Warcraft RPG - Livro Dos Monstros (OCR) - Biblioteca Élfica
Warcraft RPG - Livro Dos Monstros (OCR) - Biblioteca Élfica
Warcraft RPG - Livro Dos Monstros (OCR) - Biblioteca Élfica
831 2 9 -7726
~~~~~
ASSISTENTES DE CRJAO E
REGRAS E MATERIAIS ADICIONAIS:
DESENVOLVIDO POR:
[DITADO POR:
Mike Johnstone
EDITOR-CHEFE:
DIREO DE ARTE:
Richard Thomas
Ron Thompson
ARTE DA CAPA:
Samwise Didier
ARTE:
Ron Thompso n
AGRADECIMENTOS:
Mais uma vez, C hris Metzen e Bob Fitch merecem mais agradecimentos que os
externados acima. Eles ajudaram muito desde o comeo.
A todas as outras pessoas maravilhosas da Blizzard Entertainmcnt: Paul Sams, Elaine
Oi lorio, Neal Hubbard e Lisa Bucek.
AGRADECIMENTOS [SPECIAIS - DEIRDRE BROOKS
DistriOufJo ~m nome d~1 Swt1rcl :rnd .Smctr~ Srudio pda \Vh itc W11lf Piihl i.~hi np:. [nc.
Arrhau~. o logn cb Arrhrn~. Sword a nd Sorccq, Swvri..l ~md Son;crr Srndi~. o log'> &1 S..mrd a nd Sorccry, Livro do.l ~fon:-rr.:is d<! \X'u crafr, C--,,omr('ndio d:1 Ali~1111;::1 ,. da Hord ;), M<1$l:!C ar.d Murh~m. A11.1:; o A:1m1h
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E11tlrtai11ffL<:11t e W;m:rnfr sii<i marcas r.::gi:mad<1s d<1 Bll:: ard Entt'rt,1inmcn' n<~ EUA e/ou cm nutros pas..~ l. utiliz..11fas pd<1 White \X!o]f sob lio.:na. Tv<IO$ os direi{(\'> re><:rv:Hk1s.
O contclldo de Tome o( Horror.'i l: utilirndo c:om pcrmi~s;"io. Tud avia, qu>1i.~qlM.:r rcfl~r\:1x:ioa aN monstros dcm li\TO J;.~-cm ~g11ir ::is direrritc~ ali aprci;cnta<la~.
O "Sistema d20" e o logo do SistcnM d20" .:;;.io mJrcas rcgisuada~ da Wizards of thc C.0..1~! l. utili;;:.1d;1,; di: :tl..'llnlo c;o:11 ()$ rerif'>S ,b '\\::TSo 1.0 d.t Liccm;:i do Stl<::ma .120. Lm<1 cpia Jcssa Lin.r-;1 JX'.l<fo $Cr <"fl<:Omt';'lda em W\'<'W.wiz:ard~.com.
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AGRADECIMENTOS:
&D3.5 - Para os ces ele guarda - e ela lei - que no guardam o que interessa
A!tino 151 - Para a Eterna Amiga Tana
Alto 166 - Para o Eterno Amigo tila
DEVWW 1720.1
Publicado em 0.5/2005
Dados Internacionais d e Cataloga o na P ublicao (CIP)
1ir
Vrios <wrores.
Vrios ilustradores.
T itulo original: Warcraft, the roleplaying game
1mtnwll of monsters
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Jmprcsm no Br.:l.'Sil
Sumrio
Crditos
Prefcio
10
In troduo
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14
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Harpia
Hipogrifo
Javali-Espinho
Kobold
Lagarto-Trovo
Lagarto-Relmpago
Monstro da Tempestade
Lobo do Gelo
Lobo do Gelo Atroz
Lobo do Gelo Gigante
Lodo
Magnata mo
Murloc
Mur'gul
N aga
Ncrubano
Ogro
Ogro Magus
Pandaren
Lanceiro
Danarino da Guerra
Geomante
Shodo-Pan
Quin1era
Salamandra
Stiro
Selvagem
Surto de Mana
Sussurro
Trogg
Troll
Troll da Floresta
Troll da Selva
Troll do Gelo
Troll Negro
Tuskarr
Wendigo
Sasquatch
Wyvcrn
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I li
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184
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189
193
193
.PREFACIO
como voc deve magnar, mutos de ns aqu da Blzzard jogamos D&D e outros RPGs desde que tnh11mos dade suftcente
yara levarmos foras das garotas. Armados ayenas com dildos esqustos, um yunhado de l.ys e nossas magnaes, tornamo-nos
hers, exyloradores, res. Seja enfrentando os poderosos drages de Krynn, encalhados em a~um lugar dos camyos lifntos
de Faen:n, tentando manter a Sf!lldade no castelo de Ravenlojt ou. desafiando corajosamente o desconhecido em mundos crados
yor ns mesmos, o amor ye!o RPG de fantasa tem nos acomycmhado desde o nco.
Estvemos desenvolvendo a sre WARCRAFT nos fmos dez ano~ - francamente, esse temyo passou muto r_pdo - e tem
sdo uma exyernca maravlhosa construr um cenro de fantasa muto rco a yartr do nada. Acredto que as horas
ncontves folheando nossos velhos e esfarrayados L1VRos Do MESTRE e Do JocADoR valeram a yena aftnal! Apesar do
desenvolvmento do mundo de AZeroth ter sdo tremendamente recomyensador do yonto de vsta cratvo, v-lo se transfonnar
em um yroduto oftcal de DuNcEoNs & DRAcoNs - na verdade, o RPG waraajt de Dungeons & Dragons - fo
completamente monumrntal yara todos ns.
o lvro que voc tem em mos am_pla o RPG warcraft de D&D. Ele est reyleto dilS craturilS estranhas e maravlhosas
que yovoam o mundo de waraajt. De mutas formas, esse Lvro dos Monstros se assemelha a uma c_psula do temy
- contendo dez anos de desenvolvmento constante de um mundo. Revendo boa. yarte desses desenhos, uma frase antga ocorre
mente: "quanto mas as cosas mudam, mas permanecem as mesmas".
com certeza.
ogros gordos de duas cabeilS; trolls vgorosos com mocanos brlhantes; cavaleros da morte encapuzados conjuradores de
maga: esses carilS me lembram medatamente da crao de wARCRAFT 11 h oto anos. Essa fo uma poca tma para ns
no camyo cratvo. Apesar de ter demorado a~uns anos, ayresentar a nova gerao de craturas com w ARCRAFT III se mostrou. ""
gualmente estmulante. wyverns _peludos com cara de leo; cras dracncilS ya.recdas com centauros; ja.va.ls-es_pnhos mal
humorados e nagas astutos: todos entraram em cena e logo domnaram a nova yasagem vsual de wARCRAFT.
Mesmo assm, com cada nova remessa de craturas que apresentvamos, mantnhamo-nos fts aos arqutpos clsscos de
"' jantasa, como os gnolls, os kobolds, as haryas e as hdras (entre outros) com os quas todos ns crescemos. sem_pre sentmos
que h um equ.lbro _precioso entre os motivos clssicos que deftnem a fa.ntasa contemyornea. e os concetos mas eleva.dos que
mantm os cenros que amamos novos e diferentes uns dos outros. a u.no entre as "novas" e "velhas escolas" da fantasa
que a torna um meo to envolvente yara ns como cradores, yroJetstas e, yrncpalmente, jogadores.
Es_peramos que voc ayrece o Lvro hs Monstros ile waraaft e utlze as craturas yara ncrementar todas as aventuras
que _puder m,agnar!
E sso! chega de fa111r soBRE os monstros! v yeg-los! Ayanhe os dados, v at l. e lhes mostre o nferno!
Boa caada yara todos!
chrts Metzen
Dtretor de crta~o
Bli.zzard Entertatnment
07/07/03
INTRODUAO
o mundo de AZeroth o lar de criaturas mundanas e bizarras, desde os dceis alces at os cruis guardies da yerdio.
Porm, essas criaturas so mais do que buchas de canho. Elas fornecem mais yrofandidade ao mundo do RPG waraajt de
oungeons & Dragons, assim como os seus yryrios yersonagens.
o contedo deste lvro est dividido em trs caytulos yrifzcij1as e trs apndices:
A0umas criaturas do Ltvro dos Monstros de waraaft so semelhantes quelas yresentes no LMo - centauros, drages,
dementais, golens e assim yor dante. Em a~uns casos, as descres no LMo so adequadas, como no caso dos elementas
(verses comyletas de seres desse tij1o yara waraaft talvez apaream em um suylemento faturo, mas enquanto sso as verses
do LMo funcionam muto bem). Nessas crcunstncas, tas craturas no so lstadii no Ltvro dos Monstros. Em outros
casos, as criaturas se mostram suftcentemente diferentes em relao ecologia e habldades yara necessitarem de uma nova
descrio. Qgando um ser consta no Ltvro dos Monstros de waraaft com o mesmo nome daquele no LMo, a descrio deste
livro yrevalece em uma camyanha de waraaft.
o mesmo acontece yara os anmas e insetos exclusivos do mundo de AZeroth, conforme descrtos no Apndce um. No caso
de tij1os de criaturas idnticos, a verso no Ltvro dos Monstros de waraaft yrevalece.
~ Indeyendente de quaisquer dstnes dos monstros encontrados em outros lugares, as criaturas deste livro so totalmente
comyatveis com qualquer camyanha de dw.
Ento, yreyare-se yara um bestirio maravilhoso eyergoso - mergulhe no Ltvro dos Monstros de waraaftt
Anciente
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de
Resistncia:
Habilidades:
Percias:
[AncientJ
Planta (Imenso)
18d8+ 126 (207 PV)
+2
12 m (8 quadrados)
19 (-4 tamanho, -2 Des, +15 narural), toque 4,
toque 4, surpresa 18
+13/+36
Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+ 1I)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: 2d8+l i)
6 m/6 m
Arrebatar, atropelar 2d8+ 16, dano dobrado contra
objetos
Viso na penumbra, consumir rvore, planta
Descrio
Os ancientes so guardies e mestres do coi1hecimento inteligentes, parecidos com rvores e aliados
dos elfos da noite. Em tempos de paz, muitos curandeiros Kaldorei, dru idas selvagens e sacerdotes estudam sob a tutela dessas criaturas. Em tempos de guerra, eles permanecem ao lado de seus aliados elfos da
noite e lutam bravamente. Essas criaturas so defensoras leais da Clareira da Lua no Monte Hyjal e de
outros lugares sagrados.
Combate
Os ancientes esto agrupados em trs categorias:
Conhecimento, Guerra e Vento. Cada ti po desempenha um papel diferente na defesa da natureza contra a
corrupo e a destruio.
Anciente Corrompido
[Corrupted Ancient]
::>a.dos de Vida:
Iniciativa:
"Jeslocamen to:
CA:
Planta (Imenso)
18d8+126 (207 PV)
+2
12 m (8 qw1drados)
19 H tamanho, -2 Des, +15 natural),
toque 4, surpresa 19
Base de Ataque/
Agarrar:
.\taque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
+13/+36
Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+11)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: Zd8+ 11)
6m/6m
Arrebatar, atropelar 2d8+16, dano dobrado
contra objetos, envenenamento
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, consumir rvore, planta
Testes de Resistncia: Fort +18, Ref +4, Von +9
Habilidades:
For 32, Des 6, Con 25, lnt 14, Sab l6, Car 14
Adestrar Animais+ 7, Conhecimento (geografia)
Percias:
+17, Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia
+7, Esconder-se +?*, Intimidar +7, Observar+ 11,
Ouvir + 10, Sobrevivncia +9
Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado,
Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Prontido,
Rastrear
Ambiente:
Floresta
Organizao:
Solitrio ou alia (2-5)
~vel de Desafio:
9
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
19-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:
A grande rvore deformada, sua madeira enegrecida e
podre e suas folhas amareladas e doentias. A face distorcida no tronco rosna de dio e um cheiro putrefato
emana de sua mandbula. As pernas parecidas com
razes e os braos retorcidos, semelhana de tron- / (
cos, esmagam a vegetao enquanto a criatura percorre a flores ta.
Descrio
Outrora defensores corajosos da natureza,
esses ancientes sucumbiram ao poder da Legio
Flamejante. Foram corrompidos pelas energias
demonacas e agora tentam espalhar sua doena e
do entre todas as criaturas vivas.
Combate
Os ancientes corrompidos so impulsionados pelas energias demonacas a destrurem ..
tudo em seu caminho. Os inimigos que n'
Aranha Maldita
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque
Agarrar:
Ataque:
[Bane SpiderJ
A aranha grande, com quase 1,2 m de dimetro, e apresenta uma colorao acinzentada. Suas mandbulas estalam
violentamente conforme a criatura avana.
Descrio
Avantesma
Talentos:
IRevenantJ
Avantesma da Geada
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
fFrost RevenantJ
+3/+4
Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: 1dS+1/ +1d6 de frio) ou pancada +8
(dano: ld4+1/ +ld6 de frio)
Ataque Total:
Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: 1d8+ !/+ ld6 de frio) ou pancada +8
(dano: !d4+l/+ ld6 de frio)
Espao/ Alcance:
1,5 rn/1,5 m
Ataques Especiais:
Ataque de energia (frio), nevasca afiada
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, levitao, imunidade a
frio, vulnerabilidade ao fogo, dementai
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +9, Von+ 1
For 13, Des 20, Con 15, !nt 4, Sab 11, Car ll
Habilidades:
Percias:
Observar +4, Ouvir +3
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Nenhum
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 D\/ (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura tem aparncia humanide, mas cavalga uma
bola de energia azulado em vez de andor sobre duas pernas. Ela
veste um amplo robe azul-escuro sob uma brunea e empunha
uma maa pesado e um escudo de meta! grande ornado com a
imagem de um globo ocular branco. Raios amarelos irradiam
do oUw ar as extremidades do escudo. As rbitas do elmo metlico do criatura brilham com uma luz branca ameaadora. Seus
braos parecem cristais de gelo unidos por uma energia azuL.
Descrio
Os avantesmas da geada so o oposto glacial dos
avantesmas do fogo. Os dois tipos no se relacionam
bem e ode iam uns aos outros ma is do q ue qualquer
outra coisa. Os avantesmas da geada so igualmente
territoriais, embora tolerem a presena de outras criaturas do frio e cheguem at a apreciar a presena de
avantesmas do gelo. Por outro lado, atacam todos os
demais intrusos imediatamente, apesar de utilizarem
mtodos m uitos mais pacientes e calculistas. Eles
podem no ser muito inteligentes, mas sabem lutar.
Isso basicamente a nica coisa que fazem bem.
Combate
Os avantesmas da geada agem melhor em mat ilha do
que os outros tipos de avantesmas. Eles coordenam o
uso da habilidade nevasca afiado para maximizar os
danos infligidos aos inimigos mais fracos e menos geis.
Preferem recuar quando confrontados e continuam a
lanar nevasca afiado distncia. Depois de se envolverem totalmente no combate corpo a corpo, rapidamente comeam a golpear o adversrio com suas maas.
Nevasca Afiada (SM): Os avantesmas da geada so
capazes de lanar a magia nevasca afiada uma vez a cada
ld4 rodadas, com um nvel de conj urador equivalente
a seus prprios DVs. Portanto, o avantesma da geada
bsico tratado como um conjurador de 4 n vel (para
obter detalhes sobre a magia nevasca afiado, consulte o
Captulo Quatro: Magias no livro bsico de Warcraft).
Avantesma da Morte
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
IDeath RevenantJ
Ataque:
Descrio
Os avantesmas da morte
so o tipo mais raro e misterioso . Sua aparncia vagamente humanide quase
uma iluso criada pela armadura e os amplos mantos
negros que vestem. Sob eles, a
criatura composta de terra
negra sustentada pela energia
dementai. A face de um avantesma da morte parece bruta-
lizada e apodrecida, sem dvida o resultado de sua predileo pelos mortos e por vagar em cemitrios. Eles
so seres sobrenaturais com vozes ecoantes e respostas
estranhas e enigmticas para qua isquer perguntas que
lhes faam. Embora no apreciem lutar, tm sua prpria opinio sobre limites e esto ma is do que dispostos a demonstrar a verdade sobre a ps-vida a qualquer
um que perturb-los sem uma boa causa.
Combate
Por preferirem vagar cm cemitri os, os avantcsmas
da morte j exumaram uma grande quantidade de
cadveres, talvez apenas para contempl-los. Eles in iciam a batalha utilizando criar mortos-vivos menores para
erguerem o maior nmero possvel de esqueletos e
zumbis. Em seguida, utilizam espiral da morte at ingressarem no combate corpo a corpo. Os avantcsmas da
morte gostam de assassinar criaturas e v-las ressuscitar como elementais. Eles tentam concentrar os
ataques nos
ma is fracos,
aqueles que
provavelmente n o sobrevivero a um ataque corpo a corpo,
e lu tam at o fim .
Ataqu e Profano
(Ext): Um avantesma
da morte increntcmentc m aligno. Ele
inflige ld6 po~tos adicionais de dano profano
(mal) com suas armas
naturais e com qua lquer
outra que empunhe.
Criar Mortos-Vivos
Menores (SM): Os avantesmas da morte so capazes de conjurar criar mortos-vivos menores uma vez
por dia com nvel de conjurador equivalente a seus DVs.
Espiral da Morte Maior (SM): Os avantesmas da
morte so capazes de conjurar espiral da morte
maior uma vez por dia a cada 3 DV (mximo de
5/dia) como um fei ticeiro de nvel equivalente
aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
bsico conjura essa magia duas vezes por dia
como u m feiticeiro de 6 nvel (espiral da morte
maior descrita no Captulo Q uatro: Magias
do livro bsico de Warcraft).
Cria (Sob): Os elementos tenosos bsicos
erguem-se do cadver e assumem uma nova
forma ld4 dias depois que a vtima foi assassinada por um avantesma da morte. Conjurar proteo contra o ma! em um corpo antes do fim desse
perodo evita a transformao. O novo avantesma
, . 'j -
RS@~~~~
tambm retira elementos do solo sob a vitima para completar sua forma, portanto, o ser resultante parece uma combinao da criatura original e do tipo de solo sob o qual
repousava aps a morte. Porm, o avantesma ainda parecer vagamente humanide e apresentar todas as estatsticas
anteriores. A memria da criatura assassinada no se mantm. Na verdade, o novo avantesma no tem nada a ver
com a vtima e ambos no esto realmente ligados um ao
outro. O alvo ainda pode ser ressuscitado com ressurreio
ou ressurreio verdadeira (mas no com reviver os mortos),
mesmo se o novo avantcsma ela morte ainda existir.
Avantesma do Fogo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[Fire RevenantJ
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+3/ +4
Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ 1/
+ld6 ele fogo) ou pancada +6 (dano: ld4+1/
+ld6 ele fogo)
Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ 1/
Ataque Total:
+ld6 de fogo) ou pancada +6 (dano: !d4+ l/
+ld6 de fogo)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Ataque ele energia (fogo), incendiar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imolao, levitao, imunidade ao fogo, vulnerabilid;1dc ao frio, elcmcntal
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +l
Habilidades:
For 12, Des 17, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias:
Observar +4, Ouvir+3
Foco cm Arma (maa pesacla)1\ Iniciativa
Talentos:
Aprimornda8, Mobilidade, Prontido
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura tem aparncia humanide, mas se locomove
sobre pernas de chamas, em vez de carne. Ela veste um amplo
robe vermel/w sob uma brunea e empunha uma maa pesada
e um escudo de metal grande ornado com a imagem de um
globo ocidar alaranjado. Raios amarelos irradiam do olho at
as extremidades do escudo. As rbitas do elmo metlico da criatura brilham com ameaadoras chamas vermelhas. Seus braos
parecem feitos de lava derretida.
Descrio
Os sombrios e soturnos avantesmas do fogo so criaturas med itabundas e silenciosas. Eles preferem
Combate
Os avantesmas do fogo gostam de incen diar tudo o
que for possvel. Eles lutam com tticas simples, preferindo, normalmente, atacar o centro da formaco in im iga n a esperana de que seus corpos flamejant~s q ueimem seus adversrios ou faam com q ue peguem fogo.
Incendiar (Ext): Quando o ava ntesma do fogo utiliza sua pancada, o oponente deve obter sucesso num
teste de resistncia de Reflexos (CD 14) ou pegar
fogo. A CD para o teste de resistncia baseada em
C onstituio. As labaredas queimam durante l cl4
rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Uma criatura que esteja queimando pode usar uma ao de
rodada co mpleta para extinguir as chamas.
As criaturas que atingirem um avantesma do fogo
co m armas naturais o u ataques desarmados sofrem
dano por fogo, como se tivessem sido tocadas pelo
avantesma e ta mbm pegaro fogo caso no obtenha m
Avantesma do Gelo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
[Ice RevenantJ
+3/+6
Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: ld8+3/
+lcl6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
de frio)
Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: 1d8+3/
Ataque Total:
+ld6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
de frio)
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataque ele energia (frio), aura vamprica,
Ataques Especiais:
irrupo glacial
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, levitao, imunidade a
frio, vulnerabilidade ao fogo, elemental
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +2, Von +l
Habilidades:
For 16, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias:
Observar +4, Ouvir +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa pesada)
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio ou matilha (2-8)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os avantesmas do gelo so criaturas imprevisveis,
segui ndo as nevascas no inverno e recuando para as
frias plancies setentrionais durante os meses quentes
no sul. Eles podem surgir cm qualquer lugar e adentram certas reas por impulso, desde que haja neve no
cho ou que o ar esteja bem frio. Eles desprezam o
calor e no ingressa ro em reas quentes o u casas
habitadas. Sabe-se q ue os avantesmas do gelo raptam
as crianas que andam pelas florestas em dias de neve.
Combate
Os avantesmas do gelo utilizam a habilidade irrupo
glacial assim que possvel, direcionando-a at mesmo
para alvos solitrios, se necessrio. Em seguida, iniciam
o combate corpo a corpo. Se estiverem em matilha,
coordenam seus ataques sobre um alvo de cada vez.
Aura Vam p rica (Sob): Um avantesma do gelo possui uma aura vamprica que pode ser concentrada em
si mesmo ou estendida a um raio de at 9 m (aj ustar o
tamanho da rea de efeito uma ao livre). O avantesma do gelo ou os a liados nessa rea recebem Pontos de
V ida cada vez que conseguirem infligir dano a uma
criatura. Esse bnus equivale ao dano causado, at o
total de Dados de Vida do avantesma ou do aliado (o
que for menor). Por tanto, um al iado com 7 DVs dentro da aura de um avamesma com 4 DVs receber apenas 4 Pontos ele V ida por golpe (ou menos se o dano
for inferior a esse valor). Uma cria.tura no pode receber mais Pontos de V ida elo que o seu mximo normal.
Irrupo Glacial (SM): Um avantesma do gelo conjura a magia irrupo glacial uma vez por dia para cada 3
DVs (mximo de 4/dia) como um feiticeiro de n vel
equivalente aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
do gelo bsico conjura essa magia uma vez por dia como
um feiticeiro de 4 nvel (irrupo glacial descrita no
Captulo Quatro: Magias elo livro bsico ele War craft).
Avantesma do Relmpago
[Lightning Revenant]
Elemental (Mdio - Ar)
D ados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa:
+9
D eslocam ento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
CA:
22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2escudo de metal
grande), toque 13, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +3/+4
Ataque: Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ l/+ ld6 de eletricidade) ou pancada +8 (dano: l d4+l/+ld6 de eletricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: ld8+l/+ld6 de eletricidade) ou
pancada +8 (dano: ld4+ l/+ l d6 de
eletricidade)
Espao/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m
Ataques Especiais: Ataque de
energia (eletricidade), ataque-relmpago
Qualidades Especiais: Viso no escuro
18 m, levitao, imunidade a eletricidade,
elememal
Testes de Resistncia: Fort +3, Rcf +9, Von+ 1
Habilidades: For 12, Des 21, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias: Observar +4, Ouvir +3
Talentos: Esquiva, Foco em Anna (maa pesada)B, Iniciativa
Aprimorada6, Mobilidade
.""\.filbiente:
:)rganizao:
~vel de Desafio:
.esouro:
-:-endncia:
Progresso:
_-tjuste de N ivel:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou nmilh~ (2-8)
4
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)
:Jescrio
O relmpago uma fora de golpes repentinos e
estrondos distantes, e por isso esses avantesmas tendem
a irromper em surtos de violncia aps longos perodos
de sono. Essas criaturas costumam vagar pelos lugares
onde se localizavam cidades ou outros postos avanados
da civilizao, mas que foram destrudos ou abandonados. Eles encontram esconderijos pequenos e seguros
nos quais dormiro at que seus territrios sejam invadidos. O s avantesmas do relmpago atacam os intrusos
apenas para expuls-los at uma curta d_istncia de seus
refgios e, depois d isso, retornam a seu sono perturbado.
Combate
Os avantesmas do relmpago so imprevisveis em
co mbate e trocam de alvo sem motivo aparente. Da
mesma forma, tambm provvel que ataquem obstinadamente o mesmo inimigo a cada rodada, independente de outras circunstncias. Uma criatura q ue for
capaz de recorre r ao ataque-relmpago apenas uma vez
por dia ir utiliz-lo na segunda ou terceira rodada de
combate. Aqueles que conseguirem usar esse poder
com mais freqncia inicia m a
batalha com essa habilidade e
depois repetem o processo a cada
duas ou trs rodadas. Isso no significa que no possam utilizar um
ataque-relmpago por rodada at que
sua quota esteja esgotada, eles simples mente
optam por no fazer isso.
Ataque-Relampago (SM): Os avantesmas
do relmpago so capazes de conjurar
relmpago uma vez por dia com um
nvel de conjurador equivalente
aos seus DVs. lndivlduos com 8
ou mais DVs tambm so capazes de
lanar corrente de relmpagos uma vez por
dia com nvel de conjurador equivalente
aos seus DVs.
[Basilsk]
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
4,5 m/3 m
Olhar petrificante, rnno
Viso no escuro 18 m
Fort +5, Ref +3, Von +8
For 18, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 12, Car lO
6
Sempre Neutro
7- 10 DV (Enorme)
Esse rptil grande e de corpo robusto tem oito pernas atarracadas e uma pele escamosa salpicada de cristais cintilantes. Seus olhos possuem um brilho plido e sobrenatural.
Descrio
Os basiliscos de Azeroth sempre nutriram uma predileo pelos lendrios "cristais musicais" que crescem
em Espinho Sufocante. Eles construam seus nin hos
nos veios de cristal e chegavam at a se esfregar neles.
Co m o tempo, passaram a
nascer com nacos de
cristais cm sua pele. A natureza mstica desse elemento concede grande poder aos basiliscos contra aqueles
que invadirem seus covis.
Combate
Embora suficientemente dceis quando deixados em
paz, os basiliscos defendero seus n inhos com grande
ferocidade. Alm das mordidas e das garras, concentraro o poder dos cristais em sua pele para forar os invasores a carem no sono. Se esse ataque falhar, lanam
Olhar Petrificante sobre os inimigos.
Olhar Petrificante (Sob): Transforma em pedra permanentemente, alcance: 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Sono (Sob): Esta habilidade funciona como a
magia homnima, mas direciona-se a uma n ica criatura, sem limite de Dados de Vida. O alvo resistir
ao ataque caso obtenha sucesso nurn teste de res istncia de Vontade (CD 13).
Cria Dracnica
[Dragon Spawnl
fu revoadas dracnicas de Azeroth possuem servi-
Sociedade das
Crias Dracnicas
A sociedade dessas criaturas limitada e composta
pelos lnguas flamejantes, escamas mortferas e draconides. Treinados
como uma raa de serviais, veneram os drages e esto d ispostos a m orrer em
nome de seus mentores. Eles valor izam a lealdade e a honra, bem como
a fora com armas, e suas socied ades
no passam de unidades e
segregaes militares.
As crias dracnicas so
gera lmente encontradas perto ou ao redor
das terras ou covis
das revoadas a q ue
servem. Elas viajam em pequenos ou grandes
pelotes organizados, marchando
em fo rmao.
Combate
As crias d rac nicas so equipadas com armas e
armaduras de alta qualidade, geralmente mgicas, conforme descrito nos verbetes respectivos. Eles servem
como exrcitos organ izados para cada uma das cinco
grandes revoadas, combatendo as racas mo rtais de
Azeroth e evitando que os drages sej~m feridos. Seu
dever absoluto - so t rei nados desde o nasci mento e
poucos sequer considerariam desafiar seu mentor ou
outro mem bro da revoada. N isso consiste sua heranca,
.
orgul ho e objetivo .
Todos so combatentes habilidosos, mas os lnguas
flamejantes e os escamas mortferas so inteligentes o
suficiente para tambm treinar conj urao. Cada cria
utiliza suas pericias, poderes e equ ipamentos com o
mesmo fim: proteger a revoada e seus semelhantes.
As armas e armaduras de uma cria clracnica so
muito importantes, tan to do ponto de vista prtico
quan to cultural. Se um deles for morto em batalha, ele
ser resgatado o mais rpido possvel para que seu
equipa mento possa ser passado para outros. U m
corpo e suas posses s so de ixados para trs qua ndo
as circunstncias so extremas. Mesmo assim, as crias
dracnicas se esforaro ao mximo para recuperar o
que fo i perdido.
As habilidades ind icadas aqui so comuns aos trs
tipos ele crias dracn icas descritas nas pgi nas seguintes: o grupo mais n umeroso, cha mado de draconides,
a elite dos lnguas flamejantes e os autoritrios escamas mor tferas.
Armas e Armaduras Obras-Primas ou Mgicas (Ext):
As crias dracnicas so equipadas com as melhores
armas e armaduras d isponveis. A menos que se especifique o contrrio, cada cria dracnica possu i armas e
armaduras com qualidade de obras-primas. Algumas
tambm podem ter equipamento encantado.
Imunidades: Devido sua linhagem singular, so
imunes ao sopro da revoada a que servem e p resena aterradora de qu alquer drago de idade equivalente
ou inferior de seu mentor.
Draconide
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
[Wyr m Kinl
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +3
Habilidades:
For 15, Des 12, Con 17, lnt 18, Sab 10, Car 12
Cavalgar +3, Equi lbrio - 1, Furtividade - 1,
Percias:
Obserwr +2, Ouvir +2
Talentos:
Esquiva, Prontido
Ambiente:
Qualquer
Unidade (10-100), esquadro (40-400) ou
Organizao:
exrcito (100-1000)
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Conforme o patrono drago
Progresso:
4-9 DV (Mdio)
+l
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os d raconides so a maior parte das forcas dracnicas. So resistentes e incansveis, mas nc; particularmente inteligentes. A maioria no possu i automotivao, necessitando de um lder para fornecer instrues
e comandos especficos. Aqueles que demonstram engenhosidade, percia superior ou talento para feitiaria
so promovidos s fileiras dos lnguas flamejan tes ou
escamas mortferas.
Combate
Os draconides normalmente carregam escudos e
espadas ou lanas. Essas armas so mgicas, com+ 1 de
bnus de melhoria ou alguma outra caracterstica
men or. Eles so gu erreiros espertos, bem-tre inados e
organizados. Seu n ico defeito crtico a falta de in iciativa e de pensamento criativo e independente.
Apesar dessa insuficincia, formam uma unidade mi litar temvel e capaz de causar muito estrago. Eles
empregam estratgias de batalha avancadas utilizando
o terreno, emboscadas e ataques pelo~ flancos, assim
como formaes variadas para inimigos d iferentes.
Draconides Como Personagens
Os draconides so quase sempre guerreiros ou
guerreiros m ulticlasse. possvel encontra r alguns feiticeiros em suas fileiras, mas m uito raramente - aque-
Organizao:
Nvel de D esafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um dracon ide
de 9 m .
Viso no escuro at 18 m .
Dados de V ida Raciais: Um draconide principia
com trs n veis como humanide monstruoso, q ue
fornecem 3d8 D ados de Vida, bnus base de ataque
+3 e bnus base para os testes de resistncia de Fort
+1, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como h u manide monstruoso de um draconide lhe concedem pontos de
percia iguais a 6 x (2 +modificado de Int). Suas percias de classe so Cavalgar, Equilbrio , Furtividade,
Intimidar, O uvir e Observar.
Talentos Raciais: Os n veis como humanide monstruoso de um draconide lhe concedem d.ois talentos.
+2 de bnus de a rmadura natural.
Qua lidad es Especiais (veja acima): Imunidades.
Idiomas Bsicos: Comum, Dracn ico.
C lasse Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de N vel: + l.
Ataque Total:
[Fiame tongue J
+6/+9
Corpo a corpo: espada longa +2 +l l
(dano: ld8+5, dec. 19- 20) ou lana +2+ 11
(dano: !d8+6, dec. x3), ou distncia:
lana +2 +10 (dano: !d8+5, dec. xJ)
Corpo a corpo: espada longa +2 +l l
(dano: ld8+5, dec. 19-20) ou lana +2+11
(dano: !d8+6, dec. x3), ou distncia:
lana +2 +10 (dano: ld8+5, dec. xJ)
1,5 m/1,5 m
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +6
H abilidades:
For 17, Des 14, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 12
Percias:
Blefar+3, Diplomacia +3, Equilibrio +O,
Furtividade +2, Intimidar +9, Observar +9,
Ouvir +9, Sobrevivncia +7
Talentos:
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontido
Ambiente:
Qualquer
5
Padro
Conforme o patrono drago
7-15 DV (Mdio)
+2
Combate
Os lnguas flamejantes carregam espadas e/ou !ancas alm de escudos. As anuas e/ou armaduras so
~1~icas, fornecendo +2 de bnus de melhoria e, s
vezes, um encantamento menor. Eles tambm podem
possuir um item mgico til, como uma varinha, a nel
ou ou tra bugiganga. Tambm utilizam magias conforme as circu nstncias.
Os lnguas flamejantes so guerreiros espertos, bemtreinados e organizados. Eles so oficiais, liderando os
pelotes de crias dracnicas durante a batalha. Eles
sabem como melhor utilizar sua u n idade e conhecem
a capacidade de cada ind.ivd uo cm suas fileiras.
Embora no sejam surpree ndentem ente inteligentes,
so capazes de improvisar e de c riar novas estratgias
conforme su rjam as oportunidades.
Dados de Vida Racia is: Um lngua flamejante principia com seis nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +6 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort +2, Ref +5 e Von +5.
Pericias Racia is: Os nveis como humanide monstruoso de um lngua flamejante lhe concedem pontos de percia equivalentes a 9 x (2 + modificado de
Int). Suas percias de classe so Blefar, Diplomacia,
Equilbrio, Furtividade, Intimidar, Observar, Ouvir
e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um lngua flamejante lhe concedem trs
talentos.
+3 de bnus de armadura natural.
Ajuste de Nvel: +2.
Escama Mortfera
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
[Scalebane]
7
Padro
Conforme o patrono drago
10-18 DV (Mdio); 19-27 DV (Grande)
+3
Descrio
As escamas mortferas so as crias dracnicas mais
poderosas. Eles possuem corpos grandes, med indo cerca
de 2,10 m de altura, e utilizam armaduras primorosas e
elmos com cristas em forma de drago que se destacam
do resto da unidade. Eles tambm podem carregar bandeiras ou outros smbolos para assinalar seu comando.
As escamas mortferas encontram-se, obviamente, no
controle dos movimentos e estratgias de uma unidade.
Combate
As escamas mortferas empunham espadas e escudos, espadas de duas mos ou outras armas impressionantes. Esses instrumentos so sempre mgicos, apresentando +3 de bnus de melhoria e, possivelmente,
uma caracterstica mgica adicional. Um escama mort fera sempre possui um item mgico secundrio: escudo, armadura, basto, varinha ou outro item utilizado
para o benefcio de todo o esquadro.
Eles so considerados os segu idores mais dedicados
a seu mentor e vistos pelas outras crias como aclitos
da sabedoria dos drages e profetas da vontade dessas
criaturas.
Escamas Mortferas Como Personagens
As escamas mortferas so, normalmente, gu erreiros
ou feiticeiros e podem ter nveis ad icion ais em ladino
ou na classe de prestgio guerreiro paladin o.
Os personagens escamas mortferas possuem as mesmas caractersticas raciais dos draconides, com as
seguintes excees.
+8 de Fora, +6 de Destreza, +4 de Inteligncia, +4
de Sabedoria.
Dados de Vida Raciais: Um escama mortferas principia com nove n veis como humanide monstruoso, que fornecem 9d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +9 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort + 3, Ref +6 e Von +6.
Pericias Racia is: Os nveis como humanide monstruoso de um escama mortfera lhe concedem pontos de percia iguais a 12 x (2 +modificado de Int).
Suas percias de classe so Blefar, Concentrao,
Conhecimento (arcan o), Diplomacia, Equ ilbrio,
Furtividade, Identificar Magia, Intimidar, O bservar,
Ouvir e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um escama mortfera lhe concedem quatro talentos.
+4 de bnus de armadura natural.
Classe Favorecida: Guerreiro ou feiticeiro.
Ajuste de Nvel: + 3 .
Draenei
[Draeneil
Sociedade Draenei
Tendo perdido seu lar h muitas eras, os draenei
lutam para recuperar seu antigo estilo de vida - algo
impossvel, j que seu mundo no existe mais. Mesmo
assim, se n o tentassem, enfraqueceriam e morreriam.
Outro fator q ue os mantm vivos a sede de vingana
contra os ores que j viveram emre eles. Eles correro
q uaisq uer riscos para ver um ore morto. Se conseguirem extingu ir toda a raa, melhor ainda.
Combate
Os draene i evitam o combate, a no ser que o inimigo em questo seja um ore. Nesse caso, a criatura normalmente pacfica torna-se furiosa, utilizando todo o
seu poder para destruir o in im igo odiado.
Draenei Como Personagens
A classe favorecida de um draenei guerreiro, e a
maioria de seus lderes assume esse papel. Os personagens d raenei apresentam as seguintes caractersticas
raciais:
+ 2 de Forca, + 2 de Sabedoria, -Z de Constituico.
Taman ho 'M d io .
.
O deslocamento base em terra de um draenei de 9 m.
+4 de bnus racial nos testes de O uvir e Observar.
Idioma Bsico: Draenei.
C lasse Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de N vel: +O.
O guerrei ro draenei aqui apresentado possua os
seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 10, Des 11, Con 12, lnt 11, Sab 8, Car 10.
\., /
#-...r
- ..
ID@~Ik.l\TITI~ ~
Drages de Azeroth
Azeroth um mundo dividido em muitas facces.
Ao longo de sua Histria, foi ameaado por pr~gas,
batalhas e co nflitos, mas para algumas criaturas que
habitam essa terra, preocupaes to insignificantes
no merecem ateno. Elas detm um poder que rivaliza o de qualquer grande exrcito e que seria capaz de
destronar qualquer rei. No seria apropriado chamar
essas criaturas poderosas de "feras". Em vez disso, possuem seus prprios ttulos. Elas governam suas revoadas como tiranos em seus tronos. Seus nomes so pronunciados em sussurros, mas seus filhos vagam pela
terra em busca de alimento, garantindo que ningum
esqueca os verdadeiros mestres das vastides inexploradas:. os drages de Azeroth.
Os drages se agrupam em cinco revoadas que alegam serem os descendentes dos principais expoentes
de sua raa. Cada co r se orgulha de sua ancestralidade
e linhagem e se recorda dos nomes de todos aqueles
que j se foram . Por sua vez, as revoadas divid em-se em
pequenos grupos familiares conhecidos como n inhadas. Cada urna ocupa e domina um territrio nas
reas menos povoadas de Aze roth. Algumas so vistas
com freq ncia; outras foram quase extintas devido s
guerras entre sua prpria espcie.
Os drages de Azeroth so muito mais inteligentes
do que os humanos que os caam; eles se empenham
em conciliar sua natureza metafisica com a realidade
do mundo selvagem onde hab itam. Embora cada
drago seja uma entidade poderosa, eles tambm
representam as origens elo mundo e esto encarregados de proteger diversas partes da criao de Azeroth
desde tempos imemoriais. Atualmente, os drages
ainda se lembram de suas n aturezas p rimordiais e
tentam usar se us poderes para concretizar seus objetivos originais: para alguns, moldar pedras e erguer
montanhas; para outros, proteger as florestas ou
expandir o reino da magia.
As cinco grandes revoadas de drages so iden tificadas por sua colorao: negro, azul, bronze, verde e vermelho. Outros tipos de drages (como os descritos no
LMo) no existem em Azeroth. Cada uma dessas cinco
revoadas guarda seus prprios segredos e adere a ideologias diferentes das dema is. Elas so lideradas por
entidades poderosas conhecidas como Aspectos, um
de cada cor, que governam como deuses vislumbrando
seus descendentes menos afortunados na Terra.
As vrias revoad as so retratadas aqui com detalhes
sobre seus respectivos poderes, ideologias e habilidades. Em grande parte, todos os d rages pertencem
mesma espcie, com estrutura ssea, anatomia e capacidade fsica semelhantes. Porm, cada revoada tem
objetivos, interesses e ideais diferentes. O viajante cuidadoso se lembra das palavras antigas pronunciadas
por um dos magos mais poderosos de Azeroth: Deixe os
drages adormecidos em paz..
Drago Azul
(Revoada de Maly gos)
Drago (Frio, Terra)
Ambiente:
Plancies frias, tundra ou pastagens
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia 0 -2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia (1 -2 e 2-5 filhotes)
Nvel de
Desafio: Dragonete 6; experiente 17; ancio 25
Tesouro:
Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Neutro
Progresso: Dragonctc 10-23 DV (Grande), experiente 25-40 DV
(Enorme), ancio 43+ DV (Imenso)
Ajuste
de Nvel: Dragonete +5; outros O poderoso drago surge das guas geladas, com sua
forma musculosa coberta por escamas brilhantes. Ele possui
padres em tons de cobalto no pescoo e no trax e as asas se
dobram de forma quase invisvel contra o corpo sinuoso.
Descrio
Devorar [Geral]
A criatura capaz de engolir de uma s vez um
oponente agarrado.
Pr-R equisitos: For 25, tamanho Grande ou
su perior.
Benefcio: C aso obtenha sucesso num teste de
Agarrar, a criatura capaz de deslocar as mandbulas para engolir o oponente que seja pelo
menos uma categoria de tamanho inferior. . Uma
vez dentro do monstro, a vtima sofre (2d8 + o
mod ificad or de Fora d a criatura) pom os de
dano por concusso, mais ld8+6 pon tos de dano
por cido a cada rodada, devido ao suco digestivo
da criatura. Uma vitima nessa sit uao pode abrir
caminho para se libertar (usando garras ou armas
de corte Pequenas), causando 35 pontos de dano
ao sistema d igestivo da criatu ra (C A 23). Depois
que a vtima sair, reaes muscu lares fecharo a
abertu ra; qualquer outro oponente ter abrir seu
prpri o caminho.
O estmago de uma criatura capaz de devorar
consegue comportar 1 criatura uma categoria de
tamanho menor, 2 criaturas d uas categorias de
tamanho meno res, 8 criaturas trs categorias de
ta~nanho menores, 32 criaturas quatro categorias
de tamanho menores, 128 criaturas ci nco categorias de taman ho men ores ou 512 criaturas seis ou
mais categorias de tamanho menores.
Os drages azuis so criaturas majestosas, e sua postura e expresses faciais demonstram sabedoria e intelecto. Eles so criaturas do gelo e da gua, geralmen te
encontradas em regies frias, e preferem o isolamento.
So cultos e apreciam tanto a literatura quanto os textos eruditos, e estudam qualquer tipo de conhecimento e informao que encontrem. Eles so mais conhecidos por alterar suas formas e se integrar cm outras
sociedades a fim de aprender novas tecnologias, magias
e ofcios. O s drages azuis so criaturas pacficas, mas
muito territoriais. Uma vez que um deles tenha reclamado um determinado territrio, coitados daqueles ar mesmo drages pertencentes mesma revoada que adentrarem essa rea sem permisso.
