Vulto Salvador - 01

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- A Equipe Vulto Salvador lhe deseja

um Feliz Natal !!!


Caro(a) Leitor(a): Nessa edição terá:
Obrigado(a), por fazer o download dessa Pergaminhos: Entrevista com Marcelo T.
revista de RPG, e o melhor ela é feita por E-mail do Leitor: Recebemos alguns e-
fans que como você adoram RPG! mails, que forem respondidos aqui.
Ovelhas: As melhores do Orkut !!!
Bem caros a luta continua, a nossa revista Contos & Histórias: Uma pequena
será mantida, e sempre vocês poderam história de Vampiros e uma história
adquirir ela no nosso site, a partir desse enviado por um de nossos leitores.
mês (dezembro), haverá uma edição que Material Enviado: Quem quer ser o 1°?
será lançada em Janeiro e depois ela Capa: Tratará sobre Castlevania, um dos
passará para Bimestral, sendo assim mais famosos jogos da konami,
vocês terão que aguardar um tempinho. especialmente da versão Symphony of the
Night para Play e Saturn.
Essa é a nossa Edição 01, a Edição 00 foi Resgatando valores: Estará resgatando
mais uma versão Beta, nela havia uma uma materia da revista DragonSlayer n°
grande quantidade de erros que foram 4, que se tratava sobre o FullMetal
corrigidos nessa edição. Mas bem erros Alchemist.
existem em tudo se não existicem a Caixa de Pandora: Abra e Descubra.
revista não existiria!

A revista será dividida em oito partes:


E-mail do Leitor: Será onde colocaremos
e-mails enviados por leitores de nossa
revista.
As Revistas: Será onde falaremos sobre as
revistas de RPG do Brasil.
Ovelhas: Aqui vamos colocar os classicos
e obrigatórios, erros que acontecem em
nossos jogos !!!
Material Enviado: Será onde colocaremos
tudo que nossos leitores nos enviarem.
Capa: Tratará sobre o assunto da capa
Resgantado Valores: Dará complemento
a materias que as revistas lançam
“toscamente”.
Caixa de Pandora: Um pequeno material
criado por nóis.
Mini-Cenário: Sempre um mini-cenário
para se começar uma campanha
Pergaminhos Trails. Com o fim da Trails, criamos a
Consiguimos uma entrevista com Marcelo REDERPG e daí a coisa cresceu muito e
Telles, que é WebMaster da RedeRPG e rápido...
ex-editor da Dragão Brasil.
VS: Você ainda joga? Se sim, qual
VS: Você joga RPG há quanto tempo? freqüência? Qual cenário e sistema?
Qual sistema e cenário você mais gosta? MT: Infelizmente, jogo menos do que
MT: Conheci o RPG em 1982 (AD&D gostaria. Na verdade, eu só tenho
1ª edição), mas só fui começar a jogar 10 mestrado (eu gosto mais de jogar), mas
anos depois, já casado e com filho. com regularidade. Uma vez por mês nos
Muitos, vários sistemas e cenários (7th encontros da REDERPG no Bob's da
Sea, Witchcraft, Deadlands, D&D/D20 Tijuca e quase todo domingo para o meu
etc, etc, etc...), mas atualmente jogo mais filho e os amigos dele.
d20. No momento estou mestrando dois
playtestes de Crônicas da 7ª Lua VS: Vamos falar de RPG novamente...
Quantas pessoas fazem parte do staff da
VS: Como sua família vê sua ligação com REDERPG?
o RPG? MT: Além de mim e da minha esposa
MT: Minha esposa joga e o meu filho (Adriana Almeida, webmaster da
mais velho também (um dos playtestes é REDERPG) temos 33 pessoas na equipe,
com ele e os amigos dele). Minha família entre redatores, tradutores e ilustradores.
acha legal, ainda mais pelo trabalho que
desenvolvo com a REDERPG, o tempo VS: Todos eram envolvidos diretamente
que fiquei na Dragão Brasil e os livros com a Dragão Brasil?
que lancei e espero lançar. MT: Alguns mais, outros menos. Mas, de
modo geral, procurávamos dar espaço a
VS: O RPG mudou profundamente sua todos e também a colaboradores.
vida?
MT: Não nesse sentido. Mas ele é o meu VS: Agora com a saída da Rede de junto
hobby, a forma que usei para dar razão da Dragão Brasil, qual caminho, você
às minhas idéias e histórias. Obviamente espera ser seguido pela Rede?
talvez fosse melhor ser um bem sucedido MT: Estamos retomando o trabalho no
roteirista de Hollywood, mas não tenho portal. Durante esse período que
do que me queixar (risos). estávamos na Dragão Brasil, o trabalho
afrouxou muito. Mas considero uma
VS: Como foi sua trajetória nestes anos grande vitória termos conseguido manter
como jogador e divulgador do RPG no o portal e tocar a revista. Existem muitas
Brasil? tarefas e desafios para o RPG brasileiro
MT: Comecei a ter uma participação que estão fora do espectro de uma revista
ativa com a Internet (1995), colaborando e que cabe ao portal fazê-los. Por hora
com o primeiro site brasileiro de RPG, a estamos retomando a produção de
netbooks, mas esperamos ter algumas MT: O mercado de RPG brasileiro passa
boas novidades em 2007. Como ainda por sua maior crise. Acredito e trabalho
não tenho nada de concreto, prefiro para que ela seja superada, que mais
deixar para contar futuramente. nenhuma editora feche as portas e que se
criem novas. Penso que daqui há uns três
VS: Com a sua saída da Dragão Brasil, anos poderemos ter uma noção se fomos
você pretende lançar uma nova Revista bem sucedidos ou não. Estamos
de RPG ou manter o Portal da RedeRPG? trabalhando, junto com todas as
MT: O trabalho com o portal será empresas, para que em 10 anos tenhamos
mantido e, na medida do possível, um mercado mais sólido. Mas,
ampliado. Fora isso, no momento não infelizmente, por hora, a situação não é
temos nada concreto. boa.

VS: Você trabalharia como editor ou VS: Você mantém projetos de divulgação
mesmo colaborador em outra revista ou de RPG, como o "RPG no BOBS", algum
portal de RPG? Já fez isso? além deste?
MT: Já fiz as duas coisas antes e MT: Basicamente, temos esses encontros
naturalmente faria novamente. Uma das e o portal da REDERPG. Procurávamos
possíveis pessoas que pode assumir a fazer o mesmo com a DB.
Dragão Brasil já me contatou, inclusive.
Quanto a ser editor de uma nova revista, VS: Quais os resultados positivos destes
sim, eu gostaria muito de criar uma nova mini-encontros? Pretende criar novos?
revista de RPG, aproveitando a MT: Acho que foi uma dinâmica nova e
experiência que adquirimos com a Dragão muito interessante. Ao invés de um mega-
Brasil. Mas é algo bem difícil... evento - que sempre pode ser um fracasso
ou dar prejuízo - temos pequenos eventos
VS: Se você não tivesse saído da Dragão mensais, em locais muito freqüentados.
Brasil, o que acha teria acontecido? Com isso os jogadores criam uma
MT: Tudo dependeria das vendas da referência, o hobby passa ser conhecido
edição 121, que não saiu. Então, não por outras pessoas e novos jogadores têm
tenho como dizer. Pode ser que as onde aprender. Atualmente temos dois
mudanças fossem bem-sucedidas e tudo encontros em locais diferentes no Rio de
voltasse aos eixos, pode ser que fosse um Janeiro, na Tijuca e em Campo Grande,
fracasso e a editora nos dispensasse. Eu mas pretendemos levá-lo também para
acredito que a 121 teria um bom outras cidades.
desempenho, mas isso agora não importa
mais. Bem, essas são apenas algumas perguntas
feitas por nóis para o Marcelo Telles,
VS: Como você vê o mercado do RPG no essas e outras perguntas podem ser
Brasil hoje? E daqui a 10 anos? encontradas em nosso site. Até!
Olá caros mortais, aqui quem fala é a Vamos parar com isso... Hi Tech 2.0, Le
Morte, estou aqui para poder responder as o e-mail logo.
cartas... Estou Abrindo a Caixa de Mensagens
Desculpa, mas porque você está se Agora, aguarde uns segundos...
apresentando 1°? Hã? Oque é isso?
Porque eu já estou “falando”! E ele veio aqui te salvar...
Divia ser em ordem alfabética, é um dos Mensagem:
poucos sistemas de ordem que não deixa
ninguem constrangido. Oi!!
Por que você não vai... Adorei a revista!
Eu vou te salvar!!! Estas são adaptações pra D&D, não é?
Quem é você? Será que vão fazer pra 3D&T??
Da onde “isso” saiu? Eu gostei muito das matérias!! Vai ter
Depois que eu eliminar esse demonio eu sempre uma versão de Adobe??
me apresento amigo de lata!
Eu sou de Mythral, você está vendo Arigato Gozaimashita!!!
escrito “coca” aqui? Porque eu não estou Danielle
vendo. [email protected]
Calma amigo, eu sou Xantho, A Espada
Paladina. Nosso primeiro e-mail é de uma garota,
Nossa... que bom pra você. isso é meio “raro” já que o publico
Eu fiz uma pergunta... feminino não gosta muito de jogar RPG!
Demônio! Eu vol elimina-lo daqui! Vou É verdade, mas por enquanto a revista
leva-lo de volta ao Abismo! não falara sobre 3D&T, Danielle, mas nas
Quem te disse que eu sou um personagem próximas edições poderá haver algo sobre
de D&D? o mesmo.
Aff... eu desisto... Do que vocês estão falando?
Nunca desista amigo! A esperança é a Do e-mail, Espada Burra...
ultima que morre. Aff... A revista sempre será em Adobe
Mas costuma ser a primeira a sumir... mesmo Danielle.
Não ouça essas palavras “amigo de lata”, Quem é Danielle?
se não ele pode tentar te confundir! A leitora...
Meu processador nunca daria pane com Mas, como ela... ahhh deixa!
essas informações... e eu não sou feito de Será que essa espada tem nível de
lata! Bárbaro?
Amigo de lata eu vou eliminar esse Eu sou Paladino!
demonio para salva-lo! Tem certeza?
Salvar de que? Dela? Os Paladinos que eu... “Conheci” eles
O que você está insunuando com isso? eram mais inteligentes!
Nada... Mas voltando... eu devo eliminá-la!
Lembrando que sou quem faz essas Aff... Personagens de D&D sempre
“piadinhas”. resolvem tudo na porrada?
Preparece demonio para voltar ao Abismo! No caso dele sim... Mas sempre costuma
Aff... ser assim...
O que eu fiz pra merecer isso... Em nome de meu deus...
Em nome de meu deus e o banirei! Você já disse isso...
Eu vou pegar o outro e-mail...
Você não precisa Pegá-lo... Não quero parecer chato. Mas jah sendo!
Eu sei, mas é que eu não agüento mais Ola gostei da revista mais na minha
vocês dois! opinial de futuro designer grafico achho
Hei, eu vim aqui pra salvá-lo lembra? que o layout da revista esta péssimo!
Salvar-me? Do que? Acho que falta uma identidade grafica
Da Morte lembra? para a revista! Se vcs quiserem alguma
Ahhhhh... Não! ajuda ou sugestão! estou a disposição!
Aquela ali ó. Acho que da para trabalhar melhor a logo!
Lê o outro e-mail logo Tech... Tbm Parece que foi feita no wor art! Ou
OK. coisa assim! :P .
Isso de novo! Então novamente eu adoraria ajudar,
Mensagem: principalmente pq eue adoro rpg! E estou
com muita saudades da época que jogava!
Ola!! Então se precisarem de ajuda terei o
Gostaria de saber se a revista Vulto maior prazer em colaborar com a criação,
Salvador vai ser assinada, ou não? produçã e edição da revista!
E já posso mandar as coisas para a revista Principalmente pq é de graça e pode estar
de dezembro?? ao alcance de todos os rpgistas!

OBRIGADO! Kendy Otak


Joao Joly [email protected]
[email protected]
Logo Entraremos em contato com você
Assinada? Do tipo que vocês pagam? OK? (Claro, se já não entramos)
Depois eu que sou o burro… Ei! Nas regras dos livros um personagem
Cala a boca… não pode ser Bárbaro e Paladino!
Claro que não vai ser assinada né! Que livro?
Até poderia ser… ganharia uns trocados Você nunca jogou D&D não?
finais do mês… É algo de comer?
Gananciosa! Você pensa em roubar de Se bem que a ninfa...
nossos leitores! Olha tem menores lendo isso aqui!
Eles nem deixaram eu terminar de Foi sem querer!
responder o e-mail… Sei uma máquina fazendo as coisas sem
O seu material já foi recebido e nessa querer...
edição ele já se encontra aqui! Tudo bem, agora eu quero lutar! Vem
Vou Baixar logo o outro e-mail por que Morte quero ver se você é pariul para
nossas páginas já estão acabando! mim!
Páginas? Talvez Ex-Bárbaro e agora Paladino!
Com certeza essa espada tem nível de Acho que não tá mais pra Ex-Paladino
Bárbaro... Bárbaro...
Eu vou te banir! Venha lute comigo!
Sendo Paladino Bárbaro? Acho muito Acho que é um guerreiro metido há
difícil! Paladino!
Cala a boca! Chega! Ta na hora do outro Talvez mero Plebeu de nível um...
e-mail, mensagem: Em nome de Kord te mandarei de volta!
Agora tá explicado! Paladino de Kord!
Deus da Porrada!
Não fale assim de Kord!
Ok, se você quer brigar logo com ele!
Que brigue logo! Já estou cheio disso!
Se você quer lutar que venha intaum, mas
depois não diga que não avisei!
Prepare-se então!
Ok, essa parte é censurada...

Eu não disse que ela ia perder!


