Wyvern - Livro de Regras Básicas II
Wyvern - Livro de Regras Básicas II
Wyvern - Livro de Regras Básicas II
O JP deve criar seu personagem para a aventura. Ele faz Existem diversas raças conscientes em mundos de fantasia A Classe de um personagem determina seu por Nív. Só pode usar adagas e bordões, não usa nenhum
isso imaginando sua aparência e passado e definindo suas medieval. Algumas estão disponíveis aos jogadores para enquadramento social e, não raro, sua ocupação. O JP tipo de Armadura. Poder Arcano: Recebe um Grimório
Estatísticas, sob orientação do JM. Estatísticas são seus personagens. O JP pode escolher uma raça livremente pode escolher uma classe livremente ou conforme junto com sua Ficha de Personagem.
características de um personagem utilizadas nas rolagens ou conforme orientação do JM. Você pode buscar na orientação do JM.
:: Monge: Disciplinado artista marcial. Recebe 1d8 de Vid
de dados. internet a aparência dessas raças, caso sinta necessidade.
:: Bárbaro: Combatente primitivo e violento, guiado por por Nív. Usa bordões e nenhuma Armadura. Artista
:: Ficha de Personagem: As Estatísticas e demais :: Humanos: Seres adaptáveis e ambiciosos. Mov: 9m. fúria e instinto. Recebe 1d12 de Vid por Nív. Usam Marcial: Ataca com bordão ,chutes e socos, causando 1d4
informações dos personagens estarão registradas neste Versátil: Uma vez por dia podem realizar 1 TdP qualquer qualquer Arma, mas nenhuma Armadura. Fúria: Soma seu de Dano por Ataque. Realiza um número de Ataques por
documento. Cada JP deve ter a sua. (inclusive 1 Ataque) com Mod de +2. Niv ao dano de seus Ataques. Tarefa igual ao seu Niv+1, ou seja, um Monge de Nív 3 é
capaz de realizar 4 Ataques por Rodada.
:: Nível (Nív): O quanto um personagem é experiente e/ou :: Elfos: Criaturas longevas, ligadas ao natural e a Magia. :: Clérigo: Homem santo que luta por sua fé. Recebe 1d8
poderoso. Todos os personagens iniciam no Nív 1. Mov: 9m. Frágil: Nunca recebem mais que 6 de Vid por de Vid por Nív. Só podem usar maças e bordões. Usam :: Especialistas: Médicos, ferreiros, etc. Sempre são
Nív. Natureza Arcana: Calculam seu Poder Arcano como se qualquer tipo de Armadura. Cura Sagrada: Como uma Personagens do JM. Recebem 2 de Vid por Nív e um Mod
:: Defesa (Def): O quanto é difícil causar dano a um
tivessem 1 Nív a mais e recebem um Mod de +2 em Tarefa, Cura 1d6 de Vid de um personagem. Pode ser de +3 em TdP relacionados a sua especialidade. Sabem
personagem em combate. Seu valor é 10 + Nív dividido por
qualquer TdP relacionado a resistir a Magia usada um número de vezes por dia igual ao Niv do Clérigo. usar apenas adagas e não usam Armadura.
3 + Mod. de Armadura + outros Mod. Considere apenas a
parte inteira do número. Por exemplo: 10,95 = 10. :: Anões: Resistentes, baixos e fortes, honrados e turrões, :: Combatente: Perito em combate. Recebe 1d10 de Vid COMBATE
ligados à terra e aos metais. Mov: 6m. Resistente: por Nív. Usa qualquer Arma ou Armadura. Combatente O combate possui algumas estatísticas próprias:
:: Vida (Vid): Energia vital. Personagens no Nív 1 sempre
Recebem um Mod de +2 em qualquer TdP relacionado a Habilidoso: Recebe um Mod de +3 em seus Ataques.
terão o máximo de Vid para seu Nív. Por exemplo, um :: Armaduras: Confeccionadas em diferentes materiais,
resistir a Magia, doenças, venenos ou cansaço.
Mago com Nív 1 sempre terá Vid 4. :: Ladino: Especialista em fugas e mecanismos. Recebe 1d6 visam impedir que golpes causem dano a personagens. Um
:: Halflings: Criaturas pequeninas, espertas e ágeis, ligadas de Vid por Nív. Só usam armaduras de couro e armas que escudo pode ser usado em conjunto com qualquer outra
:: Movimento (Mov.): A quantidade de metros que um
ao campo e ao conforto. Mov: 6m. Ágil: recebem Mod de causem até 1d6 de Dano. Ladinagem: Recebe um Mod de armadura. Armaduras modificam a Def de quem a usa
personagem pode percorrer em uma Ação.