Sociedade dos Drages Azuis
O Aspecto dos drages azu is o enorme anc1ao
con hecido como Malygos, o Senhor da Magia. Dizem
que ele inven to u a prpria magia e criou todos os feitios que puseram os cus e a terra em movimento.
Embora no seja cultuado como u m deus, j que os
d rages azuis no enxergam religiosidade em fatos
racionais, consideram-no a maior men te cientfica que
j existiu no multiverso - ou pelo menos assim que
sua revoada pensa.
Devido sua ascendncia, os drages azuis so conjuradores excepcionais. Eles possuem uma afin idade
natural com a magia e a maioria dos poderes de feitiaria so instintivos at mesmo para os jovens d ragonetes. Devido sua propenso natural magia, so
mu ito resistentes s energias arcanas e conseguem
suportar vrios ataques mgicos. Alm d isso, seu
sopro capaz de drenar a energia mgica dos inimigos
Combate
Os d rages azu is no so
feras cruis, preferindo matar
rapidamente tanto os inimigos
quanto as presas. Eles costumam
utilizar suas habilidades e
magias distncia, camuflando sua aproximao com
nvoas e outros climas inspitos para se aproveitarem
elo fator surpresa. Eles so excelentes estrategistas e tentam prejud icar ou incapacitar q uaisquer conjuradores inimigos
antes de realizar um ataque fsico.
Os drages azuis preferem lutar do a r, utilizando ao
mximo suas magias e sopros. Mesmo quando o inimigo debanda, raramente aterrissam, realizando vos rasteiros para assustar ainda mais as vtimas. Eles s pousam se houver uma necessidade imediata ou quando
todos os oponentes forem destrudos.
Sopro (Sob): O sopro de um drago azul consiste
em um cone de gelo (co nsulte a categoria de idade
adequada para obter o da no e a CD para o teste de
resistncia) qu e tambm congela temporariamen te
as magias nas mentes de q uaisquer conjuradores
em sua rea de alcance. Esse efeito secund rio funciona exatamente como a magia queimar mana
(Consulte o livro bsico ele Warcraft, Captulo
Quatro: Magias).
Respirar na gua (Ext): O drago azul pode respirar
sob a gua por tempo indeterminado e capaz de usar
livremente seu sopro, magias e outras habilidades
enquanto estiver submerso.
Habilidades Similares a Magia: Os drages azuis
possuem mxima capacidade mgica, assim como um
acesso excepcion al a todos os tipos de magias. 3/dia
- controlar a gua, criar gua, detectar pensamentos,
muralha de gelo, nvoa obscurecente; 2/ dia - nvoa (dragonete ou mais velho), falar com mortos (experiente ou
mais velho), metamorfosear objetos (ancio); 1/d ia controlar o clima.
t __,. ---
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~-
m@~~~ ~
Drago Azul Experiente: N O 17; drago (Enorme frio, terra); 24d12+120 DV, 276 PV; lnic. +4; Desl. 12
m, vo 45 m (ruim), natao 18 m; CA 31, toque 8,
surpresa 31; Base Atq +24; Agr +41; Atq corpo a
corpo: m ordida +31 (dano: 2d8+9, dec. 19-20); Atq
Ttl corpo a corpo: mordida +31 (dano: ld8+9, dec.
19-20), 2 garras+ 29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano :
ld8+4), e golpe com a cauda + 29 (dano: 2d6+4);
Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida);
AE sopro, esmagar, presena aterradora, habil idades
similares a magia, magias; QE viso no escuro 36 m,
viso na penumbra, sentido cego 18 m, Reduo de
Da no 10/mgica, imun idade ao frio, sono e paralisia,
vulnerabil idade ao fogo, respirar na gua , Res istncia
Magia 25; Tencl. LN; TR Fort + 19, Ref + 14, Von+ 19;
For 29, Des 10, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20.
Percias: Avaliaco + 24, C oncentraco + 27, Ofcios
(alq uimia) +24.' Decifrar Escrit~ +24, Obter
Informaco +24, Curar +24, Intimidar + 28, Saltar
+ 28, C~nhecimento (arcano) + 24, Ouvir +34,
Procurar +32, Identificar Magia +26, Observar +34,
Na taco +36.
Taentos: Prontido, Investida Area, Pairar,
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), A taques
M ltiplos, Ataque Poderoso, Magia Silenciosa,
Inverso.
Sopro (Sob): Cone de fr io de 15 m, 14d6 pontos ele
dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o dano metade;
efeito secundrio: queimar mana corno um conjurador
de 12 nvel.
Esmagar (Ext): rea 4,5 m por 4,5 m; oponentes
Pequenos ou menores sofrem 2d8+ 13 pontos de
Idade Tam.
01-100 M
DV(PV)
9d 12+18 (76)
Experiente
100-500
Ancio
500+
42dl2+231 (445)
CA
Ataque
+11
18 (+8 natural),
toque 10, surpresa 18
31(-2 tamanho, +23 natural), +31
toque 8, surpresa 31
38 (-4 tamanho, +32 naniral), +39
toque 6, surpresa 38
14d6 (27)*
27
25
18d6 (31)*
31
36
10
21
20
21
20
HE
NC
Subtipos (frio e terra), RD 5/mgica, conrrolar
4
a gua, controlar o clima, criar gua, detectar
pensamentos, nvoa, n11oa obsrnrecente, muralha de gelo
RD 10/mgica, falar com mortos
12
10
_y )
29
24
24
Experiente 12 m, vo 45 m (ruim), 29
natao 18 m
Ancio
12 m, vo 60m
35
(desajeitado), natao 18 m
Sab Car
15 14
2Qo
Drago de Bronze
,Revoad a d e Nozdormu)
Drago (Fogo)
Ambiente: Tcrrcstrc/fcmpcrado
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
e.xpcricntc: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2- 5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia 0-2 e 2-5 filhotes)
~vel de
Desafio: Dragonete 5; experiente 15; ancio 23
Tesouro:
Dobro cio padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: Dragoncte 7-17 DV (Grande), experiente
19-29 DV (Enorme), ancio 31+ DV (Imenso)
Ajuste de
Dragoncre +4; outros Nvel:
Com bate
Os drages de bronze preferem utilizar suas habilidades similares a magia e sopros para confundir e d ispersar os inimigos. Depois disso, aproximam-se das vtimas
individualmente, atacando pelo ar ou lutando sobre o
solo, dependendo de qu al abordagem oferecer a melhor
vantagem ttica. Eles tambm sabem ser muito pacientes, observando de longe at que o alvo baixe a guarda.
Sopro (Sob): O sopro de um drago de bronze co nsiste em um cone incandescente de areia superaquecida que inflige o dano indicado para cada idade. Ele
tambm provoca envelhecimento acelerado - 10% da
expectativa de vida natural de cada vtima - em todos
aqueles que fracassarem em um teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + l/2 dos DVs do drago de bronze
+ mod ificador de Sab).
Habilidades
~-~~Similares
a Magia:
3/dia - enfeitiar monstros, globos de luz, ventriloquismo; 2/dia - toque chocante (dragonete ou mais
velho), relmpago (experiente
ou mais velho), corpo de ferro
(ancio); 1/dia - discernir
localizao.
Percias:
Esconder-se,
Identificar Magia, Observar e Obter
Informao so consideradas percias de
classe para os drages de bronze de Azeroth.
D ragonete de Bronze: ND 5; drago (Mdio fogo); 10d 12+ !O DV, 75 PV; lnic. +4; Desl. 12 m,
vo 45 m (ruim); CA 15, toque 10, surpresa
15; Base Atq +10; Agr +11 ; Atq corpo
a corpo: mordida + 11 (dano:
l[l 1d8+ !); Atq Ttl corpo a corpo:
l'2?j mordida +11 (dan o: ld8+ 1), 2
garras +5 (dano: l d6), 2 asas +5
(dan o: l d4); AE sopro, habilidades similares a magia, magias; QE viso no escuro 36 m, viso
na penumbra, sentido cego 18 m, Reduo de Dano
5/mgica, imunidade a fogo, sono e paralisia, vulnerabilidade ao frio; Tend. LN; TR Fort +8, Ref +7, Von
+7; For 13, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 11.
Percias: Inti midar +13, Ouvir +13, Procurar + 13,
Observar +13.
Talentos: Investida Area, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida).
(.
~- -
. .;.,.
. - -.:-<>'
. -
mm~~~
500+
CA
Ataque
+8
l5 (+5 natural), toque 10, surpresa l5
26 (-1 tamanho, +17 natural), toque 9, +23
surpresa 2
30d1Z+ 180 (375) 35 (-4 tamanho, +29 natural}, toque 6, +39
surpresa 35
10d6 (31)
27
24
Experiente 12 m, vo 45 m(desajeitado) 23
Ancio
12 m, vo 60 m(desajeitado) 33
10
10
19
23
12
14
11
12
Drago Negro
(Revoada de Asaletal [Deathwing])
Drago (Terra)
Montanhas, planicies quentes e desertos (qualquer
rea vulcnica ou preenchida por lava)
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes)
Nvel de
Ambiente:
Tesouro:
Dobro do padro
Tendncia: Sempre Mau
Progresso: Dragonete 8- 21 DV (Grnnde), experiente 21-36 DV
(Enorme), ancio 38+ DV (Imenso)
Ajuste de
Dragonete +4; outros Nvel:
14
.16
HE
NC
Subtipo fogo, RD 5/mgica, enfeitia monstros, globos de l
luz, discernir localizao, toque chccanre, 11entriloquismo
50
RD 10/mgica, relmpago
RD 15/mgica, corpo de ferro
IS
como indivduos sem valor. Os bem-sucedidos conseguem o favor de Asaletal... at q ue outro usurpador
mais astuto ton1e seu cobiado lugar ao lado do
mestre.
Nem sempre foi assim. Os drages negros i< fo ram
protetores da terra, preocupand o-se com as pedras e
as montanhas e utilizando suas habilidades form idveis para causar a elevao e o afundamento elos terrenos. Eles deveriam observar enquanto o mundo de
Azeroth
mudava,
mantendo
fronteiras e
delimitaes
entre as
raas para
que nenhuma se visse na
iminncia de
guerrear por territrio. Eles mantiveram esse propsito
por algum tempo,
vivendo em relativa
harmonia com as
demais racas e mo ldando a terra.para q ue fosse
melhor utilizada. Nesses
tempos de paz, seu lder era
conhecido como Neltharion, e
sua sabedoria e poder eram
renomados.
Ento sobreveio a loucura que
destruiu a mente de Neltharion .
A causa de sua queda desconhecida; alguns estudiosos d izem que
uma cria predileta morreu diante de
seus olh os, outros alegam que uma relquia poderosa distorceu sua mente e sua
alma. Seja como for, Neltharion deixou
de existir, assumindo um novo nome e
um objetivo cruel. Ele se tornou Asaletal e
seus sditos ficaram sob a mo de ferro de
um tirano.
Asa letal usou seu poder sobre a terra e a
rocha para submeter seus lacaios obedincia. Ele arrasou as montanhas e permitiu que
as racas se mesclassem. Alm d isso, arruinou terras frteis e' destruiu outros terrenos para que todos tivessem
de lutar por alimento. Os esforos dessa criatura originaram uma ocupao q ue permaneceu entre todas as
raas desde ento: a guerra.
Conforme se contaminavam pela insanidade de seu
lder, o mesmo ocorreu com os poderes dos drages
negros. Eles de ixaram de ser os guardies da terra, passando a se deliciar com o fogo e o magma. A destruio sua arte e a morte seu objetivo. Todos os demais
Combate
Apesar
de extremamente confiantes, os drages
negros so astutos.
Ao vislumbra r um
alvo, podem decidir
impulsivamente ataclo, em vez de segui-lo
e considerar o tamanho ou a fora do
grupo inimigo. Mesmo
assim, no aterrissaro at
que os disparos tenham cessado e o adversrio parea exaurido. O s drages negros no se
mantero em combate, a no
ser que estejam certos da vitria ou que os inimigos os provoquem alm do suportvel.
Eles no se interessam por bens
materiais e se dispem a deixar
para trs os itens fsicos. So atrados pelos prisioneiros, principalmente nobres e crianas. Se a situao parecer desesperadora, o drago
negro fugir com um prisioneiro em
cada garra. Embora no sejam to
numerosos quanto outras revoadas, utilizam seu atrevimento e intelecto selvagem para emboscar e destruir seus inimigos.
Os drages negros preferem incendiar as presas,
aprisionando os alvos em territrios perigosos antes de
se lanarem matana. So guerreiros cruis e raramente recuam. Costumam ser encontrados sozinhos,
pois no gostam de compartilhar as mortes com
o utros. Mesmo assim, conhecem-se famlias com uma
nova ninhada de dragonetes ou de drages negros
escravizados.
Sopro (Sob): Um drago negro cospe bolas flamejantes de magma de seu segundo estmago, formando
um cone de morte sulfurosa. Consulte a categoria de
idade adequada para obter o dano e a CD pa ra o teste
de resistncia.
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - sugesto;
2/dia - criar chamas (dragonete ou mais velho), muralha de fogo (experiente ou mais velho), nuvem incendidria (ancio); 1/dia - detectar pen.1amentos, suportar elementos.
Percias: Esconder-se, Intimidar, Furtividade e
Identificar Magia so consideradas percias de classe
para os drages negros de Azeroth.
Drago Negro Experiente: ND 16; drago (Enorme
- terra); 23d 12+138 DV, 287 PV; lnic. +O; Desl. 14 m,
vo 45 m (desajeitado), escavar 9 m; CA 29, toque 8,
surpresa 29; Base Atq +23; Agr +41; Atq corpo a
corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec. 19-20); Atq
Ttl corpo a corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec.
19-20), 2 garras +29 (dano: 2d6+5), 2 asas +29 (dano:
l d8+5) e golpe com a cauda +29 (dano: 2d6+5);
Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida);
AE sopro, muralha de fogo, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE viso no
escuro 36 m, viso na penumbra, sentido cego IS m,
Reduo de Dano 10/mgica, imunidade a fogo, sono
e paralisia, Resistncia Magia 26; Tend. CM; TR
Fort +19, Ref +13, Von +17; For 30, Des 10, Con 23,
lnt 18, Sab 19, Car 18.
Percias: Avaliao +22, Blefar +30, Decifrar Escrita
+22, Esconder-se +10, Intimidar +32, Conhecimento
(arcano) +24, Conhecimento (natureza) +24, Ouvir
CA
19 (+9 natural),
toque 10, surpresa 19
Experiente 100-500 E 22d 12+ 110 (253) 29 (-2 tamanho,
+21 narural), roque 8,
surpresa 29
500+
Ancio
37d12+296 (536) 42 (-4 tamanho,
+36 natural), toque 6,
surpresa 42
+21/.+40
+29
14d!O
(28)
26
+25/+54
+38
24d!O
(40)
38
Deslocamento
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m
Experiente 12 m, vo45 m
33
(desajeitado), escavar 9 m
Ancio
l2m,vo60m
45
(desajeitado), escavar 9 m
Habilidades Especiais
Subtipo (terra), RD 5/mgica, imunidade a fogo,
NC
30
100
130
10
23
18
I9
18
+O
10
31
26
27
26
+O
....
Drago Verde
Revoada de Ysera)
Drago (Ar, Planar)
Terrestre/Temperado
Organizao: Drngoncte: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia 0-2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal mi familia {l-2 e 2-5 filhotes)
~:vel de
Desafio: Dragoncte 5; experiente 15; ancio 23
:-esouro:
Padro
:-endncia:
Geralmente Neutro e Bom
Progresso: Dragonete 9- 19 DV (Mdio), experiente 21-31 DV
(Grande), ancio 33+ DV (Enorme)
_-unbiente:
Ajuste de
Nvel:
O drago possui escamas translcidas, lembrando esmeraldas, que emitem uma suave luz esverdeada. Seus olhos so
orbes cintilantes de lnz verde-donrada, sem pupila ou ris.
S ita silhueta sinuosa e brilhante voa pelo ar como .1e estivesse nadando na gua.
Descrio
Os drages verdes so criaturas raras, d ificilmente
vistas no plano fsico. So seres onricos que habitaff1
o Sonho Esmeralda. Esse plano no apenas o lugar
onde se originam os sonhos, mas tambm um imenso
reino verdejante que abriga um pa raso imaculado. As
demais revoadas chamam os drages verdes de "irmos
do Sonho", devido ao reino de onde provm.
t_,,-
. . . . ..- ,
.~
-~~.:...
,.~~-,
---,_-~- ,
~~~~~
qualquer opo alm de sua prpria morte. Se o conflito for inevitvel, tentam neutralizar os inimigos com
seu sopro e abandonam a rea. Alguns consideram-nos
pacifistas ou covardes. Aqueles que levaram um drago verde a lutar logo descobrem o equivoco dessa
opinio. Afinal, os sonhos e os pesadelos no so
muito diferentes.
Sopro (Sob): Um drago verde exala u111 cone de gs
venenoso (cido) cor de esmeralda (causando o dano
indicado de acordo com a idade). Esse gs tambm
sujeita todos cm sua rea de alcance a um efeito de
sono que funcio na exatamente como a magia, mas sem
limite de Dados de Vida.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escurido,
sono; 2/dia - globos de luz (dragonete ou mais velho),
miffalha de ar (experiente ou mais velho), assassino fantasmagrico (ancio); 1/dia - detectar pensamentos, sugesto.
Percias: Concentrao, Obter Info rmao, Ouvir e
Observar so consideradas percias de classe para os
drages verdes de Azeroth.
Drago Verde Experiente: ND 15; drago (Grande
- ar, planar); 21d 12+ 147 DV, 283 PV; Inic. +.5; Dcsl.
12 m, vo 45 m (bem), natao 18 m; CA .JJ, toque
14, surpresa 33; Base Atq +21; Agr +31; Atq corpo a
corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec. 19-20); Atq
Td corpo a corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec.
19-20), 2 garras+ 21 (dano: ld8+3), golpe com a cauda
+21 (dan o: l d8+3); Espao/Alcance 3 m/1,5 m (3 m
com a mordida); AE sopro, presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE viso no escuro
36 m, viso na penumbra, sentido cego 18 rn, Reduo
de Dano 10/rngica, imunidade a veneno, sono e para-
Ancio
500+
Tam. DV (PV)
M 8dl2+8 (60)
Ataque
CA
+10
21 (+3 Dcs, +8 natural},
toque 13, surpresa 18
+25
20dl2+80 (210) 33 (- 1 tamanho, +5 Dcs,
+19 natural), toque 14,
surpresa 28
+41
32dl2+ 192 (400) 45 (-2 tamanho, +6 Des,
+31 natural), roque 14,
surpresa 39
+15
12d6 (25)
23
21
+24 +18
+23
20d6 (33)
31
28
.a.
22 20
25
16
17
16
HE
Subtipos (ar e extraplanar), RD 5/ mgica, globos de luz,
escurido, detectar pensamentos, sono, sugesto
RD 10/ magia, mzirallu.t de ar
22
27
16
17
16
27
NC
16
zo
l()o
Drago Vermelho
Revoada de Alextrasza)
Drago (Fogo)
Ambiente:
Terresrre!femperado
Organizao: Dragonetc: solirio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia (l- 2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou famlia 0-2 e 2-5 filhotes)
Xvel de
Desafio: Dragonctc 5; cxpericnrc 15; ancio 23
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Progresso:
Geralmente Bom
Dragonete 9-22 DV (Grande), experiente 24-37 DV
Nvel:
Descrio
Os drages vermelhos poss uem um porte e estatura
que lembram o fa to de j terem governado como os
senhores de toda a raca dracnica. Essa nobreza
reflete-se cm todos os aspectos da criatura, desde seu
comportamento orgulhoso at sua aura - que no inspira medo, e sim adm irao. Ela to debilitante
quanto o efeito terrvel causado por outros drages,
mas a sensaco de beatitude.
Os drag~s vermelhos exemplificam a serenidade da
vida e da natureza. As lendas afirmam que sempre que
um deles caminha ou incendcta o solo com seu hlito
quente, a terra se renova. Embora eles utilizem o fogo
para se protegerem e punirem, as chamas sempre do
lugar a uma nova vicia.
Sociedade dos Drages Vermelhos
A revoada vermelha jc'1 foi respons;1vel pela proteo
de todas as coisas vivas e pela manuteno da paz n as
terras selvagens de Azeroth. Infelizmente, com o
tempo sua viso tornou-se turva. As raas humanides
estavam em conflito, e alguns drages vermelhos insistiram que a guerra contra elas seria necessria para
proteger a natureza. Outros acreditavam que as raas
mortais poderiam ser educadas, garnntindo aliados e
melhorando o mundo. Isso levou a uma grande discusso que causou um cisma entre a revoada vermelha,
que nunca foi reparado.
A crise agravou-se quando descobriram que seu
Aspecto, Alextrasza, estava desaparecida. Os drages vermelhos se dispersaram para procur-la, tornando-se presas fceis do cruel Asaletal e sua revoada negra. Isolados,
sem sua lder e confusos, os vermelhos lutaram da
melhor forma possvel. Por fim, repeliram os lacaios de
Asaletal e foraram uma frgil trgua. Isso fez com que
os vermelhos abandonassem a procura por sua grande
rainha. Quando finalmente conseguiram reiniciar a
busca, descobriram que os ores eram os culpados por
capturarem a Ra inha dracnica - e tambm por usarem
seus filhotes durante a Segunda Guerra. Esse insulto foi
amenizado quando os mortais ajudaram a libertar
Alextrasza. A revoada vermelha reassumiu seu antigo
papel de defensora das coisas selvagens no mundo.
Combate
Os drages vermelhos so honrados e lutam de
forma leal se os oponentes se mostrarem respeitveis
ou dignos. Eles sacrificaro sua vantagem area se
forem enfrentados com justia no solo. Porm, a ira
dessas criaturas d ispensa a honra quando enfrentam
aqueles que consideram desprezveis - ou seja, quaisquer criaturas malignas, bem como os ores. Esses indivduos devem ser destrudos com todos os instintos e
habilidades dos drages vermelhos.
Os drages vermelhos preferem usar as chamas para
acuar os inimigos e os forarem a se retirar para terrenos difceis, uti lizando a vantagem area para maior
mobilidade. Primeiramente, destroem a lideranca da
fora inimiga, arruinando sua estrutura de poder e
fazendo os mais jovens ou menos experientes fugi rem.
Sopro (Sob): Um drago vermelho exala uma linha
incandescente de ar e chamas (causando o dano indica-
500+
CA
19 (- 1 tamanho, +9 natural),
toque 10, surpresa 19
E 23dl2+ 110 (263) 29 (-2 tamanho, +21 naturni),
toque 8, surpresa 29
38d12+ 296 (548) 42 (-4 tamanho, +36 natural),
toque 6, surpresa 42
Ataque
+12
+28
+21 +13
+15
14dl0 (28)
26
23
+46
24d10 (40)
38
32
Experiente 12 m, vo 45 m (desajeitado) 30
Ancio
12 m, vo 60 m (desajeitado) 40
10
10
25
35
18
26
19
27
18
26
HE
Subtipo fogo, RD 5/magia, detectar pensamentos,
proteo contra o mal, purificar alimentos, falar
com animais, idiomas
RD 10/magia, dissipar magia
RD 15/magia, cura completa
NC
30
l()o
18
Destruidor de Obsidiana
[Obsidian Dest royer]
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+13/+25
Corpo a corpo: maa-estrela +20
(dano: ld8+8/+ ld6 snico)
Ataque Total:
Corpo a corpo: maa-estrela+ 18/+ U/+8
(dano: ld8+8/+ ld6 snico) e maa-estrela+ 18
(dano: ld8+4/+ ld6 snico) ou 2 garras +21
(dano: ld6+8)
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Bote, rasgar 1d6+4, trovoada, habilidades
similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Resistncia Magia 25
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +8, Von +7
Habilidades:
For 26, Des 15, Con 20, lnt 11, Sab 17, Car 15
Percias:
Concentrao+21, Observar +13, Ouvir +l3
Talentos:
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Investida Area, Prontido, Trespassar
Ambiente:
Terrestre/Frio
Organizao:
Solitrio ou par
:Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Padro, incluindo duas maas-estrela de obsidiana
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Progresso:
14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
A criatura parece feita de obsidiana. A parte inferior de seu
corpo semelhante de um cavalo forte de sei.1 patas, com
um par de grandes asas negras. Seu torso humanide e a
face enrugada lembra a de um lich. Ela empunha um paT de
maas-estrela incomuns, cor de bano,
com seus membros superiores.
Descrio
A carne de um destru idor
parece feita de obsidiana. ~
Quando permanece imvel,
faz as pessoas acreditarem
que no passa de uma grande
esttua. Ele possui o corpo de
um cavalo alado com seis
patas e empunha maasestrela de obsidiana feitas
sob medida. A criatura gosta
de usar coroas e outros adornos chamativos na cabea.
Combate
Os destruidores de obsidiana
conjuram invisibilidade e detectar
A criatura tem uma forma vagamente humanide composta por fiapos de fumaa negra.
Seus olhos emitem um br!ho avermelhado. Em
uma das mos, carrega um chicote espectral
que brilha com a mesma luz vermelha que
arde em seus olhos.
Descrio
Um esprito da vingana maior representa a en carnao da desfon-a. Quando uma
cr iatura poderosa enten ada com assuntos inacabados e um sentimento intenso
de dio , ocasionalmente ressuscita
como um esprito da vingan a maior.
O esprito procura assassin ar
todos os seres vivos como urna
forma d e obter a paz interior. Ele
no possu i sentimentos de culpa,
remorso ou piedade. Execu ta sua
tarefa com seriedad e, tratando
todas as criatu ras com o mesmo
desprezo e no poupando n ingum q ue atravesse seu cam inho .
Combate
Um esprito da vingan a maior ataca com um longo
chi cote incorpreo farpado que drena a vida de suas
vtimas. Ele se aproveita ao m<'iximo d e sua natureza
incorprea, a travessando paredes, tetos e pisos quando
ataca. Ele tambm nunca desperdia a chance d e usar
sua hab ilidade C ria.
Dre nar E n e rgia (Sob): Os esp .ritos da vingana
maiores impem 2 nveis negativos a qualquer criatura viva a tingida por seu toque incorpreo . A CD do
teste de resistncia de Fortitude para remover o n vel
negativo ser 19.
Cria (Sob): Qualquer humanide morto por um
esprito da vingana maior se tornar um esprito da
vingana menor depois de l rodad a. A cria se ergu er
sob o comando do esprito da vingana m a ior que a
gerou e permanecer escravizada at ser destruda. A
cria perde rodas as habilidades que tinha cm vida.
Um esprito da vingana maior con segue usar sua
h abil idad e cria como urna ao padro em qualquer
cadver que no tenha assassinado. A criatura n o
pode estar morta h mais ele 14 d ias. Um esprito da
vingana menor sob seu controle ergue-se imediatamen te do cadver.
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais selvagens quanto d o m sticos so capa zes de sentir a presena ant in atural de um
esp ri to da vingana
m aio r a uma distnc ia
de 9 m . Eles no se
aproximaro alm
dessa distncia
espontaneamente,
e ent ram em pnico se fo rados a
isso, perm anecen do n esse
estad o enquanto estiverem na
rea afet ada.
'
'lli@~~~~~
e reluzente.
Descrio
Um esprito da vingana menor representa a personificao de sentimentos menos intensos provocados
pelo arrependimento e por tarefas no-resolvidas que
com freqncia atormentam as criaturas hu manides
na hora da morte. N o entanto, ele no possui u m propsito obsessivo como o esprito da vingana maior. A
menos que seja controlado por um esprito da vingana maior, o esprito menor vagar sem rumo. Pode ser
que ele ataque uma criatura ou passe por ela sem
olhar para trs. Porm, ir, obviamente, se defender
quando agred ido.
Combate
Um esprito da vinga na menor ataca com u m arco
cu rto espectral que dispara flechas in corpreas congelantes. Estas so formadas a partir de sua prpria
essncia e a criatura capaz de realizar inmeros ataques d istncia. As flechas se dissipam com o impacto, quer atinjam o alvo ou no. Um esprito da vingana menor no se envolve em combates corpo a corpo.
Ele tentar fugir quando ameaado a fim de achar um
local mais adequado onde usar seu arco. O esprito se
aproveita ao mximo de sua natureza incorprea, atravessando paredes, tetos e pisos quando ataca.
.-::-~:h..':'.'"
n:@~J1l:illll~ ~
Felino Sabre
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
rcat, saber]
Felino Sabre-de-Gelo
Besta Mgica (Grande)
6dl0+24 (57 PV)
12 m (8 quadrados)
15 (-1 tamanho,+ 1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
+6/+ 15
Corpo a corpo: mordida +U (dano: ld8+5)
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: ld8+5) e
2 garras +5 (dano: ld6+ 2)
3 m/1,5 m
Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Reduo de Dano 5/mgica
Fort +9, Rcf +6, Von +2
For 21, Des 12, Con 18, lnt 8, Sab 10, Car 10
Equilbrio +5, Esconder-se +3*, Furtividade+ 10,
Observar +3, Ouvir +3
Foco cm Arma (mordida), Rastrear, Sorrateiro
Montanhas/Frio
Solitrio ou falange (2-4)
Felino Sabre-da-Noite
Besta Mgica (Grande)
4d 10+ 12 (34 PV)
+I
12 m (8 quadrados)
13 (- 1tamanho, +1Des, +3 na rural), toque 10, surpresa 12
+4/+12
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: !d8+4)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+4) e
2 garras +2 (dano: ld6+2)
3 m/1,5 m
Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
mesclar-se s sombras
Fort +7, Ref +5, Von +l
For 19, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 10, Car 10
Equilbrio +5, Esconder-se+3*, Furtividade +10,
Observar +2, Ouvir +2
Foco em Arma (mordida), Sorrateiro
Florestas/Temperado
Solitrio ou falange (2-4)
Sempre Neutro
7-11 DV (Grande)
+4 (parceiro)
Sempre Neutro
5-9 DV (Grande)
+3 (parceiro)
+[
Descrio
Esses felinos altivos e magnficos auxiliam os e lfos
da noite a combater inimigos de todos os tipos desd e
a colonizao de Kalimdor. Eles so inteligentes e leais
se domesticados, mas ferozes e muito agressivos quando encontrados em seu habitat natural.
Combate do Felino
Fnix
[Phoenix]
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Sabre~da-Noite
Durante o co mbate, o felino sabre-da-noite um inimigo letal, salta ndo das sombras para d ilacerar seus
oponentes com p resas e ga rras.
Bote (Ext): Se um felino sabre-da-noite investe contra um inimigo, capaz de desferir um ataque total cm
seguida, incluindo do is ataques de rasgar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o felino sabre-da-noite precisa atingir um oponente com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar
uma manobra Agarrar como ao livre sem provocar
um ataque de oportunidade. Caso vena o teste, prender a criatura e ser capaz de rasg-la com suas garras.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +8,
dano ld6+2.
Mesclar-se s Sombras (Sob): O felino sabre-da-noite
fica virtualmente invisvel quando se oculta na
escurido. Essa habilidade concede + 1.5 de bnus de
circunstncia nos testes de Esconder-se quando se
encontram entre as sombras.
Percias: Os felinos sabre-da-noite recebem +4 de
bnus racial nos testes
de Equilbrio,
Esconder-se e
Furtividade.
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+11/+20
Corpo a corpo: mordida +16
(dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
Corpo a corpo: mordida +16
Ataque Total:
(dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
Espao/ Alcance:
3 m/1,5 m
Aura flamejante, incendiar, morte ardente
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, ressurgir das cinzas,
subtipo (fogo), dementai
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +12, Von +6
Habilidades:
For 20, Dcs 17, Con 16, lnt li, Sab 13, Car 12
Percias:
Arte da Fuga +12, Conhecimcnro (Plano
Elemenral) +9, Observar +12, Ouvir+ 12
Talentos:
Ataque Poderoso, E1quiva, Foco em Arma
(mordida), 1nvestida Area, Prontido,
Reflexos de Combate
Ambiente:
Terrestre/Qualquer
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Geralmente Neutro
Tendncia:
Progresso:
16-24 DV (Enorme); 25-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:
O pssaro magnfico tem cerca de 5,50 m de comprimenum corpo esguio e emplumado que dana envolto em
chamas brilhantes. Suas penas coloridas variam entre o amarelo, o alaranjado e o vermelho. Uma crista de penas eriadas
se prolonga por seu dorso, e a envergadura chega at 9 m.
Descrio
A fnix uma predadora n atural no Plan o
Elemental. Do nascimento morte, passa a vida
caando pelo ar - na verdade, no possui pernas que
lhe permitam pousar. Mesmo depois de morta,
ergue-se novamente de suas prprias cinzas para continuar a caada.
to, com
Combate
A fnix a predadora destemida e agressiva dos
seres areos. Sua nica forma de ataque direto consiste em uma mordida terrvel, mas o dano secundrio
causado po r suas habilidades aura flamejante e
incendiar ajudam a d errotar as presas rapidamente.
Uma fnix prefere atacar de cima e por trs, aproveitando-se do elemento surpresa. Em seguida, permanece perto da vtima, a fim de incendi-la, enquanto
continua atacando com o bico.
..... -
'--''~":<-fi-
. -~V-
~~ .::..:,..._ - .
~..,..,......~ -
mm~~~~-
Aura Flamejante (Ext): Uma fnix est sempre envolta por uma aura flamejante de calor. Toc-las ou ser
tocado por uma causa automaticamente 2d6 pontos de
dano por fogo. Simplesmente estar a 1,5 m ou menos
dessas criaturas inflige Jd6 pontos Je dano por fogo.
Incendiar (Ext): Quando a fnix utiliza sua mordida, o oponente deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 22) ou pegar fogo. As labaredas que imam durante ld4 rodadas, a menos que
sejam apagadas antes. Uma criatura que esteja queimando pode usar uma ao de rodada completa para
extinguir as chamas.
Morte Ardente (Ext): Quando uma fnix atinge
zero ou menos Pontos de Vida, cai ao solo numa coluna de chamas e cinzas viscosas, em vez de ser incapacitada ou morta. Todos os indivduos no raio do cilindro de 3 m sofrem L5d6 pontos de dano por fogo
(Reflexos C D 22 para reduzir o dano metade).
Ressurgir das Cinzas (Ext): Das cinzas originadas
pela morte ardente de um a fnix abatida surge um ovo
imolado qu e eclode aps ld4 dias. Em seguida, a fn ix
ergue-se das cinzas totalmente curada.
Esse ovo Mdio possui as habilidades aura flamejante, subtipo (Fogo) e caractersticas de elemental, e
pode ser atacado. Ele possui CA 19 (-5 Des, + 14
natural) e 60 Pontos de Vida (8d8+ 24 DV). A fnix
e m seu interior destruda e nunca viver novamente se o ovo atingir zero ou menos Pontos de Vida
antes de eclodir.
Fera da Lama
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocarnento:
CA:
[Bog BeastJ
Planta (Grande)
3d8+9 (22 PV)
+O
9 m (6 quadrados)
21 (-1 rarnanho, +12 namral), toque 9,
surpreendido 21
Base de Ataque/
Agarrar:
+!/+ 10
Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
Ataque:
Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
Ataque Total:
Espao/Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, Reduo de Dano 5/-, planta
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +1, Von +2
Habilidades:
For 21 , Dcs 10, Cem 16, lnt 10, Sab 12, Car 10
Percias:
Esconder-se +6*, Ouvir + 5, Furtividade+ 10
Talentos:
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado
Arnbiente:
P:mtanos/femperado
Organizao:
Solitrio
N vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
4-9 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A planta imponente poderia ser confundida por uma touceira espessa de vegetao se no fosse por sua forma vagamente humanide e sua mobilidade surpreendente.
Descrio
Como o nome sugere, as feras da lama so monstros
enormes e errantes, meio plantas e meio animais. No
se conhece muito sobre esses sen hores solitrios dos
pntanos, exceto o fato de serem territoriais e bastante agressivos. Os exploradores registraram histrias
sobre a imensa forca e resistncia a ferimentos dessas
criaturas. Sabe-se que as feras da lama vagam pelo
Pntano Empoeirado, ao sul das Terras ridas.
Combate
As feras da lama utilizam sua fora para dar pancadas nos inimigos, destruindo as defesas dos oponentes
com seus punhos e qu aisquer objetos grandes que possam arremessar.
Percias: As feras da lama recebem +4 de bnus
racia l nos testes de Esconder-se, Ouvir e Furtividade.
*Recebem + 10 de bnus de circunstncia nos testes de
Esconder-se quando se encontram em uma rea pan tanosa ou de florestas.
'ili@~~~~
Fera l(odo
[Kodo BeastJ
Animal (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
_.\caque:
Ataque Total:
+4/+21
Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9)
Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9) e
2 pisadas +6 (dano: 2d6+4)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado, engolir
Quadades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +5, Von +3
Habilidades:
For 28, Des ll, Con 22, lnt3, Sab 12, Car 5
Percias:
Observar +8, Ouvir +7
Talentos:
Foco cmArma (mordida), Prontido, Tolerncia
Ambiente:
Plancies/Temperado e quente
Organizao:
Solitrio, casal ou manada (5-50 mais 50% de
jovens e 1 fer;i Imensa para cada 10 adultos)
~vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
7-10 DV (Enorme); 11-20 DV (Imenso)
Ajuste de N vel:
O cho treme com cada passo da gigantesca criatura repriliana. Sua pele acinzentada est coberta pela poeira levan
rada enquanto ela galopa pelas plancies.
Descrio
Quadrpedes reptilianos acinzentados gigantescos, os
kodos vagam pelas plancies em rebanhos estrondosos.
Pastam primariamente vegetao de crescimento rpido, mas tambm comem as folhas dos arbustos e rvores que encontram. s vezes, alimentam-se de insetos,
mamferos pequenos e ovos, mas esses itens representam uma parte pequena de sua dieta.
Os kodos so importantes para a cultura taurina. Os
taurinos cacam e usam todas as partes desses animais
em seus eq~lipamentos, roupas e alimentos. possvel treinar os kodos, que so utilizados como bestas de carga pelos taurinos e como montarias
.....,.
pelos ores. Esses seres tornaram-se o smbolo do vigor e poder entre os taurinos e
ca-los representa um ritual de
passagem importante para os ,
jovens guerreiros. Nele, so
Combate
Embora terrivelmente grandes e poderosos, os kodos
so, por natureza, animais pacficos e desajeitados. Eles
se contentam apenas em se afastar de ameaas em
potencial. Uma exceo notvel ocorre quando esto
protegendo os ovos ou os filhotes, que so pequenos o
suficiente para serem ameaados pela maioria dos
predadores. Os kodos cercaro os jovens, bloqueando
os ataques apenas com a massa de seus corpos. Os oponentes insistentes so agredidos e engolidos. As ameaas ma is significativas, principalmente aquelas grandes
demais para serem engolidas, so clen ubadas. Os kodos
so muito lentos para atropelar os oponentes, mas conseguem esmagar ou despedaar com suas patas
dianteiras. Durante os perodos de acasalamento ou de
procriao, tornam-se mais agressivos, principalmente
se assustados ou surpreend idos. Eles ignoram perturbadores pequenos, embora simulem investidas contra eles.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a fera kodo precisa atingir um oponente com sua
mordida. Caso prenda a criatura, poder iniciar uma
ma nobra Agarrar corno ao livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de Agarrar,
ele imobiliza a vtima e pode tentar engoli-la.
Engolir (Ext): U m kodo pode deslocar sua mandbula
para tentar engolir um oponente de tamanho Grande
ou inferior que estiver aprisionado com um teste de
Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vtima sofre (2d8 + modificador de Forca do animal)
pontos de dano por concusso, mais ldB+6 pontos de
dano por cido a cada rodada, devido ao suco d igestivo
do kodo. Uma criatura nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
perfuran tes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do kodo (CA 16). Depois que a vtima sair, reaes musculares fecharo a abertura;
qualquer outro oponente ter de abrir seu
prprio caminho.
O estmago do kodo capaz de comportar duas criaturas Grandes, quatro
'-..
Pequenas, oito Midas,
dezesseis Minsculas ou trinta e
duas Mnimas. Feras
kodo Imensas conseguem engol ir oponentes Enormes ou
menores e comportam
o dobro de criaturas.
Filhos de Cenarius
Essas criaturas so li teralmente a prole do sem ideus.
Os centauros so seus filhos bastardos, as drades suas
filhas e os guard ies dos bosques seus filhos. Eles compartilham a cultura dos elfos da noite, embora a maioria viva longe dos Kaldorei, defendendo a natureza.
Muitos possuem classes de personagens.
Centauro
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[CentaurJ
Humanide Monstruoso (Grande)
4d8+8 (26 PV)
+2
15 m (10 quadrados)
16 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural),
toque 11, surpresa 14
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+4/+ 12
Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: ld 12+4), ou- distncia: arco longo +5
(dano: ld8)
Ataque Total:
Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: 1d12+4) e 2cascos+3 (dano: ld6+2),
ou distncia: arco longo +5 (dano: ld8)
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Atropelar 1d6+6
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 14, Con 15, lnt 8, Sab l l, Car 1O
Percias:
Esconder-se +2, Furtividade +2, Observar +3,
Ouvir +2, Sobrevivncia +2
Ataque Poderoso, Foco em Arma (casco)
Talentos:
Ambiente:
Plancies/Quente a temperado
Solitrio ou gangue (2-5)
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+2
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os centa uros em Azeroth
so os filhos bastardos do semideus Cenarius. Esses homens-cavalos primitivos e brbaros so a personificao da selvageria. Um adulto mede cerca de 2 m de
altura desde os cascos at a cabea e pesa
mais de urna tonelada. Eles aterrorizam
as Terras ridas e saqueiam as vilas e
cidades dos povos nativos.
Combate
Os centauros so cruis e ferozes em combate. Eles
jamais se rendem e quase nunca recuam durante a
batalha. Com os lderes apropriados, um grupo de
centauros armado com machados grandes e arcos longos aniquilaria rapidamente os oponentes que no
estivessem muito bem equipados para se defender.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD "16) reduz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Centauros Como Personagens
Essas criaturas so primitivas, mas no so estpidas. Eles conseguem fazer planos e utilizam a sutileza
quando necessrio, mas raramente tm pacincia para
isso. Em geral, contam com a astcia instintiva e a
fora fsica. Os personagens centauros apresentam as
seguintes caractersticas raciais:
+8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constituio, -2
de Jntcligncia.
Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do Limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/ Alcance: 3 m/ 1,5 m.
O deslocamento base cm terra de um centauro de
15 rn.
V iso no escuro at 18 m .
Dados de V ida Raciais: Um centauro principia
com quatro nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 4d8 Dados de
V ida, bnus base de ataque
+4 e bnus base para os testes
de resistncia de Fort + 1, Rcf
+4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como
humanide monstruoso de um centauro
lhe concedem pontos de percia iguais a 7 x (2 +
modificado de lnt).
Suas percias de classe
so Esconder-se,
Furtividade, Observar,
Ouvir e Sobrevivncia.
, Talentos Raciais: Os
nveis como humanide monstruoso de um
centauro lhe concedem
dois ta lentos.
+5 ele bnus de
armadura natural.
Ataques Especiais (veja
acima): Atropelar.
C lasse Favorecida:
Brbaro.
Ajuste de Nvel: +2.
Drade
[DryadJ
Jados de Vida:
Jiiciativa:
:>es!ocamento:
C.:\:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Fada (Mdio)
2d6 (7 PV)
+!
12 m (8 quadrados)
13 (+1 Des, +2 natural), toque ll, surpresa 12
+J/+ l
Corpo a corpo: lana +2 (dano: 1d8), ou
distncia: lana +3 (dano: ld8)
_-\taque Total:
Combate
-=:::::::::==:='j~~~G~~~~~~~~~::::::::::::::::::= Oflcios, Ouvir, Sentir
Embora sejam pacficas em
Motivao e
Sobrevivncia.
relao a todos os habitantes das fiorestas, as drades podem se tornar
Talentos Racia is: Os nveis
como fada de uma driade lhe
defensoras ferozes contra aqueles que
prejudicam a natureza.
concedem um talento.
