Dragon Quest - Regras Avançadas

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Dragon Quest – regras avançadas

Com a premissa de dar ao clássico Dragon Quest uma mecânica mais abrangente,
tornando assim o jogo ainda mais empolgante ( sobretudo para campanhas), escrevi
regras avançadas para os fãs desse inesquecível board. Com elas, os jogadores
poderão criar seus próprios personagens, tanto das classes já existentes no jogo base,
quanto acrescentando novas. Espero que se divirtam.

Criação de personagens
Rolagem de atributos (habilidades)
Um personagem novo requer rolagens para seus atributos (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). O jogador deve rolar 3d6 (e somar o
resultado desses dados) seis vezes, anotando os resultados e distribuindo como
achar melhor para os atributos. Lembre-se de usar os bônus de acordo com o número
final de cada atributo, conforme explicado no livro base. Por exemplo, bônus de Força
faz com que o jogador dê mais dano ao acertar alguém com a espada. Além disso,
raças semi-humanas tem bônus e penalidades que influenciam alguns atributos.
Anões têm bônus de +1 em Constituição e -1 em Carisma; Elfos têm + 1 em Destreza
e -1 em Constituição; e Halflings tem +1 em Destreza e -1 em Força. Humanos não
tem modificadores para cima ou para baixo.

Após a rolagem dos atributos, o jogador escolhe a sua classe. Além das já relatadas
no livro de regras do jogo, abaixo vê poderá encontrar algumas novas, que chegam
para dar um gosto diferente ao jogo. Além disso, as antigas também ganharam
características que servem como um “plus”.

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Guerreiro- A definição de Guerreiro está descrita no livro.


Pontos de vida: Guerreiros de 1º primeiro nível tem 1d10 pontos de Vida mais o bônus
de Constituição. A cada novo nível eles ganham 8 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regra avançada, o Guerreiro tem a seguinte característica:

• Especialização- no primeiro nível, o personagem escolhe uma arma na qual


será excepcionalmente bom. Ao utilizar aquela arma em combate, o
personagem ganha bônus de 1 em todas as jogadas de ataque. Isso quer
dizer que ao invés de 19 em Luta (nível básico dos personagens de primeiro
nível), o Guerreiro tem o nível de 18 para atacar com sua arma favorita. E a
cada novo nível, o ataque com essa arma melhora em dois números. Ou seja,
no segundo nível, o Guerreiro atacará com o valor de 16 em Luta com essa
arma. No 5º nível e a cada 5 depois desse, o Guerreiro pode escolher uma
nova arma favorita.
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Paladino (Nova classe) – um combatente sagrado, o Paladino é uma mistura de


Guerreiro e Clérigo. Pode usar as mesmas armas descritas para os Guerreiros no
Livro de Regras. Um Paladino precisa ser sempre de alinhamento Ordeiro, nunca
ataca um inimigo indefeso e jamais quebra um juramento. Para refletir a raridade de
um Paladino, o personagem é obrigado a ter os atributos Força, Sabedoria e Carisma
acima de 12.
Pontos de vida: Um Paladino de 1º primeiro nível tem 1d10 pontos de Vida mais o
bônus de Constituição. A cada novo nível ele ganha 8 PVs.
O Paladino tem as seguintes características especiais:

• Curar com as mãos: no 1º nível o Paladino pode curar (a si mesmo ou outros) 2


Pontos de Vida por Aventura. A cada novo nível, o poder de cura aumenta em
mais 2 pontos. Assim, no 3º nível o Paladino poderá curar 6 Pontos de Vida.
Esses pontos podem ser distribuídos como o paladino quiser, curando mais de
uma pessoa ou criatura.

• Magia de Clérigo – No 2º nível e a cada 2 níveis, o Paladino recebe uma carta


de magia de Clérigo. Ou seja, no 4º nível o Paladino terá 2 cartas de magia de
Clérigo para usar.

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Clérigo - A definição de Clérigo está descrita no livro.


Pontos de vida: Clérigos de 1º primeiro nível tem 1d8 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 6 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regra avançada, o Clérigo tem a seguinte característica:

• Afastar / Destruir Mortos-Vivos: No 1º o Clérigo ganha 1d6 para tentar afastar


mortos-vivos que encontre. Isso reflete a sua grande fé para expulsar essas
criaturas. Para usar essa habilidade, o personagem precisa gastar o seu turno
de ataque orando. Ele ainda pode andar e desviar de ataques. O alcance é o
aposento onde o Clérigo e o monstro estão. Para ter sucesso, o resultado do
dado rolado precisa superar o número de Pontos de Vida do morto-vivo. Então,
um Clérigo de 1º nível precisa rolar 5 ou 6 no d6 para afetar um Esqueleto que
possui 5 Pontos de Vida. Um monstro afetado fica acuado e só voltará a
apresentar ameaça se for atacado ou furtado pelo Clérigo ou seus
companheiros. A cada novo nível, o Clérigo recebe mais 1d6 em sua fé.
Além de afastar, essa habilidade pode destruir um morto-vivo, se o Clérigo
rolar um resultado “crítico” nos dados. Em 1d6, o crítico será sempre um 6. Em
2d6, será 11-12. Em 3d6, será 16 a 18. E assim por diante.