Na verdade...
Opa chega! O Importante é que ela fugiu
de um combate!
Mas...
Ninguem precisa saber o que ouve!
Se é assim que deseja...
Ovelhas
Como toda revista de RPG deve ter, são
as grandes baboseiras acontecidas em
nossos jogos, com a minha “grande”
criatividade coloquei como título dessa
matéria o apelido de um jogador de RPG
daqui. É o apelido dele é ovelha, não vou
dizer que o nome dele é fábio pra não...
ops foi mal ^_^”. Mas bem, nessa vamos
conhecer as 3 maiores Ovelhas do Orkut,
vamos seguir ordem alfabética:

Cactus – O foda
Reza a lenda que uma criatura assola as
mediações de DarkSun;
(Java)Vocês vem que a frente de vcs tem
um cactus.
(Mago)Eu jogo uma sleep no cactus.
(Java)Você joga o que no cactus?
(Mago)uma sleep.
(Java)Tem certeza disso?
(Mago)tenho! a vitoria de terem vencido um inofensivo
(Java)Ok. você jogou uma sleep nele cactus!!!
(mago)Eu toco nele
(Java)voce leva 3 pontos de dano Saiba mais na comunidade do Orkut:
(mago)o que? http://www.orkut.com/Community.aspx?
(clerigo)Se é assim eu jogo uma charm cmm=12039162
person nele
(Java)deixa eu ver se entendi bem, vc
joga uma charm person num CACTUS???
(clerigo)É!
(Java)Ok.
(clerigo)eu chego perto dele e digo ou sou
amigo e toco nele.
(Java)Você leva 3 de dano.
(Mago)O queeeeeeee assim ja é demais!!!
Eu uso uma fireball nele.
(Java praticamente não acreditando no
que estava acontecendo)Gente é so um
CACTUS e so dar a voltaaaaa.
(Mago)Não interessa eu jogo a fireball
nele.
(Java)Ok. O Cactus desaparece da face da
Terra.
(Jogadores)Aeeeeeeeeeee, comemorando
Esbuí, O Orc Galinha Monge do Demônio
Estavam três mães orgulhosas falando Eis um grupo de 2º nivel que era
sobre seus filhos, os bem sucedidos composto por um bárbaro (a vítima), um
participantes de um grupo de heróis do samurai, um clérigo, um paladino e um
reino. Quando uma delas, a mãe do ranger.
paladino, começa a contar vantagem e diz: Eles passeavam por um humilde e
- Quando meu filho entre em algum salão pequeno vilarejo, à procura de um ranger
todos se colocam de pé e falam, Ah.. que fora preso injustamente e que, se
vossa magnitude... fosse encontrado, se juntaria ao grupo.
E olha as demais com desdém. Ao chegar em um parte mais simples e
Ao que a mãe do Clérigo retruca: desabitada do vilarejo, onde se
- pois o meu filho, quando entra em encontrava um estreito beco com um
algum salão todos se abaixam e falam, galinheiro, o grupo realiza seus
Ah.. vossa santidade... respectivos testes de ouvir. O bárbaro
A mãe do Esbuí pra não ficar pra tráz passa no teste, permitindo-o ouvir alguns
retruca: gemidos num fundo falso do galinheiro.
- Unf... grande coisa, meu filho o Esbuí Então ele resolve parar e diz que depois
quando entra em um salão dá uma coçada alcança o grupo, que estava com pressa.
na bunda e um arroto e todos olham pra Então o bárbaro adentra no galinheiro
ele e falam, Ah... meu deus!!! pisando brutalmente nos ovos. As
galinhas furiosas partem para cima do
Saiba mais na comunidade do Orkut: assassino e ele tira seu machado e mata as
http://www.orkut.com/Community.aspx? pobres coitadas.
cmm=17615095 Mas a verdadeira face do ódio domina o
coração de uma galinha isolada no fundo
do galinheiro, que parte com tudo para
cima do bárbaro, destemida e confiante.
Ela realiza o seu ataque (o mestre rola: 20!
Ohhhhh! 20! Ai, meu deus! 20! Quê quié
isso?! Ôh, loco meu! Brincadeira!). E seu
poderoso ataque atinge o pescoço do
grande bárbaro com 21 pontos de vida,
bem na veia principal, derrubando-o na
mesma hora, fazendo jorrar uma grande
quantidade de sangue!
Então a galinha impressionou-se com sua
grande façanha, limpou seus pés no peito
do bárbaro caído e soltou seu grito de
guerra:
COCOROCÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ!!!!!!

Saiba mais na comunidade do Orkut:


http://www.orkut.com/Community.aspx?
cmm=15198832
Contos & Histórias em mundos de RPG (Principalmente) e
Bem essa é a parte da revista onde apenas entre outras histórias. Para inalgurar eu
haverá Contos & Histórias, nenhum colocarei uma História baseada no mundo
sistema e nem regra chata! Mas bem aqui de Vampiro A Máscara e uma enviada
você poderá encontrar histórias baseadas por um de nossos leitores
Reunião Familiar
- Por Renan “Sparrow”

Era uma noite normal, com o céu todo estrelado com lua-cheia na cidade de Nova York,
próximadamente 9:00 da noite. Estava tudo calmo numa grande rua próximo ao World Trad
Center. De frente a um grande Motel se encontravam dois homens.
– Lá está ele – diz um homem alto usando um terno e um sobretudo preto para um outro
homem que estava ao seu lado, utilizando-se de um terno cinza.
– Será ele mesmo? – diz o homem de terno cinza.
– Pega e veja – Assim o homen alto passa o binóculo para o outro.
– É você tem razão, é ele mesmo, mas, como vamos pegá-lo? – diz observando um outro homem
acompanhado de uma mulher na sacada de um Motel, exatamente no 21° andar.
– Vamos ter que ir até lá! – diz o homen alto começando a andar na direção do Motel.
– OK! Espere! – Então esse homem acompanha o outro até a entrada do Motel.
– Boa noite senhores – Diz o porteiro aos homens que continuam entrando e vão até a recepção.
– Boa noite, em que posso ajuda-los? – Diz a atendente.
– Gostaria de ir até o 21° andar para “conversar” com meu irmão – Diz o homen alto a atendente.
– Senhor... – Fala a atendente, com um tom de pergunta ao homen alto.
– Belmon! Sr. Belmon – Responde o homen alto.
– Bem Sr. Belmon, eu não posso deixá-lo subir sem que o seu irmão o Sr. Willian Belmon, o
deixe subir – Diz a atendente com uma voz meiga.
– Me desculpe então se eu não posso ir lá em cima e conversar com meu “querido” irmão... – Diz
Sr. Belmon a atendente com um brilho em seus olhos.
– Tudo bem então Sr. Belmon, o senhor pode subir – Diz a atendente sorrindo.
– Eu vou levar meu amigo, Ok? – Fala o Sr. Belmon com novamente um brilho nos olhos.
– Tudo bem! – Diz a atendente sorrindo novamente e com um ar de satisfação.
Logo o Sr. Belmon e seu amigo sobem as escadas e em alguns estantes eles chegam ao 21° andar.
– Poderiamos ter vindo de elevador né? – Reclama o homem de terno cinza.
– Demorariamos demais, filho – Responde Sr. Belmon.
Sr. Belmon chega até a porta e bate. Logo se escutam passos e
risadas e alguem se aproxima, Assim que o som dos passos param o
Sr. Belmon atravessa o braço na porta, assim a quebrando naquela
parte e a fazendo cair, agarrando o pescoço de uma mulher de
cabelos longos e negros que atingia a altura do ombro, ela tinha
um belo corpo e rosto e estava nua já que o lençol que estava
usando para cobrir seu corpo caiu.
– Olha mais que belesinha... – Diz o homem de cinza olhando para
mulher, agora caida no chão, tentando respirar, já que o Sr.
Belmon já está dentro do quarto procurando alguem.
– Onde está você? “Maninho” – Diz o Senhor Belmon, com um
tom de Irônia.
– Será que ele já fugiu? – Diz o homem de cinza, começando a
acarissiar o rosto da mulher, que ainda está em choque.
– Pare com isso! – Diz o Sr. Belmon, olhando friamente para o
outro homem – Venha me ajudar, depois você resolve isso!
– Desculpa... Pai – Diz o Homen de cinza falando com um ar de
culpa e se levantando.
Derrepente, em alguns estantes o corpo do homem de cinza é jogado contra a parede jorrando
sangue por toda a parte. A mulher que tinha acabado de se recuperar, começa a gritar
desesperadamente. Quando o Sr. Belmon se vira, ver o Sr. Willian Belmon com a mão
atravessada no peito do homem de cinza.
– Olá Maninho! Está tudo bem? – Diz o Sr. Belmon se aproximando calmamente.
– Eu disse que não quero mais o ver! – Diz o Sr. Willian B. com seus olhos vermelhos.
– Ó! me desculpe, pela interrupção meu irmão vejo que não está formalmente vestido – Diz o Sr.
Belmon, observando o seu irmão apenas de sanba-calção e usando uma espécie de roupão de
durmir.
– O que você quer veio me atormentar novamente?! Já não basta o meu passado! – Diz o Sr.
Belmon, tirando a mão de dentro do peito do homem e segurando o coração do mesmo na mão.
– Eu queria apenas fazer uma pequena reunião, já que o principe não gostou que você tenha nos
abandonado! – Diz o Sr. Belmon, continuando a se aproximar – Meu irmão, nosso principe quer
apenas conversar com você – Diz agora o Sr. Belmon retirando o sobretudo e o
deixando cair no chão.
– Ele é seu principe e não meu! Eu não faço mais parte de sua maldita
organização! – Diz o Sr. Willian, tendo sua pele sendo cobrida por uma cor
cinza...
Assim os dois senhores se transformam em criaturas horrendas e enormes que
atingiam quase 3 metros de altura, tinham a aparência de um macaco, mais
com uma cabeça similar a de um morcego, eles tinham pequenas asas que saia
debaixo de seu pequenos braços. A mulher que observava tudo, pega o lençol
enrola em seu corpo e sair correndo pelo corredor desse andar, gritando por
socorro.
– Bem será que vamos ter que lutar mesmo? Esse lugar pode acabar desmoronando... – Diz o Sr.
Belmon com uma voz demôniaca.
– Acho que minha única opção será lutar com você até destrui-lo para poder acabar com o meu
tormento! – Diz o Sr. Willian correndo em direção ao Sr. Belmon.
Com o impácto do ataque do Sr. Willian, o Sr. Belmon é jogado do lado de fora do prédio
arrancando parte da parede e a janela, Mais o Sr. Belmon mantém vôo e não cai.
– Meu irmão... vamos conversar, será melhor pra você! – Diz o Sr. Belmon entrando novamente
no Hotel, derrubando o Sr. Willian no chão assim arrebentando o piso desse andar, caindo no
andar abaixo.
Enquanto os dois Monstros Épicos lutam um casal de adolescentes observava tudo enquanto
paravam de praticar seus atos sexuais. Os mostros enquanto lutavam começam a andar em
direção ao corredor, destruindo tudo em seu caminho.
– Há pessoas inocentes aqui! – Grita o Sr. Willian com uma voz demôniaca, enquanto começa a
recuar em direção a uma janela no final do corredor.
– Meu caro irmão, venha comigo que eu acho que ninguem mais vai se ferir! – Diz o Sr. Belmon
indo na direção do Sr. Willian.
O Sr. Willian arrebenta com um golpe a parede onde se encontrava uma janela e salta, o Sr.
Belmon salta também em e voa atrás de seu irmão que está tentando escapar voando em direção
ao mar. Um helicóptero de um canal de televisão aberto que sobrevoava a região observa as
criaturas e começa a filmar e transmitir toda a perseguição aérea das criaturas.
– Willian meu irmão venha comido, olhe oque está fazendo! Está destruindo a mascara! – Diz o
Sr. Belmon mentalmente para o Sr. Willian.
– Pouco me importa essa sua mascara idiota! – Responde mentalmente ao Sr. Belmon – EU SOU
UM MALDITO MONSTRO!!! Eu odeio vocês e sua maldita organização! – Berra o Sr. Willian
alto o suficente para que as cameras do helicóptero captem esse som.
– Droga! – Resmunga o Sr. Belmon que vira em direção ao helicóptero e arranca o piloto junto
com um pedaço da cabine e assim fazendo o helicóptero cair em cima de um edificio qualquer –
O principe não vai gostar nada disso... – Pensa o Sr. Belmon.
– Meu irmão diga a seu principe que eu nunca voltarem a participar dessa organização! – Berra o
Sr. Willian – Eu prefiro ver o sol!
– Se é assim que deseja... – Diz o Sr. Belmon, que numa fração de segundos surje na frente do Sr.
Willian, o agarra e se joga com ele até o terraço de um edificio, com o impácto o teto se
arrebenta e o Sr. Willian cai no andar abaixo do terraço, enquanto o Sr. Belmon se levanta. – É
assim que tudo vai acabar? Um irmão matando o outro? – Enquanto o Sr.
Belmon berrava tais palavras, o chão onde pisava desmorona e o Sr.
Belmon é puxado pra baixo pelo o Sr. Willian, sendo assim ele é
arremeçado para o outro lado onde atravessa a parede e atinge um outro
edificio do outro lado da rua, ende fica preso aos esconbros do 7° e 8° andar.
– Hehehe – Ri fracamente o Sr. Belmon, enquanto ve seu irmão vindo em
sua direção – VENHA!!! – Grita o Sr. Belmon.
Então o Sr. Willian se joga em cima do Sr. Belmon, com isso os dois entram dentro do prédio
onde novamente uma batalha épica começa, o Sr. Belmon agarra o Sr. Willian e se joga com ele
do prédio caindo em meio aos carros que passavam rápidamente na rua, assim causando alguns
assidentes. O Sr. Belmon é arremeçado pro alto pelo o Sr. Willian, que inicia um vôo e vai em
direção ao seu irmão, o Sr. Belmon então desfere um poderoso golpe contra o Sr. Willian que cai
em cima de um outro prédio. O Sr. Willian se levanta e sai de sua transformação assim ficando
apenas com restos de roupa, no telhado do prédio, o Sr. Belmon cai e volta ao normal, apenas
vistindo uns trapos.
– Bem meu irmão o que você pretende? Lutarmos até o amanhecer e nos matarmos? – Diz o Sr.
Willian, com uma voz fraca.
– Você pode escolher em vir comigo então! – Diz o Sr. Belmon avançando contra seu irmão
numa espantosa velocidade e assim com um encontrão o arremça contra uma parede em baixo
de uma antena de telefone.
– Hahaha... – Ri, o Sr. Willian com um tom de cansaço em sua voz.
– Desista agora e nada irá lhe acontecer, eu garanto... – Diz o Sr. Belmon ainda com certa
energia em sua voz.
– Meu irmão, eu preferiria morrer ao voltar para a sua organização, não se lembra do que
aconteceu com nossa mãe e pai? E a nossa irmazinha? Ela tinha apenas 3 anos!
– Isso são magoas do passado meu irmão... – Diz o Sr. Belmon com um uma certa fraqueza
emocional.
– Deve ser quase 10 horas, ainda falta muito pro sol aparecer, podemos lutar até ele aparecer, o
que acha? – Diz o Sr. Willian saindo em meio aos esconbros.
– Se é isso que você quer – Diz o Sr. Belmon, transformando seu braço esquerdo em uma espada.
– Bem se é assim, que seja então – Diz o Sr. Willian, transformando seus dois braços em espadas.
Um corre em direção ao outro, os dois atinges golpes um contra o outro, eles quasem não sofrem
danos graves, o Sr. Belmon está levando um pouco mais de desvantagem, já que seu irmão é um
excelente guerreiro. No meio do combate com um poderoso golpe, o Sr. Willian decepa o braço
esquerdo de seu irmão. Assim o deixando cair no chão, ferido gravemente.
– Hehehe... – Ri, o Sr. Belmon enquanto cai ajuelhado no chão – Pois bem meu irmão, pelo visto
você não precisa-rá voltar né? Bem, então vamos decepe logo minha cabeça, “maninho”... – Diz
o Sr. Belmon, olhando friamente para seu irmão.
– Meu irmão, tome cuidado da proxima vez... – Diz o Sr. Willian, destransformando seus braços
e virando de costas.
– Discupe, meu irmão – Diz o Sr. Belmon, transformando rápidamente seu braço em uma
espécie de estaca e atravessando seu irmão com seu braço, bem onde deverá haver um coração –
Bem meu irmão, vou realizar o seu sonho de ver o Sol – Com essas palavras, o Sr. Belmon
arremeça o seu irmão em direção a uma das vigas que
estavam em meios aos esconbros da antiga queda de seu
irmão, sendo assim crava seu peito nela.
– Aaaargh! – Grita o Sr. Willian de dor, já que agora não
está mais paralizado – Hehehe... Bem meu irmão pelo
visto vamos acabar assim?
– Acho que pelo menos você irá acabar assim... – Diz o
Sr. Belmon, agora pegando seu braço decepado e o
transformando-o em uma espécie de estaca, com isso o
atravessa no peito de seu irmão – Bem meu irmão pelo
visto acabaremos assim... – Com essas palavras o Sr.
Belmon cai ajuelhado, e depois cai pro lado inconsciente.
Passam-se horas até que os primeiros brilhos do sol
surjem ao horizonte, assim começando a queimar os
corpos, dos dois Vampiros Anciões, só restando cinzas,
espalhadas por todo o local...

– Escrito por Renan “Sparrow”, Editor-Chefe.


