Dragon Quest - Regras Avançadas
Dragon Quest - Regras Avançadas
Dragon Quest - Regras Avançadas
Com a premissa de dar ao clássico Dragon Quest uma mecânica mais abrangente,
tornando assim o jogo ainda mais empolgante ( sobretudo para campanhas), escrevi
regras avançadas para os fãs desse inesquecível board. Com elas, os jogadores
poderão criar seus próprios personagens, tanto das classes já existentes no jogo base,
quanto acrescentando novas. Espero que se divirtam.
Criação de personagens
Rolagem de atributos (habilidades)
Um personagem novo requer rolagens para seus atributos (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). O jogador deve rolar 3d6 (e somar o
resultado desses dados) seis vezes, anotando os resultados e distribuindo como
achar melhor para os atributos. Lembre-se de usar os bônus de acordo com o número
final de cada atributo, conforme explicado no livro base. Por exemplo, bônus de Força
faz com que o jogador dê mais dano ao acertar alguém com a espada. Além disso,
raças semi-humanas tem bônus e penalidades que influenciam alguns atributos.
Anões têm bônus de +1 em Constituição e -1 em Carisma; Elfos têm + 1 em Destreza
e -1 em Constituição; e Halflings tem +1 em Destreza e -1 em Força. Humanos não
tem modificadores para cima ou para baixo.
Após a rolagem dos atributos, o jogador escolhe a sua classe. Além das já relatadas
no livro de regras do jogo, abaixo vê poderá encontrar algumas novas, que chegam
para dar um gosto diferente ao jogo. Além disso, as antigas também ganharam
características que servem como um “plus”.
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Essa habilidade pode ser usada seguidas vezes (por exemplo, se um aposento
tiver vários mortos-vivos), mas apenas uma vez por criatura.
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• Magia favorita: No 1º nível, o Mago deve eleger uma magia como a sua marca
registrada. Essa magia não segue a regra normal de “usar e descartar”. Ele
poderá usar a magia pelo número de vezes de bônus de sua Inteligência.
Assim, um Mago com +2 de Bônus por uma Inteligência alta poderá usar a sua
magia favorita 3 vezes, antes de descartá-la. O Mago pode selecionar uma
nova magia favorita a cada dois níveis (ou seja, no 3º, 5º, etc).
• Menos combate, mais estudo: como precisa passar seu tempo estudando e
lendo, o Mago não pode se dedicar tanto quanto os outros em coisas
mundanas como combate. Por isso, o valor de luta dos Magos melhora em 1
ponto a cada 2 níveis, ao invés de 1 a cada nível. Dessa forma, o Mago, que
tem Luta 19 no 1º nível, só terá 18 quando alcançar o 3º nível.
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Anão - A definição de Anão está descrita no livro.
Pontos de vida: Anões de 1º primeiro nível tem 1d8 pontos de Vida mais o bônus de
Constituição. A cada novo nível eles ganham 8 PVs, conforme o livro de Regras.
Como regras avançadas, os Anões têm as seguintes características:
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• Tiro Rápido: mestres no uso de arcos, os Elfos podem atirar três flechas a cada
dois turnos, se o personagem ficar parado enquanto ataca. Na primeira rodada
ele atira uma flecha, e na seguinte faz dois disparos. Se uma terceira rodada
for necessária, o Elfo volta a fazer um disparo apenas e assim por diante.
• Imunidade a magia: sempre que atingido por uma magia, o Elfo rola 1d100 (ou
seja, rola duas vezes o d10, uma para dezena, outra para unidade). Se passar
no teste, não é afetado. A porcentagem começa em 5% no segundo nível e
aumenta outros 5% a cada dois níveis, alcançando o máximo de 20% de
resistência no 8º nível.
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