gostar de
ser controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para
sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para controlar o Fantasma, ficando desprevenido
enquanto o controla.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Vigor 2 e Presença 3.
● Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre
que ele crita, e caso o jogador queira, ele pode falar uma palavra..
NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu
fantasma. O dano base aumenta 1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem
afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da
defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue.
Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele
pode atacar com a ação de movimento.
Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma.
Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem:
● Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo
permanentemente. Ata que Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um
ataque como uma ação livre.
● Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação
livre.
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação
completa com -5 em Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja lutando com o elemento
opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele
volta a ganhar uma habilidade à escolha do jogador:
● O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e
fica desprevenido, porém ele paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque
causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer
objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca
erram).
● Rainha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba
de Energia em todo o local que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
● O Rei (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantasma cria uma fenda
temporal, ficando invulnerável dentro dela, não podendo receber ataques. Quando
sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o
movimento para 16m custa 2 PE.
● Estrela Platinada (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de
dano base.
● Quarto Ato (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura
acelerada, e seus membros retornam mesmo se decepados. Todo o dano causado
por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de ameaça.
● Feito no Outro Lado (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de
sanidade, e das suas perícias treinadas de forma permanente, para além do
sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas que
separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de
Defesa passiva, +10 de redução de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de
redução de dano a todos os elementos. Para além seus ataques agora têm margem
de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a
defesa de um alvo pela metade.
Atirador Paranormal
Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar
um gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para
fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas agora…
NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a
poder somar sua PRE nos ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao
invés de Pontaria ou Luta.
NEX 40% - ACERTO FATAL.Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3 PE
para aumentar a margem de ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma
execução padrão, você pode gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
ação livre.
Feiticeiro
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao Outro lado de alguma
forma. Você ganha 2 PE e +1 PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também
aumentar para +1.
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado,
podendo dar um ritual em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5
vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO.A sua conexão com o Outro lado faz com que
você ganhe uma barreira mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não
levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua Presença. Caso falhe nesse teste,
você perde 5 pontos de sanidade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite de
PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu
limite de PE aumenta em +4.
PODERES GERAIS
Os Poderes Gerais são poderes que todas as classes podem pegar. Veja a lista de Poderes
Gerais abaixo:
Acrobático. Você pode usar sua Agilidade como atributo base em testes de Atletismo.
Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
investidas. Pré-requisitos: Agi 2.
Agente Versátil. Você só pode escolher esse poder uma vez. Você pode escolher um poder
de outra classe a sua escolha, mas você deve cumprir seus requisitos (se tiver).
Atraente. Você recebe +5 em testes de perícias baseadas em Presença contra seres que
possam se sentir fisicamente atraídos por você. Pré-requisitos: Pre 2.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Eles possuem 2d6+2 de vida
e, a cada 5% de NEX seu, ele recebe +1d6+1 PV. Seu companheiro animal possui uma
"classe" à sua escolha, veja abaixo. Se seu companheiro animal morrer, você perde 8d6
pontos de sanidade. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
・ Ajudante:
Bônus: +2 em duas perícias a sua escolha (exceto Luta e Pontaria).
Ajudar seu Dono: Seu animalzinho fará de tudo para te ajudar. Você pode gastar 2 PE para
chamar seu animalzinho para te ajudar em alguma tarefa, recebendo um bônus de +1d no
teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de Luta, Pontaria ou em testes de
resistência.
・ Fofinho:
Bônus: +1d em testes de Vontade.
Apoio Emocional: Durante uma cena de interlúdio, você (ou um aliado) pode fazer carinho
no animalzinho. Fazendo isso, você recebe 2d4 pontos de sanidade adicional se escolher
relaxar.
・ Guerrilheiro:
(veja a página 171 do Livro de Regras).
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição,
você pode recarregar uma arma de disparo ou de fogo como uma ação livre. Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Sempre que transcender, você recebe resistência
mental 1 (limitado pelo seu bônus de Presença). Além disso tudo, se achar um objeto
amaldiçoado ou selo paranormal e transcender com ele, você recebe o ritual cravado no
objeto ou selo (de acordo com o mestre), mas não escolhe um poder paranormal. Você
pode escolher este poder várias vezes.
EQUIPAMENTOS
ARMAS
Tabela 1.1: ARMAS
Armas Simples
Foice 0 1d6 x3 — C 1
Armas Táticas
Pá I 1d10 18/x3 — C 2
Armas Pesadas
Soqueira. Uma arma simples que aumenta o dano do ataque desarmado em 1d4, e que
aplica qualquer modificação ou habilidade usada nela, nos seus ataques desarmados.
Estilingue. Uma funda ou estilingue básico. Diferentemente das outras armas de disparo,
você adiciona seu valor de Agilidade no dano. Além disso, você não precisa
necessariamente da munição de estilingue para usá-lo, você pode usar pedras pequenas e
coisas do tipo. Porém, se você usar isso, o dano do estilingue é reduzido a 1d4 + AGI.
Pá. Uma pá comum ou militar. É uma arma de fácil acesso e bem exótica se usada contra o
paranormal, mas dá poderosos ataques… Lentos, mas pesados!
Lâminas Gêmeas. Uma arma bastante exótica, que conta como apenas uma arma, mas
que pode disferir dois golpes, um com cada lâmina. Além disto, caso o usuário esteja a 1q
de distância de um inimigo, pode usar sua ação padrão para segurar a arma por uma das
lâminas, e fazer um ataque com a outra, puxando-a de volta, logo em seguida.