Abolir Magia (Sob): Como uma
+2 de bnus de
ao padro, uma drade consegue
armadura natural.
dissi par magias malignas num raio de 9 m
Ataques Especiais (veja
acima): Abolir Magia.
obtendo sucesso n um teste de dissipar de
ld20 +seu nmero de DVs contra CD 11 +
Classe Favorecida:
o nvel de conjurador da magia. (Para o
Curandeiro.
funcionamento de uma dissipao em
Ajuste de Nvel: +1.
:....rr
, ..-7 --
~~~m~
Guardio do Bosque
[l<eeper of the Grove]
Combate
Um guardio dos bosques se beneficia da floresta
Dados de Vida:
para auxili-lo na baralha. Na primeira rodada, utiliza sua habilidade sim ilar a magia fora da natureza
Iniciativa:
aprimorada para an imar as rvores prximas a seus
Deslocamento:
inirn igos. Ele aproveita a vegetao espessa e sua
CA:
habilidade caminh o da floresta para se manter afastado
dos inimigos e evitar o combate corpo a corpo. Se
Base de Ataque/
necessr
io, conjura ampliar plantas para criar vegeta+6/+ 14
Agarrar:
o
espessa.
Ao conjurar constrio ou raizes emaranhaCorpo a corpo: chicote de l'inha +10
Ataque:
das a cada rodada, o guard io tenta manter os inimi(dano: 2d4+4), ou distncia: farpa +7
gos distantes e imobiliz-los para que os entes evoca(dano: ld4+4)
dos possam atacar alvos estacionrios. Se tiver tempo
Corpo a corpo: chicote de vinha +10/5
Ataque Total:
para se preparar, conjurar a magia ajuda. Se estiver
(dano: 2cl4+4), 2 cascos +4 (dano: ld6+ 2) e
perdendo a batalha lanar caminlwr em rvores para
chifres +4 (dano: ld8+ 2); ou distncia:
escapar.
farpas +7/+2 (dano: ld4+4)
Chicote Farpado (Ext): A mo d ireita de um guarEspao/Alcance:
3 m/1,5 m
d io dos bosques torcida e enodoada como as ra Chicote farpado, habilidades similares a magia,
Ataques Especiais:
zes emaranhadas de uma rvore. U m a vinha cheia ele
magias, aura de espinhos
folhas e farpas cresce das costas de sua mo e envolQualidades Especiais: Reduo de Dano !O/ferro frio, imorralidade,
ve o brao da criatura. O guardio consegue estender
resistncia a frio 5 e fogo 5, Resistncia Magia
essa vinha vontade e utiliz-la como um ch icote
22, viso na penumbra superior, rastro invisvel,
curto nos ataques corpo a corpo ou estal-la para d isgraa celestial, empatia com a nature:a,
parar um projtil farpado como um ataque distncaminho da floresta
cia. Ele capaz de d isparar 12 desses projteis por dia
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +13, Von +18
(as farpas crescem novamente no dia seguinte). O
Habilidades:
For 18, Des l4, C:on 15, lnt 14, Sab 20, Car 17
chicote funciona como uma corrente com cravos
Concentrao+ 17, Conhecimento (natureza) +26,
Percias:
com alcance de 1,5 me as farpas so equivalentes a
Diplomacia +5, Esconder-se+ 13, Furtividade +17,
dardos de arremesso.
Observar +23, Ouvir +23, Sentir Motivao +20,
Habilidades Similares a M agia: Sem limite dirio
Sobrevivncia +29 (+31 em ambientes naturais
- razes emaranhadas- (CD 18), chuva curativa; 1/d ia
acima do solo)
- fora da natureza maior. Nvel de conjurador: 15.
Foco em Arma (chicote de vinha), Grande
Talentos:
As CDs para os testes de resistncia so baseadas em
Fortitude, Magias cm Combate, Preparar Poo,
Sabedoria.
Prontido1\ Rastrear
* Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Floresta/Temperado
Ambiente:
Magias do livro bsico de Warcraft.
Solitrio, par ou grupo (4-7)
Organizao:
Magias: Um guardio dos bosques conj ura magias
divinas como um curandeiro de 13 n vel e pode pre11
N vel de Desafio:
parar todas as magias da lista d:) druida selvagem.
Padro
Tesouro:
Magias de Curandeiro Preparadas (6/6/5/ 4/3/ 2, CD
Sempre Catico e Bom
Tendncia:
do
teste de resistncia 15 + nvel da magia): O- conser13- 18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)
Progresso:
tar,
criar gua, curm ferimentos mnimos, detectar magia,
+2
Ajuste de Nvel:
detectar venenos, purificar alimentos; 1 - acalmar aniA criatura possui a cabea, os braos e o trax de um dfo
mais, bom fruto, constrio, detectar animais ou plantas,
da noite e a parte inferior do corpo semellwnte de um
falar com animais, fogo das fadas; 2 - ajuda, curar feri
cervo. Ela possui chifres enormes na cabea e uma crina de
mentas moderados (x2), forma de rvore, tomar inteiro; 3
follws cascateia por suas costas. A mo direita torcida e
- ampliar plantas, enfraquecer plantas, falar com plantas,
enodoada, como as razes de uma rvore.
neutralizar venenos; 4 - curar ferimentos crticos, enviar
mensagem, restaurao; 5 - caminhar em rvores, comuDescrio
nho com a natureza.
Os guard ies dos bosques e ncantados so os filhos
Aura de Espinhos (Sob): O guardio dos bosques e
prediletos de Cenarius. Assim como suas irms menotodos os aliados a menos de 9 m so afetados contires, as drades, eles protegem as florestas contra danos.
nuamente pela magia escudo de espinhos conjurada por
Apesar de permanecerem na Clare ira da Lua sagrada
um curandeiro de 12 nvel.
no Monte Hyjal, j foram vistos em outras florestas de
Fada (Grande)
12d6+24 (66 P\0
+2
15 m (10 quadrados)
18 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural,
+3 deflexo), roque 14, surpresa 16
'rn@~~~~
\~
\
~{</~
?CCC---..
Furbolg
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
[FurbolgJ
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
+S/+ 13
Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+4) ou
pancada +8 (dano: ld6+4)
Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+4) ou
Ataque Total:
garra +8 (dano: 1d6+4) e pancada +3
(dano: ld6+2)
3
m/3 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 12, Con 14, lnt 10, Sab li, Car 12
Conhecimento (natureza) +4, Observar +4,
Pericias:
Ouvir +4, Sobrevivncia +4
Ataque
Poderoso, Grande Fortitude
Talentos:
Temperado/Qualquer
Ambiente:
Padro
Geralmente Neutro
Conforme a classe de personagem
+2
. ~ ....
7 - :--'r-- .:::
- -- - ~~ ~
RS@~~~~
A altura dos furbolgs varia entre 2,10 m e 3 me seus
plos apresentam coloraes entre o n egro e o branco,
ocasionalmente com listras. Por andarem encurvados,
parecem mais baixos, o que deixa suas cabeas mais ou
menos na mesma altura que as dos humanos. Um furbolg pesa entre 1.) 5 kg e 180 kg e algumas criaturas
excepcionais atingem 225 kg.
Os furbolgs nutrem sentimentos contraditrios em
relao a seus irmos corrompidos (consulte furbolg
corrompido, adiante). Eles se enojam pela corrupo e
a regresso forma selvage m, mas ainda se sentem ligados a seus parentes. Os xams buscam a cura para o
estado corrupto, mas ainda no obtiveram sucesso.
Furbolg Corrompido
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
+O
9 m (6 quadrados)
15 (- ! tamanho, +6 natural), toque 9,
surpresa 15
Base de Ataque/
+6/ +15
Corpo a corpo: garrn +10 (dano: ld6+5) ou
mordida+ 10 (dano: ld8+5) ou pancada +10
(dano: ld6+5)
Ataque Total:
Corpo a corpo: 2garras+10 (dano: ld6+5) e
mordida +5 (dano: ld8+2); ou garra+ 10
(dano: ld6+5), pancada +5 (dano: ld6+2) e
mordida +5 (dano:ld8+2)
Espao/ Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Reduo de Dano
5/mgica, Resistncia Magia 12
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +6
Habilidades:
For 21, Des 11, Con 16, lnt 9, Sab 12, Car 9
Percias:
Conhecimento (natureza) +2, Observar +3,
Ouvir +3, Sobrevivncia +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Grande Fortirude
Ambiente:
Temperado/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par, grupo de guerra (I0-20 mais l
combatente de 5 nivel) ou bando (20-30 mais
20% de n<x:ombatentes e 1 combatente
de 5 nivel)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+3
Ajuste de Nvel:
Agarrar:
Ataque:
l .
t.,...-,..,.."i'P""" ~- .'l i-
- .r 1 -
.;, V
-~m~~~
Descrio
Os furbo lgs corrompidos so criaturas transformadas em verses selvagens e violentas de seus irmos
mais pacficos devido influncia malign a da Legio
Flamejante. Eles so encurvados como seus parentes
normais, com cerca de 2,70 m de altura e pes<mdo
entre 135 kg e 180 kg. Apresentam marcas estranhas
no plo e utilizam cicatrizes e perfuraes para intensificar a aparncia selvagem. Sabe-se tambm que se
enfeitam com os restos daqueles que mataram.
Alguns dos corrompidos apresentam caractersticas
demonacas adicionais, como chifres, a habilidade de
gerar fogo e assim por diante. Estes so indivduos singulares q ue geralmente se tornam os lderes de seus
prprios grupos de guerra.
Ao contrrio de um furbolg comum, os co rrompidos so violentos e sobrevivem invadindo e saqueando
as comunidades que encontram. Eles esto d ispostos a
colaborar com outras criaturas amaldioadas para
auxiliar nos objetivos da Legio
Flamejante.
Gigante [GiantJ
Gigante da Montanha
Gigante (Enorme - Terra)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
.:\taque:
+13/+35
Corpo a corpo: lana longa Imensa +26
(dano: 4d6+21, dec. x 3) ou pancada +25
(dano: 1cl6+14), ou distncia: rocha +14
(dano: 2d8+ 14, dec. x3)
-~taque Total:
Corpo a corpo: lana longa Imensa
+26/+21/+16 (dano: 4d6+ 21, dec. x3) ou
2 pancadas +26 (dano: l d6+ 14), ou <i distncia:
rocha+ 14 (dano: 2d8+ 14, dec. xJ)
Espao/ Alcance:
4,5 m/4,5 m
.:\taques Especiais:
Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, Resistncia a Dano
5/mgica, apanhar rochas, Resistncia
Magia 16, moldar rochas
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref +8, Von +6
Habilidades:
For 38, Des 14, Con 22, !nt 12, Sab 11, Car 11
Percias:
Escalar+ 25, Observar+21, Ouvir+ 21, Saltar+35
Talentos:
Ataque Poderoso, Especializao em Combate,
Foco em Arma (lana longa), Iniciativa
Aprimorada, Imobilizao Aprimorada,
Reflexos de Combate, Trespassar
Ambiente:
Montanhas ou florestas/Frio
Organizao:
Solitrio
~ivel de Desafio:
16
Tesouro:
Padro de moedas, dobro de bens,
padro de itens
Tendncia:
Sempre Catico e Bom
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
Combate
Esses gigantes ut ilizam lanas longas feitas com as
pedras elas montanhas. Sua pele rochosa slida e
espessa, fornecendo uma certa proteo contra ataques mgicos e comuns.
Arremessar Rochas (E,.,1:): Os gigantes da montanha
so capazes de aITemessar rochas como qualquer gigante
(consulte o LMo, "Gigante"). O incremento de distncia
de 54 m. Ele usa ambas as mos quando realiza essa ao.
Apanhar Rochas (Ext): Tambm so capazes de apanhar rochas (consulte o LMo, "Gigante"). Recebem +4
de bnus racial no teste de resistncia de Reflexos ao
tentar apanhar uma rocha arremessada.
Moldar Rochas (Sob): So capazes de modelar um
pedao de pedra preexistente com at 0,2 m; por vez,
fazendo-o adqu irir grosseiramente qualquer formato.
~ Tambm conseguem utilizar
essa habilidade para se curarem
de at 10 pontos de dano.
Gigantes da
Montanha Como
Personagens
A classe favorecida de um gigante da montanha
guerreiro.
Gigante do Mar
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Espao/Alcance:
+12/+30
Corpo a corpo: pisorear +20 (dano: 4d8+ 10) ou
pancada +20 (dano: ld6+ 10) ou clav;1
Imensa +20 (dano: 2d8+ 15)
Corpo a corpo: pisotear +20/+15/+10
(dano: 4d8+ 10) ou 2 pancadas+20
(dano: ld6+ 10) ou clava Imensa +20/+ IS/+ 10
(dano: 2d8+15)
4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Descrio
Os gigantes do mar so encarregados de manter os
oceanos do mundo limpos e seguros. Raramente surgem na superfcie, preferindo o isolamento das profundezas martimas. Eles so venerados pelos murlocs, mas
tornaram-5e inimigos constantes dos naga. Atualmente,
os gigantes do mar se dedicam a caar esses corruptores,
o que os deixa cada vez mais perto do mundo da superficie. Medem cerca de 5,50 me pesam 4,5 ton.
Por serem criaturas nmades, no mantm covis,
como outros de sua espcie. Em vez disso, arrastam seus
pertences e riquezas em sacos enormes feitos a partir das
velas de navios naufragados. Seu lar aqutico no lhes
permite guardar muitos bens, por isso preferem os
metais que resistem s profundezas do oceano.
Combate
Os gigantes do mar no utilizam tcnicas refinadas.
Em terra, simplesmente lcanaro o alvo e tentaro
~~~m~
Gnoll [GnollJ
Human ide (Mdio - Gnotl)
Dados de Vida:
lniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
.-\taque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataqu es Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistn cia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambien te:
O rgan izao:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:
ij
Gnoll Assassino
Humanide (Mdio - Gnoll)
3d8+3 (16 PV)
+2
9 m (6 quadrados)
15 (+2 Des, +1 natural, +2 corselete de couro),
toque 12, surpresa 13
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+2/+2
Corpo a corpo: clmra +2 (dano: 1d6), ou
distncia: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Corpo a corpo: clava +2 (dano: ld6), ou
Ataque Total:
distncia: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 111
Ataques Especiais:
Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 111
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +1
Habilidades:
For 11, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Esconder-se +4, Ouvir +3, Sobrevivncia+2
Percias:
Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Talentos:
Nvel de Desafio:
2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:+1
Veneno (Ext): Os gnolls assassinos revestem as poncas de suas flechas com o veneno de aranhas Mdias.
l noculaco atravs do ferimento, teste de resistncia
de Forti.t ude (CD 12), dano inicial e secundrio: ld4
pontos de dano temporrio de For. Alguns assassinos
preferem tipos de venenos diferentes (consul te
"Veneno" no Captulo 8: Glossrio do LdM).
Gnoll Guardio
Gnoll Bruto
~dos
de Vida:
illiciativa:
Deslocamento:
Base de Ataque/
Agarrar:
_-\taque:
Ataque Total:
L.--pao/ Alcance:
.\raques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
~vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
3
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+2
Descrio
Os brutos so a nata da sociedade gnoll, normalmente atingindo quase 2,5 m de altura. Eles usam as
melhores armaduras e escudos tirados dos corpos de
suas vtimas. Eles esperam respeito daqueles ao seu
redor e no tm o conceito de medo. Eles tomam os
melhores ::t limentos e s2.ques e deixam o resto para
ser disputado pelos outros.
Combate
A idia de sutileza no existe para um gnoll bruto.
Ele iniciar um combate com o oponente mais prximo e ir golpe-lo at conseguir derrub-lo. Eles no
se prendem a noes como combate individ ual ou
honra e se uniro para cercar um nico inim igo at
que ele seja morto.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
+I
9 m (6 quadrados)
13(+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
+3/+3
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
1,5 m/1,5 m
Habilidades similares a magia
Viso no escuro 18 m, aura de medo
Fort +3, Rcf +2, Von +5
For 10, Des 12, Con 14, lnt 13, Sab 12, Car 11
Concentrao +5, Conhecimento (narureza) +9,
Ouvir +7, Sobrevivncia +9
Magias em Combate, Preparar Poo
2
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+2
O humanide com cara de hiena tem tim brilho de inteligncia crnel em sms olhos apertados. Sua pelagem cinzaesbranquiada desponta nos diversos furos do velho casaco de
como que ele est vestindo.
Descrio
Os guardies so os msticos da sociedade gn oll, nascidos em sintonia com o poder da natureza e capazes
de recorrer a ele para criar efeitos mgicos. Eles so
temidos e invejados pelo resto da sociedade. Eles existem fora da estrutura normal de poder e conseguem
agir com uma espcie de imunidade - embora permaneam sujeitos influncia dos brutos. Os guardies
podem ser distinguidos pelo tom de sua pelagem, que
normalmente apresenta uma colorao estranha,
co mo branco ou roxo.
Combate
Os guard ies gnolls confiam em suas habilidades
msticas para obter vantagem no combate. Eles evitam lutas corpo a corpo sempre que possvel, mas
no tm medo de se misturarem aos soldados e quebrarem ossos se necessrio . A natureza de sua ligao
mgica torna a utilizao de armaduras impossvel,
L-
,-~~~
lli@~~m~
Gnoll Larpio
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +6, Von +O
Habilidades:
For 14, Des 16, Con 12, lnt 10, Sab 10, Car 10
Percias:
Esconder-se +4, Furtividade +4, Ouvir +4,
Sobrevivncia +4
Talentos:
Rastrear
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmeme Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:
sofrerem provocaes dos outros gno lls. Esse tratamento acaba por torn-los os membros mais cruis da
raa, e os mais propensos a brincar com suas vtimas.
Eles sempre abaixam a cabea para os outros gnolls,
mas se vingaro se forem injustiados.
Combate
Os gnolls larpios gostam de atacar camuflados ou
em emboscadas e fugiro ele um confronto direto.
Preferem deixar o combate corpo a corpo para os brutos sempre que possvel. Eles tm muita prtica em
escolher um alvo sobre o qual combinaro o fogo, normalmente o indivduo desarmado atrs do grupo tenta ndo conjurar uma magia.
Grifo
[GryphonJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Araque:
_.\taque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Descrio
O grifo tornou-se o sm bolo da determinao e da
resistncia entre os anes selvagens dos Picos Ninhode-guia. Desde a ponta do poderoso bico at a
extremidade da cauda chicoteante, a criatura atinge
2, 70 m de comprimento. As asas apresentam uma
envergadura de 9 m e so suficientemente fortes para
fazer a fera alcar vo.
Os grifos s~ inteligentes e leais, suprimindo a agressividade natural e o comportamento territorial para
auxiliar os anes selvagens que coabitam em suas montanhas. Porm, apreciam a carne de cavalo e, a menos
que sejam bem vigiados, saciaro seu apetite com as
montarias da cavalaria mais prxima.
Combate
Um grifo tentar mergulhar sobre a presa, atacando
do ar se possvel. Eles so suficientemente inteligentes
para evitar o combate quando no puderem atacar
com vantagem.
Mergulho (Ext): Na primeira rodada de combate,
um grifo capaz de realizar uma ao de movimento, como um mergulho ou salto, e tambm um ataque total.
Rasgar (Ext): Ao executar um mergulho, o grifo consegue desferir dois ataques de rasgar, utilizando suas
garras de leo. Corpo a corpo: bnus de ataque + 12,
dano ld6+2.
Percias: Os grifos recebem +4 de bnus racial nos
testes de Saltar. *Eles tambm recebem +4 de bnus
racial nos testes de Observar durante o dia.
Harpia
[HarpyJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+2/+ 1
Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
1d6- l), ou distncia: funda +4 (dano: 1d4-I)
Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
Ataque Total:
ld6-l) ou 2garras+1 (dano: ld3- l), ou
distncia: funda +4 (dano: ld4-1)
Espao/Alcance:
1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Veneno de esterco negro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade imundcie
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +5, Von +4
Habilidades:
For 9, Des 14, Con 10, lnt 10, Sab 13, Car 12
Percias:
Atuao (charadas) +5, Blefar +4, Intimidar +4
Talentos:
Investida Area
Ambiente:
Florestas e montanhas/Temperado
Organizao:
Solitrio, par, ala 0 -6), revoada (7- 12) ou
ninho (13-48)
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:
A criatura ftida tem a cabea, braos e torso de uma mulher humanide e as pernas e asas de um grande abutre. Em
vez de cabelo, possui tufos de penas negras. Olhos frios brilham no rosto coberto de sujeira.
Descrio
As harpias acreditam que descendem das elfas que
traram Azshara, a Rainha-Feiticeira de Kalimdor,
transformadas em aves hediondas como castigo. Elas
se contentam em ser os flagelos e as espoliadoras de
todos q ue cruzam seu caminho, sentindo um prazer
mrbido em disseminar doencas e tristeza quando atacam os viajantes ou contamin~m fontes de gua e estoques de alimentos.
As harpias so criaturas imundas, banhadas em seus
prprios excrementos. So muito versadas em magia
divina e perfdia, e extremamente territoriais, matando qualquer coisa que se mova em suas terras. Com
ninhos localizados nas rvores mais altas ou nas paredes dos desfiladeiros, conseguem vigiar reas amplas.
No existem harpias machos. Elas capturam os indivduos de outras racas humanides e os forcam a copular. Esses infelizes ;o impedidos de fugir .'..... devido s
circunstncias, a seduo est fora de questo. As harpias recorrem a magia e poes para garantir a cooperao e usar os prisioneiros at que peream devido a
doenas ou desnutrio ... nesse momento, tornam-se
:ii.
1V
.,._,
Hipogrifo
[Hippogryphl
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
+4/+12
Corpo a corpo: perfurao +7 (dano: ld8+4)
Corpo a corpo: perfurao+ 7 (dano: ld8+4) e
2 garras+ 2 (dano: ld4+2)
Espao/ Alcance:
3 rn/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +3
Habilidades:
For 18, Des 15, Con 15, lnt 10, Sab 14, Car 10
Percias:
Observar +9*, U\~r +9
Talentos:
Esquiva, Investida Area
Ambiente:
Florestas, colinas, montanhas e
planicies/Qualquer
Organizao:
Solitrio, casal ou revoada (7-12)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Catico e Bom
5-8 DV (Grande); 9- 12 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A besta tem os membros traseiros de um imponente
cervo negro e a cabea,
asas e patas dianteiras
de um grande corvo.
Descrio
Ao contrrio da crena comum,
os hipogrifos no so simples
feras que servem de montaria para os elfos da
noite. Na verda-
de, no so menos intel igentes que as raas h umanides, embora sejam cautelosos em relao a outras
espcies - tanto os kobo lds quanto os humanos j
tentaram escraviz-los. Grande parte dos h ipogrifos
habita o Vale Acinzentado e o utras regies comumente ocupadas pelos elfos da noite. Eles tm sido os
companheiros fiis dos elfos desde pocas imemoriais. Na verdade, alguns dizem que os h ipogrifos foram
um experimento da espcie lfica ou presentes de
Cenarius. Embora gentis e generosos entre os elfos da
noite, so experientes n o que tange tenacidade
necessria para lutar contra as foras demonacas.
As sentinelas lficas vigiam os ovos dessas criaturas,
e so consideradas como integrantes <las famlias de
hipogrifos. Da mesma maneira, esses seres cuidam dos
filhos dos elfos. Embora a maioria prefira ficar e proteger as comunidades, os h ipogrifos jovens tomados
pelo desejo de explorar e ver a floresta alm de seus
n inhos costumam servir como montarias volunt rias
para os cavaleiros elicos lficos (conforme detalhado
no Compndio da Aliana e da Horda).
Os hipogrifos falam o Darnassiano, mas so capazes
de aprender Comum e o utros idio mas.
Combate
Os hipogrifos tm urn a compreenso aguada de
tticas areas. Sem cavaleiros, atacam com mergulhos
rpidos, utilizando seus prprios chifres seguidos por
invest idas com suas ganas. As fmeas evitam o combate direto. Se apri sionados no cho, executaro investidas, tentando conseguir espao para voltar aos cus.
T ransportando arqueiros elfos da noite, os h ipogrifos
realizam ataques circulares cuidadosos, aproximan dose do inimigo por tempo suficiente para um tiro antes
de planarem de volta. As criatu ras com cavaleiros
agem por iniciativa prpria. A montaria consegue ajudar o cavaleiro durante o ataque,
concedendo , possivelmente, +2
de bnus na jogada de ataque do
arqueiro.
Percias: *Os h ipogrifos recebem +4 de
bnus racial nos testes de Observar
durante o dia.
Javali-Espinho
:>adas de Vida:
Jniciativa:
Je:slocamento:
C..\:
Base de Ataque/
Agarrar:
_.\.taque:
Ataque Total:
[Quilboarl
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 36 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Rcf +3, Von +1
Habilidades:
For 13, Dcs L3, Con 15, lnt 9, Sab 8, Car 8
Observar +1, Ouvir +1
Percias:
Talentos:
Esquiva
Terrestre/Qualquer
..\mbiente:
Ganguc (5-8) ou bando (lO- lOO mais 100% de
Organizao:
ncx:ombatentes, 1sargento de 3 nvd para
cada 20 adultos e 1 lder de 4-6 nvel)
~vel de Desafio:
1/2
Tesouro:
Padro
Geralmente Leal e Mau
Tendncia:
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+O
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os javalis-espinho so criaturas primitivas, geis e
destemidas que habitam as Terras ridas centrais de
Kalimdor no labirinto d e espinheiros chamado
Baixada do Pntano Navalha.
Aps a Guerra dos Ancestrais e a subseqente
Fragmentao do mundo, a regio povoada pelos
javalis-espinho tornou-se cada vez mais hostil.
Forados a lutar por comida e solo precioso contra os
taurinos e os pandaren, tornaram-se combatentes
agressivos e eficientes. Embora capazes de se sarem
bem num combate corpo a corpo, tambm realizam
emboscadas ou at mesmo se sacrificam para destruir
mesmo um s de seus vrios inimigos.
Sociedade dos javalis-Espinho
Os javalis-espinho so um povo disperso. Aps sculos de agresses contra os taurinos, pandaren e quaisquer outras espcies q ue se colocassem em seu caminho, j no possuem mais terras prprias. Eles so terroristas e bandidos que vivem s margens de outras
sociedades, conqu istando fatias de territrios banhados no sangue de colonizadores mais fracos.
Em geral, os javalis-espinho so uma espcie dominada pelos machos. Embora raramente sejam vistas por
outras raas, as f meas devem manter suas cabeas, rostos e espinhos constan temente cobertos. No lhes permitido qualquer outro adorno e podem ser mortas imed iatamente se tocarem uma arma. Na sociedade dos
javalis-espin ho, a fora mu ito valorizada. As cri anas
do sexo fem inino e os machos mais fracos muitas vezes
so abandonados para sobreviverem sozinhos ou morrerem nas garras das feras. A famlia importante, mas apenas
como fonte de mais guerreiros para atacar o inimigo.
Quase desde o nascimento, os
jovens javalis-espinho so doutrinados com ensinamentos de dio por outras raas inteligentes.
Essas cri atu ras n o fazem d istin es entre poltica e religio. Seus lideres supremos tambm so
lderes religiosos. Os bandos so sempre comandados pelos xams e os grupos menores pelo combatente mais forte, s vezes chamado de bruto. Raramente
se encontrar mais de um bando de guerra desse tipo
numa mesma rea geogrfica, a menos que estejam
sob a liderana de um xam particularmente ca rismtico ou de outro governante poderoso. No existe um
rei javali-espinho conhecido, apesar de que as tribos
suficientemente numerosas para adotar nomes prprios possu em xams com grande poder e infl uncia
que agem como lderes tribais.
As leis que regem os javalis-espinho so simples. As
mulheres e crian cas devem obedecer aos mach os adultos. Estes devem. se submeter s ordens de qualquer
outro membro que no possam derrotar num combate pessoal. Todos d evem respeitar o xam. A punio
pela desobedincia pode ser muito severa. A perda de
uma mo ou de um olho algo comum, embora tambm ocorram mortes, principa lmente para as fmeas e
os machos que no conseguem mais se defender em
urna batalha. As punies so destinadas s implesmente a eliminar os fracos. Em vez de morrerem doentes
em um leito ou como resultado de um castigo, os guerreiros envelhecidos investem contra inimigos que no
conseguiro derrotar.
Os xams possuem habilidades para combater ou
causar doenas, para controlar a natureza e para evocar os espiritos dos javalis. De acordo com eles, as
doenas so causadas pela invaso de outras espcies
nas terras que por direito pertencem aos javalis-espinho. Eles e nsinam q ue, at que os invasores sejam
expulsos e seus irmos retornem terr prometida, o
sofrimento s poder ser aliviado por meio d e uma
morte h erica. O ps-vida para os mrtires est rep leto de maravilhas e prazeres alm da imaginao, de
acordo com os ensinamentos xamanistas.
Crinas-de-Navalha
Os Crinas-de-Navalha esto entre as duas tribos d e
javalis-espinho mais proeminentes. Nativos das Terras
ridas, invade m e saqueiam com freqncia as colnias prximas.
Dorsos-Eriados
Os Do rsos-Eriados tendem a ser maiores e mais fortes do que a maioria dos javalis-espinho. Eles possuem,
no minimo, 2 Dados de Vida e 15 de Fora.
Combate
Os combatentes javalis-espinho lutam com ferocidade. Sob uma liderana forte ou contra um inimigo
ancestral, lutaro at a morte, sacrificando-se para destruir at mesmo um s oponente. Eles preferem o
mangual, mas usa ro qualquer arma que estiver por
perto, mesmo que seja improvisada.
[KoboldJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
9 m (6 quadrados)
16 (+1 tamanho, +l Des, +2 natural,
+2 corsclctc de couro), toque 12, surpresa 15
+0/-5
Corpo a corpo: adaga +O (dano: ld4- l,
dec. 19-20) ou mordida +O (dano: ld4-I)
Corpo a corpo: adaga +O (dano: 1cl4- l,
dcc. 19- 20) ou mordida +O (dano: ld4- l)
1,5 m/ l,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no eswro 18 m, sensibilidade luz,
temeroso, faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +!,Von +1
For 8, Des l2, Con 10, lnt 8, Sab 12, Car 6
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +5,
Ofcios (armaclilheiro) +2, Ouvir +6,
Profisso (mineiro) +4,
Talentos:
Prontido
Ambiente:
Subtcrninco
Organizao:
Solitrio, par, ninhada (2-5), ninho (10-100
mais 100% de no-combatentes, 1 ladino ele 3
nvel para cada 20 adultos e 1 lder de 4-6
nvel) ou viveiro (30-300 mais 1 ladino de 3
:ivel para cada 20 adultos, 1 ou 2 ancies de 4
ou 5 nvel e 1 lder de 6-8 nvel)
Nvel de Desafio:
1/4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+O
A criatura esguia se assemelha tanto a um rato quanto a
um humanide. Ela tem 1,20 m de altura e anda encurvada, com passos rpidos. Seu nervosismo fica evidente nos
olhos grandes de roedor.
Descrio
Os kobolds so humanides parecidos com ratos que
habitam tneis que se prolongam nos subtenneos das
Montanhas Alterac e Crista Vermelha. Alcancando entre
90 cm e 1,20 m de altura e
,
pesando entre 30 kg e 45
kg, essas criaturas sentem-se
vontade nos subterrneos
escuros e as luzes as perturbam.
Os kobolds so um povo covarde
e servil que se empenha em ficar .J
fora do caminho das outras
raas. Eles ocupam minas abandonadas e procuram equipamento abandonado sempre que puderem fazer
isso em segurana.
___
~:::::
m>~~~~
Combate
Os kobolds tentam evitar o combate de todas as formas possveis. Utilizam armadilhas para aprisionar animais pequenos e proteger os viveiros. Quando pressionados, iro se aglomerar sobre um alvo, tentando morder
os pontos vulnerveis. Quando enfrentam uma ameaa
significativa, abandonam os ninhos e os filhotes.
Sensibilidade Luz (Ext): Os kobolds ficam pasmos sob
luz intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dia.
Temer oso (Ext): Normalmente, os kobolds temem
o utras raas ou o perigo. Quando intimidados ou
ujeitos a efeitos de medo, recebem - 4 de penalidade
nos testes de resistncia.
Per cias: Os kobolds recebem +3 de bnus racial em
O fcios (annadilheiro), Esconder-se, Ouvir, Fu rtividade
e Profisso (m ineiro).
Lagarto-Trovo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ba5e de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
4,5 m/ 3 m
Ataques Especiais:
Sopro (relmpago), agarrar aprimorado, engolir
Q ualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade eletricidade
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +7, Von +4
For 26, Dcs 11, Con 24, lnt 4, Sab 12, Car 5
Habilidades:
Observar +] l, Ouvir +16
Percias:
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida),
lniciatiV<I Aprimorada, Prontido
Ambiente:
Colinas e plancies/remperado e quente
Organizao:
Solitrio, casal, gangue 0-6) ou manada
{3-6 mais 50% de jovens e 1 macho Enorme
ou Imenso)
Nvel de Desafio:
11
Tesouro:
Padro
Sempre Neutro
Tendncia:
Progresso:
11 -15 D\/ (Enorme); 16-20 D\/ (Imenso)
Ajuste de Nvel:
Descrio
As lendas taurinas fa lam de feras kodo mitolgicas,
abenoadas pelos espiri.tos do cu e ligadas ao poder
da tempestade. Entre elas, esto os lagartos-trovo, os
lagartos-relmpago e os poderosos monstros da temp estade. Os tauri nos consideram que encontrar uma
dessas criaturas um evento significativo na vida de
um indivduo - um pressgio, embora nem sempre
seja claro se bom ou mau.
Apesar de existirem semelhanas, o parentesco dos
lagartos-trovo com as bestas kodos distante. Esses
animais so agressivos, pr incipalmente quando formam manadas. M anter uma d istncia segura de um
lagarto-trovo provavelmente evitar problemas.
Os lagartos-trovo preferem se man ter confinados em
territrios pequenos e rea lizam movimentos previsve is.
Em terrenos rochosos ou montanhosos, procuram grutas ou vales para se abrigarem durante a noite. Os casais
ou manadas estabelece1n um pequeno nmero desses
refgios por todo o seu territrio e retornam ao que estiver mais p rximo aps pastarem. Os locais onde se
Combate
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza)
ou Observar (CD 14) permite reparar na forma como as
plantas se achatam ao redor de um lagarto-trovo, como
se uma forte ventania soprasse das patas do animal.
Essas bestas mgicas emanam uma falsa tranqilidade.
Embora pastem calmamente mesmo quando sabem que
esto sendo observados, um movimento repentino ou
odor estranho podem causar mudanas dramticas de
comportamento. Alguns permitiro que os humanides
se aproximem bastante e at mesmo que os toquem ou
os cavalguem. Em outros momentos, atacaro caravanas
ou povoados.
Os jovens lagartos machos formam gangues. Esses grupos podem ser letais, j que seus membros quase se deliciam em esmagar outros animais em meio a vrios jogos.
Ensurdecer (Ext): Como uma ao padro, os lagartos-trovo so capazes de emitir um urro estridente que
ensurdece e atordoa os inimigos num cone de 15 m. Os
alvos que fracassarem num teste de resistncia de
Reflexos (CD 17) ficam atordoados por ld3 rodadas e
ensurdecidos por 2d6 minutos. Os que obtiverem sucesso ficaro ensurdecidos por 2d6 rodadas (personagens
lagarto-relmpago
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida:
lSdlO+ 120 (202 PV)
Iniciativa:
+4
Deslocamento:
12 m (8 quadrados)
CA:
16 (- 2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16
Base de Ataque/ Agarrar: +15/+32
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9) e
2 pisadas +17 (dano: 2d6+4)
Espao/Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Monstro da Tempestade
Besta Mgica (Enorme)
19d10+ 171 (275 PV)
+4
12 m (8 quadrados)
18 (- 2tamanho,+10 natural), toque 8, surpresa 18
+19/ +37
Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10)
Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10) e
2 pisadas +32 (dano: 2d6+5)
4,5 m/ 3 m
Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir,
habilidades similares a magia
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade eletricidade
Fort +20, Ref + 11, Von +7
For 31, Des 11, Con 28, lnt 8, Sab 12, Car 5
Observar +14, Ouvir +22
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado, Foco em Arma (mordida), it
Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Prontido
Colinas e planicics/femperado e quente
Solitrio, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50%
de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso)
19
Padro
Sempre Neutro
20-24 DV (Imenso)
Lagarto-Relmpago e
Monstro da Tempestade
Uma centelha brilha ocasionalmente nos olhos do grande
rptil enquanto ele arrasta seu corpo descomunal pelas plancies. ~ua pele malhada de verde e marrom com manchas
azuis e uma grande crista se estende ao longo do dorso.
Descrio do Lagarto-Relmpago
Os lagartos-relmpago se parecem muito com os
lagartos-trovo, embora seu tamanho seja maior. Alm
disso, possuem outras habilidades alm das que compartilham com seus primos menores. Fagulhas danam n os olhos do grande lagarto, e seu urro percorre
distncias tremendas.
Combate
Os viajantes sentem dificuldade em d istinguir um
lagarto-relmpago de um lagarto-trovo, embora a diferena se torne evideme se provocarem o pri meiro a
entrar em ao. Apesar de conseguirem engolir os oponentes, os lagartos-relmpago no hesitaro cm
usar seu ataque de relmpago para matar os inimigos que parecerem perigosos. Os humanides so
normalmente vistos como ameaas, assim como
os grandes predadores. Os animais menores ou menos ameaadores podem ser
pisoteados, atacados ou simplesmente
engolldos. Os jovens formam gangues,
cada um abocanhando um membro diferente de um animal para
brincar de cabo-de-guerra.
Sopro (Sob): Uma vez
a cada ld4 rodadas, como uma
ao padro, um
lagarto-relmpago
capaz de disparar um relmpago de sua cabea. Linha
de eletricidade de 30 m;
5d6 pontos de dano,
Reflexos (CD 15) para
reduzir o dano metade. O dano
aumenta em ld6 e a CD em
l a cada 2 DVs que o lagar- fR
to-relmpago progredir.
M1
Agarrar Aprimorado (Ext): Para util izar essa habil idade, o lagarto-relmpago precisa atingir um oponente
com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
manobra Agarrar como ao livre sem provocar u m ataque de opornmidade. Caso vena o teste, prender a
criatura e ser capaz de usar sua habilidade Engolir.
Engolir (Ext): Um lagarto-relmpago pode deslocar
sua mandbula para tentar engolir um oponente de
tamanho Grande ou inferior que estiver aprisionado
com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre (2d8 + modificador de
Fora do animal) pontos de dano por concusso, mais
l d8 +6 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao suco d igestivo do lagarto-relmpago. Uma criatura nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfuran tes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do lagarto-relmpago (CA 16). Depois que a vtima sair, reaes ni.usculares fecharo a abertura; qualquer outro
oponente ter de abrir seu prprio caminho.
O estmago do lagarto-relmpago capaz de comportar duas criaturas G randes, quatro Pequenas, oito
Midas, dezesseis Minsculas ou trinta e du as
Mnimas. Lagartos-relmpago Imensos conseguem
engolir oponentes Enormes ou menores e comportam
o dobro de criaturas.
Imunidade Eletricidade (Sob): Os lagartos-relmpago no sofrem dano de ataques de eletricidade,
embora isso lhes chame a atenco. Esse fenmeno
visto com freqncia quando o; jovens lanam relmpagos uns nos outros por brincadeira.
l _,~
'ili@~~~~
Lobo do Gelo
[Frost Wolf]
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
3 m/1,5 m
Sopro (frio), imobilizao
Viso no escuro, viso na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Fort +8, Rcf +7, Von +13
For 25, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 12, Car 10
Esconder-se +O, Furti,~dade +6, Observar +7,
Ouvir +7, Sobrevivncia +1*
Foco cm Arma (mordida), Prontido, Rastrear
Floresta, colina, montanhas, plancies e subterrneo/Frio
Solitrio, casal ou alcatia (5-8)
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
12 m (8 quadrados)
14 (-2tamanho,+ 1 Dcs, +5 natural), toque 9, surpresa l3
+9/+26
Corpo a corpo: garra+ 17 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) ou
mordida +16 (dano: 2d6+9/+ 1d6 de frio)
Corpo a corpo: 2garras+16 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) e
mordida +11 (dano: 2d6+9/+ ld6 de frio)
4,5 m/3 m
Toque congelante, imobilizao
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Forr +12, Ref +7, Von +4
For 29, Dcs 13, Con 23, lnt 2, Sab 12, Car 10
facondcr-sc -5*, Furtividade +6, Observar +8,
Ouvir +8, Sobrevivncia +1
Foco em Arma (garras), Prontido, Rastrear, Tolerncia
Floresta, colina, plancies e montanhas/Frio
Solitrio, casal ou abtia (3-6)
Nenhum
Sempre Neutro
7- 18 DV (Grande)
Nenhum
Sempre Neutro
10-16 DV (Enorme); 17-30 DV (Imenso)
Descrio
Os lobos do gelo atrozes so similares aos lobos atrozes com uns em todos os aspectos, exceto pela colorao
branca ou acinzentada e o azul-claro glido dos olhos.
Combate
Os lobos do gelo atrozes, treinados ou no, lurnm e
caam como os lobos atrozes com uns, mas tambm
conseguem congelar a presa com seu sopro congelante.
Sopro (Sob): Um lobo do gelo atroz, como uma ao
padro, consegue exala r um cone de frio d.e 24 m ou de
12 m. O sopro causa 3d6 pontos d.e dano por frio, embora os alvos possam reduzir o dano metade obtendo
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 16).
Imobilizao (Ext): Um lobo do gelo
atroz que atinja o oponente com sua
mordida pode tentar imobiliz-lo
co mo uma aco livre sem a
necessidade do. ataque de toque
e sem provocar ataques de opor- ,,
tun idade. Se a ten tativa falhar, ~
o oponente no pode reagir e ~
te ntar imobilizar o lobo do ~
gelo atroz.
.7-.~liriiiili~il
Percias: Os lobos do gelo
atrozes recebem + 1 de
bnus racial nos testes de
Lodo
[Sludgel
J ados de Vida:
Iniciativa:
i:>eslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Limo (Mdio)
3d !O(15 PV)
-5
3 m (2 quadrados), escalar 3 m
5 (-5 Dcs), toque 5, surpresa 5
+2/+3
Corpo a corpo: pancada +3 (dano: ld4+ l e
lentido)
Ataque Total:
Corpo a corpo: pancada+3 (dano: ld4+ l
e lentido), ou :1 distncia: pulo -3 (dano:
ld6+1 e lentido)
Espao/Alcance:
l,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Lentido
Qualidades Especiais: Percepo s cegas, limo
Testes de Resistncia: Fort +l, Ref -4, Von -4
Habilidades:
For 12, Dcs 1, Con 11, lrn -, Sab l, Car l
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Charco e subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio
~vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Catico e Neutro
Progresso:
Lodo-lacaio 4-6 DV (Mdio);
Lodo-saltador 7-9 DV (Grande);
Lodo-monstruoso 10-12 DV (Enorme).
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os lodos se originam dos lugares mais profundos de
Azeroth . Essas criaturas estranhas compartilham uma
ancestralidade elemen tal, mas foram corro mpidas
pelos poderes elo caos. Agora, existem como massas
torturadas de gos ma semi-in teligente. Ningum conhece suas motivaes ou se h qualquer ecologia especfica por trs de sua existncia. So mais comumente
encontrados na Floresta Cruel.
At pouco tempo , os lodos eram encontrados apenas cm reas no-civilizadas. Agora, entretanto, fora m
relatados avistamen tos nas metrpoles de Kalimdor.
