Apostila-Usabilidade - Clarindo
Apostila-Usabilidade - Clarindo
Apostila-Usabilidade - Clarindo
Engenharia de Usabilidade
Material de Referência
Belo Horizonte, MG
Agosto de 2012
SUMÁRIO
SUMÁRIO ...................................................................................................................... 2
1 Introdução ............................................................................................................. 5
1.1 Apresentação ................................................................................................... 5
1.1.1 Objetivos da disciplina ................................................................................ 5
1.1.2 conteúdo da disciplina ................................................................................ 5
1.2 Introdução à usabilidade ................................................................................... 7
1.2.1 Benefícios.................................................................................................. 9
1.3 Glossário.........................................................................................................11
1.4 Bibliografia ......................................................................................................12
2 Princípios de desenho .............................................................................................12
2.1 Ciclo de execução de uma ação ........................................................................13
2.2 Distribuição da informação ...............................................................................15
2.3 “Psicologia” dos materiais/serventia ..................................................................16
2.4 Visibilidade ......................................................................................................18
2.5 Modelo mental ................................................................................................19
2.6 Mapeamentos .................................................................................................20
2.7 Realimentação.................................................................................................22
2.8 Atenção aos requisitos .....................................................................................23
2.9 Função de força ..............................................................................................24
2.10 Bibliografia ......................................................................................................25
3 Processo visando a usabilidade ................................................................................25
3.1 Detalhes de implementação do praxis-u ............................................................27
3.2 Atividades do fluxo de usabilidade .....................................................................27
3.2.1 Atividades gerenciais .................................................................................29
3.2.2 Atividades técnicas ....................................................................................30
3.3 Glossário.........................................................................................................37
3.4 Bibliografia ......................................................................................................38
4 Análise de contexto de uso .....................................................................................39
4.1 Técnicas .........................................................................................................40
4.1.1 Observação direta .....................................................................................41
4.1.2 Entrevistas ...............................................................................................41
4.1.3 Levantamento por questionário ..................................................................42
4.1.4 Fontes de informação ................................................................................42
4.2 Subprocesso de Análise de contexto de uso .......................................................46
4.2.1 Visão geral ...............................................................................................47
4.2.2 Planejamento ...........................................................................................48
4.2.3 Preparação ...............................................................................................51
4.2.4 Modelagem de usuários .............................................................................52
4.2.5 Modelagem de tarefas ...............................................................................52
4.2.6 Análise de Produtos Concorrentes ou Similares ............................................53
4.2.7 Balanço final .............................................................................................53
4.3 Análise de usuários ..........................................................................................54
4.3.1 Visão geral ...............................................................................................54
4.3.2 Objetivos..................................................................................................55
4.3.3 Personas ..................................................................................................56
4.3.4 Detalhamento das atividades do subprocesso ..............................................70
4.4 Análise de tarefas ............................................................................................74
4.4.1 Visão geral ...............................................................................................76
2
4.4.2 Objetivos..................................................................................................78
4.4.3 Roteiros de domínio de problema ...............................................................79
4.4.4 Detalhamento das atividades do subprocesso de Análise de tarefas ...............82
4.4.5 Análise de necessidades ............................................................................85
4.5 Análise de ambiente ........................................................................................88
4.6 Análise de produtos concorrentes ou similares ...................................................90
4.7 Glossário.........................................................................................................91
4.8 Bibliografia ......................................................................................................92
5 Especificação de requisitos de usabilidade ................................................................93
5.1 Visão geral ......................................................................................................93
5.2 Tabela de especificação de requisitos de usabilidade ..........................................94
5.2.1 Atributos de Usabilidade ............................................................................96
5.2.2 Ator .........................................................................................................98
5.2.3 Instrumento de medida .............................................................................98
5.2.4 Valor a ser medido .................................................................................. 101
5.2.5 Níveis de desempenho............................................................................. 102
5.2.6 Diretrizes para definição da Tabela ERU .................................................... 105
5.3 Glossário....................................................................................................... 106
5.4 Bibliografia .................................................................................................... 107
6 Desenho da Interação .......................................................................................... 107
6.1 Atividade de Desenho da interação ................................................................. 109
6.1.1 Modelagem conceitual ............................................................................. 111
6.1.2 Modelagem de conteúdo e navegação ...................................................... 117
6.1.3 Desenho detalhado ................................................................................. 118
6.2 Guia de Estilo de Usabilidade .......................................................................... 119
6.3 Glossário....................................................................................................... 124
6.4 Bibliografia .................................................................................................... 124
7 Avaliação de usabilidade ....................................................................................... 124
7.1 Objetivos ...................................................................................................... 125
7.2 Técnicas ....................................................................................................... 127
7.2.1 Analíticas................................................................................................ 128
7.2.2 Avaliações experimentais ......................................................................... 129
7.2.3 Pesquisa de opinião................................................................................. 130
7.3 Subprocesso de avaliação de usabilidade ......................................................... 131
7.3.1 Visão geral ............................................................................................. 131
7.3.2 Detalhamento das atividades ................................................................... 135
7.4 Padrão de Descrição de Avaliação de Usabilidade ............................................. 151
7.4.1 Descrição das Avaliações de Usabilidade ................................................... 151
7.4.2 Relatório de Avaliações de Usabilidade ...................................................... 151
7.5 Glossário....................................................................................................... 152
7.6 Bibliografia .................................................................................................... 152
8 Diretrizes de usabilidade ....................................................................................... 153
8.1 Fundamentos de desenho .............................................................................. 153
8.2 Princípios ...................................................................................................... 154
8.3 Diretrizes ...................................................................................................... 158
8.4 Glossário....................................................................................................... 168
8.5 Bibliografia .................................................................................................... 168
9 Elementos de Interação ........................................................................................ 169
9.1 Interfaces Gráficas......................................................................................... 170
9.1.1 Janelas (windows)................................................................................... 170
9.1.2 Menus (menu) ........................................................................................ 171
9.1.3 Formulários (Forms) ................................................................................ 178
9.1.4 Caixas (box) ........................................................................................... 181
9.2 Interfaces gráficas em sentido amplo .............................................................. 184
3
9.2.1 Visualização de dados.............................................................................. 184
9.2.2 Bancos de dados visuais .......................................................................... 185
9.2.3 Animações .............................................................................................. 186
9.2.4 Vídeo (e áudio) ....................................................................................... 186
9.2.5 Realidade virtual ..................................................................................... 187
9.3 Linguagem de comandos................................................................................ 187
9.4 Outros elementos de interação ....................................................................... 188
9.4.1 Tela de toque ......................................................................................... 188
9.4.2 Síntese da fala ........................................................................................ 189
9.4.3 Reconhecimento da fala e Linguagem natural ............................................ 189
9.5 Glossário....................................................................................................... 190
9.6 Bibliografia .................................................................................................... 190
10 Glossário .......................................................................................................... 191
11 Bibliografia ....................................................................................................... 191
4
1 INTRODUÇÃO
1.1 APRESENTAÇÃO
Este documento foi desenvolvido para uso dos alunos da disciplina de Engenharia de
Usabilidade. O conteúdo aqui abordado provê ao aluno o conhecimento básico necessário
ao projeto da interação do usuário em um sistema de software, sendo este conteúdo
contextualizado em um processo de desenvolvimento de software visando à usabilidade.
5
Para conceituar Usabilidade, podemos utilizar as normas ISO 9241 (ISO 92141, 1998), que
trata de requisitos ergonômicos de trabalhos em escritório com terminais visuais, e ISO/IEC
9126 (ISO/IEC 9126), que trata da qualidade de produtos de software. Segundo a norma
ISO 9241, usabilidade é a “capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz,
eficiente e agradável”. Já segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a “facilidade com
que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para e interpretar as saídas de
um sistema ou componente”.
6
Para se conseguir o desenvolvimento de um software de boa qualidade em termos de
usabilidade é necessária a realização de uma série de atividades que podem ser organizadas
como um processo que deve se integrar ao processo utilizado para o desenvolvimento dos
aspectos construcionais do software. O processo de desenvolvimento é um aspecto
importante quando se trata de usabilidade. Por este motivo, este documento apresenta a
engenharia de usabilidade no contexto de um processo, denominado Praxis-u, que vem
sendo desenvolvido no Departamento de Ciência da Computação da UFMG, visando o
desenvolvimento da interação usuário-computador.
O processo Praxis-u aqui apresentado foi desenvolvido de forma a se integrar com o Praxis
(Padua, 2003), abordando aspectos relacionados à usabilidade. O Praxis é um processo
desenhado para dar suporte a projetos didáticos em disciplinas de engenharia de software e
em programas de capacitação profissional em processos de software. Apesar de se integrar
ao Praxis, o Praxis_u pode ser utilizado de forma independente no desenvolvimento da
interação usuário-computador ou mesmo integrado a outros processos de desenvolvimento
de software.
7
software, mas do desempenho do usuário em sua interação com um sistema de
software.
Cabe observar que, ainda que os cinco atributos de Nielsen sejam desejados, nem sempre se
consegue contemplar todos eles em uma interface do usuário, ou, dependendo do contexto
de utilização do produto, um ou outro atributo podem se tornar prioritário. Por exemplo, em
um sistema usado no caixa de um banco, onde pode haver uma fila de pessoas para serem
atendidas e o tempo de atendimento é um aspecto crítico, o atributo Produtividade e
provavelmente “Prevenção de erros” tornam-se muito importante. É admissível inclusive
sacrificar o atributo “Facilidade de aprendizado”; pode-se treinar o funcionário do banco por
certo tempo para que ele adquira destreza na operação do software. Já em um software
como um sítio de comércio eletrônico, onde se espera que um amplo perfil de usuários
consiga utilizá-lo, os atributos “Facilidade de aprendizado” e “Satisfação” tornam-se
prioritário. Note, então, que Usabilidade não significa “facilidade de uso” de um produto de
software como muitos acreditam, mas sim adequação ao uso.
Além dos cinco atributos de Nielsen, outros podem ser importantes dependendo do contexto
de utilização do software. Por exemplo, em um sistema de apoio ao diagnóstico médico, a
precisão, ou acurácia, dos resultados pode ser um atributo muito importante a se buscar no
desenvolvimento da interface.
8
1.2.1 BENEFÍCIOS
• Satisfação do cliente.
• Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais intuitivos de se usar,
mais rápidos e mais efetivos.
9
As técnicas que visam à usabilidade também ajudam no processo de desenvolvimento do
software, como mostrado a seguir.
• Gera confiança em que o desenho funciona: usuários reais validam o desenho muito
antes que ele seja construído.
• Propicia teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias
soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
• Evitam-se alterações de última hora, com o stress associado aos atropelos e esforço
concentrado de última hora.
• Diminui-se o stress associado aos testes de aceitação. Como as soluções de desenho são
bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-se tarefas
muito mais suaves.
• Pode levar a desenhos mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelados
e documentados, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.
Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma
visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não
fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
• Permite o planejamento de testes mais cedo e com mais tempo, partindo-se dos
desenhos documentados.
• Facilita a identificação de erros: com os testes de usabilidade cobrindo grande parte das
interações possíveis, fica mais fácil a identificação de problemas.
10
• Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos
desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e provendo navegação de maior
qualidade.
• Diminuição do risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades.
• Usuário pode trabalhar de maneira mais rápida e agradável, com uma ferramenta mais
adequada às suas necessidades.
• Menos tempo “perdido” lendo manuais ou Helps e consultando o suporte, com mais
tempo sendo produtivo.
• Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno das
necessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos.
1.3 GLOSSÁRIO
PROCESSO
PROTÓTIPO
Protótipo é uma versão parcial de um produto desenvolvida com um mínimo de custo com o
objetivo de prover uma visão mais concreta de algum aspecto do produto antes de sua
conclusão. O protótipo geralmente é usado para validação antecipada (antes da conclusão)
11
de algum aspecto do produto. Em usabilidade, o protótipo de interface é muito utilizado para
validação com os usuários do software em desenvolvimento.
1.4 BIBLIOGRAFIA
ISO 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) --
Part 11: Guidance on usability 1998.
ISO/IEC 9126 Information technology – software product quality- part 1: quality model
1999, (FDIS).
Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. Livro clássico,
precursor, sobre usabilidade.
2 PRINCÍPIOS DE DESENHO
Uma série de princípios que se aplicam ao desenho (design) de objetos de modo geral
também se aplica ao desenho de interfaces do usuário. O livro de Norman (Norman, 1998),
muito citado em várias referências sobre usabilidade, aborda este tema de uma maneira
muito instigante, constituindo uma leitura quase obrigatória para quem se interessa pelo
tema de usabilidade. Donald A. Norman é professor de ciência cognitiva na Universidade da
Califórnia em San Diego e Professor de Ciência da Computação na Universidade
Northwestern, mas seus trabalhos de hoje são na maioria na Engenharia de Usabilidade. O
conteúdo deste capítulo é baseado nesta obra de Norman.
MOTIVAÇÃO
12
“culpar” a nós mesmos pela dificuldade em operar esses equipamentos, mas, na verdade,
muitos desses problemas poderiam ser evitados através de um desenho adequado dos
objetos. É fácil reconhecer que se um objeto foi desenhado para ser usado por determinado
perfil de usuário e se os usuários com esse perfil não conseguem utilizar adequadamente o
objeto, então o problema não está nos usuários, mas sim no projetista que não conseguiu
realizar um desenho adequado do objeto. O objetivo do desenho, tornar o objeto acessível
aos seus usuários, não foi atingido.
Muitos desses problemas poderiam ser evitados se alguns princípios fossem conhecidos do
projetista e utilizados no desenho do objeto. O mesmo se aplica ao desenho de interfaces de
usuários e muitos problemas de dificuldade de acesso a sítios web poderiam ser evitados
pela observância, pelos desenvolvedores, de alguns princípios básicos de design.
Nas seções seguintes apresentaremos vários desses princípios que podem ser usados como
base para o entendimento do processo de interação do usuário e para o desenho de
interfaces mais adequadas à interação.
Segundo Norman (Norman, 1998), toda ação que realizamos passa por sete estados que vão
desde a formação de um objetivo que buscaremos atingir através da ação até a conclusão
dessa ação. Para que a ação possa ser bem executada, isto é, para que um indivíduo
consiga interagir de forma satisfatória com o ambiente onde realiza suas atividades, é
necessário que este indivíduo tenha condições de atingir os sete estados envolvidos na
realização da ação. A realização de qualquer atividade, portanto, envolve esses vários
estados onde continuamente executamos ações e avaliamos o que estamos fazendo.
A Figura 2-1 mostra um ciclo de estados que ocorrem quando interagimos em um ambiente
na realização de uma ação. Esse ciclo pode ser caracterizado pelos estados ou etapas
mostradas a seguir. Para ilustração, vamos imaginar o cenário que uma pessoa, Maria, que
vai pintar as paredes de sua sala de visitas.
• Formação do objetivo: tudo se inicia com a formação de um objetivo. Esse objetivo pode
ser de vários tipos, por exemplo, lazer, uma atividade do dia-a-dia, uma atividade
profissional, a interação com um sítio Web, etc. Em nosso exemplo, Maria está em sua
sala, pensando na vida, e, de repente, se sente aborrecida com a aparência de sua sala e
pensa que seria bom mudar a cor de sua pintura.
13
A partir da formação de um objetivo, a realização de uma ação envolve aspectos
relacionados à execução da atividade e aspectos relacionados à avaliação do está sendo
executado para verificar se está tudo indo bem ou se é necessário alguma correção ou
ajuste no que está sendo feito tendo em vista o objetivo definido.
Figura 2-1 Ciclo da interação: os sete estados da ação (adaptado de Norman, 1998)
• Intenção de agir: muitas vezes temos vontade de fazer alguma coisa, mas não agimos
realmente para atingir nosso objetivo. A realização de uma ação começa realmente
quando tomamos a decisão de agir. Maria decide que vai pintar as paredes de sua sala
de visita.
14
• Percepção do estado do mundo: quando realizamos uma ação, temos a necessidade de
continuamente perceber o que estamos fazendo. A percepção se dá através qualquer de
nossos cinco sentidos, e qualquer dificuldade na percepção pode ser um obstáculo à
realização de uma ação. Maria se utiliza principalmente da visão, mas provavelmente
também do tato e olfato, para perceber o resultado de sua atividade.
É interessante observar também que esse ciclo de estados da ação está na origem de vários
princípios de desenho que são apresentados adiante no texto. Por exemplo, a realimentação
(feedback). Na utilização de um software, um usuário necessita uma realimentação contínua
e completa sobre os resultados de suas ações. Uma realimentação adequada vai permitir ao
usuário perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas ações.
15
ambiente com o qual interage, por que ele se utiliza também da informação que está no
“mundo”, ou seja, no ambiente com o qual está interagindo.
Para ilustrar esse aspecto, imagina que você mora em uma grande cidade e vai de sua casa
até uma rua afastada que você conheça no extremo oposto da cidade. Você consegue, sem
muita dificuldade, chegar ao seu destino, afinal você já foi lá várias vezes. Mas imagina se
você for explicar a uma pessoa que não conheça sua cidade com fazer esse trajeto.
Provavelmente, essa pessoa não conseguirá repetir esse trajeto a partir de sua explicação
somente. Por que isso acontece? Afinal, se você tem a informação sobre o caminho você
poderia passá-la à outra pessoa. Isso acontece por que não nos guiamos somente pela
informação que temos “na cabeça”, memorizada, mas sim pela combinação do que temos
memorizado com a informação que está no mundo. E um comportamento “perfeito”
desejado pode ser alcançado mesmo com informações imprecisas pelas seguintes razões.
• Informação no mundo. O mundo nos apresenta muita informação que nos ajuda em
nossa navegação. Por exemplo, placas, avisos e objetos que chamam nossa atenção.
• Restrições culturais estão presentes. A sociedade cria inúmeras convenções artificiais que
foram aceitas e incorporadas em nosso comportamento. Essas convenções podem ser
utilizadas pelo projetista de um equipamento para facilitar sua utilização. Por exemplo,
leis de trânsito podem restringir, mas também facilitar nossa movimentação em uma
cidade.
As pessoas têm diferentes reações frente aos objetos com que estão interagindo. Essa
reação muitas vezes depende do tipo de material. É como se houvesse uma psicologia das
pessoas em relação aos materiais e objetos. Por exemplo, uma tesoura serve para cortar,
16
um papel serve para se escrever ou para embrulhar coisas. Madeira é associada com
solidez, opacidade e serve para suportar coisas ou para se entalhar. Dependendo da forma,
pressionar ou se mover como em um joystick. Bolas
um botão serve para se girar, se pressiona
servem para se atirar ou jogar; placas para se empurrar; ranhuras para se encaixar coisas,
etc.
Podemos identificar para que serve um objeto por meio de suas características percebidas e
reais. Nosso aprendizado diário
ário de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a
partir de informações apreendidas pela aparência dos objetos (a psicologia dos objetos) e
pela forma com que o designer que o projetou nos apresenta a operação do objeto.
No desenho de um objeto,, o projetista pode explorar a noção de serventia das pessoas para
dar indicações sobre operação ou utilização. A vantagem dessa abordagem é que o usuário
entende o que fazer com aquele objeto apenas através do olhar. Muitas vezes, não são
necessárias instruções.
ruções. Cabe aqui observar que quando coisas simples necessitam de
instruções é uma boa indicação de que o design apresenta falhas.
A primeira imagem na Figura 2-2 mostra o exemplo de um bom desenho: só de olhar para a
maçaneta de um veículo, pela sua forma podemos identificar se a maçaneta é de puxar ou
de empurrar. A segunda imagem mostra o desenho de uma maçaneta que necessitou um
rótulo para tornar mais claro co
como operar manipulador de uma porta.
Já a Figura 2-3 apresenta um desenho de uma maçaneta com qualidade questionável já que
sua forma não dá uma boa indicação sobre se ela d
deve
eve ser girada ou puxada/empurrada;
além disso, sua forma arredondada e polida é escorregadia, dificultando sua manipulação.
Talvez por isso tenham envolvido a maçaneta em fita adesiva!
17
Figura 2-3 Desenho questionável
2.4 VISIBILIDADE
O usuário deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opções de ação
a partir daquele estado apenas olhando para ele. Visibilidade é a capacidade de uma
interface de informar ao seu usuário sobre as ações disponíveis em determinado momento
ou sobre o estado em que se encontra o equipamento ou sistema de software.
Um bom contraexemplo são os telefones do tipo PABX, utilizado para gerenciar vários ramais
em uma empresa (Figura 2.4 Telefone PABX), que muitas vezes proveem um grande
número de funções mas não tornam visíveis quais são as funções disponíveis para os
usuários. Muitas vezes esses aparelhos não oferecem nem mesmo uma tela com a
informação necessária aos usuários e as funções tem que ser comandadas através de
códigos numéricos. O resultado disso é que em geral várias das funções acabam não sendo
utilizadas seja porque o usuário não sabe que elas existem ou por que já se esqueceram,
não sabem mais como utilizá-las e não estão dispostos a consultar o manual.