Requisitos: Poderes “Combater com duas armas” e “Firmeza Esplêndida”.
Kusarigama. Kusarigama é uma arma ágil com uma foice numa ponta, e uma bola de
espinhos na outra. Você pode atacar com ela a até 1q de distância do alvo, usando-a de
uma de três maneiras numa luta:
Requisitos: Agilidade 3
Usar a ponta da foice, para agredir um alvo a até 1q de distância de você, dando 1d6 de
dano ao acertar.
Usar a ponta da bola de espinhos, para agredir um alvo a até 1q de distância, dando 1d8
de dano. Caso o atacante tenha tirado 20 no teste de ataque, o alvo fica atordoado por 1
rodada.
Estilingue Tático. Um estilingue com cordas mais resistentes, feito de metal e com uma
mira pequena. Você também adiciona a Agilidade no dano, porém você só pode usar
munição de estilingue (diferentemente de sua versão mais fraca).
MUNIÇÕES
Tabela 1.2: MUNIÇÕES
Munição de 0 1
Estilingue
Modificação Efeito
Ferventes. As esferas metálicas ficam muito quentes, causando um dano maior nos
inimigos. O estilingue normal passa a dar 2d4 pontos de dano de fogo e o tático 2d6. Essa
modificação só pode ser aplicada em estilingues.
Retrátil. A arma possui dobras e/ou ligas metálicas retráteis. O espaço da arma é reduzido
em 1. Essa modificação só pode ser aplicada em armas táticas.
PROTEÇÕES
Tabela 1.4: PROTEÇÕES
Escudo +2 I 2
Escudo Balístico +4 II 3
Escudo Tático — I 2
Escudo Pesado — II 5
Escudo. Um escudo medieval (ou moderno), como aqueles que são usados por tropas de
choque. Precisa de ser empunhado com uma mão, e fornece +2 de RD ao bloquear.
Escudo Balístico. Um escudo de metal pouco maior que um escudo normal. Ele oferece um
bônus de +4 na Defesa, resistência a dano Balístico 2, fornece +5 em testes de resistência
contra efeitos de área e fornece cobertura parcial para seu usuário e para qualquer outra
pessoa protegida pelo escudo (só fornece cobertura se colocado no chão). Requer no
mínimo Força 3 para poder erguê-lo sem dificuldade.
Escudo Tático. Um escudo que é acoplado no seu braço. Ele é leve e pode ser usado
facilmente em reações, permitindo que você bloqueie ataques à distância.
Escudo Pesado. Uma proteção pesada usada para fins de proficiência. Um escudo grande,
capaz de cobrir um corpo humano, e normalmente usado por forças policiais, que precisa
de ser empunhado em uma mão, e que garante proteção parcial para quem o empunha, e
para a pessoa atrás.
Efeito Extra: Usando uma ação padrão, você pode fincar o escudo pesado no chão, para
fornecer cobertura completa.
EQUIPAMENTO GERAL
Tabela 1.5: EQUIPAMENTOS GERAIS
Itens Operacionais
Cinto de Utilidades II 1
ITENS OPERACIONAIS
PODERES PARANORMAIS
SANGUE
Devorar
Gastando 2 PE, se finalizar uma vítima em estado morrendo e consumir sua carne e
sangue, você ganha 2d8+2 pontos de vida temporários, até seu próximo descanso. Essa
habilidade não é acumulável.
Afinidade: os PV temporários aumentam para 4d8+4 e você não precisa gastar PE.
Visão da Dor
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você
consegue sentir as mudanças nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica
imune a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Presa Única
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que
atacar a mesma criatura numa cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano,
limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece.
Pré-Requisito: Sangue 1.
ENERGIA
Eletricidade Estática
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer
um ataque corpo-a-corpo, pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante
causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para metade).
Pré-Requisito: Energia 1.
Energético
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto, mas perde 1d8 de
sanidade sempre que essa habilidade for usada.
Pré-Requisito: Energia 2.
Ritmo de Combate
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo
indevidamente. Uma vez por rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você
recebe um bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus máximo igual ao seu
limite de gasto de PE por rodada. Se você errar, ou não realizar qualquer ataque
corpo-a-corpo no seu turno, você perde o bônus.
Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada
+5 de bônus que tiver.
MORTE
Absorver Potencial
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez
que alguém errar um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim
da cena).
Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés de 1, você recebe 2 PE
temporários por falha.
Fim Evitável
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo
perdido. E a Morte usa esse tempo perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas
uma única vez, quando você morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado
pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima
e recebe resistência 10 a Morte.
Pré-Requisito: Morte 3.
Manancial
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de
interlúdio, você pode gastar uma ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o
dobro da sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma espiral,
todo o dano mental é dobrado.
Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral.
Rebobinar
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até eles em questão de
segundos. Você pode marcar o local onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode
gastar 2 PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de dano mental por
cada 9m de distância (até 9m não toma).
Pré-Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distância. Além disso, podem ser
marcados 2 locais
CONHECIMENTO
Mente Fortalecida
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você
se tenha esquecido, os fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem
resistência 10 a dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima.
Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Transcrever Ritual
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são muito elevados, podendo
você trocar Sigilos de eloquência, mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura
um ritual de dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para outro elemento.