Eles foram vistos escoando de lugares midos das cidades, emergindo dos dejetos da civilizao para atacar
vt imas dist radas antes ele afundar no solo novamente. Muitos atacam de sur presa em qualquer lugar
onde haja lixo acumulado ou on de se permite que a
gua estagnada se infiltre na terra. No se sabe se esse
novo tipo de agresso faz parte de algu m p lano ela
Legio Flamejante ou de outra fora, se consiste no
res ultado do afastamento de seus esconderijos tradicionais por alguma criatura terrvel, se representa uma
deciso consciente ou um mero acidente.
Os lodos-lacaios medem cerca de 2,40 m ele dimetro, enquan to os saltadores e os monstruosos atingem
at 4,80 me 9,60 m, respectivamente.
Combate
Os lodos atacam qualquer criatura que encontrem.
Eles golpeiam com pseudpodes, tentando engolfar a
presa para d igeri-la mais tarde.
Len t ido (Ext): Os lodos
sec retam uma e n zima que
retarda os reflexos do alvo.
Q ualq uer golpe corpo a corpo
ou d istncia causa o efe ito de
len tido. O toque do lodo tem
o mesmo resultado da magia
lentido, como se lanada por
um conjurador ele n vel equ ivalente aos Dados de Vida do
lodo. A enzima pode ser arrem essad a co m o alcance da
magia co m um at aque de
toque distncia. Esse efeito
est sempre ativo, apesar de
poder ser an ulado com um
teste ele resistncia de Von tade
(CD l 1).
Percep o s Cegas (Ext):
Todo o corpo de um lodo
u m rgo sensorial primitivo
que consegue perceber a presa
pelo odor e vibrao nu m raio
ele 18 m.
Magnatauro
Gigante (Enorme)
12d8+ 108 (162 PV)
+O
15 m (10 quadrados)
17 (-2 tamanho, +9 natural), toque 8,
surpresa 17
Base de Ataque/ Agarrar: +9/ +28
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[MagnataurJ
Combate
Os magnatauros uti lizam duas estratgias bsicas. A
primeira consiste, simplesmente, em atacar urna vtima ou um povoado e distribu ir pancadas com sua
clava. Os fugi tivos so atropelados. A outra abordagem
consiste em aguardar a passagem de caravanas, imvel
ou escondido. s vezes, seguem os comboios para
terem a oportunidade de surpreend-los. Esse desejo
de se aproveitar do elemento surpresa no se deve
cautela ou medo, mas sim para limitar as chances de
que as vtimas escapem do encontro.
Devido falta de armas apropriadas para o seu
tamanho, os magnatauros possuem certa habilidade
para converter rvores em clavas funcionais. Esses instrumentos enormes pesam entre 90 kg e 270 kg e
podem ser empu nhados com uma s mo pela criatura. Os magnatauros Imensos possuem clavas ainda
maiores e capazes de causar 2d8 pontos de d ano.
P resen ca Aterrad ora (Ext): A viso de um magnatauro inv~stindo e gritando com uma alegria terrvel
suficiente para paralisar at mesmo o heri mais corajoso. Qualquer indivduo num raio de 18 m deve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 16). Um
fracasso significa que o personagem ficar aterrorizado
por 5d6 rodadas (consulte "Medo" no Captulo 8:
Glossrio do LdJ).
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 27) reduz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Resistncia a Frio (Ext): Os magnatauros ignoram
os primeiros 5 pontos de dano por frio a cada rodada.
Os ventos frios e o gelo do norte no incomodam os
magnatauros e alguns usam as tempestades como
camuflagem para seus ataques.
Percias: Apesar do tamanho gigantesco, esses
monstros tm a habilidade de pisar suavemente e de se
esconderem. Recebem +4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se e Furtividade.
Murloc
[M urlocJ
Aberrao (Mdio)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
id8+2 (6 PV)
+2
9 m (6 quadrados), natao 12 m
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
+O/+O
Corpo a corpo: mordida +O(dano: ld6) ou
!anca curta +O (dano: ld6), ou distncia:
red~ +2 (dano: especial)
Corpo a corpo: Mordida +O (dano: ld6) e
2 garras -5 (dano: ld4) ou lana curta +O (dano:
ld6), ou distncia: rede +2 (dano: especial)
1,5 m/l,S m
Viso no escuro 18 m, anfbio
Fort +2, Ref +2, Von +3
For 10, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10
Naraco +8, Observar +3, Ofcios
(redeiro) +4, Ouvir +3
Esquiva
Aqutico e pntanos/femperndo e quente
Solitrio, bando (3-4) ou aldeia (6-12 mais
um lder de 2 nvel)
Nvel de Desafio:
1/2
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+O
Ajuste de Nvel:
A criatura uma estranha combinao de humano e
peixe. Seu corpo encurvado, com guelras e mos e ps com
membranas. Ela possui olhos salientes, boca escancarada e
uma pele viscosa malhada de amarelo e vermelho .
Descrio
Os murlocs so uma raa antiga que surgiu no
fundo dos oceanos. A fragmentao do mundo permitiu que se espalhassem pelo mar entre Kalimdor e
Lordaeron. As bruxas do mar e outros poderes das
profundezas encorajaram-nos a se mudarem para as
ilhas e praias da regio, a fim de se prepararem para a
vinda da Legio Flamejante. As raas terrestres, desconhecendo as origens ant igas dos murlocs, consideraram-nos recm-chegados ao mundo.
Os rnurlocs conseguem andar e respirar em terra,
embora raramente se distanciem da gua. Apesar de
sua aparncia encurvada e, de certa forma, desengonada, so capazes de se mover com velocidade e agilidade traioeiras. Eles se adaptaram at mesmo gua
doce dos pntanos, rios e lagos. Q uaisquer aldeias que
estabeleam em terra localizam-se prximas de grandes
volumes de gua ou em terrenos midos.
Os ovos d os murlocs devem ser depositados na gua,
formando uma massa grudenta de ovides do tamanho de um punho. Nas aldeias terrestres, so armaze-
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.p; :--::-~r- ~
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nados em tanques construdos especialmente para
isso. Os murlocs s se tornam anfbios ao atingir um
ano de idade, portanto, os recm-nascidos so vigiados
cuidadosamente nesses tanques.
Essas criaturas se organizam cm pequenas tribos e
cls maiores. Estes comercializam informaes e produ tos e os lderes se renem para discutir assuntos que
afetam a espcie. Os cls unem as tribos cm um exrcito informal quando ocorrem invases ou quando
aumenta a necessidade de vtimas sacrificiais. Em raras
ocasies, vrios cls se combinam para coordenar exrcitos maiores. Os murlocs so competitivos e difcil
manter um grupo numeroso unido por qualquer
perodo de tempo.
Os murlocs odeiam o mundo da superfcie e rodos
que o habitam. Eles capturam os humanos e outras raas
a fim de sacrific-los para as brnxas do mar e outros seres
das profundezas. A raa venera o poder e servir a qualquer fora aqutica que o detiver. Os seres aquticos
podem manter rivalidades contra os murlocs, mas estes
jamais daro ouvidos aos hab itantes da superfcie.
Combate
Os murlocs no so particularmente corajosos ou
temerrios. Eles se aproveitaro de qualquer situao na
qual percebam uma grande vantagem ttica. Viajantes
humanos solitrios so as presas perfeitas. As redes dos
murlocs so usadas tanto para a pesca quanto para aprisionar inimigos durante a batalha. Tambm utilizam azagaias para capturar focas e peixes maiores e no combate
corpo a corpo. Eles preferem usar as duas armas distncia antes de se aproximrem. Se estiverem levando a pior
no combate, fugiro, de preferncia para a gua.
Murlocs Mutantes
Uma nova raa de murlocs surgiu recentemente, originados de alguma fonte desconhecida sob o Redemoinho.
Essas criaturas superam seus irmos em cmeldade, cacando os humanos e outros seres pelo puro prazer de to,rturar, e no para sacrifcios. Eles apreciam esportes sangre11tos e a agonia de suas vtimas. Muitos devoram as presas
durante um perodo de dias, tomando cuidado para no
mat-las rapidamente. Os murlocs mutantes mais prsperos utilizam magias de cura para prolongar a diverso.
Murlocs Como Personagens
Um heri murloc improvvel, mas n o impossvel.
A raa no conhecida por sua furtividade, capacidade de infiltrao ou por se distanciar do litoral. Evitar
a dificuldade em terra seca exige algum esforo, principalmente se o murloc tiver de percorrer uma grande
distncia no deserto ou em plancies secas.
Um personagem murloc agindo com habitantes da
superfcie desprezado por todos os outros de sua
espcie. Ele pode buscar alterar os modos de seu povo
ou odiar a raa da qual se origina.
Os murlocs falam apenas seu idioma original. As mos
e ps membranosos da criatura impossibilitam a utilizaco de anis, luvas ou botas. Eles favorecem a classe batedor e apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+4 de Destreza, +4 de Constituio,+ 2 de Sabedoria.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um murloc de
9 m e o de natao de 12 m .
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Um personagem murloc recebe +8
de bnus racial nos testes de Nataco.
Talentos Raciais: Um personage~1 murloc recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
+2 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Anfbio.
C lasse Favorecida: Batedor.
Ajuste de Nvel: +O.
Mur'Gul
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Aberrao (Mdio)
8d8+ 16 (52 P\0
+2
9 m (6 quadrados), natao 12 m
17 (+2 Dcs, +5 natural), toque 12, surpresa 15
+6/+8
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2), ou
distncia: rede +8 (dano: especi;il)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2) e
2 garras +6 (dano: ld4+1), ou distncia:
rede +8 (dano: especial)
l,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, anfbio, potncia
aqutica, Resistncia a Dano 10/mgica (apenas
quando submerso), Resistncia Magia 20
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +7
Habilidades:
For 14, Des 15, Con 14, lnt 10, Sab 12, Car 10
Percias:
Esconder-se +7, Furtividade +5, Natao +10,
Observar +6, Oficios (redeiro) +3, Ouvir +6,
Procurar +5,
Ataques Mltiplos, Esquiva, Prontido
Talentos:
Aqutico e pntanos/Temperado e quente
Ambiente:
Solit:rio, par ou gangue (3-6)
Organizao:
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
10% de bens, itens
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+4
Ajuste de Nvel:
Combate
Os mur'gul se aproveitaro de quaisquer vantagens, embora comecem usando suas redes para subjugar as vtimas. Eles se aglomeram sobre os inim igos, despedaando-os e alimentando-se no prprio
campo de batalha. Os oponentes mais poderosos so
atrados para a gua, onde os mur'gul so mais habilidosos. As criaturas rompem silenciosamente o casco
dos navios e quebram os lemes antes de atacar.
Anfbio (Ext): Os mur'guls respiram no ar e n a
gua. Sofrem ld6 pontos de dano por contuso aps
cada dia inteiro que permanecerem fora d' gua. Aps
uma semana nessa condio, sofrem ld6 pontos de
dano letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por
contuso sofrido dessa maneira apenas aps serem
banhados com, no m ni mo, um ga lo de gua (salgada ou doce). Eles recuperam o dano letal sofrido
dessa maneira apenas depois de ficarem submersos
por um perodo de descanso completo. A cura
mgica funciona normalmente, m as n o evita
perdas futuras.
Potn cia Aqutica (Ext): Muito mais
vontade e adaptados vida aqutica, os
mur'gul recebem+ 4 de bnus em Fora
quando submersos.
P ercias: Um mur'gul recebe +8 de
bnus racial em qualquer teste de
Natao para executar uma ao especial ou evitar um contratempo. Ele
sempre pode escolher 10 em um
teste de Natao, mesmo que
esteja d istrado o u em perigo, e
consegue usar a manobra Corrida usando seu deslocamento
de Natao, mas deve faz-lo
em linha reta.
l_.__,.,--~
_>-<<-:--::::.... ....
:!-'~~,
'ru@~l1MIJ~~
Naga
[NagaJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura aC(Utica, fora
bestial, mutao, respirar na agua
Testes de Resistncia: Fort +l, Rcf +7, Von +5
Habilidades:
For 12, Des 17, Con 11, lnt 12, Sab J2, Car 10
Concentrao +4, Conhecimento ou Ofcios
Percias:
(qualquer) +5, Natao +9, Cbscrvar +6*,
Ouvir +5, Procurar +5
Foco em Arma (cimitarra), Foco em Arma
Talentos:
(tridente)
Ambiente:
Aqutico/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par, bando de guerra 0-10 naga
machos mais um nmero equivalente de
guerreiros machos de 1 nvel e uma fmea de
2-3 nivel), diviso (10-100 naga bsicos, mais
um nmero equivalente de guerreiros machos ele
l nivel, um intendente macho de 2 nvel para
cada 10 naga b<sicos, uma feiticeira de 3-6
nvel para cada 20 naga bsic:is e uma lider de
3-6 nvel para cada 50 ruga bsicos) ou cidade
0-6 divises mais 1.000 naga :nachos por diviso)
3
Nvel de Desafio:
Padro
Tesouro:
Geralmente Neutro e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:
Sociedade d os Naga
Apesar da quantidade de machos superar a de
fmeas, estas so consideradas intelectualmente superiores, mais refinadas e detentoras de grandes poderes
mgicos. Os machos podem se tornar proeminentes e
at mesmo liderar comunidades, mas h um limite em
relao a at onde podem chegar.
A civilizao dos naga possui numerosos cdigos,
leis e cerimnias. As faces, algumas existentes h
m ilnios, empenham-se continuamente na busca pelo
poder. Elas buscam a bno de sua rainha, um ser historicamente familiar: Azshara ainda vive na vasta cidade de Nazjatar, n o fundo de uma profunda fossa
ocenica. Ela adotou a forma dos naga, tornou-se
maior e possui muitos tentculos adornados com jias
e itens de poder. A rainha p laneja se vingar dos traioeiros elfos da noite, aguardando o momento em que
poder empregar o poder crescente dos naga.
Combate
O s naga usam mantos refinados que funcionam
como corseletes de couro. Eles caam as presas grandes com tr identes e cimitarras e so experientes em
fo rmao de combate, principalmente quando lid am
com murlocs ou mur'gul. Um bando de guerra empregar a infantaria de machos para in iciar a luta com tridentes a uma d istncia moderada, enquanto as fmeas
conjuram magias. Os machos esto dispostos a se sacrificar se forem ordenados a isso. Os lideres evitam grandes perdas, mas aceitam riscos menores.
Cu ra Aqutica (Ext): Como uma das vrias mudanas causadas por anos vivendo sob a gua, os naga
curam-se com o dobro da velocidade normal quando
se encontram submersos.
Fora Bestial (Ext): Os machos so criados para se
tornarem maiores e m ais for tes do que as fmeas, que
preferem utilizar magias e venenos. Os machos recebem +4 de bnus em Fora, comparados norma
racial, e + 2 de armadura natural.
Mutao (Ext): Os naga aprenderam a causar estranhas mutaes em seus corpos, desenvolvendo formas
monstruosas. Eles podem optar por receber outro DV
co mo humanide monstruoso e sofrer uma nova
mutao (veja a Tabela 1- 1: Mutaes dos Naga).
Algumas transformaes podem exigir diversos n veis.
Esses DVs so tratados da mesma forma que os nveis
de personagem. H um limite para a quantidade de
vezes que cada mutao pode ser adquirida. Os naga
com braos adiciona is podem adquirir o talento
Combater com Mltiplas Armas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Com seu halo de serpentes, as fmeas naga possuem uma percepo aguada de seus arredores. Elas no perdem bnus de
Destreza na CA q uando flanqueadas e so capazes de
se esquivar e deslocar para evitar ataques de todos os
lados. Essa defesa no permite que os ladinos utilizem
Ataque Furtivo; porm, os ladinos com quatro n veis
a mais q ue a naga neutralizam essa habilidade e, portanto, conseguem flanquear e atacar furtivamente.
Essa habi lidade s funciona se os filamentos de serpentes no estiverem atados ou cobertos.
Respirar na gua (Ext): Os n aga so
anfbios, embora no sofram qualquer
desconforto significativo quando se encontram fora d 'gua.
Percias: *As fmeas naga
recebem +4 de bnus
racial nos testes de
Observar, j que
cada filamento de
serpente mantm-se
vigilante. U m naga tambm recebe +8 de bnus
racial em qualquer teste de
Natao para executar
uma ao especial ou
evitar um contratempo. Ele sempre pode escolher
10 em um teste de
Natao, mesmo que
esteja distraido ou em
perigo, e consegue
usar a manobra
Corrida usando seu
deslocamento de
Natao, mas deve
faz-lo em linha reta.
Naga Como
Personagens
Os naga podem ser
enviados terra firme para uma misso, ou serem exilados por desafiar a
rainha. Poucos entre
as racas humanides con hecem a h istria dessas criaturas: portanto, a maioria dos encontros determinada principalmente por suas estranhas feies. Os personagens desse tipo podem utilizar d isfarces ou magia
para evitar chamar a ateno.
Os heris naga devem ser limitados a poucas
mutaes. Distantes da energia de Nazjatar, os poderes
da carne esto menos propensos a serem despertados
dessa forma.
A maioria dos naga usa mantos-armadura (equivalentes a corseletes de couro) e empunham uma cimitarra ou tridente. Os machos favorecem a classe guerreiro e as fmeas, feiticeiro e mago. Uma fmea deve
escolher qual classe ser favorecida qu ando receber o
primeiro n vel de uma delas e no poder alter-la posteriormente. Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+2 de Fora (+4 para os machos), +6 de Destreza, +2
de Inteligncia, + 2 de Sabedoria.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um naga de 9 m
e o de natao de 15 m .
V iso no escuro at 18 m.
Dados de Vida Raciais: Um naga principia com
quatro n veis como humanide monstruoso,
que fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base
de ataque +4 e bnus base para os testes de
resistncia de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como hurnanide monstruoso de um naga lhe concedem pontos de percia iguais a 7 x (2 +
mod ificado de lnt). Suas pericias de classe so Concentraco, Conhecimento
(qualquer), Obs~rvar, Ofcios (qualquer), Ouvir e Procurar.
Talentos Raciais: Os nveis como
humanide monstruoso de um
naga lhe concedem dois talentos.
+1 de bnus de
armadura natural.
Qualidades Especiais
(veja acima): C ura aqutica, fora bestial, mutao, respirar na gua.
Idiomas Bsicos:
Nazja, Comum.
Classe
Favorecida:
Guerreiro
(machos);
feiticeiro
ou mago
(fmeas).
Ajuste de
Nvel: +2.
Limite
3
2
2
1 cada
l cada
1/2
1
1/2
vi
1/2
1
1
1 cada
1/2
l para o primeiro,
* Apenas machos.
** Apenas fmeas
.Constrio: Os braos do naga so extraordinariamenre flexveis e muito parecidos com tentculos. Um nvel permite criatura causar ld6
pontos de dano por constrio enquanto se
agarra vitima. Dois nveis concedem a habilidade agarrar aprimorado, adicionando ventosas aos bracos.
Alcanc.e A dicional: Aume'nta ~~- l
o comprimento dos braos de . ,,,, , ~
um naga. Se possuir constrio,
"
a criatura apresentar tentculos
capazes de se esticar alm
do normal.
Jato de Tinta: Utilizvel apenas sob a gua e uma vez a cada
1d lO rodadas; em outros aspectos, surte o mesmo efeito _
da magia nvoa obscurecente. - ..-..._
Espinhos Venenosos: Utilizados como armas brancas, infligem ld4 + modificador de For pontos de
dano mais envenenamento. lnoculaco atravs do
ferimento, teste de resistncia de Fortitude (CD
11), dano inicial e secundrio: ld3 pontos de
dan o temporrio de Des. A CD do envenenamento aumenta em 3 para cada aumento de tamanh o;
o dano aumenta normalmente para as alteraes
de tamanho, tanto para os espinhos quanto o
envenenamento . As fmeas adquirem uma mordida venen osa para os filamentos de ser~?:?_ _ pentes. Uma "mordida" equivale, na
~\
verdade, a vrias menores, mas o
._
efeito assemelha-se a-:;Jl~!!l!!!ilii;_.
~:"-""'i:;::
":'"~.,_, uma nica mordi,, da de potn cia
comum.
'
Il1@~~~~
Nerubiano
[NerubianJ
Aberrao (Grande)
4d8+8 (17 PV)
Dados de Vida:
+7
Iniciativa:
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Deslocamento:
CA:
14 (- l tamanho, +3 Des, +2 natural),
toque 12, surpresa 11
Base de Ataque/
+3/+9
Agarrar:
Ataque:
Corpo a corpo: lana +4 (dano: ld8+2) ou
mordida +4 (dano: ld8+ 2 e veneno), ou
distncia: azagaia +5 (dano: ld6+2)
Ataque Total:
Corpo a corpo: lana +4 (dano: ld8-i-2) e
2 garras -1 (dano: ld4+1) ou mordida +4
(dano: 1d8+2 e veneno) e 2 garras -1
(dano: ld4+ !), ou distncia: azagaia +5
(dano: ld6+ 2)
Espao/ Alcance:
3 m/1 ,5 m
Veneno, teia
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Resistncia a Frio 5,
mente congelada
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades:
For 15, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab !O, Car 10
Percias:
Escalar +10, Esconder-se+7, Obsernir +9,
Ofcios ou Conhecimento (qualquer) +6,
Ouvir +5, Saltar +8
Talentos:
Foco em Habilidade (veneno),
Iniciativa Aprimorada
Ambiente:
Florestas, colinas, plancies e subterrneo/Frio
e temperado
Organizao:
Solitrio, par, esquadro (2- 4), burgo (6-18
mais 50% de jovens, l gueneiro e 1 tecelo
para cada 10 adultos, 1 vidente para cada 20
adultos, l aracnolorde para cada 50 adultos e
l rainha para cada 150 adultos)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Geralmente Neutro e Mau
Tendncia:
Confone a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:
Descrio
Outrora, a vasta civilizao subterrnea de AzjolNerub se estendia por grande parte d e Fenda do
Norte. Fossos com p lataformas subterrneas e alguns
zigurates na superfcie abrigavam incontveis ne rubian os subsistindo, trabalhando e pesqu isando. Azj o lNerub continha enormes bibliotecas sobre literatura,
ms ica, fi losofi a e conhecimen to arcano. s v~zes, o
rein o seqestrava humanos e elfos para realizar experi-
Armadura de Quitina
,...
Combate
Os nerubianos comuns evitam o combate sempre
que possvel. Porm, quando pressionados a agir ou
quan do se deparam com a destruio, tornam-se disciplinados, principalm.cntc na presena de um lder
hab il idoso. Suas tticas mais comuns consistem em
ataques rpidos e no uso de armas simples, como lanas e azagaias. Alguns nerubianos tambm utilizam
espadas longas, machados e outras armas comuns. Eles
tambm so capazes de usar sua mordida venenosa,
mas preferem a distncia oferecida pelas armas.
Veneno (Ext): O ven eno dos nerubia nos atinge os
msculos da vt ima e inoculado pela mordida.
lnoculaco atravs do ferimento, teste de resistncia
de Forti,tude (CD 14), dano inicial e secundrio: ld6
pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constituio (nerubiano Enorme: Fort CD ; 10 + 1/2 DVs do nerubiano + modificador de Con, dano inicial e secundrio:
ld8 pontos de dano temporrio de For; nerubiano
lutern;u: FurL CD = 10 + 1/2 DVs do nerubiano 1
modificador de Con, dano inicial e secundrio: 2d6
pontos de dano temporrio de For; nerubiano
Colossal: Fort C D = 10 + 1/2 DVs do nerubiano +
Guerreiro Nerubiano
Os guerreiros so nerubianos com experincia em
combate (guerreiros de l 0 nvel). Eles tambm so
eq uipados com armaduras de quitina +2 (equivalentes
a um gibo de peles) e duas espadas curtas (obraprima). Os guerreiros n ormalmente aprendem
Combater com Duas Armas e Acuidade com Arma
(espada curta). Dotados de longo alcance, os guerreiros de eli te so capazes de ut ilizar Trespassar
Aprimorado com timos resultados. Os guerreiros
nerubianos possuem NO 4 + seus nveis de personagem (se tiver). Aqueles com 10 DVs tornam-se
Enormes (NO + 1).
Tecelo Nerubiano
Os teceles treinam desde cedo a criao e modelagem de teias, e adotam uma dieta especial para produzi-las rapidamente. Muitos treinam como arqueiros,
aperfeioando a valiosa tcnica de lanamento de teia
distncia, principalm.ente em alvos areos.
Teia Aprimorada (Ext): Os teceles so mais competentes com suas teias e COflseguem sentir quando e
onde uma criatura toca qualquer um dos fios obtendo
-'
.,,;
~~~m~
sucesso em um teste de Observar. So capazes de lanar teia 8 vezes por dia e a rea de efeito equivale ao
dobro da magia teia. Em outros aspectos, o material
idntico teia nerubiana comum.
Pericias: *Os teceles recebem +8 de bnus de competncia nos testes de Esco nder-se e Furtividade
enquanto se encontram em suas teias.
Vidente Nerubiano
Os videntes ocupam um lugar de destaque na sociedade nerubiana. Eles so os conselheiros e magos do
povo aracndeo. O Flagelo destruiu as bibliotecas de
Azjol-Nerub e os nerubianos ficaram apenas com os
poucos restos que os videntes conseguiram salvar. Eles
desejam retornar s runas a fim de recuperar tudo o
que for possvel. Outrora peritos em arquitetura, contabilidade, direito e outra~ disciplinas esotricas, as exigncias da vida hoje obrigam a maioria dos videntes a se
concentrar na magia para proteger suas comunidades.
Os videntes nerub ianos podem adquirir o talento
Palavra Im pronunciada (consulte a caixa de texto).
Um viden te com pelo menos 5 graduaes em Ofcios (alquimia)
tambm consegue utilizar mate-
Aracnolorde Nerubiano
Os aracnolordes constituam a maior parte do governo de Azjol-Nerub. Nas comunidades maiores, a inda
trabalham como conselheiros da rainha local e, nas
pequenas, lideram a populao. Esses nerubianos parecem um tanto diferentes de seus irmos, pois possuem
uma carapaa e dois pares de asas, o que torna a parte
inferior de seus corpos quase como a de um besouro.
Eles tambm atingem um tamanho maior (Enorme
depois de 2 classes de personagem, N D + 2) e treinam
para se tornarem urna combinao de aristocratas,
guerreiros e conjuradores. Eles favorecem aristocrata,
guerreiro ou mago e devem escolher uma dessas classes
q uando adquirem o primeiro nvel em qualquer urna
delas. A escolha no pode ser alterada posteriormente.
Os aracnolordes so os defensores da lei e dominam a
sociedade nerubiana, apesar dos ancies das outras castas exercerem uma influncia considervel.
Rainha Nerubiana
As rainhas so as mes dos burgos. A maioria u ne a
percia ttica ao poder arcano. As rainhas
ta mbm podem se tornar m uito grandes.
Elas podem atingir o tamanho Enorme
aps adquirirem 2 nveis nas classes de
perso nagem, Imenso aps 6 n ve is e
Colossal aps 11 nveis. O NO
aumenta em + 2 a cada transformao, que opcional. As rainhas favorecem as classes aristocrata, guerreiro
ou mago e devem escolher uma delas
quando adquirem o primeiro nvel em
q ualquer uma das trs. A escolha no pode
ser alterada posteriormente.
Memria Ancestral (Sob): As rainhas tm
algo semelhante a
uma memria gentica, transmitida de
me para filha atravs
de memria arcana.
Todas as percias recebem + 2 de bnus racial
devido a essa habilidade, e
possvel realizar um teste
de Conhecimento (histria)
para relembrar
03
assuntos de eras
passadas (CD 20
para as memrias dramticas ou
de vidas passadas recentes, 25
para as menos dramticas ou
mais antigas e 30+ para eventos muito obscuros).
, fI
,'
W@~~~~
Ogro
rogreJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Gigante (Grande)
4d8+8 (26 PV)
+3
9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados);
deslocamento base l2 111
16 (- 1tamanho, - 1 Des, +5 natural, +3 couro),
toque 8, surpresa 16
+3/+13
Corpo a corpo: clava grande +9 :dano: 1d 10+6)
Corpo a corpo: claVll grande +9 (dano: 1d10+6),
ou distncia: lana +1 (dano: ld8+6, dcc. x3)
3 m/3 111
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +O, Von +Z
Habilidades:
For 22, Des 9, Con 15, lnt 8, Sab 12, Car 8
Escalar +5, Intimidar +4, Observar +5, Ouvir +5
Percias:
Talentos:
Iniciativa Aprimorada, Foco cm
Anua (clava grande)
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio, bando (2- 10 ogros mais um lder
guerreiro de 1-2 nvel) ou tribo (10-60 ogros
com 50% de jovens, um combatente de 2 nivel
para cada 10 indivduos e um cl-.efe de
3-5 nvel)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+Z
O imponente h.urnanide assemelha-se vagamente a um ore. Ele usa roupas simples sobre
Descrio
Os ogros so humanides enormes. Assim como os ores, vieram
de Draenor junto com a Horda,
embora tenham tomado seu prprio caminho depois da Segunda Guerra.
Muitos supem que os ogros
so brutos insensatos que apreciam apenas a destruio. Porm,
essas criaturas mudaram desde os
dias da Horda, possivelmente devido,
tambm, liberdade da influncia demonaca. Mais astutas do que a maioria imagina, as
tribos de ogros mantm uma certa distncia das outras
raas, j que estabeleceram sua prpria civilizao. As
aldeias so estabelecidas nos sops das montanhas, fornecendo acesso s plancies e reas florestais.
~~~~~".ii:l/?1~1iv~
~
~ /:;.:"";:
:,_~,,;;~~-i"!i
-'l -
'ili@~~~~
os inimigos. Os ogros arremessam lanas em ondas e
utilizam clavas, com o possvel aux lio mgico dos
magi. Quando empenhados em uma luta, esses gigantes so completamente dedicados, desistindo apenas
se o lder ordenar.
Percias: Os ogros recebem +4 de bnus racial nos
testes de Ouvir e Observar.
Ogros Como Personagens
Apesar de seu tamanho e aparncia feroz, os ogros
so curiosos sobre o mundo e mu itas vezes procuram
disseminar uma viso mais positiva de sua cultura. Na
pior das hipteses, um heri dessa raa obter recursos
e aliados para a sua tribo. Os ogros favorecem a classe
brbaro. Esses personagens apresentam as seguintes
caractersticas racia is:
+ 12 de Fora, +4 de Constituio, +2 de
Sabedoria, -2 de Destreza, -2 de
Inteligncia, -2 de Carisma.
Tamanho Grande. -1 de
Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade
nas jogadas de ataque, - 4 de
penalidade em testes de
Esconder-se, +4 de bnus em
testes de agarrar, dobro do
limite para erguer e carregar dos pe rsonagens
Mdios.
Espao/Alcance:
3 m/3 m.
O deslocamento
base em terra de
um ogro de 12 m .
Viso no escuro
at 18 m; viso
na penumbra.
Dados de Vida Raciais: Um ogro principia com quatro nveis como gigante, que fornecem 4d8 Dados
de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus base para
os testes de resistncia de Fort +4, Ref + 1 e Von+ 1.
Percias Raciais: Os n veis como gigante de um ogro
lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x
(2 + modificado de lnt). Suas percias de classe so
Escalar, Intimidar, Observar e Ouvir.
Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um ogro
lhe concedem dois talentos.
+S de bnus de armadura natural.
Idiomas Bsicos: Comum, Baixo Comum, Ore.
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +2.
:;:;;;
- "'"'.-
"~
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iii~~m~-
Ogro Magus
O mgico Gul'dan precisava de bons conj uradores
durante a Segunda Guerra. Ele alterou certos ogros,
criando seres de duas cabeas com uma afinidade natura l pela magia. Desde ento, esses magi se tomaram os
lderes espirituais das tribos de ogros. Eles fo rnecem
magias e itens mgicos para proteger as tribos de civilizaes ma is desenvolvidas. Os magi so os curandeiros,
os conservadores de registros e os conselheiros dos
chefes. Aqueles que seguem a trilha dos bruxos desenvolvem uma colorao azulada na pele, um efeito colateral da manipulao de energias necromnticas.
Combate
Pandaren
Dados de Vida:
lniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
.'\taque Total:
[Pandarenl
+O
6 m (4 quadrados), escalar 3 m
l2 (+2 natural), toque 10, surpresa 12
+2/+4
Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+2)
Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+ 2) e
mordida -1 (dano: ld6+ l)
1,5 m/1,5 m
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, deslocamento quadrpede
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +1
Habilidades:
For 15, Des l 1, Con 13, lnt 7, Sab 11, Car 9
Cura +2, Escalar +10, Observar +3,
Percias:
Ouvir +3, Sobrevivncia +2
Auto-Suficiente, EsquivaB, Reflexos Rpidos
Talentos:
Ambiente:
Plancies e colinas/Quente
Solitrio, grupo familiar (2-5), patrulha (6-11),
Organizao:
cl (30-60)
Nvel de Desafio:
2
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+]
Ajuste de Nvel:
O humanide se parece vagamente com um urso, de constituio macia e rosto ursino e rstico. Sua pelagem curta
branca, com manchas ne&JTas ao redor dos olhos. Ele utiliza
um amplo manto de seda rebordado.
Descrio
O Imprio Pandaren foi fundado antes da Grande
Fragmentao do mundo. Seus recursos e conhecimento mstico eram compartilhados com os altivos
elfos da noite da Kalimdor centraL Conforme a obsesso dos Kaldorei pelas foras mgicas os levava beira
d a loucura, os gentis pandaren romperam seus laos
com esses seres e abandoram-nos para sempre. Os cls
pandaren, ou shao'dins, viajaram pelos oceanos e estabeleceram cidades improvisadas, porm belas, de
pedra e bambus resistentes em uma ilha que chamaram de Pandria.
Eles viveram em paz por muitas geraes at a Fragmentao. Alguns, incluindo os danarinos da guerra,
partiram de Pandria, vagando por Kalimdor e outras
terras em jornadas de explorao. Empunhando lminas estreitas e delicadamente balanceadas, os danarinos da guerra logo adquiriram fama entre os espadachins mais letais do mundo.
Combate
At mesmo o pandaren mais humilde capaz de se
defender, utilizando as presas e as garras curtas e afiadas naturais de seus corpos. Todos conseguem utilizar
essas armas para lutar e caar, j que cresceram participando de jogos de luta e agilidade destinados a aprimorar suas habilidades, enquanto ao mesmo tempo
ouviam os ancies alertando que essas tcnicas deveriam ser empregadas apenas como ltimo recurso. Em
geral, os pandaren preferem usar as armas que fabricam, pois acreditam que garras e presas remontam a
uma era primitiva.
Movimento Quadrpede (Ext): Os pandaren so
criaturas bpedes, mas suas formas pseudo-ursinas perrn item que se movam a uma grande velocidade com
quatro patas. Quando assumem ~ssa posio, seu deslocamento aumenta em +3 m. E necessrio que no
estejam segurando nada em suas mos para que utilizem o Movimento Quadrpede.
Familiaridade com Armas: Os pandaren consideram as lanas-pan e as espadas shaktani como armas
comuns, em vez de armas exticas.
Pericias: O s pandaren recebem +8 de bnus racial
nos testes de Escalar.
4,5 m.
V iso na penumbra.
Percias Raciais: Um personagem pandaren recebe
+8 de bnus racial n os testes de Escalar.
Talentos Raciais: Um personagem pandaren recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
+ 2 d e bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Movimento quadrpede, familiaridade com armas (lanas-pan e
espadas shaktani).
Idioma Bsico: Comum.
Classe Favorecida: Guerreiro ou curandeiro.
Ajuste de Nvel: + l.
CA:
Base de Ataque/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Lanceiro
Humanide (Mdio - Pandaren)
Danarino da Guerra
Humanide (Mdio - Pandaren)
+!
1,5 m/l,5 m
Viso na penumbra, movimento quadrpede
Fort +7, Rcf +3, Von +1
For 18, Des 13, Con 13, [nt 5, Sab 11, Car 7
Cura +2, Escalar +5, Observar+3, Ouvir +3,
Saltar+3, Sobrevivncia+ 2
Auro-Suficiente8, Esquiva, Reflexos Rpidos,
Usar Arma Extica (lana-pan)
Plancies e colinas/Quente
Solitrio, par, companhia (2-5), esquadro (6- 13
mais 1danarino da guerra), peloto (20-40 mais
100% de no-combatentes, 2- 5 danarinos da
guerra e 3-6 geomantes) ou tribo (40-400 mais
8-48 danarinos da guerra, 8-48 geomantes e
1 shodo-pan)
3
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+l
Lanceiro Pandaren
Os lanceiros dos cls pandaren so os defensores
ded icados de seu povo. Mestres no manuseio da lanapan, m uitos sonham em se tornar guerreiros de elite:
os danarinos da guerra. Na verdade, dizem que eles
ainda esto "aprendendo a danar". Tropas de lanceiros so treinadas por um superior danarino, que
observa seus aprendizes para determinar quem est
preparado para se empenhar na Dana da Guerra.
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+!
Combate
Em combate, os lan ceiros ap iam os letais danar inos da guerra, atingindo os inimigos que se aproximam com uma chuva de lan as-pan e protegendo
os flancos de seus campees. Em termos de jogo,
correspondem a guerreiros de 1 a 4 nvel. O
bloco d e estatsticas ac ima d escreve um guerreiro
de 1 nvel.
Combate
Os danarinos da guerra esto sempre na linha de
frente de qualquer esforo de guerra pandaren , abrindo caminho em meio s foras inimigas. Apesar de
serem treinados para utilizar tticas de grupo com eficincia durante seu estgio como lanceiros, eles no
operam cm conjunto. Em vez disso, lutam sozinhos no
campo de batalha, apoiados pelos lanceiros, que o
vem corno capites e mentores. Eles executam a dana
shaktani com uma determinao implacvel. Em termos de jogo, correspondem a guerreiros de 5 nvel o u
superior. O bloco de estatsticas acima descreve um
guerreiro de 5 nvel.
....
----~
Lanapan
Lmina de guerra shaktani
Custo
10 PO
400PO
Dano (S)
ld6
ld8
Incremento de Distncia
Peso
2,5 kg
3,5 kg
4,5 m
Tipo
Perfurante
Cortante
Apesar das estatsticas apresentarem verses Pequenas dessas armas, os pand::irf'n niio ::is f;ihrin1m.
Lana-pan: Essas lanas so construdas a partir de bambus leves, mas resistentes, e terminam em pontas terrivelmente afiadas em forma de folhas de bambu. So armas de haste, normalmente rratadas como lanas longas (incluindo a necessidade do talento Usar Arma Comum para utiliz-las dessa forma). Porm, se o guerreiro em questo possuir o talento Usar Arma Extica para as lanas-pan, receber dois benefcios.
Primeiramente, podera atirar a lana com o incremento de distncia listado acima. Em seguida, aproveitar o
peso singular do objeto para superar os limites comuns das armas de alcance - ele poder, como uma ao de
movimento, modificar a empunhadura da lana para combater oponentes a menos de 3 m de distncia.
Lmina de Guerra Shaktani: As shaktani so consideradas obras-primas - simplesmente impossvel criar
as elegantes lminas curvas e o equilbrio preciso da arma sem um trabalho artesanal longo e cuidadoso. Assim
como as espadas bastardas, podem ser utilizadas com uma das mos como uma arma extica ou com as duas
como uma arma comum.
Armadura
Custo
Armadura do lanceiro
Annadura do
danarino da guerra
350 PO
+5
200 PO
+4
Penalidade
por Armadura
Falha de
Magia Arcana
Deslocamento
9m 6m
Peso
+3
-3
25%
6m
4,5 m
11 kg
+4
-2
20%
9m
6m
9kg
Armadura do Lanceiro: Feita de bambus reforados com couro e arames com contas de ferro, a armadura
do lanceiro .destinada a batalhas na linha de frente. Ela tende a ser pesada, concedendo mais proteo ao guerreiro, e tratada como uma armadura mdia.
Armadl_lra do Danarino da Guerra: Tambm feita de bambus, a armadura do danarino da guerra semelhante do lanceiro, embora a rara seda-ao substitua o arame e minsculas bolas de ao ocas sejam utilizadas
no lugar das contas de ferro (as bolas emitem um som ecoante quando so golpeadas). A armadura mais leve,
mas concede uma grande liberdade de movimento, algo essencial para o danarino da guerra. Ela tratada
como uma armadura leve.
----
Shodo-pan
Humanide (Mdio - Pandaren)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
1,5 rn/l,5 m
Magias
Viso na penumbra, movimento quadrpede
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Plancies e colinas/Quente
Solitrio, par, companhia (2-5)
7
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+l
Geomante Pandaren
Os espritos da terra so reais e, s vezes, muito
per igosos. O dever sagrado dos geomantes pandaren
consiste em enten der a configurao do solo e estudar
o terren o para compreender a natureza e a d isposio
dos espritos que o habitam. No entanto, fazem muito
mais do que simplesmente examinar os espritos da
terra, pois tambm se empenham em apazigu-los. Por
meio de rituais, canes e sacrifcios, os geomantes tentam acalm-los, aplacando-os co m atenes e honrarias.
Se esse processo falhar, os geomantes no tm escrpulos em m anipular a prpria nan.ireza dos espritos. Eles
ensinam que a terra um reflexo desses seres, mas eles
tambm so um reflexo da terra. Quando a entidade se
altera, o solo ao seu redor tambm muda; porm, e mais
importante, quando o solo se altera, o espirito tambm
pode mudar. Portanto, os geomantes orientam os cls a
modificar o territrio ao seu redor, tornando-o um lugar
apropriado no somente para viver, mas tambm para
ajudar a tornar seu esprito uma entidade mais amigvel.
Combate
Os geomantes, normalmente paclficos, podem se tornar ferozes em combate. Os espritos da terra, gratos
por usa felicidade, tambm esto dispostos a lutar em
nome deles. Os indivduos que se deparam com um
geomante durante a batalha testemunham a prpria
terra se erguendo e assumindo a forma de elementais
de pedras e rochas. As lendas ainda falam de geomanres capa7.es ele cvor;n o solo p;irn destruir os povoados
de seus inimigos com tenemotos devastadores.
Em termos de jogo, os geomantes so curandeiros
que normalmente adquirem nveis na classe de prestigio xam. O bloco de estatsticas acima descreve um
curandeiro de 5 nvel.
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/1, CD do
teste de resistncia 12 + nvel da magia): O - consertar, criar gua, detectar T'tagia, luz, purificar alimentos;
1 - bno, causar medo, escudo da f, maldio menor;
2 - augrio, restaurao :nenor, retardar envenenamento;
3 - dissipar magia.
Shodo-Pan Pandaren
Antigamente, havia apenas um shodo-pan. Venerado
como o representante mais poderoso do povo pandaren e seu imperador, era o escolhido pelos prprios
espritos. Com a queda do antigo imprio, o termo
"shodo-pa n" passou a representar no
somente um governante, mas os lderes
dos diversos cls.
Um shodo-pan diferente,
pois existe entre os dois mundos - o fsico e o espiritual.
Embora sejam danarinos da
guerra habilidosos, tambm devem compreender e praticar a arte dos
geomantes, pois h ocasies em que ambas as
prticas devem se sobrepor. Nos raros momentos em que os espritos
de um lugar no podem
ser apaziguados, os shodopa ns devem danar a
guerra contra eles. Assim
como os geomantes atendem s necessidades dos
espritos da terra, os shodo-pans
fazem o mesmo em relao ao
esprito do povo.
Os pandaren honram e reverenciam os shodo-pam; como a
personificao do esprito de seu
povo. Na verdade, diz-se que os
ancestrais sussurram nos ouvidos
dos geomantes quem ser o novo
lder de um d. No existe nobreza
entre os pandaren, pois qualquer dan-
r__,,----
~~~l]J@~
a e preciso letal. Os khans centauros tm razo em
temer a presena dos shodo-pans.
Em termos de jogo, os shodo-pans so guerreiros/ curandeiros multiclasse que normalmente adquirem nveis na classe de prestgio xam. As estatsticas
acima descrevem um guerreiro d e 5 nvel/curandeiro
de 5<> nvel/xam de 3 nvel.