SUB-TERRA “vidas exterminadoras”, então os pais
pegavam seus filhos com 12 anos de
idade e começavam a colocar seus filhos
CAPITULO 1 em escolas de magia, para que eles
pudessem se defender das “vidas
O COMEÇO DO FIM exterminadoras”.
- Por João Joly Já desde de pequenas as crianças eram
influenciadas pelos seus pais, para
No ano de 895, o mundo era cheio de
aprenderem magias arcanas. Nessa época
medos, todos acreditavam em “vidas
era comum ter um filho ou filha bruxo,
exterminadoras” abaixo da terra, que um
não era nenhuma anormalidade. Existia
dia essas vidas subiriam para “tomar um
escola de magia por volta de 35 anos
sol” e pensavam que eles matariam a
antes, e isso começou a “virar moda”,
todos e dominariam a Terra com suas
quase todos os países tinham uma escola
armas e magias.
de magias arcanas.
Nenhum desses pensamentos estava fora do
Anos se passaram acreditando em que
que todos pensavam, pois tudo isso
haveria vidas no subsolo da Terra, quando
existia no subsolo da Terra, mas ninguém
chega um dia, um ano e um mês, que em
sabia quando viriam para exterminar com
anos acreditava que esse dia era dia da
todos eles, por isso já estudavam armas
destruição, dia 1, do mês 1 do ano de
de destruição em massa, só deixando pó.
1.111.
Mas ninguém ainda estava seguro com
Era meia-noite e um terremoto começou a
apenas armas de destruição em massa,
ocorrer-se em todo o mundo, mesmo nos
queriam mais que apenas forças de fogo,
lugares que nunca ocorreria terremotos,
queriam lutar, queriam se proteger das
arvores começaram a cair, as ruas
estavam sendo totalmente destruídas, as de cozinha, ervas e mais um livro, esse de
ilhas estavam afundando, paises abaixo rituais de curandeirismo, de exorcizar, de
do nível do mar estavam sendo invadidas incorporar e invocar alguns monstros.
pelas águas, muitas ondas gigantes - Escrito Por João Joly, leitor.
estavam se erguendo, a maré estava
subindo e as casas caindo às escolas de
magia estavam totalmente concentradas
em proteger a escola com suas magias
arcanas, mas nada disso evitou que o
“sub-mundo” se levantasse e destruir a
Terra.
Muitos gritos se ouviam nas ruas, palácios
obscuros se levantavam, monstros
estavam saindo de suas criptas eternas, os
mortos estavam se animando, magos com
suas capas pretas destruindo o que ainda
estava de pé, mas nada disso colocou
medo nos soldados de cada país todos
saíram para matar os monstros que
estavam em vida, mas em apenas em um
estalar de dedos os soldados estavam
mortos.
Tudo se levantou, tudo o que estava
debaixo da Terra se ergueu, muitos
corpos estavam esticados no chão, o
mundo virou de cabeça para baixo, virou
do avesso.
Mas nem todos os humanos estavam
mortos.
Nem todos mesmo, tinham um que era
diferente de todos os humanos, mas se
declarava humano, por ter um corpo de
humano, mas na verdade não era humano.
Ele poderia prever o futuro, fazer magias
arcanas, magias demoníacas que
destruiria muitos quilômetros, a partir daí
começou a se proteger e proteger pessoas
que estavam ao seu redor.
Seu nome, Jerônimo, um nome estranho
para uma pessoa estranha, podia ainda
curar pessoas de certas doenças e
ressuscitar pessoas de uma certa
personalidade.
Tinha uma bolsa, carregando ali uma
varinha de bruxo, um livro de magias
arcanas e outro de magias demoníacas,
um cajado, uma faca, um isqueiro, óleo
Castlevania Dissonance, ou a incrível descoberta de
Quem nunca ouvi falar Soma em Aria of
nesse clássico do sorrow. E combine
videogame? Desde do tudo isso a uma
nintendinho até o PS2, trilha sonora
uma grande evolução perfeita, (até no
de um jogo de fase até GBA as músicas
um RPG 3D, uma são boas) no
grande história com melhor estilo
grande inflência no gótico, dando um
mercado de videogame. bom clima ao jogo.

Pra quem acha que é Ok, falar bem do


um jogo idiota que tu jogo é fácil, mas
anda um pouco e depois baseado em todos
mata o vampirão esses aspectos,
sinistrão chamado podemos dizer
Drácula, está enganado também porque
(Sendo que essa é mais Castlevania 64 é
ou menos a idéia!), o jogo tem uma um dos jogos mais odiados da saga. O
história bem detalhada com muitos que pode parecer irônico é que muitos fãs
mistérios, ainda não revelados, o jogo tem tiveram como primeiro Jogo o do 64 (eu
fans globalmente, tendo alguns muito sou um exemplo). Até a décima fase eu
fanáticos! achava divertido, mas tempos depois,
quando tive a oportunidade de jogar
A seguir vou postar uma coluna feita por outros Castlevania, pude perceber o
Fábio Dee que está no site Castlevania motivo deste jogo ser tão criticado. Além
Legends : da jogabilidade, o mais evidente foi à
falta do clima "Castlevanico". Como o
A essência de Castlevania próprio nome diz, Castlevania se passa no