+1 em Def e de +2 em Testes relacionados a esconder-se e +5 em TdP relacionados a abrir fechaduras, desarmar conforme seu tipo:
:: Grimório: Documento acessório a Ficha de Personagem escalar. Pequenino: Não podem usar armas que causem armadilhas, escapar de algemas ou cordas, escalar e Tipo de Armadura Def
de um Mago. Descreve as regras para usar Magia. Dano superior a 1d6. esconder-se Escudo +1
Um wyvern pode ser confundido com um dragão, mas Couro +2
2 não é um! 3 4.:: Mago: Estudioso das artes arcanas. Recebe 1d4 de Vid Cota +4 5
Placas (reduz em 1,5m o Mov) +6
para Naiára
Namastê! 8 7 significativa ou por regras específicas. 6
pelo personagem.
isoladamente, por uma realização que julgar
:: Tarefa: Qualquer atividade deliberadamente realizada
Manual do Jogador RPG é um ótimo hobby, conheça-o. conceder XP extra ao grupo ou a um personagem
pelo grupo por derrotar cada monstro. O JM pode ainda (uma) Tarefa e mover-se antes ou depois desta.
completamente gratuito.
O Bestiário sugere a quantidade de XP a ser recebida :: Ação: Em uma ação, um personagem pode realizar 1
Livro de Regras Básicas II - 3.5 jogo, apenas não venda, faça de graça: Wyvern é
usar, modificar ou fazer o que você desejar com esse personagens. ordem das Rod até o fim do combate.
nunca jogou nenhum antes. Fique livre para copiar, aperfeiçoamento e o acúmulo de poder dos primeiro, em ordem, realizando uma Ação. Essa será a
Dragon. É um RPG mais simples e acessível a quem sobreviventes com Experiência (XP), que representa o envolvidos rolam um TdP. Os maiores resultados agem
Pocket Wyvern é um RPG de bolso baseado no Pocket Ao terminar a seção de jogo, o JM deve recompensar os :: Iniciativa (Ini): No início do combate, todos os
os Livros Básicos de Pocket Wyvern. EXPERIÊNCIA
ordem da Iniciativa.
Guia do Mestre e o Bestiário. Esses 3 livros constituem com Vid zero estão mortos.
uma Rod cada personagem pode realizar uma Ação na
O jogador a assumir o papel de JM deve ler também o cheguem a Vid –10 ou menos estão mortos. Monstros
O combate acontece em sucessivas rodadas (Rod). Em
menos de Vid caem desacordados. Personagens que
Tomo de Classe, lápis, borracha e um JM! repouso) ou por Magia. Personagens com zero ou
RODADA DE COMBATE
precisam de uma Ficha de Personagem, seu respectivo cura pode ser natural (1 de Vid por Nív a cada dia de *não permite usar escudo
Jogador Personagem (JP) em Pocket Wyvern. JPs :: Cura e Morte: Personagens feridos devem se curar. A 1d12 Machado de Duas Mãos*
Este Manual do Jogador constitui o básico para um 1d10 Montante (espada de duas mãos)*
POIS BEM... (5d6) e imenso (10d6). 1d8 Maça
danos de 4 formas: pequeno (1d4), médio (2d6), grande 1d8 Machado
como fogo, quedas, e etc. O mestre pode determinar os 1d8 Espada Longa
descrição de sua Classe.
dano são encontradas com frequência nas aventuras, 1d6 Espada Curta
de Nív, um personagem recebe mais Vid, conforme a 1d4 Bordão/Cajado
e subtraia o resultado da Vid deste. Outras formas de
4.000XP para o Nív 3, 8000XP para o Nív 4, etc. Ao subir 1d6 Arco e Flecha*
sucesso subtrai do atacado: role o(s) dado(s) indicado(s)
para seu Nív atual, ou seja 2.000XP para o Nív 2, 1d4 Adaga
:: Dano (Dan): É a quantidade de Vid que um Atq de
que atingir um total de XP igual ao dobro do necessário Dano Arma
partir de então, ele aumentará em 1 seu Nív sempre um TdP que tem como Dificuldade a Def do atacado. através de Ataques e causar Dano aos oponentes:
Um personagem atinge o Nív 2 ao acumular 1000XP. A :: Ataque (Atq): O Atq é uma Tarefa e é realizado com :: Armas: Ferramentas usadas para desferir golpes
PROGRESSÃO