Magias: Como um curandeiro de 8 nvel com acesso s magias do xam.
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/2, CD do
teste de resistncia 13 + nvel da magia): O- consertar,
criar gua, detectar magia, hlz, purificar alimentos; l causar medo, escudo da f, mos flamejantes, remover medo;
2 - amolecer terra e pedra, armadura glacia1 *, criar chamas; 3 - desejo de sangue *, mo1dar rochas.
* Indica uma magia descrita no livro bsico de
Warcraft.
Companheiro Elem en tal (Sob): Os sh odo-pans so
capazes de evocar u m companheiro eleme ntal
Pequeno (escolha entre os fam iliares elementais
Pequenos descritos em "Familiares" no LdM, Captulo
6: Personagens). A criatura evocada no pode ser
expulsa, fascinada ou comandada por terce iros.
Senso do Clima (Sob): O sh odo-pan recebe +4 de
bnus de circunstncia no teste de Sobrevivncia (CD
15) para descobrir como estar o clima nas prximas
24 horas.
Quimera
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[Ch imaeraJ
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
+12/+20
Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4)
Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4) e
golpe com a cauda +10 (dano: Id8+2)
3 m/1,5 m (3 m com a mordida)
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Sopro corrosivo, arrebatar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Reduo de Dano 5/ -, drago
Testes de Resistncia: Fon +12, Ref +8, Von +11
Habilidades:
For 19, Des 10, Con 18, lnt 12, Sab 16, Car 14
Esconder-se+
11, Furtividade+ 15, Observar +20,
Percias:
Ouvir +20, Saltar+ 19, Sentir Motivao +17,
Sobrevivncia +18
Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Iniciativa
Aprimorada, 1nvestida Area, Trespassar
Floresta/Temperado
Ambiente:
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Neutro
13-18 DV (Grande); 19- 24 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
As quimeras so importantes aliadas dos e lfos da
noite, protegendo as florestas e a grande rvore
Nordrassil. Elas so criaturas muito reclusas e inteligentes, mas no possuem a capacidade de falar.
Empenham-se arduamente em manter o equilbrio da
natureza. Elas odeiam ver quaisquer raas ou seres
natura is serem prejudicados ou oprimidos. Aqueles
que atacam as criaturas sob a proteo das qu imeras
logo descobriro que sua ira formidvel.
Combate
As quimeras so capazes de atacar com ambas as
cabeas sem sofrerem penalidade, mesmo caso se desloquem ou invistam durante a rodada. Elas utilizam
suas presas e seu sopro ao mxim o, confiantes de que
seu corpo bem protegido capaz de igno rar a maioria
dos ataq ues.
tJL . - "';,.,.-:"""'-~
'-- - - ~ . ,,.,,.
A
'
~~I1L'illl]~
~
Salamandra
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
[Salamander]
+I
6 m (4 quadrados)
17 (-4 tamanho, +1 Des, +10 natural),
toque 7, surpresa 16
+14/+36
Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10)
ou garra +20 (dano: 2d6+ 10)
Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10) e
2 garras +18 (dano: 2d6+5)
Espao/ Alcance:
6 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Sopro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade a fogo, faro
Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Descrio
As salamandras so quadrpedes reptilianos
com um sopro incan descente. Atingem cerca de 12
m de comprimento e pesam quase 2 ton. Elas so
encontradas quase exclusivamente no subterrneo,
onde estabelecem seus covis em imensas cavernas
repletas dos restos carbonizados de suas vtimas. Elas
so onvoras e, embora se alimentem dos musgos que
nascem nas cavernas, tambm devoraro de bom
grado qualquer coisa que conseguirem capturar. As
sah1mandras so vistas aos casais apenas duran te o
periodo de acasalamento, quando se tornam caadoras ainda mais vorazes.
Essas criaturas subterrneas possu em um ancestral
cm comum co m as poderosas feras kodo, porm
~ ,, ~=adaptaram-se vida subterrnea adquirindo vrias
:::'-. <-defesas e habilidades naturais. Elas n o so pacficas como os kodos; em vez disso, tornaram-se predadores ferozes, caando qualquer coisa que adentrar
Combate
As salamandras costumam morder ou atacar suas
presas com as garras. Se enfrentarem um adve rsrio
superio r, tentaro mant-lo afastado com seu sopro. J
q ue no so sufic ientemente rp idas para perseguir a
vtima, tambm utilizaro seu sopro para cozinhar os
fugitivos. As presas torradas duram mais do que as carcaas frescas e parece que as salamandras sabem instintivamente que precisam guardar essas refeies prcozidas para quando estiverem famintas.
Quando no esto envolvidas em um combate, tendem a passar o tempo imveis, espera da
presa.
Sopro (Sob): Linha de chamas com
1,5 m de largura, 1,5 m de
altura e 6 m de comprimento, 1/minuto; dano: 7d6,
Reflexos (CD 19) para reduzir o dano metade.
Stiro
rsatyrJ
Exemplo de Stiro
Este exemplo utiliza como criatura-base
um batedor elfo da noite de 2 nvel.
.""-:_"_,; :::r-~
~~J.1ifilfTI~ ~
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
.-\taque Total:
+l/+ 1
Corpo a corpo: gldio da lua +l
(dano: ld6, dec. x3)
Corpo a corpo: gldio da lua +l
(dano: 1d6, dec. x3), ou distncia:
arco curto +4 (dano: 1d6, dcc. x3)
1,5 m/ 1,5 rn
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Caracterstica bestial (cauda), sentido natural,
cl!fa selvagem, Resistncia Magia 7,
caractersticas de elfo da noite
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von + 1
For li, Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 13
Habilidades:
Conhecimento (natureza) +9, Cura +5,
Percias:
Equlibrio +5, Esconder-se +8*, Observar +6,
Ouvir +6, Sobrevivncia +10
Esquiva, Rastrear8
Talentos:
Ambiente:
Qualquer
Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Neutro e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:
Combate
Os stiros batedores representam a anttese de tudo
aquilo que os batedores elfos da noi te representam.
Enquan to seus odiados primos Kaldorei lutam com
arcos e utilizam suas habilidades para cuidar das florestas, os stiros preferem o combate corpo a corpo, os ataques de sur presa e submeter a natureza em nome de
seus mestres demonacos. Essas criaturas utilizam a cura
selvagem apenas para si mesmas e no se importam em
ajudar os outros, a no ser que consigam algo com isso.
Caracterstica Bestial (Ext): A cauda bestial do stiro
lhe concede +2 de bnus racial nos testes de Equilbrio .
Sentido N atural (Ext): Um batedor recebe +2 de
bnus nos testes de Conhecimento (natureza) e
Sobrevivncia.
Cura Selvagem (Ext): O batedor pode utilizar materiais natura is en contrados no mato para curar ferimentos. Ele realiza u m teste de Sobrevivncia (CD 15)
representando J hora despendida na busca e no preparo de razes, folhas raras, bagas e outros materiais utili-
zados para se confeccionar uma infuso ou um cataplasma. Depois que o indivduo ingerir ou apl icar o
preparado, o batedor realiza um teste de Cura (CD 10).
O indivduo recupera um nmero de Pontos de Vida
equivalente ao resultado do teste -10. Cura Selvagem
afeta um nico indivduo por tentativa e o mesmo se
beneficia do preparado apenas uma vez por d ia.
Caractersticas d e Elfo da N oite (Ext): Viso na
penumbra superior; res istncia a frio 1 e a fogo 1;
mesclar-se s sombras; Resistncia Magia 5 +nvel de
personagem; familiaridade com armas (gldio da lua);
+2 de bnus racial nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia .
Percias: *Os elfos da noite recebem + 10 de bnus
de circunstncia nos testes de Esconder-se q ua ndo permanecem imveis durante a noite ou encontram-se
em ambientes com pouca luminosidade.
-''"""-"'
- -~m;r1Lifum~'
1d8 Caracterstica Bestial
l
Couro de Animal - O stiro adquire pelagem
espessa, plumagem ou rnna pele coricea. Apesar
de seu formato, esse exterior fortalecido concede
+1 de bnus de armadu ra natural.
2
Chifres - O stiro desenvolve chifres grandiosos e
retorcidos que lembram os de um carneiro ou
outro animal. Essas armas naturais infligem l d6 +
mod ificador de Fora de dano por concusso.
3
Crescimento - O stiro cresce, passando de Mdio
para Grande. Alm das alteraes-padro para o
tamanho Grande, recebe +6 ele Fora, +2 de
5
6
Constituico e - 2 de Destreza.
Pernas - 'As pernas do stiro tornam-se de cabra
ou outro animal saltitante, proporcionando + 3 m
de deslocamento e + 2 de bnus racial nos testes de
Saltar.
Focinho - O nariz do stiro torna-se o focinho de
um javali, co ou outro animal conhecido por seu
olfato. O stiro recebe a habilidade Faro.
Garras ou presas - Ais mos ou os ps do s tiro
desenvolvem garras de animais ou de aves, ou ele
adquire presas afiadas. Essas armas naturais causam ld4 + modificador de Fora de dano cortante
ou perfurante.
Cauda - O stiro adquire uma cauda simiana, reptiliana ou de outro animal. Esse apnd ice auxilia
na manutenco da estabilidade, fornecendo+ 2 de
bnus racial 'nos testes de Equilbrio.
Jogue novamente duas vezes. Se o mesmo resultado for obtido em ambas, ignore o segundo e jogue
mais uma vez.
Testes de Resistncia:
Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: As mesmas da criaturabase. Isso pode mudar dependendo das
caractersticas bestiais do stiro (consulte qualidades especiais).
Percias: As mesmas da criatura-base.
Isso pode mudar clepenclenclo das caractersticas bestiais cio stiro (consulte qualidades especiais).
Talentos: Os mesmos da criatura-base.
Ambiente:
Qualquer.
Organizao:
Solitrio ou companhia (2-4).
Nvel d e Desafio: O mesmo
da criatura-base + l.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Conforme a
classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo
da criatura-base + l.
racia is d os altos-elfos.
[__,, -
'lli@~~~ ~
Selvagem
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
rwHdkinJ
9 m (6 quadrados)
15 (- 1 tamanho, +1 Des, +6 natural),
toque 9, surpreendido 14
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
+6/+15
Corpo a corpo: mordida +10 (dano: ld8+5)
Combate
Corpo a corpo: mordida+ 10 (dano: ld8+5) e
Os selvagens raramente se enfurecem, mas lutam at
2 garras +8 (dano: 1d8+2)
a
morte quando provocados. Eles nutrem um di o
Espao/ Alcance:
3 m/1,5 m
especial
por todos os mortos-vivos e lacaios da Legio
Ataques Especiais;
Furioso
Flamejante. Em combate, essas grandes feras cortam
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
com suas garras e perfuram com seus bicos.
Testes de Resistncia: Fort +9, Rcf +6, Von +3
Furioso (Ext): Um selvagem capaz de ativar Fria
Habilidades:
For 21, Des 13, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 10
durante o combate como se fossem brbaros de nvel
Percias:
Observar +7, Ouvir +8
equivalente aos Dados de Vida que possuem (consulte
Talentos:
Ataques Mltiplos, Esquiva,
o Capitulo 3: Classes do Ld] para obter mais detalhes).
Prontido
"
) \ \
.!/
\
Ambiente:
Floresta/femperado
C-,, ' '"v'') t
W,'\
Organizao:
Solitrio, par ou
1
matilha (5-8)
. ~I
'"1\\ "r'
'\
~
\ \
Nvel de Desafio:
5
\'
\
\ -.J '"l
i,'
1/:.'
v
.; "\, \
V~
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Bom
\
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!VI \
Progresso:
7-9 DV (Grande);
~\
\1
10-12 DV (Enorme)
N \ 1 \'
Ajuste de Nvel:
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Surto de Mana
[Mana surge]
Limo (Pequeno)
Dados de Vida:
4d 10+8 (30 PV)
Iniciativa:
-5
O(consulte o texto)
Deslocamento:
CA:
6 (+1 tamanho, -5 Des), toque 6, surpresa 6
Base de Ataque/
Agarrar:
+3/-6
Ataque:
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: 1d3-5)
Corpo a corpo: pancada - 1 (dano: ld3-5)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
1,5 m/ l,5 m
Exploso mgica
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/ mgica, nuvem mgica,
resistncia magia 15, limo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref -4, Von -4
Habilidades:
For !, Des 1, Con 15, lnt - , Sab l, Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Qualquer
Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio:
14
Tesouro:
Varivel (consulte o texto)
Tendncia:
Sempre Neutro
5-7 DV (Pequeno); 8-9 DV (Mdio);
Progresso:
10- 11 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:
Combate
Um surto de mana no caca ou ataca como outras
criaturas. Em teoria, seri a po~svel camin har at ela e
toc-la. Embora parea com um lquido ou uma aglutinao gasosa de energia, sua consistncia semelhante da borracha.
O perigo consiste nas magias que emanam da criatura,
sendo que aquelas que necessitam de um alvo so direcionadas ao indivduo mais prximo. Mesmo assim, teoricamente possvel capturar e arrastar um surto, desde que
a pessoa consiga suportar os efeitos de tal proximidade.
O maior risco enfrentado por u m surto de mana
consiste em suas prprias magias. As bolas de fogo e
outros encantos semelhantes que cercam a criatura
podem prejud ic-la, caso ela no disponha de uma
defesa at ivada. A resistncia m agia se aplica aos efeitos h ostis que o surto conjura sobre si mesmo, mas
ignorada para as magias inofensivas o u de proteo.
Exploso Mgica (SM): Um surto de mana cria l d4
efeitos mgicos por rodada, como se conjurados por um
mago de 20 nvel, mas essas magias no necessitam de
componentes e utilizam aes livres para serem lanadas.
Qualquer foco necessrio para uma determinada magia
Efeitos da Exploso
Sussurro
rwispJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de .taque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Fada (Pequeno)
ld6 (3 P\0
+2
Vo 9 m (bem) (6 quadrados)
13 (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 11
+0/-6
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
l,5 m/1,5 m
Detonar
Viso na penumbra, renovar, semear anciente
Fort +O, Ref +4, Von+ l
For 6, Dcs 14, Con 10, lnt 8, Sab 8, Car 8
Esconder-se+ 10, Furtividade +6, Observar +5,
Ouvir +5, Procurar+3
Prontido
Floresta/ Qualquer
Solitrio ou companhia (2-4)
l
Sempre Neutro e Bom
2- 3 DV (Pequeno); 4-5 DV (Mdio)
t ,./---.......
lf.
-.,, ,.'-:-:"' r_ ~ __ ~. -~ ~ ,
'm@~~~~
A bola de luz paira a alguns metros do solo. No interior do
brilho arcano, possvel visualizar os traos translcidos de
um rosto lfico.
Descrio
Os sussurros so espritos da floresta que curam os
ancientes e mantm a natureza limpa e pura. Eles se
dedicam preservao dos habitats dos elfos da noite.
Alm de curar rvores vivas com um sim ples toque,
so capazes de explodir para banir ou destruir monstros invocados (como qualquer extra-planar, elemcntal
ou diversos tipos de mortos-vivos).
Os sussurros demonstram pouco livre arbtrio ou
interesse prprio, e parecem existir apenas para servir aos desejos dos Kaldorei. Por enquan to, no se
sabe se isso a verdade ou se obedecem lideranca
dos elfos da noite devido a algum objetivo pessoal ~u
senso de dever.
Alguns estudiosos humanos acham que os sussurros representam as almas dos Kaldorei mortos, mas
essas alegaes so quase a lvo de zombaria por parte
dos clfos da noite.
Combate
Os sussurros evitam o combate e fugiro quando
atacados, se conseguirem. Por outro lado, agem como
tropas de apoio, curando ancientes e consertando as
estruturas dos elfos da noite. Se pressionados, atacam
os inimigos mortais ou se detonam para destruir ou
banir extra-planares ou mortos-vivos.
Detonar (Sob): Os sussurros so capazes de se sacrificar para gerar simultaneamente os efeitos das magias
banimento, dissipar magia (numa exploso de 9 m de
raio) e destruio sagrada. Esses efeitos so tratados
como se criados por um conjurador de nvel equivalente aos Dados de Vida do sussurro.
Renovar (Sob): Uma vez por rodada, os sussurros
podem curar ancientes, plantas ou estruturas de
madeira. A cura de cada rodada equivalente a ld8
por DV do sussurro.
Semear Anciente (Sob): Um sussurro pode se sacrificar para semear um anciente. A rvore demora dcadas para atingir a maturidade e sculos at adquirir
todo o seu potencial.
Trogg
rrroggl
Humanide (Mdio -Trogg)
2d8+2 (l I PV)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
+O
6 rn (4 quadrados)
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
+!/+1
Corpo a corpo: clava +1 (dano: ld6)
Corpo a corpo: clava+ 2 (dano: ld6)
1,5 m/1,5 m
Caractersticas de Trogg
Viso no escuro 36 m
Fort +S*, Ref +O*, Von +O*
For 1!, Des 10, Con 13, lnt 8, Sab 10, Car 6
Esconder-se +1, Ouvir +4, Observar +4
Prontido
Qualquer
Gangue (2-4), bando 01-20 mais 2 sargentos
de 3 nvel e 1 lder de 3-6 nivel) ou tribo
(30-100 mais 30% de no-combatentes,
1 sargento de 3 nvel para cada 10 adultos,
5 tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
l
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+1
Descrio
Os troggs compem uma raa brbara, praticamente
de "home ns das cavernas" com inteligncia muito inferior, mas uma grande capacidade para praticar todos
os tipos de violncia. Eles representam a primeira tentativa dos tits de criar vida a partir das pedras, mas a
experincia fracassou. Os estudiosos anes postulam
que o experimento fracassou devido interferncia
dos Deuses Antigos (a segunda tentativa, bem-sucedida, originou a raa dos anes). Quando os tits notaram a brutalidade e a deformidade dos troggs, enterraram-nos em cmaras por todo a terra que depois se
tornaria Khaz Modan. A cmara principal dessas criaturas era a antiga cidade titnica de U ldaman, em
Khaz Modan. Eles permaneceram ali por inmeras
eras, at que os anes comearam a escavar as runas.
Eles cavaram muito profundamente e libertaram os
troggs de seu longo sono. Agora, essas criaturas passaram a sair de vrios buracos profundos no solo para
espalhar o terror pelo reino dos anes.
Os troggs sentem um dio antinatural pelos seus primos "bonitinhos". Eles podem ser estpidos, mas esto
inabalveis quanto a continuar agredindo os anes.
Combate
Os troggs so bru tais e astuciosos cm combate (na
verdade, mantm essa atitude em relao maioria elas
coisas da vicia). Sua pele composta de pedra viva, fornecendo um bnus de armadura natura l bastante til.
C aractedsticas d e Trogg (Ext): Os troggs possuem
os seguintes traos raciais:
+ 2 de Constituio, -2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria, - 4 de Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um trogg ele 6 m.
Viso no escuro at 36 m.
Ligao com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de
bnus racial aos troggs nos testes de Procurar para
identificar trabalhos incomuns ele alvenaria. Qualquer
material que no seja rochoso, mas esteja disfarado
como uma rocha, tambm considerado um trabalho
incomum ele alvenaria. Um trogg que passar a 3 metros de um trabalho incomum ele alvenaria pode realizar um teste ele Procura~ como se estivesse procurando
ativamente; ele tambm capaz ele utilizar essa percia
para localizar armadilhas construdas com pedras
como um ladino. Os troggs conseguem intuir a profundidade subterrnea com a mesma naturalidade que
um ser humano capaz de distinguir acima e abaixo.
+ 2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
venenos. *No includo nas estatsticas indicadas
acima.
+ "I ele bnus racial nas jogadas ele ataq ue contra
anes e gigantes.
+4 ele bnus de esquiva na Classe ele Armadura contra criaturas do tipo gigante (como gigantes ela montanha e do mar).
+5 de bnus ele armadu ra natural.
C lasse Favorecida: Brbaro.
Ajuste ele Nvel: + l.
Troll
[froIIJ
Troll da Floresta
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +2
Habilidades:
For 17, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 9, Car 7
Pericias:
Esconder-se - 1*
Talentos:
Rastrear
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue 0-4), tropa (4-9 mais l lder
Organizao:
de 2-5 nivell ou tribo 00-100 mais 5
sargentos de 3 nivel, 3 tenentes de 5 nvel e
! lder de 5-9 nvel)
Nvel de Desafio:
2
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:
Combate
Os trolls da floresta so semelhantes s demais espcies quanto escolha de armas e tticas de combate.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls da floresta recuperam 2 Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls da floresta recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se quando se encontram em reas
de floresta.
Trolls da Floresta Como Personagens
A classe favorecida de um troll da floresta b;.rbaro.
Esses personagens apresentam as mesmas caracteristicas raciais dos trolls ela selva (consulte o verbete adian.-te), com as seguintes excees.
+6 ele Forca, +2 ele Destreza, +6 de Constituico, - 2
de Sabed~ria, -4 de Carisma.
'
Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll ela floresta principia com dois nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque + 2 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort +O, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll da floresta lhe concedem pontos
de percia iguais a 5 x (2 + modificador de lnt). Sua
percia de classe Esconder-se. Eles recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se quando se
encontram em reas de floresta.
Talentos Raciais: Os n veis como humanide monstruoso de um troll da floresta lhe concedem um talento.
Qualidades Especiais (veja acima): Cura Acelerada 4.
Idioma Bsico: Baixo Comum.
Ajuste de Nvel: +4.
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1 ~1.!fi
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---
Troll da Selva
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 1
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2
Habilidades:
For 15, Des 11, Con 15, lnt 9, Sab 10, Car 9
Percias:
Esconder-se +4*
Grande Fortirudc
Talentos:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue 0-4), tropa (4-9 mais ! lder
Organizao:
de 2-5 nvel) ou tribo (10-100 mais 5
sargentos de 3 nvel, 3 tenentes de 5 nvel e 1
lder de 5-9 nvel)
1
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
Ajuste de Nvel:
+l
O humanide alto, vigoroso e musculoso. Olhos amarelos brilham em um rosto de traos acentuados, com orelhas
pontudas e um nariz afilado. difcil distinguir a criatura
em meio folhagem tropical, pois sua pele verde mescla-se
aos arredores.
Descrio
Os trolls da selva so criaturas supersticiosas que se
deliciam com caadas e com os rigores do combate
pessoal. Em eras passadas, governavam as terras ao sul
das Montanhas Crista Vermelha em Tempestade de
Vento. Apesar de seu reino glorioso ter h muiro
sucumbido, eles ainda tentam recuperar a majestade
perdida. Equipados com magias de vodu e percias de
combate incomparveis, realizam inmeros esforo"
para reaver sua terra natal nas selvas.
Sociedade dos Trolls da Selva
Os trolls da selva so os mais civilizados de sua espcie. Eles esto organizados em tribos, com linhagen
lideradas pelos guerreiros mais poderosos. Casas familiares se erguem e caem de acordo com as honrarias
em combate de seus membros. Pajs e bruxos espirituais agem como lderes espirituais e legislativos, julgando os assuntos relacionados s leis e distribuindo
encargos administrativos. Grande parte das normas se
~_..,.-....:::.~ _.,,_::-~":'_~:-""~
-- ~....~: .,,::-.."'r-.,.., ,
~-
,_-_ -...._
Tfil@~~~~
concentra na manuteno da honra individual, ela
famlia, da tribo e da e>pcie troll em geral. A punio
por quebrar as leis ou trazer desonra a um semelhante
pode variar de cicatrizes rituais a desmembramento,
expulso ou at mesmo a morte. Geralmente, o castigo em si secundrio em relao perda da honra,
q ue os trolls <la selva valorizam acima de tudo.
Os lderes dos trolls da selva so pajs ou os guerreiros honrados. Respeita-se o membro mais velho de
. uma famlia, mas ele deve se afastar qua ndo sua habilidade em combate comea a declinar. Atualmente, os
trolb da selva no possuem um monarca; os pajs alegam que ningum merece esse ttulo, a no ser que
consiga unir todas as tribos e recuperar as terras que
lhe pertencem por direito. Enquanto isso, os pretendentes so considerados desonrados.
Os rituais dos trolls da selva podem ser muito complexos, incluindo vrias horas de danas e cantos. Os pajs
desenham smbolos em si e em outros participantes e
utilizam vestes ricamente bordadas. H rituais para
todos os tipos de eventos: a mudana de estaes, o nascimento de uma crianca ou a iminncia de um combate.
Os jovens no recebem nomes pblicos at que tenham adq uirido o utro em batalha. At ento,
so tratados por diminutivos genricos.
Combate
Os trolls da selva atacam com
m achados de batalha e lanas, mas
no esto de forma alguma limitados a utilizar armas. Mesmo desarmados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural
para se manterem firmes.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls
da selva recuperam 1 Ponto de
Vida a cada rodada.
Percias: *Os troll.s da selva recebem +4 de bnus racial em Esconder-se quando se encontram na
selva.
Troll do Gelo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 3,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +3
Habilidades:
For 19, Dcs 13, Con 19, Int 9, Sab 10, Car 9
Percias:
Esconder-se +O*
Talentos:
Esquiva, Foco em Arma (machado de batalha)
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, ganguc (3-4), tropa (4-9 mais 1 lidcr
Organizao:
de 2- 5 nvel) ou tribo (10- 100 mais 5
sargentos de 3 nivel, 3 tenentes de 5 nvel e
1 lder de 5-9 nvel)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:
r
- dos troggs, os ~'
\.. . ~
swocar
a .mvasao
-'"-"'
-'~~"'~~ ..
trolls de Crista de Gelo percebe.
;-,
ram a oportunidade de recuperar Dun Morogh e restaurar seu
reino perdido h tanto tempo.
Como seus primos das florestas,
os trolls do gelo deleitam-se com
carnificinas e maldade. Eles so
canibais por natureza e conhecidos
-<
-..
Combate
Os trolls do gelo so semelhantes s outras espcies
em relao escolha de armas e tticas de combate.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls do gelo recuperam 3
Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls do gelo recebem +4 de bnus racial
em Esconder-se quando se encontram em reas com neve.
Trolls do Gelo Como Personagens
A classe favorecida de um troll do gelo brbaro.
Esses personagens possuem as mesmas caractersticas
raciais dos trolls da selva (consulte o verbete acima),
com as seguintes excees.
+8 de Forca, + 2 de Destreza, +8 de Constituico.
Tamanho Grandc. -1 de Penalidade na Cla,sse de
Armadura, -1 de penalidade n as jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do !.imite para
e rguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll do gelo principia
com trs nveis como humanide monstruoso, que
fornecem 3d8 Dados de Vida, bnus base de ataque
+3 e bnus base para os testes de resistncia de Fort
+l, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll do gelo lhe concedem pontos de
percia iguais a 6 x (2 + modificado de lnt). Sua percia de classe Esconder-se. Eles recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se quando se
encontram em reas com neve.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll do gelo lhe concedem dois talentos.
Qualidades Especiais (veja acima): Su btipo (frio),
cura acelerada 3 .
Idioma Bsico: Baixo Comum.
Ajuste de Nvel: +2.
0
Troll Negro
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 4
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +4
For 21, Des 14, Con 21, lnt 9, Sab 10, Car 9
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +1*, Furtividade +4
Talentos:
Esquiva, Sorrateiro
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue (3-4), tropa (4-9 mais
Organizao:
l lder de 2-5 nvel) ou tribo (10-100 mais
5 sargentos de 3 nvel, 3 tenentes de 5 nvel e
l lider de 5-9" nvel)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+4
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os trolls negros so a maior e mais rara espcie da
raa troll. Embora possam ser encontrados praticamente em qualquer lugar, preferem a escurido luz.
A maioria das tribos habita no subterrneo, emergindo noite para caar.
Os trolls negros se o rganizam em uma estrutura tribal e valorizam muito o poder fsico e a astcia. Os
xams oferecem orientao espiritual e magia d ivina
Combate
Os trolls negros atacam com machados de batalha
e lanas, mas no esto de forma alguma limitados a
utilizar armas. Mesmo desarmados, suas garras
podem ser letais. Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural para se manterem
firmes .
Cura A celerada (Ext): Os trolls negros recuperam 4
Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls negros recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se q uando se encontram em reas
escuras ou sombrias.
Trolls Negros Como Personagens
A classe favorecida de um troll negro brbaro.
Esses personagens apresentam as mesmos caractersticas raciais dos trolls da selva (consulte o verbete
acima), com as seguintes excees.
+10 de Fora, +4 de Destreza,+ 10 de Constituio.
Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataqu e,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll negro principia
com quatro nveis como humanide monstruoso,
q ue fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +4 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como h umanide monstruoso de um troll negro lhe concedem pontos de
percia iguais a 7 x (2 + modificado de lnt). Suas
percias de classe so Esconder-se e Furtividade.
Eles recebem +4 d e bn us racial nos testes de
Esconder-se quando se en contram em reas escu ras
ou sombrias.
Talen tos Raciais: Os nve is como humanide
monstruoso de um troll negro lhe concedem dois
talentos.
+4 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada 4 .
Idioma Bsico: Baixo Comum .
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +4.
Tuskarr
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
rruskarrl
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: fort +1, Ref +2, Von +3
Habilidades:
For 13, Des 10, Con 13, lnt 10, Sab 13, Car 10
Percias:
Natao+3, Observar+3, Ouvir+3,
Profisso (baleeiro) +5, Profisso (pescador) +5
Talentos:
Prontido
Terrestre/Frio
Ambiente:
Companhia (2-4), esquadro 01-20 mais
Organizao:
2 sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3-6
nvel) ou bando (30-100 mais 20% de
no-combatentes, l sargento de 1 nvel para
cada 10 adultos, 5 tenentes de 5 nvel e
3 capites de 7 nvel)
Nvel de Desafio:
l/2
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro e Bom
Progresso:
Confonne a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+O
um indivduo (atravs de fofocas, zombaria ou ostracismo). Porm, alguns assuntos so levados a srio.
Sempre se exigem vinganas de sangue quando se tira
uma vida, o que pode resultar em rixas prolongadas.
Os xams tuskarr tm o poder de influenciar eventos como o clima, os alimentos e as doenas. A magia
desses indivduos costuma ser muito trabalhosa,
mesmo para algo to simples quanto curar um enfermo: o xam pode se comunicar com os fantasmas dos
an tepassados do paciente e at mesmo forar outros
espritos submisso antes de obrig-los a ajudar a
curar o paciente.
A pesca e a caa s baleias so a base de tudo, desde
a orientao moral s grias coloquiais. Os rapazes se
esforam para se tornarem bons pescadores e as
moas son ham em se casar com baleeiros competentes. O sucesso na pesca um sinal de probidade, e
o fracasso significa desordem moral. O ps-vida tuskarr concebido como um paraso com peixes de
tima qualidade e baleias que podem ser pescadas
sem trabalho rduo.
Os tuskarr executam rituais simples relacionados a
acontecimentos sociais, em vez de religiosos - principalmente nascimentos, casamentos, enfermidades e
falecimentos. Outros se relacionam celebraco de
uma boa pesca e venerao daqueles que se 'perderam no mar ou que sucumbiram em batalha.
Os t uskarr costumam guerrear contra os trolls do
gelo e o povo-aranha nerubiano nativos de Fen da
Norte. Apesar de terem sido bem-sucedidos em exp ulsar o Flagelo de mortos-vivos, sabem que o reaparecimento das legies de mortos apenas uma questo de
tempo.
Combate
Os tuskarr preferem lanas e redes como principais
instrumentos de guerra. Os combatentes realizam ataques coordenados, cada um se empenhando em garantir o bem-estar dos companheiros. U m dos membros
do esquadro tentar aprisionar o inimigo com u ma
rede e os ou tros atacaro o adversrio capturado com
suas !ancas.
Perci~: Os tuskarr recebem +8 de bnus racial nos
testes de Natao.
Tuskarr Como Personagens
Os personagens tuskarr podem ser curandeiros,
guerreiros ou batedores. A classe favorecida batedor.
Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas rac1a1s:
+ 2 de Fora, + 2 de Constituio, + 2 de Sabedoria.
O deslocamento base em terra de um tuskarr de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Os tuska rr recebem +8 de bnus
racial nos testes de Natao.
+ l de bnus de armadura natural.
Idiomas Bsicos: Comuns, Tuskarr.
C lasse Favorecida: Batedor.
Ajuste de N vel: +O.
[Wendigo]
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
+O
9 m (6 quadrados)
15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9,
surpresa 15
Base de Ataque/
Agarrar:
+5/ +13
Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+6)
Ataque:
Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+6)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
l,5 m/ 3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 11, Con 15, Im 6, Sab 10, Car 5
Esconder-se +4*, Observar +6, Ouvir +6
Percias:
Talentos:
Ataque Poderoso, Prontido
Ambiente:
Qualquer/Frio
Solitrio ou matilha (3-6)
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro
6-8 DV (Grande); 9-13 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
O enorme humanide tem 3 m de altura. Ele se parece vagamente com um ogro, mas coberto por uma pelagem branca.
Garras afiadas projetam-se de suas grandes mos e sua boca se
abre em um sorriso voraz enquanto caminha desajeitadamente.
Descrio
Os wendigos nativos de Fenda do Norte so criaturas vorazes. Canibais e selvagens, esses humanides
peludos so bastante territoriais e no apreciam que
intrusos invadam seus territrios de caca. Eles se tornam ainda mais agressivos com aquele; que invadem
suas terras intencionalmen te.
Essas criaturas so predadores ferozes que apreciam a
carne dos humanos e dos ores. Solitrios por natureza,
raramente vivem em meio a outros membros de sua
espcie. A nica exceo durante a criao da prole,
algo que os pais fazem em conjunto. Os wendigos costumam gerar duas crias por ninhada. Os pais expulsam
os jovens quando estes atingem a maturidade e em
seguida seguem seu prprio caminho (considera-se um
wendigo totalmente maduro quando atinge 9 DV). Sob
outras circunstncias, um encontro entre dois mem bros
da espcie sempre termina na morte de um deles,
mesmo nos perodos de acasalamento.
Cada wendigo controla vrios quilmetros de territrio. No incomum que passem semanas caando
uma nica refeio.
Combate
Os wendigos atacam com suas garras. Eles so to geis
com suas armas naturais que conseguem abater vrias
._._.
l;f._....
_ . ,__
-- ~
Sasquatch
Humanide Mo nstruoso (Grande)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
+4/+ 12
Agarrar:
Corpo a corpo: garra+7 (dano: Id6+6)
Ataque:
Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+6)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
1,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +4
Habilidades:
For 18, Des 10, Con 16, lnt 5, Sab 10, Car 4
Percias:
Escalar +6, Observar +2, Ouvir +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Trespassar
Ambiente:
Temperado/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par ou bando (3-5)
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro
5-7 DV (Grande); 8-12 (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
O enorme humanide tem 2, 70 m de altura. Ele se parece vagamente com um ogrn, mas coberto por uma pelagem
cor de areia. A criatura possui garras longas e afiadas e um
brilho faminto no olhar.
Assi m como os ogros, os sasquatch tendem a resolver seus problemas esmaga ndo-os. Mas ao contrrio
deles, costumam evitar outras criaturas, a no ser que
seja para destru-las ou devor-las. Eles preferem as florestas, mas ocupariio qualquer local conveniente que
lhes fornea alimentos, tesouros e coisas para esmagar.
Felizmente, os sasq uatch s se acasalam raramente.
Quando reunidos em grupos, a agressividade dessas
criaturas pode se tornar devastadora para os heri
despreparados. Eles so matriarcais e, como resultado,
os bandos de sasquatch consistem na me com seus
filhotes, geralmente uma nica ninhada.
Combate
Os sasquatch no so nada perspicazes durante o
combate. Eles tendem a usar suas garras e sua grande
fo ra para d ilacerar os inimigos cm lutas corpo a corpo.
Wyvern
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+5/+13
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
garra +8 (dano: ld6+4)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
Ataque Total:
2 garras +6 (dano: Jd6+2) e golpe com a
cauda +6 (dano: 1d8+2)
3 m/1,5 m (3 m com a mordida)
Espao/ Alcance:
Veneno
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +2
Habilidades:
For 18, Des 13, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 9
Ouvir +5, Furtividade +3, Observar+ 7*
Percias:
Ataques MltiplosB, Investida Acea, Prontido
Talentos:
Florestas, colinas, montanhas e
Ambiente:
plancies/Qualquer
Solitrio, casal ou revoada (5-9)
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Geralmente Catico e Neutro
Tendncia:
6-8 DV (Grande); 9-1 1 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura se parece muito com
um leo com grandes
asas coriceas que
se estendem a
partir de seus
membros
dianteiros. Ela
possui patas
traseiras poderosas e uma
cauda semelhante de um
escorpio.
Descrio
Uma revoada de
wyverns uma viso
assombrosa. Vrios
aventureiros contam estrias emocionantes sobre
essas feras poderosas voando
pelo cu colorido
em vermelho e
violeta do ocaso.
Combate
Os wyverns possuem uma compreenso aguada
das tticas areas. Sem cavaleiros, realizam mergulhos
rpidos, atacando com os cientes ou a cauda e, em
seguida, golpeando com suas garras. Se estiverem aprisionados no cho, mordero e atacaro o inimigo
com suas garras a fim de abrir espao suficiente para
decolar novamente. Quando transportam ores, os
v;.ryvems preferem longos mergulhos, que permitem
aos cavaleiros atirarem a uma distncia curta, antes de
recuarem para posies seguras. Os animais cavalgados agem. por iniciativa prpria.
Veneno (Ext): Inoculao atravs cio ferimento;
teste de resistncia de Fortitude (CD 14); dano inicial: ld4 pontos de dano temporrio de Constituio;
dano secundrio: ld4 pontos de dano
f / temporrio de Constituio.
y
Percias: Os wyvems recebem +4 de bnus racial nos testes de Observar durante o dia.
seu patrono, independente de seu poder. O nico consolo que, depois que uma raa se uniu Legio, seus
maiores heris podem oferecer seu sangue a outros, corrompendo novas espcies para servi-los.
As raas demonacas dominantes na Legio Flamejante - aps os eredar, naturalmente - so os senhores da
profundezas, os guardies da perdio, as criaturas que
serviam a Arquimonde e aos nathrezim e os terrores ressuscitados e sacerdotes das sombras que seguem
Kil'jaeden. Uma hoste interminvel de monstros obedece ao comando da organizao, e esse grupo continua
crescendo. Em todos os cantos do universo, os seguidores de Kil'jaeden subvertem os justos com a escurido e
do as boas-vindas a males ancestrais em suas fileiras.
Subtipo (Demonaco)
Os planares malignos de Warcraft que constituem as
foras da Legio Flamejante so geralmente chamados
de "demnios". Essa raa no livro bsico de Warcraft
difere daquela presente no LMo e utiliza o subtipo
"demonaco". Portanto, as menes feitas aos "demnios" ao longo deste livro referem-se queles que so
prprios do un iverso de Warcraft.
Os demnios j foram mortais, mas, ao se converterem, transformaram-se em seres demonacos. Essa
muda na inclui um domnio poderoso da energia
arcana. Eles delimitam e controlam esse poder arcano
com sua fora de vontade, assim como fazem os feiticeiros e magos.
No livro bsico de Warcraft, os demnios podem
seguir qualquer tendncia maligna. A Legio Flamejante favorece Leal e Mau, mas no se trata de uma
norma inflexvel.
Caracteristicas Demoniacas
O subtipo (demonaco) apresenta as seguintes caractersticas (a menos que haja uma indicao contrria
no verbete da criatura):
Imunidade a efeitos de morte, a fogo, a efeitos
necromnticos e a envenenamento.
Resistncia a cido 10, frio 10 e eletricidade 10.
Presena Aterradora (Ext): Os demnios perturbam
os in imigos com sua mera presena. Essa habilidade
surte efeito automaticamente sempre que a criatura atacar, investir ou gastar uma ao de movimento com algo
deliberadamente intimidador. As criaturas num raio de
9 m ficam sujeitas ao efeito se possurem menos DVs do
que o demnio.
Uma criatura potencialmente afetada q ue obtiver
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
1/2 dos DVs elo clf'mn io + m oclific:::iclor clc> Carisma)
permanece imune Presena Aterradora do abissal
por um dia inteiro. Caso fracassem, os indivduos com
4 DVs ou menos ficam em pn ico po r 3d6 rodadas e
aqueles com 5 DVs ou mais permanecem abalados por
2d6 rodadas. Os demnios ignoram a Presena
Aterradora de seus semelhantes.
Magia Inata (Ext): Os demnios com nlveis em
uma classe de conjurador adicionam seus DVs como
planar ao seu nvel de conjurador. Isso no lhes fornece magias conhecidas ou magias por dia adicionais. Se
um abissal possuir mais de uma classe de conjurador,
dever escolher a qual delas aplicar o bnus.
Vulnerabilidade ao Nome (Exr): Um demnio sofre
dano dobrado de uma inscrita com o seu nome durante a fabricao.
Percepo s Cegas (Sob): Os demnios possuem
uma percepo arcana do mundo fsico que lhes pe rmite notar objetos e criaturas a menos de 18 m.
Idiomas Mortais (Sob): Os demnios inteligentes
so capazes de se comunicar com qualquer criatura
que possua um idioma, como se estivessem utilizando
a magia idiomas conjurada por um feiticeiro de 14
nvel. Essa habilidade est sempre ativada.
Ver na Escurido (Sob): Os demnios conseguem
enxergar perfeitamente em qualquer t ipo de escurido, mesmo quando gerada por escurido profunda.
Habilidades Similares a Magia (SM): A menos que
seja indicado o contrrio, as habilidades similares a
magia dos demnios so como aquelas conjuradas por
um feiticeiro de nvel equivalente aos Dados de Vida
da criatura. Os demnios com tiagem planar ou portal
s podem utiliz-las para viajar para o Caos Inferior
..
ou partindo de l. ~"_
Eles no podem ~~ ,
Todas as criaturas demonacas possuem as habilidades abaixo, a no ser que seja indicado o contrrio em
suas descrices. Veja adiante mais detalhes sobre energia pervers~ e dano por perversidade.
Regenerao (Ext): Os demnios com Regenerao
sofrem dano sagrado e perverso normalmente. Eles
tambm sofrem dano normal (em dobro) de uma
arma inscrita com seu nome durante a fabricao.
Ataque Perverso (Sob): Alguns demnios tratam
qualquer arma ou uma natural que empunhem como
uma arma perversa. Todos os seus ataques causam
+ ld6 pontos de dan o por perversidade. As armas perversas infligem + 1d6 pontos adicionais de dano por
perversidade contra todas as criaturas de tendn.cla
boa e ignoram a reduo de dano de todos os p lanares.
Invocar Infernais (Sob): Uma vez por dia, certos
demn ios podem invocar um infernal. Sua chance de
sucesso equ ivale a seus Dados de Vida vezes 5%, at o
mximo de 90% com 18 DV. Um infernal invocado
dessa maneira permanece por 10 rodadas.
Energia Perversa
Perverso uma propr iedade exclusiva do universo
de Warcraft. A energia perversa tem muitas formas,
mas, em seu mago, representa a essncia
da crueldade demonaca.
Quando uma arma forjada com o sangue de um demnio, pode ser transformada em uma arma perversa que causa
dano extra aos seres bondosos e ignora a
rcduco de dano de criaturas planares. A
energia perversa corre pelas veias de
todas as criaturas com o subtipo (demonaco). Em alguns desses indivduos, ela
to poderosa que todos os seus ataques
naturais so tratados como se fossem
imbudos das propriedades de uma arma
perversa. Alguns demnios possuem at
mesmo a habilidade de aplicar a energia
perversa nas armas que empunham.
mais difcil resistir s magias
com o descritor [Perversa). O conjurador recebe + 10 de bnus de perversidade nos testes de nvel de con\~ jurador realizados para ignorar a
(';\ Resistncia Magia e a CD dos testes
1
\.f: de resistncia aumenta em + 2.