18
Figura 2-4 Telefone PABx
Modelos mentais são importantes por que o projetista de um equipamento ou interface deve
ter claro que ele precisa transmitir ao seu usuário um modelo conceitual correto para que ele
consiga usar adequadamente o equipamento. A Figura 2-5 apresenta um teclado piano real,
um instrumento físico, e um produto de software, onde o modelo mental que o usuário,
músico provavelmente, já possui foi explorado no desenho de sua interface. A interface fica
de fácil utilização para o usuário músico que já conheça o instrumento físico.
19
Figura 2-5 Teclado: instrumento físico e interface de software
A Figura 2-6 também apresenta uma interface de software representando a parte de trás de
um equipamento de som. A interface é tão realística que se podem mudar conexões
arrastando-se os cabos com a utilização de mouses.
2.6 MAPEAMENTOS
20
mapeamento entre o giro do volante de um carro e o acionamento das rodas. Também um
controle em que um som mais alto significa “mais” alguma coisa, ou uma situação em que se
movendo o controle para o alto o objeto move-se para o alto também. Outro bom exemplo
seria o mapeamento entre os movimentos do mouse e do cursor em uma interface gráfica.
A Figura 2-7, que mostra detalhe de um fogão domestico, ilustra a dificuldade do usuário
em fazer o mapeamento entre um registro e seu respectivo queimador. Para facilitar o
mapeamento, o fabricante utiliza pequenos ícones que mostram o posicionamento do
queimador. Com o passar do tempo, com a limpeza, o desenho costuma se apagar e uma
pessoa que não tenha familiaridade com o fogão, como uma visita, pode ter dificuldade em
fazer o mapeamento. A Figura 2-8 apresenta duas soluções com um melhor desenho em
termos de mapeamento.
A Figura 2-9 mostra um equipamento que pode ser usado para controle de iluminação de
grandes ambientes como em um teatro. É fácil observar que é importante que a interface
desse tipo de equipamento permita um bom mapeamento ao usuário.
21
Figura 2-8 Fogões com melhor solução para o mapeamento
2.7 REALIMENTAÇÃO
Na sua interação com o ambiente onde realizam suas atividades, as pessoas necessitam
continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas ações. Isso foi mostrado
na seção 132.1 sobre o ciclo de execução de uma ação, nos estados associados à avaliação
do que está sendo executado.
A cada ação realizada por um usuário, a interface deve enviar-lhe de volta informação sobre
o que foi efetivamente realizado. O usuário deve receber uma realimentação contínua e
completa sobre os resultados de suas ações.
22
O tipo de realimentação a ser dado por uma interface pode depender muito do tipo de
situação. Em certas situações a realimentação deve ser mais visível. Por exemplo, em caso
de alertas sobre situações em que a ação do usuário potencialmente pode causar algum tipo
de dano.
Em outros casos, a realimentação visa informar ao usuário sobre o resultado de uma ação
que ele realizou. Por exemplo, quando um usuário de um editor de texto comanda a
substituição de todas as ocorrências da palavra “x” por “y”, o sistema deve lhe dar uma
realimentação sobre o resultado de sua ação. A realimentação poderia ser mais completa,
por exemplo, mostrando cada substituição e, possivelmente, até solicitando permissão para
cada substituição. Pode ser desejável também uma realimentação mais simples, mais rápida
para o usuário. Por exemplo, o sistema poderia simplesmente informar ao usuário quantas
substituições foram feitas e, com essa informação, o usuário busca avaliar se tudo ocorreu
conforme sua expectativa.
Outro princípio de desenho mencionado por Norman (Norman, 1998) refere-se à atenção
aos detalhes. Por exemplo, no desenho de um objeto (ou interface), considerar sempre
quem seriam seus possíveis usuários, suas necessidades e as condições de uso. No processo
de desenvolvimento que visa à usabilidade que veremos adiante, essa informação vem da
atividade que chamamos e Análise de contexto de uso. Um dos objetivos da Análise de
contexto de uso é justamente coletar informação sobre os perfis de usuários, suas
necessidades, tarefas que realizam, sobre o ambiente de realização de suas atividades,
dentre outras.
23
Um bom exemplo desse princípio poderia ser um o desenho do pen-driver. O pen-driver é
prático, fácil de ser usado quase que por qualquer tipo de usuário, resistente, tem uma capa
protetora e um conector USB que também só se encaixa se for colocado na posição correta.
• “Lockin”: mantém uma operação ativa enquanto necessário. Por exemplo, o interruptor
de energia não desliga o computador imediatamente já que poderia deixar o sistema
operacional em um estado inconsistente. Nesse caso, o sistema operacional providencia
um fechamento lógico (log off) antes do desligamento físico da fonte de energia.
24
Figura 2-10 Elevador com mecanismo de lock-out. Fonte:
http://www.dwa.eng.br/elevadores.html
2.10 BIBLIOGRAFIA
http://webmail.faac.unesp.br/~paula/Paula/everydaythings.pdf
Norman, D. A. The Design of Everyday Things. New York, Basic Books, reimpresso em 1998.
25
Um bom produto não surge por acaso, vai ser desenvolvido através de várias atividades que
são definidas de uma maneira sistematizada em um processo. Um processo tem como
objetivo uma meta. Aqui, estamos falando de um processo cuja meta é o desenvolvimento
da interação humano-computador com qualidade em termos de usabilidade.
26
3.1 DETALHES DE IMPLEMENTAÇÃO DO PRAXIS-U
Um resumo do Praxis 2.0-u, incluindo seus artefatos e as atividades típicas de cada iteração,
está disponível no sítio http://www.dcc.ufmg.br/~clarindo/disciplinas/eu/material/index.htm.
Cabe observar que no desenvolvimento do Praxis-u, para vários artefatos que fazem parte
do processo, havia duas possibilidades:
De maneira geral, a segunda abordagem foi a preferida, visando tornar a documentação dos
aspectos relativos à usabilidade mais independente do resto do processo. Essa opção tem
como justificativa objetivos didáticos, por facilitar o ensino, mas visou também facilitar a
evolução e o uso dos processos de engenharia de software e de usabilidade de maneira mais
independente. Em alguns casos, preferimos estender o artefato do Praxis com os aspectos
de usabilidade; por exemplo, o modelo de cadastro de requisitos foi estendido com uma
folha para registro dos requisitos de usabilidade.
27
Fluxo Técnico Fluxo Gerencial
MAHS Praxis
Planejamento [Instanciado]
w
Análise de
contexto de uso
MAN
ERUSw:
Sw
1e2
Def inição das
f unções do produto
Controle
PRIS Prototipação de
requisitos de interf ace ERS
w
...
CRS
DDIS Def inição de requisitos e W-u
... metas de usabilidade
RRE ERU
... Rev isão da análise ...
de usabilidade
DDS
GEU
w: 2.3
Sw
PCIS
Def inição do Desenho da w
estilo de interação Interação
PDIS
w
GEUS
w:
[Atualizado] DDISw
RRD RIPDIS
DISw w
Av aliação de
DAU
usabilidade RAUS
Sw
w
28
Tipicamente, durante o desenvolvimento de um produto de software, podem ser realizados
vários ciclos utilizando o fluxo de usabilidade. Pode-se, inclusive, adotar o padrão em que um
ciclo pelo fluxo de usabilidade seja realizado em cada iteração, sendo que em cada ciclo as
atividades são realizadas com maior ou menor grau de detalhamento (podendo até ser
omitida). No Praxis-u, um planejamento dos ciclos de usabilidade (quantos e em quais
iterações serão realizados) deverá ser feito na atividade de personalização do processo para
projetos específicos.
• Planejamento;
• Controle;
• Desenho da interação;
• Avaliação de usabilidade e
• Balanço final.
3.2.1.1 Planejamento
O Planejamento compreende a personalização do processo de desenvolvimento com relação
aos aspectos de usabilidade e uma estimativa de recursos necessários ao cumprimento do
29
escopo do produto a ser desenvolvido. A personalização do processo visa à definição de uma
instância do fluxo de usabilidade a ser utilizada em um projeto específico.
3.2.1.2 Controle
O Controle compreende o acompanhamento do progresso do projeto, durante sua
realização, por meio da confrontação de metas de esforço, escopo, prazo e custo,
comparando o previsto no Planejamento com o realizado até um determinado momento.
Cabe esclarecer que o termo Análise aqui utilizado tem uma conotação diferente do termo
usado na Engenharia de software. O termo Análise é usado na Engenharia de software para
denotar as atividades que visam à criação do modelo de Análise. O modelo de Análise define
o produto de software em nível de definição do problema, cuja solução em termos de
sistema de software será definida no modelo de Desenho. Já o termo Análise de contexto de
uso, usado na Usabilidade, refere-se à atividade que visa à modelagem de todo o contexto
onde o produto de software será utilizado.
30
Análise de contexto de uso, em um segundo momento, pode ser utilizado para se
caracterizar as tarefas que se deseja informatizar e incorporar ao produto na forma de
requisitos funcionais, e para se caracterizar os usuários alvos do software a ser desenvolvido.
Não cabe, na Análise de contexto de uso, definir-se soluções de desenho da interface com o
usuário, já que a Análise de contexto de uso visa justamente levantar informações
importantes para o posterior desenho da interface. Deve-se, no entanto, como resultado do
trabalho de Análise de contexto de uso, produzir-se recomendações para as atividades
subseqüentes no desenvolvimento do software, incluindo, com ênfase, recomendações para
o desenho da interface com o usuário.
A Análise de contexto de uso, assim como outras atividades visando à usabilidade, tem certa
interdependência com outras atividades da engenharia de software. A Análise de contexto
de uso tem uma forte interdependência com o levantamento dos requisitos do software. Isso
porque as funções que vão ser implementadas pelo software em desenvolvimento, seus
requisitos funcionais, devem dar apoio aos usuários na realização das tarefas mais
importantes (ou parte delas) que os usuários realizam.
A Análise de contexto de uso envolve diversos tipos de análise que serão apresentadas a
seguir:
• Análise de usuários,
• Análise de tarefas
• Análise de Ambiente
[S1] Comentário: Considerat colocar
• Análise de Produtos Concorrentes ou Similares analise de modelos mentais e análise de
necessidade como analise separadas e,
juntamente com analise de ambiente,
O Praxis-u provê um gabarito (modelo no sentido de template) de um artefato, denominado podendo ser ligado a usuários ou a tarefas
ERUSw.dot, para a documentação da Análise de contexto de uso.
ANÁLISE DE USUÁRIOS
A análise dos usuários visa uma caracterização dos diversos perfis de usuários com relação
a aspectos que interessam para o desenvolvimento do produto de software. A caracterização
31
dos usuários é feita em termos de um conjunto abstrato de necessidades, interesses,
expectativas, comportamentos e responsabilidades dos diversos atores envolvidos na
interação com o produto a ser desenvolvido.
Na realização de suas atividades no dia a dia, as pessoas criam e utilizam modelos mentais
que explicam e ajudam no controle dos objetos com os quais interagem. Na seção 2.5
apresentamos modelos mentais associados a um princípio básico utilizado em design. Esses
modelos mentais podem ser explorados no desenho da interface do usuário, tornando a
interface mais intuitiva e de utilização mais fácil para os usuários. Sendo assim, a Análise de
usuários deve incluir também uma análise dos modelos mentais mais importantes que as
pessoas envolvidas (potenciais usuários) utilizam na realização de suas atividades.
ANÁLISE DE TAREFAS
Esta atividade tem como objetivo a caracterização das tarefas realizadas pelos usuários ou
potenciais usuários em suas atividades relacionadas com o produto em consideração, aí
incluindo a definição das necessidades que as tarefas visam suprir, o ambiente onde as
tarefas são realizadas e a definição das tarefas que serão automatizadas ou realizadas pelo
sistema.
32
ANÁLISE DE AMBIENTE
Cabe ressaltar que o ambiente de realização das atividades pode ser considerado como parte
da Análise de tarefas assim como parte da Análise de usuários. A decisão sobre e melhor
forma de se modelar o ambiente deve ser baseada no fato do ambiente estar mais associado
às pessoas ou às atividades que elas realizam. Por exemplo, o risco de um ambiente exposto
à radioatividade pode estar associado à tarefa de se tirar radiografias, para qualquer que
seja o usuário envolvido nesta tarefa. Já o aspecto da pressão social por não se cometer erro
pode ser modelado como associado ao usuário médico, independente das tarefas que ele
realiza.
A atividade de Definição das funções do produto fica na fronteira das áreas de engenharia de
software e usabilidade. Em uma abordagem muito comum na engenharia de software, a
33
definição dos casos de uso é feita simplesmente a partir de informações levadas pelos
usuários em reuniões de levantamento de requisitos. Acontece que os usuários, muitas
vezes, têm uma visão mais localizada com relação às necessidades a serem cobertas pelo
produto em consideração. A Análise de contexto de uso pode fornecer uma visão mais global
das questões envolvidas na definição e priorização das funções a serem providas pelo
produto.
A definição de quais funções (ou casos de uso) devem ser incorporados em um software
deve ser feita tendo com base na Análise de tarefas que os usuários realizam. As tarefas
caracterizadas na Análise de contexto de uso podem ser consideradas como candidatas a
serem contempladas como funções (casos de uso) do produto em consideração. Em outras
palavras, pode-se dizer que dentre as tarefas caracterizadas na Análise de contexto de uso,
algumas, ou partes delas, vão poder ser realizadas pelos usuários com o apoio do produto
quando ele estiver concluído. A Análise de tarefas permite que a definição dos casos de uso
do produto seja feita com base em informações mais consistentes e com uma melhor visão
do problema.
O Protótipo de requisitos de interface tem o objetivo de prover uma visão mais concreta dos
requisitos de interface para que seja utilizado na validação com os usuários e cliente. O
Praxis-u prevê um artefato denominado PRI como Protótipo de Requisitos de Interface. O
PRI compreende os aspectos de conteúdo e de navegação da interface, entendidos como
requisitos de interação. O PRI pode ser registrado no documento de Especificação de
Requisitos de Software do Praxis, na seção correspondente ao requisito de interface externa.
Apesar de sugerir o desenvolvimento do PRI, o Praxis-u não especifica um gabarito para este
artefato. Isso porque se preferiu deixar livre para a organização desenvolvedora do software
34
definir a melhor maneira de se realizar a prototipagem. Existem inúmeras possibilidades que
vão desde um documento como a própria especificação de requisitos ou uma apresentação
(como um Power Point), até uma solução mais sofisticada como um produto específico
contendo navegação de forma funcional.
Quando envolve medidas objetivas, como, por exemplo, o tempo que o usuário gasta para
realizar uma tarefa, os níveis de desempenho são definidos para Tarefas de referência
(benchmark), ou seja, define-se o desempenho esperado dos usuários na realização de
tarefas de referência. Quando envolve aspectos subjetivos como Satisfação do usuário,
questionários podem ser utilizados. Por exemplo, pode-se definir como requisito de
usabilidade que o produto de software deverá ser avaliado com uma nota média mínima de
8,5 em um questionário de satisfação que será aplicado entre os usuários.
35
trabalho de revisão, dever ser realizado uma validação do PRI (Protótipo de Requisitos de
Interface) com a participação dos usuários.
Um Guia de Estilo pode abranger padrões, diretrizes ou até métodos para o desenvolvimento
da interação visando garantir a consistência entre famílias de produtos ou mesmo dentro de
um produto. Uma organização que desenvolve software deve documentar os estilos de
interação que utiliza em um Guia de Estilo, ou em um conjunto de guias de estilo para
utilização interna pelas equipes de desenvolvimento da interface com o usuário. Uma coleção
de guias de estilo pode estar organizada em uma estrutura hierárquica, envolvendo
relacionamentos de herança entre os documentos, de modo que um padrão definido em um
determinado nível nesta hierarquia deve conformidade a padrões definidos em níveis
superiores da hierarquia.
36
O Desenho da interação é uma atividade complexa, objeto de um subprocesso no Praxis-u,
envolvendo, inclusive, atividades de avaliação da usabilidade com a utilização de protótipos
de desenho da interface do usuário.
Diferentes tipos de avaliação, com objetivos e características próprias, podem ser utilizados.
Existem técnicas de avaliação, como a Avaliação Heurística, que utilizam o formato de
revisões. As avaliações mais confiáveis, no entanto, envolvem experimentações com a
utilização de protótipos ou do produto final e a participação de representantes dos usuários.
Estas avaliações, também chamadas de testes com os usuários, normalmente fazem uso de
roteiros de tarefas que são executadas por usuários com a utilização de protótipos ou com o
produto final, dependendo do estágio de desenvolvimento do software.
3.3 GLOSSÁRIO
REVISÃO
37
UML
OMG
O Object Management Group, ou OMG, é uma organização internacional que aprova padrões
abertos para aplicações orientadas a objetos. O Object Management Group foi fundado em
1989. (Wikipedia n.d.).
3.4 BIBLIOGRAFIA
Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jacobson, I., Unified Modeling Language User Guide, 2nd Edition,
Addison Wesley, 2005.
ISO 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) --
Part 11: Guidance on usability 1998.
ISO/IEC 9126 Information technology – software product quality- part 1: quality model
1999, (FDIS).
Rumbaugh, J.; Jacobson, I.; Booch, G., The Unified Modeling Language Reference Manual,
Addison Wesley, 2nd edition, 2004.
38
4 ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO
Este capítulo detalha a atividade de Análise de contexto de uso do Praxis_u que foi
introduzida no capítulo 3 deste texto. A Análise de contexto de uso visa caracterizar todo o
contexto envolvendo as pessoas e as atividades que elas realizam com o objetivo de coletar
informações importantes para outras atividades do processo de desenvolvimento.
Neste texto, focamos a situação em que a Análise de contexto de uso vai ser utilizada no
processo de desenvolvimento de um produto de software. Isso, claro, não impede que esse
tipo de análise possa ser usado também para um produto já existente com objetivo de se
fazer melhorias ou desenvolver uma nova versão, ou mesmo visando à obtenção de
informação para se fazer uma avaliação mais criteriosa do produto.
A Análise de contexto de uso envolve diversos tipos de análise que podem ser categorizadas
como:
• Análise de usuários
• Análise de tarefas
• Análise de Ambiente
É comum também que durante um tipo de análise sejam lembrados de elementos que
pertencem a outro tipo de análise. Por exemplo, é comum acontecer que durante uma
Análise de tarefas se identifique um novo papel de usuário, que ainda não havia sido
registrado, e que se volte para melhorar a Análise de usuários. É por isso que se diz que o
trabalho de modelagem é por natureza iterativo e interativo!
39
está ligado à Análise de usuários, mas envolve também aspectos relacionados à execução de
tarefas. Outro exemplo, o ambiente de realização de atividades é um aspecto que pode estar
relacionado a um papel de usuário ou a uma tarefa que pode ser de responsabilidade de
vários papéis de usuários.
4.1 TÉCNICAS
A caracterização do contexto de uso de um produto de software deve ser realizada por meio
do emprego de várias técnicas para obtenção de informação, como as visitas a campo,
entrevistas e reuniões de prospecção. É importante obter essas informações
sistematicamente para se garantir a qualidade dos dados obtidos e ouvindo,
preferencialmente, os próprios usuários. Essa prática está dentro da abordagem de
desenvolvimento orientado pelo cliente e/ou usuários.
Quando se deseja obter informações numéricas, tais como, grau de preferência entre
versões de um mesmo produto, as técnicas quantitativas são necessárias. Neste caso, pode-
se usar o levantamento por questionário (survey), que pode ser aplicado por meio de
entrevistas diretas ou utilizando o correio e outros. A escolha da forma de aplicação do
questionário depende do tipo de informação que será coletada, da velocidade desejada na
resposta e orçamento disponível.
40
4.1.1 OBSERVAÇÃO DIRETA
Algum tipo de observação direta, formal ou informal, é essencial para se obter uma
compreensão do contexto de trabalho dos usuários finais (Hackos & Redish 1998). As
observações formais podem ser realizadas no próprio ambiente de trabalho dos usuários ou
em laboratório. A observação pode ser passiva (simplesmente ouvindo e observando) ou
ativa (questionando). As observações passivas podem servir de insumo para elaboração de
questionários e geralmente necessitam da realização de entrevistas posteriores para
descobrir as razoes de certas ações. A realização das observações depende dos prazos,
permissão dos clientes e custos.
4.1.2 ENTREVISTAS
Já as entrevistas de grupos, são realizadas por meio de discussões abertas com um grupo de
usuários. A forma como a reunião é estruturada e conduzida depende da técnica usada:
brainstorming ou oficinas de JAD (Joint Application Development) são algumas técnicas
normalmente utilizadas. O JAD é uma técnica de oficina desenvolvida originalmente na IBM,
mas hoje em dia utilizada largamente em várias organizações com o objetivo de se ganhar
objetividade e eficiência me reuniões de grupo - veja Glossário.