“Afinal, o que tornou Castlevania o


fenômeno do mundo dos games? Em
meio a tantos jogos sem graça,
Castlevania inovou o gênero, misturando
o melhor da ação com o RPG. Enquanto
os jogos de ação pecam pela falta de
possibilidades, itens e experiência e os
RPGs possuem um sistema de combate
que chega a se tornar monótono,
Castlevania misturou o melhor desses
jogos e agradou muitos fãs de ambos os
gêneros. Além disso, podemos ressaltar
que a história de cada jogo é muito bem
feito, com reviravoltas e revelações
surpreendentes, como o mistério do
seqüestro de Lydie, em Harmony of
castelo de Drácula. cruzamento de um
E no 64, o Castelo é Vampiro com uma
o lugar menos humana e nunca nasce
visitado! E o pior, de uma vampira com
lá pela nona ou um humano, o porque
décima fase (no é que os gênes
legacy of darkness) fêmininos de uma
há um ambiente que vampira não aceitam
lembra uma os espermas de um
indústria, com raios laser e um monte de Humano, mas os gênes fêminios de uma
coisas que não existiam no século XIX! humana aceitam os espémas de um
Isso acabou com o clima gótico do jogo, e vampiro. Existem relatos de alguns meio-
foi definitivamente, o aspecto que me fez vampiros terem nascidos, quando uma
odiar Castlevania 64. Ainda bem que esse mulher gravida foi mordida por um
erro não foi repetido em Lament of vampiro.
Innocence. O clima do jogo ficou perfeito, Caracteristicas: Um meio-vampiro tem
desde as músicas clássicas de qualidade aparência similar a de um vampiro (pele
excepcional, os ambientes sombrios do clara e etc...), mas possuim algumas
castelo, até o sistema de aprendizagem de caracteristicas humanas como, seu
novos golpes e magias, combinadas com coração bate num ritimo 5 vezes mais
uma jogabilidade perfeita e possibilitando lento que a de um humano, ele pode ter
a criação de combos assassinos! relações sexuais normalmente, mas há um
porém, sempre são estérios (existe
Enfim, Castlevania tem seus erros, mas é algumas exceções). Os meios-Vampiros
compensado por seus acertos, tornando-se conseguem resisti o dobro do tempo sem
uma das melhores séries do mundo dos sangue humano e também conseguem
games. E esperamos que os próximos digerir comida humana.
jogos sejam assim tão bons quanto os Comportamento: Os meio-vampiro
antecessores..." costumam serem criados pela mãe, já que
Bem Castlevania há muitas coisas pra se ela sempre será humana. Sendo assim eles
adaptar, poderia ser um mundo inteiro! podem assumir vários tipos de
Mas bem nessa edição só amostrarei comportamento, alguns são criado pelo
como se jogar de Meio-Vampiro algo que pai que sendo um vampiro adquiri a
muitos fans desejam, já que todos qurem tendência do clã.
ser alucard! Os mais conhecidos: Existem vários
meio-vampiros conhecidos atualmente,
Meio-Vampiro mas vou citar um que talvez nunca seja
Como todos sabem e o próprio nome diz esquecido: O Adrian Farenheights Tepes
é filho de vampiro com um mortal, meio- ou mais conhecido por Alucard, o filho
vampiros são raros, os vampiros mais renegado de Conde Dracula, conhecido
antigos (Anciões) odeiam essa espécie pela galera que acompanha a gigantesca
maldita já que não é “pura”, os anciões saga de Castlevania, ele é um clássico
não gostam muitos dos mortais e criam meio-vampiro filho de uma Humana com
esse ódio por verem um “vampiro” um Vampiro.
contendo parte do sangue mortal, um Sistematizando Storyteller
meio-vampiro só nasce do fruto do Pra começo um meio-vampiro deve
adquirir o Defeito Meio-Vampiro, tirando
isso ele constroi sua Quando você se
fixa a partir de uma desloca cria algamas
fixa de vampiro cópias suas que te
normal, seguindo fazem a mesma
todas as passagem que você só
caracteristicas que mais lento, essa
normais de um habilidade aumenta a
vampiro a não ser dificuldade de te
se caso aqui dizer acertarem em 2
ao contrário: pontos mas somente
Regra de Geração: para ataques de
Nunca pode ter sua distância, e se você
geração menor que estiver em movimento.
a de seu Pai, para Essa Qualidade pode
ele atingir uma ser ativa e desativa
geração menor que quando o portador
a de seu pai ele deve fazer diablerie nele quiser (mas somente no seu turno), essa
para poder quebrar esse bloqueio de Qualidade pode ser adquirida por
limite de poder. Vampiros. Por algum motivo somente
Qualidades e Defeitos: Também não personagens do cenário de Idade das
podem adquirir algumas como: Corpo Trevas que podem adquirir essa qualidade.
Cadavérico, Cheiro de Túmulo, Ingerir Mais Humano (Qualidade – 5 pontos)
Comida, 14° Geração, Criança, Seu personagem não é bem meio a meio
Monstruoso, Ferimento permanente, Pele sua parte humano é maior que sua parte
Cadávérica entre outros que o mestre não vampírica, sendo assim seu personagem
permitir; não regeita a luz solar! Mas seu
Mal Visto: A dificuldade de qualquer personagem perde todos os seus pontos
teste social aumenta em 1 apenas entre os de sangue (caso esteja esposto ao sol),
vampiros. Por algum motivo nunca foi apenas lhe restando 1 (mas você não entra
visto um meio-vampiro Nosferatu, o que em estado de frenesi) e seu personagem
dá ao clã uma esécie de “status” em ser se sente desconfortável a luz do sol sendo
livre dessa maldição. assim a dificuldade em todos os testes
fisícos e que envolva consentração
Qualidades & Defeitos aumenta em 2 pontos.
As qualidade e defeitos a seguir são Meio-Vampiro (Defeito – 1 Ponto)
somente para meio-vampiros, ao menos Você não é um vampiro completo, você é
que esteja dizendo algo diferente na fruto da relação de um vampíro com uma
descrição: humana. Sendo assim você não adquiiru a
Contato de Sangue (Qualidade– 2 Pontos) maldição e sim adquiriu ela. Esse Defeito
Pelo seu pai ter contato de sangue direto deve ser adquirido por um Vampiro e
com você, você tem sonhos de coisas que sendo assim ele se torna um meio-
seu pai fez, faz ou pensa em fazer. Esse vampiro.
dom e as vezes é um tipo de maldição Não Estério (Qualidade – 1 Ponto)
porque você nunca sabe o que é futuro, Seu personagem pode se reproduzir
passado ou presente. sexualmente normalmente, mas seu filho
Ilusões de Corpo (Qualidade – 1 Ponto) nunca vai ser meio-vampiro sempre vai
ser um humano com alguns poderes...essa
qualidade pode ser também adquirida por De Car.
um vampiro. Drenar Sangue (Ext): Igual o do Vampiro.
Odio ao Pai (Defeito – 3 Pontos) Filhos da Noite (Sob): Igual o do vampiro,
Você odeia seu pai por algum motivo, a não ser que é 1D4+1 enxames de ratos,
talvez pela morte de sua mãe ou algum 1D3+1 enxames de morcego ou uma
outro motivo grave. Seu pai também te matilha de 2D8 lobos usando uma ação
odeia por ser um filho “rebelde”. Um padrão. Os aliados chegarão em 2D8
personagem com esse defeito não pode rodadas e servirão o Meio-Vampiro
pertencer a mesma organização que seu durante 30 minutos.
pai, exemplo se seu pai é do sabah você Dominação (Sob): Igual o do vampiro.
não pode ser do sabah. Drenar Energia (Sob): Igual a do
Protegido pelo Pai (Qualidade– 2 Pontos) vampiro,a não ser que é apenas 1 nível e
Como todo meio-vampiro é mal visto não 2 níveis.
pela sociedade vampirica, você tem uma Qualidades especiais: O Meio-Vampiro
grande dificuldade em testes sociais. Mas conserva todas as qualidades especiais da
seu pai é muito influênte numa parte criatura-base, além de adquirir as
dessa sociedade (seu clã) sendo assim, qualidades a seguir.
com membros de seu clã você não recebe Alterar forma (Sob): Igual a do Vampiro.
o aumento da dificuldade de 1 ponto. Redução de dano (Sob): Igual a do
Sistematizando D20 Vampiro a não ser que é 5/prata e mágica.
O meio-vampiro em D20 é um modelo Cura Acelerada (Ext): Igual a do
que pode ser adcionado a qualquer Vampiro, a não ser que é 3 pontos de
criatura Humanóide ou Humanóide dano por turno e não 5,e ele perde essa
Monstruoso (daqui por diante habilidade se chegar a 0Pv. Ele não vira
denominado criatura-base). fumaça que nem o vampiro normal e é
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura morto se chegar à -10 Pv.
muda para morto-vivo. Não modifique o Forma gasosa (Sob): Igual a do vampiro,
bônus base de ataque, testes de mas sendo apenas 5 vezes por dia.
resistências e pontos de perícias. O Resistência (Ext): Um Meio-Vampiro
tamanho da criatura não é afetado. possui resistência ao frio 5 e eletricidade
Dados de Vida: Substitua todos os Dados 5.
de Vida atuais e futuros pra D12. Imunidade à expulsão (Ext): Os Meios-
Deslocamento: Mesmo da criatura-base. Vampiros são imunes à expulsão graças a
Caso a criatura-base tenha um sua mãe mortal.
deslocamento de natação, o vampiro
conserva essa capacidade e não será
vulnerável à imersão em água corrente
(veja a seguir).
Classe de Armadura: Armadura natural
da criatura-base aumentada +4.
Ataque: Igual ao Vampiro.
Ataque Total: Igual ao Vampiro.
Dano: Igual ao Vampiro.
Ataques especiais: A não ser quando
especificado o contrário, os testes de
Resistências contra os poderes do Meio-
Vampiro têm CD 10+¹/2 dos DV +mod.
Sangue Misto (Ext): Para qualquer efeito Deslocamento mas, somente se você
considere o Meio-Vampiro um não estiver se deslocando. Você pode ativar e
morto-vivo, mas para efeitos contra desativar essa habilidade com uma ação
vampiros considere-o um Vampiro, e livre.
considere ele também sendo da mesma Especial: Esse Talento só pode ser
espécie de sua mãe mortal. adquirido em campanhas medievais
Estério (Ext): Todos os meios-vampiros
são estérios por natureza, mas em alguns Sangue Humano [Geral]
casos (20%) eles são livres dessa Você não é bem meio a meio, sua parte
habilidade. humano é maior que sua parte vampírica,
Lenbranças de Seu pai (Sob): Pelo seu sendo assim você não regeita a luz solar!
pai ter contato de sangue direto com você, Pré-requisito: Raça Meio-Vampiro.
tu tem sonhos de coisas que seu pai fez, Benefício: Seu personagem pode andar
faz ou pensa em fazer. Esse dom e as de Dia, mas perde todos os seus poderes
vezes é um tipo de maldição porque você “vampiricos”, durante o dia. Você
nunca sabe o que é futuro, passado ou também é incapaz de conjurar magia e
presente, nem todos tem essa habilidade. está sempre exausto, que não pode ser
Habilidades: Acrescente os seguintes retirada por metódos mágicos. A noite seu
valores às habilidades da criatura-base: personagem volta ao normal.
For +4, Des +2, Sab +2, Car +4. Igual ao Clã Belmonth
seu antecedente vampiro eles não O Clã Belmonth, o menbro do clã que
possuem valor de Constituição. aparece mais distante do nosso tempo é
Perícias: Os Meios-Vampiros recebem Leon Belmonth, que conheceu nosso
+4 de bônus racial em Blefar, Esconder- amigo Dracula ainda como um mero
se, Furtividade, Ouvir, Procurar e Sentir vampiro, mas ele não é muito aceito entre
motivação. os fans, tirando ele o Belmonth mais
Talentos: Os Meios-Vampiros adquirem antigo é Sonia Belmonth, mãe de Trevor,
Prontidão, esquiva e Iniciativa Mas acho que o belmonth mais querido
Aprimorada. de todos é Trevor que apareceu em alguns
Nível de Desafio: Igual o da criatura-base jogos, e ele aparece no Castlevania de PS
+1. 2 em sua versão 3D como um NPC. O clã
Tendência: Qualquer uma. sempre enfrentou Dracula desde que ele
Progressão: Conforme a classe de começou a atacar a região onde habitava
personagem. o Clã. Vamos seguir uma teoria retirado
Ajuste de nível: O mesmo da criatura- do site Castlevania Legends, Nessa teoria
base +4 ou +5 (Com a habilidade diz que Sonia teria tido um filho com
Lembranças de Seu Pai). Alucard (Este seria Trevor), Sonia tem
alguns poderes mágicos, sendo assim seu
Novos Talentos
Ilusões de Corpo [Geral]
Quando você se desloca cria algamas
cópias suas que te fazem a mesma
passagem que você só que mais lento
Pré-requisito: Raça Vampiro ou Meio-
Vampiro.
Benefício: Ataques a distância contra
você sofrem os efeitos da magia
Ataque Total: Mesmo da criatura-base.
Dano: Mesmo da criatura-base.
Ataques especiais: Mantém todos os
ataques especiais da criatura-base, além
de receber os seguintes.
Destruir o Mal (Sob): Igual o do Paladino,
considere todos os niveis de personagem
do Belmonth para os efeitos dessa
habilidade.
Poder dos Artefatos (Sob): Os Belmonths
podem utilizar todos os Poderes dos
artefatos sem prestar a um pré-requisito.
Qualidades especiais: Mantém todas as
qualidades especiais da criatura-base,
além de receber os seguintes.
Resistir ao Mal (Sob): O corpo do
Belmonth é mais resistênte aos seres
malignos, recebe uma RD igual a metade
seu nível de classe (arredondo para baixo)
contra todas as criaturas que forem do
sangue unido com o de Alucard daria subtipo Mal. Essa RD só pode ser
fruto a um poderoso ser, partindo dessa quebrada por armas Sagradas.
informação todo Belmonth teria sangue Resistir à Encantos (Ext): A mente dos
de vampiro correndo nas veias, com isso Belmonth’s é mais resistente a Poderes
eles teriam poderes provindos disso, mas malignos, recebem um bonus de +2
isso não é só, ainda tem o sangue de contra qualquer tipo de encantamento
Sonia que contia elementos mágicos, vindo de criaturas com o sub-tipo Mal.
sendo assim todo o clã estaria contendo Graça dos Belmonth’s (Ext): O sangue
poderes mágicos poderos, isso poderia dos belmonths contém algo, que os
explicar o Grande Poder de Richter tornam muito mais poderosos que
(Symphony of the Night e Dracula X) e de qualquer ser normal, O belmonth recebe o
Juste (Harmony of Dissonance), seguindo Bonus de Carisma em sua Classe de
essas infomações vamos construir um Armadura e em seus testes de Resistência.
modelo que se encaixa nos Belmonths: Ele perde o bonus na CA caso perca a
Sistematizando D20 destresa na CA.
"Belmonth" em D20, é um modelo que
pode ser adicionado a qualquer
Humanóide (daqui por diante chamado
de “Criatura-Base”).
Tamanho e Tipo: O tamanho da criatura
não são afetados.
Dados de Vida: Não são alterados
Deslocamento: Não possui mudanças.
Classe de Armadura: Os belmonths
adcionam em sua classe de armadura o
bonus de carisma (veja a seguir)
Ataque: Mesmo da criatura-base.
Habilidades: Os Belmonths Recebem +2
em todas as Habilidades Físicas (Força,
Destresa e Constituição)
Perícias: Mesmo da Criatura-base.
Talentos: Mesmo da Criatura-base.
Nível de Desafio: Igual o da criatura-base
+1.
Tendência: Qualquer Bom.
Progressão: Conforme a classe de
personagem.
Ajuste de nível: O mesmo da criatura-
base +2.
Equipamento
Em Castlevania existem diversos itens
colocarei aqui os que mais aparecem nos
jogos:
Vampire Killer: Chicote muito poderoso
passado de geração em geração pela casa
dos Belmonth’s alguns nunca chegaram a
utiliza-lo ao maximo. D20: Funciona
exatamente como a Espada Vingadora
Sagrada (Exceto por não poder ser de
ferro frio obviamente), só que na versão
Chicote Vingador Sagrado, a margem de
ameça dele cai em 2 pontos contra
criaturas malignas, normalmente ele deve
ser empunhado por um paladino para
revelar todos os poderes mas, nesse caso aniquilar o alvo. D20: Custa 5 corações,
ele deve ser empunhado por um Increquerimento de distância 6m, Dano:
Belmonth para ativar todas as habilidades. 4D6 (Energia).
O Vampire Killer causa dano Sagrado. → Cruz – Um dos mais poderosos
artefatos, você arremeçar essa cruz, ela
Corações: Esses corações (ou gemas) que anda cerca 4,5m, ela atinge todos os
são encontrados espalhados pelo castelo, inimigos que tiverem na direção que você
em todos os lugares. D20: Cada coração arremeçou, desde que todos estejam
desse recupera um ponto de Corações por dentro do seu alcance. D20: Custa 4
dia. corações, você arremeça ela até 4,5m,
todos os inimigos nessa linha devem fazer
Artefatos: Existem diversos tipos de teste de Reflexo por CD 20 evita-la, ela
artefatos, todos os artefatos tem uma quando atinge os 4,5m ela retorna e os
restrição. D20: Para usar um artefato é
preciso gastar uma certa quantidade de
pontos, esses pontos podem ser re-
carregados adquirindo corações.
→ Agua Benta – Um dos mais poderosos
artefatos, ao joga-lo contra um inimigo
ela cria chamas divinas para poder
inimigos que continuarem no caminho de 11° 24 Corações
seu retorno e não souberem de seu retorno, 12° 26 Corações
não tem direito ao teste, Dano 3D6 13° 28 Corações
(Energia e Corte). 14° 30 Corações
→ Faca – A mais usada dos artefatos. 15° 32 Corações
D20: Custa 1 coração, Increquerimento 16° 34 Corações
de distância 12m, causa 1D6 de dano 17° 36 Corações
(Perfurante e Energia), Crítico 19-20 (x2). 18° 38 Corações
→ Livro – Um artefato de defesa e ataque, 19° 40 Corações
muito usado pelos Belmonth’s, ele gira ao 20° 42 Corações
seu redor por 30 segundos e depois some.
D20: Custa 2 corações, por ficar girando Heróis & Vilões
ao seu redor você recebe +2 de bonus de A seguir alguns heróis & vilões para D20:
Bloqueio na CA, Qualquer inimigo que Nome: Adrian Farenheights Tepes
entre em sua area de ameça sofre 1D6 de (Alucard).
dano por turno (Energia e Concussão). ND: 20.
→ Machado – Um artefato simples usado Classe: Paladino 13° /Feiticeiro 6°.
para se livrar de inimigos rápidos e que Raça: .Humano Meio-Vampiro.
costumam voar, quando arremçado ele Dv: 19D12 +3.
atinge uma altura de 4,5m e a tinge uma Pv: 117.
distância de até 6m. D20: Custa 2 Tend: Leal e Bom.
Corações, você arremeça ele em seu Desloc: 9m.
inimigo ele faz um teste de Reflexo (CD Divindade: Deus.
20), para esquivar-se do machado, se Iniciativa: +6.
acerta causa 2D8 de dano (Corte e Ca: 30 (+4 natural, +2 Des, +5 Escudo,
Energia). +9 Armadura), Toque 12, Surpresa 28.
Ataques: .Espada Bastarda
Regras Gerais +29/+24/+19/+14 (dano 1D10 +12)
Corações: Em castlevania os Ataques Especiais: Destruir o Mal 3/Dia,
Personagens podem adquirir corações no Expulsar Mortos-Vivos.
meio do jogo, esses corações em D20, Qualidades Especiais: Aura do Bem,
não existe algo para se usar, então vamos Detectar o Mal, Graça Divina, Cura Pelas
criar uma tabela pra você pode ver o Mãos, Aura da Coragem, Saúde Divina,
limite de corações que o personagem Montaria Especial, Remover Doenças
pode adquiri ao maximo, esses corações 3/Dia, Invocar Familiar e Corações (33
são gastos para poder utilizar os artefatos. /40)
Nivel Corações Maximos TR: Fort +20, Ref +18,Von +23.
1° 4 Corações
2° 6 Corações
3° 8 Corações
4° 10 Corações
5° 12 Corações
6° 14 Corações
7° 16 Corações
8° 18 Corações
9° 20 Corações
10° 22 Corações
Habilidades: For 24, Magias Conhecidas
Des 14, Cons --, Int 14, (Feiticeiro): nível 0
Sab 18 e Car 30.* – Raio de Gelo;
Talentos: .Prontidão, Detectar Magia; Ler
Iniciativa Ap., Esquiva, Magias; Mãos
Usar arma exótica Mágicas; Som
(Bastarda), Foco em Fanstama;
Arma (Bastarda), Abrir/Fechar; Luz;
Magias em Combate, nível 1 – Detectar
Vitalidade, Ilusões de Portas Secretas;
Corpo**, Ataque Mísseis Mágicos;
poderoso, Magia Raio do
Penetrante e Familiar Enfraquecimento;
Aprimorado (Diabrete). Recuo Acelerado;
Pericias: Concentração nível 2 – Reflexos;
+20, Conhecimento Lufada de Vento;
(Nobreza & Realeza) +10, Conhecimento nível 3 – Bola de Fogo.
(Religião) +22, Cura +16, Decifrar Magias Conhecidas (Paladino): nível 1
Escrita +10, Diplomacia +26, Identificar – Criar Agua; Detectar Veneno; nível 2 –
Magia +10 e Sentir Motivação +22. Retardar Veneno; Zona da verdade.
* Habilidades originais 15, 12, 8, 14, 14 e Obs.: Outros poderes de Alucard podem
17 na mesma ordem. se encaixar como novas magias ou quem
** Novo talento descrito anteriormente. sabe talentos.
Pertences: Alucard Sword (Espada
Bastarda de Mythral Vingadora Sagrada); Nome: Richter Belmonth.
Alucard Suield (Esdudo G. de Aço de ND: 18.
Mythral +3, Escorregadio, Resistência ao Classe: Ranger 1° /Guerreiro 8°
Fogo Aprimorado); Alucard Armor /Paladino 8°.
(Peitoral de Aço de Mythal +4, Deflexão Raça: .Humano Belmonth.
de Flexas, Selvagem); Capa da Carisma Dv: 1D8 +3 e 16D10 +48.
(+6), Cinturão da Força do Gigante (+4), Pv: 143
Anel da Evasão, Anel da Telecinésia, Tend: Leal e Bom.
Colar da Sabedoria (+2), Botas Aladas, Desloc: 9m.
Elmo da Telepatia, Manoplas da Divindade: Deus.
Ferrugem, Braçadeira dos Mundos (igual Iniciativa: +8.
ao Poço dos Diversos Mundos); Poção de Ca: 18 (+4 Des, +4 de bônus de esquiva),
Curar Ferimentos Críticos 5 unidades; Toque 18, Surpresa 10.
Bastão Imóvel 3 Unidades; Símbolo Ataques: Vampirer Killer +27 /+22 /+17
Sagrado de Prata; Pergaminho de /+12 (dano 1D3 +8).
Controlar Mortos-Vivos (Arcano); Ataques Especiais: Destruir o Mal 1/Dia
Pergaminho de Invocar Criaturas I (Belmonth, +4 na jogada de ataque e +17
(Arcano) 2 unidades; Pergaminho da Bola no dano), Destruir o Mal 2/Dia (Paladino),
de Fogo (Arcano) 4 unidades; 870 peças Inimigo Prediléto 1 (Morto-Vivo),
de platina. Expulsar Mortos-Vivos,
Magias por dia: Feiticeiro 6/8/7/5, Qualidades Especiais: RD 8/Sagrado,
Paladino 2/2/2. Resistir à encantos, Graça dos
Belmonth’s, rastrear, empatia com
animais, Aura do Bem, Detectar o Mal,
Graça divina, Cura pelas mãos, Aura da
coragem, saúde divina, Corações (20/36);
TR: .Fort +25, Ref +18, Von +15;
Habilidades: For 16, Des 18, Cons 17,
Int 13, Sab 12 e Car 18;
Talentos: Acuidade com Arma (Chicote),
Foco em Arma (Chicote), Ataque
Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Ataque
em Movimento, Especialização em
Combate, Ataque Giratório, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro, Usar
arma Exótica (Chicote) e Trespassar;
Pericias: Cavalgar +10, Conhecimento
(Religião) +9, Cura +7, Diplomacia +14,
Esconder-se +10, Furtividade +16,
Observar +11, Ouvir +9, Procurar +9,
Saltar +15, Sentir Motivação +7 e
Sobrevivência +9;
* Habilidades originais 14, 16, 15, 13, 11
e 15 na mesma ordem.
Pertences: Vampire Killer e todos os
Artefatos.
Magias por dia: Paladino 2/0.
Magias Conhecidas (Paladino): nível 1
– Auxílio Divino, Proteção contra o Caos
/Mal. Ataques Especiais: Raio Mágico,
Obs.: As habilidades Graça dos Poderes Unicos, Magias e Ataque Furtivo
Belmonth’s e Graça Divina são +5D6.
acumulativas, já que uma é extraordinária Qualidades Especiais: Encontrar
e a outra é sobrenatural. Armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +3,
Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
Nome: Maria Renard Habilidade Especial (Amortecer Impacto),
ND: 14. Invocar Familiar (Nenhum ou Coruja),
Classe: Ladina 10°, Feiticeira 3°. Corações (20/28)
Raça: .Humana. TR: Fort +6, Ref +11, Von +7;
Dv: 1D6 +1 e 12D4 +12 . Habilidades: For 8, Des 16, Cons 13, Int
Pv: 47 14, Sab 12 e Car 20;
Tend: Neutra e Boa. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Foco em
Desloc: 9m. Magia (Evocação), Foco em Arma (Raio
Divindade: Deus. Mágico), Grande Fortitude e Magias em
Iniciativa: +8. Combate
Ca: 13 (+3 Des), Toque 13, Surpresa 10. Pericias: Acrobacia +13, Arte da Fuga
Ataques: Raio Mágico +12/+7 (dano +9, Concentração +13, Conhecimento
1D6) (Arcano) +14, Decifrar Escrita +10,
Diplomacia +23, Equilibrio +9, Escalar
+5, Esconder-se +9, Furtividade +11,
Natação +3, Observar +11, Ouvir +11, as criaturas ficam paralizadas (Até
Procurar +12, Saltar +11 e Sentir mesmo maria), enquanto tudo fica parado
Motivação +11. no tempo Maria controla um Dragão que
* Habilidades originais 8, 16, 13, 13, 12 e tem um Deslocamento de até 15m por
18 na mesma ordem. turno, esse dragão pode causar até 6D8 de
Pertences: Maria não carrega nenhum dano em qualquer criatura que entre eu
pertence em especial. seu caminho, o dragão nunca pode ficar
Magias por dia: 6/7 parado. O dano causado pelo dragão é de
Magias Conhecidas: Nível 0 – Raio energia.
Àcido; Resistência; Raio de Gelo; Abrir → Tartaruga: Custa 8 Corações, Com
/Fechar; Consertar; Nível 1 – Ataque uma ação padrão, Maria é afetada pela
Certeiro; Armadura Arcana; Salto. magia Curar Ferimentos Críticos com
Obs.: Maria é uma Pessoa especial, ela um Nível de Conjurador igual ao dobro
tem acesso a poderes únicos que lhe dos niveis de Maria (Nesse caso cura 4D8
concedem poderes vindos de diversos +20).
animais. Todas as CDs são baseadas em → Tigre: Custa 10 Corações, Talvez a
Carisma. Trate todas as habilidades mais utlizada por Maria, com uma ação
abaixo como magias. Cada poder custa padrão, Maria Cria um cone de 4,5m de
uma quantidade de pontos de coração, a fogo que causa 10D6 de dano, todas as
seguir os poderes que ela se utliza: criaturas devem realizar um teste de
→ Cobra: Custa 6 Corações, Ao redor de Reflexos para reduzir o dano a metade.
Maria são lançados espinhos mágicos que Maria ainda pode lançar pequenos raios
causam 2D6 de dano a todas as criaturas mágicos de sua mão, ela pode lançar um
dentro da área de ameaça de Maria, todas raio com cada base de ataque, cada raio
as criaturas devem realizar um teste de custa 0,5 Coração e causa 1D6 de dano e
Reflexos para reduzir o dano a metade. possui um alcance de 15m. Ela ainda
→ Coruja: Custa 5 Corações, com uma pode aumentar a energia do Raio
ação padrão, gastando uma ação padrão por turno, a
Maria invoca cada turno o raio aumenta em 2 pontos o
uma Coruja seu custo e o dano aumenta em 2D6 (Max.
Celestial (Veja 9D6). Esses raios causam dano de energia
Livro dos e Maria deve realizar os ataques
Monstros) que normalmente (Base de ataque + Mod de
ajuda e protege Des).
até que morra.
→ Dragão: Nome: Vlad Tepes (Dracula)
Custa 20 ND: 28
Corações, com Classe: Clérigo 10° e Algoz 13°
uma ação de Raça: .Humano Meio-Abissal Vampiro.
rodada completa, Dv: 10D12 + 13D12
Mari consegue Pv: 151
parar o tempo Tend: Neutro e Mal.
(Igual a magia de Desloc: 9m.
mesmo nome, só Divindade: Lúcifer.
que por 2D4 Iniciativa: +8.
turnos), Durante Ca: 21 (+4 Des, +7 natural), Toque 14,
esse tempo todas Surpresa 17.
Ataques: Garra +24/+19/+14/+9 (dano
1D4 +5), Pancada +24/+19/+14/+9 (dano
1D6 +5), Mordida +24/+19/+14/+9 (dano
1D6 +5) ou Espada Longa +5 do
Sangramento +29/+24/+19/+14 (dano
1D8 +10 mais sangramento)
Ataques Especiais: .Usar Veneno,
Destruir o Bem 3/Dia (Algoz), Aura do
Desespero, Ataque Furtivo +4D6,
Fascinar Mortos-Vivos (Algoz), Fascinar
Mortos-Vivos (Clérigo), Magias (Algoz),
Magias (Clérigo), Destruir o Bem 1/Dia
(Meio-Abissal), Habilidades Similares a
Magia (Todas do Meio-Abissal), Drenar
Sangue, Filhos da Noite, Dominação,
Cria, Drenar Energia,
Qualidades Especiais: Aura do Mal,
Detectar o Bem, Benção das Trevas,
Serviçal Demoníaco, Visão no escuro
18m, Imunidade a veneno, Resistência a
ácido 10, Frio 10, eletricidade 10 e fogo
10; RD 10/Prata e Mágica, Alterar Forma,
Cura Acelerada, Forma Gasosa, Patas de
Aranha, Resistência à Expulsão, Forma
Demôniaca.
TR: Fort +23, Ref +19, Von +24; Mestre, aki ele estará apenas com uma
Habilidades: For 20, Des 19, Cons --, Int Espada +5 do Sangramento.
22, Sab 20 e Car 27; Magias por dia: Clérigo 6/6/5/4/4/3 e
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Algoz 5/4/4/4.
Separar Aprimorado, Ilusões de Corpo, Magias Conhecidas: Dracula tem acesso
Esquiva, Mobilidade, Magias em aos Dominios Morte e do Mal, Dracula
Combate dependendo da situação, ele prepara
Talentos Épicos: Destruição Maior magias para proteção, cura e de grande
Pericias: Blefar +16, Concentração +26, poder. Antes que um combate comece (ou
Conhecimento (Arcano) +31, no começo) dracula conjura em si a magia
Conhecimento (História) +22, Força dos Justos, assim tendo sua fichau
Conhecimento (Planos) +26, um pouco mais voltada para o combate.
Conhecimento (Religião) +32, Obs.: Porque Meio-Abissal? Bem
Diplomacia +34, Esconder-se +31, Dracula tem poderes superiores a de um
Furtividade +31, Identificar Magia +32, Vampiro Normal e por esse motivo
Identificar Magia +32, Intimidar +27, adicionei nele o modelo meio-abissal.
Observar +13, Ouvir +13, Procurar +14, Para criar a ficha de Dracula utilizei o
Sentir Motivação +13. Livro dos Níveis Épicos, mas a maioria
* Habilidades originais 12, 11, 8, 15, 17 e das habilidades também se encontram no
18 na mesma ordem. Livro do Mestre 3.5.
Pertences: Dracula, simplismente pode → Forma Demôniaca: Essa habilidade
surgir com qualquer item do Livro do permite Dracula se transformar em um
monstro. Essa habilidade varia muito, as pedaço dele. D20: Simplesmente um
vezes ele se transforma em um Demônio Morto-Vivo (Com 50 DV!) com seus
com Asas, as vezes em um Crania com atributos físicos nulos (Ele está preso),
um Olho gigante e etc... No Livro dos sua única habilidade especial é de a cada
Niveis Épicos, existe uma criatura turno ele cria 2D6 Moscas Gigantes (Use
chamada Infernal (ND 26), ela é similar a as Abelhas Gigantes do Livro dos
maioria das criaturas que Dracula se Monstros), ND 12
transforma (Pelo menos as que tem asas e
corpo semi-humano), use ela caso queira Cerberus: Cerberus é o cão de
e tenha acesso. guarda do inferno com três
cabeças. Ele pode cuspir bolas
Chefes de fogo em seus inimigos. D20:
Bem em Castlevania temos cerca de 25 Use o Cão Infernal mas, na
chefes (na versão do Saturn, temos mais versão Cão de Guerra Nessian,
um, Maria luta contra você!), seriam utilizesse de um modelo
então cerca de 26 fichas! Mas para nos apresentado na Caixa de
poupar trabalho fizemos apenas uma Pandora para aumentar o
pequena lista de como chegar a ficha de numero de Cabeças para Três. ND 12
todos os Chefes do jogo, eles estão em
ordem Alfabética, confira: Darkwing Bat: Darkwing Bat é talvez o
mais simples chefe de
Akmodan II: Múmias sempre todo o jogo. Ele usará suas
apareceram na saga Castlevania, e asas para causar uma
Akmodan II é mais uma delas. terrível ventania e fazer
Ele utiliza suas gazes e gás seus inimigos serem
venenoso para atacar seus arremessados com
inimigos. D20: Uma múmia com violência nas paredes. D20:
prograssão maxima (24 DV). ND Um Morcego Atroz com
9 progressão maxima com o
modelo Meio-Abissal. ND
Beezelbub: O nome Beezelbub 8.
(Belzebu) tem relação com o princípe dos
demônios. Mas o seu verdadeiro título é " Doppelganger 10: Doppelganger10
Senhor das Moscas (Lord of Flies) ". é uma criatura que é igual a Alucard,
Beezelbub é um deus da nação de Canãan tanto na aparência como em seus
no velho testamento da Bíblia. No jogo, ataques. D20: Utilize um Humano
Beezelbub é um corpo gigante pendurado com 7 niveis de Guerreiro. ND: 7.
em ganchos e com a carne apodrecida.
Mesmo não podendo Doppelganger 40: Doppelganger40
atacar diretamente, é uma criatura que é igual a Alucard,
ele conta com tanto na aparência como em seus
moscas gigantes para ataques. Ela é bem mais forte que a
destruir seus primeira. D20: Utilize um Humano
inimigos. Para com 14 niveis de Guerreiro.
destruir este terrível
monstro é preciso Fake Grant: O falso Grant é um
destruir pedaço por zumbi com a personificação de
Grant Danasty de Castlevania 3. gigante da Tempestade com o modelo
Ele apenas ficará andando meio-abissal. ND 16.
pendurado no teto e jogando facas.
D20: Utilize um Humano mas com Granfaloon:
o tipo Morto-Vivo e com 7 níveis Granfallon é um
de Ladino e com Deslocamento de monstro que usa
Escalada de 6m. ND: 8 como proteção
algumas centenas
Fake Sypha: A falsa Sypha é um de corpos de
zumbi com a personificação de zumbis. Ele se
Sypha Belnades de Castlevania 3. parece com um
Ela ficará voando e lançando coração com
poderosas magias. D20: Utilize vários tentáculos.
uma Humana com o Tipo Morto- Cuidado com os raios que ele atira! D20:
Vivo e com 7 niveis de Feiticeira Trate como um Beholder com prograssão
e com Deslocamento de vôo de que resulta numa progressão de até 14
6m (Manobra Boa). ND: 8 DV, sem o olho central com uma
armadura viva que o protege, essa
Fake Trevor: O falso Trevor é armadura dá a ele 100 Pvs extras, a cada
um zumbi com a personificação 5 pontos de dano causado na armadura,
de Trevor Belmont de Castlevania cai 1D4 Zumbis (Humanos Plebeus),
quando a armadura zera a criatura ataca
3. Ele estará armado com o chicote " até que não reste mais nada de ameaçador.
Vampire Killer " e todas as armas ND 14.
sagradas para matar vampiros. Utilize
um Humano morto-vivo com o
modelo Belmonth e com 6 niveis de
guerreiro, ele possui um valor de
Corações igual a 10 e possui o
Artefato Cruz. ND: 8