__
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desse tipo causa+ ld6 pontos de dano adicional por perversidade e ignora a reduo de dano de todos os planares, independente do tipo de material normalmente
necessrio para isso. Alm disso, causa +l d6 pontos de
dano adicional profano (mau) contra todos os oponentes de tendncia boa. Uma arma perversa impe um
nvel negativo a qualquer personagem bom que tente utiliz-la. O nvel negativo permanece enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparece quando ela no estiver mais sendo usada. Esse nvel negativo nunca reduz
efetivamente o nvel do personagem, mas no pode ser
suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de
restaurao) enquanto a arma estiver sendo empunhada.
Arcos, bestas e fundas com essa habilidade infundem a
energia perversa em sua munio.
Evocao [leal e mau] (mo derada); NC 8; C riar
Armaduras e Armas Mgicas, nuvem profana, o criad or deve ser mau, a arma deve se r forjada com o
sangue de uma criatura com o subtipo (demonaco);
Preo +2 de bnus.
Novas Magias
As duas novas magias aqui includas so utilizadas por
alguns demnios como habilidades similares a magia.
Como observado anteriormente, mais difcil resistir a
magias com o descritor [Perversa]. O conjurador recebe
+ 10 de bnus de perversidade nos testes de nvel de conjurador realizados para ignorar a Resistncia Magia e
a C D dos testes de resistncia aumenta em +2.
Perdio Demonaca
Necromancia [Perversa)
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Vontade anula; veja texto
Resistncia Magia: Sim
Descrio
O conjurador enfraquece a determinao de um ser
vivo, deixando o alvo suscetvel invaso por parte das
foras demonacas. Em seguida, invoca o esprito de
um guardio da perdio, que tenta dominar o indivduo e possuir o seu corpo - erguendo-se como um
guardio da perd io!
Efeito da Magia
Como parte do processo, o conjurador evoca o
esprito de um guardio da perd io q ue ainda no
habita uma forma fsica. Em seguida, ele toca um
humanide vivo, ligando o esprito d o indivd uo ao
guard io e desencadeando uma batalha de vontades
entre os dois. O ser vivo considerado atordoado
d urante essa disputa mental e deve fazer um teste de
resistncia de Vontade a cada rodada para expu lsar a
criatura maligna.
O individ uo que obtiver um resultado 27 ou superior no teste vence a batalha de vontades. A magia
anulada e o alvo no fica mais atordoado. Se o resultado do teste for inferior a 23, o indivduo perde a batalha. Com qualquer resultado intermedirio, a lura
continuar por o utra rodada.
Ao perder a batalha de vontades, o corpo do alvo
fica sob o controle do guardio da perdio. Ele se
torna um desses demnios (veja a descrio adiante).
mas sua Fora, Destreza, Constituio e Pontos de
Vida permanecem os mesmos. O ind ivduo fica preso
em seu prprio corpo. Ele tem conscincia de seus
arredores e das aes realizadas pelo guardio, mas no
pode tomar nenhuma atitude.
O conjurador da magia no est envolvido com a batalha de vontades e no assume um controle especial sobre
a criatura possuda dessa maneira por um guard io. Esre
pode renunciar ao domnio de um alvo a qualquer
momento, mas isso faz com que retorne a seu plano de
origem. Por sua vez, apenas desejo ou milagre podem
expulsar o guardio e devolver o controle ao indivduo.
Praga do Envelhecimento
Transmutao [Mal, Perversa]
Nvel: Ncr 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
rea: Raio de 9 ma partir do local tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: No (veja texto)
Descrio
As plantas n ormais na rea assumem coloraes ptndas de verde e cinza. Elas murcham e escurecem enquanto uma doena torna o solo crestado e infeccioso.
Efeito da Magia
A vegetao normal num raio de 9 m fica doentia e
contaminada. As criaturas vivas que passarem pelo terreno infectado so sujeitas ao efeito da praga. As plan~
afetadas interrompem a produo de sementes e frutos.
se aplicvel. As criaturas vivas em contato com a rea
infectada em qualquer momento de um turno deverr.
obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou
contrairo a praga. A Resistncia Magia aplica-se a esse
efeito. Todos os testes de expulso contra mortos-vin l:;
no terreno infectado sofrem -2 de penalidade profana e
os testes de expulso para fascinar mortos-vivos recebem
+2 de bnus profano; a Resistncia Magia no se aplica a esse efeito. A praga uma doena sobrenatu~
(dano: l d4 pontos de dano temporrio de Inteligncia .
Os humanides com Inteligncia reduzida a O transformam-se imediatamente cm zumbis do tamanho apropriado (consulte o modelo no Captulo Trs). Ao contrario das doenas comuns, a praga permanece at que a
vtima atinja O de Inteligncia ou receba a magia remater
doena ou similar.
...~~~~~~~-~~~-~
~r~-~
---d!h~
'
m@~~~~
Bruxo Eredar
[Eredar Warlockl
Descrio
Os eredar eram, e continuam sendo, os feiticeiros
supremos na aurora do universo. Alguns acreditam que
eles devoraram seu prprio mundo utilizando as magias
mais extremas dos bruxos. Eles consumiram todas as
formas de vida ao seu redor e partiram em busca de outros lugares com poder mstico. Eles foram os primeiros
recrutas de Sargeras na Legio Flamejante, senrindo
como conselheiros tticos e oficiais da inteligncia.
A primazia na sociedade dos b ruxos eredar depende
quase inteiramente do poder mgico. Aqueles que
dominam a melh or seleo de magias superiores (veja
adiante) - portanto, em teoria, dispem do melhor
arsenal mgico - assumem cargos mais elevados.
Aqueles cujas habilidades arcanas no u ltrapassam truques to bsicos quanto desejo e alterar forma tornam-se
os recrutas e lacaios, e sequer merecem ateno.
Combate
Os bruxos eredar so, antes de tudo, con juradores.
So conhecidos por estalarem os dedos na direo de
um inimigo e fazerem carne, ossos e at mesmo ao
arderem com o fogo da entropia. Eles evitam o combate at mesmo contra oponentes inofensivos at que
consigam conjurar diversas magias de defesa e auto-aprimoramento. A maioria mantm continuamente
u.m efeito de armadura arcana ou a1madura de gelo.
Se o inimigo parecer fraco e indigno do desperdcio
de magias, os bruxos eredar se engajaro no combate
com suas garras. Se o adversrio for forte, obtero uma
vantagem numrica invocando criaturas, enfeitiando os
oponentes e utilizando magias para dividir os inimigos.
Magias (SM): Os bruxos eredar conhecem e conjuram
magias arcanas como feiticeiros de 20 nvel (CD do
teste de resistncia 14 +nvel da magia). Eles so capazes
de aprender magias de bruxo e dos domnios da Morte,
da Destruio e do Mal como magias de feiticeiro.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio armadura arcana, arrombar, contingncia, controlar mortosvivos, criar itens temporrios, detectar magia, detectar vidncia, dificultar deteco, transformao momentnea, dissipar magia maior, escurido, identificao, imobilizar monstro, ler magias, marca arcana, observao, olho arcano,
porta dimensional, refugiar itens, respirar na gua, reverter
magia, servo invisvel, simulacro, su5esto, tarefa/misso,
tranca arcana, viso da verdade; 1/dia - smbolo da dor,
portal. Nvel de conjurador: 24; CD do teste de resistncia 14 + nvel da magia.
Conjurao Catica (Ext): Os bruxos eredar conseguem substituir o dano por perversidade por qualquer
tipo de dano elemental ao conjurar uma magia prejudiciaL Considere essa habilidade como um efeito de metamagia que no altera o nvel da magia. Conseqentemente, aumenta o tempo de execuo para as magias
que j no foram alteradas por talentos metamgicos.
Magias Inferiores (Ext): Todas as magias dos bruxos
eredar recebem os benefcios de Estender Magia sem
custo adicional. A criatura tambm consegue aplicar
Guardio da Perdio
[Doomguardl
O ser imponente e musculoso tem cerca de 3,60 m de altura, pele escamosa e avermelhada e pequenas asas negras.
Veste um peitoral ornado com um smbolo bizarro e empunha uma cimitarra poderosa com uma das mos.
Descrio
Os temveis guardies da perdio outrora formavam
a escolta pessoal de Arquimonde. Embora sempre fossem convocados para cumprir diversos deveres em
nome da Legio, dedicavam sua lealdade apenas a seu
comandante. Eles foram abandonados aps a derrota
de Arquimonde na rvore do Mundo, no Monte Hyjal.
Agora, vagam pelo universo trabalhando como merce-
Combate
Os guardies da perdio in iciam a batalha avaliando o inimigo. Eles conjuram escurido profunda caso
acreditem que seu oponente no ser capaz de enxergar nessas condies, encobrindo seus movimentos
enquanto lanam outras magias. Tempestade de fogo a
primeira escolha contra inimigos aparentemente poderosos que podem no estar equipados com abjuraes
contra o fogo. Os guardies chegam a conjurar essa
magia at mesmo enquanto estiverem na rea afetada,
aproveitando-se de sua imunidade. Detectar magia
determ ina se dissipar magias aprimoradas ser til contra
certos oponentes. A criatura lana imolao o mais
rpido possvel quando enfrenta diversos inimigos que
podem no ser imunes s ch amas ou caso eles tentem
usar ataques de frio contra ela. Quando h tempo suficiente para preparar mais magias, conjuram aura profana e dissipar o bem em si mesmos.
Em seguida, eles partem para o combate corpo a
corpo. Quando agem em conjunto, um deles iniciar
a combate en quanto os outros conjuraro aleijar nos
inimigos potencialmente perigosos. Depois disso, preferem se separar e atacar alvos diferentes. Eles aplicam
a habilidade Pisada Maldita quando se deparam com
dois ou mais oponentes distncia que podem ficar
pasmos ou serem derrubados pelo efeito do ataque.
Os guardies quase sempre utilizam essa ttica quando
se deparam com quatro ou mais alvos em potencial
d istncia (essa ttica causa mais dano do que um ataque total, mas s vezes melhor usar o ataque total
contra um inimigo particularmente poderoso do que
causar menos dano a todos os oponentes distncia).
Se a batalha estiver indo mal, os guardies conjuram
perdio demonaca em algum inimigo que ainda esteja
lutando. Normalmente tentam utilizar te!etransporte
exato para recuar caso sejam reduzidos a men os de 50
Pontos de Vida. Em seguida, conjuram magias distncia enquanto seus aliados continuam a lutar.
Quando todos estiverem com menos de 50 Pontos de
Vida, utilizam teletransporte exato para escapar.
Se a batalha estiver indo a seu favor, os guardies no
tero pressa para exterminar os adversrios. Eles conjuraro nuvem profana para observar e se divertir enquanto os inimigos adoecem devido ao efeito da magia.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio aleijar *, aura profana, blasfmia, chuva de fogo *, conspurcar,
detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, dissipar magia
maior, escurido profunda, idiomas (apenas em si mesmo),
imolao, ler magias, medo, muralha de fogo, nuvem profana,
o estiver ocupado, a criatura cair automaticamente onde estiver. Os indivduos empurrados ficam pasmos
por 1 rodada e devem obter
~~~ sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 27'
ou cairo onde estiverem.
Uma criatura pasma no
pode realizar aes (mas se
defender normalm ente).
Viso Aprimorada (Sob):
Os guardies da perdio
utilizam ver o invisvel comi! nuamente como a magia con1jurada por um feiticeiro de
! 20 nvel.
1
i
Guardies da
Perdio e d20
Se voc estiver utilizando os guardies em
uma campanha de d20
q ue no transcorre no
mundo de Azeroth, trate-os como demnios.
Eles recebem caractersticas de baatezu, e os
demais baatezu tornamse imunes Presenca
Atenadora do guardi~.
Tambm recebem o ataque especial a seguir:
Invocar Baatezu (SM):
U ma vez por d ia, o guard io da perdio pode
invocar dois barbazu, Lm ures ou osyluths ou um corn ugon, erinyes ou gelugon.
Guardio Cruel
[Felguardl
Descrio
Os guardies cruis so os soldados de infantaria da
Legio. Eles seguem as ordens dos guardies d a perdi-
o, dos senhores das profu ndezas e de outros comandantes e generais. So tratados como bucha de canho, expandindo o domnio da Legio sobre o u n iverso como uma fora i ncansvel da natureza.
Co m bate
Os guardies cruis so treinados apenas para lutar,
portanto, isso praticamente tudo o que fa zem .
Durante o combate, separa m-se para atacar o maior
nmero possvel de inimigos. primeira vista, essa ttica pode parecer um erro, j que divide o poder das criaturas, mas empregada apenas duran te uma ou duas
rodadas. Os guardies utilizam esse mtodo para detectar fraquezas n as linhas inimigas. Uma vez que um oponente mas fraco tenha sido localizado, todos os guardies nas proximidades se d irigiro ao novo alvo. Os
guardies cruis so peritos em coordenar ataques e fla nquear oponen tes.
Habilidades Similares a
Magia: Sem lim ite d irio
- detectar magia,
detectar o bem,
detectar o
caos. N ve l
de conjurador: 5; CD
do teste de
resistncia 10
+ n vel da
magia.
Infernal
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[Infernal]
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+12/+25
Corpo a corpo: pancada +20
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20
Ataque Total:
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
Espao/Alcance:
3 m/3m
Ataques Especiais:
Aura de fogo, calor, incendiar, impacto meterico
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a magia,
Reduo de Dano 15/ adamantc, construto
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +5
Habilidades:
For 28, Des 9, Con -, !nt -, Sab 11, Car 1
Percias:
Talentos:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio ou matilha (2-8)
Organizao:
12
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Nenl1um
Tendncia:
Sempre Neutro
17-32 DV (Grande); 33-48 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os infernais so monstros gigantescos engolfados por fogo arcano,
manifestaes entrpicas que os bruxos invocam elo Caos Inferior.
Eles rompem o vu planar e atacam como meteoritos de entropia, devastando tudo que se encontra
no raio de impacto. Em seguida, levantam-se para esmagar
todos os alvos ao seu redor. Arrancada do vcuo e privada das energias
fortificantes elo Caos Inferior, a
criatura subsiste por algumas
horas, ou talvez, no mximo, dias.
Mesmo assim, conseguem causar
enormes prejuzos durante esse
perodo, agindo como mquinas
ele pura destruio.
Combate
U m infernal sempre aparece no ar quando invocado e atinge o solo com Impacto Meterico (veja adiante). Em seguida, levanta-se e ataca de acordo com as
ordens do invocador. Porm, a criatura no muito
inteligente, e consegue obedecer apenas aos comandos
tticos mais simples, e mesmo assim, geralmente recorre ao mtodo irracional de atacar o inimigo mais prximo (de acordo com as ordens recebidas) a cada rodada.
Um infernal sobrevive no Plano Material enquanto
durar o efeito da magia de invocao que o despertou,
por uma quantidade de horas equivalente a seus Dados
de Vida ou at que seja destrudo (o que for mais curto).
Impacto Meterico (Ext): Quando invocado, o
infernal aparece no ar e atinge o solo com fora devastadora. Isso tratado como a magia chuva de fogo
(consulte o Captulo Quatro: Magias no livro bsico
de Warcraft). A criatura no sofre nenhum dano de
impacto pela queda.
Aura de Fogo (Ext): Os infernais ardem com um
calor intenso. Todas as criaturas n um raio de 3 m
sofrem ld6 pontos de dano por fogo a cada rodada.
Calor (Ext): Apenas tocar um infernal ou ser tocado
por ele inflige automaticamente 2d6 pontos de dano
por fogo.
Incendiar {Ext): Quando o infernal utiliza sua pancada, o oponente deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 18) ou pegar fogo. As labaredas
queimam durante l d4 rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Um criatura que esteja queimando
pode usar uma ao de
movimento para extinguir as chamas. As criaturas que atingirem um
infernal com armas naturais ou ataques desarmados sofrem dano por
fogo, como se tivessem
sido tocadas pelo infernal
e tambm pegaro fogo
caso no obtenham sucesso no teste de resistncia
de Reflexos.
Imunidade Magia
(Ext): O infernal imune
a todas as magias, habilidades similares a magia e efeitos sobrenaturais, com as
seguintes excees. As magias
e efeitos com o descritor [frio]
retardam o infernal (como a
magia lentido) durante 1 rodada por nvel da magia conjurada, sem teste ele resistncia. Os
infernais invocados no desaparecem ao penetrar em um campo
antimagia criado misticamente.
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Maculado
[TaintedJ
Os demnios mais poderosos - os heris de sua espcie - so capazes de corromper indivduos, tribos ou at
mesmo racas inteiras. Para isso, as vitimas devem beber
o sangue da criatura. Esse ato inicia uma transformao,
que pode levar anos, geraes ou at mesmo milnios,
que converte o indivduo e seus descendentes em
demnios. Aqueles que comearam esse processo, mas
ainda no o completaram, so criaturas maculadas.
A criatura se parece muito com um ore, mas tem uma estatura descomunal, com cerca de 2,40 m de altura. Sua pele
verde malhada de cinza e seu cabelo negro distribui-se em
madeixas espessas e emaranhadas. Seus olhos emitem um brilho selvagem e ensandecido.
Descrio
Os ores mantinham uma sociedade xamanista no
mundo moribundo de Draenor. Ento, foram corrompidos pelas magias negras da Legio Flamejante. Atrados
para Azeroth atravs de um portal dimensional, foram
manipulados a guerrear contra as naes humanas.
Recentemente, a maioria dos ores se libertou dos grilhes da influncia demonaca e luta para recuperar sua
herana perdida. Porm, alguns permanecem de tal
forma sob o dom inio da Legio Flamejante que foram
transformados em caricaturas dos seres de outrora.
Combate
As demais raas consideram os ores um povo brbaro
e brutal, mas eles so altivos e nobres sua prpria
maneira. No entanto, os indivduos sujeitos mcula
demonaca do vazo s suas caractersticas mais brutais.
Fria em Batalha (Ext): Um ore consegue canalizar
sua fria guerreira para se tornar realmente terrvel em
combate. Isso considerado uma habilidade racial e
funciona de fo rma q uase idntica fria do brbaro
(Captulo 3: Classes do LdJ). A nica d iferena q ue
o ore pode se enfurecer uma vez por dia. Se ele pertencer a uma classe que apresenta uma habilidade similar
(como a classe brbaro), sua caracterstica racial lhe
permite se enfurecer novamente mais uma vez por dia.
Independente disso, um ore maculado pode utilizar
essa hab ilidade apenas uma vez por combate.
Inimigo H umano (Ext): Um ore maculado recebe + 1
de bnus racial nas jogadas de ataque contra humanos.
Forma Monstruosa (Ext): O ore macu lado aumenta
de tamanho devido corrupo da Legio Flamejante,
passando a ser tratado como uma criatura Grande.
Fria Antinatural (Ext): A ira governa o corao do
ore maculado. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
Intimidao para influenciar sua atitude sofrem -5 de
penalidade de circunstncia e a criatura recebe + 1 d.e
bnus moral nos testes de resistncia contra os efeitos
de medo e feiticos.
Percias: Os ~rcs maculados recebem + 2 de bnus
racial nos testes d.e Adestrar Animais (lobo) e Intimidar.
Criaturas Maculadas
Como Personagens
As criaturas maculadas servem Legio Flamejante
de vrias formas. As tribos, naes e espcies que firmam o pacto demonaco tornam-se meros instrumentos. Os indivduos dignos de recrutamento pes<::::::::::>
soai geralmente se tornam os braos-direitos de
~""7u/~ demnios poderosos, e seus nveis de classe
compensam sua inferioridade inata.
Perseguidor Cruel
[Fel statkerJ
Perseguidor Cruel
Extra-Planar
(Mdio - Catico, Demonaco, Mal, Planar)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Caador Cruel
Extra-Planar
(Mdio - Catico, Demonaco, Mal, Planar)
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)
Nenhum
Sempre Catico e Mau
7-12 DV (Mdio); 13-18 DV (Grande)
Descrio
Os perseguidores cruis so os ces de caa dos
senhores das profundezas, famintos de sangue e energia arcana. A regio do Caos Inferior onde se origina
ram um vcuo, desprovido de magia e matria e
repleto de cadveres deriva. As larvas dessas criaturas, embebidas na substncia dos planos vizinhos,
amadurecem, caam e muitas vezes procriam antes
que os rangers senhores das profundezas as encontrem e treinem.
J foram vistos perseguidores cruis com 2, 4 ou 6
patas, o que indica sua raa, e no seu poder.
Combate
Os perseguidores cruis tratam os conjuradores,
principalmente arcanos, como sobremesas em camadas com cobertura de carne e recheio de magia. Os
personagens menos poderosos s so dignos de atenco se tiverem ferido a criatura na rodada anterior. Os
perseguidores util izam sua habilidade Vrtice Arcano
sempre que esto em combate, a no ser que recebam
outras instrues de seu senhor das profundezas.
Bote (Ext): Caso um perseguidor cruel salte sobre
um oponente na primeira rodada de combate, poder
utilizar a ao de ataque total mesmo se j tiver usado
sua aco de movimento.
Qu~imar Mana (Sob): Uma vez a cada l d4 rodadas,
o olho do perseguidor cruel emite um efeito de queimar mana, como a magia homnima conjurada por
um feiticeiro de nvel equivalente a seus DVs (queimar
Caador Cruel
Os perseguidores cruis mais inteligentes so selecionados e treinados especialmente para acossar conjuradores.
Eles se parecem muito com os membros comuns de sua
espcie, exceto por um diadema de ouro envolvendo um
de seus chifres, indicando que so caadores.
Combate
Os perseguidores com uns preferem os conjuradores,
mas os caadores so to bem treinados que ignoram
o utros oponentes completamente e atacam os manipuladores de magia, principalmente arcana.
Um caador cruel possui as mesmas habilidades do
perseguidor, conforme observado anteriormente. Ele
tambm manifesta habilidades similares a magia demonacas - ressaltadas por sua inteligncia superior e pelo
treinamento intenso realizado para transform-lo em
uma mquina assassina de conjuradores perfeita.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia e ler magias;
1/dia - causar medo e escurido. Nvel de conjurador:
12; CD do teste de resistncia 12 + nvel da magia.
[Pit LordJ
nha entre um par de asas resistentes e coricea.1. Ele empunha uma lmina de guerra descomunal e veste armadura
leve sobre o trax escamoso.
Descrio
Os senhores das profundezas no passam de carniceiros: assassinos bruta is, torturadores ocasionais e
caadores que preferem presas inteligentes. Eles so
mquinas de dio e chamas, criadas com u~1 nico
propsito: destruir tudo em seu caminho. As vezes,
um deles se destaca em meio aos outros e torna-se um
lder dos exrcitos da Legio. Quando so censurados
pelos paladinos mortais ou golpeados pelos heris
defendendo suas cidades, eles se deliciam ainda mais.
A carnificina, os gritos e o sofrimento comprovam sua
vitria, e o horror e o dio dos mortais capazes de
combat-los servem como ovaco.
Os senhores elas profundezas' possuem cabea, braos
e torso humanides, embora ostentem dentes cm dcrnasia (que crescem continuamente, formando uma floresta de agulhas de marfim na boca da criatura). Sua cintura une-se impecavelmente a um corpo eq ino protegido por uma carapaa flexvel dividida em vrias partes.
dissipar o bem, enfeitiar monstro, enxame carniceiro *, escurido profunda, idiomas (apenas em si mesmo), imolao*,
ler magias, martelo do caos, medo, muralha de fogo, nuvem
profana, onda de choque *, praga do envelhecimento, pirotecnia, profanar, rogar maldio, telecinsia, teletransporte
exato (apenas em si mesmo mais sua carga mxima de
objetos), velocidade; 3/dia - perdio demonaca, portal,
terremoto. Nvel de conjurador: 20; CD do teste de
resistncia 13 + nvel da magia.
*Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.
Trespassar em rea (Sob): Como uma ao de ataque, o senhor das profundezas capaz de brandir sua
espada de duas lminas Imensa, formando um enorme arco de 180 sua frente. Todas as criaturas a
menos de 4,5 m nessa metade do campo de batali-ta
sofrem 3d6+ 14 pontos de dano (Reflexos CD 33 para
reduzir o da no metade).
Rasteira com a Cauda (Sob): Um senhor das profundezas pode usar sua cauda para desferir urna rasteira em seus adversrios, usando uma ao de ataque.
Esse golpe afeta um semicrculo de 4,5 m de dimetro,
centralizado no dorso da criatura, e atinge todos os
indivduos Mdios e menores nessa rea. O golpe inflige automaticamente 2d8+6 pontos de dano. As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 33) para reduzir o dano metade.
Pisada Maldita (Sob): Como uma ao de ataque, um
senhor das profundezas capaz de pisotear o solo, produzindo uma onda de choque que empurra, atordoa e
pasma criaturas. Todos os indivduos Grandes e menores num raio de 3 m sofrem ld6+9 pontos de dano e
devem obter sucesso num teste de resistncia de
Fortitude (CD 33) ou sero derrubados a 1,5 m de distncia do lorde. Se esse espao estiver ocupado, a criatura cair automaticamente onde estiver. Os indivduos
empurrados ficam atordoados por 1 rodada e em seguida pasmos por mais 1 rodada, e devem obter sucesso
Combate
Os senhores das profundezas apreciam o combate
corpo a corpo. Desde que sobrevivam e consigam revidar
todo o prejuzo que sofrerem, consideram estimulante ver
suas entranhas espalhadas no cho e ter seus olhos arrancados. claro que mais divertido fazer isso nos outros.
O senhor das profundezas logo parte para o combate
corpo a corpo; quanto mais oponentes, melhor. Se tiver
uma chance de se preparar, ou se estiver enfrentando
muito inimigos, conjurar velocidade sobre si mesmo.
Contra uma grande quantidade de adversrios espalhados por todos os lados, utilizar as habilidades Pisada
Maldita, Trespassar em rea e Rasteira com a Cauda para
enfraquec-los. Depois que conseguir reduzir a batalha a
apenas alguns indivduos, adotar aes de ataque total.
Apenas aps ser assassinado e ressuscitar com sua
habilidade Renascimento que o senhor das profundezas passa a invocar outros demnios e a utilizar suas
habilidades similares a magia. Geralmente invocam
um infernal, mas, quando se deparam com muitos inimigos mais fracos, convocaro vrios perseguidores
cruis. Eles preferem usar as habi lidades enxame carniceiro, onda de choque, perdio demonaca e terremoto.
Acima de tudo, os senhores das profundezas no
so tolos. Quando se deparam com a derrota, utilizam teletransjJorte e.,xato para fugir da luta. Se a retirada no for possvel, iniciaro aes de ataque total e
se posicionaro da melhor forma possvel para
que seus espasmos de morte atinjam o maior{
nmero de inimigos.
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Habilidades Similares a Magia: Sem limite
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doada perde seu bnus de Destreza na CA (se possuir) e
no pode realizar aes. Os oponentes recebem +2 de
bnus para atingi-los. Os personagens pasmos no conseguem realizar aes (mas se defendero normalmente).
Invocar Demnios (Sob): Uma vez por dia, um senhor das profundezas capaz de invocar automaticamente 1 infernal ou 2d4 perseguidores cruis. Os demnios invocados permanecem por 20 rodadas.
Espasmos de Morte (Sob): Quando morto definitivamente (ou seja, antes de esgotado o limite de tempo
da habilidade Renascimento), um senhor das profundezas explode em um claro de luz ofuscante que inflige
SO pontos de dano a todas as criaturas a menos de 30
m (Reflexos CD 23 para reduzir o dano metade).
Ver o Invisvel (Sob): Os senhores das profundezas
enxergam continuamente como se estivessem sob o
efeito da magia ver o invisvel.
Detectar Magia (Sob): Os senhores das profundezas
enxergam auras mgicas continuamente como se estivessem sob o efeito de detectar magia.
Renascimento (Sob): Quando um senhor das profundezas morto, ressuscita de imediato, como se fosse o
alvo da magia toque da vida (consulte o Captulo Quatro:
Magias no livro bsico de Warcraft), mas com efeito permanente. Essa habilidade no pode ser utilizada novamente durante 20 rodadas, portanto, se for abatida mais
uma vez nesse perodo, a criatura permanecer morta.
Sensibilidade Adivinhaco (Sob): Os senhores d as
profundezas percebem auto~aticamente qualquer um
que estiver observando-os por meio de um sensor
mgico. Por sua vez, so capazes de enxergar e ouvir o
conjurador. Se desejarem, podero atravessar o sensor
e surgir na presena do conjurador, acompanhados
por qualquer aliado a menos de 9 m.
Percias: Os senhores das profundezas recebem +4 de
bnus racial nos testes de Intimidar, Ouvir e Observar.
Senhor
........ do horror (Nathrezim)
-~
,. ..
[Dreadlord]
Extra-Planar (Mdio - Demonaco, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida:
8d8+12 (52 PV)
+7
Iniciativa:
9 m (6 quadrados), vo 15 m (bom)
Deslocamento:
27 (+3 Des, +8 natural, +6 intuio),
CA:
toque 19, surpresa 24
Base de Ataque/
+8/+ll
Agarrar:
Corpo a corpo: garra +11 (dano: ld4+6),
Ataque:
ou toque corpo a corpo: magia +ll, ou toque
distncia: magia +11
Corpo
a corpo: 2 garras +11 (dano: ld4+6),
Ataque Total:
ou toque corpo a corpo: magia +11, ou toque
distncia: magia +11
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Dominar, drenar energia, invocar infernais,
Ataques Especiais:
habilidades similares a magia, magias,
aura vamprica
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/bem ou prata, viso no
escuro 18 m, cura acelerada 5, defesa abissal,
Resistncia Magia 14, caractersticas demonacas
(Presena Aterradora CD 22), planar
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +9, Von +14
Habilidades:
For 17, Des 16, Con 14, lnt 24, Sab 22, Car 26
Blefar +19, Concentrao+ 13, Conhecimento
Percias:
(arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18,
Diplomacia+23, Disfarces+ 19, Esconder-se+ 14
Furtividade +14, ldentificar Magias +18, Intimidar
+23, Observar+ 17, Obter Informao+ 19,
Ouvir +17, Procurar+ 18, Sentir Motiva.'io +17
Iniciativa Aprimorada, Persuasivo,
Talentos:
Vontade de Ferro
Caos Inferior
Ambiente:
Solitrio ou tropa (1senhor do horror e
Organizao:
6-15 carniais)
Nvel de Desafio:
11
Dobro do padro
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Leal e Mau
Progresso:
9- 16 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:
Descrio
Aos olhos de um nathrezim, a malevolncia a maior
oferenda. Atormentar outra criatura com agonia moral
e fsica oferece algo superior felicidade ou satisfao.
Os senhores do horror preferem voltar seus talen tos a
ataques e manipulaes psquicas, tentando romper os
laos que unem indivduos, grupos e naes e deixar
suas vtimas morta is debatendo-se em meio ao caos e
decadncia. Um mundo ocupado pelos nathrezirn
acaba abandonando conceitos superiores de moralidade, que passam a ser irrelevantes para o contexto no
Combate
Embora sejam guerreiros destemidos, os nathrezim
preferem assumir um papel de liderana, permanecendo atrs de uma muralha de carnica is ou outros al iados e retirando-se quando pressio;1ados pelos adversrios. Isso se aplica especialmente aos nathrezi m mais
fracos, cujas habilidades mgicas nem sempre so suficientes para evitar uma execuo rpida e sangrenta
por parte de um guerreiro, mago ou ladino resoluto.
Drenar Energia (Sob): As garras de um nathrezim
impem um nvel negativo a qualquer ser vivo que
atinjam. A CD do teste de resistncia de Fortitude
para remov-lo 13 + 1 para cada 2 nveis de personagem possudos pelo senhor do horror. A CD para o
teste de resistncia baseada em Carisma. A cada nvel
negativo imposto dessa forma, o senhor do horror
receber 5 Pontos de Vida temporrios.
Uma vez por dia, o nathrezim capaz de estender
essa aura sobre todos os mortos-vivos e demnios num
raio de 4,5 m por l rodada/nvel de
personagem.
Senhores do horror
Como Personagens
A classe favorecida de um nathrezim ladino.
tidade de energia nos artefatos conhecidos como caldeires da peste, projetados para conter as energias da
peste e distribuir a contaminao entre os vivos. Os
membros do Culto dos Amaldioados protegiam os
caldeires, e a trama foi muito bem-sucedida. Dentro
de a lguns meses, a praga atingiu toda Lordaeron e contaminou a terra. Esse efeito ficou conhecido corno o
Flagelo: a submisso dos morros ao comando do Rei
Lich. Em breve, isso se espalhar por todas as regies
de Azeroth e o Flagelo significar apenas o comeo.
Os Tipos de Mortos-Vivos
O mundo em geral tem pouco conhecimento das distines entre os mortos-vivos, mas as diferenas existem.
A seguir, encontram-se as categorias diversas de desmortos encontrados em Azeroth: Amaldioados, Independentes, Monstruosidades do Flagelo e Flagelo. Cada um
representa uma categoria de referncia e um tipo de
criatura. Os modelos para Amaldioados, Independentes e Flagelo so fornecidos em seguida na seo
Modelos deste capltulo.
Amaldioados
Devido forma como a praga se espalha, alguns
indivlduos comearam a formar cultos da morte, utilizando a enfermidade como arma e como um ritua!
sagrado. Eles veneram e idolatram o estado mortovivo, concedendo-o apenas aos membros mais confiveis e valiosos, aps urna longa iniciao. Eles encaram
a ps-vida como urna forma de imortalidade e se autodenominam o Culto dos Amaldioados. Liderado por
um arquirnago poderoso chamado Kel'Tlrnzad, da
nao mgica de Dalaran, o grupo obteve uma grande
proeminncia e poder.
Os aclitos do Culto dos Amaldioados - que tambm so chamados simplesmente de "os Amaldioados" - recebem promessas de vida eterna e igualdade
completa sob a mo de ferro de Kel'Thuzad e do Rei
Lich. Em troca, freqentam o templo e oferecem sua
magia e suas almas ao poder do Culto. A f na Luz corrompida e transformada em uma crena incondicional
na Escurido e os membros mantm uma lealdade fantica aos lderes e ao templo.
Mortos-Vivos Independentes
Nem todos os mortos-vivos de Azeroth sucumbem
aos auspcios do Flagelo. Alguns resistem ao comando
do Rei Lich ou de seus lacaios, enquanto outros surgiram devido a circunstncias individuais. Embora no
mantenham uma ligao direta com o Flagelo, esses
monstros so igualmente perigosos.
Monstruosidade do Flagelo
Algumas criaturas do Flagelo no so tecnicamente
mortos-vivos, mas construes monstruosas criadas
pela cincia e pelos experimentos mgicos dos aclitos
e necromantes que obedecem a Ner'zhul. Tratam-se de
seres construdos e modelados pelas experincias perversas dos seguidores do Rei Lich e no ocorrem de
maneira natural.
....
,~
'ffi~~~~
As monstruosidades do Flagelo no so inteligentes,
pois foram criadas a partir de pedaos de inimigos e
aliados. Porm, so mu ito fiis e se dedicam de forma
quase fantica a quaisquer tarefas que lhes forem
atribudas. Essas criaturas no so indivduos verdadeiros e possuem pouca von tade prpria exceto a que lhes
foi conced ida no momento da criao ou atravs das
instrues fon1ecidas em suas ordens.
Flagelo
O horrendo exrcito de mortos-vivos chamado de
Flagelo co nsiste em milhares de cadveres ambulantes,
espritos desencarnados, humanides mortais condenados e entidades extrad imensionais traioeiras. Esses
mortos-vivos se renem tanto por causa de uma mentalidade comum e de uma singular falta de personalidade quanto por uma determinao criada e implantada pelos servos leais ao Rei Lich. A organizao do
Flagelo mal se sustenta, pois consiste em um estranho
consrcio entre as bestas vorazes e os propsitos estratgicos dos necromantes. Sim, esses constituem um
exrcito, mas tambm no passam de uma horda.
A Legio Flamejante criou o Flagelo com o nico propsito de espalhar o terror pelo mundo antes da invaso
inevitvel dos demnios. Ner'zhul, o Rei Lich, que governa o reino glido de Fenda do Norte sentado no Trono
Congelado, comanda os mortos-v ivos. Suas legies so
mantidas sob a mo de ferro de subalternos necromantes e de reis imortais, que guardam seu territrio e lideram os exrcitos na conquista de mais terras. Com os caldeires da praga, eles possuem um suprimento quase
inexaurivel de novos recrutas, reunidos um por um a
partir dos inimigos derrotados nos campos de batalha. A
cada morte, o Flagelo fica cada vez mais poderoso,
enquanto seus inimigos se tornam fracos e exaustos.
No pice da estrutura de comando, o Rei Lich
Ner'zhul governa a terrvel peste da ps-vida, que envia
cada vez mais para o sul, em direo s terras dos
humanos. Conforme a praga invade a regio meridional, a cada d ia u m nmero cada vez maior de pessoas
sucumbe ao controle mental exercido por Ner'zhul e
doena que drena a vida. Dessa forma, ele vem aumentando as fileiras do j numeroso Flagelo. Embora o
Rei Lich e seu Flagelo de mortos-vivos estejam submetidos vontade da Legio Flamejante, Ner'zhul luta
constantemente para se libertar e se vingar dos demn ios que o amaldioaram de forma to fatal.
Os mortos-vivos so inimigos perigosos, liderados
por necromantes inteligentes e capazes de empregar
uma forca incrvel e um vigor inesgotvel contra seus
adversrios vivos. Apesar de no ser particularmente
difcil lidar com grupos pequenos dessas criaturas, sua
verdadeira fo rca reside nos nmeros surpreendentes
que consegue~ atingir quando so deixados por conta
prpria - e tambm na sua resistncia total ao sono e
dor. Os lderes do Flagelo utilizam magias necromnticas e tambm os poderes elementais do frio setentrional contra seus inimigos. Os con juradores entre o
Culto dos Amaldioados possuem uma grande variedade de magias poderosas, incluindo a habilidade de
erguer os aliados e inimigos derrotados em verdadeiros exrcitos de mortos errantes.
Modelos
"Flagelo" um modelo que pode ser acrescentado a
qualquer criatura (daqu i por diante denominada
criatura-base). O tipo da criatura muda para morto-vivo
e ela recebe o subtipo adicional (Flagelo). A criatura
conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
H uma gra nde variedade de mortos-vivos do
Flaaelo
"' , conforme indicado em cada modelo descrito a
seguir. Esses representam apenas os seres mais comuns;
devido mutaco causada pela praga e s manipulaes por parte 'dos necromantes do Rei Lich, muitos
tipos diferentes de membros do Flagelo so possveis no existem limites, embora nem todas as criaturas
experimentais possam ser duplicadas com sucesso.
Assim como os mortos-vivos, os membros do Flagelo
no esto mais "vivos", mas, ao contrrio dos primeiros, so completamente inteligentes, conscientes e no
podem ser controlados pelas magias que dominariam
as aces de uma criatura morta-viva. No so afetados
por . magias como reviver os mortos. Os membros do
Flagelo criados pela praga enq uanto ainda vivos (em
oposio queles que se ergueram aps a morte) recebem + 3 de bnus adicional em todos os testes de resistncia expulso.
Os membros do Flagelo so considerados mortosvivos e so imunes ao frio, a doenas, a venenos e ao
sono. Porm, no so irracionais e ainda podem ser
vulnerveis a efeitos de aco mental, efeitos baseados
em emoces e atordoame1~to. Eles so imunes a sucessos deci~ivos, dano temporrio de habilidade, d renar
energia ou morte por dano macio.
Nem todas as criaturas deste capitulo so membrospadro do Flagelo; alguns so construtos, como as
abominaces. Embora possam ter sido inteligentes
outrora, 1~o guardam qualquer resqucio de suas vidas
anteriores. Eles so pouco mais que animais, seres independentes desprovidos de lembranas ou compreenso
da sociedade da qual provieram ou dos indivduos que
foram um dia. Essas criaturas so descritas adiante, no
tpico Outros Monstros da seo sobre o Flagelo, para
que possam ser identificados com facilidade.
Abandonado (Independente)
[Forsaken]
Os abandonados so humanos transformados em
mortos-vivos com todos os poderes associados ao
Flagelo. Eles servem Rainha Banshee, Sylvanas, e a
vem como sua salvadora por libert-los da dominao
mental do Rei Lich. Os abandonados habitam o interior
das runas da capital de Lordaeron, que passaram a chamar de Subterrnea. Determinados a se vingarem do
Flagelo por amaldio-los com a ps-vida, empenham-se
em minar o controle dessa organizao sobre Lordaeron.
Exemplo de Abandonado
O corpo da mulher distorcido e deformado, como se fosse
portadora de uma enfermidade mutiladora. No h como esconder as feridas que se espalham por sua pele apodrecida.
./ --~-;:--~..= ~-~- - --
~~llim~~
Hermidia, humana Gue3: NO 4; morto-vivo (Mdio - Humanide
A bissal da Cripta
[Crypt FiendJ
Os abissa is da cripta so gran des criaturas mumificadas que parecem com um cruzamento entre humanos
e inseros. Quatro patas longas e aracn deas suportam
a parte posterior do corpo e dois membros superiores
funcionam como bracos. Seu torso huma nide
envolto em ataduras. lgumas raas se referem a eles
abissais da cripta se tornaram exatamente aquilo contra o qual lutavam. Agora, eles comandam seus escravos aracndeos ressuscitados em nome do reino sombrio de Ner'zhul. Se os elos psquicos que subjugam
seus corpos reanimados fossem quebrados, os abissais da cripta certamente se rebe lariam.
Os abissais da cripta preferem no se engajar no
combate direto sempre que possvel. Eles evocam hordas de aranhas para resolver o problema, transformando-as em um enxame sobre os inimigos. Se houver um oponente que no pode ser alcanado pelas
aranhas, utilizaro sua teia para traz-lo ao solo e
aniquil-lo.
A criatura-base para u m abissal da cripta sempre
um nerubiano (consulte o Captulo Um: Criaturas de
Azeroth). Nenhuma outra raa deve adquirir esse
modelo sem a permisso do Mestre.
mente os mortos-vivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, exceto Mente Congelada.
Testes de Resistncia: Os mesmos ela criatura-base.
H ab ilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Car -2.
Como so criaturas mortas-vivas, os abissais da cripta
no possuem valor ele Constituio.
Percias: Os abissais da cripta recebem +4 de bnu
racial n os testes de Blefar, Furtividade e Sentir
Motivao. Eles perdem todas as graduaes em
Adestrar Animais e Cavalgar quando lidam com animais normais, j que estes odeiam instintivamente os
mortos-vivos.
Talentos: Os abissais da cripta recebem os talento
Esquiva e Prontido, desde que a criatura-base atenda
aos pr-requisitos e ainda no os possua.
Ambiente: Qualquer e subterrneo/Frio.
Organizao: Soli trio, par ou gangue (2- 4).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base + 1.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base + 2.
......
w~~~~
Apario
[Wraithl
(Morto-Vivo Independente)
As aparies de Azeroth no so to d iferentes
daquelas em outros mundos, exceto por manterem sua
individual idade e inteligncia. Essas criaturas so dotadas de argcia e motivaes prprias, e preservam
todas as [embrancas de suas vidas anteriores psvida. Essas recordaces j no influenciam em suas
aces nem fornece1~1 qualquer senso de moralidade
e~ceto por uma adeso irrestrita a seu cdigo particular de honra e suas regras.
As aparies so criaturas leais, d ispostas a fazer
acordos e cumpri-los. Elas respeitam a mesma tendncia tanto nos vivos qu anto
n os mortos e reagiro a
oponentes honrados com
aes honradas. N o
incomum que acei tem que
um indivduo se rend a;
porm , essa rendio semp re ser incondicional.
Alm disso, aqueles sufic ien temen te tolos para
fazer isso esto apenas se
colocando em uma situao que quase certamente
os levar a ta mbm se tornarem aparies.
As aparies lutam muito
bem em unidades sob o
comando de um necromante. Se no for esse o
caso, preferem lutar sozinhas. Elas so inteligentes e
astutas e utilizaro todas as
suas habilidades para capturar e destruir seus inimigos.