Pré-Requisito: Conhecimento 3.
Afinidade: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais mais potentes, podendo
gastar 5 PE para dobrar os dados de dano do ritual.
ITENS AMALDIÇOADOS
Máscara do Produtor
ENERGIA
Peso: 1 Prestígio: 3
“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor dá +5 em
resistência a dano de Energia. Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde
você não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber
ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção.
Industria Gladius
ENERGIA
Peso: 1 Prestígio: 4
“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor dá +5 em
resistência a dano de Energia. Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde
você não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber
ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção.
Facas Caóticas
ENERGIA
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas
“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor dá +5 em
resistência a dano de Energia. Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde
você não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber
ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção.
● Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta;
e caso seu ataque passe a defesa do alvo, você erra.
Anel de Carne
SANGUE
Peso: 0 Prestígio: 3
O Anel de Carne aumenta o passo de armas corpo-a-corpo por +1, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma.
Facas Temporais
MORTE
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando mais
estrago por dentro.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano
de Morte. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
● Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca acertada, o dano
aumenta em +1 de dano de Morte no alvo, por cada rodada, até ao fim do combate
(este efeito é cumulativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em +2).
Facas Temporais
CONHECIMENTO
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As entidades de conhecimento
farão o resto do trabalho.” – Comjunto de facas que dá 2d6+INT de dano de
Conhecimento. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
● Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e a sua margem de
ameaça é aumentada de acordo com a sua Inteligência.
Ereshkigal
CONHECIMENTO
Peso: 1 Prestígio: 4
“Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as lâminas, e com correntes
que conseguem se prender aos braços do portador, permitindo arremessos e puxões. Seus
cortes causam sangramento, e também possuem propriedades curativas, podendo ainda
serem usadas como mecanismo de tortura.” – As Ereshkigal são armas táticas ágeis de
corpo-a-corpo, de uma mão, que fornecem +5 em testes de ataque. O dano que cada
lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de Conhecimento; ambas possuem alcance
curto e Crítico 17/x3. Quando acertar um ataque com as Ereshkigal, você pode gastar 2 PE
para escolher um dos efeitos abaixo (o custo aumenta em +3 PE por cada habilidade
adicional):
● Puxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser médio, você pode puxar o
alvo a até 1,5m de você. Após ter feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada.
● Angustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais um ataque em seu turno
quando escolhe esta habilidade. Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1,
com o poder de classe “Combater com duas Armas”.
Manto da Penumbra
CONHECIMENTO
Peso: 1 Prestígio: 3
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que parecem
momentaneamente se desprender da capa ao observar sua sombra.” – Você pode gastar
uma ação completa para fazer uma investida e ser momentaneamente transfigurado em
sombras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você não pode ser atingido
até ao início do próximo turno (criaturas não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de
Conhecimento têm sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar, você deve
passar em um teste de Vontade (DT 15), para não ficar fraco por uma rodada.
MALDIÇÕES
CAOS
ENERGIA
Qualquer arma pode receber esta maldição. O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE
e durante a cena, por cada vez que for atacar com a arma que tem esta maldição, deverá
rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:
CONHECIMENTO
— 1º Círculo
Correntes Etéreas
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Você cria duas correntes douradas e brilhantes que ficam enroladas em seus braços. Você
pode atacar seus inimigos com elas, fazendo com que elas flutuam e ataquem seu alvo.
Elas funcionam como duas correntes com a maldição senciente e seus danos são alterados
para 1d8 + INT de dano de Conhecimento. Além disso, você pode realizar dois ataques (um
com cada corrente) sem penalidades. Você não sofre penalidades por não ter proficiência
com armas táticas.
Discente (+2 PE): você cria 3 correntes etéreas e, ao invés de ficarem presas aos seus
braços, elas ficam flutuando em suas costas como tentáculos. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): você cria 3 correntes (assim como no discente), mas seus danos são
aumentados para 4d8 + INT de dano de Conhecimento. Além disso, o bônus para derrubar
e desarmar os inimigos é aumentado para +5. Requer 3º círculo e afinidade com
Conhecimento.
Reescrever Golpes
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Discente (+2 PE): aumenta o bônus para +2d e a penalidade do inimigo para -2d (se usar a
reação). Além disso, você pode escolher mudar o alcance para "toque" e o alvo para "1 ser"
para beneficiar seus aliados. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o alcance para "curto" e o alvo para "seres escolhidos".
Requer 3º círculo e afinidade com Conhecimento.
Reescrever Ferimentos
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você faz com que apareçam sigilos de Conhecimento em volta dos ferimentos,
reescrevendo a Realidade, curando-os instantaneamente, ao preço de devorar parte da
mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe metade desse valor em dano mental.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo ser direcionado para
vários seres, e aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com
Conhecimento.
Ataque Previsto
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 ataque
O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver formas de o moldar. Você faz um
teste de Presença com Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O alvo pode
aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado a ficar sempre com o segundo resultado.
Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual muda para 2 ataques.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a duração do ritual muda para 3 ataques, e os
ataques em questão recebem +1d8 de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e
afinidade com Conhecimento.
Dissipar Espíritos
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 3d8 +2 contra criaturas normais, e para 3d12 +4
contra seres de Energia. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para 6d6 +4 contra criaturas normais, e para 6d10 +8
contra seres de Energia. Requer 4º círculo.
