D&D 5E - Guia Do Mestre
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5' r cilindro Até 1 min início do seu próximo turno, tendo uma doninha abaixando as suas calças, etc .: Teste 12 +4 8400
Moonbeam —
seu hp cai a 0 e está de Resistência CON DC 10. 13 +5 10000
Prismatic Wall 100' + 100' 10 mins
morrendo. Ÿ MOVIMENTO VIGOROSO, por exemplo. combate, correr, 14 +5 11500
Wall of Fire 60' + 60' Até 1 min escalar, cair etc.: Teste de Resistência CON DC 10. 15 +5 13000
16 +5 15000
TIPOS DE DANO 17 +6 18000
Ácido O spray corrosivo da respiração de um dragão preto e as enzimas Necrótico O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e feitiço, 18 +6 20000
dissolvidas segregadas por um pudim preto causam dano ácido. como o toque frio(chill touch), murcha a matéria e até mesmo a alma. 19 +6 22000
Concussão Ataques de força contundente - martelos, queda, constrição Perfurante Ataques de punção e empalar, incluindo lanças e mordidas de 20 +6 25000
e similares - causam danos causados. monstros, causam danos perfurante.
21 +7 33000
Frio O arrepio infernal que se irradia da lança do demônio do gelo e a Venenoso As picadas venenosas e o gás tóxico da baforada de um dragão
explosão frígida da respiração de um dragão branco causam dano verde causam dano ao veneno. 22 +7 41000
ao frio. Psíquico As habilidades mentais, como a explosão psiônica de um mind 23 +7 50000
Fogo Os dragões vermelhos baforam fogo e muitos feitiços evocam flayer, causam dano psíquico. 24 +7 62000
chamas para causar dano de fogo. Radiante O dano radiante, causado pelo feitiço de fogo de um clérigo ou a 25 +8 75000
Força A força é pura energia mágica concentrada em uma forma arma de punição de um anjo, cauteriza a carne como fogo e
26 +8 90000
prejudicial. A maioria dos efeitos que causam dano à força são sobrecarrega o espírito com poder.
feitiços, incluindo mísseis mágicos e armas espirituais. Cortante Espadas, machados, e garras dos monstros causam dano 27 +8 105000
Raio Um feitiço de raio e a respiração de um dragão azul causam dano cortante. 28 +8 120000
no relâmpago. Trovão Uma explosão concussiva de som, tal como o efeito do feitiço 29 +9 135000
Thunderwave, causa dano de trovão. 30 +9 155000
MODIFICADORES DE INICIATIVA POR FATOR DE VELOCIDADE CLASSE DE ARMADURA DE OBJETOS NECESSIDADE DE ÁGUA E COMIDA RASTREAMENTO
Fator Modificador Tamanho Substância AC Substância AC
da Criatura
Modificador Comida (lbs) 4 lbs = 1,8Kg Superfície do Solo DC
Tamanho
& Água (gallons) 4gal = 15L
Conjurar feitiço - 1/nível feitiço Minúscula +5 Roupa, papel, corda 11 Ferro, aço 19 da Criatura
por Dia Superfície macia, ex. neve, barro 10
Corpo-a-corpo, arma pesada/2-mãos - 2 Pequena +2 Cristal, vidro, gelo 13 Mithril 21 Minúscula ¼ Lama ou Gramado 15
necessário
Corpo-a-corpo, arma leve/acuidade +2 Média +0 Madeira, osso 15 Adamantine 23 Pequena/Média 1 Pedra nua 20
x2
Beber poção -8 Grande -2 Pedra 17 Grande 4 água em Cada dia desde que criatura passou +5
Sacar arma, carregar arco Enorme condição
-5 -5 HIT-POINTS DE OBJETOS DMG p.247
Enorme 16 Criatura deixou rastro, ex. sangue -5
quente
Carregar besta leve -8 Colossal -8 Tamanho Fragilidade Resistencia Colossal 64 MARCHA POR VIA TERRESTRE
EXAUSTÃO COBERTURA Minúsculo (frasco, cadeado) 1d4 2d4 DC DE ALIMENTAR BASE = (VEL ÷ 10) MILHAS POR HORA
Level Efeito Cobertura AC e DEX Save Bônus Pequeno (baú, alaúde) 1d6 3d6 Comida/Água Disponível DC Ÿ PASSO RÁPIDO: aumente a
1 Desvantagem nos ½ cobertura +2 Médio (barril, lustre) Abundante