Gaibon: Gaibon é uma gárgula vindo


do inferno para servir o Conde
Drácula. Possui o poder de
voar e de cuspir bolas de fogo.
D20: Utilize uma Gargula e Grim Reaper: A Morte aparece mais
adcione o modelo Abissal e a uma vez para servir seu mestre Drácula
passe para o Tamanho Grande. com todo o seu poder. D20: Utilize um
ND 5 Erinyes com o modelo Lich e com 8
niveis de Clérigo (Acesso
aos Dominios da
Galamoth: Galamoth é Enganação, Mal e Morte).
um demônio gigante com ND 18
cara de dinossauro e com
o poder de lançar raios e Hipogryph: Hippogryph
relâmpagos em seus é uma combinação de
inimigos. D20: Um cavalo, leão e pássaro.
Além de voar ele pode atirar lutará em modo Defenssivo e deverá ter
bolas de fogo e deixar pequenos talentos para melhorar ela nisso. ND 14.
ovos que farão nascer pequenos
Hippogryphs para te encher o Minotaurus: Minotaurusu
saco.D20: Utilize um Hipogrifo é um minotauro armado
com o modelo meio-dragão. ND com um grande machado.
5. Ele é muito forte e ágil,
podendo também
transformar seus inimigos
em pedra. D20: Utilize um
Minotauro e adicione nele
o modelo abissal e depois
adcione nele a mesma
habilidade que os Gorgons
possuem de petrificar os inimigos. ND 6.

Karasuman: Karasuman é o Rei das aves


de rapina. D20: Utilize um Erinyes com a
habilidade de invocar 2D4 corvos com
uma ação livre a cada 1D3 turnos. ND 8.

Lesser Demon: A primeira


vez que você encontrará um
Lesser Demon será na longa Olrox: Olrox é um
livraria. Ele joga raios e pode vampiro poderoso que governa uma parte
invocar terríveis criaturas para do castelo de Drácula. Sendo vencido
ajudá-lo. D20: Utilize um pela primeira vez, ele se transformará em
Humano meio-abissal com 4 um monstro gigantesco que cospe fogo.
Niveis de Feiticeiro e 2 de D20: Utilize um Humano e adicione nele
Guerreiro. ND: 8. o modelo Vampiro e coloque nele 6
niveis de ladino, quando se transforma
Medusa: Um dos utilize um Babau (Demônio) com o
mais clássicos modelo meio-dragão, com a habilidade
chefes da saga Sopro recarregavel a cada 1D4 turnos.
Castlevania também ND 8 transformado 9.
aparece em
Symphony Of The Scyla: Scylla é uma besta
Night. Como o de mitológica. Esta besta
costume a Medusa consiste em uma bela
não será um mulher, com cabeças de
inimigo difícil. lobos e terríveis tentáculos.
Tentará tranformar Alucard em pedra e Ela pode comandar a água
atacá-lo depois. D20: Utilize uma Medusa para atacar seus inimigos.
com 7 niveis de Guerreiro, ela sempre D20: Utilize uma Hidra de
Cinco Cabeças e adicone
nela o modelo “Quimera (Alquímica)”, Symphony Of The Night, Succubus tentar
apresentado no próximo capitulo, assim enganar Alucard, fazendo-se passar por
adicione os seguintes monstros: Uma sua mãe. Quando sua verdadeira forma é
ninfa e 3 Lobos Atrozes, e mantenha a revelada ela transforma as pontas de suas
habilidade lançar magias de Druida da asas em lanças afiadas e pode também
Ninfa e adicione a lista de magias que a multiplicar-se. D20: Utilize uma Súcubu
ninfa tem acesso o Domínio da Agua. ND e adicione nela 4 niveis de Feiticeira. ND
12. 11.

Shaft: O padre negro The Creature: Creature é


Shaft é o líder do culto de uma versão modificada de
loucos que querem Frankenstein. Sua
ressucitar e seguir seu principal arma é um
senhor, o Conde Drácula. martelo gigante, com que
D20: Utilize um Humano ele gosta de esmagar seus
com 15 niveis de clérigos inimigos. Seu outro único
(ele segue Dracula como ataque é rolar pelo chão
uma Divindade, tem como uma bola e tentar
acesso aos Dominios acertar quem estiver em
Enganação, Mal e Morte). seu caminho. D20: Utilize um Gigante
ND 15. das colinas e adicione nele 5 niveis de
Bárbari. ND 11.
Slogra: Slogra é um estranho
monstro com bico de pássaro. Werewolf: Werewolf é um
Luta com um tridente ou no feroz e ágil lobisomem. D20:
mano a mano ser perder sua arma. Utilize um Humano
D20: Utilize um Vrock mas com Guerreiro de nível 3,
as seguintes alterações: Retire o adicione nele os modelos
Deslocamento de Voo e as asas; Licantropo (Lobo) e Abissal.
Reduza o bonus de armadura natural para ND 6.
+3; o Dano da Garra cai para 1D6;
Troque o ataque com mordidade pela Obs.: Bem as fichas apresentadas dos
Bicada; Retire os seguintes ataques Chefes de SOTN, estão um pouco
especiais: Dança da Destruição; diferentes da do jogo, mas lembre num
Habilidades similares a magia; Esporos; jogo é tudo bem diferente de um jogo de
Silvo Atordoante; invocar tanar’ri; Retire RPG, mesmo tudo sendo “farinha-do-
as seguintes qualidades especiais: RD; mesmo-saco”!
Resistência à acido, Frio e Fogo 10; RM e
Telepatia; Reduza as Habilidades para
habilidades mais niveladas ao seu novo
ND. ND 5.