Entrevista é uma técnica muito utilizada, provavelmente ser mais rápida e prática do que a
observação direta dos usuários realizando suas atividades. No entanto, é importante
observar que a entrevista tem a limitação de que a pessoa entrevistada vai sempre oferecer
a sua versão de como as coisas acontecem. Inevitavelmente, a opinião de cada pessoa
expressa uma tendenciosidade em função de sua experiência pessoal. Essa tendenciosidade
pode até ser intencional, quando envolve algum interesse da pessoa entrevistada. Mas a
questão não é esta, não é que exista má fé nas pessoas que concedem as entrevistas, isso é
um processo natural e que pode gerar distorções. Por exemplo, a pessoa entrevistada tende
41
a exagerar a importância das coisas que faz bem feito e com as quais tem facilidade. Por
outro lado, podem omitir ou minimizar suas dificuldades.
Prós e contras considerados, pode-se dizer que a observação direta e a entrevistas são
técnicas que se complementam e que levam a informações mais realistas e fidedignas sobre
o contexto onde os usuários realizam suas atividades.
Essa técnica é indicada quando se deseja obter informações tais como informações sobre a
experiência, atitudes e preferências dos usuários que podem afetar o modo como eles
realizam suas atividades. Geralmente são utilizadas quando se deseja informações
estatísticas sobre uma grande população de usuários.
Outro ponto a ser considerado na Análise de contexto de uso são as fontes de informação. A
principal fonte de informação e a que deve ser primeiramente consultada, quando possível, é
o próprio usuário do produto. No entanto, outras fontes podem oferecer informações
complementares importantes para o desenho de uma interface, sob uma perspectiva
diferente daquelas dos usuários finais. É preciso ressaltar, no entanto, que a utilização de
42
outras fontes de informação não deve substituir, mas complementar, a observação direta e a
entrevista envolvendo os usuários.
As fontes alternativas de informação sobre o contexto de uso do software são mais úteis à
medida que oferecem maior conhecimento sobre o usuário e suas necessidades reais. Por
ordem decrescente de importância, podemos citar as pessoas que atuam junto aos usuários,
os informantes e intérpretes e as fontes não humanas.
Especialistas no domínio da aplicação são aquelas pessoas que têm um bom conhecimento
do domínio de que trata o software em consideração, ainda que não sejam usuários (ou
futuros usuários) do produto. Por exemplo, um bom Contador será um especialista no
domínio de Contabilidade quando estamos considerando um software para ser usado por um
lojista, mas que vai envolver aspectos de contabilidade da loja onde for utilizado.
Usuários de produtos similares ao que está sendo desenvolvido podem fornecer informações
comparativas importantes e até estratégicas sobre diferenciais do outro produto, por
exemplo, sobre pontos em que apresentam boas soluções ou sobre necessidades que não
são cobertas pelo produto que se tem em mente. Mesmo aspectos negativos do outro
produto podem ser relevantes na medida em que podem ser explorados positivamente como
um diferencial competitivo para o produto em consideração.
43
INSTRUTORES
Instrutores são responsáveis por treinar pessoas em aspectos específicos de uma atividade
alvo do sistema em consideração. O treinamento pode ser também no uso de um software
semelhante ou uma versão anterior ao software em consideração. Instrutores tendem a ter
alguma familiaridade com princípios gerais e assuntos práticos relacionados ao uso de um
produto. Geralmente identificam o que no sistema ou no ambiente dificulta o aprendizado
dos usuários ou causa ineficiência na realização de algumas tarefas.
S UPERVISORES
Supervisores são os gerentes diretos dos usuários finais. São boas fontes de informação
quando têm conhecimento de como realmente os usuários realizam o trabalho, não somente
de como deveria ser realizado.
S UPORTE TÉCNICO
As pessoas responsáveis pelo suporte técnico geralmente têm contato direto com os
usuários e conhecem seu ambiente de trabalho. Podem ser uma boa fonte de informação
sobre os usuários e o tipo de uso do software. O contato direto com os usuários finais
propicia o conhecimento dos problemas que ocorrem quando estes utilizam o produto. No
entanto, costumam saber pouco sobre como normalmente os usuários trabalham e sobre os
aspectos que são relevantes em um projeto de interface dos usuários.
MARKETING
As pessoas responsáveis pelo marketing podem servir como uma ponte entre os projetistas
de interface e os usuários, mas, no entanto, podem ter somente uma visão limitada dos
usuários e do produto. Muitas práticas da área de marketing focalizam o mercado, tendo,
portanto, conhecimento limitado sobre as necessidades do usuário e as circunstâncias de uso
do produto. Entretanto, há também práticas específicas de marketing que visam entender as
44
necessidades do usuário, aquilo que ele valoriza, para que a empresa fornecedora do
produto obtenha melhor posicionamento no mercado.
É importante, no entanto, considerar que, na maioria das vezes, as informações obtidas via
departamento de marketing, são insights sobre o que seria bom para os grupos potencias
que utilizam ou utilizarão o produto. Não podem ser confundidas com as informações
essenciais sobre os usuários e suas atividades, suas necessidades e a prática de utilização do
produto.
VENDEDORES
De forma semelhante ao pessoal que cuida do marketing, para o vendedor às vezes é mais
importante conseguir clientes do que apreciar suas necessidades, ou seja, nem sempre o
vendedor terá uma visão real da utilização do produto pelos usuários. No entanto, em geral
são mais indicados para serem ouvidos que os responsáveis pelo marketing em face do
contato direto com os usuários finais e a facilidade de acesso a eles.
ESPECIALISTAS EM DOCUMENTAÇÃO
MANUAIS
45
cautela. Outro aspecto a considerar é que os manuais podem ser usados para orientar o
tratamento de aspectos específicos ou de circunstâncias raras ou excepcionais.
DADOS DERIVADOS
Esta fonte refere-se à informação sobre os usuários e suas necessidades que é derivada de
registros ou informações obtidas para outros propósitos. Publicações internas arquivadas na
empresa podem ser uma boa fonte de informação indireta sobre o trabalho e necessidades
dos usuários. Além disso, banco de dados ou arquivos em papel contendo FAQ´s (Frequently
Asked Questions) contêm informações sobre os problemas mais freqüentes encontrados
pelos usuários.
Nem toda essa informação está relacionada com a usabilidade do produto, mas pode ter
implicações diretas ou indiretas. Por exemplo, um recurso ou serviço que o usuário não
consegue encontrar, talvez possa estar relacionado com o leiaute da interface ou a
navegação. Feedbacks espontâneos e queixas voluntárias relacionadas a versões anteriores
do produto ou a produtos similares representam uma boa amostra a ser pesquisada. Ao se
avaliar uma amostra desse tipo, deve-se pesquisar as causas dos problemas visando à
solução, uma vez que geralmente nesse tipo de informação não se registra quais
características as pessoas consideram que proporcionariam um uso mais eficiente.
46
Figura 4-1: Atividades e artefatos do sub-fluxo de Análise de contexto de uso
Cabe observar que, em geral, grande parte das tarefas de Análise de contexto de uso são
realizadas em campo, isto é, no ambiente onde os potenciais usuários exercem suas
47
atividades. O trabalho de campo envolve observação das pessoas no local onde realizam
suas atividades e a realização de entrevistas, conversas ou reuniões de grupo com a
participação das pessoas envolvidas visando à coleta de informação para utilização na
modelagem. Portanto, as atividades de modelagem envolvem a realização de trabalho de
campo em paralelo com as atividades de modelagem no ambiente de trabalho dos
desenvolvedores.
4.2.2 PLANEJAMENTO
• Identificação das pessoas de contatos, aquelas que podem dar orientações iniciais (como
por exemplo, sobre pessoas e locais para o trabalho de campo) para o trabalho de
análise a ser realizado.
48
Os resultados da atividade de Definição Estratégica são descritos em uma Declaração de
Visão.
DECLARAÇÃO DE VISÃO
A Declaração de visão deve ser descrita no documento “erusw”. Esta apresenta uma
concepção em termos estratégicos do produto em desenvolvimento. A Declaração de visão
está muito relacionada à análise do negócio, muitas vezes executada na disciplina de
Modelagem de Processos de Negócio utilizada na engenharia de software. O principal
objetivo da Modelagem de Processos de Negócio é se conhecer o negócio para apoio do qual
o software será desenvolvido, para que o software a ser desenvolvido possa estar alinhado
com as necessidades de negócio. Sendo assim, podemos considerar a Declaração de Visão
como uma síntese da descrição do negócio em termos estratégicos que é usada como guia
para o trabalho de Análise de contexto de uso.
• requisitos do negócio;
• o que é importante?
• concorrentes:
49
• tamanho e posição na indústria:
• ambiente do negócio:
• percepção pública:
• nível de serviço:
Descrição Planejamento
Insumos 1 Proposta de Especificação do Software (pesw)
2 Especificação de Requisitos do Software (ersw – escopo do produto, funções do
produto, restrições, materiais de referência).
50
° informações internas à empresa fornecedora do produto, ou seja, referentes
ao histórico de produtos similares ou a ser substituído;
° reclamações dos usuários, no caso de produto a ser melhorado.
° as principais tarefas de usuários às quais o sistema deverá dar suporte; os
objetivos dessas tarefas e a maneira como se relacionam logicamente;
° os recursos técnicos e físicos disponíveis para a realização da tarefa, incluindo
treinamento e apoio técnico;
° o fluxo de informações, ou seja, quem emite e quem recebe informações na
realização de uma determinada tarefa na empresa cliente; quais são os
documentos produzidos ou consumidos, suas estruturas, volume e modo de
utilização;
° o escopo do sistema: principais requisitos funcionais e não funcionais e
restrições sobre o desempenho, segurança, equipamentos.
° Identificação de produtos concorrentes ou similares com registro de suas
características mais relevantes.
4.2.3 PREPARAÇÃO
Nesta atividade identifica-se a população alvo, isto é, definem-se quais são as pessoas que
deverão ou poderão usar o sistema e classifica-se essa população, estabelecendo-se grupos
de usuários com limites bem claros. Cabe observar que não se trata de uma Análise de
usuários, apenas de uma identificação em mais alto nível de abstração da população alvo
com o objetivo de se definir as pessoas que serão objeto da Análise de usuários. Preparam-
se os artefatos a serem usados durante o trabalho de análise, especialmente no trabalho de
campo. Faz-se o contato com as pessoas selecionadas para o trabalho de campo visando
prestar esclarecimentos sobre as atividades a serem realizadas e combinar os encontros de
trabalho.
51
Descrição Preparação
Insumos 1 Especificação de requisitos de Software (ERS)
2 Documentação do planejamento da análise
Esta atividade visa à modelagem dos papéis de usuários, incluindo os vários aspectos a eles
relacionados. A modelagem de usuários foi subdividida em duas atividades que visam uma
modelagem preliminar e um refinamento da modelagem dos usuários. Essas atividades são
apresentadas na seção 4.3 Análise de usuários adiante.
Esta atividade visa à modelagem das tarefas, realizadas pelos usuários, que vão ter apoio do
sistema em consideração. O apoio do software à realização de uma tarefa pode ser parcial,
apoiando a realização de partes das tarefas consideradas, ou pode se dar em maior grau
com o sistema apoiando até a realização completa da tarefa. Há várias formas de
modelagem de uma tarefa, a escolha da forma de representação vai depender do tipo de
tarefa, do tipo de apoio que se deseja que o sistema proveja e do detalhamento que se
deseja atingir na modelagem da tarefa.
52
De forma semelhante à modelagem de usuários, a modelagem de tarefas também foi
subdividida em duas atividades que visam uma modelagem preliminar e um refinamento da
modelagem. Essas atividades são apresentadas na seção 4.4 Análise de tarefas adiante.
Esta análise visa à coleta de informações para que se possa melhorar o produto em
consideração a partir do conhecimento das fraquezas e pontos fortes dos produtos
concorrentes ou similares. A Análise de Produtos Concorrentes ou Similares pode ser
realizada por meio de avaliações de usabilidade de maneira mais formalizada ou de forma
simplificada, como também pode ser complementada com análises disponíveis em revistas
ou outros meios que podem dar subsídios valiosos para o desenvolvimento de um sistema.
Quando possível, a análise de vários produtos concorrentes permite uma avaliação
comparativa bem interessante.
Descrição Revisão
Insumos 1 Especificação de requisitos de Software (ersw)
2 Modelo de Atores Humanos
3 Informação levantada no trabalho de campo.
4 Manuais de usuários (de sistemas similares, se existirem, ou do atual, a ser
melhorado).
53
Tabela 4-3 Balanço final
O termo utilizado por (Constantine & Lockwood 1999) para representar uma abstração das
características relevantes dos usuários é o de Papel-de-usuário, segundo ele: uma coleção
abstrata de necessidades, interesses, expectativas, comportamentos e responsabilidades,
caracterizando um relacionamento entre uma classe de usuários e o sistema. No contexto
deste documento, assim como no Praxis-u, além do termo Papel-de-usuário usaremos
também o termo Ator já que este termo é consagrado na Engenharia de Software. No
entanto, lembramos que o termo Ator usado na usabilidade refere-se somente a atores
humanos.
É importante também notar que o Ator é uma abstração, não correspondendo a pessoas
com existência real. Um Ator pode abstrair o papel de várias pessoas assim como uma
pessoa pode desempenhar papeis que são modelados em vários atores.
Diferentes técnicas podem ser usadas para a modelagem de usuários, por exemplo, os
papéis de usuário propostos por Constantine e Lockwood (Constantine, L.L. & Lockwood,
L.A.D. 1999), as formas mais descritivas propostas por Hackos, JT & Redish (Hackos, JT &
Redish, 1998) ou modelos mais simples como proposto por Hix e Hartson (Hix, D.; Hartson,
H. R., 1993). Aqui, preferimos sugerir a técnica de Personas, apresentada na seção 4.3.3,
54
por ser considerada barata, fácil e, de certa forma, intuitiva e lúdica para a equipe de
desenvolvimento de um projeto.
4.3.2 OBJETIVOS
• Fornecer insumos para a definição de requisitos e metas de usabilidade que devem ser
observados para determinados atores;
• Definir os atores focais, ou seja, quais atores devem ser considerados prioritariamente no
desenvolvimento do produto;
55
• O que os usuários do software irão fazer que tenha relação com o produto que está
sendo desenvolvido?
• Quais são os interesses dos usuários que possam estar relacionado com o produto em
desenvolvimento?
4.3.3 PERSONAS
4.3.3.1 Introdução
Persona era o nome da máscara que atores do teatro grego usavam na caracterização de
um personagem (Wikipedia n.d.). O uso de personas como uma técnica foi popularizado por
Alan Cooper, em seu livro “The Inmates are Running the Asylum” (Cooper, 2000). Cooper
introduziu o uso desse termo como uma ferramenta ou técnica usada no desenho da
interação no desenvolvimento de software. O livro de Cooper, por sua vez, trata das
características, da utilização e de boas práticas para a criação de personas.
56
Figura 4-2 Grupo de Personas usado no projeto da ferramenta de diagramação Kivio (Similar
ao Microsoft Visio)
MOTIVAÇÃO
57
ler relatórios de dezenas de páginas sobre os estudos de usabilidade, a etnografia e as
pesquisas de mercado do marketing (Grudin, 2002).
Quando uma descoberta importante é feita sobre a utilização de um sistema que está sendo
desenvolvido, é muito mais fácil comunicar a equipe toda, dizendo, por exemplo: "o
Adalberto não está conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa página”, no lugar de
"uma quantidade representativa dos participantes nos testes de usabilidade tiveram
problemas com a ferramenta de busca".
VANTAGENS
• Facilita a tomada de decisões no projeto, porque não é preciso consultar usuários reais a
cada etapa de desenvolvimento;
De forma geral, Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. Na
Microsoft, por exemplo, esse método é muito utilizado nos projetos de software. Eles criam
58
cartazes atraentes comparando as características das personas, imprimem camisetas, bonés
e até mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do
foco do projeto.
Outro ponto forte no uso de Personas é sua capacidade de concisão para apresentar
resultados de pesquisa.
CUIDADOS
Em geral, as pessoas acham mais fácil usar esses termos, porque podem assim julgar pelo
senso-comum. Trata-se de um mero artifício retórico para parecer que se está preocupando
com o usuário. Na maioria das vezes, a "mãe" (ou a "avó") nem faz parte do público-alvo da
interface em questão e, mesmo quando faz, sua capacidade de representar a totalidade do
público acaba sendo exagerada. Isso é muito usado porque é uma figura familiar, fácil de
compreender. Se você fala da sua mãe, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do
que uma figura abstrata representando "mulheres entre 40 e 55 anos". Entretanto, essa
abordagem corre o risco de distanciar as decisões da realidade, desviando o sentido original
das Personas, que é orientar o desenho centrado em usuários reais.
De que adianta saber somente que o usuário tem entre 30 e 45 anos na hora em
que você vai definir o fluxo de uma determinada tarefa? É muito mais interessante
saber como essas pessoas agem em situações parecidas.
59
Personas não é uma técnica de coleta de dados, mas sim uma técnica de agrupar e
apresentar resultados de pesquisas. Quando são tratadas como fim e não meio, acontece
toda uma distorção, pois a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas
vezes definidos antes mesmo que ela aconteça.
PERSONAS PRIMÁRIAS
PERSONAS SECUNDÁRIAS
PERSONAS SUPLEMENTARES
São usuários que precisam ser representados, porque sua participação influencia no projeto
da interface, ainda que não façam parte diretamente dos usuários focais do projeto.
60
• Definir a metodologia de pesquisa que será utilizada;
Alan Cooper incentiva o uso de técnicas etnográficas para o estudo dos usuários,
porque tais técnicas assumem que as atitudes de um sujeito e seus
comportamentos são tão habituais que podem estar no inconsciente de cada um.
Ao invés de perguntar o que querem os usuários, é mais eficaz concentrar-se
naquilo que os usuários fazem, o que os deixa frustrados, e o que lhes dá
satisfação. Combinando entrevistas com a observação direta dos usuários é
possível obter uma grande quantidade de dados muito rapidamente. Se houver
tempo e orçamento, as descobertas poderão ser verificadas com levantamentos
quantitativos ou outras técnicas, mas elas não podem substituir a observação
direta.
O comportamento das pessoas revela aquilo que elas fazem. Através da análise do
comportamento, é possível saber, por exemplo, onde os usuários podem estar tendo
problemas na realização de suas atividades. As análises feitas em um teste de usabilidade,
por exemplo, compreendem também o comportamento do usuário enquanto utiliza uma
61
determinada interface. A observação ajuda a minimizar os chamados "comportamento auto-
reportados”, que muitas vezes são imprecisos.
Uma desvantagem da pesquisa qualitativa é que ela não prova nada definitivamente, já que
os dados não são analisados por meio de técnicas estatísticas. Esse tipo de metodologia é
utilizado para definir um problema, gerar hipóteses sobre ele, identificar alguns
determinantes e desenvolver meios de pesquisa quantitativa. A grande vantagem é que esse
tipo de pesquisa pode ser feita de forma relativamente rápida. Abaixo apresentamos os
passos principais na condução de uma pesquisa qualitativa.
Neste passo, são realizadas entrevistas com usuários, que representam a forma mais comum
de pesquisa qualitativa. É feito também um trabalho de análise do ambiente dos usuários,
em que ocorre a observação de suas atividades e comportamentos no ambiente real de
utilização do futuro sistema. Enquanto se observa o comportamento dos usuários,
questionamentos podem ser feitos sobre seus objetivos e atitudes.
Você saberá que pode parar de entrevistar quando se pode prever como cada usuário irá
responder. Isso significa que padrões estão começando a surgir. Assim que as entrevistas
forem terminadas, devem ser listadas todas as variáveis comportamentais, ou seja, as
diferentes formas de comportamento dos entrevistados. A maioria das variáveis pode ser
representada como intervalos com dois extremos. Em um domínio de um shopping, por
62
exemplo, poderá haver variáveis tais como a freqüência de compras, o grau de diversão, a
importância para o preço e o serviço de orientação. Também poderá haver variáveis
demográficas que pareçam afetar o comportamento dos usuários, tais como a idade ou a
habilidade técnica. Mas é importante ser cuidadoso ao focar na demografia durante a criação
das Personas, uma vez que variáveis comportamentais vão ter muito mais impacto sobre o
desenho das interfaces.
Segmentação é a arte de pegar muitos pontos e criar agrupamentos que podem ser
descritos em função de aspectos comuns entre os membros de um grupo. Em Personas, o
objetivo é encontrar padrões que permitam agrupar pessoas com perfis similares juntas em
determinados “tipos de usuários”. Essa segmentação das Personas é normalmente baseada
em seus objetivos, atitudes e/ou comportamentos.
Porém é importante ressaltar que segmentos não são personas. Segmentos são listas de
características, possivelmente suportadas por planilhas eletrônicas de números. Personas
são personificações dessas características, uma transformação dessas listas de fatos e
características em histórias que outras pessoas entendam rapidamente, relembrem e
utilizem, agindo de acordo com elas.
Como criar esses agrupamentos é absolutamente crítico, e talvez, a parte mais difícil durante
a criação das personas. Isso porque se o principal aspecto da definição de personas, a
segmentação, não é claro ou útil, a utilização de personas não se torna um hábito.