1d8 4d8 10 distância por 1/3 (-5 para PER
Testes de Habilidade ¾ cobertura +5 Largo (carroça, janela 10’ quad.) 1d10 5d10 Limitada 15 passiva)
2 Metade da Velocidade Em cobertura Total o alvo não pode Enorme, Colossal Escolha do DM Muito pouca 20 Ÿ PASSO LENTO: diminua distância
3 Desvantagem nos ser mirado diretamente, ainda pode por 1/3 (permitido usar Furtividade)
ataques e testes de ser afetado por AoE spells etc. ALVOS NA ÁREA DE EFEITO ATAQUES DE MOB Ÿ TERRENO DIFÍCIL: divida a distância
resistência d20 necessário Atacantes necessário viajada
CLASSES DE DIFICULDADE Área Número de Alvos para acertar para um acertar
4 Metade do HP Max. Ÿ MARCHA FORÇADA: Cada hora de
Dificuldade da Tarefa DC 1–5 1 viagem além de 8 horas, cada
5 Velocidade reduzida 0 Cone Tamanho ÷ 10(arredondado para cima)
Muito Fácil 5 6–12 2 personagem precisa fazer um teste
6 Morto
Cubo ou Quadrado Tamanho ÷ 5 (arredondado para cima) CON no final da hora ou recebe 1
Fácil 10 13–14 3
Terminando um Descanso nível de Exaustão. Teste CON DC
Longo reduz a exaustão Média 15 Cilindro Raio ÷ 5 (arredondado para cima) 15–16 4 = 10 + 1 por hora após 8.
da criatura em 1, desde Difícil 20 17–18 5
que tenha ingerido Linha Extensão ÷ 30 (arredondado para cima)
comida e água. Muito Difícil 25 19 10
Esfera ou Circulo Raio ÷ 5 (arredondado para cima) CLIMA ALEATÓRIO RÁPIDO
Quase Impossível 30 20 20
d20 Temperatura
IMPROVISANDO DANO FERIMETOS DURADOUROS (DMG P.272) 1–14 Normal para a Estação
Exemplo Dado d20 Ferimento 15-17 4d6 °C mais frio que normal
Queimado por carvões, queda de caixa de livro, picado por agulha venenosa 1d10 1 PERDER UM OLHO. Desvantagem em PER de Visão e ataques Distantes 18-20 4d6 °C mais quente que normal
Atingido por um raio, tropeçando em uma fogueira 2d10 2 PERDER UM BRAÇO OU MÃO. d20 Vento
Atingido por queda escombros, colapso do túnel, cair em tanque de ácido 3 PERDER UM PÉ OU PERNA. ½ vel, Cai após corrida, Desv. em testes DES/Equilíbrio 1–12 Nenhum (ou atenuando)
4d10
Esmagado pela compactação de paredes, atingido por lâminas de 4 MANCO. Vel. -5’. DC 10 teste DES após correr ou Cai. 13-17 Leve (ou mantêm o mesmo)
aço girando, atravessando corrente de lava 10d10 5–7 FERIMENTO INTERNO. DC 15 teste CON para agir ou reagir. 18-20 Forte (ou fortalecendo)
Submerso em lava, atingido por uma fortaleza voadora 18d10 8–10 QUEBRAR COSTELA. Como 5–7, mas DC 10. d20 Precipitação
Cair no vórtice do Elemental do Fogo, esmagado na mandíbula de 11–13 CICATRIZ HORRÍVEL. Desvantagem em Persuasão. Vantagem em Intimidação. 1–12 Nenhuma
monstro quase divino ou do tamanho da lua 24d10
14–16 FERIDA PODRE. Máximo Hit-point reduz -1 por 24 horas. 13-17 Chuva ou neve fraca
As rochas caem, todos morrem. Campanha termina ¥d10 17–20 CICATRIZ PEQUENA. Sem efeito adverso. 18-20 Chuva ou neve forte
Perseguições COMPLICAÇÕES URBANAS DE PERSEGUIÇÃO COMPLICAÇÕES SELVAGENS DE PERSEGUIÇÃO
d20 Complicação d20 Complicação
Ÿ Durante a perseguição, participantes podem usar
livremente a ação DISPARADA um número de vezes igual 1 Um grande obstáculo, como um cavalo ou carroça, bloqueia o seu caminho. 1 Seu caminho leva você através de um pedaço de moita. Faça um teste DC 10 de
a 3 + seu modificador CON. Faça um teste de Destreza DC 15 (Acrobacia) para superar o Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para superar a moita. Numa
obstáculo. Em um teste falho, o obstáculo conta como 10 pés de terreno difícil. falha, a moita conta com 5 pés de terreno difícil.