Cartas do Destino
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a mente do alvo, ele sofre 2d6 de
dano de Conhecimento, e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
sofre metade do dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual durar, o usuário tem total
conhecimento da direção e localização do alvo. A duração do ritual também muda, para 1
cena.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual para longo e o dano aumenta para 4d6.
CONHECIMENTO
— 2º Círculo
Enxergar Memórias
CONHECIMENTO 2
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Discente (+2 PE): você passa a ver pessoas claramente, e não mais como silhuetas, e
agora todos os seus sentidos ficam normais (podendo ouvir sons, sentir cheiros e tocar nas
coisas). Além disso, você agora consegue enxergar as manifestações paranormais, e não
auras. Requer 3º círculo e afinidade com Conhecimento.
Sigilos Protetores
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Esfere (9m de raio)
Duração: Sustentada
Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 metros. A barreira possui milhares
de sigilos dourados de Conhecimento, dando o poder de reescrever parte do dano tomado.
Todos os personagens de dentro da aura (menos você) recebem resistência a dano 5 de um
tipo de dano específico escolhido quando conjurado. Você pode gastar uma ação padrão
para se manter concentrado no ritual.
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação necessária para se concentrar passa para
padrão, e o alcance muda para médio. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): : Muda o alvo para até 5 criaturas em alcance longo, a ação
necessária para se concentrar passa para completa, e os alvos passam a sofrer metade do
dano escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento.
Reintegração Mental
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: 1 pessoa
Alvo: 1 pessoa
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): A recuperação de sanidade aumenta para 2d8 +1. Caso o alvo esteja
enlouquecendo, ele sairá desse estado com 1 ponto de sanidade ao invés. Requer 3º
círculo.
CONHECIMENTO
— 3º Círculo
Apavorar
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Alcance: Clone (6m)
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você gera uma área de medo, fazendo com que a visão dos afetados pelo ritual fique
prejudicada. Quem estiver na área do ritual e falhar em um teste de Vontade recebe a
condição cego. Caso passe no teste nada acontece.
Discente (+4 PE): O afetados pelo ritual também recebem a condição surdo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do Ritual para “Vontade parcial”. Caso passe no
teste, o alvo recebe uma das duas condições (cego ou surdo) a seu critério. Requer 4º
círculo e afinidade com Conhecimento.
Reescrever Momentos
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você reescreve o corpo e a mente do alvo para alguns segundos atrás, retornando-o para
antes do início do seu turno anterior, o que reconstitui, desta maneira, qualquer PV ou PE
gastos no meio tempo, incluindo efeitos sofridos ou habilidades gastas, e levando ainda o
alvo de volta para o sítio aonde se encontrava naquele momento (se esse espaço estiver
obstruído, o alvo aparecerá no lugar mais próximo).
Discente (+4 PE): O tempo retornado aumenta para 2 turnos. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Altera a duração para sustentada. Você armazena todas as
informações sobre o alvo em uma pequena estatueta dourada com sigilos que remete a sua
aparência (por cada turno que passa, você precisa de gastar uma ação padrão para manter
as informações guardadas, e de uma ação livre para a ativar). Ativar a estatueta fará o
alvo retroceder para o estado em que estava quando o ritual foi conjurado sobre si. Caso
esta canalização seja interrompida, o alvo do ritual não sofre os efeitos do ritual, mas
toma 3d6 +3 de dano de Morte, e 3d6 +3 de dano de Conhecimento. Requer 4º círculo e
afinidade com Conhecimento.
CONHECIMENTO
— 4º Círculo
Profecia do Apocalipse
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade anula
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas, o dano aumenta para 9d10 +10, e o
invocador não é afetado pelo ritual. Requer afinidade com Conhecimento.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o dano aumenta para 10d10 +20, e
o ritual afeta apenas seres escolhidos pelo invocador, para além do facto de que passar no
teste reduz o dano apenas para metade. Requer afinidade com Conhecimento.
Enganação Corpórea
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Este ritual mente para o físico do alvo, podendo fazê-lo acreditar em qualquer mentira
que você queira:
Restaurar: O alvo é curado em 4d12 +10 PV, mas perde 5 pontos de sanidade. Os PV
recuperados por este ritual são retirados antes do alvo descansar, e não podem baixar seus
PV a 0.
Afligir: O alvo recebe duas condições de fadiga (ou mentais) escolhidas por você (se o alvo
passar num teste de Vontade, recebe apenas uma).
Aprimorar: O corpo do alvo tem a ideia de ser melhor do que realmente é. O alvo sofre
uma condição de fadiga (ou mental, exceto exausto ou confuso) à sua escolha, mas com o
efeito inverso até ao fim da cena.
Discente (+5 PE): São adicionados os seguintes efeitos:
Estabilizar: Retira o alvo do estado de morrendo de forma instantânea.
Revigorar: O alvo sente-se revigorado, como se tivesse acabado de relaxar, recebendo 5d6
+5 PE temporários, que duram a cena toda, e perdendo 6 pontos de sanidade em seguida.
Os PÉS temporários são retirados antes do alvo descansar.
Reanimar: O alvo retorna a si com 1 PV, porém, nunca mais voltará a ser o mesmo,
perdendo 2d6 +2 de sanidade máxima permanente para as entidades de Conhecimento que
agora seguram a sua vida
ENERGIA
— 1º Círculo
Barreira Energética
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: linha horizontal de 6m
Duração: sustentada
Você cria uma enorme barreira feita de energia roxa na sua frente. Todos os seres atrás
dela recebem cobertura (+5 na Defesa) e resistência 5 a dano de Energia e de eletricidade.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta a área para 8m e agora você pode mover a barreira para
onde quiser. Requer 3º círculo e afinidade com Energia.