Não há uma maneira sempre certa de fazer a segmentação. Segmentação não é uma
ciência. Pense em segmentação como a arte de encontrar padrões e histórias nos dados. O
processo de segmentação é colaborativo e iterativo. Colaborativo, porque
independentemente da abordagem, terá que envolver todos os interessados (stakeholders)
chaves de todas as partes da organização: donos dos produtos, marketing, desenho,
serviços de clientes, vendas e outros que interagem com os usuários. Iterativo, porque todo
ano pesquisas adicionais são conduzidas com os usuários reais para validar sua segmentação
inicial. Mudanças de negócio, de ambiente e de usuários implicam na necessidade de validar
as personas iniciais para verificar se ainda estão válidas.
Para optar por uma segmentação particular, algumas perguntas precisam ser feitas, por
exemplo: os segmentos explicam as diferenças chaves que têm sido observadas?
Conversando com os usuários, são notadas as diferenças entre indivíduos: o que eles fazem,
como eles fazem, o que eles pensam e/ou quem eles são? A abordagem de segmentação
utilizada mostra essas diferenças-chave? Os segmentos são suficientemente diferentes uns
63
dos outros? Se a única diferença entre dois segmentos é a idade dos usuários, então eles
representam o mesmo segmento. A segmentação pode ser descrita rapidamente? É melhor
encontrar um, dois ou três fatores que melhor define cada segmento, descrever bem esses
fatores e simplificar ligeiramente visando aumentar a compreensão. Os segmentos cobrem
todos os usuários? Deve estar claro que todo usuário entrevistado se ajusta a um dos
segmentos que está sendo explorado. A segmentação pode ser descrita rapidamente? É
melhor encontrar um, dois ou três fatores que melhor define cada segmento, descrever bem
esses fatores e simplificar ligeiramente visando aumentar a compreensão. Os segmentos
cobrem todos os usuários? Deve estar claro que todo usuário entrevistado se ajusta a um
dos segmentos que está seno explorado.
Recomenda-se utilizar atributos que revelem como as pessoas atualmente usam o produto.
No caso de um site, são eles: objetivos do usuário ao usar o produto: o que os usuários
querem fazer. Comportamento: como eles fazem isso? Atitudes: como eles percebem a
experiência ou eles mesmos? Comece segmentando por objetivos. Caso a primeira
abordagem não seja a mais adequada, segmente por ciclo de vida de uso. Se a segunda não
for melhor opção, segmente baseando-se em uma combinação de comportamento e
atitudes.
Outro exemplo: imagine que você tenha um conjunto de rochas. Sua missão é descrever os
diferentes tipos de rochas nesses conjuntos. Você pode organizar as rochas pelo tamanho e,
então, descrever cada grupo. Você pode agrupar pela cor ou textura, ou você pode
considerar a classe geológica e então agrupar pelo tipo (sedimentar, ígnea etc.). Organizar
todos essas rochas individuais em clusteres é tudo o que a segmentação faz. Todos os
usuários são únicos. Mas, para falar sobre quem são seus usuários e o que fazem com seus
conhecimentos, você tem que agrupá-los em segmentos que no final serão transformados
em Personas.
64
Neste passo, são criadas Personas para cada segmento. Cada “tipo” de usuário é
representado por uma Persona, de acordo com os detalhes levantados envolvendo seus
objetivos, comportamentos e atitudes. As Personas se tornarão realísticas quando forem
relacionadas a elas um nome, uma foto, informações demográficas, cenários etc.
CRIANDO O NOME
A escolha do nome é importante porque de certa forma sintetiza o caráter da Persona. Por
ser importante, o processo de escolha do nome deve ser colaborativo. Pessoas têm
respostas diferentes para nomes diferentes. Dessa forma, é interessante encontrar um nome
que todos sintam ser o nome certo para a Persona. Você saberá que suas Personas estão
funcionando quando os membros da equipe na empresa começarem a referenciá-la pelo
nome.
ESCOLHENDO A FOTO
Personas não adquirem vida sem foto. A foto que você escolhe tem um forte impacto em
como os outros verão as Personas. Assim como o nome, a escolha da foto é um processo
colaborativo. Quando se está trabalhando com a abordagem de segmentação, todos
começam a formar uma imagem mental de quem são essas pessoas. Dessa forma, pode
levar tempo para encontrar uma foto que todos concordem como sendo verdadeiramente a
Persona representada. Não use pessoas que são modelos, ou que, de alguma maneira,
podem ser vistas como modelo. É importante escolher características realísticas que
representem usuários reais. A escolha de fotos que não representem pessoas reais, com
falhas reais, terminará com a criação de perfis de usuários que podem causar confusões
durante as tomadas decisões (Chapman, 2006).
Não se preocupe em escolher fotos imperfeitas, porque elas são para uso interno.
Entretanto, para qualquer imagem utilizada, tenha certeza de que ela é a certa para o que
você pretende. Evite poses fotográficas. Uma face sorrindo para a câmera é agradável, mas
se a imagem for cuidadosamente planejada ou não natural ela não é adequada para a
Persona. Assim como o nome, fotos devem ser apropriadas para a personalidade que está
sendo criada. Pense nas roupas que a pessoa costuma vestir, no estilo de cabelo, na
maquiagem e constituição, entre outros.
Escolher uma foto significa escolher uma idade, mas não fique confinado a isso. Não é
interessante ter quatro personas com a mesma idade. Opte pela diversidade,
particularmente de raça.
65
Recomenda-se usar rosto e ombros para as fotos, porque a face captura um excelente nível
de detalhes de personalidade. Certifique-se de escolher fotos em que as pessoas estão
olhando na direção da câmera fotográfica e não que estejam de perfil. Você deve ser capaz
de ver os rostos das Personas claramente. Não é bom que a foto tenha outras pessoas ou
objetos próximos. Isso pode distrair aqueles que irão utilizá-la. Use fotos com cores, com
alta resolução e que não sejam distorcidas quando forem impressas. Isso porque você usará
as fotos de várias maneiras (impressa e em apresentações).
66
NÚMERO DE PERSONAS
Sua vantagem é oferecer uma compreensão melhor e mais realista da amostra de usuários
que está sendo estudada. Esse tipo de pesquisa é muito utilizado na análise do tráfego em
sites. Por exemplo, dizer que 35% dos sites nunca foram visitados é uma informação com
considerável grau de precisão.
Para que sejam criadas as Personas através de uma metodologia de pesquisa quantitativa,
são realizados cinco passos, descritos abaixo.
De forma semelhante ao que ocorre na pesquisa qualitativa, são analisados aqui também os
objetivos, comportamentos e atitudes dos usuários. A pesquisa pode ser feita por meio de
questionários e entrevistas, no ambiente real de utilização do futuro produto.
O objetivo aqui é reunir mais dados para a etapa de segmentação. Para cada potencial
opção de segmentação, há questões particulares que precisam ser respondidas através de
67
questionários, ou questões que precisam ser respondidas através da análise do tráfego de
um site. Por exemplo: histórias de usuários sobre a experiência de utilização de um site pode
ser uma maneira de segmentar. Sendo assim, uma questão do questionário preparado para
a pesquisa pode abordar quanto tempo e com que freqüência os usuários utilizam o site.
Se uma longa lista de opções de segmentação estiver sendo avaliada, para ter os candidatos
mais promissores, uma estratégia muito útil é colocar as variáveis em um gráfico. Da lista de
variáveis, selecionam-se duas. Coloque um atributo no eixo vertical e outro na horizontal e
um gráfico será construído com quatro quadrantes. Cada quadrante representa uma possível
configuração das personas que combina as duas características. A partir da segmentação
realizada, decide-se se cada quadrante pode ser uma persona. Pode-se descrever os
segmentos criados para cada quadrante. Então veja se a segmentação passa pelo teste de
qualidade da segmentação apresentado no passo de segmentação da pesquisa qualitativa.
Se não passar pelo teste, tenta-se uma combinação diferente de comportamento e atitudes
em uma nova matriz até resultar em um modelo de segmentação útil.
Neste passo, são utilizados algoritmos estatísticos para guiar o processo de segmentação.
Coloca-se um conjunto de variáveis em uma ferramenta, que procurará ocorrências de
clusters (agrupamentos) baseadas em alguns conjuntos de associação. É possível terminar
com um número de clusters e um número de atributos como diferenciadores chaves entre os
clusters.
Esse processo é um pouco mais complexo e muito influenciado pela maneira como ele é
executado. É significantemente diferente das outras abordagens, porque a segmentação é
dirigida por dados bem como dirigida por humanos.
68
PASSO 5: DEFININDO PERSONAS
Com a análise da semelhança dos clusters com os segmentos, os dados são transformados
em reais através dos processos de: adicionar nome, foto, histórias etc. A planilha de dados é
transformada em informações reais de pessoas.
A segmentação de usuários, por sua vez, é baseada em pesquisa quantitativa (rever Passos
2, 3 e 4 da Pesquisa quantitativa). São preparados alguns tipos de segmentação que
resultarão em um número de segmentos baseados em objetivos, comportamentos e ou
atitudes particulares de usuários.
A análise dos dados pode ser feita por meio de simples cruzamentos, ou então utilizar
técnicas de análise quantitativa mais complexas. Se o objetivo for, por exemplo, testar o
modelo de segmentação em função dos objetivos dos usuários, o questionário deve conter
uma questão do tipo: “qual a razão dos usuários visitarem o site?”.
Neste passo, sobretudo, é preciso observar se existem diferenças significativas no perfil dos
usuários que dão suporte ao seu planejamento de segmentação. Se sim, então ele foi um
69
sucesso; caso contrário, será preciso tentar outras maneiras de segmentar os usuários e
testar a segmentação.
A criação das Personas é baseada nas análises dos dados qualitativos. As Personas
precisarão ser segmentadas de acordo com alguns fatores. É necessário fazer uma pesquisa
para cada usuário do modelo de segmentos. Posteriormente, devem ser analisados os
resultados para cada usuário da segmentação, também de forma separada. Daí em diante
serão feitas as atividades para tornar as Personas realísticas, com a escolha de nomes, fotos,
informações demográficas, cenários etc (Rever Passo 3 da Pesquisa qualitativa).
Um dos aspectos a serem levantados, e que merece um destaque especial, são os modelos
mentais que os usuários utilizam na realização de suas atividades. A descrição dos modelos
mentais foi considerada como parte da modelagem dos usuários já que esses modelos são
abstrações que os usuários utilizam na realização de suas atividades. No entanto, como
esses modelos estão envolvidos na realização das atividades dos usuários, o levantamento
desses modelos poderia também ser considerado como parte da Análise de tarefas.
70
seja identificado na análise de uma tarefa que este usuário realiza e é aceitável, ou até
indicado, que este modelo mental seja caracterizado e mencionado na descrição da tarefa.
O Levantamento dos modelos mentais visa à descrição dos modelos mentais mais
importantes que as pessoas envolvidas (potenciais usuários) utilizam na realização de suas
atividades. A descrição pode ser textual, se necessário com a utilização de figuras
explicativas.
Na realização de suas atividades no dia a dia, as pessoas criam e utilizam modelos mentais
que explicam e ajudam no controle dos objetos com os quais interagem. Por exemplo,
quando estamos dirigindo um veículo, utilizamos modelos mentais que nos explicam como
acelerar, como frear, como fazer uma curva, etc. Utilizando esses modelos mentais,
conseguimos controlar o carro. O modelo mental não necessita ser preciso nem mesmo ser
coincidente como o modelo real de como funciona o objeto, basta ser compatível. Um
motorista precisa ter a noção de que quando pressiona o pedal de freio, uma força,
proporcional à pressão que aplica no pedal, é transmitida à roda. Mas ele não precisa
conhecer o mecanismo real que realiza a frenagem do veículo.
A descrição pode ser textual, se necessário com a utilização de figuras explicativas.
• Identificação dos atores focais, com a finalidade de definir quais atores, daqueles que
representam a população alvo, são mais importantes e devem ser considerados com
71
mais atenção no desenvolvimento do sistema. Os atores focais são aqueles considerados
particularmente importantes do ponto de vista do negócio da empresa cliente ou de
riscos, ou em função de alguma consideração técnica.
72
4.3.4.2 Refinamento da modelagem de usuários
Esta atividade visa um refinamento e melhoria do modelo de usuários. Faz-se o
detalhamento dos atores, descrevendo suas necessidades, interesses, expectativas e
comportamentos e faz-se a identificação dos relacionamentos envolvendo esses atores. Os
atores focais devem receber mais atenção no trabalho de desenvolvimento da interação.
Neste trabalho de modelagem detalhada, o modelo de usuários pode ser reorganizado com a
criação ou extinção de atores ou com a redefinição de relacionamentos entre os atores. A
organização e simplificação mais apurada do modelo de usuários são realizadas com base
em um trabalho de consulta e validação dos dados levantados.
73
atores com base no relacionamento entre eles e suas características.
4 Verificação das diferenças relevantes entre as características levantadas dentro
de grupos de usuários. Verifica se as características similares indicam diferenças
significativas que não tinham sido observadas, considerando-se várias
perspectivas, por exemplo, a distribuição esperada de freqüência de utilização.
5 Ordenação, simplificação ou generalização de atores do modelo de usuários com
base no relacionamento entre eles.
Os sistemas de software são criados para apoiar a realização de tarefas, daí a importância da
caracterização dessas tarefas antes do desenvolvimento de um software. Note que, muitas
vezes, um sistema apóia apenas parcialmente a realização de uma tarefa, o restante da
tarefa é realizado manualmente ou com a ajuda de outros meios.
74
tarefas como um todo constitui informação essencial para o desenvolvimento da interação
humano-computador.
Um sistema foi desenvolvido para o apoio à medição do consumo de água das residências. O
sistema utiliza uma tecnologia que permite que a conta seja impressa logo após a leitura,
Figura 4-6.
75
Figura 4-6 Leiturista com equipamento de registro de leituras de conta
Apesar de, à primeira vista, representar um trajeto otimizado, a experiência dos usuários não
foi levada “em conta”. O resultado foi que a solução com o apoio do sistema automatizado
se mostrou ineficiente na prática, requerendo muito mais tempo (da ordem do dobro) para a
realização das leituras. O sistema está sendo rejeitado pelos usuários, apesar dos avanços
que oferece, por tornar o trajeto mais longo e a execução da leitura mais demorada.
76
interesses e das necessidades das pessoas envolvidas, não estritamente como uma Análise
de tarefas. No entanto, tarefas são realizadas, em última análise, para suprir necessidades
dos seres humanos e o entendimento dessas necessidades é muito importante para o
entendimento das motivações por trás da realização de tarefas.
A descrição das tarefas dos usuários pode ser feita de diversas formas, cada uma delas
correspondendo a um modelo que propicia uma determinada visão da questão. Dentre as
diversas formas, devem ser escolhidas aquelas que sejam mais convenientes dadas as
características das tarefas a serem modeladas. Algumas formas de definição de tarefas são
listadas abaixo.
1. Fluxo de trabalho
2. Trabalho individual
3. Seqüência de tarefas
4. Hierarquia de tarefas
5. Procedimentos
Diferentes técnicas podem ser usadas para a modelagem de tarefas, por exemplo, as formas
mais descritivas propostas por Hackos, JT & Redish (Hackos, JT & Redish, 1998) ou modelos
mais simples como proposto por Hix e Hartson (Hix, D.; Hartson, H. R., 1993). Aqui,
preferimos sugerir a técnica de Roteiros de Rosson e Carrol (Rosson e Carrol, 2002),
apresentada na seção 4.4.3, por ser considerada barata, fácil e, de certa forma, intuitiva e
lúdica, para a equipe de desenvolvimento de um software.
De certa forma, podemos traçar um paralelo entre a técnica de Roteiros usada na descrição
de tarefas e a técnica de Personas usada na modelagem de usuários, no sentido de que
ambas se utilizam de narrativas que constituem uma espécie de cenário ilustrativo da
situação, que se utiliza de histórias com um espírito de certa forma lúdico.
77
4.4.2 OBJETIVOS
• Quais são os interesses dos usuários que possam estar relacionado com o produto em
desenvolvimento?
• Quais as necessidades das pessoas envolvidas que podem ser supridas com o apoio do
produto em consideração ou que tem impacto na especificação ou na solução do produto
em consideração?
• O que os usuários do software irão fazer que tenha relação com o produto que está
sendo desenvolvido?
78
• Em que os usuários necessitam do sistema para realizar algo ou alguma tarefa?
A Tabela 4-6 mostra os vários aspectos que devem ser registrados em um roteiro e o
significado desses aspectos.
Objetivos da tarefa Aspectos da situação que motivam as ações realizadas pelos atores.
79
Modelos mentais Modelos conceituais e atividade mental de que os atores se utilizam para
converterem objetivos em comportamentos.
O quadro abaixo mostra um exemplo de Roteiro que descreve um cenário onde um cliente
(José) de um supermercado deseja comprar um vinho para presentear um amigo e o
vendedor (James) do setor de vinhos do supermercado vai apoiar a venda
José tem em mente um presente na faixa de R$ 50,00 mas se sente constrangido em revelar
este valor para o vendedor. James está posicionado discretamente, pronto para ajudar o cliente
se solicitado.
Eventualmente , José solicita ajuda ao vendedor na escolha do vinho. James, pergunta sobre o
gosto do amigo de José. Com habilidade, procura conhecer mais detalhes do perfil de vinho
desejado pelo cliente, principalmente a faixa de preços que o cliente se dispõe a gastar. James
sabe que, muitas vezes, o cliente se sente constrangido em deixar transparecer que entende
muito pouco (quase nada) de vinhos.
James comenta sobre as várias opções de tipos de vinho, de acordo com o perfil desejado pelo
cliente. Em particular, se existir, enfatiza as ofertas de produtos que se encaixem no perfil de
vinho desejado pelo cliente, visando oferecer um bom serviço.
De repente, outro cliente pede ajuda ao vendedor. James pede desculpas ao novo
cliente mas solicita que aguarde um momento pois está atendendo outro cliente.
James não quer ser indelicado com seu outro cliente José.
80
Observe que os aspectos indicados na Tabela 4-6 Roteiros de domínio do problema podem
ser identificados no quadro apresentado. Por exemplo, o trecho do roteiro:
apresenta o cenário onde a tarefa é executada, introduz os atores James e José, e indica
que o objetivo do cliente, José, seria “otimizar a relação custo-benefício”.
De repente, outro cliente pede ajuda ao vendedor. James pede desculpas ao novo cliente,
mas solicita que aguarde um momento, pois está atendendo outro cliente. James não quer
ser indelicado com seu cliente José.
Observe que se o software a ser desenvolvido for um sítio Web para venda do
supermercado, um supermercado virtual, felizmente, isso não seria um motivo de
preocupação, já que provavelmente não haveria como um usuário ser interrompido em sua
compra por outro cliente. No entanto, se imaginarmos a solução informatizada na forma de
um quiosque eletrônico onde o usuário realiza sua compra, a figura do cliente mal-educado
seria uma preocupação já que um cliente mal-educado poderia querer interromper uma
cliente que estivesse usando o terminal no quiosque!
81
Para ficarem mais simples e atrativos, Roteiros descrevem uma situação específica, uma
instância, dentre outras, possíveis na realização de uma tarefa. Até, possivelmente, aí está a
razão do uso do termo Roteiro pelos idealizadores da técnica. No entanto, roteiros podem e
devem ser complementados com uma análise de possíveis variações no modo com a tarefa
descrita pode ser realizada.
Possíveis variações relacionadas aos roteiros devem ser identificadas e analisadas seus prós
e contras. Por exemplo, no roteiro mostrado acima, poderíamos considerar a situação em
que seriam utilizados vídeos sobre vinhos para apoiar as vendas. Isso teria a favor o fato de
facilitar a divulgação dos principais produtos (vinhos) a serem oferecidos aos clientes e atrair
consumidores. No entanto, teria o lado desfavorável de distrair o cliente. Prós e contras
devem ser considerados.
Cabe, ainda, considerar que na documentação da Análise de tarefas podemos usar vários
tipos de notação. Podemos usar desde uma notação informal que pode ser simplesmente no
forma de texto, podemos usar notações informais com diagramas ou na forma de algoritmos
informais, ou até podemos utilizar diagramas UML. Se desejado, se julgado apropriado,
podemos usar diagramas UML de atividades, de estado ou mesmo diagramas de interação
para a descrição mais formal de uma tarefa.
82
4.4.4.1 Modelagem preliminar de tarefas
Esta atividade consiste na criação preliminar de um modelo de tarefas onde se define quais
são as principais tarefas a serem modeladas. Essas tarefas são aquelas realizadas pelos
usuários no ambiente onde realizam suas atividades. Normalmente, as principais tarefas são
as relacionadas com os principais usuários do produto em consideração. As principais
atividades realizadas são:
• priorização das tarefas, identificando aquelas que devem ser analisadas em mais
detalhes e simplificação do modelo de tarefas.