Ÿ Cada DISPARADA adicional requer sucesso em teste de
CON DC 10 no final do seu turno ou a criatura recebe um 2 Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça uma teste de DC 10 2 O terreno irregular ameaça retardar seu progresso. Faça um tesde de
nível de Exaustão. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para abrir Destreza (Acrobacias) DC 10 para transitar pela área. Num teste falho,
caminho na multidão sem obstáculos. Em uma falha, a multidão o terreno conta com 10 pés de terreno difícil.
Ÿ Parar para lançar feitiços permitirá aos perseguidos conta como 10 pés de terreno difícil.
aumentar sua vantagem, e pode significar que eles
fugirão, mas certamente não é proibido. 3 Uma grande janela de vitral ou barreira semelhante bloqueia seu 3 Você atravessa um enxame de insetos (MM: Swarm of insects, DM
caminho. Faça um teste de resistência FOR DC 10 para quebrar a escolhe o tipo de insetos que faz mais sentido). O enxame faz um
TERMINANDO A PERSEGUIÇÃO barreira e continuar. Em uma teste com falha, você salta da barreira ataque de oportunidade contra você (+3 para acertar, 4d4 perfurante
e Cái de Bruços(Prone). em um golpe).
Ÿ Cada presa faz um teste de DES (Furtividade) no final de cada rodada,
depois que todos tiveram seu turno. O resultado é comparado ao valor 4 Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos semelhantes está 4 Um riacho, ravina ou leito de pedra bloqueia seu caminho. Faça um
da PER Passiva do(s) perseguidor(es). no seu caminho. Faça um teste DC 10 de Destreza (Acrobacia) ou teste DC 10 de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (a sua
Ÿ Se a presa NUNCA está fora da visão do perseguidor, o de Inteligência (sua escolha) para navegar no labirinto. Num teste escolha) para atravessar o impedimento. Numa falha, o impedimento
falho, o labirinto conta 10 pés de terreno difícil. conta como 10 pés de terreno difícil.
teste falha automaticamente.
Ÿ Senão, se o teste de Furtividade for maior que o valor de 5 O chão debaixo de seus pés está escorregadio com chuva, óleo 5 Faça um teste de resistência Constituição DC 10. Em uma falha, você está cego por
PER, a presa escapa. Se não, a perseguição continua. derramado ou algum outro líquido. Faça um teste de resistência vento de areia, sujeira, cinzas, neve ou o pólen até o final do seu turno. Enquanto
de Destreza DC 10. Em uma falha, você Cái de Bruços(Prone). cego dessa maneira, sua velocidade é dividida pela metade.
FATORES DE FUGA 6 Você se depara com uma matilha de cães brigando por comida. 6 Um deslizamento repentino o surpreende. Faça um teste de resistência
Fator Teste de Furtividade tem... Faça um teste de DC 10 de Destreza (Acrobacia) para passar pela de Destreza DC 10 para superar o obstáculo. Em uma falha, você cai
matilha sem impedimento. Falhando, você é mordido com dano 1d4 x 5 pés, levando 1d6 de dano por cada 10 pés caído e repousa
Presa tem muitas coisas para se esconder atrás Vantagem 1d4 perfurante, e os cães contam como 5 pés de terreno difícil. Caído de Bruços (Prone).
A presa está em uma área muito cheia ou ruidosa Vantagem
7 Você se depara com uma briga em progresso. Faça um teste DC 7 Você tropeça na armadilha de um caçador. Faça um teste de
Presa tem poucas coisas para se esconder atrás Desvantagem 15 de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia), ou Carisma resistência Destreza DC 15para evitá-la. Falhando, você está preso em
(Intimidação) (a sua escolha) para passar pelos lutadores uma rede e Restringido. Consulte o capítulo 5, "Equipamento", do
Presa está em uma área pouco frequentada ou calma Desvantagem livremente. Em uma falha, você recebe 2d4 dano de concussão, Manual do Jogador para obter regras sobre como escapar de uma
O principal perseguidor é um Patrulheiro ou tem e os lutadores contam como 10 pés de terreno difícil. rede.
proficiência em Sobrevivência
Desvantagem
8 Um mendigo bloqueia seu caminho. Faça um teste DC 10 de Força 8 Você foi pego em uma debandada de animais assustados. Faça um
(Atletismo), Destreza (Acrobacia), ou de Carisma (Intimidação) (a teste de resistência DC 10 de Destreza. Falhando, você está Caído
COMPLICAÇÕES DE PERSEGUIÇÃO sua escolha) para driblar o mendigo. Você triunfa automaticamente de Bruços e recebe 1d4 de dano de concussão e 1d4 de dano
se jogar uma moeda para o mendigo. Num teste falho, o mendigo perfurante.