Em algu ns casos, mantero
adversrios extraordinrios
vivos, pois preferem transform-los em inumanos e
infectar outros individuos
"capazes" com a praga.
~r.,J~~~~;,,;i~~
' ~
t_. ; -- ;.-.. .~""': ":: "' # -" \__,./-::1'r-,
_.,.... . .,.
m@)~~m~
Exemplo de Apario
Essa figura sinistra e fantasmagrica est envolta por
farrapos de escurido. Ela no apresenta traos ou membros discernveis, exceto pelas brasas avermelhadas de seus
olhos.
Borivar, meio-elfo apario Lad2: ND 3; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado, Incorpreo) (1,68 m de altura); 2d 12 DV, 13
PV; lnic. +2; Desl. vo 9 m (perfeito); CA 12, toque 12, surpresa J 1; Base
Atq +l; Agr +1; Atq corpo a corpo: toque incorpreo +2 (dano: ld4
mais ld3 drenar Con); Atq Ttl corpo a corpo: toque incorpreo +2
(dano: ld4 mais ld3 drenar Con); AE ataque furtivo (ld6), envelhecer;
QE viso no escuro 36 m, viso na penumbra, encontrar armadilhas,
evaso, invisibilidade, aura antinatural, meicxlfo, incorpreo, mortovivo; Tend. LM; TR Fort +O, Ref +5, Von+ 2; For -, Ocs 14, Con -, Inr
11, Sab 14, Cm 12.
'
Talentos: Esquiva, Prontida6.
Banshee (Flagelo)
[BansheeJ
As banshees j fo ram belas elfas da n oite assassinadas brutalmente pelos demnios durante a destruico
de Kalimdor. Seus espritos inquietos foram deixados
para vagar pelo mundo durante muitas eras, em
lamentos silenciosos e torturantes. Ao longo dos anos,
passa ram a sentir inveja dos vivos e a alimentar um
dio profundo por todas as formas de vida. Porm,
quando Ner'zhul, o Rei Lich, tomou conhecimento
delas, reuniu-as e lhes prometeu vingana, concedendo-lhes vozes terrveis para que os vivos pudessem
finalmente o uvir sua angstia atemporal.
Dessa forma as banshees aderiram causa dos mortosvivos e servem ao Flagelo como guerreiras valiosas. Essas
criaturas espectrais conseguem voar e se deliciam em
golpear seus inimigos com exploses de energia snica.
Seus gritos amedrontadores e profanos podem ser ouvidos a quilmetros de distncia. Hoje em dia, as fmeas
de diversas raas se tornaram banshecs (e tambm
alguns machos, embora sejam excepcionalmente raros).
As banshees so personificaces vivas de emoces
sombrias: d io, solido, agonia~ desespero. Elas os.tentam esses sentimentos sobre seus prprios espritos,
cobrindo-se com os adornos eternos de cada um desses
vcios sombrios. Com suas vozes, geram sensaces
semelhantes nas presas, dividindo suas almas e faze~do
emergir os aspectos mais insidiosos de suas personalidades. Elas afogam as vtimas nessas lembrancas malionas, corrompendo suas memrias e distorce~do se~
espritos at causarem uma agon ia mental intensa.
As banshees so relativamente raras e de difcil
reprod uo; nem mesmo o Rei Lich sabe o que faz um
banshee surgir entre seus lacaios. alguma perverso
sobrenatural o u desequilbrio da alma que se desliga
do invlucro mortal e se ergue como um desses seres
espectrais. Elas so enigmticas, falam em enigmas e se
recusam a responder perguntas diretas, mas sua lealdade a Ner'zhul parece inquestionvel.
todas as estatsticas e habilidades especiais da criaturabase, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. N o recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. A b anshee
recebe o subtipo (Incorpreo). O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de V ida, atuais e
futuros, se tornam d 12s.
Deslocamento: As banshees possuem um d eslocamento de vo de 9 m, a menos que a criatura-base
apresente um valor superior. Sua capacidade de manobra perfeita.
Classe de Armadura: A armadura natural a
mesma d a criatura-base, mas se ap lica apenas a encontros etreos. Quando uma banshee perde sua invisibilidade (veja Qualidades
Especiais, adiante), o valor
da armadura natural ser
+O, mas ela recebe um
bnus de deflexo equivalente a seu modificador de Carisma ou + 1, o
que for maior.
Ataque: As banshees conservam todos os ataques da criaturabase, porm, os que depend em de
contato fsico no afetam os
seres corpreos.
Ataque Total: As banshees
conservam todos os ataques da criatu rabase, porm, os que dependem de contato fsico no afetam os seres corpreos.
Dano: Contra criaturas incorpreas, a banshee utiliza os valores de dano da
criatura-base. Contra seres corpreos, no pode
causar dano fsico, mas consegue utilizar seus ataques especiais, se houver, quando perde a invisibilidade (veja Qualidades Especiais, adiante).
Ataques Especiais: Uma banshee do Flagelo
assemelha-se ao fantasma-padro detalhado no
LMo. Ela conserva todos os ataques especiais da
criatura-base, porm, os que dependem de contato
fsico no afetam os seres corpreos. Como o un iverso de Warcraft no possui um Plano Etreo, a banshee no recebe a habilidade Manifestao; porm,
pode escolher dois dos ataques especiais descritos no
modelo fantasma do LMo (consulte o Captulo l:
Monstros de A a Z do LMo), com exceo de Possesso.
Elas tambm recebem as seguintes habilidades.
Matdi,co da Banshee {Sob): Essa habilidade semeinante a :issipar mag'ia, removeno toas as mag"tas que
afetam os inimigos de uma banshee. Ela abrange as
magias que surtem efeitos positivos instantneos,
assim corno aquelas que geram uma aura de proteo
ao redor do indivduo. Ela no altera magias de cura,
mas remover outras alteraes instantneas. Quando
a banshee atinge um indivduo com essa habil idade
como se tivessem realmente acontecido, e assombraro o receptor com o "conhecimento" de suas aes.
Elas so brutais e cruis, deturpando os eventos verdadeiros mediante uma viso deturpada pela agonia,
pelo dio ou por outras emoes negativas. Um
homem pode se lembrar da primeira vez em que viu
sua esposa como se o acontecimento o tivesse assustado ou como se houvesse feito algo terrvel a ela.
Longos blocos de memria podem ser "reescritos", forcando o alvo a se recordar de sua vida como se ele
fosse a banshee. Essa distoro da memria e das emoes muda um indivduo para sempre e pode at
mesmo alterar sua lealdade, sua personalidade ou sua
tendncia, para que conespondam s da banshec.
Beno Profana (Sob): Como uma ao padro, uma
banshee capaz de ativar essa habilidade, concedendo
+2 de resistncia expulso aos aliados num raio de
4,5 m, cumulativo com quaisquer o utros modificadores do mesmo tipo. Os efeitos duram por um nmero
de rodadas equivalente aos Dados de Vida da banshee.
Possesso Medonha (Sob): Essa habilidade poderosa
concede a banshee um controle maior sobre os inimigos, e tambm a libertao final de sua forma incorprea. A criatura pode tentar dominar um indivduo
tocado por ela, deslocando sua alma. Essa dominao
deposita permanentemente o esprito da banshee dentro do indivduo afetado dessa maneira. Nesse
momento, a criatura deixa de ser uma banshee, pois se
torna um morto-vivo corpreo (o tipo exato deve ser
determinado pelo Mestre) com os Dados de Vida e
habilidades de seu novo corpo. A banshee deve acertar
um oponen te com um ataque de toque corpo a corpo,
e este por sua vez deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DVs da banshee
+ o modificador de Carisma). Quer o ataque seja efet ivo ou no, a banshee destruda; se fo r bem-sucedido, ela transmitida para o corpo do alvo, que se
toma o lar permanente de seu esprito.
Qualidades Especiais: Se a criatura-base possua a habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar urna
banshee (os animais odeiam instintivamente os mortosvivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades
especiais da criatura-base e do modelo fantasma do LMo,
al.m de adquirir a qualidade indicada a seguir.
Invisibilidade (Sob): Uma banshee pode se tornar invisvel sem limite dirio. Isso exige uma ao de movimento
e no h limite de duraco. A banshee deve se concentrar para permanecer ~esse estado, aplicando - 2 de
penalidade de circunstncia aos testes de percia enquanto permanecer invisvel. Em outros aspectos, essa habilidade funciona como a magia homnima - por exemplo,
a invisibilidade termina quando a criatura ataca.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: Sab +4, Car +2. Como so
criaturas mortas-vivas, as banshees no possuem valor
de Constitu io; como seres incorpreos, no possuem valor de Fora.
Exemplo de Banshee
Essa c-riatura se parece com uma meia-elfa envolta por
peas de couro. Porm, seu corpo translcido e ela flutua
pelo ar sem se preocupar com o solo .wb seus ps.
lelephia, meia-elfa banshee Lad7: ND 9; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado, Incorpreo, Flagelo) (1,52 m de altura); 7d 12
DV, 45 PV; lnic. +6; Dcsl. 9 m, vo 9 m(perfeito); CA l3, toque 13, surpresa 11; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque incorpreo +I
(ld4/+ ld3 temporrio de Con); Atq Tt! corpo a corpo: toque incorpreo +7 (ld4/+ld3 temporrio de Con); AE toque da corrupo, gemido
aterrador, maldio da banshee, envelhecer, bno profana, possesso
medonha; QE rejuvenescimento, resistncia :1 expulso +4, invisibilidade, incorpreo, Flagelo, morto-vivo; Tend. LM; TR Fort +4, Ref +7, Von
+4; For-, Des 15, Con -, lnt 16, Sab 15, Car 12.
[Ghoul]
Os carnia is so a fora pri ncipal do Flagelo de mortos-vivos. Eles so criaturas malignas que mantm
pouco de sua humanidade. A praga destruiu a maior
par te de suas lembranas, de ixando em seu lugar apenas a fome e os instintos bsicos de sobrevivncia.
Essas criaturas so ferozes e bestiais e so consideradas
as formas mais inferiores de mortos-vivos.
Embora apresentem uma aparncia quase totalmente humanide, facil reconhec-los no campo de batalha devido sua palidez, sua postura encurvada e seu
rosto feroz. Mesmo aqueles que eram prximos ao
indivduo em vida no conseguem reconhecer seus
entes que ri dos; a transformao remove a maioria dos
vestgios de humanidade, assim como as caracterstica
individuais de voz e estrutura corporal.
Os carniais do Flagelo so guerreiros fortes, mas no
particularmente resistentes. Sua habilidade de regenera-
'~
~-_,.-----.-
- , 7h_
-~~~
~~~~~~
o, unida ao canibalismo dos mortos, os torna oponentes muito mais difceis do que parecem. Devido sua
inteligncia limitada, sua ttica ma is brilhante golpear
algo at que morra. Portanto, seres mais racionais geralmente comandam os carni.ais do Flagelo ou os enviam
a situaes suicidas onde a estratgia no necessria.
A tenacidade e o destemor dos carnicais (assim como
o hbito de devorar os adversrios ass;ssinados) os tornam seres temidos e odiados. Eles possuem uma certa
astcia bestial quando rea lizam emboscadas e outras
estratgias primitivas de ataque. Eles no utilizam armas
(pois no possuem inteligncia suficiente para entender
o conceito) e lutam com as prprias mos, com uma
clava ou qualquer outro item que encontrem.
Decrpito (Flagelo)
[Withered]
Este modelo pode ser aplicado a qualquer criatura
morta, atravs da utilizao de necromancia, ou a qualquer indivduo que quase foi elim inado por um membro do Flagelo. Essa possibilidade reflete os efeitos da
praga em seres no-humanides. A peste no contamina apenas os humanides, mas tambm infecta plantas
e animais. Em teoria, podem existir arbustos errantes
decrpitos ou outros vegetais que utilizam esse modelo.
Tornar-se um dos decrpitos permite que a criatura
conserve suas habilidades extraordinrias, sobrenaturais
e similares a magia e tambm seu intelecto, apesar deste
passar a ser guiado pela malevolncia e perder todos os
laos com sua vida passada. Mesmo que o animal o \.1tro-
_.., -
--'-'
>...:~
- ~m;~~~-
d \\
9{~
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~
1'')
ta em +6.
A taque: Os mesmos da criatura-base.
< ~- ~
Os esqueletos guerreiros recebem um atal \-1..~ . ~,_- que com garras caso ainda no o possuam.
I
t,~'\
Ataque Total: Os mesmos da criatura-base.
~
- - - v 7",} \_ .,, ( ~ Os esqueletos guerreiros recebem um ataque
:- _ -,,~
\ com garras caso ainda no o possuam.
11
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- G .~i,.
Ataques Especiais: Os esqueletos guer~""
reiros mantm todos os ataques espee
~~ -~~'.:"' - .
TI?@~~Jfil ~
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~~~~~eadquip
1Xi/l~
pode ser
~{Jb. .~1~
acrescentado a qual'
quer huma- _,
nide (daqu i
por d ian te
denominado
criatura-base). O
esqueleto utiliza todas
as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O
tipo da criatura muda
para morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os testes de resistncia
ou os pontos de percia. O
tamanho no s altera.
Dados d e Vida: Tod os
os Dados de Vid a, atuais
e futuros, se to rnam
d 12s.
Deslocamento: O
mesmo da criatura-base.
Classe d e Armadura:
Um esqueleto mago
possui +4 de bnus de
armadura natura l devido
Fantasma
[Ghostl
(Morto-Vivo Independente)
Os fantasmas so os vestgios espectrais de indivduos que morreram devido praga ou algum incidente extremamente traumtico. Muitas vezes, aqueles
que contraem a doena tentam acabar com suas prprias vidas, em vez de se unirem aos exrcitos de
Ner'zhul; essa tentativa nem sempre bem-sucedida e
resulta na criao de um esprito - independente da
influncia de Ner'zhul, mas no totalmente morto.
Os fantasmas so espritos enraivecidos, privados de
suas vidas por causa das circunstncias ou por vontade
prpria. Eles se assemelham sua antiga forma corprea, mas so completamente intangveis. As criaturas
assombram o local de sua morte ou algum outro que
fez parte do seu passado, e sempre so violentas e
perigosas. Odeiam a vida e a sensao de ter calor e
esperana nas proximidades o suficiente para lev-los
a um frenesi assassino.
Como a maioria dos fantasmas completamente
insana, no vale a pena para Ner'zhul captur-los e
escraviz-los para seu prprio benefcio. Sem dvida, o
Rei Lich empregou alguns fantasmas - criaturas singulares que so suficientemente poderosas para se tornarem teis, mas no tanto para causar problemas aos
seguidores de Ner'zhul que os dominam. Esses seres sio
vingativos ao extremo, descontando sua fria em qualquer inimigo que encontrem e utilizando seus poderes
fantasmagricos para desmantelar qualquer oposio e
destru ir as almas infelizes que cruzarem seu caminho.
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Toque da
Corrupo
(Sob): Ao passar sua mo pela
carne de um ser fsico,
um fantasma tem a habilidade de congelar e apodrec-la.
Para utilizar esse poder, ele precisa
realizar um ataque de toque corpo a corpo
normal contra a criatura para atravessar
sua carne. Esse ataque inflige 2d6 p01~tos
de dano por frio e ld3 pontos de dano
temporrio de Constituio. Essa perda
de Constituio pode ser recuperada
normalmente taxa de 1 ponto por dia.
Ataque Atordoante (Sob): Seis vezes por dia
(mas no mais do que uma vez por rodada),
o fantasma capaz de atravessar completamente outra criatura. Esse poder ir atordo-la e
conta como um ataque desarmado. Resistir ao efeito de atordoamento exige um teste de resistncia de
Fortitude. Esse efeito dura 3 rodadas.
Q ualidades Especiais: Um fantasma conserva todas
as qualidades especiais da criatura-base e recebem
aqueles d escritos no LMo, alm dos indicados a seguir.
Lembre-se de q u e o universo de Warcraft no possui
Plano Etreo, portanto, os fantasmas no recebem a
habilidade Manifestaco. Em vez disso, so considerados incorpreos (con~ulte a caixa de texto "Warcraft e
o Plano Etreo").
Invisibilidade (Sob): Um fantasma pode se tornar invisivel sem limite dirio. Isso exige uma ao de movimento
e no h limite de duraco. O fantasma deve se concentrar para permanecer ;1csse estado, aplicando -2 de
penalidade de circunstncia aos testes de percia enquanto permanecer invisvel. Em outros aspectos, essa habilidade funciona como a magia homnima - por exemplo,
a invisibil idade termina quando criatura ataca.
Resistncia Necromancia (Ext): Os fantasmas
so criaturas independentes e co mpletamente no-fsicas e, portanto, mais d ifcil controlar sua mente com magias necromnticas
do Plano Material. Eles recebem +4 de bnus
adicional nos testes de resistncia quando
resistem a magias especficas para mo rtosvivos, como controlar mortos-vivos.
Testes d e Resistncia: Os mesmos da
criatura-base.
Percias: Os fantasmas recebem +8 de
bn us racial nos testes de Esconder-se,
Ouvir, Procurar e O bservar. Os animais normais odeiam os fantasmas de forma instintiva e violenta, e por isso eles perd em todas as
graduaes em Adestrar Animais.
Nvel d e Desafio: O mesmo da criaturabase +3.
Exemplo de fantasma
O ser utihza trajes simples, mas sua forma
translcida torna difcil enxergar detalhes do que
veste e carrega.
Marijah, humana fantasma Btd5: NO 8; mortovivo (Mdio - Humanide Aprimorado, Incorpreo) (1,60 m de altura); 5d 12 DV, 32 PV; lnic.
+l; Desl. 9 m; CA 14, toque 14, surpresa 13;
Base Atq +3; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque
incorpreo +4 ou +5 c01ma inimigos incorpreos (dano: ld6 ou ld6+ 2 contra inimigos incorpreos) ou espada curta (obra-prima) +6 (dano:
Id6+2, dec. 19-20), ou distncia: espada curta
(obra-prima) +5 (dano: ld6, dcc. x3); Atq Ttl corpo a
corpo: toque incorpreo +4 ou +5 contra inimigos incorpreos (dano: 1d6 ou ld6+ 2 contra inimigos incorpreos) ou
espada curta (obra-prima) +6 (dano: ld6+2, dec. 19-20), ou
distncia: espada curta (obra-prima) +5 (dano: ld6 x3); AE
gemido aterrador, toque da corrnpo, ataque atordoante; QE
rastrear, senso da natureza, cura selvagem, caminho da floresta,
rastro invisvel, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +1,
rejuvenescimento, resistncia expulso +4, invisibilidade,
resistncia necromancia; Tend. CN; TR Fort +4, Ref +5, Von
+2; For 14, Des 12, Con -, !nt 14, Sab 12, Car 17.
Idiomas Conhecidos: Comum, A no, G igante.
Percias: Escalar + 10 (+ 12 com cordas), Esconder-se
+17, Saltar +10, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir
+ 19, Procurar + 18, Observar + 19, Sobrevivncia + 11
(+ 13 seguindo rastros), U sar Cordas +9.
Talentos: Prontido, Rastrear, Vigor.
Equi.pamento: Espada curta (obra-prima), arco curto
(obra-p rima), 20 flechas.
'~-
- ...
~~~~~
[LichJ
-- -'~ ~-lli@~I1Nfri~ ~
'
A Filacteria do Lich
As exigncias para a filacteria do lich so as mesmas
descritas no LMo, porm, o personagem deve possuir
pelo menos um nvel na classe de prestgio necromante (detalhada no suplemento Compndio da Aliana
e da Horda).
Exemplo de Lich
Esse ser esqueltico possui pele branco-azulada esticada
sobre sua estrutura ssea. Roupas pesadas e bordadas com
smbolos arcanos cobrem a forma esqulida. Suas rbitas
oculares mostram um malfico brillw avermelhado.
Abrakkar, o Desgraado, ore lich Fetll/ Ncrl: NO 15; morrovivo (Mdio - Humanidc Aprimorado); 12dl2 DV, 78 PV; lnic. +I;
Desl. 9 m; CA 19, roque li, surpresa 19; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo
a corpo: toque +5 (dano: ld8+5 de energia negativa mais paralisia) ou
machado de batalha +6 (dano: ld8, dec. x.)) ou adaga +5 (dano: ld4,
dcc. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: toque +5 (dano: ld8+5 de energia
negativa mais paralisia) ou macha.Jo de batalha +6 (dano: ld8, dec. x3)
ou adaga +5 (dano: ld4, dec. 19- 20); Espao/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE
ore, aura de medo (Vontade CD 21), toque paralisante (Fort CD 21), fascinar os vivos, drenar mana (2/dia), toque da morre (!/dia), magias; QE
viso na penumbra, viso no esruro 24 m, resistncia expulso +4,
reduo de dano IS/concusso e mgica, imunidade a frio, eletricidade,
fogo, metamorfose e ataques de ao mental, cura acelerada 4, criar
lacaios (60 DV); Tend. NM; 'IR Fort +4, Ref +3, Von +14; for li, Des
8, Con -, lnt 14, Sab 15, Car 20.
Talentos: Controlar Energia Mgica*, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Vontade de Ferro.
* Indica um talento descrito no Captulo Dois:
H eris do livro bsico de Warcraft.
Toque da Morte (SM): Esta urna habilidade similar
a magia que provoca um efeito de morte. Abrakkar
deve obter sucesso num ataque de toque corpo a
corpo contra uma criatura viva (utilizando as regras
para magias de toque). Quando ele tocar o indivduo,
jogue ld6. Se o total for maior ou igual aos Pontos de
V ida atuais da criatura, ela morrer. Abrakkar pode
utilizar esse efeito uma vez por d ia.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/6/3; CD
do teste de resistncia 15 + nvel da magia): O abrir/fechar, detectar magia, ler magias, mos mgicas, pasmar, raio de gelo, resistncia, som fantasma, toque da fadiga; 1 - causar medo, escudo arcano, proteo contra o bem,
sono, toque macabro; 2 - aleijar*, aterrorizar, comandar
morros-vivos, detectar pensamentos, escurido; 3 - crculo
mgico contra o bem, dissipar magia, relmpago, toque vamprico; 4 - criar mortos-vivos menores, espiral da morte
maior*, porta dimensional; 5 - enxame da carnia*, smbolo da dor; 6 - criar mortos-vivos.
*Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias no livro bsico de Warcraft.
Equipamento: Braadeiras da armadura +3, manto da
resistncia + l, anel de proteo + 2, machado de batalha
(obra-prima).
Vulto (Flagelo)
[Shade]
, ... -,..~--
'ru@~~Jm~
denominado criatura-base). O vulto conserva todas as
Dominao (Sob): U m vulto consegue obliterar a vonestatsticas e habilidades especiais da criatura-base,
tade de um inimigo si mplesmente olhando em seu
com exceo das alteraes abaixo.
olhos. Isso semelhante a um ataque visual, mas o
Tipo e Tamanh o: O tipo da criatura muda para
vulto deve usar u rna ao pad ro, e aqueles que esto
apenas olhando para a criatura no so afetados.
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O vulto
Q ualquer indivduo visado pelo vulto deve ser obter
recebe o subtipo (Incorp reo). O tamanho no se
sucesso num teste de resistncia de Vontade ou ficar
altera.
imediatamente sob a influncia da criatura como se
Dados de Vida: Converta os Dados de Vida da criatutivesse sido afetada pela magia dominar pessoa (n vel de
ra-base em d 12s e duplique o total. Os Dados de Vida
conjurador equivalente aos DVs do vulto). A habilidado vulto no tero mais qualquer progresso futura.
de apresenta tem alcance equivalente a 9 m.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base e, alm
Drenar Energia (Sob): Os vultos impem 2 nveis negadisso, o vulto recebe um deslocamento de vo de 18 m
tivos a qualquer criatura viva atingida por seu toque
com capacidade de manobra perfeita.
corpo a corpo. A cada nvel negativo imposto dessa
Classe d e Armadura: A armadura natural a
fo rma, o vulto receber 5 Pontos de Vida temporrios.
mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a enco nEle pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.
tros incorpreos. Caso contrrio, possui um bnus de
Lacaios do Vulto (Sob): Os vu ltos comanda m as criadeflexo equivalente ao de Carisma (sempre no mnituras inferiores do mundo e, u ma vez po r dia, so
capazes de invocar ld6+ 1 enxames de ratos, l d4+ l
mo+ 1, mesmo se o valor de Carisma do vulto no lhe
conceda bnus).
enxames de morcegos ou uma alcatia de .3d6 lobos
Ataque: Os vultos conservam todos os ataques da
cinzentos como uma ao padro (se a criatura-base
criatura-base, po rm, os que dependem de contato fsino for terrestre, essa habilidade pode evocar o utros
co no afetam os seres corpreos. Conseguem desferir
seres de poder semelhante). Esses animais aparecem
ataques de toque corpo a corpo em alvos fsicos (repreaps 2d6 rodadas e servem ao vulto por at 1 hora.
sentados pela sombra atravessando o indivduo) para
Q ualidades Especiais: Se a criatura-base possua a
utilizar sua habilidade de drenar energia.
habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se torAtaque Total: Os vultos conservam todos os ataques
nar um vulto (os animais odeiam instintivamente
da criatura-base, porm, os que dependem de conos mortos-vivos). Lembre-se de que o
tato fsico no afetam os seres corpreos.
. ~miverso de Warcraft no possui
Conseguem desferir ataques de toque corpo a
.""; _
'.
Plano Etreo, po rtanto, os vultos no
corpo em alvos fsicos (representados pela
. .,
recebem a habilidade Man ifes: ~
taco. Em vez disso, so considesombra atravessando o indivduo) para utilizar sua habilidade de drenar energia.
.- "' \
r;dos incorpreos (consulte a
Dano: Contra
.
:\ caixa de texto "Warcraft e o
Plano Etreo"). Nos demais
criaturas inc~e.2.:..__
reos, o vulto utiliaspectos, conservam toda
za os valores de
as qualidades especiais da
dano da criatura-base. Contra seres
criatura-base, alm de
corpreos, no pode causar dano
adquirir as qualidades indifsico, mas consegue utilizar seus atacadas a seguir.
q ues especiais (veja adiante).
Invisibilidade (Sob): Um
vulto pode se tornar invisvel
Ataques Especiais: Os vultos conservam todos os
sem limite d irio . Isso exige
uma ao de movimento e no h
ataques espe~
limite de durao. O vulto deve se
ciais da criatu- _f__~~
ra-base e tam~ ~"'~
=----===:=:...::..:.-____.:
concentrar para permanecer nesse
bm recebem
estado , aplicando -2 de penal idade
as seguintes habilidades. A CD para os tesde circunstncia aos testes de pericia
tes de resistncia contra essas
enquanto permanecer invisvel. Em
..- ~
outros aspectos, essa habilidade funciona
habilidades ser 10 + 1/2 dos_ ___.,.,. _
como a magia homnima - por exemplo, a
,
~,
;i3
DVs do vulto + o mod ificador
invisibilidade termina quando a criade Sabedoria, a menos que
~ i
seja indicado o contrrio.
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tura ataca.
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Exemplo de Vulto
A criatura possui pele extremamente negra. Sua cabea
no apresenta traos discernveis exceto por olhos que brilham com uma perturbadora luz branca. Um traje de veludo
negro, vagamente semelhante a um manto monstico, envolve seu corpo.
Touarril, humano vulto Crn6: NO 8; morto-vivo (Media Humanide Aprimorado, Flagelo) (1,70 m de altura); 6d12 DV, 39 PV;
lnic. +4; Desl. 9 m; CA 15, toque 15, surpres1 11; Base Arq +4; Agr +8;
Atq corpo a corpo: toque incorpreo +8 (dano: 1d4 mais drenar de energia); Arq Ttl corpo a corpo: toque incorpreo +8 (dano: ld4 mais drenar
energia); AE dominao, drenar energia, lacaio do vulto, magias, magias
do domnio do Mal(+ 1 nvel de conjurador); QE viso no escuro 18 m,
invisibilidade, Reduo de Dano !O/prata e mgica, resistncia expulso +4, resistncia a Frio e eletricidade 10, cura acelerada 5, viso da verdade, caminhar despercebido, telepatia, fraquezas do vulto, incorpreo,
morto-vivo; Tend. LM; TR Fort +5, Ref +6, Von+ 11; For-, Des 18, Con
-, lnt 15, Sab 19, Car 12.
Zumbi
[Zombie]
(Morto-Vivo Independente)
Os zumbis representam a forma de existncia mais
rasteira na cadeia de coma ndo dos mortos-vivos, e
muitas vezes so negligenciados devido sua simplicidade e falta de ambico. Esses mortos-vivos so criados
a partir de ind ivdu~s infectados pela praga, mas seus
corpos no ficam to contaminad os pela doena quanto aqueles de mortos-vivos mais poderosos. Na verdade, os zumbis man tm suas lembranas mortais e, s
vezes, tambm so capazes de conservar a personalidade e moralidade originais de sua existncia mortal.
Porm, isso nem sempre os auxil ia, e geralmente um
tormento para os zumbis aprisionados nos exrcitos
malignos de Ner'zhul.
Os zumbis so criaturas vis e desprezveis, com pouco
propsito seno servir como buchas de canho para as
imensas tropas de Ner'zhul. So seres infelizes, capazes
de grandes feitos de fora, mas sem q~ialquer esperana
de salvao, exceto a prpria morte. As vezes, um deles
se liberta do controle necromntico imposto pelos
exrcitos de Ner'zhul e foge - entretanto, no aceito
na sociedade e sequer recebe uma chance de paz
mediante a comprovao de que no consiste apenas
num morto-vivo voraz. Realmente, so
seres dignos de pena.
'
'
... _
......._
'f(Q)~~~~
Eles conseguem se mover com seu deslocamento e atacar na mesma rodada, mas apenas se tentarem realizar
uma investida.
Testes de Resistncia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des - 2, Car - 4.
Como so criaturas mortas-vivas, os zumbi.s no possuem valor de Constituio.
Percias: Os animais normais odei am os zumbis de
forma instintiva e violenta, e por isso eles perdem
todas as graduaes em Empatia com Animais e
Adestrar Animais. Aqueles que mantm suas lembranas conservam suas habilidades; os que no conseguem se lembrar de suas vidas ou habilidades passadas
perdero rapidamente todas as graduaes em percias, tornando-se apenas "buchas de canho" animadas, desprovidas de treinamento e especializao.
Ambien te: Terrestre e subterrneo/Qualquer.
Organizao: Qualquer.
Nvel de Desafio: De acordo com os Dados de Vida,
conforme indicado a seguir:
Dados de Vida
1/2
1
2
4
6
8-10
12-14
15-16
18-20
Nvel de Desafio
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
Tesourn: Nenhum.
Tendncia: Sempre Neutro e Mau.
Progresso: Conforme a criatura-base, mas com o
dobro de Dados de Vida (mximo: 20), ou - se a criatura-base progredir conforme a classe de personagern.
Ajuste de Nvel: Exemplo de Zumbi
A criatura pode j ter sido humana. Agora, no passa de
um cadver decomposto e reanimado com as energias sombrias da ps-vida.
Gehennis, humana zumbi Bbr4: NO l/2; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado) (1,80 m de altura); 2dl2 DV, 13 PV; lnic. +J;
Desl. 6 m; CA 13, toque 11, surpresa 12; Base Atq +4; Agr +7; Atq corpo
a corpo: clava grande +8 (dano: ld 10+4 mais infestao) ou pancada +7
(dano: ld6+3 mais infestao); Atq Ttl corpo a corpo: clava grande +8
(dano: ld 10+4 mais infestao) ou pancada +7 (dano: ld6+3 mais infestao); AE fria (2/dia, 3 rodadas), infestao de parasitas; QE viso no
escuro 18 m, somente aes simples, morto-vivo; Tend. NM; TR Fort +6,
Ref +2, Von -1; For 16, Des 12, Con -, lnr 12, Sab 6, Car 6.
Idiomas Conhecidos: Comum, Ore.
Percias: Escalar+ 10, Intimidar +5, Saltar+ 10, Ouvir
+5, Sobrevivncia +5, Natao + 10.
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (clava grande),
Grande Fortitude.
[Abomination]
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+7/+17
Descrio
As abominaes so enormes criaturas construdas,
como os golens de carne. Esses autmatos criados por
magia so incrivel mente poderosos e possuem (literalmente) a fora de dez homens. Para se construir uma
criantra desse tipo, necessrio um bom co nhecimento sobre necromancia e cincia e a capacidade de reanimar os mortos-vivos e de curar a carne dos seres
vivos atravs da magia. difcil fabric-los, mas, quando esto prontos, so servos leais, ao ponto do fan atismo, e guerreiros tremendamente poderosos.
Os corpos distorcidos e mutilados das abo minaces
so compostos pelos membros e outros pedao~ de
inmeros cadveres. Esses guerreiros enormes adoram rasgar a carne e dilacerar seus inimigos. Eles
empunham gra ndes cutelos durante o combate e
vrios ganchos em forma de foice com seus membros
desproporcionais.
A fora que anima uma abominao um aglomerado blasfemo das almas incorporadas nos cadveres que
formam o corpo morto-vivo da criatura. Trata-se de
uma entidade singular com uma s alma e, por causa
dessa composio inslita, considerada tanto um
morto-vivo quanto um construto. Certamente, a abominao no se lembra de nada concreto sob re suas
vidas anteriores, apesar de flashes de memria atormentarem a besta cm momentos de muita tenso ou
presso incomum.
Combate
As abominaces so destemidas, obstinadas, resistentes e capaze~ de se manter no ataque por horas a fio
durante um combate, sem se cansar ou enfraquecer.
Sua forca e suas habilidades baseiam-se cm sua constituio i~Komum - elas realmente so mais poderosas
do que dez homens normais. Apesar de serem, na
maior parte do tempo, criaturas estpidas, s vezes
demonstram uma centelha de raciocnio, modificando
_.... ,~_,.~-:W- -
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Construo
Uma abominao criada a partir de cadveres
mutilados e enfermos trazidos do campo de batalha.
Ela supera 2,40 m de altura e pesa mais de 225 kg. Sua
pele apresenta uma colorao esverdeada e amarelada
doentia, claramente tomada por doenas e deformada
por magias horrendas. A criatura no possui objetos e
carrega apenas os itens fornecidos pelo criador.
A abominao custa 40.000 PO para ser criada,
incluindo o valor da coleta e dissecao de mais de 10
corpos que sero utilizados como fonte de carne e
rgos. Cada cadver precisa ser infectado pela praga
do Rei Lich, para que sofram as mutaes apropriadas
quando passarem pelos rituais necessrios para se criar
a abominao propriamente dita. A montagem do
corpo requer um sucesso num teste de Ofcios (curtidor) ou um teste de Cura (CD 12 para ambos).
O criador deve pertencer pelo menos ao 14 nvel e
ser capaz de conjurar magias divinas. Quando terminar o ritual, ele perder 400 XP e dever conjurar as
magias animar objetos, bno, criar mortos-vivos menores,
fora do touro, regenerao e resistncia magia.
Grgula Atroz
[Dire GargoyleJ
Descrio
Embora no se classifiquem como criaturas mortasvivas, as grgulas atrozes so aliadas fiis das foras do
Rei Lich e podem ser vistas com freqncia circulando
os campos de batalha como corvos famintos. Esses predadores de pele gelada apreciam a dor e o tormento e
sua risada soa como gelo se estilhaando. Eles se deliciam com a sensao proporcionada pela caada e a
glria da matana.
As terrveis grgulas atrozes de Fenda do Norte so
vorazes criaturas aladas que se deleitam com carnificinas
e destruies. Trazidas do norte glacial pelos exrcitos
do Rei Lich, essas estranhas criaturas voadoras esguias
possuem um couro rgido e cristalino que as protege de
todos os tipos de ataques. Em momentos de grande perigo, so capazes d.e aterrissar e condensar sua pele, .tornando-a uma superfcie similar a uma rocha. Apesar de
incapazes de atacar nesse estado, ganham tempo para
regenerar suas feridas e recuperar as energias.
Com bate
As grgulas atrozes no so seres particularmente
inteligentes e no de todo incorreto compar-las a
corvos. Elas atacam de repente, surgindo dos cus para
invadir as fileiras do inimigo sem se preocupar com
sua prpria proteo. Essas criaturas ferozes apreciam
o caos e a destruio e se dele itam com jorros de sangue e carne d ilacerada. Elas no se interessam por
estratgias de combate ou tticas militares grandiosas,
preferindo simplesmente se aproveitar de qualquer fraqueza que perceberem no in im igo.
Por no serem especialmente
brilhan tes, essa estratgia lhes
serve muito bem. Elas pairam
sobre os adversrios
enquanto eles esto sendo
atacados por in imigos
maiores e, em seguida,
mergulham do ar e
apanha m os que esti- .
verem fracos
demais para lutar.
.
As grgu las ado' /
1
ram brincadeiras
~ :
sdicas, e os indivduos capturados
dessa maneira podem
esperar sobreviver por
algum tempo - o suficien te para se lamentarem por isso.
Forma de Ped ra
(Ext): Uma grgula
atroz capaz de se
manter to imvel
que parece ser apenas uma esttua de
gelo ou de mrmore. Um
observador
deve obter
sucesso num
teste de
Observar (CD 20)
para notar que o
monstro est realmente
vivo. Alm disso, nesse estado, as grgulas atrozes se
curam com o dobro da taxa normal para a recuperao de Pontos de Vida e danos de habilidade.
Carapaa (Sob): Essa habilidade idntica maaia
JJele rochosa e a grgula atroz capaz de ativ-la 3 ve;es
por dia a q ualquer momento. Ao faz-lo, a criatura
recebe uma Reduo de Dano ad icional de 10/ adamante, com um mximo de 150 pontos de prevenco.
Percias: *As grgulas atrozes recebem +8 de b;1us
racial nos testes de Esconder-se quando se ocultam
cm paredes de gelo ou montes de neve.
ma assumir a mesma forma de seu criador. Na verdade, a maioria dos alvos parece evoluir de maneira aleatria - e, s vezes, completamente nova. Para se certificar de que o indivduo atingido sempre se transformar no mesmo tipo de morto-vivo de seu criador, este
tambm deve possuir o poder relevante Cria (consulte
Poderes Relevantes dos Independentes, adiante).
Autodestruio (Sob)
Ajuste d e ND: +1/2
Uma criatura com esse poder explode ao atingir O
Ponto de Vida, infligindo ld4 pontos de dano de
fora por DV. A exploso tem 1,5 m de raio. Os indivduos n o local podem realizar um teste de resistncia
de Reflexos (CD 10 +os DVs do morto-vivo+ o modificador de Carisma) para reduzir o dano metade. O
tipo de da no varia de acordo com o morto-vivo.
Outros desmortos que tambm possuam esse poder
tambm podem ser afetados pela exploso; portanto,
ao se autodestruir, uma criatura p ode causar uma reao em cadeia entre seus semelhantes.
Um indivduo com esse poder pode se amodestruir
espontaneamente. Isso exige u ma ao de rodada completa na qual a criatura chacoalh a, treme e fervilha
com energia mgica.
Caador Infalvel (Sob)
Ajuste de ND: +O
A criatura possui uma habilidade fantstica pararastrear sua presa. Ela sempre sabe que d ireo deve
seguir para encontrar o in imigo, mas no a que distncia ele se encontra. Alguns seres que possuem esse
poder podem trocar de alvo livremente. Por exemplo,
um assassino em srie inquieto pode escolher entre
diversas vitimas diferentes.
Poderes Relevantes
dos Independentes
Ira (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Quando em combate, a criatura pode sentir uma ira
insan a. Essa habilidade d iferente de Fria, j que
afeta um ser q ue no possui valor de Constituio.
Ficar irado representa uma ao livre. Enqua nto permanecer nessa condico, o indiv duo recebe +4 de
bnus em Fora, - 2 d~ pen alidade na CA e conti nua
de p mesmo depois de atingir O Ponto de V ida. Se
chegar a - 10 PV, ele ser destrudo. A ira dura 4 rodadas e, quando termina, deixa a criatura d istrada e
lenta. Ela perde o bnus de Fora, mas mantm a
Dilacerar (Ext)
Ajuste de ND: + 1
Caso o morto-vivo atinja um oponente com ambas
as garras (ou com quaisquer ataques naturais secundrios que possuir), se prender ao seu corpo, infligindo
automaticamente o dano de sua mordida com um
bnus equivalente a 1 x seu bnus de Forca (arredondado para baixo). A vtima tratada como. se estivesse
agarrada e, para cada rodada durante a qual o ataque
for mantido, o morto-vivo a ati nge com todos os seus
ataques naturais corpo a corpo. Os mo rtos-vivos dotados dessa habilidade recebem Agarrar Aprimorado
como um talento adicional (veja o Captulo 5:
Talentos no LdJ).
Fedor (Ext)
Ajuste de ND: + l/4
O odor da tumba atorm enta at mesmo os aventureiros mais corajosos, e esse morto-vivo o exala aos
borbotes. Em qualquer lugar no qual a criatura tenha
passado nos ltimos 3 dias, permanece um cheiro
putrefato e bolorento. impossvel dissip-lo com
quaisquer efeitos que no sejam mgicos, e nem
sequer reduzi-lo com mtodos naturais. Todos os indivduos tocados pelo morto-vivo ficam com o mau cheiro impregnado em suas roupas, armas ou, na p ior das
h ipteses, na prpria carne. O cheiro terrvel reduz o
Carisma do ind ivduo afetado em 1 por um perodo
mximo de 3 d ias.
Sofrimento (Ext)
Ajuste de ND: + l/4
O morto-vivo originou-se do sofrimento e possui a habilidade de d isseminar essa sensaco horrvel em todos
os indivduos nu~ raio de 3 m. Todos os
testes de resistncia realizados pelas criaturas que esto combatendo o morto-vivo
nesse local sofrem -2 de penalidade de moral.
Chamado dos Mortos-Vivos
(Sob)
Ajuste de ND: + 1/2
A criatura tem a capacidade de
invocar outros at o local em que
encontra apenas
utilizando sua forca
de vontade. Todos os
demais mortos-vivos num raio
de 90 m ouviro o chamado e tentaro imediatamente socorrer
seus semelhantes, arriscando-se
se for necessrio.
Andarilho Gigante
Animal (Mdio)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
[TallstriderJ
2
Sempre Neutro
Descrio
Os andarilhos gigantes so grandes pssaros predadores que n o voam e tentam matar qualquer coisa
que con sigam ultrapassar em uma corrida ou subj ugar.
Conhecidas pela velocidade, diflcil despistar essas
criaturas quando se est tentando fugir delas. Sua
principal fo rma de ataque consiste em suas garras cortantes e seu bico pesado e afiado. Ele golpeia a vtima
com essa arma com uma eficincia impiedosa. Os
andarilhos gigantes so comu ns em Mulgore, nas
Terras ridas e em Durotar. Os jovens heris nessas
regies s vezes caam as fe ras como um teste de honra
e coragem.
A criatura se assemelha a avestruzes de 1,80 m com
pescoos grossos e fortes e bicos afiados. H estrias
sobre heris que ten taram domar os andarilhos gigantes como montarias ou an imais de carga, mas normalmente no passam de p iadas. Se for possvel domesticar os pssaros corredores, at hoje ningum alegou
ter obtido sucesso na tarefa.
Os an darilhos gigantes atacam
a presa o que
inclui
qualquer
ser maior
do que
um rato - assim que a
avistam, e sempre lutam
at a morte. Eles saltam
sobre o oponente e, em
seguida, cortam-no com
suas garras e o perfuram
com seu bico. Se estiverem famintos, atacaro
at que eles ou sua vtima
estejam mortos. Eles caam em ban
dos por instinto. Eles tentam isolar
os membros de um grupo e cm seguida os perseguem. Quando se depararem com uma presa mais forte, ten tam
cansar a vtima escolhida. Aps horas
de corrida, qualquer alvo ficar cansado
e pronto para ser abatido.