Melodia Enlouquecedora
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Uma melodia insana e caótica começa a tocar incessantemente na cabeça do alvo. O alvo
recebe 2d8+2 de dano mental.
Discente (+2 PE): aumenta o dano para 4d8+4 e, se ele falhar, o alvo fica com a condição
Atordoado. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "seres escolhidos" e o alcance para "área 6m".
Agora, todos os alvos a sua escolha em uma área de 6m vão ouvir a melodia e enlouquecer.
Além disso, os bônus de Discente são aplicados aqui. Requer 3º círculo e afinidade com
Energia.
Recuperação Caótica
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: objeto eletrónico que emita luz
Duração: instantânea
Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho, libertando feixes de luz que atingem
seus aliados e/ou você, regenerando-os. Numa raio de 3 metros do aparelho, até 2 seres à
sua escolha (podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 PV.
Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta para 3 e a cura para 3d6 +3 PV.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O número de seres afetados aumenta para 4, o raio para 5 metros e a
cura para 4d6 +4 PV. Requer 3º círculo e afinidade.
Cauterização
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é instável demais para ser
controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de dano,
à escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Energia).
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o dano para 2d8 +2. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo ser direcionado para
vários seres, aumentando a cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º círculo e
afinidade com Energia
Capa Plasmática
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: fortitude parcial
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo com que inimigos que estejam
corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe no teste, toma
metade do dano.
Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e o dano
pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo
em chamas. Requer 3º círculo e afinidade com Energia.
Celeridade
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 cena
Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal, permitindo que ande ou corra
mais rápido. Você recebe +3 em deslocamento.
Paralisação Energética
ENERGIA 1
Execução: livre
Alcance: raio de 6m
Duração: 3 rodadas
Resistência: fortitude reduz o efeito
Verdadeiro (+5 PE):O alvo ficará paralisado por 3+1d6 rodadas, e tomará 2d6 de dano de
Energia. Requer 3º círculo. Passar no teste de resistência reduz o dano para metade, e a
duração do efeito para 1+1d6 rodadas.
NOTA: Este ritual só pode ser usado 1 vez por cena, por invocador.
ENERGIA
— 2º Círculo
Esvoejar
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Você cria asas de energia pura. Recebe 6m de deslocamento em voo e não sofre
penalidade por terreno difícil.
Discente (+3 PE):O deslocamento passa para 9m, e você pode fazer um ataque com uma
das asas, jogando penas de pura Energia contra um alvo. A distância do ataque é média, e
dá 3d6 +6 de dano de Energia. Uma vez por turno você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque com as asas. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE):O deslocamento passa a ser 12m, e não pode ser acertado por ataques
corpo-a-corpo. Requer 4º círculo e afinidade com Energia.
Energia Cinética
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua volta, gerando fagulhas de
eletricidade. Você canaliza essa energia e desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo,
causando 1d6 pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele turno. O dano
da arma é somado ao valor final.
Verdadeiro (+9 PE):O dano agora passa de 1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos.
Requer 4º círculo e afinidade com Energia.
Golpe Caótico
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: você
Duração: 1 turno
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá um dos efeitos descritos a seguir
(o efeito será escolhido ao rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque.
Verdadeiro (+7 PE):Semelhante ao Discente, mas como parte da conjuração, você pode
fazer um ataque corpo-a- -corpo, ou um à distância. Requer 3º círculo e afinidade com
Energia.
Esforço Energético
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Resistência: fortitude parcial
Uma aura de energia é canalizada em seu corpo, garantindo 1 ação de movimento bônus, e
+1d12 de dano de Energia em ataques desarmados que, ao acertarem o alvo, o deixam
surpreendido na próxima rodada. Caso o alvo passe num teste de Fortitude (DT 17), este
apenas sofre metade do dano e evita a condição.
Discente (+4 PE):Muda a duração para sustentada, e o dano pra 4d12 +2. Requer 3°
círculo
Verdadeiro (+8 PE):Muda a duração para cena, o dano para 8d12 +4, e o alvo não pode
oferecer resistência. Requer 4° círculo e afinidade com Energia.
Paralisação Energética
ENERGIA 2
Execução: livre
Alcance: raio de 6m
Duração: 2 rodadas
Resistência: fortitude reduz o efeito
Bênção Maldita
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Você vislumbra as ações que irá tomar, tendo certeza do sucesso que terá em cada uma
delas. Gire 3d4 individualmente: resultados pares significam que sua próxima ação terá um
sucesso garantido, enquanto impares indicarão falhas. Você deve usar os resultados em
ordem, e estes não funcionam em testes que exigem treinamento na perícia (a menos que
você já seja treinado nela).
Discente (+3 PE):Muda o número de dados para 5, e você pode escolher o resultado que
irá usar (mas ainda precisará de os usar a todos). Requer 3º círculo.
ENERGIA
— 3º Círculo
Bola de Fogo
ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: raio de 6m
Duração: instantânea
Resistência: agilidade reduz para metade
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja acertar. Os alvos que falharem um
teste de Agilidade (DT 17) dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em
chamas.
