Pagina Caracteristica de Classe Ladino Da Alma Da Lamina

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 1

Ladino Alma Laminada

DANO DE ATAQUE FURTIVO DADO DE ENERGIA PSIQUICA USO DE DADOS DE ENERGIA


CARACTERISTICAS DE CLASSE PSIQUICA

CARACTERISTICAS DE CLASSE adicionar seu bônus de prociência, você trata um encerrar a conexão telepática a qualquer momento, sem
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. o gasto de ações. Você e a criatura não precisam falar o
1º NÍVEL ESPECIALIZAÇÃO mesmo idioma para se entenderem. A primeira vez que
Você escolhe duas de suas perícias que seja prociente, 14º NÍVEL SENTIDO CEGO utiliza esse poder após um descanso longo, você não
ou uma perícia que seja prociente e ferramentas de Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização gasta dados de Energia psíquica. Todas as outras vezes
ladrão. Seu bônus de prociência é dobrado em qualquer de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 que utilizar o poder, você gastará um dado no momento
teste de habilidade que zer com elas. No 6º nível, você metros de você. de sua ativação.
pode escolher outras duas de suas prociências (em
perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse 15º NÍVEL MENTE ESCORREGADIA 3º NÍVEL LÂMINAS PSÍQUICAS
benefício. Nível, você adquire uma grande força de vontade, Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
adquirindo prociência nos testes de resistência de cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a
1º NÍVEL ATAQUE FURTIVO Sabedoria. ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração psíquica em uma mão livre e realizar o ataque com ela.
de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 18º NÍVEL ELUSIVO Ela lâmina mágica é uma arma de combate corpo a corpo
1d6 nas jogadas de dano contra qual-quer criatura que Você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a simples, com as propriedades de Acuidade e Arremesso.
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem Seu alcance normal atributo utilizado que você utilizou
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou contra você, desde que você não esteja incapacitado. no ataque. A lâmina desaparece imediatamente após o
à distância. ataque, tendo acertado ou
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque 20º NÍVEL GOLPE DE SORTE errado o alvo, e não deixa nenhuma marca no alvo caso
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de Você adquire um dom incrível para ter sucesso nos tenha provocado dano. Após você atacar com a lâmina,
distância dele, desde que este inimigo não esteja inca- momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar você pode realizar um ataque com arma corpo a corpo ou
pacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar à distância com uma segunda lâmina psíquica com uma
ataque. essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste ação bônus no mesmo turno, desde que a outra mão
A quantidade de dano extra aumenta conforme você qualquer, você pode tratar a jogada desse esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano para
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna mesmo teste como 20 natural. esse segundo ataque é um d4, em vez do d6.
Ataque Furtivo da tabela O Ladino. Uma vez que você use essa característica, você não
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou 9º NÍVEL LÂMINAS DA ALMA
1º NÍVEL GÍRIA DE LADRÃO longo. Suas Lâminas Psíquicas são agora uma expressão de sua
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de alma infusa em energia psiônica, concedendo a você as
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que ARQUÉTIPO ALMA LAMINADA seguintes habilidades que utilizam os seus dados de
permitem você passar mensagens secretas durante uma Energia psíquica:
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura 3º NÍVEL PODER PSÍQUICO
que conheça essas gírias de ladrão entende as Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de Golpe Teleguiado: Se você realizar uma jogada de
mensagens. você. Essa energia é representada por seus dados de ataque com suas Lâminas psíquicas e errar, você pode
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o número
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu rolado ao resultado de seu ataque. Se isso zer o ataque
Além disso, você entende um conjunto de sinais secre-tos bônus de prociência, e eles alimentam vários de seus acertar, você gasta esse dado de Energia psíquica.
e símbolos usados para transmitir mensagens cur-tas e poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia Teletransporte Psíquico: Com uma ação bônus, você
território de uma guilda de ladrões, se o saque está Psíquica que eles utilizam, conforme especicado em sua manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gastando e
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir rolando um dado de Energia Psíquica. Você atira essa
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se que você use um dado, mas você não tiver nenhum Lâmina em um espaço desocupado que você possa ver a
esconderem. disponível. Você recupera todos os dados de Energia até uma quantia em metros equivalente a 3 vezes o
Psíquica gastos quando termina um descanso longo. resultado do dado. Você pode se teletransportar para
2º NÍVEL AÇÃO ARDILOSA Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode esse espaço, e a Lâmina desaparece.
Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas só
agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus poderá fazer isso novamente após um 13º NÍVEL VÉU PSÍQUICO
durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação descanso curto ou longo. Você pode utilizar um véu de energia energia psíquica
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor para mascarar a si mesmo. Com uma ação, você pode
Esconder. do seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível magicamente car invisível, junto com qualquer coisa
(d8), no 11º nível (d10), e no 17º nível (d12). que esteja vestindo ou carregando, por 1 hora ou até você
4º, 8º, 12º, 16º e 19º NÍVEL INCREMENTO NO Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia dissipar o efeito (sem o gasto de ações para tal). Essa
VALOR DE HABILIDADE Psíquica. invisibilidade acaba antes caso você cause dano a uma
Você pode aumentar um valor de habilidade, à sua criatura ou a obrigue a realizar uma salvaguarda. Assim
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Auxílio Psíônico: Quando seu treinamento não psiônico que utilizar esta habilidade, você não poderá fazer isso
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não falha, sua energia psíquica pode ajudar: se você falhar novamente até que termine um descanso longo, a menos
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa em um teste de habilidade utilizando uma perícia ou que gaste um dado de Energia Psíquica para ativá-la
característica ferramenta na qual seja prociente, você pode jogar um novamente.
. dado de Energia Psíquica e adicionar o seu resultado ao
5º NÍVEL ESQUIVA SOBRENATURAL valor do teste, potencialmente transformando uma falha 17º NÍVEL MENTE PURA
Quando um inimigo que você possa ver o acerta com um em sucesso. Você gasta o dado apenas se a rolagem for Você pode direcionar as suas Lâminas Psíquicas
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela bem sucedida. diretamente para a mente de uma criatura. Quando você
metade o dano sofrido. utiliza as suas Lâminas Psíquicas para dar dano de
Sussurros psíquicos.:Você pode estabelecer uma Ataque Furtivo em uma criatura, você pode forçar o alvo
7º NÍVEL EVASÃO comunicação telepática entre si mesmo e os outros a realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 +
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em perfeito para uma inltração silenciosa. seu bônus de prociência + seu modicador de Destreza).
área, como o sopro amejante de um dragão vermelho ou Usando uma ação, escolha uma ou mais criaturas em seu Se falhar, o alvo ca atordoado por 1 min. O alvo
uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de campo de visão, até um número máximo igual o seu atordoado pode repetir a salvaguarda no nal de cada
um efeito que exige um teste de resistência de Destreza bônus de prociência, e então jogue o dado de Energia um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse de sucesso. Assim que utilizar esta habilidade, você não
se passar, e somente metade do dado, as criaturas escolhidas podem falar poderá fazer isso novamente até que termine um
dano se falhar. telepaticamente com você, e você com elas. Para enviar descanso longo, a menos que gaste um dado de
ou receber uma mensagem (não consome ações), você e a Energia Psíquica para ativá-la novamente.
11º NÍVEL TALENTO CONFIÁVEL outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro.
Você renou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez Uma criatura não pode utilizar essa telepatia se não
que você zer um teste de habilidade no qual possa souber falar nenhum idioma, e uma criatura pode

Você também pode gostar