Succubus: Succubus é um
demônio mistíco que tem
relações sexuais com homens em
seus sonhos, ao mesmo tempo
que rouba as suas almas. Em
FULLMETAL ALCHEMIST Perstigio), esse alquimista foi baseado no
O desenho com certeza é um dos desenho colocando uma idéia geral de
melhores desenhos que eu já vi (se não o todos os Alquimistas do desenho como:
melhor!), com uma exelente história, uma Al, Ed, Roy e etc...
grande arte, muito bem feito mostrando
um certo lado emocional dos personagens Agora ele sendo uma classe de prestígio
e também mandando uma certa podemos dizer porque Ed é um pouco
mensagem educativa! Com apenas 51 Ladino, Sua professora (Izumi) também
episódios o desenho se desenvolvel muito por ter um espirito de Monge e etc...Com
bem chegando aqui no brasil rapidamente. isso transformei a classe em Prestigio
Mesmo a RedeTV tendo o exebido com podendo ser aceita em qualquer cenário.
um enorme numero de cortes, deu pra Coloquei nele a famosa “diferença” que
aguentar, tirando que o último episódio cada um deles possui, como o Roy
do desenho foi totalmente cortado! Não Mustang tem de “brincar” com o fogo ou
dando pra entender muito, do que sobrou. próprio Ed com a habilidade de criar as
coisas toda hora. A alquimia agora é
Existe também o exelente filme do FMA, também um novo tipo de “Magia” que
para um desenho animado ele é grande pode ser adcionado a qualquer cenário,
(Cerca de 100 min.), muito bem feito também acrescentei a novas pericias, a
explicando muita coisa sobre o desenho e regra de próteses mecânicas, novos
tirando algumas dúvidas, simplesmente monstros e também à novos talentos.
nota 10! Todas as estátisticas aqui são Agora sem mais demoras as novidades:
apresentadas utilizando as informações Sistematizando D20
retiradas do Desenho, portanto nada aqui Novo tipo de Magia: Alquimia
é baseado no filme, sendo assim nada do Alquimia é uma antiga arte da magia, mas
filme será revelado a você (que antiga talvez que a Divina e a Arcana,
provavelmente me multilaria se contasse criada (supostamente) para a criação do
algo sobre o filme!). univérso, perdida atravez do Tempo e
agora uma pequena parte dela foi
Na revista DragonSlayer, foi publicado descoberta por muitos estudiósos em
uma matéria sobre FULLMETAL tumbas e livros tão antigos quanto o solo
ALCHEMIST, eu não gostei muito por onde pisamos. Conhecida também como
ter achado muito... é... “menos” legal! O Grande Arcano, a Alquimia é uma
Sendo assim eu simplesmente peguei forma “nova” de consegur métodos “não
minha revista, dei uma lida na idéia que mágicos” de poder, Anciões exilados
eles passaram e modifiquei bastante a afirmam que a tal alquimia foi criada
classe (agora sendo uma classe de pelos Deuses antigos para criarem seu
mundo perfeito, onde não averia criaturas
Mágicas e Bestas Destruidoras, um lugar
onde somente a paz existiria. Mas aí
chegou a inveja, a ganancia e a vontade
de ser superior um ao outro e onde agora
esse “mundo” se encontra em caos e no
qual foi abandonado por seus deuses,
sendo assim os Deuses antigos guardaram
a tal alquimia para que num futuro
distante ela seja usado para criação de um
novo mundo já que a última tentativa não jeito que bem entender.
deu certo, mas agora os mortais
encontraram a Alquimia (pelo menos uma Novas Perícias
parte) e a usam da forma que bem Conhecimento (Alquímico): Feito para
intendem, que logo trará a ira dos Antigos realizar testes relacionados à Biologia,
Deuses. Outros afirmam que a Alquimia é Círculos Alquímicos, Física, Geometria e
a magia Arcana de uma forma mais bruta. Química. Diferente de outras perícias essa
perícia concede ao usuário a capacidade
O que diferencia a Alquimia das magias de criar alguns Círculos Alquímicos, que
normais, é que o seu portador não precisa são magias da escola de Transmutação no
realizar testes de RM em seus adversários qual o Mago e o Feiticeiro têm acesso,
para a Alquimia causar efeito neles, essa você simplesmente com seu
é uma das maiores diferenças. A conhecimento recebe uma Transmutação
Alquimia só pode ser usada realizando a cada 2 graduações (Personagens que
uma espécie de troca, exemplo 1: Ed usa pertençam à classe de prestigio
a Transmutação Carne em Pedra, ele Alquimista recebem uma magia a cada
precisa de pedra o suficiente para poder graduação) podendo usá-las um numero
cobrir o corpo da vitima, se ele estiver de vezes igual ao seu modificador de
numa cidade as pedras da rua e das pares Inteligência. Essas Transmutações devem
(pequenas lascas) se unem ao corpo da ser realizadas em conjunto com a perícia
vitima rápidamente, se ele estiver no meio ofícios [Desenho], o personagem deve
do mar ele não pode realizar tão realizar um teste para ver se consegue
transmutação, exemplo 2: Ed usa a fazer o círculo de Transmutação
Transmutação Corpo de Ferro ele precisa perfeitamente, a CD é 10 + nível da
de ferro suficiente para cobrir seu corpo, magia, caso o personagem não atinge a
caso não aja a transmutação falha. CD o seu NC é reduzido (Exemplo: Al
realiza a Transmutação Arrombar, CD 12
Considere a Alquimia como magia ele faz o teste e tira 10, o seu NC é
Arcana em todos os outros sentidos e reduzido em 2 nessa magia). Um
efeitos, exceto se em algum lugar a magia personagem pode apenas aprender magia
Arcana adquire mais força isso não afeta que sejam de nível igual à metade de seu
a alquimia e vice-versa, criaturas imunes nível (exemplo 1: Ed é de nível 6, ele só
a magia Arcana não são imunes a pode aprender magias de até nível 3; Al é
Alquimia, Itens e Equipamentos que de nível 1 ele só pode aprender magias de
aumentem os efeitos de magia arcana não nível 0). O tempo de formulação de cada
afetam a Alquimia, o Mestre esta livre em círculo é o dobro do tempo normal, se
alterar, criar e excluir qualquer coisa do uma magia demora 1 minuto para se
CD e o tempo aumentam drasticamente.
Alguns podem ser estranhos mais existem,
não pense que é só colocar e pronto que
você está de volta a toda. Quase todos os
implantes que custam caro costumam
trazer pequenos problemas ao usuário
mesmo sendo de alta-qualidade. Fazer um
Implante requer um teste de Cura com
CD igual à dita na tabela, fazer um
Implante sem saber como fazer direito dá
uma penalidade de -10 no teste. Não
existe regra certa (apenas os de categoria
muito fácil que não dão problemas
nenhum ao usuário) vou citar apenas
alguns exemplos: Uma orelha e um olho
preparada ela demorara 2 minuto, se darão uma penalidade de -1 nos testes de
demora uma ação padrão ela demora uma ouvir e observar (criaturas que recebam
ação de rodada completa. Uma pessoa um bônus de ouvir e observar racialmente
pode auxiliar o personagem na conjuração tem o bônus reduzido à metade), Um
sendo assim o personagem com maior dedo da mão (a não ser o mindinho e seu
bônus realiza o teste com +2, o bônus é vizinho) dão uma penalidade de -1 nas
cumulativo por número de pessoas, o jogadas de ataque, algumas perícias que
tempo de Formulação da Transmutação é tenham que usar a mão e alguns testes de
cortado pela metade com esse auxilio, não Destreza. Uma mão e antebraço dariam
cumulativo. Sinergia: Personagens com uma penalidade de -2 nas jogadas de
cinco graduações em Conhecimento ataque, perícias que tenham que usar a
(Arcano) recebem +2 de bônus nessa mão e alguns testes de Destresa. Uma
perícia, Personagem com cinco parte do crânio daria uma penalidade de
graduações em Decifrar escrita recebem 1 -2 nos testes de vontade. Um braço daria
transmutação extra por Dia. uma penalidade de -3 nas jogadas de
ataque, perícias que tenham que usar a
Cura: Fazendo Implantes Mecânicos: Em mão e alguns testes de Destresa. Uma
certas situações os personagens jogadores perna reduziria o Deslocamento em 1,5m.
(e também NPCs) podem perder certas os pulmões dariam uma penalidade de -2
partes do corpo como olho, dedo, orelhas, nos testes de Fortitude ou -4* contra
mão, pé, braço, perna, parte do tronco gases inalados. Um fígado daria uma
(Como coluna ou costeletas, por exemplo) penalidade de -2 nos testes de fortitude.
são alguns exemplos, graças ao fim de Um quadril reduziria o Deslocamento em
vários clérigos e paladinos, que ajudavam 3m. Um coração daria uma penalidade de
pessoas que estivessem nessas situações, -4 nos testes de Fortitude ou -6* nos
os mais inteligentes, depois de uma certa testes de fortitude contra atividades que
revolução, descobriram que poderiam durem muito, por exemplo, nadar ou
implantar partes mecânicas em seres correr. Uma Coluna reduzira em -2 todos
vivos (existem animais com Implantes), os testes de reflexos, -4 nas jogadas de
fazer um implante não é fácil, requer no ataque, o Deslocamento cai pela metade,
mínimo 5 graduações na perícia cura, personagem sempre carrega carga média
dependendo da parte do corpo, o preço, a entre outros fatores dependendo do
mestre. As peças de Alta-qualidade Prata e Ferro Frio. Armas assim
reduzem todas as penalidades em -1 (os apresentam as seguintes Características:
marcados com “*” são reduzidos em -2),
todos os Implantes são originalmente
expostos (não demonstram ser humanos
pois são totalmente recobertos por metal),
para esconder o implante é necessário
uma roupa ou algum equipamento que
esconda a parte mecânica, mas um teste
de observar (CD 15) revela o Implante, o
preço dita na tabela é o de um NPC
fazendo um implante, mas um jogador
pode fazer o implante gastando apenas o
material (o que seria apenas metade do
preço). Novos Talentos
Desenhos Rápidos [Geral]
Ofícios (Criar Prótese): Como visto na Seu personagem faz desenhos
nova utilidade pra perícia cura, fazer um espetaculares em alguns segundos
Implante requer uma prótese, é o que já Pré-requisito: Des 13, Int 13 e 3
era pra se imaginar, fazer uma Prótese graduações em Ofícios (Desenhos).
gasta a metade do tempo para fazer um Beneficio: O personagem faz desenhos
Implante, a CD é a mesma de Implantar, e espetaculares em alguns segundos (o que
o preço é a metade (mas um jogador pode normalmente levaria horas), e, além disso,
construir uma prótese, o que gastaria pode sempre escolher “10” em qualquer
apenas o material, o que seria a metade do tipo de situação (apenas para desenhar),
preço [depois de reduzir o preço pela além disso, o personagem recebe +4 de
metade para o oficio]).Existem próteses bônus na perícia ofícios (Desenho). O
que são na verdade armas, costumam ser mestre deve diminuir o tempo que o
sempre braços ou antebraços que tem personagem leva para fazer cada desenho.
formas de arma (de apenas uma mão), é Especial: Um mago e um guerreiro
igual a comum e o preço da prótese é podem adquirir esse talento como um de
aumentado num valor igual o da arma seus talentos adicionais.
obra-prima, essas armas também podem
ser mágicas, mas o construtor da arma
deve criar uma arma mágica ao invés de
uma arma comum. Essa arma não dá
penalidades adicionais ao personagem e é
considerada uma arma “natural”, essas
armas também podem ser bestas e armas
de fogo.Existem também próteses que
“fingem” serem normais, custam +25%
do preço base, para a construção da
prótese e requer um teste de observar (CD
30) para ver que é uma prótese falsa, uma
prótese que seja uma arma não pode ser
uma prótese que finge ser real. Existem
próteses feitas de Adamantina, Mithral,
Componentes: G, M
Fazer Implante Mecânico [Geral] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Você pode fazer implantes Mecânicos Alcance: Toque
agora sem penalidades. Alvos: Material Utilizado
Pré-requisito: 10 graduações na perícia Duração: Enquanto estiver em contato
cura. com o conjurador ou até ele desejar.
Benefício: O personagem não recebe Seu personagem precisa tocar a
mais penalidades usando a perícia cura composição básica da arma, metal e
para fazer implantes. O personagem agora madera. Depois ele converte esse material
pode escolher “10” nessa perícia em uma arma simples, a sua escolha.
utilizando a opção Implante mecânico. Componente Material: Materias do
Normal: Personagens sem esse talento mesmo componente da arma, tendo no
recebem uma penalidade de -10 nos teste minimo metade do peso da arma.
com essa perícia para utilizar a opção
Implante Mecânico. Classe de Prestigio: Alquimista

A alquimia é uma ciência e, portanto ela


não é mágica. Sendo assim ela pode ser
estudada e aprendida. Os alquimistas são
cientistas que descobriram segredos
capazes de manipular a matéria, assim
podendo Transmutar uma pedra em uma
faca de pedra afiada ou até mesmo carvão
em diamante.

A alquimia entre outros tipos de


conjuradores (Arcanos e Divinos)
também a considera um tipo de magia, a
Novas Magias mesma magia que foi utilizada para criar
Criar Arma tudo que existia no começo, que foi
Transmutação esquecida pelos antigos e encontrada
Nível: Fet/Mag 4°, Alq 4°, Brd 5°. agora pelos famosos alquimistas.
Essa magia funciona como Criar Armas
Menor, mas pode criar Armas Comuns e A alquimia pode ser fascinante no inicio,
Simples. mas pode se tornar um pesadelo para
outros quando se sabe que nem tudo é
Criar Arma Maior possível trocar. Não se pode trazer de
Transmutação volta a vida uma pessoa, não existe nada
Nível: Fet/Mag 6°, Alq 6° que possa substituí-la.
Tempo de Execução: Ação livre
Essa magia funciona como Criar Armas Mas os alquimistas comuns estão presos a
Menor, mas pode criar Armas Comuns e uma lei ela diz que, nada pode ser obtido
Simples, numa velocidade incrivel. sem uma espécie de sacrifício. Para obter
algo, é preciso doar alguma coisa de valor
Criar Arma Menor equivalente. Esse é o principio básico da
Transmutação alquimia...A lei da troca equivalente! Isso
Nível: Fet/Mag 2°, Alq 2°, Brd 3°. é o que alquimistas normais costumam
aprender, mas os mais poderosos sabem Especial: O personagem precisa ser
que isso pode ser apenas mais uma Lei, e treinado por um alquimista antes de virar
como toda lei, ela pode ser quebrada... o mesmo.

Dado de Vida: D8. PERÍCIAS DE CLASSE

PRÉ-REQUISITOS As perícias de classe (e as habilidades


chaves para cada perícia) do Alquimista
Para qualificar-se para se tornar um são Adestrar animais (Car), Concentração
Alquimista, um personagem deve cumprir (Cons), Conhecimento (Alquímico) (Int),
os seguintes critérios. Conhecimento (Arcano) (Int), Decifrar
Perícia: 2 ou mais graduações em Escrita (Int), Natação (For), Ofícios (Int),
Conhecimento (Alquímico) e 5 ou mais Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab)
graduações em Ofícios (Desenho). Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador
Talento: Desenhos Rápidos para descrições das perícias.

Pontos de Perícia a Cada Nível: 2


+ modificador de Int.

CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
A seguir as características de classe
da classe de prestígio Alquimista.