Como com qualquer boa cena de perseguição, podem surgir conta como 5 pés de terreno difícil.
complicações para fazer uma perseguição mais pulsante.
9 Um guarda muito zeloso, (MM: overzealous guard), confunde você 9 Seu caminho leva você para perto de um trecho de razorvine. Faça
As complicações ocorrem aleatoriamente. Cada participante com outra pessoa. Se você se mover 20 pés ou mais no seu turno, um teste de resistência de Destreza DC 15 ou use 10 pés de
na perseguição rola um d20 no final do turno. Consulte a o guarda faz um ataque de oportunidade contra você com uma movimento (sua escolha) para evitar o razorvine. Em um falha, você
tabela apropriada para determinar se ocorre uma lança (+3 para bater, 1d6 + 1 de dano perfurante em um golpe) recebe dano de 1d10 cortante.
complicação. Se o fizer, afeta o próximo participante da 10 Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar a 10 Uma criatura nativa da área persegue você. O DM escolhe uma
perseguição na ordem da iniciativa, não o participante que colisão com algo intransponível. Faça um teste de resistência de criatura apropriada para o terreno.
rolou o dado. Quem rolou o dado ou o alvo da complicação Destreza DC 10 para efetuar a curva. Em um teste falho, você
pode gastar inspiração para negar a complicação. colide com algo sólido e recebe 1d4 de dano de concussão.
11–20 Recupere a consciência num lugar estranho sem 51–60 Precisa atacar a criatura mais próxima 41–45 Ilusão poderosa - escolha um efeito de 36–45 Alcançar meu objetivo é a única coisa de interesse
memória de como chegou lá. Você foi roubado em a cada rodada. poção (delirante) para mim, eu ignorarei tudo para persegui-lo
3d6 x 5 gp.
61–70 Alucinações e desvantagens em testes de 46–55 Ligado ao "encanto da sorte" (pessoa ou 46–50 Eu acho difícil me preocupar com tudo o que
21–30 Você fez um inimigo. Essa pessoa/grupo agora é hostíl habilidade. coisa). Desvantagem em todas rolagens acontece em torno de mim
a você. DM determina o grupo ofendido, você quando distante mais de 30' dele.
decide como os ofendeu.
71–75 Faz o que alguém qualquer lhe diga, 56–65 Personagem está cego (25%) 51–55 Eu não gosto da maneira como as pessoas estão
31–40 Romance relâmpago. 25% o romance termina mal, desde que não seja autodestrutivo. ou surdo (75%) me julgando o tempo todo
50% o romance está em andamento, 25% o romance
termina amigavelmente. Você determina a identidade 76–80 Impulso excessivo de comer algo estranho 66–75 Tremores ou tiques incontroláveis. Desvantagem 56–70 Eu sou a pessoa mais inteligente, sábia,
(por exemplo, sujeira, lodo, miudezas) em todas rolagens que envolvem DES ou FOR forte, mais rápida e mais bela que conheço
do interesse amoroso, sujeito à aprovação do seu DM.
41–80 Ganhos modestos de jogos de azar. Recupere suas 81–90 O personagem está Atordoado 76–85 Amnésia parcial — Se conhece, mas 71–80 Poderosos inimigos estão me caçando. Seus
despesas de estilo de vida para o tempo gasto na farra. ninguém mais ou nenhum evento recente agentes estão em todo lugar, sempre observando.
81–90 Ganhos modestos de jogos de azar. Recupere suas 91–100 O personagem está Inconsciente 86–90 Se levar dano, fazer teste de res. DC 15 de SAB ou 81–85 Há apenas uma pessoa que eu posso confiar,
despesas de estilo de vida para o tempo gasto na como se estivesse sob feitiço Confusão por 1 min e só eu posso ver esse amigo especial.
farra e ganhe 1d20 x 4 gp.
Fazer uma pequena fortuna jogo. Recupere suas 91–95 Personagem perde a habilidade de falar. 86–95 Não consigo levar nada a sério. Quanto mais
91 + grave, mais engraçado eu o acho.
despesas de estilo de vida pelo tempo gasto com
a farra e ganhe 4d6 x 10 gp. 96–100 Cai inconsciente, não pode ser despertado. 96–100 Descobri que gosto muito de matar pessoas.