Caos Pulsante
ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Resistência: vontade anula
O corpo do alvo deixa de fazer total sentido, tornando-se em algo aleatório e indeciso.
Role 1d6 cinco vezes (os resultados definirão os novos valores dos atributos do alvo (por
ordem: AGI, INT, VIG, PRE, FOR)). Este ritual pode ser usado contra um alvo que já tenha
sofrido o efeito. Seres que passem num teste de Vontade ficam imunes ao efeito do ritual
pelo resto da cena.
Verdadeiro (+5 PE):Os atributos passam a ser definidos com 2d4 -1. Requer afinidade com
Energia.
ENERGIA
— 4º Círculo
Fenda Caótica
ENERGIA 4
Execução: 2 turnos
Alcance: adjacente
Duração: 1 cena
Você se concentra na localização que deseja chegar, formando uma fenda no espaço, que
transfere você e qualquer outro ser que entre, até um espaço desejado dentro de 1000
km. A sua defesa diminui em -10 enquanto se foca no ritual e, se for atingido, deve rolar
um teste de Vontade contra o ataque inimigo para manter a sua concentração. Fechar o
portal requer uma ação livre. A DT é baseada no seu conhecimento sobre o local:
Verdadeiro (+6 PE):Você pode-se teletransportar para qualquer lugar no planeta. Requer
afinidade com Energia.
MORTE
— 1º Círculo
Afogar em Lodo
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você toca o rosto do alvo, enchendo todas suas cavidades faciais com lodo preto e
afogando ele. Você causa 3d6+3 pontos de dano de Morte no alvo e, se falhar no teste de
resistência, ele fica com a condição Enjoado.
Discente (+2 PE): aumenta o dano para 5d6+5 e muda a resistência para "nenhuma".
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para 8d8+8 e muda a condição do alvo para
Envenenado, recebendo 2d12 de dano de Morte por rodada. Ele pode encerrar esse efeito
sendo bem sucedido em um teste de Fortitude. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Círculo Temporal
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: 6m de raio
Duração: 3 rodadas
Você cria um círculo de cinzas que muda o tempo dentro dessa área. Você escolhe se quer
que o tempo passe mais lentamente ou mais devagar. Dependendo do que escolher, os
seres dentro da área recebem certos efeitos. Veja abaixo:
Mais Lentamente: Seres dentro da área perdem 3m de deslocamento (até saírem dela ou
acabar o tempo) e recebem uma penalidade de -1d em testes de acerto e dano.
Mais Veloz: Seres dentro da área recebem +3m de deslocamento (até saírem dela ou
acabar o tempo) e recebem um bônus de +1d em testes de ataque.
Discente (+2 PE): aumenta a área para "8m de raio" e a duração do ritual para 5 rodadas.
Putrefação
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: fortitude parcial
O corpo do alvo começa a entrar num estado de decomposição acelerado, apodrecendo, e
causando 1d10 de dano de Morte por todas as rodadas. Alvos que passem num teste de
Fortitude recebem apenas 1d6 de dano.
Discente (+4 PE): O efeito do ritual passa a causar 2d8 de dano de Morte. Se o alvo passar
no teste de Fortitude recebe apenas 1d12 de dano. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O efeito do ritual passa a causar 3d12 de dano de Morte. Se o alvo
passar no teste de Fortitude recebe apenas 2d10 de dano. Requer 3º círculo.
MORTE
— 2º Círculo
Amarras do Fim
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura com corpo
Duração: 1 cena
Resistência: vontade evita condição
O corpo do alvo envelhece temporariamente, afligindo a juventude que antes jazia em si.
O alvo fica ofuscado e fraco. Se passar no teste de Vontade, o alvo fica imune a esta
versão do ritual.
Discente (+3 PE):O alvo passa a ficar debilitado, ofuscado, e surdo. Passar no teste de
Vontade permite evitar as condições anteriores, mas o alvo passa a ficar fraco. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PE):O alvo passa a ficar alquebrado, exausto, ofuscado, e surdo. Passar no
teste de Vontade permite evitar as condições anteriores, mas o alvo passa a ficar
debilitado e fatigado. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Desalentar Momento
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Resistência: vontade evita condição
A espiral infinita do tempo limita a capacidade de movimentação do alvo, que fica imóvel
no seu próximo turno. O alvo deve passar num teste de Vontade para evitar a condição.
Discente (+4 PE):O alvo perde a sua próxima rodada. Se o alvo passar no teste de Vontade
evita o efeito, mas fica lento. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE):O alvo perde 1d3 rodadas. Se o alvo passar no teste de Vontade perde
apenas 1 rodada, e fica imune ao efeito do ritual até ao fim da cena. Requer 4º círculo e
afinidade com Morte.
MORTE
— 3º Círculo
Convocar a Morte
MORTE 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: pessoa morta
Duração: permanente
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca mais vai voltar a ser o que era.
Você convoca uma Marionete de dentro de você, que se assemelha a uma pessoa morta
que você conheça. Esta criatura (controlada pelo mestre) será hostil a todos os seres,
exceto a criaturas de Morte. Depois de convocado, este ritual não pode ser dissipado.
SANGUE
— 1º Círculo
Coagulação Acelerada
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 4d8+4 e, além disso, o alvo tem um pico de
adrenalina. Ele recebe +1 ponto em Força, Agilidade ou Vigor (a escolha dele) até o resto
da cena. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e
aumenta a cura para 6d8+6 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
Sacrificar Vitalidade
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Ao invés de gastar pontos de esforço, esse ritual gasta pontos de vida. Você pode sacrificar
1 PV (as melhorias também custam PV) para receber um bônus de +1d em testes de ataque
e dano.