83
5 Ordenação, simplificação ou generalização das tarefas com base no relacionamento
entre elas (preliminar).
84
° Aspectos como cenário, objetivo, atores envolvidos, planos, modelos mentais
e avaliações que as pessoas envolvidas utilizam na realização das tarefas.
° Freqüência de realização.
° Fluxo de comunicação na interação em que os usuários realizam as tarefas.
° Aspectos ligados à localidade geográfica, cultura e nacionalidade dos atores
envolvidos se forem relevantes.
3 Melhoria e conclusão da modelagem de tarefas validando as descrições e
considerando os relacionamentos entre tarefas. Este trabalho pode levar ao
desdobramento de tarefas considerados complexas em tarefas mais simples ou à
fusão ou generalização de tarefas com base no relacionamento entre elas e suas
características.
4 Verificação das diferenças relevantes entre as características levantadas das
tarefas. Verifica se as características similares indicam diferenças significativas
que não tinham sido observadas, considerando-se várias perspectivas, por
exemplo, a distribuição esperada de freqüência de realização.
• Caracterizar e priorizar os benefícios que seriam conseguidos por meio da satisfação das
necessidades através do produto.
Cabe observar que as necessidades serão supridas através de tarefas que podem ser
realizadas de maneira automática pelo sistema software/hardware ou de maneira manual
(ou sem a utilização do sistema) pelos usuários.
85
Na Análise de Necessidades é importante considerar também os interesses de todos os
envolvidos em relação ao sistema. Produtos têm sucesso quando ajudam os usuários a
atingir seus interesses e objetivos e fracassam quando tornam os interesses dos usuários
mais difíceis ou impossíveis de serem atingidos.
• Aumentar lucros
Se o software frustrar os interesses dos usuários eles podem não usar o produto como se
esperava. No exemplo, se for difícil para o usuário anotar uma tarefa não usual, ele pode
simplesmente lançar qualquer código que o sistema aceite. Os usuários também não ficarão
nem um pouco satisfeitos se se esquecerem de fazer um apontamento de horas trabalhadas
em um dia e não puder fazer as devidas correções no dia seguinte, especialmente se isso
significar desconto em seu pagamento! Observe que muitos desses aspectos não seriam
revelados explicitamente pelos envolvidos. No entanto, essas questões são relevantes e
86
podem ser, às vezes, identificadas nas observações, entrevistas e outras formas de contato
com as pessoas envolvidas.
Podemos concluir que produtos de sucesso são desenhados para atingir os interesses e
objetivos de todos os envolvidos: usuários, empresa, investidores, pais, filhos, etc
dependendo da situação. Interesses representam valores para os usuários e, portanto,
devem ser respeitados e considerados.
87
benefícios. Sendo assim, é recomendável realizarmos, na sequência, a priorização dos
benefícios, a correlação entre necessidades e benefícios, e a priorização das necessidades a
serem contempladas no produto em perspectiva.
• Ambiente físico
• Ambiente social
• Ambiente cultural
• Meio ambiente
• Por exemplo, poeira, óleo, ou qualquer elemento nocivo que dificulte o uso do
equipamento.
• Espaço de trabalho
• Por exemplo, pode ser difícil utilizar-se o mouse no atendimento ao público. Pode
haver dificuldade das pessoas em operá-lo ou mesmo deve ser considerada a
possibilidade de ocorrência de furtos em ambientes públicos.
88
• Disponibilidade de equipamento
• Pode ser relevante considerar, por exemplo, se o usuário tem seu próprio
equipamento ou pode necessitar tomá-lo emprestado.
Mas não é só o ambiente físico que precisa ser considerado. Muitas vezes, dependendo do
tipo de produto a ser desenvolvido, o ambiente social e cultural precisa também ser
considerado. O ambiente social está relacionado, por exemplo, a pressões por produtividade,
por precisão ou qualquer outro fator que possa influenciar na utilização do software a ser
desenvolvido. O modo como as pessoas interagem entre si, ou a separação geográfica das
pessoas também são exemplos de fatores sociais que podem ser relevantes para a utilização
do produto. Por exemplo, os seguintes fatores devem ser considerados.
• Usuário trabalha sob pressão por produção, rapidez, precisão ou qualquer fator que
possa afetar a utilização do produto?
• Recursos disponíveis para ajudar o usuário. Existem manuais ou pessoas por perto a
quem possam recorrer?
• Como os usuários se comunicam? Os usuários utilizam Fax, e-mail, telefone, etc em sua
comunicação? Esses hábitos são importantes, por exemplo, na definição de um
mecanismo de comunicação a ser utilizado no software a ser desenvolvido.
89
O ambiente cultural está relacionado a aspectos de cultura regional ou de grupos sócio-
econômicos que também podem ser relevantes. Seguem alguns exemplos de fatores a
serem considerados.
• Isso tem implicações quanto ao estilo de uso, ajuda e documentação, por exemplo?
• E quanto às expectativas de tempo de resposta do sistema? Este aspecto pode ser muito
importante porque determina a expectativa (ou tolerância) dos usuários em relação aos
tempos de respostas dos sistemas com o quais irá interagir.
Como já mencionamos, o ambiente de realização das atividades pode ser considerado como
parte da Análise de tarefas assim como parte da Análise de usuários. A decisão sobre e
melhor forma de se modelar o ambiente deve ser baseada no fato do ambiente estar mais
associado às pessoas ou às atividades que elas realizam. Por exemplo, o risco de um
ambiente exposto à radioatividade pode estar associado à tarefa de se tirar radiografias,
para qualquer que seja o usuário envolvido nesta tarefa. Já o aspecto da pressão social por
não se cometer erro pode ser modelado como associado ao usuário médico, independente
das tarefas que ele realiza. No documento “erusw” a análise de Ambiente pode ser
documentada junto com a Modelagem dos usuários ou com a Modelagem de Tarefas.
90
• estudo de características de produtos similares tendo em perspectiva o software a ser
desenvolvido ou analisado (produto em consideração);
• obter-se a visão de um produto semelhante já implementado - pode dar uma visão mais
realista do que a permitida por protótipos.
A Análise de Produtos Concorrentes ou Similares pode ser realizada por meio de avaliações
de usabilidade de maneira mais formalizada ou de forma simplificada, como também pode
ser complementada com análises disponíveis em revistas ou outros meios que podem dar
subsídios valiosos para o desenvolvimento de um sistema. Quando possível, a análise de
vários produtos concorrentes permite uma avaliação comparativa bem interessante.
4.7 GLOSSÁRIO
JAD
Joint Application Development — JAD ou Joint Application Design é uma metodologia criada
pela IBM do Canadá em 1977 e adaptada para o Brasil em 1982 para moderação de
discussões de brainstorming acelerando e consolidando o desenvolvimento de aplicações de
91
Sistemas de Informação. JAD é uma metodologia que acelera o projeto de sistemas. Guiados
por um líder de reunião, usuários e analistas projetam o sistema juntos, em sessões de
grupo estruturadas. JAD utiliza a criatividade e o trabalho em equipe de dinâmica de grupo
para definir o ponto de vista dos usuários sobre o sistema, desde os objetivos e aplicações
do sistema até a geração de telas e projetos de relatórios. A aplicação JAD permite a criação,
em menos tempo, de sistemas mais eficazes (Wikipedia, n.d.).
4.8 BIBLIOGRAFIA
Chapman, C.N. & Milham, R. The personas' new clothes. Human Factors and Ergonomics
Society (HFES) 2006, San Francisco, CA. October 2006.
Constantine, L.L. & Lockwood, L.A.D. Software for Use: a Practical Guide to the Models and
Methods of Usage Centered Design, Addison-Wesley, Reading-MA, 1999
Cooper, A. The Inmates are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy
and How To Restore the Sanity. Macmillan Publishing Co., 2000.
Cooper, M. Evaluating accessibility and usability of web pages. In Proceedings of 2nd Int.
Conference on Computer-Aided Design of User Interfaces, Kluwer Academics, 33-42, 1999.
Cooper, A. e Reimann, R. About face 2.0: The essentials of interaction design. Information
Visualization. 2004
Hackos, JT & Redish, JC, User and Task Analysis for Interface Design, John Wiley &Sons
1998
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
Mulder, S. and Yaar, Z. The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using
Personas for the Web. New Riders Publishing Thousand Oaks, CA, USA, 2006.
92
Wikipedia, em http://pt.wikipedia.org/wiki/ acessado em 10/2009
A ISO 13407 Human-centred design processes for interactive systems é uma norma
internacional que define processos de usabilidade. Um diagrama de processos, em alto nível
de abstração, prescritos pela norma ISO 13407 é mostrado na Figura 5-1. Podemos
observar que, em linhas gerais, o processo de usabilidade previsto pela norma ISSO 13407 é
constituído por uma atividade de planejamento e um ciclo onde são realizadas as atividades
de:
• Análise de contexto de uso (que a Norma define como Especifica o contexto de uso);
• desenho da interação;
• avaliação do desenho.
Observe que a norma ISO 13407 sugere um ciclo onde, em uma visão bem simplificada, o
contexto é analisado, desenhos (podem ser protótipos) são produzidos e a interface é
avaliada até que seja considerada satisfatória. A especificação de requisitos de usabilidade,
então, serve como uma referência para avaliarmos se a interface apresenta um nível
satisfatório de qualidade em termos de usabilidade.
93
ad ISO 13407
94
O conceito de especificação formal de requisito em formato de tabela foi desenvolvido por
Gilb (Gilb, 1981). Gilb propõe a utilização de uma tabela, que chamaremos de ERU, para a
especificação de requisitos de usabilidade.
A Tabela ERU é uma das principais fontes para o planejamento das avaliações com os
usuários. Deve ser utilizada tanto para avaliações formativas, aquelas realizadas durante o
desenvolvimento do software, quanto somativas, ou seja, avaliações de produtos já
existentes.
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95
A Tabela Tabela 5-1 mostra um excerto de uma Tabela ERU ilustrando os requisitos de
usabilidade para o exemplo apresentado no livro de Hix e Hartson, (Hix, D.; Hartson, 1993).
Neste exemplo, os autores propõem o desenvolvimento da interface de uma agenda
eletrônica que substituiria as agendas de papel, aliás, muito usadas pela praticidade.
A seguir, apresentamos os elementos que constituem a Tabela ERU, com o significado das
colunas, utilizando o exemplo da agenda eletrônica para ilustração. As três primeiras colunas
são:
Atributo de usabilidade é a característica geral de Usabilidade a ser usada como critério para
avaliação da interface. Esse elemento é essencial já que corresponde a parâmetros usados
para se medir a usabilidade de uma versão da interface.
Como atributo, pode-se usar os cinco principais definidos por Nielsen (Nielsen, 1993) ou
outros relevantes. Às vezes é interessante estabelecer condições em que um atributo é
avaliado. Por exemplo, podemos definir “Desempenho inicial” quando é importante medir o
desempenho de um usuário que nunca usou ou que é iniciante no uso do software em
consideração ou “Desempenho em longo prazo” quando for interessante avaliar o
desempenho de um usuário que já tenha experiência no uso de um sistema.
96
Para uma tarefa complexa, pode ser interessante estabelecer diferentes atributos, por
exemplo, aprendizado e desempenho em longo prazo.
S UGESTÕES DE ATRIBUTOS
Seguem sugestões de atributos interessantes que podem ser utilizados na Tabela ERU
• confiabilidade, clareza, etc são exemplos de outros atributos que podem ser
interessantes para determinados produtos de software.
97
5.2.2 ATOR
Na escolha dos atributos devemos considerar os diversos perfis de atores para os quais
desejamos determinar o desempenho como prescrito na especificação de requisitos de
usabilidade. Pode ser interessante utilizar-se atributos associados a papéis de usuários
específicos, para isso pode ser utilizada a coluna identificada como “Ator” na Tabela ERU.
Normalmente, os papéis de usuário focais é que serão de maior interesse para se ter seu
desempenho medido (listado na Tabela ERU), mas, claro, qualquer ator pode ser
considerado relevante o suficiente para ter o seu desempenho, na utilização do software em
consideração, medido.
Em geral não é viável estabelecer metas para todas as classes de usuários ou tarefas
possíveis. Especula-se que aproximadamente 80% dos usuários usam somente 20% das
funcionalidades de um sistema interativo. Sendo assim, as tarefas mais importantes ou
críticas, para os atores mais importantes, é que serão objeto da especificação de requisitos.
Os termos objetivo e subjetivo estão associados ao modo como são obtidos os dados
relacionados aos atributos de usabilidade.
Medidas são objetivas quando os dados são coletados por observação do desempenho do
usuário em tarefas específicas. Essas tarefas são consideradas de benchmark.
98
Figura 5-2 Benchmark
TAREFA DE BENCHMARK
Como mencionamos, a tarefa de Benchmark é uma tarefa usada como referência para as
medições objetivas.
É importante que uma tarefa de benchmark seja bem redigida, para indicar claramente ao
usuário participante de uma avaliação o que se deseja, em que consiste a tarefa, e permitir
comparações. As tarefas de benchmark devem ser específicas para que o participante não
desvie sua atenção para detalhes irrelevantes durante o teste. Devem ser descritas na
linguagem do domínio da aplicação.
99
Por exemplo, uma tarefa redigida como “Utilize o sitio que você está avaliando para fazer
uma reserva de hotel para o período de Natal” não é específica. Vai deixar o participante da
avaliação confuso e provavelmente ele (ou ela) vai perguntar: “Mas em quais datas?” ou “O
que se entende por período de Natal” ou, ainda, “mas para quantas pessoas seria a
reserva?”. Para evitar essas confusões e permitir uma base melhor para fazermos
comparações do desempenho entre vários participante, a tarefa de Benchmark deve ser
redigida de forma precisa, clara e específica.
Outro ponto importante que deve ser observado ao definirmos tarefas de benchmark:
coloque essa tarefa em termos de um objetivo (associado à realização de uma tarefa) a ser
atingido. Ao iniciar uma tarefa, uma pessoa tem em mente um objetivo ou uma necessidade
que a motiva. Deve-se ter o cuidado de colocar para o usuário participante de um teste de
usabilidade, a proposta de realização de uma tarefa, um objetivo, não lhe dizer como realizar
a tarefa. Diga o que o usuário participante deve fazer, mas não como deve fazer. O
objetivo da avaliação é justamente avaliar como o usuário realiza a tarefa utilizando a
interface do produto em consideração, que, no caso, é o instrumento para sua realização.
Por exemplo, redija uma tarefa como “adicione um compromisso de almoço com os diretores
João e Gilberto todas as quartas as 14:00h por 3 meses” e não “vá no menu de
compromisso, entre na tela de repetição de compromisso e ...”. Neste último caso, você já
terá dada a solução de como usar a interface para realizar a tarefa, e a avaliação da
interface perderá o sentido. A redação da tarefa deve permitir avaliar se o usuário consegue
perceber como realizar a tarefa.
Mas, por outro lado, pode ser necessário usar-se uma seqüência de tarefas, como no caso
em que elas costumam ocorrer em seqüência. Por exemplo, uma tarefa de pagamento de
uma compra em um sítio de comércio eletrônico. Tarefas complexas como essas, chamadas
de tarefas representativas, também têm seu interesse, mas geralmente são usadas para a
obtenção de dados qualitativos já que fica difícil se obter dados quantitativos confiáveis que
permitam comparações.
100
QUESTIONÁRIOS
Questionários podem ser usados para avaliar a satisfação subjetiva do usuário com a
interface. Além de utilização em testes de usabilidade, o questionário é um instrumento que
pode ser utilizado para guiar o desenho ou melhorias de desenho da interface, identificar
áreas potencias para introdução de melhorias, validar avaliações comparativas, dentre
outros.
Esta coluna da Tabela ERU indica o tipo dos dados, ou o tipo de valores, que serão coletados
durante os testes juntos aos participantes. As medidas mais comuns são o tempo em que
se completou uma tarefa e o número ou percentagem de erros, no entanto, vários outros
tipos de valores podem ser de interesse.
No caso de medida de erros, é necessário definir exatamente o que significa um erro. Por
exemplo, se o usuário não usa um botão ou menu esperado na realização de uma tarefa,
101
ainda que ele tenha conseguido realizar uma tarefa, deve ser contado como erro. Isso
porque o erro de usabilidade indica qualquer aspecto da interface que mereça ser analisado
e, se necessário, alterado para melhoria da interação.
Outro exemplo de “Valor a ser medido” que pode ser interessante é a percepção do usuário
do tempo decorrido. Por exemplo, uma instalação demorada, mas na qual o usuário fica
ocupado trocando CDs pode ser percebida como rápida.
Algumas outras medidas que podem ser usadas nas tarefas de benchmark são apresentadas
a seguir.
102
O tempo atribuído a cada tarefa depende de sua complexidade e uso. Por exemplo, em uma
tarefa freqüente, a duração admitida deve ser menor.
Quando o sistema a ser avaliado já se encontra operacional, a definição dos níveis esperados
de desempenho dos usuários fica mais fácil. No entanto, mesmo quando se trata de um
software em desenvolvimento, vários critérios ou fontes podem ser utilizados para se fazer
as estimativas de níveis de desempenho. Alguns desses são listados a seguir.
• O uso pelos desenvolvedores de seu próprio protótipo para alguma versão da interface.
O nível Atual é o nível corrente do valor a ser medido para o atributo de usabilidade na
presente versão do sistema. Ou seja, é o nível atual de desempenho observado do usuário,
sem a utilização do sistema em consideração. A medição do nível Atual ajuda a assegurar
que os outros níveis possam ser estimados. É útil também saber como está o nível atual de
desempenho em relação a um ou mais sistemas concorrentes ou similares.
103
papel: não se espera um usuário da agenda eletrônica que não conheça uma agenda em
papel
Or- Identi- Req Atributo Ator Instrumento de Valor a ser Níveis de desempenho
dem ficador uisit de medida medido
o ou usabilida- Atual Pior Melhor Alvo
met de aceitá possi-
a? vel vel
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O nível Pior aceitável indica o pior nível de desempenho do usuário que seria ainda
aceitável para cada atributo de usabilidade; não o pior que pode acontecer. É o nível mínimo
de desempenho que os usuários podem alcançar e ainda considerar-se que a interface
possui algum crédito em termos de usabilidade. Espera-se que, para todos os atributos
avaliados, o “pior nível aceitável”, no mínimo, deve ser alcançado.
O nível Melhor possível indica o limite superior realístico do estado de arte, o “nível de
inspiração” de um atributo de usabilidade. Mostra o potencial de um atributo e serve como
referência para futuras versões do sistema. Deve que ser viável, ainda que represente um
desafio, atingi-lo.
O nível Alvo indica um valor que significa sucesso inquestionável de usabilidade para a
interface, isto é, o nível “que você deseja”. A expectativa é que o nível Alvo deva ser
alcançado para todos os atributos especificados.
104
Finalmente cabe observar que quando forem realizados os testes de usabilidade com
usuários baseado na Tabela ERU, vão ser obtidos os valores reais de desempenho observado
dos usuários. Os valores obtidos permitem uma comparação rápida entre os níveis
especificados e o resultado real dos testes com os usuários. A partir dessa comparação, pode
ser feita uma revisão dos valores dos níveis estimados na Tabela ERU.
É preciso considerar que cada atributo de usabilidade deve ser mensurável na prática. Por
exemplo, é razoável fazer-se uma medição do desempenho do usuário por um longo tempo?
Os papéis-de-usuários aplicáveis devem ser especificados de forma clara. Pode-se usar uma
coluna de Atores na Tabela ERU, como mostramos, ou mesmo fazerem-se tabelas separadas
para cada papel relevante de usuários.
Outro ponto importante é verificar se as metas para os vários níveis são razoáveis. Cabe
observar que é comum que o desenvolvedor iniciante seja muito leniente, defina níveis de
desempenho que ficam aquém do necessário, o que não é producente.
105
• os valores estimados na Tabela ERU são irrealísticos. É necessário rever os níveis de
desempenho estimados apresentados na Tabela ERU.
Além de diretrizes gerais, algumas diretrizes para se determinar o nível Pior aceitável podem
ser arroladas, como se segue.
• Deve, quando possível, estar próximo do valor do nível Atual de desempenho dos
usuários.
• Deve ser mais alto, ou seja, indicar melhor desempenho, do que o nível Atual na medida
em que o nível Atual não seja considerado satisfatório.
• Como o sistema atual pode ser muito diferente do sistema planejado, como no caso de
nosso exemplo, onde temos agenda em papel versus agenda eletrônica, pode acontecer
até que nível Atual seja considerado inatingível para ser o nível Alvo. Nesse caso, deve-
se fazer uma estimativa ponderada para os outros níveis de desempenho. Por exemplo,
tarefas simples como “acrescentar compromisso”, linha 1 da tabela Tabela 5-2 , podem
ser feitas muito rapidamente em papel. Sendo assim, o desempenho Alvo e o Pior
aceitável foram estimados como aquém do nível Atual (pior do que o nível Atual).