Essa habilidade pode ser usada seguidas vezes (por exemplo, se um aposento
tiver vários mortos-vivos), mas apenas uma vez por criatura.

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Mago - A definição de Mago está descrita no livro.


Pontos de vida: Magos de 1º primeiro nível têm 1d4 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 4 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regra avançada, o Mago tem as seguintes características:

• Magia favorita: No 1º nível, o Mago deve eleger uma magia como a sua marca
registrada. Essa magia não segue a regra normal de “usar e descartar”. Ele
poderá usar a magia pelo número de vezes de bônus de sua Inteligência.
Assim, um Mago com +2 de Bônus por uma Inteligência alta poderá usar a sua
magia favorita 3 vezes, antes de descartá-la. O Mago pode selecionar uma
nova magia favorita a cada dois níveis (ou seja, no 3º, 5º, etc).

• Menos combate, mais estudo: como precisa passar seu tempo estudando e
lendo, o Mago não pode se dedicar tanto quanto os outros em coisas
mundanas como combate. Por isso, o valor de luta dos Magos melhora em 1
ponto a cada 2 níveis, ao invés de 1 a cada nível. Dessa forma, o Mago, que
tem Luta 19 no 1º nível, só terá 18 quando alcançar o 3º nível.

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Ladrão - A definição de Ladrão está descrita no livro.


Pontos de vida: Ladrões de 1º primeiro nível têm 1d6 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 6 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regra avançada, o Ladrão tem a seguinte característica:

• Ataque Furtivo: Quando ataca um inimigo que está surpreendido, paralisado ou


de costas, o Ladino pode atingir um ponto vital e causar grande dano. Se
acertar o seu ataque nessas circunstâncias, o Ladino rola novamente o dado
de dano e soma os resultados. A cada novo nível do personagem, o ataque
ganha um +1 de bônus de dano. Assim, um Ladino de nível 3 rolará duas
vezes o dado e acrescentará +2 ao dano pelo seu Ataque Furtivo.

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Anão - A definição de Anão está descrita no livro.
Pontos de vida: Anões de 1º primeiro nível tem 1d8 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 8 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regras avançadas, os Anões têm as seguintes características:

• Armas preferidas: ao usar machados e martelos, os Anões sempre tem bônus


de +1 no valor de Luta. O bônus vale também para o dano.

• Alta resistência a venenos: sempre que falhar em um teste de Constituição


após ser intoxicado ou envenenado, o Anão pode rolar novamente o dado.
Apenas se falhar uma segunda vez o personagem é afetado.

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Elfo - A definição de Elfo está descrita no livro.


Pontos de vida: Elfos de 1º primeiro nível tem 1d6 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 6 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regras avançadas, os Elfos têm as seguintes características:

• Tiro Rápido: mestres no uso de arcos, os Elfos podem atirar três flechas a cada
dois turnos, se o personagem ficar parado enquanto ataca. Na primeira rodada
ele atira uma flecha, e na seguinte faz dois disparos. Se uma terceira rodada
for necessária, o Elfo volta a fazer um disparo apenas e assim por diante.

• Imunidade a magia: sempre que atingido por uma magia, o Elfo rola 1d100 (ou
seja, rola duas vezes o d10, uma para dezena, outra para unidade). Se passar
no teste, não é afetado. A porcentagem começa em 5% no segundo nível e
aumenta outros 5% a cada dois níveis, alcançando o máximo de 20% de
resistência no 8º nível.

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Halfling - A definição de Halfling está descrita no livro.


Pontos de vida: Halflings de 1º primeiro nível têm 1d6 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 6 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regra avançada, os Halflings têm as seguintes características:

• Aparência inofensiva: enquanto estiver em companhia de membros de outras


raças, um Halfling é o último a ser atacado, a menos que um inimigo tenha um
motivo especial no personagem. Criaturas irracionais não são afetadas por
essa aparência inofensiva do Halfling e podem atacá-lo normalmente. Além
disso, o pequenino perde qualquer vantagem dessa habilidade se atacar antes
um adversário.

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Bardo (Nova classe) – Menestrel, sábio, bom companheiro de viagem. Tudo


isso pode ser conferido ao Bardo, que é um importante aliado quando o assunto é
elevar o espírito do grupo de aventureiros.
Pontos de vida: bardos de 1º primeiro nível têm 1d6 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 6 PVs.
O Bardo tem as seguintes características:.

• Inspiração – Seja através de um discurso inflamado ou uma música


contagiante, o Bardo inspira o grupo em campo de batalha. Durante o seu
primeiro turno durante uma briga, o personagem pode Inspirar ao invés de
atacar. O Bardo e todos os seus companheiros ganham +1 nas rolagens de
ataque e dano por 1d4 rodadas seguintes.

• Magia de Mago – No 2º nível e a cada 2 níveis, o Bardo recebe uma carta de


magia de Mago. Ou seja, no 4º nível o Bardo terá 2 cartas de magia de Mago
para usar.

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