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Discente (+5 PV): Ao invés de 2d4, o alvo deve subtrair 2d6 em todos os seus testes do
atributo afetado. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PV): O alvo passa a subtrair 2d6 em todos os testes dos três atributos (AGI,
FOR, e VIG). Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
SANGUE
— 2º Círculo
Dilacerar
SANGUE 2
Execução: padrão
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Você imbui a lâmina de uma arma, fazendo-a obter um fio agressivo e doloroso, em que os
seus ataques se expandem pelo corpo do alvo. Ataques com esta arma possuem +1D de
dano (este valor não é multiplicado em acertos críticos) e, na próxima rodada ao ataque, o
ferimento expande-se, causando o mesmo dano (como dano de Sangue), novamente.
Discente (+3 PV):O bônus de dano aumenta para +2D. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+6 PV): Muda a duração para “sustentada”. O sangramento é aplicado pela
arma dura pela cena, e pode até acumular. Caso o alvo passe num teste de Fortitude,
evita o efeito de sangramento do ataque. Requer 3º círculo e afinidade com Sangue.
Consumir a Agonia
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Seu corpo é envolto por veias de Sangue, fazendo com que o dano sofrido por você até ao
seu próximo turno seja somado ao dano do seu próximo ataque como dano de Sangue
(exemplo, um ataque com uma pistola daria 1d12 de dano balístico, mais XX de dano de
Sangue).
Discente (+5 PV):O ritual passa a poder ser invocado como uma ação de reação.
Verdadeiro (+7 PV): Como o discente. Ao sofrer o ataque, você pode rolar um teste de
Fortitude contra a Vontade do atacante. Se passar, o dano que você deveria absorver é
completamente reduzido, e se falhar, toma apenas metade do dano. Em ambos os casos, o
dano total que seria recebido é adicionado no seu próximo ataque. Requer 4º círculo e
afinidade com Sangue.
Contorcer Veias
SANGUE 2
Execução: padrão
Alvo: seres marcados
Duração: 1 cena
Resistência: fortitude anula
Você desenha a segunda parte do ritual no corpo de um número de alvos à sua escolha. Ao
ativar o ritual, todos os marcados devem passar num teste de Fortitude, e se falharem,
ficam paralisados.
Verdadeiro (+5 PV): Os alvos devem realizar dois testes de Fortitude ao invés de um.
Requer 3º círculo.
Rasgar Orelhas
SANGUE 2
Execução: padrão
Alvo: 1 ser
Alcance: curto
Resistência: vontade evita condição
Vem, do interior das orelhas do alvo, um som altíssimo... Tão alto e vibrante como se a
realidade estivesse tremendo. As orelhas do alvo sangram, causando 2d10+2 de dano de
Sangue, e deixando o alvo confuso.
Discente (+3 PV):O ritual passa a poder ser usado em 5 seres ao mesmo tempo. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PV): O ritual passa a poder ser usado em 10 seres ao mesmo tempo.
Requer 3º círculo e afinidade com Sangue.
MEDO
— 1º Círculo
Corrente da Alma
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Você toca um alvo e o paranormal faz com que vocês fiquem ligados fisicamente e
mentalmente. Você e o alvo criam uma média de seus atributos e dividem entre si (por
exemplo, um personagem tem 2 de Força e o alvo dele possui 4, ambos teriam 3 de Força
após o uso do ritual até o fim da cena).
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "2 seres escolhidos", fazendo com que você e mais 2
alvos dividam seus atributos entre si. Requer 3º círculo.
Invocação
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo (1m)
Duração: 1 turno
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado. Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para
invocar uma criatura de VD10. Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de
maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um ritual, o Outro Lado é
brutal.
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD inferior ou igual a 50, sendo preciso
um 2º círculo.
Invocar Fantasma
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 cena
Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compartilharem a mesma existência,
você recebe todo o dano recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal, ou
de outros fantasmas. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender. O Invocador pode forçar o fantasma a
seguir algumas ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimentar (6m), ou
qualquer ordem Padrão (como carregar objetos). A aparência do fantasma fica ao critério
do Invocador.
Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta para 3d6 +12, e o dano passa a ser
de Medo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE):O dano base do fantasma é 10d6 +24 dano de Medo, e o fantasma
passa a poder dar crítico, com um aumento da margem de ameaça em 3, e com um
multiplicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do Outro Lado).
Pavor Anormal
MEDO 1
Execução: completa
Alcance: longo
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: vontade anula
Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e dando +1d8 de dano de
elemento quando for alvo de um ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste
fica imune à condição até o fim da cena.
Discente (+4 PE):Além do normal, o alvo fica abalado até ao fim da cena, e o dano
aumenta para +2d8.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “Vontade reduz para metade”, e se o alvo
falhar o teste, fica apavorado. Caso passe, fica abalado até ao fim da cena. O dano
aumenta para +4d8.
MEDO
— 4º Círculo
Medo Controlador
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: circulo (1m)
Duração: 1 cena
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um alvo, podendo fazer o que
quiser com ela, podendo inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
Medo Incontrolável
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: circulo (1m)
Duração: 1 cena
Invoca uma criatura vinda diretamente do Outro Lado, onde qualquer efeito mundano não
causa dano a esta. Não pode ser controlada e a sua existência desafia as normais leis da
realidade, fazendo com que a criatura tome uma forma de névoa densa, que se desvanece
ao fim de 2d3 rodadas (a criatura tem VD 380 e só pode ser morta por rituais).