O nível Melhor possível é o melhor nível de desempenho que você pode esperar em uma
situação ideal, o que nos leva à diretriz que, para estimá-lo, deve-se considerar onde é
possível se chegar com os melhores usuários (mais bem treinados), nas melhores condições,
com o melhor desenho e com o melhor uso da tecnologia disponível.
• O nível Alvo deve, normalmente, ser mais alto que o nível Atual para o sistema/versão
existente, para representar melhoria. É necessário comparar com sistemas concorrentes.
• O nível Alvo deve ser tal que se for alcançado durante os testes com o usuário, podemos
estar confiantes de boa qualidade em termos de usabilidade.
5.3 GLOSSÁRIO
BENCHMARK
Em usabilidade, usamos o termo benchmark para denotar uma tarefa usada como referência
para avaliação do desempenho do usuário na interação com um sistema.
106
5.4 BIBLIOGRAFIA
Good, M. et al. User Derived Impact Analysis as a Tool for Usability Engineering, Proceedings
of CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York: ACM, 241-246,
1986.
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
6 DESENHO DA INTERAÇÃO
Neste capítulo, aspectos associados a padrões são tratados dentro da atividade de Definição
do estilo de interação e os demais aspectos de desenho da interface do usuário são
apresentados dentro da seção relativa ao Desenho da interação.
107
É importante mencionar que, diferente da situação observada na Análise de contexto de uso,
agora vamos considerar que o nosso produto, ou o produto em perspectiva, estará apoiando
as atividades realizadas pelos usuários. Sendo assim, as tarefas descritas na Analise de
Contexto de uso que forem ser apoiadas pelo sistema automatizado, devem agora ser
repensadas para que sejam executadas com o apoio do sistema em consideração. É
importante notar, então, que na Análise de Contexto de Uso registramos como os usuários
realizam suas tarefas, enquanto que no Desenho da Interação, vamos projetar como os
usuários deverão executar suas tarefas com o apoio do sistema em perspectiva.
Por exemplo, vamos imaginar que estamos desenvolvendo um sistema para ser usado pelos
garçons no atendimento aos clientes de um restaurante. Na Análise de tarefas podemos
registrar que os garçons se utilizam de um bloco para anotar os pedidos dos clientes ( Figura
6-1) e descrever como os garçons realizam o atendimento aos clientes. No entanto, no
Desenho podemos decidir que queremos uma solução mais “tecnológica” e vamos projetar a
utilização de computador de mão (PDA) para os garçons comandarem o pedido do cliente
com comunicação direta com a cozinha do restaurante, Figura 6-2.
108
Figura 6-2 Dispositivo de mão a ser usado para comandar pedidos. Fonte: acessado na
internet em 21/10/2009 em
http://www.coolbluehomes.com/home/handheld/choose_your_handheld_model_type.htm
Acima, nos referimos às “tarefas descritas na Analise de Contexto de uso que forem ser
apoiadas pelo sistema automatizado” porque pode acontecer que desistamos de ter o
software em consideração apoiando alguma tarefa anteriormente descrita na Análise de
tarefas. Isso pode acontecer devido à priorização, por falta de recurso, tempo ou por outro
motivo relevante qualquer.
109
Modelagem
conceitual
Modelagem de conteúdo e
navegação
Revisão do modelo de
conteúdo e navegação
Não
Desenho detalhado
Prototipação do pdisw :
desenho detalhado Componente
Avaliação de usabilidade
usando o protótipo
Desenho rejeitado
Desenho aprovado
Implementação do
desenho da interação
Na Figura 6-3 podemos observar que o processo prescreve a realização das atividades de
Modelagem Conceitual seguida da Modelagem de conteúdo e navegação. A seguir, propõe
uma atividade de revisão seguida de dois possíveis caminhos. A primeira possibilidade é
seguir diretamente para o Desenho detalhado. A alternativa, que consideramos mais
indicada, é desenvolver um protótipo correspondente ao Modelo de conteúdo e navegação,
110
denominado “pcisw”, e utilizar este protótipo em um teste de usabilidade com os usuários
visando à validação do modelo. Se, na avaliação com usuários, o Modelo de conteúdo e
navegação não for considerado satisfatório, o processo sugere que voltemos à atividade de
Modelagem conceitual para a realização de melhorias e o ciclo se repete.
111
É importante também definir relacionamentos entres os objetos. Na modelagem como
utilizada em desenvolvimento de software, é importante descrever não apenas objetos ou
conceitos, mas também modelar os relacionamentos ou conexões semânticas relevantes
existentes entre eles.
Por exemplo, vamos considerar o sistema para ser usado pelos garçons no atendimento aos
clientes de um restaurante, ilustrado na Figura 6-2 acima. Podemos querer representar em
um Modelo conceitual estático que a execução da tarefa de “atendimento aos clientes do
restaurante” envolve os seguintes “objetos”.
• ...
Os objetos são os listados acima; os relacionamentos entre eles podem ser vínculos como:
cada mesa está associada a um grupo de clientes durante um atendimento; cada garçom
utiliza-se de um dispositivo PDA do qual faz uso exclusivo; o garçom atende a várias mesas
ao mesmo tempo, a Cozinha atende a todas as mesas, etc.
O Modelo conceitual pode ser descrito informalmente, como fizemos no exemplo acima, ou
pode-se usar diagramas de classe ou de objetos da UML em uma descrição mais formal
(Booch, G. et al, 2005), (Rumbaugh, J. et al, 2004). A decisão do que utilizar vai levar em
conta a formação da equipe (conhecimento de UML) e a complexidade do modelo. Pode-se
organizar os modelos em diagramas associados a tarefas ou a casos de uso do software em
consideração.
A Definição dos modelos mentais visa definir os modelos mentais que serão passados aos
usuários através da interface do software, para serem usados na realização de suas
atividades suportadas pelo sistema.
112
Modelos mentais ou metáforas formam um pano de fundo onde se desenvolve o desenho da
interação. Em geral, na interface desenhada vamos procurar utilizar os modelos mentais dos
usuários levantados na Análise de Contexto. Isso porque os usuários já conhecem e se
utilizam desses modelos na realização de suas atividades. No entanto, pode ser que se
descubram modelos conceituais que sejam melhores em algum aspecto do que aqueles
utilizados no momento atual pelos usuários. Nesse caso, devemos considerar se vale
realmente utilizar esses novos modelos em substituição aos modelos usados atualmente,
considerando o custo e benefícios. Os custos estão ligados principalmente à necessidade dos
usuários de terem que aprender e se adaptar aos novos modelos, os benefícios podem ser
em termos de eficiência ou eficácia na interação, que permita um melhor uso dos recursos,
humanos ou de outro tipo, envolvidos.
Como em todo trabalho de modelagem, deve haver uma análise de alternativas, pesando os
prós e contras de cada uma delas.
Sugerimos a técnica de Roteiros para ser utilizada para a descrição da interação. Porém,
diagramas de atividades, de estado ou de interação ou modelos informais também podem
ser utilizados para complementar, ou mesmo para compor, a descrição.
Roteiros são histórias sobre pessoas e suas atividades (Rosson & Carrol, 1990), como já
apresentado no Capítulo 4 - Análise de contexto de uso. A técnica de Roteiros usada no
Desenho da interação é a mesma utilizada no domínio do Problema, na Modelagem de
tarefas. Entretanto, enquanto no domínio do problema os roteiros descrevem a situação
corrente onde o sistema em perspectiva ainda não aparece, no Desenho da Interação os
Roteiros vão ser usados para descrever o modo projetado de como as atividades vão ser
realizadas com o apoio do sistema em consideração.
113
Os Roteiros utilizados são histórias que descrevem um cenário onde uma tarefa de interesse
é realizada com o apoio do sistema em perspectiva. Não se trata de uma simples descrição
de tarefas, como vimos, mas de uma descrição enriquecida com aspectos relevantes como a
caracterização das pessoas envolvidas, os objetivos da tarefa, as estratégias utilizadas pelas
pessoas envolvidas na realização das tarefas, etc. Estes aspectos constituem informações
importantes usadas no desenvolvimento da interação, especificamente no Desenho
detalhado, para o produto em consideração. Naturalmente, os Roteiros de domínio de
problema constituem a principal fonte de informação para a criação dos Roteiros de Desenho
da interação.
Podemos dizer que os Roteiros estão para a usabilidade assim como os casos de uso estão
para a engenharia de software. Mas os Roteiros envolvem um contexto mais amplo que o
representado pelos casos de uso da engenharia de software, já que os casos de uso são
utilizados para descrever apenas as partes de uma tarefa que envolvem a utilização do
sistema de software. Já os Roteiros são usados também para descrever outras partes das
tarefas além de estritamente aquelas em que o sistema está apoiando sua realização.
Objetivos da tarefa Aspectos da situação que motivam as ações realizadas pelos atores.
Modelos mentais Modelos conceituais e atividade mental de que os atores se utilizam para
converterem objetivos em comportamentos.
114
situação.
Roteiros de desenho também devem ser complementados com uma análise de argumentos.
Para isso, são identificadas possíveis variações relacionadas aos roteiros identificados e
analisados prós e contras. Por exemplo, poderia ser considerada a utilização de um formato
de hipertexto na interface. Isso teria a vantagem de permitir ao usuário consultas no nível de
detalhamento que julgar conveniente. Além disso, o hipertexto é uma forma eficiente de
organizar a informação. No entanto, há o risco de o usuário ter dificuldade na navegação
senão tiver familiaridade com esse formato.
115
James, um vendedor especializado em vinhos, trabalha no setor de vinhos de um
supermercado sofisticado. O supermercado utiliza o produto Bem-Vinho para apoiar as
vendas no setor de vinhos. José, um cliente, deseja comprar uma garrafa de vinho para
presentear um amigo. José está indeciso sobre o que comprar, deseja aperfeiçoar a relação
custo-benefício.
José tem em mente um presente na faixa de R$ 50,00; ele navega pela interface do
software Bem-Vinho a procura de sugestões de vinhos para sua compra. José teria reserva
em revelar o valor que tem em mente para o presente ao vendedor, mas se sente a vontade
para informá-lo ao software Bem-Vinho (esta seria uma das primeiras informações solicitada
pelo software). O produto lista 10 sugestões de vinhos na faixa de preço pretendida por
José.
O vendedor está posicionado discretamente, pronto para ajudar se solicitado. James sabe
que, muitas vezes, o cliente se sente constrangido em transparecer que entende muito
pouco (quase nada) de vinhos e que não se sente a vontade para informar (pessoalmente
ao vendedor) a faixa de preço do presente pretendida.
Eventualmente, José pede a opinião do vendedor. James, pergunta sobre o gosto do amigo
de José. Discretamente, consulta o software Bem-Vinho para conhecer mais detalhes do
perfil de vinho desejado pelo cliente, principalmente a faixa de preços que o cliente se
dispõe a gastar. James comenta sobre as várias opções de tipos de vinho, fornecidas pelo
Bem-Vinho, de acordo com o perfil desejado pelo cliente.
De repente, outro cliente pede ajuda ao vendedor. James deixa José “se distraindo”
utilizando o Sistema e passa a atender ao outro cliente. James fica tranqüilo ao deixar o
cliente anterior porque sabe que ele pode ir se ocupando com o sistema Bem-Vinho.
116
6.1.2 MODELAGEM DE CONTEÚDO E NAVEGAÇÃO
Após a modelagem conceitual, chegamos ao ponto de nos preocupar com a interface mais
concretamente, fazendo o desenho da arquitetura da interface. A Modelagem de conteúdo e
navegação envolve os aspectos estáticos ou estruturais e dinâmicos. O aspecto estrutural
corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface e o aspecto
dinâmico corresponde à definição da navegação associada ao modelo estrutural.
Aqui, nós sugerimos a utilização de textos explicativos e diagramas UML para notação do
Modelo de conteúdo e navegação. Esse modelo tem as seguintes características:
• pacotes lógicos da UML são utilizados para representar a organização hierárquica entre
espaços de interação;
117
• relacionamento de associação, com estereótipo <<affinity>> , indicam semelhança de
espaços ;
118
também (Hix & Hartson 1993), (Galitz 2007), (Krug & Black 2005), (Rosson & Carrol 2002),
dentre outros.
• Garante a consistência em uma família de produtos. Uma das principais vantagens que
justificam a utilização de padrões é justamente a de estabelecer uma base comum que
facilite a consistência em relação a diversos aspectos associados à interface.
• É uma ferramenta para o treinamento de novos desenvolvedores que têm o Guia com
fonte de consulta.
119
Para os usuários, especificamente, podemos listar os seguintes benefícios.
• Redução da resistência dos usuários à nova tecnologia que um produto de software pode
representar.
O Guia de estilo de usabilidade deve ser desenvolvido em um trabalho de grupo para que
todos os envolvidos estejam de acordo. O comprometimento da equipe é importante para o
sucesso na definição e uso do Guia. Sendo assim, idealmente, um Guia de estilo de
usabilidade deve envolver a equipe de usabilidade ou de desenho da interface, outros
desenvolvedores da área de engenharia de software, profissionais responsáveis por
documentação, design gráfico e marketing, usuários, clientes e especialistas no domínio.
Claro que nem sempre todos esses profissionais estão disponíveis ou mesmo participam de
um projeto de desenvolvimento de software; nesse caso, faz-se o melhor possível com as
pessoas disponíveis.
Com sugestão, um Guia de estilo de usabilidade pode ter a seguinte estrutura que é utilizado
no artefato “geusw”do Praxis-u.
120
• um histórico de acontecimentos relevantes para mostrar o contexto onde o Guia será
utilizado e o escopo ou abrangência do documento;
• dados do projeto;
• plataforma utilizada e outras decisões importantes que forem tomadas nas reuniões
entre os grupos envolvidos.
• organização do documento;
3. Elementos de interação: deve existir uma seção separada para cada objeto de
interação. Dentro de cada seção deve haver figuras ilustrativas de como deve ser o
leiaute do objeto e as diretrizes aplicáveis a ele.
5. Tratamento da ajuda aos usuários: descreve padrões relativos à ajuda online aos
usuários. Padrões de manuais de usuários são normalmente considerados associados
aos processos de desenvolvimento.
121
6. Dispositivos de interface de hardware: descreve os dispositivos de entrada e saída
para os quais o Guia se aplica.
6. Glossário
• Consistência com outros guias de estilo usados. Pode ser interessante criarmos uma
hierarquia de guias de estilo. Por exemplo, considerando o chamado “governo
eletrônico”, as instâncias de governo federal, estadual e municipal, cada uma, pode
definir padrões que se aplicam a qualquer sítio de governo eletrônico. Neste caso,
podemos imaginar uma hierarquia, onde o governo municipal deve seguir os padrões
estabelecidos em nível estadual e o governo estadual deve seguir os padrões
estabelecidos em nível federal.
122
1. Definição das pessoas que vão desenvolver o Guia. Deve incluir pessoas dos vários perfis
de profissionais descritos anteriormente.
5. Definição de requisitos que o Guia de Estilo deve satisfazer. Definição dos objetos de
interação que o Guia de Estilo deve abordar.
6. Confecção dos gabaritos (templates) de telas e dos exemplos dos objetos de interação.
7. Montagem do documento.
8. Revisão.
Outro risco é que o Guia se torne maçante se tiver muita informação textual. Por isso, é
muito importante que o Guia de estilos de usabilidade seja rico em exemplos práticos e
ilustrações para facilitar e tornar até mais agradável sua utilização. Para facilitar a consulta, é
importante que o Guia tenha um sumário. Outro fator que pode colocar a utilização do Guia
em riso é a discordância entre membros da equipe que o desenvolve. Sendo assim, é
importante o trabalho de uma equipe motivada e comprometida.
123
6.3 GLOSSÁRIO
Sem conteúdo
6.4 BIBLIOGRAFIA
Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jacobson, I., Unified Modeling Language User Guide, 2nd Edition,
Addison Wesley, 2005.
Constantine, L.L. & Lockwood, L.A.D. Software for Use: a Practical Guide to the Models and
Methods of Usage Centered Design, Addison-Wesley, Reading-MA, 1999.
Galitz, W. O. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley, 2007.
Krug, S.; Black, R. Don't Make Me Think: Common Sense Approach to Web Usability, 2nd
edition, New Riders, 2005
Rumbaugh, J.; Jacobson, I.; Booch, G., The Unified Modeling Language Reference Manual,
Addison Wesley, 2nd edition, 2004.
Shneiderman, B; Plaisant, C.; Cohen, M.; Jacobs, S. Designing the User Interface: Strategies
for Effective Human-Computer Interaction, 5 ed. Reading, MA, Addison-Wesley, 2009
Van Harmelen, M. Object Modeling and User Interface Design: Designing Interactive
Systems, Addison-Wesley, 2001.
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
7 AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
124
Diferentes tipos de avaliação, com objetivos e características próprias, podem ser utilizados.
Existem técnicas de avaliação, que utilizam o formato de revisões. As avaliações mais
confiáveis, no entanto, envolvem experimentações com a participação de representantes dos
usuários. Estas avaliações, também chamadas de testes com os usuários, normalmente
fazem uso de roteiros de tarefas que são executadas por usuários com a utilização de
protótipos ou com o produto final, dependendo do estágio de desenvolvimento do software.
Representantes dos usuários são convidados a executar as tarefas previstas no roteiro
enquanto um avaliador/observador se coloca ao lado analisando a qualidade da interação e
identificando possíveis problemas.
7.1 OBJETIVOS
Apesar da necessidade de se avaliar as interfaces o mais cedo possível, isso não significa que
deva se avaliar soluções “toscas”, sem muita reflexão, já que o custo das avaliações também
precisa ser levado em conta. O custo das avaliações inclui não somente o aspecto financeiro,
mas também o possível desgaste dos desenvolvedores/fornecedores com os usuários ou
clientes ocasionado por uma solução ruim submetida de maneira intempestiva. No entanto, é
preciso não confundir um protótipo simples com uma solução ruim ou inadequada para a
125
avaliação; um protótipo simples, por exemplo, desenhado a mão, pode ser adequado e útil
para uma avaliação de aspectos específicos da interação.
• obter dados qualitativos que sirvam de insumo para uma melhoria da qualidade da
interface;
• obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que a interface possa trazer
ao usuário.
126
• conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema;
7.2 TÉCNICAS
Para realizar a avaliação de um sistema interativo, podem-se empregar várias técnicas que
podem ser classificadas, dependendo da estratégia utilizada, em analítica, experimentais e
de pesquisa de opinião. As técnicas analíticas são realizadas por especialistas em
desenvolvimento de interface através de revisões de protótipos ou do produto final buscando
avaliar a qualidade da interação proporcionada pela interface. As técnicas empíricas ou
experimentais objetivam detectar problemas de usabilidade por meio da observação do
usuário interagindo com os protótipos ou a interface finalizada, através de experimentos
controlados. As técnicas de pesquisa de opinião buscam avaliar a satisfação do usuário
através de técnicas de questionários e ou entrevistas, com o objetivo de se antecipar à
reação do usuário com relação ao produto.
Cabe observar a participação de usuários em técnicas analíticas só faz sentido se eles têm
um conhecimento de interface que lhes permita contribuir na análise da qualidade da
interação do produto sob avaliação. Normalmente, a participação dos usuários é mais
indicada nas técnicas experimentais ou de pesquisa de opinião onde sua contribuição será
baseada em sua experiência na utilização do sistema em consideração ou no uso de sistemas
semelhantes. Ou seja, nestas técnicas se espera que os participantes sejam representativos
de perfis dos usuários e que se comportem nada mais, nada menos, do que como usuários
típicos.
Cabe também observar que não somente problemas, mas também aspectos positivos da
interface, podem ser interessantes e merecem ser registrados nas avaliações de usabilidade.
Isso não só por contribuir para a auto estima da equipe, mas também porque uma boa
solução deve ser lembrada para, quem sabe, ser utilizada em outros locais ou situações em
que se apliquem.
127
7.2.1 ANALÍTICAS
Cabe observar que a primeira etapa de análise deve ser efetuada individualmente por cada
avaliador para evitar que um influencie outros. A segunda etapa, no entanto, onde os
envolvidos se reúnem para analisar e priorizar os problemas encontrados, deve ser um
trabalho de equipe.
128
A utilização de listas de conferência tem a vantagem de poder suprir a carência de
profissionais especializados na equipe avaliadora, considerando que as listas foram
desenvolvidas por pessoal altamente capacitado. A utilização de listas de conferência
geralmente produz resultados mais uniformes e abrangentes, em termos de identificação de
pequenos problemas, visto que os avaliadores são conduzidos no exame da interface por
meio de uma lista de questões a responder sobre a usabilidade do produto. No entanto, é
importante considerar que a qualidade das listas influencia a qualidade do resultado final.
A avaliação com listas de conferência pode ser combinada com a avaliação heurística para se
alcançar as vantagens das duas abordagens. Neste caso, recomenda-se que a avaliação
pelos especialistas seja feita primeiramente como na avaliação heurística, em que os
especialistas fazem sua avaliação livremente. Somente após uma primeira avaliação mais
livre, os especialistas utilizariam as listas de conferência em uma segunda avaliação. O
objetivo desta separação em duas avaliações é evitar que os avaliadores sejam dirigidos
pelos ou se atenham somente aos itens que constem nas listas de conferência.