Armas & Armaduras: O


Alquimista não aprendem a usar
nenhuma arma ou armadura extra,
nem mesmo escudos.
Círculos Alquímicos: A partir do
nível 1, um Alquimista ganha a
habilidade de fazer Transmutações.
Para Fazer uma Transmutação, o
alquimista segue as mesmas regras
da perícia conhecimento
(Alquímico) a não ser por passar a
usar um numero bem maior de
Transmutações por dia separadas
agora por nível de Transmutações.
Transmutações bônus do
Alquimista são baseados em
Inteligência, e testes de resistência
contra estas magias têm uma CD de
10 + nível da Transmutação +
modificador de Inteligência do
Alquimista. A lista de
Transmutações magias do
Alquimista são as mesmas magias
de Transmutação que o Mago e o especiais veja a seguir),
Feiticeiro tem acesso. Um Alquimista com uma ação padrão
prepara Transmutações exatamente como (para maiores e iguais
Feiticeiros e Bardos fazem com suas a uma ação padrão ou
magias Arcanas. uma ação simples para
Alquimia Variada (Ext): Os magias que consomen
Alquimistas sempre buscam estudar mais menos tempo) ele
tal elemento especifico (alguns não o pode ativar o círculo e
fazem), Assim eles variam entre si suas lançar a Transmutação.
Transmutações, essa habilidade permite- Esse círculo é especial
os adicionarem em sua lista de funciona similar à
Transmutação, novas tipos de criação de um item, ele
Transmutação, em termos de jogo eles gasta uma quantidade
selecionam um Domínio (os mesmos do equivalente a 250 XP x
Clérigo, mas não recebem poder 1 + nível da
concedido) e adicionam sua lista de Transmutação mais
magia em sua lista de Transmutação, mas 750 Po + nível da
com isso ele deve eliminar uma Transmutação. Caso a
transmutação de cada nível para poder dar Transmutação peça
lugar às novas Transmutações. Um algum componente
alquimista não é obrigado a aceitar essa material esse objeto
habilidade. Um alquimista quando deve conter o
seleciona essa habilidade costuma se componente, ele passa
batizar com uma espécie de titulo, esse a ser foco, e assim não
titulo é sempre ligado ao Domínio no é consumido na
qual ele selecionou, exemplo: Ed é um ativação. Existem
alquimista que acaba de selecionar essa alquimistas que
habilidade ele seleciona o Domínio da colocam os círculos em
Terra, assim é conhecido de Alquimista seu próprio corpo,
de Aço. seguem as mesmas
Em nos níveis 5, 9 e 13 aparece na tabela regras básicas a não ser
um bônus esse bônus representa que você por gastar 100 XP x 1
se desenvolve nessa habilidade recebendo + nível da
NC de conjurador extra e também o Transmutação e não
aumento da dificuldade, somente nas consumir PO, mas a
magias do seu domínio. um porém, quando o
Círculo Pronto (Ext): Um Alquimista personagem utilizar
costuma perder um grande tempo fazendo esse círculo ele
círculos, que depois de uma utilização são consome uma
inutilizados, com o passar do tempo eles quantidade de Pvs a
aprendem a utilizar o mesmo círculo cada utilização.
diversas vezes, essa habilidade permite a Transmutações de 0-1°
eles criarem um círculo no qual o consomem 1 PV, 2°-3°
utilizaram, praticamente infinitas vezes, o consomem 2 Pvs, 4°-5°
alquimista desenha em algum objeto um consomem 3 Pvs, 6°-7°
círculo normalmente (alguns o fazem na consomem 4 Pvs, 8°-9°
própria pele, assim sofrem efeitos consomem 5 Pvs.
Esses pontos de vida são dano de exista niveis de classe retire-os e adcione
concussão. somente as habilidades. Substitua todos
Alquimia com as Mãos (Sob): um os Dados de Vida raciais por D10.
alquimista em tal nível pode canalizar Deslocamento: Mesmo do corpo-base.
suas transmutações para sua mão assim Classe de Armadura: Mesmo do corpo-
sendo capazes de fazer transmutações base.
apenas com o contato total das duas mãos Ataque: Mesmo do corpo-base.
(similar a um bater de palma), assim Ataque Total: Mesmo do corpo-base.
depois tocando no alvo (toque) ou no Dano: Mesmo do corpo-base.
chão ou numa parede (toque a distancia e Ataques especiais: Mesmo da criatura-
outros tipos de alcances, curto, médio, base e mais de cada corpo adicionado.
longo), ele pode liberar a transmutação. Qualidades especiais: Mesmo da
Sendo assim ele não precisa utilizar os criatura-base e mais de cada corpo
círculos de Transmutação. Mas preste adicionado.
atenção você precisa tocar o alvo ou tocar Habilidades: A que tem como corpo base
algum objeto em contato com o alvo recebe os modificadores de habilidade da
(como uma corda, o chão, uma parede no outra criatura, somente das Habilidades
qual ele toca, o teto no qual está preso e físicas, exemplo: Um Urso com força
etc...). 20(+5), recebe o corpo de um Humano
Ataque de Oportunidade Alquímico com força 12 (+1), a força resulta em 21;
(Ext): Um alquimista pode realizar A Int é a maior das criaturas unidas,
ataques de oportunidade usando exemplo: Um Urso com Int 2 recebe o
Transmutações de toque ao invés de corpo de um Humano com Int 17, a Int
ataques normais. resulta em 17. As habilidades Sab e Car
são as mesmas do corpo base.
Novos Monstros Perícias: Mesmo do Corpo-base.
Quimera (Alquímica) Talentos: Mesmo do Corpo-base + a do
È uma criatura formado por Círculos Corpo adicionado.
Alquimicos estranhos e bizarros, Nível de Desafio: Igual o da criatura-base
Alquimistas insanos montam exércitos +2 (+2 extra por Criatura Adicionada).
dessas criaturas que são bastante fortes e Tendência: Qualquer uma.
inteligêntes. O método de criação dessas Progressão: A progressão não pode ser
bestas é conhecida por poucos. mais realizada.
"Quimera (Alquímica)" é um modelo que Ajuste de nível: O mesmo da criatura-
pode ser adicionado a qualquer criatura base +6.
corpórea, que devem ser na realidade a
união de 2 (ou mais) corpos, um que será Homúnculo (Alquímico)
o Corpo-Base e o(s) outro(s) corpo(s)- Quando uma Recerreição usando a
Adicionado(s).” Alquimia dá errado o ser se transforma
numa aberração e sai de perto de todas as
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura coisas vivas, caso se alimente duma tal
muda para Besta Mágica. Não modifique pedra vermelha (ou agua vermelha) ela se
o bônus base de ataque, testes de torna mais similar a sua forma original
resistências e pontos de perícias. O comforme se alimenta. O Homúnculo
tamanho da criatura não é afetado. (Alquímico) vária muito conforme sua
Dados de Vida: Some os Dvs do corpo- verdadeira raça.
Base + Os do Corpo Adcionado, Caso
"Homúnculo (Alquímico)" é um modelo (Alquímico) recebe uma qualidade
que pode ser adicionado a qualquer especial de um monstro escolhido para
Humanóide ou Humanóide lhe acrescentar poderes (o mesmo
Monstruoso.(daqui por diante monstro do Ataque Especial).
denominado "criatura-base"). Regeição ao Corpo (Ext): Caso aja algum
pedaço do corpo original do personagem
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura próximo ao personagem ele (3m) recebe
muda para Extra-Planar (Nativo). Não uma penalidade -2 em todas as rolagens
modifique o bônus base de ataque, testes de ataque, resistência e pericia. Se entrar
de resistências e pontos de perícias. O em contato com seu corpo o personagem
tamanho da criatura não é afetado. fica paralisado instantaneamente (Veja
Dados de Vida: Substitua todos os Dados outros efeitos a seguir).
de Vida raciais por D8. Imortal (Ext): O personagem é imortal, se
Deslocamento: Mesmo do corpo-base. ele morre ele volta em alguns minutos (ou
Classe de Armadura: Acrescente +2 de até instantes depende do estado do corpo),
bônus de armadura natural. ele só pode morrer caso receba um golpe
Ataque: Mesmo do corpo-base. final enquanto estiver paralizado por
Ataque Total: Mesmo do corpo-base. contato de seu corpo.
Dano: Mesmo do corpo-base. Proíbido a Alquímia (Ext): O personagem
Ataques especiais: Cada Homúnculo nunca pode utilizar métodos alquimicos
(Alquímico) recebe um ataque especial de para nada, ele não pode utiliza-la de
um monstro escolhido para lhe forma alguma, sua mente e corpo são
acrescentar poderes. impossibilitados de ativar qualquer objeto
Qualidades especiais: Cada Homúnculo criado pelo mesmo.
Habilidades: O Personagem recebe 3 (Encontrado no livro do mestre), ele solta
pares de pontos para serem distribuídos gases e esses gases podem se espalhar
em seus pontos Habilidades Físicos; pelo vento, alguém que respire os gases
exemplo: Luxuria adiciona 2 pares de pode adquirir Turbeculose (Fort. CD 20,
pontos em sua Destresa e o outro par em novo teste a cada 6 hs exposto aos gases,
sua Força, sendo assim sua Destresa de personagens recebem +2 de bonus nos
15 para 19 e sua força de 11 para 13. testes de Fortitude contra o Gás a cada
Perícias: Mesmo da Criatura-base. sucesso), uma pessoa que se alimente de
Talentos: Mesmo da Criatura-base. agua vermelha estará se suicidando,
Nível de Desafio: Igual o da criatura-base porque em menos de 10 minutos ela
+2. poderá morrer. Uma pessoa que beba
Tendência: Qualquer uma. deverá fazer fortitude CD 25, para evitar
Progressão: Conforme a classe de a morte em 10min., se ela passar no teste,
personagem. a cada 5 min, que a agua vermelha
Ajuste de nível: O mesmo da criatura- continuar em seu organismo ela perderá 1
base +6. ponto de constituíção temporário, até
chegar a 0 e morrer.
Equipamentos Pedra Vermelha – Simplismente uma
Pedra Filosofal – Ao ver de muitos é versão piorada da pedra filosofal, usa-lá
simplesmente um pedra que transforma lhe causa um grande risco a sua vida,
rocha em ouro, jóias e etc... mas nas mãos basta você ser afetado (5% por utilização)
dos alquimistas, elas se transformam em para ela lhe causar uma mutação, se usada
armas e itens sagradas, que até os deuses adequadamente ele aumenta o NC em 2.
poderiam temelos. Em termos de jogo Relógio de Alquimista – Todos os
(D20) ela é identica a aprensentada no Alquimistas Federais carregam esse item,
Livro do Mestre (Artefato), a não ser que todos quando entram nessa orgânização
o portador tem seus niveis de conjurador recebem esse equipamente para poder
alquimico dobrados, ele pode realizar mostrar que é um “verdadeiro” alquimista.
qualquer transmutação sem dar nada em Ele aumenta o NC do personagem em 1,
troca, ele nunca tem chance de errar uma dentro dele contém uma pedra vermelha,
transmutação entre outros efeitos que o mas ela é tão bem trabalhada que as
mestre pode adcionar. pessoas não sofrem os efeitos da mesma.
Agua Vermelha – Uma estranha Armas de Fogo – Bem, existem muitas
substância usada pelos alquimistas para armas de fogo em FullMetal Alchemist, o
criar a Pedra Filosofal e a Pedra mestre pode usar as armas encontradas
Vermelha, ele simplesmente é veneno, em Ação!!!, já que lá existe uma
um ser vivo que entre em contato com ela, “pequena” tabela com muitas, mas muitas
sofre os efeitos do Veneno Lótus Negra armas. Mas pra quem não tem acesso a
esse Livro, vou colocar aqui algumas numa àrea de 4,5m² (CA 10), todos os
armas de fogo. alvos dentro da àrea devem realizar um
→ Révolver: Clássico Révolver, teste Reflexos por 20 para receber metade
capacidade de dar 6 tiros e depois ter que do dano.
recarregar. → Lança-Foguetes: Uma das mais
→ Pistola Automática: Uma uma pistola poderosas armas conhecidas, quando
com disparador automático, com um acerta o alvo ela causa uma explosão de
cartucho de 12 Balas. 6m ao redor do alvo, as pessoas ao redor
→ Escopeta: Arma grande capaz de dar do alvo devem realizar um teste de
um tiro e depois ter que recarregar. Reflexo por 25 para receber metade do
→ Metralhadora: Poderosa arma com Dano.
uma munição de até 100 tiros. → Lançador de granadas: Igual a
→ Sniper: Arma utilizada por assassinos, granada, mas utilizace de outro alcance, e
com longo alcance e capaz de ar um deve ser apoiado ao chão.
único tiro e depois recarregar. → Lança-Chamas: Arma de utilização
→ Granada: de utilização militar, seu perigosa, essa arma cria um cone de 4,5m
alcance é igual ao modificador de força de fogo todos os alvos dentro do cone
do lançador multiplicado por 6m. o devem realizar um teste de Reflexo (CD
personagem realiza um ataque de toque 20) para receber metade do Dano.
Caixa de Pandora presente de Zeus, o aceitou. Quando
Pandora, por curiosidade, abriu uma caixa
Como todos sabem, a caixa de Pandora é que trouxera do Olimpo como presente de
uma lenda grega. Como não sei muito casamento ao marido, dela fugiram todas
explicar essa tal história, coloquei aqui a as calamidades e desgraças que até hoje
História de Pandora, na proxima Edição atormentam os homens. Pandora ainda
colocarei outra história mas bem tentou fechar a caixa, mas era tarde junto
detalhada. à borda da caixa. Pandora é a deusa da
ressurreição. Ela por não nascer como a
“A maior dificuldade de relatar um mito divindade é conhecida como uma semi-
não está em traduzir as suas múltiplas deusa. Pandora era uma humana ligada a
conexões e desdobramentos, mas em Hades. Sua ambição em se tornar a deusa
resolver onde parar, onde recortar este do Olimpo e esposa de Zeus fez com que
mito do todo da mitologia... Por isso, a ela abrisse a ânfora divina. Zeus para
história de Pandora começa antes da castiga-la tirou a sua vida. Hades com
própria Pandora. Desde que Zeus (Júpiter) interesse nas ambições de Pandora,
e seus irmãos (a geração dos deuses procurou as pacas (dominadoras do tempo)
olímpicos) começaram a disputar o poder e pediu para que o tempo voltasse, sem
com a geração dos Titãs, Prometeu era permissão de Zeus elas não puderam
visto como inimigo e seus amigos mortais fazer nada. Hades convenceu o irmão a
como ameaça. Sendo assim, para castigar ressuscitar Pandora, devido os
os mortais, Zeus privou o homem do argumentos do irmão Zeus a ressuscitou
fogo, simbolicamente, da luz na alma, da dando a divindade que ela sempre
inteligência... Prometeu, "amigo dos desejava. Assim Pandora se tornou a
homens", roubou uma centelha do fogo deusa da ressurreição. Para um espírito
celeste e a trouxe a terra, reanimando os ressuscitar Pandora entrega-lhe uma
homens. Ao descobrir o roubo, Zeus tarefa, se o espírito cumprir ele é
decidiu punir tanto o ladrão quanto os ressuscitado. Pandora com ódio de Zeus
beneficiados. Prometeu foi acorrentado a por ele ter a tornado uma deusa sem
uma coluna e uma águia devorava seu importância, entrega aos espíritos
fígado durante o dia, o qual voltava a somente tarefas impossíveis. Assim
crescer à noite. Para castigar o homem, nenhum espírito conseguiu e nem
Zeus ordenou a Hefesto (Vulcano) que consiguirá ressucitar.”
modelasse uma mulher semelhante às
deusas imortais e que tivesse vários Retirado de:
dons. Atená (Minerva) ensinou-lhe a arte www.desejosesonhos.hpg.ig.com.br
da tecelagem, Afrodite (Vênus) deu-lha a
beleza e o desejo indomável, Hermes Bem, agora vamos ao conteúdo da Caixa.
(Mercúrio) encheu-lhe o coração de Em vários filmes, Desenhos e Quadrinhos,
artimanhas, imprudência, ardis, Dragões são vistos como apenas Animais
fingimento e cinismo, as Graças Burros “totalmente” sem inteligência,
embelezaram-na com lindíssimos colares vendo por esse ponto de vista eu canço de
de ouro... Zeus enviou Pandora como pensar, Será que só existe Dragões
presente a Epimeteu, o qual, esquecendo- Intelectuais? Será que pode existir
se da recomendação de Prometeu, seu Dragões Centenários inteligência similar
irmão, de que nunca recebesse um a de um Golfinho? Bem vendo por esse
DV: 18D12 +111 (Pv 228);
Iniciativa: +1;
Desloccamento: 12m e Voo 24m;
CA: 18 (-2 tam, +1 des, +9 nat),
Surpresa 17, Toque 9;
Ataque base/agarrar: +18/+39;
Ataque: mordida +32 (3D6 +19);
Ataque total: mordida +32 (3D6
+19);
Esp/Alc: 4,5m/3m;
Ataques Especiais: Agarrar
Aprimorado, Engolir e Sopro;
Qualidades Especiais: Imune a
Fogo, Visão no escuro 18m, Visão
na penumbra e Faro;
TR: Fort +17, Ref +12, Vont +13;
HAB: For 36 (+13), Des 12 (+1),
Cons 23 (+6), Int 4 (-3), Sab 15 (+2)
e Car 12 (+1);
Pericias: Esconder-se +4,Ouvir
+26, Observar +26 e Sobrevivência
+14.
Talentos: Prontidão, Arma natural
Aprimorada (Mordida), Vitalidade
(3), Rastrear, Ataque Poderoso,
Pairar e Foco em Arma (Mordida);
Ambiente: Planícies Quentes;
Organização: Solitário ou Casal;
ND: 12;
Tesouro: Nenhum;
Tendência: Sempre Neutro;
Progressão: 19-36 DV (Enorme);
37-54 DV (Imenso).