Soco do Medo
MEDO 4
Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com Medo, e todo o dano causado
por você é considerado dano de Medo. Todo o dano crítico é considerado dano máximo.
Marca do Medo
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma de fogo/à distância
Duração: 1 cena
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem de ameaça aumenta em 3, e seus
ataques têm a margem de crítico aumentada em +2. Você passa a dar dano de Medo com
sua arma.
Fonte de Medo
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Resistência: vontade evita
Oneiros
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 cena
Resistência: fortitude anula
Você materializa uma espécie de areia dourada, que transmite efeitos bizarros para todos
que a observam, como uma visualização divina, e então sopra a areia, fazendo com que o
alvo à frente fique em sone profundo, não podendo ser acordado até ao fim da cena e não
morrendo por nenhuma situação. Fortitude anula o efeito principal, mas deixa o alvo
exausto
Discente (+3 PE): A areia agora causa 6d6 de dano mental ,quando é conjurada,
independentemente da resistência do alvo ao ritual.
Verdadeiro (+5 PE):O dano da areia passa para 10d4 de dano mental.
Sentindo o Medo
MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1 cena
Resistência: vontade anula parcial
Discente (+3 PE): Ao invés de um, o alvo precisa de passar em dois testes de Vontade
seguidos.
DINHEIRO
Uma regra mais dinâmica de contagem dinheiro. Cada origem tem seu dinheiro inicial que é
definido com dados. Ao fim de cada missão, você recebe uma certa quantidade de dinheiro de
acordo com a sua patente. Veja tudo abaixo:
Acadêmico R$ 1d6*200
Amnésico R$ 1d4*100
Artista R$ 1d6*200
Atleta R$ 1d6*200
Chef R$ 1d6*200
Criminoso R$ 1d4*200
Desgarrado R$ 1d4*100
Engenheiro R$ 1d8*300
Executivo R$ 1d8*300
Investigador R$ 1d6*200
Lutador R$ 1d6*300
Magnata R$ 1d10*400
Mercenário R$ 1d4*200
Militar R$ 1d4*200
Operário R$ 1d4*200
Policial R$ 1d6*200
Religioso R$ 1d4*100
Servidor Público R$ 1d4*100
T.I. R$ 1d4*200
Trambiqueiro R$ 1d4*200
Universitário R$ 1d4*100
Vítima R$ 1d4*100
MEMÓRIAS SOBRENATURAIS
As memórias sobrenaturais são manifestações do Outro Lado que contam acontecimentos reais
que ocorreram em uma área onde a membrana foi abalada (ou se tornou abalada por conta desse
acontecimento). Pode ser algo simples, como um grupo de pessoas que realizaram um ritual em
uma sala, até algo mais complexo, como um cultista recebendo uma visita do próprio DiAbo em
pessoa que o ofereceu um pacto.
Para reconhecer uma memória sobrenatural em um ambiente, você deve ser bem sucedido em um
teste de Ocultismo DT 20. Habilidades, rituais e poderes como Identificação Paranormal
(habilidade de Ocultista), Visão do Oculto (poder paranormal de Conhecimento) e Terceiro Olho
(ritual de 1º círculo de Conhecimento) permitem o usuário reconhecer uma memória em um local
instantaneamente, sem precisar de testes.
As memórias sobrenaturais servem para você, Mestre, dar aos seus jogadores pistas adicionais de
sua investigação. É muito bom para dá-los mais informações do caso, para deixar o universo do
ordem bem mais profundo e para deixar o RP de sua mesa bem mais divertido!
Se estiver usando essa regra em sua mesa, permita seus ocultistas pegarem o ritual Enxergar
Memórias (veja os rituais de 2º círculo de Conhecimento para saber mais).
VAZIO
O VAZIO É INSACIÁVEL
Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo, a sensação
de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de ser preenchidas de alguma
maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que você achava, e quando se deu conta, já havia
em si uma fome insaciável por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda. Só
que o Vazio é tão intenso que é capaz de neutralizar o caos da Energia, de subjugar os
instintos do Sangue, e até mesmo capaz de engolir os pensamentos racionais do
Conhecimento, e de reduzir a quase nada o tempo da Morte… No entanto, só tem uma coisa
que o Vazio não é capaz de engolir… Algo muito mais forte e intenso do que o sentimento de
lacuna…
O MEDO
O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio Medo… Todas
estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é algo que ele não gosta… Já
alguma vez sentido medo do Medo? A angústia de não saber o que vai acontecer, ou quando
algo pode acontecer, e se algo dá errado ou não… Só o Medo é capaz de preencher a
escuridão do Vazio, mas, o Vazio não se faz só de escuridão. Outras coisas habitam o
Vazio… Criaturas cujo o único propósito é o de consumir, e consumir cada vez mais, tudo o
que veem pela frente, na esperança de preencher a lacuna deixada pelo Vazio interno de
suas almas condenadas… Então eu te pergunto outra vez…
Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito
tempo, e onde a escuridão reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas.
Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio.
A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos
demais elementos do Outro Lado. A MORTE É O ÚNICO ELEMENTO QUE
RESISTE AO VAZIO.