Os teste de usabilidade com a participação dos usuários são consideradas as formas mais
confiáveis de avaliação e, geralmente, as mais indicadas (Hix & Hartson 1993). Isso por ser
muito difícil modelar ou prever o comportamento do ser humano na utilização de um produto
de software. Dada a dificuldade de se prever o comportamento do ser humano, devido a sua
enorme complexidade, a solução mais confiável para se validar a qualidade de uma interface
em termos de usabilidade envolve a experimentação e observação do usuário realmente
utilizando o produto ou um protótipo do produto.
129
Nesta técnica, os representantes de usuários devem executar as tarefas que constam dos
scripts em sessões que são gravadas e acompanhadas por avaliadores no papel de
monitores. Os monitores, especialistas em usabilidade e avaliação, têm a responsabilidade
de conduzir as sessões de avaliação e coletar dados quantitativos e qualitativos que são
posteriormente submetidos à análise visando à identificação de problemas e a indicação de
soluções.
É importante salientar que uma das limitações apresentadas pelos testes é relacionada à
representatividade da amostra testada. É imprescindível compor um grupo de usuários que
incorpore, senão todas, pelo menos as principais características do público alvo do produto.
Outro ponto importante é relativo às condições de aplicação dos testes. Os testes não são
situações reais de uso do sistema e por mais transparentes que possam parecer podem
causar constrangimentos aos usuários. Desta forma é fundamental esclarecer que o alvo dos
testes é o produto e não o usuário participante. Além disso, é dever do monitor que conduz
os testes manter um ambiente confortável para que os participantes ajam com mais
naturalidade.
130
7.3 SUBPROCESSO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Para ser eficaz e eficiente, a avaliação de usabilidade deve ser organizada dentro de uma
metodologia bem definida. Diversas avaliações de usabilidade, às vezes utilizando-se
diferentes métodos, podem ser executadas durante o ciclo de vida de desenvolvimento de
um produto de software. Essas avaliações podem ser feitas com protótipos ou com o
produto final, dependendo do momento e dos objetivos.
131
realização das avaliações são semelhantes às atividades dos testes funcionais da engenharia
de software (Padua, 2008). Durante a preparação, é elaborado o plano e são desenhadas as
especificações de cada tipo de avaliação. Durante a realização, as avaliações são executadas,
problemas de usabilidade são identificados e os dados coletados são registrados. Por fim, os
dados são analisados: os defeitos encontrados são categorizados e avaliados com relação à
sua gravidade, soluções são sugeridas e os relatórios de avaliação são redigidos. Se
possível, antes mesmo da liberação final dos relatórios, pode-se corrigir alguns defeitos
encontrados, observando-se as soluções sugeridas.
132
Figura 7-1 Diagrama de atividades do sub-fluxo de Avaliação de Usabilidade
133
avaliar, as sub-características de qualidade a serem observadas, a abordagem
metodológica a ser adotada na avaliação, critérios de completeza e sucesso, critérios de
suspensão e retomada, artefatos e resultados esperados da avaliação, ferramentas e
equipamentos, responsabilidades pelas avaliações, agenda das avaliações nas iterações e
identificação de riscos e contingências. No documento de Descrição de Avaliação de
Usabilidade do Software (“dausw”), o resultado dessa atividade é apresentado nos
planos específicos de cada técnica de avaliação.
134
7.3.2 DETALHAMENTO DAS ATIVIDADES
135
• ddsw: Descrição do Desenho do Software, documento do Praxis que descreve, de forma
detalhada, os aspectos mais importantes do desenho do software.
7.3.2.1 Planejamento
Como as avaliações de usabilidade podem ocorrer em diversos momentos durante o
desenvolvimento de um produto de software, a atividade de Planejamento pode ser
realizada junto com o Planejamento do processo de usabilidade conforme prescrito no
Praxis-u e, posteriormente, pode ser completada com elementos de novas avaliações quando
estas forem realizadas. O Planejamento da avaliação é composto das atividades de
Identificação inicial dos requisitos da avaliação, Identificação dos itens a testar e
Identificação detalhada dos requisitos da avaliação.
Cabe observar que estamos falando de uma avaliação formativa, realizada dentro de um
processo de desenvolvimento do software. Sendo assim, todo o contexto que envolve a
avaliação já é bem conhecido. Este não sendo o caso, por exemplo, em uma avaliação
somativa, seria necessário um trabalho anterior visando um bom conhecimento do produto e
a determinação de objetivos, contexto e requisitos de usabilidade envolvidos na avaliação.
136
7.3.2.1.1 Identificação inicial dos requisitos da avaliação
Essa atividade é realizada por meio de várias tarefas que são apresentadas detalhadamente
na Erro! Fonte de referência não encontrada..
137
liberação)
4 Descrição do Desenho da Interação do Software (DDISw)
Tarefas 1 Identificar:
° componentes a testar;
° atributos e metas de usabilidade dos componentes a testar (testes empíricos);
° status (situação de prototipação ou de desenvolvimento no momento da
avaliação) dos itens a testar, dentro do projeto;
° características dos dados de entrada e saída (nos testes empíricos isso é essencial
para a descrição das tarefas)
Tarefas 1 Determinar:
° requisitos de recursos específicos dos componentes a testar;
° detalhes da abordagem;
° cronograma detalhado.
2 Especificar condições de completeza das avaliações:
° itens a serem avaliados;
° grau de cobertura por itens.
138
Cabe observar que, enquanto é feito somente um Plano para cada tipo de técnica, a
Especificação é associada a uma avaliação específica, ou seja, pode ser feita uma
Especificação para cada avaliação a ser realizada.
Essa atividade é realizada por meio de várias tarefas que são apresentadas detalhadamente
na Tabela 7-4.
139
Item Descrição
Identificador da Identificador único para esta avaliação.
especificação da avaliação
Especialização do Pode ser usado para alterar qualquer parâmetro do Planejamento para
Planejamento uma avaliação específica objeto do Desenho da interação.
Recursos a serem utilizados Alocação dos recursos humanos necessários para a realização desta
avaliação.
Agenda detalhada Agenda detalhada das avaliações.
140
projetistas de interface e participantes de sessões de testes com usuários, dependendo do
tipo de avaliação de usabilidade.
Tarefas Descrição
Seleção de heurísticas Escolha e adaptação das heurísticas ao contexto e tipo de produto a ser
avaliado.
Elaboração de roteiros Elaboração de roteiros para o monitor de avaliação, descrevendo os passos
que devem ser seguidos e observados na condução da avaliação e
elaboração de roteiros para os especialistas de usabilidade, descrevendo
objetivos, aspectos a serem avaliados e como a avaliação será conduzida,
em termos de cronograma, por exemplo.
Tabela 7-6: Procedimentos para avaliação heurística
Tarefa Descrição
Definição dos aspectos gerais Descrição sucinta dos objetivos que orientam o desenho do teste e de
que forma este se dará (observação direta, por exemplo).
Levantamento das medidas de Descreve quais tipos de dados serão medidos na avaliação e como
avaliação medi-los. Os dados podem ser de natureza quantitativa, que
correspondem a resultados numéricos como medidas do desempenho do
usuário ou avaliação de opiniões por questionário, ou qualitativos, i.e.,
resultados não numéricos, como lista de problemas ocorridos durante o
uso da interface pelo usuário. No caso de testes empíricos, é importante
caracterizar bem os valores a serem medidos – por exemplo, deve ficar
bem claro o que será considerado um erro de usabilidade na utilização
da interface pelo usuário. Este trabalho deve ser baseado
naEspecificação de usabilidade já realizada, possivelmente após uma
revisão.
Procedimentos Recepção Como o participante deve ser recepcionado e quais atividades ele deve
para orientar fazer inicialmente.
os participantes Explanações Apresentação das explicações que devem ser dadas aos participantes,
sobre o teste tais como: finalidade do teste, como será o teste, o que o usuário poderá
ou não fazer.
Elaboração das listas de Descreve as tarefas que serão realizadas pelos participantes dos testes.
tarefas para os usuários Cada descrição de tarefa inclui o estado ou contexto onde é iniciada, a
participantes. descrição das ações a serem realizadas, os critérios de completeza e
141
sucesso e tempo máximo para execução, dentre outros. Esta lista é
também chamada de Roteiro de tarefas para os usuários.
Elaboração de roteiros para os Elaboração de roteiros para o monitor de avaliação, descrevendo os
monitores da avaliação passos que devem ser seguidos e observados na condução da avaliação.
Cabe observar que a lista de tarefas para os usuários participantes
também é utilizada pelos monitores das avaliações.
Etapas de execução das tarefas Descrever os cenários nos quais os participantes estarão sendo
(cenários) observados. Quais são as circunstâncias, equipamentos e estados destes,
documentos usados, atitudes que o monitor ou equipe de testes deverão
ter.
Procedimentos pós-tarefas O que deve ser feito após o participante terminar a execução do
conjunto de tarefas elaboradas para obtenção de dados. Quais ações o
monitor de teste e equipe devem realizar.
Tabela 7-7: Descrição dos procedimentos para testes experimentais
Tarefa Descrição
Definição e organização do Definição da organização e conteúdo geral ou específico da lista de
conteúdo da lista de conferência a ser utilizada, ou escolha de alguma lista previamente
conferência validada.
Elaboração dos scripts Elaboração dos roteiros constando orientações, atividades e a ordem
destas, se for o caso, para os analistas ou projetistas da interface.
Tabela 7-8: Descrição dos procedimentos para listas de conferência
142
2 Disponibilizar recursos necessários.
3 Instalar itens a testar, ferramentas e estruturas provisórias.
4 Executar uma avaliação piloto, se a técnica escolhida exigir tal atividade.
Resultados 1 Itens a avaliar instalados e configurados.
2 Ferramentas e estruturas provisórias instaladas e configuradas.
Tabela 7-9: Implementação da avaliação
Na coleta de dados, dependendo do tipo de avaliação sendo realizado, cabe observar que
diversos tipos de dados podem ser importantes e, portanto, devem ser registrados. Segundo
sua natureza, os dados podem ser classificados em:
143
• Objetivo: representa medidas observadas, por exemplo, o desempenho do usuário
enquanto usa a interface para realizar tarefas de benchmark.
Independentemente dos dois tipos de análise, os passos seguidos geralmente são (Rubin et
al. 2008):
144
• compilação e sumarização dos dados;
• análise detalhada;
• desenvolvimento de soluções;
É importante salientar que esses podem interagir entre si, não seguindo, portanto, uma
ordem necessariamente linear.
Durante a compilação, dados que são iguais devem ser registrados apenas uma vez,
juntamente, se desejado, com o número de ocorrências.
É aconselhável organizar os dados ao final de cada sessão para se obter maior agilidade no
processo e esclarecer eventuais dúvidas que com o passar do tempo podem exigir maior
esforço para serem esclarecidas devido a possíveis dificuldades de se lembrar de situações
específicas.
Uma vez que os dados coletados sejam organizados, sejam ao final do dia de trabalho ou
quando todas as sessões de realização das avaliações forem concluídas, o passo seguinte é a
classificação dos problemas encontrados segundo critérios específicos, tais como tipo de
tarefa, tipo de usuário. Para a avaliação com listas de conferência essa tarefa não precisa ser
executada, visto que as questões normalmente já são categorizadas.
145
A tarefa subseqüente é a sumarização ou criação de resumos dos dados organizados
previamente. O objetivo é generalizar os resultados para a população de usuários ou versões
de produtos. Por exemplo, pode-se optar por fazer uma distribuição de freqüência para os
tipos de problemas encontrados, tais como obstáculos e barreiras; ou um resumo específico
para cada grupo de usuários. Dependendo da técnica de avaliação escolhida, essa tarefa
pode ser opcional.
• priorizar problemas.
Para apontar as causas dos problemas pode ser útil a identificação da fonte e do
componente, ou combinação de componentes, responsáveis. Compreendendo-se as causas
dos problemas é possível propor recomendações mais precisas e soluções mais eficazes. A
causa de um problema pode ser considerada também como uma heurística ou diretriz não
atendida.
Severidade Descrição
146
0 Problema cosmético (Irritante): não é preciso corrigi-lo a menos que se tenha tempo
extra no cronograma do projeto.
1 Pequeno problema de usabilidade (Moderado): baixa prioridade para corrigi-lo.
Diversos fatores podem ser considerados para se determinar a Seriedade dos problemas
encontrados. A freqüência com que um problema pode ocorrer é influenciada por dois
fatores: a porcentagem do total de usuários afetados pelo problema e a probabilidade que
um usuário do grupo afetado experimentará o problema. A freqüência pode ser medida com
base na seguinte escala (Rubin et al. 2008),
Tabela 7-13.
Freqüência Descrição
0 Ocorre em 10% ou menos de utilização do produto.
• Persistência: éum problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem
superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado?
147
quatro fatores, sugerimos que uma outra “nota”, também na escala de 0 a 3 conforme
indicado na Tabela 7-12, seja atribuída à Estimativa de seriedade considerada globalmente.
Cabe ainda observar que a priorização dos problemas encontrados é um aspecto importante
da avaliação de usabilidade e, portanto, deve refletir o julgamento de toda a equipe
envolvida na avaliação. Seno assim, sugerimos que seja usado um esquema de votação,
onde cada membro da equipe de avaliação dá uma nota para a Estimativa de seriedade
(cada um considerando os quatro fatores) e uma média dessas notas seja considerada
como a nota final da Estimativa de seriedade a ser considerada.
PRIORIZAR PROBLEMAS
O conjunto de problemas levantados devem ser priorizados a fim de permitir que a equipe
responsável pelo desenho ou projeto da interface realize as melhorias em uma ordem
definida com base na seriedade ou criticidade dos problemas. Além disso, por questões de
custos e prazos, pode-se definir a ordem das correções ou re-projeto a partir dos problemas
prioritários e minimizar o impacto negativo sobre o produto liberado.
148
DIRETRIZES PARA ELABORAÇÃO DE SOLUÇÕES E RECOMENDAÇÕES
• Focalizar primeiramente nas soluções e recomendações que causam maior impacto sobre
o produto, por exemplo, uma mudança do estilo de navegação na maioria das telas da
interface.
• Definir quais são as áreas que exigem pesquisa adicional para delimitar melhor o
problema e propor soluções mais coerentes.
O relatório final deve ser completo, constando todos os tipos de problemas identificados,
críticos ou não. Os objetivos e revisões também devem ser relatados. O relatório final deve
suportar e iniciar mudanças, dirigir ações, prover um registro histórico, ter um papel
educacional e ser um importante veículo de comunicação.
149
Insumos 1 Plano das avaliações.
2 Especificação da avaliação.
3 Relatório da avaliação.
Tarefas 1 Checar término normal das avaliações:
° verificar se há necessidade de mais testes;
° se não houver, registrar o término normal.
2 Checar término anormal das avaliações, documentando o ocorrido.
3 Suplementar o conjunto de avaliações, se necessário.
4 Retornar à execução das avaliações, se necessário.
Resultados 1 Relatório verificado e completado.
2 Especificação de avaliações revisadas se for o caso.
Tabela 7-14: Verificação do término da avaliação
150
Tabela 7-15: Balanço final da avaliação
O documento “dausw” é subdividido em duas partes, uma referente aos planos de avaliação
e a outra referente às especificações das avaliações.
151
1.1. Relatórios de Avaliações Heurísticas do módulo A
1.2. Relatórios de Avaliações Heurísticas do módulo B
1.3. ...
2. Relatórios de Avaliações com Listas de Conferência
2.1. Relatórios de Avaliações com Listas de Conferência do módulo B
2.2. Relatórios de Avaliações com Listas de Conferência do módulo C
2.3. ...
3. Relatórios de Testes Empíricos
3.1. Relatórios de Testes Empíricos do módulo B
3.2. Relatórios de Testes Empíricos do módulo C
3.3. ...
7.5 GLOSSÁRIO
Sem conteúdo
7.6 BIBLIOGRAFIA
Bastien & Scapin, links Critérios Ergonômicos e ErgoList em página de sito web acessado em
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ em outubro 2009.
Constantine, L.L. & Lockwood, L.A.D. Software for Use: a Practical Guide to the Models and
Methods of Usage Centered Design, Addison-Wesley, Reading-MA, 1999.
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
ISO/IEC 9126 Information technology – software product quality- part 1: quality model
1999, (FDIS).
Rubin, J. Chisnell, D. Spool, J. Handbook of Usability Testing: how to plan, design, and
conduct effective tests, John Wiley and Sons, 2nd edition, 2008.
152
8 DIRETRIZES DE USABILIDADE
1. Apoio: o sistema deve apoiar as atividades ou tarefas reais que os usuários precisam
executar, tornando-as mais fácil, simples, rápido ou mais divertido ou tornando coisas
novas possíveis. O sistema deve, de alguma forma, contribuir e agregar valor às
atividades realizadas pelos usuários.
2. Acesso: o sistema deve ser acessível sem help ou documentação para o usuário que tem
conhecimento do domínio da aplicação. Ou seja, a não ser por motivo de falta de
conhecimento do domínio, o usuário não deve ter dificuldades em utilizar um sistema.
153
5. Contexto:: o sistema deve ser adequado para as condições reais e presentes no contexto
operacional onde o sistema
ma é utilizado. O desenho da interface do sistema deve levar em
conta o ambiente físico, social e cultural em que vai ser utilizado.
6. Eficiência:: o sistema não deve interferir (ou impedir) no uso eficiente por usuários
habilidosos e com experiência no sistema.
sistema. Ou seja, o sistema deve prover mecanismos
como atalhos ou comandos mais poderosos que permitam maior desempenho aos
usuários experientes.
8.2 PRINCÍPIOS
No segundo
ndo nível de abstração estão as princípios de desenho
enho de interface do usuário.
usuário
o relacionados aos princípios básicos de design de modo geral, já
Vários deles estão
apresentados no capítulo 2 deste documento.
2. Estrutura:: organize a interface de modo que seja útil e faça sentido, consistente com
modelos mentais dos usuários, colocando coisas relacionadas juntas e separando coisas
não relacionadas, diferenciando coisas diferentes e fazendo coisas semelhantes lembrar
uma às outras. A estrutura de uma interface deve fazer sentido para os usuários, deve
154
estar consistente com seus modelos mentais, não necessariamente vai refletir a visão dos
desenvolvedores.
155
5. Modelo mental: garanta que o usuário forme um modelo mental compatível com o
modelo real. Isso pode ser conseguido por um desenho adequado da interface ou até
mesmo por meio de treinamentos.
Figura 8-5 Modelos Mentais são utilizados pelas pessoas para compreender o mundo.
6. Simplicidade: faça que tarefas simples e comuns possam ser realizadas de forma
simples, comunicando de forma clara e objetiva na linguagem do usuário.
7. Tolerância: seja flexível e tolerante, reduzindo os custos de erros e mau uso através da
disponibilização de “desfazer” (undos) e “refazer” ( redos), prevenindo erros, tolerando
uma variedade de entradas e seqüências e interpretando todas ações razoáveis de uma
maneira razoável. O sistema deve ser flexível, para, quando possível, buscar a interação
com o usuário de forma razoável.
156
Figura 8-7 Exemplos de Tolerância não adequada.
157
8.3 DIRETRIZES
As diretrizes podem até ser conflitantes, por exemplo, uma diretriz pode indicar que se deve
dar ao controle ao usuário, deixá-lo fazer o que desejar. Isso pode ir de encontro a outra
diretriz que prescreve que se deve prevenir erros dos usuários. Nesses casos, avaliando a
situação específica, com bom senso, pode-se decidir sobre qual diretriz seguir. Seguem dois
exemplos dessa situação.
Exemplo de caixa de mensagens com os botões “Help”, “Cancel” e “OK”. Qual seria a opção
default, aquela que o sistema utilizaria em resposta a um “Enter”, por exemplo? Poderia ser
o mais utilizado, ex. “OK”, ou o mais seguro, ex. “Cancel”.
Figura 8-10 Exemplo onde o botão “Sim” é tido como padrão à resposta a um ‘Enter’ do
usuário.
Nem sempre o que é bom para o desenvolvedor é bom para o usuário. Conheça o usuário
final da aplicação. É importante conhecer seu o comportamento relacionando estas
características com aspectos do sistema a ser desenvolvido.
158
Figura 8-11 Usuários e desenvolvedores apresentam visões diferentes do sistema.
3. Envolva o usuário:
O Usuário deve poder fazer o que julgar necessário, a menos que haja uma situação de risco
ou de dano, que lhe deve ser comunicado.
O sistema deve ser previsível e as mensagens devem ser consistentes. Cuidado com o
‘decurso de prazo’: aquelas mensagens indicando ações que são efetivadas se o usuário não
se manifesta dentro de certo tempo.
159
Figura 8-13 Deixe o usuário exercer controle da situação.