Sua aparência lembra a de um


Dragão Vermelho a não ser por ser
ponto de vista eu criei um Dragão um pouco menos aterrorizante que um.
Clássico de filme. Um pouco mais inteligênte que um
Ele pode ser Colocado em qualquer macaco ele não cairá em armadilhas de
cenário de campanha, eles podem ser animais, ele sabe diferenciar um vilarejo
decedentes dos Dragões “mágicos” de de uma cidade entre outras coisas.
D&D, ou apenas uma espécie similar mas Costumam se alimentar de Animais como
com um nível de inteligência bem menor. ovelhas, bodes, cachorros, porcos até
cavalos e vacas. Eles nunca buscam entrar
Dragão Besta em vilarejos e atacar a todos por nada (a
Dragão (Enorme) não ser se não haver outro tipo de
alimento), Eles só atacam quem chegar
próximo de seu ninho ou quem estiver Perícias: Um Dragão Besta recebe +2 de
muito perto dele. bônus racial nos testes de Ouvir e
São incapazes de Falar qualquer idioma. Observar.

Combate Bem quem analizou de perto pode reparar


Simplesmente de inicio atacam com sua que é simplesmente um Tiranossauro
mordida, caso o inimigo seja poderoso Meio-Dragão com algumas modificações
atacará com seu Sopro, caso o inimigo se para se igualar aos dos filmes,
esconda em lugares onde sua mordia não simplesmente isso. Utilizei material do
atinge ele utiliza de seu sopro para faze-lo Livro dos Monstros 3.5 e só, quero dizer
sair de seu esconderijo (caso sobreviva). que não precisa se encher de livros de
Agarrar Aprimorado (Ext): Para RPG para pegar os monstros para bater
utilizar essa habilidae, o Dragão precisa em seus jogadores você simplesmente
atingir seu oponente de uma categoria de com os modelos que tem lá você pode
tamanho inferior (no mínimo) com sua criar uma infinidade de Monstros.
mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre que não Dragão Besta de Duas Cabeças
provoca ataques de oportunidade. Caso Dragão (Enorme)
obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá DV: 18D12 +111 (Pv 228);
tentar engolí-la na rodada subsequente. Iniciativa: +1;
Engolir (Ext): Um Dragão pode ingolir Desloccamento: 12m e Voo 24m;
um inimigo aprisionado de duas CA: 20 (-2 tam, +1 des, +11 nat),
categorias de tamanho inferior (ou menor) Surpresa 19, Toque 9;
caso obtenha sucesso em um teste Ataque base/agarrar: +18/+39;
resistido de Agarrrar. Uma vez dentro do Ataque: mordida +32 (3D6 +19);
montro, a vitima sofre 2D8 +10 pontos de Ataque total: 2 mordidas +32 (3D6 +19);
dano por esmagamento, mais 10 pontos Esp/Alc: 4,5m/3m;
de dano por àcido a cada rodada, devido Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
ao suco digestivo do tiranossauro. Uma Engolir, Sopro, Rajada Adcional e Rajada
criatura nessa situação pode abrir Dupla;
caminho para se libertar (Usando armas Qualidades Especiais: Imune a Fogo,
leves cortantes ou perfurantes), causando Visão no escuro 18m, Visão na penumbra
25 pontos de dano ao sistema digestivo e Faro;
do Dragão (CA 12). Depois que a vitima TR: Fort +17, Ref +12, Vont +14;
sair, reações musculares fecharão a HAB: For 36 (+13), Des 12 (+1), Cons
abertura, qualquer outro oponente terá de 23 (+6), Int 6 (-2), Sab 17 (+3) e Car 16
abrir seu próprio caminho. O estômago de (+3);
um Dragão Enorme é capaz de comportar Pericias: Esconder-se +4, Intimidar +18,
duas criaturas Médias, oito pequenas, Ouvir +30, Observar +30, Procurar +12 e
trinta e duas miúdas ou 128 minimas ou Sobrevivência +14.
menores. Talentos: Prontidão, Arma natural
Sopro (Sob): Cone de 9m, uma vez a Aprimorada (Mordida), Vitalidade (3),
cada 1D6 rodadas: 6D8 pontos de dano Rastrear, Ataque Poderoso, Pairar, Foco
por Fogo, Reflexos para reduzir à metade em Arma (Mordida) e Foco em
(CD 25). A CD do teste de resistência é Habilidade (Sopro);
baseada em Constituição. Ambiente: Planícies Quentes;
Organização: Solitário ou Casal; resistido de Agarrrar. Uma vez dentro do
ND: 14; montro, a vitima sofre 2D8 +10 pontos de
Tesouro: Nenhum; dano por esmagamento, mais 10 pontos
Tendência: Sempre Neutro; de dano por àcido a cada rodada, devio ao
Progressão: 19-36 DV (Enorme); 37-54 suco digestivo do tiranossauro. Uma
DV (Imenso). criatura nessa situação pode abrir
caminho para se libertar (Usando armas
Lembra um Dragão Vermelho mas, com leves cortantes ou perfurantes), causando
uma segunda cabeça em seu corpo. Esses 25 pontos de dano ao sistema digestivo
animais são raros, encontrados apenas em do Dragão (CA 12). Depois que a vitima
locais onde há muita magia. Essa criatura sair, reações musculares fecharão a
vive como um Dragão Besta apenas, é abertura, qualquer outro oponente terá de
mais inteligênte que um. É incapaz de abrir sei próprio caminho. O estomago de
falar. um Dragão Enorme é capaz de comportar
duas criaturas Médias, oito pequenas,
Combate trinta e duas miúdas ou 128 minimas ou
Lutam igualmente como os Dragões menores.
Bestas, apenas possuem um ataque de Sopro (Sob): Cone de 9m, uma vez a
mordiade extra. cada 1D6 rodadas: 6D8 pontos de dano
Agarrar Aprimorado (Ext): Para por Fogo, Reflexos para reduzir à metade
utilizar essa habilidae, o Dragão precisa (CD 27). A CD do teste de resistência é
atingir seu oponente de uma categoria de baseada em Constituição.
tamanho inferior (no mínimo) com sua Rajada Extra: Essa criatura possui um
mordida. Ele poderá iniciar a manobra segundo sopre igual ao primeiro.
Agarrar como uma ação livre que não Rajada Dupla: O Dragão Besta de Duas
provoca ataques de oportunidade. Caso Cabeças pode utilizar seus dois sopros no
obtenha sucesso no teste resistido de mesmo turno, assim que lançar o primeiro
Agarrar, ele prende a vítima e poderá ele também pode usar o outro em
tentar engolí-la na rodada subsequente. conjunto sendo assim, os alvos devem
Engolir (Ext): Um Dragão pode ingolir realizar um teste de Reflexo (CD 29),
um inimigo aprisionado de duas alcance cone de 18m, dano 12D8, com
categorias de tamanho inferior (ou menor) isso ele fica o dobro dos turnos sem
caso obtenha sucesso em um teste lançar o seu sopro.
Perícias: Um Dragão
Besta recebe +6 de
bônus racial nos testes
de Ouvir e Observar e
+4 de bônus racial nos
testes de procurar,
Intimidar e sentir
motivação.

Esse Dragão
simplesmente foi
criado apartir de um
Dragão Besta + o
modelo “Criatura
Bicéfala” apresentado a seguir. Rajada Dupla: Caso você tenha um tipo
de ataque, que espelhe algo de sua boca
Criatura Beicéfala (como o sopro de um dragão), você
Criaturas Bicéfalas não simplesmente utiliza esse ataque em conjunto com o que
uma criatura com uma cabeça extra, as você recebeu adcionalmente assim esse
vezes ela pode receber mais de uma. ataque “duplo” é feiot normalmente com
Criaturas assim são extremamentes raras apenas as seguintes alterações a CD
de se encontrar, habitando regiões onde a almenta e 2 pontos, o alcance do ataque
magia é utilizada de modo grandioso. Duplica, junto com o dano. Caso o ataque
Essas mutações ocorrem quando magia tenha que esperar um turno para se
demais é utilizado numa região, sendo recarregar, o personagem deverá esperar
assim que nasce essas criaturas. o dobro do tempo normal.
Dependendo de quanta magia é utilizada Qualidades especiais: A criatura-base
na região podem ter criaturas com três, conserva todas as qualidades especiais.
quatro ou até cinco cabeças! Essas Habilidades: Acrescente os seguintes
criaturas as vezes são amaldiçoadas com valores às habilidades da criatura-base:
a união de dois corpos ou até Int +2, Sab +2 e Car +4.
experimentos de ciêntistas insanos. Perícias: +4 em ouvir, observar, procurar,
Intimidar e sentir motivação.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura não Talentos: recebe 1 talento adicional.
muda. O tamanho da criatura não é Nível de Desafio: Igual o da criatura-base
afetado. +2 (+1 a uma terceira cabeça,).
Dados de Vida: Os Dvs também não são Tendência: Igual a da Criatura-base.
modificados. Progressão: Igual a da Criatura-base.
Deslocamento: Igual da Criatura base. Ajuste de nível: O mesmo da criatura-
Classe de Armadura: Recebe +2 de base +4.
armadura natural, deverá ser somada a
qualquer uma já existente. Novos Talentos
Ataque: Igual da Criatura base. Asas Extras [Geral]
Ataque Total: Caso a criatura-base A criatura possui um par de asas extras.
possua um ataque de mordida existente, Pré-requisito: Capacidade de Vôo.
ela recebe 1 ataque de mordida adicional, Benefício: A criatura recebe um par de
se não tiver nenhum ataque de mordida asas extras, sendo assim seus
ele não adquire esse ataque de mordida deslocamento de vôo aumenta em 6m.
adicional. Especial: A criatura pode somente pode
Dano: Igual da criatura base. adquirir esse talento na construção da
Ataques especiais: Mantém todos os ficha.
ataques especiais da criatura base, além
de adquirir as qualidades a seguir. Forma Racial [Geral]
Rajada Adicional: Caso você tenha um Um Dragão pode assumir a forma de
tipo de ataque, que espelhe algo de sua alguma Raça Básica.
boca (como o sopro de um dragão), você Pré-requisito: Tipo Dragão e pertencer a
recebe essa habilidade mais uma vez por categoria Dragão Verdadeiro, o dragão
dia (caso seja de várias vezes por dia, deve ser de categoria de idade Experiente
dobre as utilizações, caso se re-carregue no minimo .
sozinho separadamente os 2 deveram ser Benefício: Quando a criatura adquire esse
recarregados separadamente). talento, ela deve escolher uma das raças
básicas de D&D (Humano, Elfo, Anão, Garras Brutais [Geral]
Gnomo e etc...; Ele não pode escolher A garra do dragão é mais afiada do que a
nenhuma raça que possua Dados de vida mais afiadas das espadas.
extras ou Ajuste de nível). O Dragão pode Pré-requisitos: A criatura deve ter um
assumir a forma dessa criatura como bem ataque de Garra e pertencer ao tipo
intender mas ele sempre possuirá uma cor Dragão.
de cabelo da mesma cor de suas asas e Benefício: A garra da criatura recebe o
seus olhos seram da cor que predomina efeito sangramento (Ver Livro do Mestre
em seu corpo. Sempre que assumir essa 3.5) em seus ataques de garra,
forma ele será igual ao anterior não funcionando igualmente as armas com
pdoendo mudar sua aparência. O Dragão essa habilidade.
nessa forma perde seu ataque de sopro e
sua prsença aterradora, perde sua RD e Poder Dracônico [Geral]
também sua armadura natural. O Dragão Um Dragão com tal habilidade possui
não recebe qualquer benefício da raça, os poderes superiores aos seus iguais.
valores de habilidade do Dragão são Pré-requisito: Tipo Dragão e pertencer a
modificados dependendo de seu tamanho categoria Dragão Verdadeiro.
(veja adiante uma tabela), o dragão Benefício: O Dragão é considerado de
óbiviamente perde seus ataques de uma categoria de idade superior parar ver
mordida, cauda, asa e os efeitos das seguintes
cauda; O Dragão mantém habilidades: Sopro,
seu ataque de garra Presença Aterradora,
(lembrando que agora Habilidades Especiais,
possui tamanho médio, Nível de Conjurador e
em geral 1D6), RM.
transformando a ponta de Especial: A criatura
seus dedos quando quizer. pode somente pode
O Dragão pode se manter adquirir esse talento na
nessa forma por quanto construção da ficha.
tempo quiser. Nunca trate
essa habilidade como a
magia Alterar-se, porque
nem mesmo com
nenhuma magia de
revelação o usuário da
magia veria que a criatura
é na verdade um Dragão.
O dragão gasta uma ação
padrão para trocar usa
forma.
Tamanho Atual For Des Con
Grande -2 +2 -0
Enorme -4 +2 -2
Imenso -6 +4 -4
Colossal -8 +4 -6
Agradecimentos Equipe Vulto Salvador:
Agradecemos primeiramente a nossos Renan “Sparrow” – Editor Chefe
leitores, que fizeram nosso download. Felipe Allan – Finalizador
Eu, Renan “Sparrow”, agradeço a
colaboração de algumas pessoas na Matérias criadas e desenvolvidas por:
construção de nossa revista, em cada Pergaminhos: Renan “Sparrow” e
matéria tivemos um apoio: Jefferson “Doublecaps”.
Nos Pergaminhos, agredeço a Marcelo Contos & Histórias: Renan “Sparrow” e
Telles por nos conceder uma entrevista! João Joly.
Nos E-mails, agradeço aos nossos leitores Castlevania: Renan “Sparrow”.
que nos enviaram e-mails. Resgatando Valores: Renan “Sparrow”.
Nas Ovelhas, agradeço ao pessoal do Caixa de Pandora: Renan “Sparrow”.
Orkut que me fez morrer de rir!!!
Em Contos & Histórias, agradeço aos
sites cade e google por me fornecer as
imagens! E também agradeço a João Joly
que me enviou o inicio de uma história
escrita por ele.
Na Capa, agradeço ao Frozen 0.7 por me
oferecer o link de um excelente site,
agradeço também ao site Castlevania
Legends por sempre conter novidades, e
foi de lá que retirei grandes infromações.
Em Resgatando Valores, agradeço
novamente aos sites cade e google por me
conceder as imagens!
Na nossa Caixa de Pandora, agradesso
novamente aos sites cade e google por me
conceder as imagens!

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