160
7. Aperfeiçoe as operações do usuário:
Permita o uso de atalhos e imponha processos otimizados via seqüências de ações aos
usuários do sistema. Isso facilita e aumenta o aprendizado por parte dos usuários.
Figura 8-16 Use teclas de atalho, aumentando a eficiência por parte dos usuários.
Considere as necessidades do usuário noviço em relação ao sistema que ele ou ela estarão
aprendendo a utilizar. Por exemplo, use demonstrações de como utilizar o sistema; isso
facilita o aprendizado por parte de usuários inexperientes. Podemos também utilizar tutoriais
e um modo de ajuda bem claro e consistente. Lembrem-se que tudo deve ser bem claro,
pois muito formalismo pode confundir os usuários.
161
que consiste em se dividir uma tarefa complexa em subtarefas e indicar claramente a
conclusão de cada subtarefa para que usuário se situe mais facilmente com relação ao
estado do sistema.
Figura 8-19 Exemplo de analogia com o mundo real, Firewall -> Proteção.
162
ações dos usuários. A realimentação semântica é aquela em que se informa ao usuário sobre
os efeitos de suas ações em termos semânticos, para que este possa avaliar se seus
objetivos na interação foram atingidos.
163
Em tarefas mais complexas, com duração de mais de 2 a 4 segundos, é interessante a
utilização de indicadores de progresso. Os indicadores de progresso distraem os usuários e
ajudam na redução do tempo por eles percebido, dando-lhes uma estimativa do tempo que
a operação irá demorar. A partir de um indicador de progresso, o usuário forma uma
expectativa de quanto falta para o término da execução de uma tarefa. Sendo assim, é
importante que o indicador de progresso dê uma noção realista do tempo que ainda falta
para a realização de uma tarefa para que suas expectativas não sejam frustradas.
Use mensagens centradas no usuário e nas tarefas e que possam ser entendidas com
facilidade. Tente utilizar mensagens positivas, nunca ameaçadoras, principalmente
mensagens como “erro fatal, execução abortada”.
Evite ser “espirituoso”. Claro que, dependendo do contexto e do tipo de produto, o humor
pode ajudar na interação. Procure usar termos específicos apropriados: por exemplo, ao
invés de “dado ilegal” use “dado fora do limite permitido de 0 a 99”.
Ponha a “culpa” de erros no sistema: por exemplo, ao invés de “comando ilegal” use “o
sistema não reconhece este comando”. São coisas sutis, mas que fazem a diferença.
164
Figura 8-22 Mensagem de erro que não é compreendida pelos usuários.
165
• permitem a recuperação em caso de erros ou falhas causadas por uma ação
indesejada executada distraidamente;
• representa comodidade, facilitando a recuperação de erros;
• provê uma ferramenta que pode ser usada para experimentação, proporcionando
segurança para o usuário. Por exemplo, em uma planilha, permite ao usuário testar
cenários do tipo “ e se eu fizer tal coisa...”.
Claro que sempre o custo e benefício devem ser avaliados, mas sempre que viável deve-se
implementar funções de UNDO e REDO nos sistemas.
Figura 8-25 Os botões undo/redo melhora o desempenho dos usuários em suas operações.
Lembre que o sistema deve ser claro mas cauteloso em relação a chamar a atenção dos
usuários. Evite pisca-pisca e alertas sonoros; cuidado com negritos e sublinhados. Isso pode
confundir o usuário e tirar seu foco na realização de suas atividades.
Evite utilizar caixas altas para chamar a atenção dos usuários, elas aumentam o tempo de
leitura em até 10%. Cuidado também com o uso de cores, especialmente com seu
significado em uma dada cultura e contexto.
Figura 8-26 Cores fortes e fora do contexto podem tirar o foco dos usuários.
166
18. Uso apropriado de telas:
Evite telas muito carregadas, pois a produtividade de leitura cai muito quando se usa menos
de 25% de espaço branco; 50% seria recomendado para tela mais textuais.
Figura 8-27 Evite utilizar varias páginas para representar dados diferentes ao mesmo tempo.
Permita personalização, que deve manter-se mesmo entre sessões de uso. Sistemas
computacionais podem apresentar tipos diferentes de usuários, podemos destacar, entre
eles, usuários noviços, intermitentes e frequentes.
167
Figura 8-28 O sistema pode ser utilizado por diversos tipos de usuários.
Por outro lado, os usuários freqüentes têm um bom conhecimento sintático e semântico.
Para um uso eficiente do sistema eles necessitem de uma interação rápida, comandos
poderosos, digitação reduzida, mensagens breves com acesso a detalhes só se necessário,
feedback conciso e uma possibilidade de personalização da interface.
8.4 GLOSSÁRIO
Sem conteúdo
8.5 BIBLIOGRAFIA
168
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
Constantine, L.L. & Lockwood, L.A.D. Software for Use: a Practical Guide to the Models and
Methods of Usage Centered Design, Addison-Wesley, Reading-MA, 1999.
9 ELEMENTOS DE INTERAÇÃO
As diversas formas de interação podem ser classificadas de acordo com o tipo de elementos
de linguagem utilizados, como de manipulação direta (com objetos) e linguagens de
comando. A maioria dos estilos de interação discutidos neste capítulo é usada em interfaces
de manipulação direta. Neste tipo de interface, o usuário executa as ações desejadas através
de interação imediata com os objetos de interação, ao invés de descrever as ações a serem
executadas, indiretamente. O objetivo das interfaces com manipulação direta é minimizar os
possíveis erros do usuário e aumentar o sentimento de primeira pessoa (Hutchins et al.,
1986). Já na interação por meio de linguagens de comandos, como o nome indica, a
interface disponibiliza comandos, geralmente apresentados em forma textual, que são
utilizados pelos usuários para comandar a execução de funções do sistema.
169
9.1 INTERFACES GRÁFICAS
Interfaces gráficas podem ser definidas como qualquer estilo de interação que proveja
janelas, botões, ícones, e outros. É geralmente chamada de interface gráfica do usuário, ou
GUI (Graphical User Interface), utilizada em um estilo de manipulação direta de objetos.
Assim como existem vários tipos de pessoas e gostos, existem também interfaces gráficas
que vão ser mais ou menos apreciadas de acordo com o gosto pessoal. No entanto, a
decisão sobre qual tipo de elemento de interação a ser utilizado vai depender muito das
características do tipo de tarefa a ser executada. Cada interface gráfica possui um modo
particular de utilização e de gerência de sua aparência; as principais formas de interfaces
gráficas podem ser sub-divididas em:
• Janelas (windows)
• Menus
• Formulários (Forms)
• Caixas (Box)
As janelas (windows) podem ser considerados objetos de tela que fornecem uma arena para
apresentação e interação com outros objetos de interação. Basicamente elas posem ser
classificadas como janelas primárias e janelas secundárias. A janela primária é a janela inicial
do sistema; é dela que podemos acessar ou gerar as demais janelas. Uma janela secundária
é originada da janela primária ou de outras janelas secundárias.
Caixas de diálogo ou até mesmo caixas de mensagens do sistema podem ser consideradas
como janelas secundárias. Quando várias janelas são abertas na tela simultaneamente,
apenas uma fica ativa, isto é, pode aceitar entradas do usuário. Esta ativação geralmente é
feita colocando-se o ponteiro do mouse em qualquer posição na janela.
170
As janelas podem ser movidas horizontalmente e verticalmente pela área de trabalho, de
acordo com o gosto do usuário. Outra propriedade importante é o tamanho, que pode ser
redimensionado horizontalmente, verticalmente ou em ambos os sentidos.
Outra propriedade das janelas é a modalidade. Uma janela modal requer foco do usuário
enquanto estiver aberta, o utilizador deve necessariamente interagir com ela a fim de fechá-
la, para então voltar a usar o sistema. Um exemplo é um editor de texto, que geralmente
abre uma janela modal para confirmar o salvamento de um arquivo aberto. Enquanto a
confirmação não é respondida, a janela do documento aberto não pode ser fechada.
Para a utilização de janelas alguns cuidados devem ser tomados. Não é conveniente o uso
de muitas janelas, isso pode confundir o usuário. A organização e a ordem das janelas
devem ser importantes, faça com que a seqüência seja feita de forma lógica facilitando os
usuários em suas tarefas. Todas as janelas devem seguir um padrão, como tamanho, cores,
títulos entre outras características. Evite utilizar a mesma janela para atividades diferentes,
como por exemplo, a mesma janela lista os funcionários e seus relatórios de venda. Faça a
distinção de cada janela em referência a sua funcionalidade específica.
Menus podem ser considerados lista de itens na qual uma ou mais seleções podem ser feitas
pelo usuário. É um dos mais populares estilos de interação, pois reduz a necessidade de
memorizações pelos usuários. O usuário simplesmente seleciona itens de uma lista
diretamente, sem necessidade de memorização desses itens, reduzindo o número de erros
possíveis. Entretanto, usuários experientes geralmente acham lenta a operação de
ativação/desativação de menus. É preciso também considerar o espaço na tela requerido
pelos menus.
A função básica de qualquer menu é oferecer escolhas ao usuário. Existem várias formas de
menus, como por exemplo, menus push-buttons, menus pull-down, menus radio-button,
menus check-button, menus dinâmicos, menus pop-up, menu de opção (Combo-box),
menus de alternativa (toggle menu), menus de cascata, menus em “pizza” (pie menu), menu
de paleta (menu de ícones) e menu embutido.
171
9.1.2.1 Menus push-buttons
Em um menu push-button, as escolhas são distribuídas sobre botões separados e os botões
são visíveis a todo tempo em uma determinada janela. Alguns dos comandos mais comuns
push-buttons que aparecem em muitas interfaces são ‘ok’, ‘quit’, ‘cancel’, ‘help’ e comandos
básicos específicos da aplicação. Geralmente um dos botões é escolhido como default; sua
aparência é diferente dos outros botões: contorno em negrito ou uma borda extra em volta
do botão. Os push-buttons geralmente são ativados via mouse ou teclas de função ou
combinação de teclas, sendo destacados quando escolhidos pelo usuário.
172
Figura 9-3 Menu radio-button
173
Figura 9-5 Menus dinâmicos
174
Figura 9-7 Menu de opção (combo)
O menu de opção se parece muito com um campo (em um formulário), sendo a descrição da
opção escolhida é sempre visível. Outras opções aparecem quando o usuário ativa o menu.
Depois de feita a escolha, o menu desaparece e o valor da nova opção escolhida passa a ser
visível na janela.
O menu de opções funciona como os menus radio-button, devido a possibilidade de fazer
apenas uma escolha na lista. Apesar de serem funcionalmente semelhantes, deve-se utilizar
o menus de opções se o número opções for grande, se variar consideravelmente, ou se o
layout de uma caixa de diálogo o exigir.
175
Figura 9-8 Menus de alternativas
O menu de alternativas é mais utilizado para um pequeno número de opções, por exemplo,
para escolhas binárias do tipo on/off. Como nos menus pop-up, o menu toggle é indicado
quando o espaço na tela é limitado. A desvantagem, comparando com o menu de opções, é
que as escolhas não podem ser todas visíveis simultaneamente.
176
Figura 9-9 Menu de cascata
Os menus tipo pizza pie apresentam as opções arranjadas num círculo ou semi-círculo,
procurando minimizar os movimentos do mouse feitos pelo usuário. Após um tempo de uso,
a seleção nesse tipo de menu tende a se tornar mais rápida, e pode ser feita sem muita
atenção visual.
177
Figura 9-11 Menu de Paleta
178
Figura 9-12 Formulário
Aproveite e utilize de maneira consciente abreviações, como por exemplo, CPF, CEP. Use
uma navegação lógica entre os campos. Use mensagens de erros informativas e consistentes
para caracteres e valores inválidos juntamente com mensagens que auxiliem o
preenchimento de campos, evitando erros por dúvidas dos usuários.
Existem vários tipos de valores para os campos de um formulário, como por exemplo, os
valores digitados; lista de escolhas; valores default; valores obrigatórios e valores opcionais;
e valores dependentes.
179
exemplo, data e hora. Se o usuário não seguir o formato prescrito, a cadeia não é aceita
pelo sistema e o usuário deve tentar novamente.
180
Figura 9-16 Valores obrigatórios e opcionais
Uma caixa consiste em uma área da tela usada para mensagens, entrada de texto,
comandos, seleção e controle. Podem ser vistas como uma janela que não possui as opções
de minimizar/maximizar e redimensionar. Alguns tipos de caixas aparecem como resultado
de ações dos usuários, enquanto outras são apresentadas pelo sistema para informar
alguma situação corrente.
As caixas suportam agrupamento visual de diferentes tipos de objetos como botões, listas e
scroll-bars. Se não forem cuidadosamente projetadas, as caixas (principalmente as caixas de
diálogo) podem parecer bastante confusas ao usuário. Existem vários tipos de caixas, como
por exemplo, as caixas de listas, as caixas de entrada, as caixas de mensagem e as caixas
de diálogo.
181
Figura 9-17 Caixa de lista
182
9.1.4.4 Caixas de diálogo
Uma Caixa de diálogo é um objeto de interação que contém outros objetos, como: listas,
botões, caixas e campos para entrada de texto. Geralmente é apresentada como parte de
uma tarefa, como resposta a uma escolha em um menu ou ação de uma tecla aceleradora.
Caixas de diálogo desaparecem como resultado de uma ação explícita do usuário, como
pressionar o botão ok ou cancel dentro da própria caixa. Elas podem ser classificadas como
caixas de diálogo não-modais ou caixas de diálogo modal.
Este tipo de caixa meramente informa ou aguarda entradas. Uma barra de ferramentas do
Windows é um exemplo de uma caixa de diálogo não-modal. Ela apenas fica na tela e
responderá se for clicada. Outro exemplo de caixa de diálogo típica não-modal é do corretor
ortográfico exibido pelo Word for Windows, que permite ao usuário continuar a editar o
documento enquanto a caixa de diálogo permanece exibida na tela.
Algumas vezes o aplicativo não pode continuar sem o auxílio do usuário. Por exemplo, um
erro durante a impressão como uma mensagem do tipo “acabou o papel” não deve ser do
tipo que o aplicativo ignore com facilidade. Em outro exemplo, alguns aplicativos podem não
permitir a edição de um documento enquanto o aplicativo está imprimindo. Isto é chamado
caixa de diálogo modal, pois não se pode fazer nada enquanto a caixa está sendo exibida,
mas, no entanto, é possível passar para um outro aplicativo (Ctrl-Esc ou Alt-Tab no
Windows).
183
Figura 9-21 Caixa de diálogo modal
Neste capítulo usamos o termo interface gráfica em um sentido mais amplo, vinculada ao
uso de representação visual da informação em contraste com o uso de textos ou números -
mais amplo que o conceito WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ou interfaces VUI
(Visual User Interfaces).
As interfaces gráficas usam manipulação direta, interação point-and-click, seguindo o
paradigma objeto-ação: aponta e clica um objeto para selecioná-lo, depois executa uma
ação sobre ele.
As interfaces gráficas fazem também uso de representações visuais, ao invés de simples
representações alfanuméricas, para a comunicação com o usuário. Entretanto, alguns tipos
são mais difíceis de serem projetadas e implementadas do que as interfaces alfanuméricas, e
o hardware para elas também pode ser bem mais caro. A seguir apresentamos algumas
interfaces gráficas muito utilizadas atualmente, são elas: a visualização de dados, bancos de
dados visuais, animações, vídeo (e áudio) e realidade virtual.
184
diagnósticos médicos usando ultra-som, simulação de fluxo de fluido, transferência de calor,
entre outros.
As técnicas para navegação através de uma representação visual para banco de dados estão
se tornando mais populares, principalmente em relevo de terreno, documentos históricos,
entre outros. As imagens podem também ser geradas a partir de bancos de dados com
informação numérica, como por exemplo, imagens geológicas utilizadas em exploração de
petróleo.
185
Figura 9-23 Banco de dados virtuais
9.2.3 ANIMAÇÕES
O Vídeo como animação realística, e o áudio que tipicamente o acompanha, pode ser
combinado com outros elementos de interação em uma interface - por exemplo, em uma
janela.
O vídeo ilustra de forma mais realista as atividades e, como na animação, pode ser muito
bem empregado em softwares de treinamento. A produção de vídeo de alta qualidade
envolve várias atividades que requerem técnicas especiais e equipamentos caros, com altos
custos e nem sempre disponíveis para os projetistas da interação com o usuário.
186
9.2.5 REALIDADE VIRTUAL
Estes sistemas podem ser extremamente caros, entretanto, avanços tecnológicos atuais
prometem torná-los disponíveis brevemente.
Pioneiros na área prometem que os sistemas com realidade virtual irão mudar a maneira
como as pessoas usam computadores, a maneira como aprendem e até mesmo a maneira
como se relacionam umas com as outras. O objetivo principal da realidade virtual é projetar
sistemas de computação que se comuniquem com pessoas de maneira mais próxima da
humana, ao invés de forçar os usuários a se conformarem com as restrições de comunicação
do computador.
187
comunicação rápido e poderoso que muitas vezes é preferido pelos usuários com habilidade
de digitação. Entretanto, estes comandos requerem treinamento e boa capacidade de
memória do usuário para lembrar a sintaxe precisamente. A linguagem de comandos pode
ser mais difícil de se implementar, dependendo da análise sintática a ser feita. As linguagens
de comando também podem ser utilizadas em associação com entradas de voz.
Para que uma linguagem de comando possa ser usada de forma eficiente pelos usuários,
deve-se levar em conta algumas considerações para facilitar o seu uso. Procure usar regras
consistentes de formação para comandos de entrada, usando uma sintaxe consistente e
escolha nomes de comandos significativos, específicos que facilitem o entendimento e a
memorização. Aplique de forma consciente abreviações de palavras, permitindo uma
correlação fácil em relação aos erros de digitação.
Embora existam muitos outros estilos de interação que podem ser apresentados, serão
mencionados apenas alguns daqueles que estão se tornando cada vez mais populares.
188
Touchscreens estão entre os dispositivos de entrada de dados mais duráveis e robustos de
todos os dispositivos de entrada. São bastante utilizados em ambientes hostis e em sistemas
de acesso público, como no Epcot Center. São ideais para usuários novatos devido à
simplicidade de uso.
São muito úteis também quando há pouco espaço para o teclado e/ou mouse e situações em
que os usuários têm que ser guiados através de seqüências complexas de tarefas.
Recentemente, vem sendo muito utilizados como tela em notebooks e dispositivos portáteis
como o Iphone e similares.
Os Sistemas que utilizam síntese da fala (criação de sons e palavras no computador) são
ideais para usuários deficientes que não podem ver a tela ou manipular o teclado ou o
mouse efetivamente. A geração de sons audíveis e palavras com o computador é uma
tecnologia relativamente bem dominada, conseguindo-se atualmente que soe mais natural.
Pode ser usado de forma redundante, associado a textos e imagens.
189
A interação em linguagem natural é bastante atrativa para usuário com pouco ou nenhum
conhecimento em computação. Entretanto, ela não se aplica a todos os tipos de sistemas.
Sistemas de consulta a informações e sistemas baseados em conhecimento são exemplos
onde a utilização de interfaces em linguagem natural é bastante interessante. No primeiro
caso, por possibilitar que usuário não especialistas possam fazer consultas em sua própria
língua. No segundo caso, para que o sistema gere explicações a partir da sua base de
conhecimento, uma vez que a linguagem natural é expressiva o suficiente para a descrição
do “raciocínio” artificial do programa, o que não seria possível com outros estilos de
interação.
Uma aplicação que oferece interface em linguagem natural precisa lidar com construções
vagas, ambíguas, e até gramaticalmente incorretas. Ainda não é possível desenvolver
sistemas que compreendam qualquer expressão em linguagem natural, mas diversos tipos
de sistemas especialistas utilizam com sucesso algum subconjunto de uma linguagem
natural, nos quais o usuário deve se expressar de forma inequívoca e tendo em vista as
frases que tais sistemas possam interpretar.
Além da fala, pode-se permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural
por meio de uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus
comandos ou questionamentos. Outra alternativa são as interfaces orientadas por menus,
através dos quais ele pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase
desejada. Muita pesquisa ainda será necessária antes do desenvolvimento de um
computador que possa reconhecer e entender qualquer tipo de frase dita pelo usuário. As
principais dificuldades no reconhecimento da fala estão relacionadas com as ambigüidades
léxicas, sintáticas e semânticas inerentes a qualquer idioma.
9.5 GLOSSÁRIO
9.6 BIBLIOGRAFIA
190
Hartson, H. R. and Hix, D., Developing User Interfaces: ensuring usability through product
and process, John Willey & Sons, 1983.
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10 GLOSSÁRIO
PROCESSO
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Rumbaugh, J.; Jacobson, I.; Booch, G., The Unified Modeling Language Reference Manual,
Addison Wesley, 2nd edition, 2004.
192
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for Effective Human-Computer Interaction, 5 ed. Reading, MA, Addison-Wesley, 2009
Van Harmelen, M. Object Modeling and User Interface Design: Designing Interactive
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193