Percias: Os andarilhos gigantes recebem
+4 de bnus racial nos testes de Saltar.
Bico de Marreta
O bico de marreta apenas uma verso maior
do andarilho gigante. Ele capaz de matar presas
do tamanho de lees se necessrio. Essas criaturas
so comuns no Pntano Empoeirado e em Mil
Agulhas, onde s vezes se renem em grupos maiores
para atacar caravanas de heris.
Aranha
[SpicterJ
Aranha da Floresta
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Inseto (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+3
9 m (6 quadrados), escalar 6 m
14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa l 1
+0/-6
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld4-2
e veneno)
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld4-2
Ataque Total:
e veneno)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Veneno, teia
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +3, Von +O
Habilidades:
For 7, Des 17, Con 10, lnt -, Sab 10, Car 2
Percias:
Escalar +11, Esconder-se+ 7, Furtividade +3*,
Observar +4, Saltar -2
Talentos:
Acuidade com Arma (mordida)B
Florestas/rcmpcrado e quente
Ambiente:
Colnia (2-5) ou enxame (6-11)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1/2
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
2-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:
rrio de Fora. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio (aranhas Mdias: Inoculao atravs do ferimento, teste de resistncia de Fortitude [CD
14], dano inicial e secundrio: ld4 pontos de dano temporri.o de Fora).
Teia (Ext): As aranhas da floresta so capazes de
subir e descer utilizando um nico fio, forte o suficiente para agentar o peso da aranha e de outra criatura
do mesmo tamanho. Esses insetos tambm podem lanar sua teia 8 vezes por d ia. Isso equivale a um ataque
com uma rede, mas o alcance mximo ser 15 me o
incremento de distncia ser de 3 m. A teia eficaz
contra alvos de uma categoria de tamanho maior que a
aranha. Uma criatura enredada conseguir escapar se
obtiver sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 18, 20
no caso de aranhas Mdias) ou rasgar a teia com um
teste de Fora (CD 24, 26 no caso de aranhas Mdias).
Em ambos os casos, ser preciso uma ao padro.
As aranhas da floresta criam crculos de teia com 4,5
m. Essa teia fica esticada entre duas superfcies. As
criaturas que entrarem na rea da teia devem ser bemsucedidas num teste de Observar (CD 20) para perceb-la. Caso fracassem, esbarraro no crculo e estaro
im obilizadas, conforme descrito no ataque de teia,
acima. Cada seo de l,5 m de teia possui 4 Pontos de
Vida e Reduo de Dano 5/- .
As aranhas da floresta so capazes de caminhar em
sua prpria teia, usando seu deslocamento de escalada, e consegue determinar a posio exata de qualquer
criatura presa.
Percias: As aranhas da floresta recebem +4 de bnus
racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8 nos de
Escalar. Elas tambm recebem +8 de bnus de competncia nos testes de Esconder-se e Furtividade enq uanto
se encontrarem na teia. Elas sempre podem escolher 10
nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou
ameaadas. Podem utilizar seu modificador de Fora ou
de Destreza nos testes de Escalar, o que for maior.
Aranha Cuspideira
Essas aranhas marrons e peludas passam a maior parte
do tempo no solo, apesar de serem capazes de escalar.
Suas teias so utilizadas apenas para criar casulos de ovos
e para envolver as vtimas moribundas antes das criaturas se alimentarem. Seu deslocamento base em terra de
12 m, com +4 de bnus racial nos testes de Saltar e +8
nos de Observar (como os bnus da aranha da floresta).
Essas criaturas fabricam "esconderijos" de teias de onde
espreitam para emboscar os animais. Vrias saltaro de
repente, cuspiro no alvo e, em seguida, debandaro e
esperaro que a presa sucumba ao veneno.
Cuspir (Ext): Oito vezes por d ia, uma aranha cuspideira pode disparar veneno numa linha de 12 m ou
n um cone de 6 m. Essa toxina exige um teste de resistncia de Fortitude (CD 11) para evitar a nusea e,
como efeito secundrio, causa paralisia. Ambos os
resultados duram ld3 minutos, o suficiente para que
a criatura domine a vtima. A5 aranhas cuspideiras
;_
~-,__ ~:.
' ~-*
-.. ._ .
'ffi@~~~~
Mdias so capazes de lanar veneno em uma linha de
18 m ou em um cone de 9 m e isso exige que o alvo
obtenha sucesso num teste de resistncia de Fortitude
(CD 15) para anular os efeitos do ataque.
Aranha Gigante
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Inseto (Enorme)
10d8+ 10 (55 PV)
+3
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
16 (-2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 11,
surpresa 13
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+7/+19
Corpo a corpo: mordida +9
(dano: 2d6+6 e veneno)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +9
(dano: 2d6+6 e veneno)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +6, Von+3
Habilidades:
For 19, Des 17, Con 12, [nr -, Sab lO, Car 2
Percias:
Escalar +12, Esconder-se - 1, Observar +12,
Saltar+ 12
Talentos:
Ambiente:
Florestas/Temperado e quente
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
4
1/ 10 de moedas; 50% de bens e de itens
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
11-17 DV (Enorme); 18-21 DV (Imenso);
Progresso:
22-23 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel:
Aranha Venenosa
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Inseto (Mdio)
2d8+2 (11 P\0
+3
9 m(6 quadrados), escalar 6 m
14 (+3 Dcs,+ 1 natural), toque 13, surpresa 11
+1/+l
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld6/+ ld6
de cido)
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d6/+1d6
Ataque Total:
de cido)
Espao/ Alcance:
1,5 m/ 1,5 111
Ataques Especiais: cido, teia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 111, inseto
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +O
Habilidades:
For 11, Des 17, Con 12, lnt -, Sab 10, Car 4
Percias:
Escalar +11, Esconder-se +7, Observar +4
Talentos:
Acuidade com Arma (mordida)8
Ambiente:
Florestas/Temperado e quente
Solitrio ou colnia (2-5)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
3 DV (Mdio); 4-9 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Essa aranha tem o tamanho de um ser humano. Seus
olhos mltiplos brilham com astcia e um fluido viscoso
reveste suas mandbulas.
Descrio
H muito tempo, a Floresta Elwynn era povoada por
um grupo de aranhas que viviam pacificamente entre
as rvores. Porm, quando a mald io atingiu os
Arvoredos do C repsculo e transformou a outrora
pacfica floresta num reino de horror, os insetos comearam a passar por mutaes e se assumiram propores monstruosas. Agora, as furtivas aranhas venenosas caam suas presas indefesas em todos os cantos
sombrios dessa terra. Possuindo um veneno cido e
letal e uma teia poderosa, essas feras cruis persegue m
qualquer andarilho to lo que se aventurar n o interior
da floresta assombrada.
Combate
As aranhas venenosas usam suas teias instintivamente para prender ou deter as presas. Em seguida, descem das rvores onde habitam e util izam sua mordida
cida para subj ugar e abater a vtima.
cido (Ext): Uma ara nha ven enosa secreta um
cido digestivo que dissolve com rapidez material orgnico e metal. Qualquer mordida inflige ld6 pontos
adicionais de dano por cido.
A mordida da criatura causa 20 pontos de dano por
rodada em objetos de madeira ou metal. As Armaduras
ou vestimentas se dissolvem e se tornam inteis imediatamente, a no ser que obtenham sucesso num teste de
resistncia de Reflexos. O cido no afeta as rochas.
Besouro da Carnia
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
[Carrion BeetleJ
Inseto (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+O
9 m (6 quadrados), escavar 3 m
17(+1 tamanho, +6 natural), toque 11,
surpresa 17
Base de Ataque/
+9/-4
Agarrar:
Corpo a corpo: mordida +O(daro: !d4)
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +O (daro: ld4)
Ataque Total:
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Rcf +O, Von +O
Habilidades:
For 11, Des 10, Con 11, lnt -, Sab 10, Car 6
Escalar +4, Observar +4, Ouvir +4
Percias:
Talentos:
Terrestre e subterrneo/Temperado e quente
Ambiente:
Agrupamento (2-5) ou enxame (6-1 l)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1/3
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
2-3 DV (Pequeno)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
Esses insetos preferem fazer seus lares perto de fontes abundantes de carnia, principa lmente cemitrios.
Eles se alimentam apenas da carne dos mortos.
Os besouros enterram o cadver de uma vtima assassinada e o deixam no local por vrios dias antes de o desenterrarem e comearem a devor-lo. Podem se passar muitos dias antes que o inseto consuma o cadver por inteiro e no sobra nada quando ele termina esse processo.
s vezes, um besouro da carnia deposita suas larvas
em um corpo enterrado em vez de consumi-lo. Mais
tarde, elas se abrem e consomem a carne at arranjarem uma sada e no sobrar mais nada do cadver. Em
seguida, devoram umas as outras at que sobreviva
apenas o inseto mais forte. O vencedor cava uma abertura para a superfcie e inicia sua prpria busca interminvel por carne morta.
Combate
Os besouros d.a carnia atacam d.e forma simples e
irracional, que se encontrem sozinhos ou em enxames.
Percias: Os besouros da carnia recebem +4 de
bnus racial nos testes de Escalar, O uvir e O bservar.
Corvo da Tempestade
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
[StormcrowJ
Animal (Mdio)
4d8+4 (22 PV)
+3
3 m, vo 18 m (mdio)
15 (+3 Dcs, +2 natural), toque 13, surpresa 12
+3/+3
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6)
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6) e
2garras+1 (dano: ld4)
1,5 m/1,5 m
Viso na penumbra
Fort +5, Rcf +7, Von +2
For 10, Des 17, Con 12, lnt 2,
Sab 12, Car 6
Observar +10,
Ouvir +4,
Sentir Motivao +4
Acuidade com Arma
(mordida, garras)
Tenestre/Qualquer
Solit'irio ou bando (2-8)
2
Nenhum
Sempre Neutro
5-12 DV (Mdio)
Descrio
O co rvo da tempestade duas vezes maior do que a
gralha, a segunda maior integrante da famil ia dos
corvideos. Ele atinge cerca de 1,20 m de altura e uma
envergadura de 3 m. Porm, sua aparncia apresenta
as formas arredondadas de um corvo normal e os sons
que emite assemelham-se mais aos de um corvo grasnando do que aos da gralha.
Como a maioria dos corvdeos, so onvoros e se alimentam de insetos, gros, frutas, carnia e chegam at
mesmo a caar animais de pequeno porte. Apesar de
possurem os mesmos hbitos alimentares de seus primos menores, alimentam-se numa escala diferente. Os
corvos das zonas temperadas e as gralhas dos climas
frios sofrem algu ma concorrncia dos corvos da tempestade, mas nem sempre saem perdendo.
Esses pssaros caam enviando um ou dois indivduos para examinar a situao. Eles tentaro apanhar
o alimento enquanto os outros esperam. Se for seguro,
o bando inteiro se dirige ao solo. Em Mulgore, os ninhos das feras kodos so alvos importantes. Grande
parte do bando crocitar e causar um d istrbio acima
das cabeas dos kodos enquanto os outros tentaro
pegar os ovos e voar para longe.
Combate
Os corvos da tempestade ocasionalmente constroem
seus n inhos perto de povoados, ansiosos por oportunidades. Restos de comida, filhotes de animais, ovos e,
s vezes, crianas podem se tornar alvos. Vrios desses
pssaros voaro em volta d.e uma presa, bicando e golpeando antes de recuarem. Eles no so corajosos e
qualquer t ipo de ferimento grave a um deles os far
debandar.
Percias: Os corvos da tempestade recebem +8 de
bnus racial nos testes de Observar.
Socied ade dos Corvos da Tempestade
Um bando de corvos da tempestade controla um
territrio mais ou menos definido e matar quaisquer
semeihantes que o invadirem. Eles tambm no se
incomodam em devorar seus p rprios mortos.
Durante o inverno, vrios bandos se renem em grandes populaes de 30- 40 indivduos. Porm, so mais
solitrios do que os outros corvos; espcimes desacompanhados podem viajar por grandes distncias.
Gamo
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[ElkJ
Animal (Grande)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
.,~ -:--:~~
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
+2/+12
Corpo a corpo: casco +7 (dano: Jd6+6) ou
mordida +7 (dano: !d8+6) ou perfurao +7
(dano: ld8+6)
Corpo a corpo: 2 cascos +7 (dano: 1d6+6) e
Ataque Total:
mordida+2 (dano: ld8+3) ou perfuraco +2
(dano: ld8+3)
,
3 m/1,5 m
Espao/Alcance:
Investida
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +2
Habilidades:
For 22, Dcs 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6
Ouvir +3, Observar +6
Percias:
Talentos:
Prontido, Tolerncia
Florestas, colinas e montanhas
Ambiente:
/Frio e temperado
Organizao:
Macho solitrio, grupo de
reprodutores (2-8 machos) ou
rebanho (4-400 fmeas mais 100%
de filhotes)
Nvel de Desafio:
1
Nenhum
Tesouro:
Sempre Neutro
Tendncia:
4-10 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
Os gamos e outros herbvoros ungulados so abundantes por toda Kalimdor. Desde os cervos da montanha at os alces alpinos do norte, eles so as principais
presas dos lobos e de outros predadores. Porm, no so
meros alvos. Os machos e (em alguns casos) as fmeas
possuem chifres capazes de bloquear os ataques. At
mesmo matilhas poderosas de lobos e grandes felinos
podem ter dificuldade para derrubar um alvo quando
ele se encontra junto de seu rebanho. Os humanos
caam os cervos menores, enquanto os ores preferem o
desafio representado por um gamo ou um alce.
Combate
As fmeas so extremamente agressivas quando protegem os filhotes. Os reban hos maiores iro se agrupar
e as mes formaro um crculo em volta das crias. A
me atacar, porm, se estiver gravemente ferida, ten-
Cervo
H uma grande variedade de cervos e alguns deles
possuem chifres durante o ano todo. Eles ~ostumam
ser Mdios mais rpidos do que os alces. Algumas
espcies, corno os antlopes, vivem em regies tropicais. Os cervos da montanha podem ter a habilidade
de saltar, atravessando terreno rochoso com 3/4 de
seu deslocamento normal.
A lce
Esses animais so parentes
muito maiores dos gamos.
Ainda so Grandes, mas
possuem +4 de For, + 2
de Con e + 7 de arm adura natural. Eles no
utilizam o ataque especial Investida e possuem um deslocamento
base em terra de 12 m.
Lobo
[WoifJ
Lobo Atroz
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Animal (Grande)
6d8+ 18 (45 PV)
+2
15 m (10 quadrados)
14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural),
toque ll, surpresa l2
+4/+15
Corpo a corpo: mordida +11(dano: ld8+ 10)
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: ld8+ 10)
3 m/1,5 m
Imobilizao
Viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +7, Von +6
For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Esconder-se +O, Furtividade +7, Observar +8,
Ouvir +8, Sobrevivncia +1*
Corrida, Foco em Arma (mordida),
Prontido, Rastrear13
Florestas, colinas, montanhas, plancies e
subterrneos/Qualquer
Solitrio, casal ou alcatia (5-8)
3
Nenhum
Sempre Neutro
7-18 DV (Grande)
Descrio
Essas feras poderosas, com 2,40 de comprimento e
pesando 270 kg, so mais conh ecidas como montarias
dos ores. Os lobos atrozes habitam as regies setentrionais de Kalimdor e Mulgore. Embora possam ser treinados como combatentes ferozes, a maioria evita os
h umanos e outras raas, preferindo caar animais.
Combate
Os lobos atrozes destreinados caam e lutam como
seus primos menores. Qualquer oposio significativa
far uma matilha se d ispersar, procura de presas mais
fceis. Indivduos treinados tentaro morder tendes
vulnerveis nas pernas ou perfurar o pescoo das montarias dos adversrios.
Imobilizao (Ext): Um lobo atroz q ue atinja o oponente com sua mordida pode tentar imobiliz-lo como
uma ao livre sem a necessidade do ataque de toque
e sem provocar ataques de oportu n idade. Se a tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar imobilizar o lobo atroz.
Percias: Os lobos atrozes recebem + 2 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade e
Lobo Gigante
Animal (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
4,5 rn/3 m
Imobilizao
Viso na penumbra, faro
Fort +12, Rcf +7, Von +4
For 29, Des 13, Con 23, lnt 2, Sab 12, Car 10
Esconder-se -5, Furtividade +7, Observar +9,
Ouvir +9, Sobrevivncia +l
Prontido, Tolerncia, Rastrear,
Foco em Arma (mordida)
Florcsras, colinas planicics e
montanhas/Qualquer
Solit,\rio, par ou alcatia {3-6)
5
Nenhum
Sempre Neutro
10- 16 DV (Enorme); 17-30 DV (Imenso)
Descrio
Tambm conhecidos como lobos-ursos, esses an imais temveis vagam pela regio norte de Mulgorc e
pela Floresta do Vale Acinzentado, geralmen te caando os kodos. Medem cerca de 6 m, pesam 2,5 te possuem pelagem cinza-escura e negra. Eles no compartilham o temor que as espcies menores de lobos
nutrem pelos humanos, o que os torna perigosos por
natureza. Os ores utilizam alguns lobos gigantes como
montarias, embora seja difcil trein-los. As alcatias
rastreiam a presa d istncia durante o dia, descansando com freq ncia, e, em seguida, aproximam-se logo
aps o crepsculo. Eles u ivam da mesma forma que
seus irmos, mas o som lgubre e grave q ue emitem
obviamente diferente.
Combate
Assim como os lobos cinzentos, os gigan,tes caam
em matilha de forma habilidosa. Porm, no apresen-
[ _,.-
--
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tam a mesma velocidade e capacidade de manobra, e
se parecem mais com grandes fel inos quando perseguem o alvo. Dois membros da alcatia surpreendem
a vtima, uivando e empurrando-a em direo ao resto
da matilha. Os lobos gigantes so espertos e evitam
humanos armados. menos provvel que se dispersem e fujam do que os lobos comuns, mas um ferimento grave pode afugent-los.
Imobilizaco (Ext): Um lobo gigante que atinja o
oponente c~m sua mordida pode tentar imobiliz-lo
como uma aco livre sem a necessidade do ataque de
toque e sem 'provocar ataques de oportunidade. Se a
tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar
imobilizar o lobo gigante.
Percias: Os lobos gigantes recebem + 2 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, O uvir, Furtividade e
Observar. *Eles tambm recebem +4 de bnus racial
nos testes de Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do faro.
Lobo Cinzento
Animal (Mdio)
2d8+4 (13 PV)
Dados de Vida:
+2
Iniciativa:
15 m (10 quadrJdos)
Deslocamento:
14 (+2 Dcs, +2 natural), toque 12, surpresa 12
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
+!/+2
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Ataque Total:
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Imobilizao
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +1
For 13, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +3, Furtividade +3, Observar +2,
Ouvir +3, Sobrevivncia +1*
Foco em Arma (mordida), Rastrear8
Talentos:
Florestas, colinas, plancies e
Ambiente:
montanhas/Frio ou temperado
Solitrio, par ou alcatia (7-16)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Nenhum
Sempre Neutro
Tendncia:
3 DV (Mdio); 4-5 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
O lobo possui plos espessos de colorao cinza acastanhado.
Descrio
Comuns em Azeroth, os lobos cinzentos caam em
alcatias e so excepcionais na perseguio insistente
de uma presa. Apesar de muitos humanos temerem
essas criaturas como servos da escurido e associarem-nas aos ores, os elfos da noite aceitam o lugar
justo que os lobos cinzentos ocupam na ordem natu-
Combate
Os lobos cinzentos se destacam na caada em matilha. Alguns indivduos perseguiro a vtima enquanto
outros a cercaro pelas costas para atacar em massa. As
alcatias enviam alguns integrantes para avaliar siruaces estranhas. Esses anima is evitam os humanos e
~eus povoados, apesar de q ue a fome ou os rigores do
inverno podem fazer com que ataquem o gado.
lmobilizaco (Ext): Um lobo cinzento que atinja o
oponente c~m sua mordida pode tentar imobiliz-lo
como uma aco livre sem a necessidade do ataque de
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a
tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar
imobilizar o lobo cinzento.
Percias: Os lobos cinzentos recebem +4 de bnus
racial nos testes de Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do faro.
Urso Atroz
[Dire BearJ
Animal (Grande)
Dados de Vida,
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
+9/+23
Corpo a corpo: garra+ 19 (dano: !d8+ 10)
ou mordida +18 (dano: ld8+ 10)
Corpo a corpo: 2garras+19 (dano: ld8+ 10) e
mordida +13 (dano: lcl8+5)
3 m/l,5 m
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
7
Nenhum
Sempre Neutro
13-16 DV (Grande); 17-36 DV (Enorme)
Descrio
Os ursos atrozes atingem entre 5,40 m e 6 m de altura e pesam 3 t, com plos marrom-escuros e uma
constituio poderosa. Alguns j foram vistos
em Mulgore e no Vale Acinzentado. Eles evitam os humanos, mas no demonstram
medo q uando provocados. s vezes,
devoram rebanhos ou at mesmo atacam viajantes solitrios em busca de
alimento, mas essas ocorrncias so
raras. So bons nadadores e
podem atacar da gua; certos animais dessa raa caam focas.
Combate
Um urso atroz tentar prender
bem sua vtima e, em seguida,
mord-la at que esteja morta.
Agarrar Aprimorado (Ext):
Para usar esta habilidade, o urso
atroz deve atingir o oponente
com suas garras. Caso prenda a
criatura, poder iniciar uma
manobra Agarrar como ao
livre sem provoca r ataques de
oportunidade.
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..
<.:- - '~'
'fil{)~~m~
Itens Mgicos
A nel da Natureza
Descrio: O anel da natureza um poderoso artefato drudico que Illidan recebeu como presente de seu
irmo Malfurion h mu ito tempo, antes de se desentenderem.
Poderes: Esse anel concede +5 de bnus de armadura natural e a habilidade rastro invisvel do batedor, e
permite conjurar a magia constrio uma vez por dia.
Transmutaco (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, constrio, passos sem pegadas; Preo 54.720 PO.
Diadema da Bruxa
Descrio: Um diadema da bruxa um simples cordo de ossos do tamanho de contas que, utilizado ao
redor da cabea, concede percepo elevada ao
usurio.
Poderes: Um diadema da bruxa concede ao usurio
+6 de bnus de melhoria em Sabedoria e Carisma.
Transmutao (moderada); NC 8; Criar Item
Maravilhoso, esplendor da guia, sabedoria da coruja;
Preo 45.000 PO; Peso 450 g.
Flamejante
Descrio: Flamejante atualmente a famosa espada
de Kacl, mas dizem que essa lmina lfica ancestral j
foi a arma favorita de Dath'Remar Andarilho do Sol,
o primeiro rei alto-elfo de Qucl'Thalas.
Poderes: Essa espada bastarda afiada da exploso flamejante +5 tambm concede ao usurio a habilidade de
lanar coluna ele chamas 5 vezes por dia como um conjurado r de 15 n vel (Reflexos CD 17 para reduzir o
dano metade).
Evocao e transmutao (moderada); NC 15;
Criar Armaduras e Ar mas Mgicas, coluna de chamas,
lmina afiada; Preo 416.000 PO.
Lminas de Azzinoth
Descrio: Azzinoth foi um comandante dos guardies da perdio morto por Illidan h 10.000 anos.
Illidan se apropriou dos gldios de guerra gmeos de
Azzinoth e treinou para utiliz-las. Ele se tomou excepcionalmente eficaz com essas armas.
Poderes: Esses gldios de guerra da velocidade perversos
e afiados +5 normalmente esto unidos, mas podem
ser separados como uma aco livre para formar armas
individuais. possvel uni~los novamente como uma
ao livre, mas s podem ser separados e reu nidos
uma vez por rodada.
Transmutao (forte); NC 15; Criar Armaduras e
Armas Mgicas, crculo da morte, velocidade, lmina afiada,
o criador deve ser Mau; Preo 275.000 PO; Peso 1,3 kg.
Manoplas do Poder
Descrio: Essas manoplas primorosas tm uma
aparncia simples, mas oferecem aos usurios grande
fora e rapidez em combate.
Poderes: As manoplas do poder concedem aos usurios +6 de bnus de melhoria nos valores de Fora e
Destreza. Ambas as peas devem ser usadas para que a
magia fu ncione.
Transmutao (moderada); NC 8; Criar Item
Maravilhoso, fora do touro, agilidade do gato; Preo
108.000 PO; Peso 1,8 kg.
Manto de Sombras Retorcidas
Descrio: Esse manto volumoso dana com sombras mveis.
Poderes: O manto de sombras retorcidas concede
mimetismo ao usurio, como a habilidade da classe
danarino das sombras, e + 10 de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se. O usurio pode se mover
com seu deslocamento total e se ocultar sem penalidade (normalmente, necessrio se mover com metade
do deslocamento para se esconder).
O manto tambm concede a habilidade salto das
sombras, permiti ndo ao personagem viajar entre as
sombras como se estivesse utilizando a magia porta
dimensional. A nica condio que o deslocamento
mgico deve comear e terminar cm uma rea com
pelo menos algumas sombras. O usurio consegue saltar at 60 m por d ia dessa maneira. Esse nllmero pode
ser dividido entre vrios saltos, mas cada um deles,
no importa o q uo curto, conta como um incremento de 3 m. Se o personagem j possuir essa habilidade,
o manto acrescenta 60 m sua cota diria.
Conjurao (moderada); NC 10; Criar Item
Maravilhoso, escurido, porta dimensional, mesclar-se s
sombras*; Preo 26.000 PO; Peso 450 g.
Artefatos
Arco Longo do Andarilho do Sol
Descrio: Dath'Remar Andarilho do Sol, o ancestral de Kael'thas Andarilho do Sol, possua esse arco
em eras passadas. Ele passou de mo cm mo ao longo
de geraes at que foi finalmente cedido a Sylvanas
Filha dos Ventos, General Ranger de Q uel'Thalas.
Poderes: Este antigo artefato lfico um arco longo
composto (+8 de bnus de For) flamejante, do toque espectral, anti-planar e da velocidade +5. As flechas que d ispara so automaticamente imbudas, tornando-se munio flamejante, profana, anti-planar e do toque espectral.
Elas causam o dobro do dano normal. Com um sucesso decisivo, impe um nvel negativo vtima
(Fortitude CD 23 anula). Uma vez por dia, com uma
palavra de comando, o usur io consegue disparar uma
flecha assassina que se alinha por conta prpria ao
alvo pretendido. Se ela acert-lo, o alvo deve fazer um
teste de resistncia de Fortitude (CD 23) ou morrer
(ou, no caso de mortos-vivos, ser destrudo) instantaneamente. Q uando d irecionada a um alvo vivo, essa
habilidade um efeito de morte.
-~~~~~
Armadura dos Amaldioados
Descrio: Apesar de seu aspecto macio e de estar
coberta por camadas de inscries arcanas, essa armadura imponente bastante confortvel para o usurio.
Ela fo i criada pelos demnios juntamente com o elmo
da dominao e dada a N er'zh ul para torn-lo quase
invuln ervel. Assim como o elmo, a armadura foi fundida ao esprito do rei e presa no Trono Congelado.
Poderes: Essa armadura completa do toque espectral e
resistncia magia (27) +5 permite ao usurio se mover
como se estivesse usando apenas roupas comuns. Ela
no possui bnus mximo de Destreza nem chance de
falha de magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e
pode sobrecarregar o usurio se ele no tiver fora suficiente para suportar a carga total.
Armadura Negra d e Kael
D escrio: Essa armadura de batalha negra foi dada
a Kael por lllidan. Impregnada de propriedades demonacas, protege muito bem-o usurio. Sua origem infernal basta nte bvia - embora tenha sido criada para
um guerreiro mortal como Kael. Apesar de seu formato macio coberto por d iversas camadas de inscries
arcanas, essa armadura imponente bastante confortvel para o usurio.
Poderes: Essa armadura completa sombria, silenciosa e
da resistncia magia (27) +5 permite ao usurio conjurar de.1espero esmagador uma vez por dia. Ela no possui
bnus mximo de Destreza e nem chance de falha de
magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e pode sobrecarregar o usurio se ele no tiver fora suficiente para
suportar a carga total.
Correntes de Kel'Thuzad
Descrio: As correntes de Kd'Thuzad so um conjunto especialmente fabricado de sete correntes mgicas
com cravos presenteado ao lich por Ner'zhul. O usurio deve envolver seu corpo com o objeto para ativ-lo,
e a partir de en to as correntes se movero vagarosamen te de um lado para o outro pelo ar quando no
estiverem recebendo ordens.
Poderes: Cada corrente possui um poder ligeiramente diferente. Elas funcionam apen as como um
conjunto; qualquer uma que seja separada das
demais faz com que todas as outras parem de funcionar at que o item seja consertado. Contro lar as correntes exige uma ao padro, apesar das sete poderem ser comandadas d urante a mesma ao. As que
so dotadas da capacidade de atacar funcionam sozin has, portanto, ainda podem golpear a vitima,
mesmo se Kel'Th uzad no estiver rea lizando uma
ao de ataque total.
Trs das correntes equivalem a correntes com cravos da
exploso congelante +5, porm possuem 4,5 m de alcance
e so animadas para atacar por conta prpria utilizando
o bnus de ataque do usurio, mas sua prpria Fora
33. Uma vez que tenham recebido a ordem para golpear
um alvo, continuam realizando essa ao sempre que
possvel. Se o alvo no estiver na rea de alcance, as correntes atacaro uma criatura qualquer a cada rodada. O
usurio consegue dominar uma ou ambas as correntes
para interromper o ataque como uma ao livre. Uma
vez orientadas, o usurio est livre para realizar outras
aes enquanto as correntes continuam o ataque.
Outras duas correntes so an imadas para Agarrar os
inimigos, mas nos demais aspectos, agem como as
anteriores. Elas possuem Fora 33, mas utilizam o
bnus de ataque do usurio. Caso obtenham sucesso
na manobra Agarrar, infligem 2d4+11 po ntos de dano
por constrio mais 1d6 pontos de dano por frio e
contin uam desencadeando esse efeito a cada rodada,
at a vtima conseguir se libertar. O usurio provavelmente no ser capaz de se afastar mu ito da posio
em que um indivduo fo i preso, mas no considerado como se estivesse envolvido na manobra Agarrar.
As co rrentes fazem todo o trabalho.
Uma corrente se enrosca nas partes vitais do usurio, conforme for apropriado, e age como uma corrente
com cravos defemora +5, concedendo, portanto, +5 de
bnus de armadura. Ela tambm concede +5 de bnus
de deflexo na CA e +5 de bnus de resistncia nos
testes de resistncia.
Urna corrente se enrola na ntura do usurio e se
arrasta pelo cho. Ela concede levitao, desde q ue permanea em contato com o solo, e queda suave sem limite dirio em qualquer situao. Ela tem um comprimento total de 6 m, mas apenas alguns centmetros
ficam em contato com o cho, a menos que receba
ordens contrrias. Isso significa que o usurio sempre
flutua pouco acima elo solo, mas, com uma ordem,
consegue levitar at 6 m. Ele n o sofre as penalidades
normais de ataque associadas levitao. Manter-se no
ar exige concentrao. O efeito pode ser cancelado
como uma ao livre, o que faz o usurio pousar suavemente no solo ao longo dessa rodada.
Quando o usurio forado a realizar um teste de
resistncia de Reflexos que envolva deslocamento,
como cair dentro de um poo, as correntes se esticam
automaticamente para se prender a qualquer coisa e
evitar que o usurio se mova. Isso concede +4 de
bnus de estabilidade em todos os testes de res istncia
de Reflexos desse tipo. O usurio tambm recebe o
mesmo bnus para resisti r s tentativas de Encontro.
Despeito
D escrio: Despeito foi criada por Mannoroth, um
general dos senhores das profundezas de poder
impressionante, e concedida a Azgalo r como um instrumento perfeito de destru io. Ela fo i forjada com o
esprito de um demnio inferior preso em seu interior,
e trata-se de uma arma (pouco) inteligente.
Poderes: Essa arma poderosa uma espada de duas
lminas Imensa afiada, profana, do sangramento, cida e congelante +5. A cada rodada, ela conjura malogro automaticamente como um conjurador de 9 nvel e centraliza-
_-.J_
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do no usurio. Despeito possui Inteligncia 5, Sabedoria
13, Carisma 6 e Ego 13. Ela no consegue se comunicar
com o usurio, embora este sempre sinta uma certa vontade de espalhar malogro e destruio. Este ser o nico
objetivo do usurio se despeito vencer a batalha de egos.
Elmo da Dominao
Descrio: Esse elmo foi criado pelos demnios para preservar o esprito de Ner'zhul e
lhe conceder os poderes do
Rei Lich. O objeto, que auxilia a comandar mortos-vivos
e outros seres, bem como a
Armadura dos Amaldioados,
que torna o usurio quase
invulnervel, foram fundidos ao esprito de Ner'zhul
e apris ionados no Trono
Congelado. A lmina rnica
Lamento Glido tambm estava encerrada no interior do
Trono, mas Ner'zhul a retirou, a fim de que um dia
casse nas mos de Arthas.
Agora, ele possui o conjunto completo, herdando,
portanto, os poderes do
Rei Lich. Porm, enquanto
Ner'zhul existir, ningum,
exceto ele mesmo, poder
usar o elmo.
Poderes: O elmo concede +6 de bnus de melhoria nos valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Alm disso, o usurio
pode conjurar a magia dominar
monstro 5 vezes por d ia. Se ele possuir a habilidade controlar mortos-vivos, o nmero normal de Dados de
V ida de mortos-vivos que consegue controlar ser multiplicado por 10. O usurio recebe a habilidade de
conju rar criar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e
criar mortos-vivos aprimorados sem limite dirio como
um conjurador divino com o mesmo nmero de
Dados de Vida. Alm d isso, ele conjura essas magias
como se fossem aceleradas, em vez de utiliza r o tempo
de execuo comum. Como u ma ao padro, sem
limite d irio, o usurio consegue efetuar um ataque
psquico impressionante em u m cone de 18 m.
Qualquer indivduo nessa rea deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos
Dados de Vida do usurio + modificador de Carisma)
ou sofrer 2d8 pontos de dano temporrio de
Carisma. Porm, enquanto Ner'zhul existir, qualquer
criatura que usar o elmo ser morta imediatamente
por um fluxo repentino de poder, sem teste de
Esfera Verdejante
Descrio: Esse poderoso artefato arcano parece
uma esfera de fogo mgico esverdeado que fl utua em
torno do usurio da mesma forma q ue urna pedra
in ica gira em torno da cabea de seu proprietrio.
Lendas afirmam que o orbe retira u ma parte da
essncia de todos os planares malignos assassinados
pelo usurio. A esfera consome o mago desses
demn ios para aprimorar seus poderes e os espritos
se contorcero em tormento em seu interio r por toda
a eternidade.
Poderes: A esfera verdejante concede ao usurio +6
de bnus de melhoria em Inteligncia e Carisma, +5
de bnus de resistncia nos testes de resistncia, +5
de bnus de deflexo na CA e +5 de bnus de armadura natural na CA. Porm, a habilidade de aprimorar magias o que torna o objeto mais procurado
pelos conjuradores arcanos. Todas as magias com o
descritor [Fogo) conj uradas pelo usurio so tratadas
como se estivessem sob o efeito do talento Ampliar
Magia, mas sem exigir o uso de um lugar de magia de
nvel superior.
Lamento Glido
Descrio: Lamento Glido um artefato que emite
um grande mal e um poder tremendo, fo rjado pelos
demnios pa ra conter os poderes do Rei Lich.
Ner'zhul arrancou a lmina do Trono Congelado e
manipulou os acontecimentos para que ela viesse a
cair nas mos de Arthas. Desesperado por qualquer
poder que conseguisse derrotar o Flagelo, o arrogante prncipe Arthas se apossou da lmina rnica e,
com isso, selou sua maldico, como Ner'zhul havia
planejado.
'
Poderes: Lamento Glido uma espada bastarda afiada, profana, do toque espectral, do sangramento e da velocidade +5 com a habilidade de drenar a vida de suas vtimas e a alma de qualquer um que empunh-la, exceto
o Rei Lich.
A espada cauda 2d6 pontos adicionais de dano de
energia negativa em todos os seres vivos que atinge. Os
mortos-vivos no sofrem esse dano (e, portanto, no
so curados quando atingidos). O usurio recupera
um nmero de Pontos de Vida equivalente quele causado por Lamento Glido na vitima, quer esteja vivo ou
morto-vivo, mas no pode exceder o mximo de
Pontos de Vida dessa forma.
Como uma arma profana, Lamento Glido causa
+ l d6 pontos de dano profano nas criaturas de tendncia boa que ati nge. Como uma arma de sangramento,
causa uma ferida em qualquer in divd uo que golpeie.
O Rei Lich capaz de enxergar com os olhos e escutar com os ouvidos de qualquer um que empunhar o
artefato. Essa hab ilidade no pode ser interrompida
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por q uaisquer mtodos mortais, incluindo dificultar
deteco ou at mesmo milagre ou desejo. O Rei Lich
consegue se comunicar com o usurio livremente atravs de telepatia, em qualquer plano e a qualquer distncia. Ele utiliza essa habilidade para tentar corromper o usurio com o tempo. Isso acarreta vrios efeitos.
O indivduo que empunhar Lamento Glido no a
abandonar por vontade prpria. Ele deve fazer um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1 por dia de
posse) a cada dia ou sofrer uma srie de efeitos debilitantes conforme o Rei Lich aos poucos corrompe sua
mente. Aps um fracasso, uma criatura de qualquer
tendncia (exceto maligna) aproxima-se ainda mais do
mal (bom torna-se neutro e neu tro torna-se mau). Um
ser vivo maligno que falhar no teste de resistncia
torna-se um morto-vivo (os Dados de Vida transforma m-se em d 12s; o bnus de armadura natural
aumenta em + 2; a criatura perde seu valor de
Constituio e adquire as caractersticas de morto-vivo
descritas no Captulo 7: Glossrio do LMo. Todas as
demais estatsticas, incluindo bnus de ataque, testes
de resistncia, percias e assim por d iante mantm os
mesmos va lores anteriores transformao). A espada
suga a alma dos mortos-vivos malignos que falharem
no teste de resistncia. Lamento Glido se torna essencialmente uma arma inteligente com os valores de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma do usurio. Ela conserva todas as percias e caractersticas, como conjurao, que a criatura possua anteriormente. Na verdade,
desde que o corpo original do usurio fique a cerca de
1,5 km da lmina, esta exercer controle sobre ele, que
poder no perceber que sua conscincia faz parte,
agora, da arma. Alm dessa distncia, a espada no
conseguir dominar o corpo do usurio, que finalmente reconhece o seu estado atual (se j no houver
percebido antes).
O Rei Lich consegue possuir o corpo sem alma que
entrar em contato co m ele e Lamento Glido ao mesmo
tempo. O esprito dentro da lmina ser destruido, a
menos que se una voluntariamente ao Rei Lich, ficando perdido como uma entidade solitria por toda a
eternidade. O Rei Lich recebe os valores de Fora e
Destreza do hospedeiro, mas mantm sua prpria
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Se uma alma se une
a ele, Ner'zhul recebe todos os nveis de classe, percias, talentos e outras caractersticas do indivduo,
incluindo todas as lembranas originais. Ele fez isso
apenas uma vez, com o prncipe Arthas Menethil.
Viles
Azgalor
(General dos Senhores das Profundezas)
Planar (Enorme - Catico, Demonaco, Mau, Extraplanar)
28d8+252 (378 PV)
Dados de Vida:
+l
Iniciativa:
15 m (10 quadrndos), vo 12 m (ruim)
Deslocamento:
36 (- 2 tamanho, +l Des, +5 peitoral de ao
CA:
Enorme, +22 natural), toque 10, surpresa 35
Base de Ataque/
+20/+47
Agarrar:
Corpo a corpo: Despeito +43 (dano: 3d6+27,
Ataque:
dec. 17-20/+ Id6 de perversidade/+ld6 frio ou
+ld6 cido) ou mordida +37 (dano: 2d8+ 22
mais !d6 de perversidade), ou toque corpo a
corpo: magia +37, ou toque distncia:
magia +23
Corpo a corpo: Despeito +41/+36/+31/+26 e
Ataque Total:
+41(dano:3d6+20/3d6+ 12, dec. 17-20/ +Id6
de perversiade/+ld6 de frio ou +ld6 de cido)
ou mordida+37 (dano: 2cl8+22/+ld6 de
perversidade)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Habilidades similares a magia, ataque perverso,
uivo do terror, trespassar em rea, rasteira com
a cauda, pisada maldita, invocar demnios,
espasmos de morte
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso aprimorada, ver o
invisvel, detectar magia, imunidade a fogo e
cido, resistncia a cido 20 e frio 20, telepatia
30 m, renascimento, sensibilidade adivinhao,
regenerao 10, Reduo de Dano 15/bem,
resistncia magia 38, caractersticas demonacas
(Presena Aterradora CD 28), planar
Testes de Resistncia: Fort +25, Ref +17, Von+21
Habilidades:
For 41, Des 12, Con 28, lnt 12, Sab 20, Car 19
Blefar+ 13, Concentrao +39, Conhecimento
Percias:
(arcano) +31, Conhecimento (os planos)+31,
Diplomacia +13, Identificar Magias +31,
Intimidar+38, Observar +39, Obter lnformaco
+13, Ouvir+39, Sentir Motivao +35,
,
Sobrevivncia +17
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Talentos:
Foco em Arma (espada de duas lminas),
Liderana, Lutar s Cegas, Separar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada de duas
lminas), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Extica (espada de duas lminas),
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
nico
Nvel de Desafio:
25
Despeito, peiwral de ao Enorme +5
Tesouro:
Tendncia:
Catico e Mau
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura enorme se apia sobre quatro pernas descomunais, mas possui um enorme torso humanide. Presas monstruosas se projetam da boca repleta de presas, e uma cauda
longa e grossa acompanha seu corpo descomunal. Uma crina
de fogo vivo percorre sua espinha entre um par de asas fibrosas e coriceas. Ele empunha uma gigantesca espada de guerra e veste uma armadura leve sobre o corpo escamoso.
Descrio
Azgalor j foi o brao-direito do poderoso rei-demnio
Mannoroth. Aps a morte de seu soberano pelas mos
do ore Grom Brado-do-Inferno, Azgalor assumiu o controle das foras tenestres da Legio Flamejante durante
a Batalha do Monte Hyjal. Apesar da derrota sofrida
pela Legio naquela ocasio, Azgalor fugiu para o Caos
Inferior para tramar sua vingana contra os exrcitos
mortais do mundo. Ele tenta destruir toda a vida em
Azerorh, empregando qualquer fora ao seu alcance.
Embora no seja to esperto quanto seu antigo mestre,
ele possui um talento para o caos e a violncia que setornou lendrio at mesmo entre os demnios.
Combate
Azgalor aprecia o combate
corpo a corpo e detesta
recorrer a quaisquer magias
ou efeitos que lhe permitam
atacar distncia. Isso no
significa que no utilizar
suas magias, apenas que o
far ao alcance dos inimigos.
Ele utiliza a habilidade Uivo
do Terror em todas as rodadas,
mas nos demais aspectos, suas
tticas de combate so similares s
de sua espcie (consulte o verbete
sobre o senhor das profundezas).
Habilidades Similares a Magia:
Sem limite dirio - aleijar*, ncora dimensional, aura profana, blasfmia, chuva de fogo *, crculo mgico
contra o bem (apenas em si
mesmo), clarividncia/clariaudincia, conspurcar, criar chamas, detectar a ordem, detectar o bem, dissipar
magia maior, dissipar o bem, enfeitiar monstro, enxame carniceiro *,
escurido profunda, idiomas
(apenas em si mesmo), imolao *, ler magias, martelo
do caos , medo, mura-
--
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~-
~--...._
'ru@~~~~
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nivel:
Leal e Mau
A figura sombria e .1erpentiforme se apia sobre a sua grande cauda enrolada. Ela empunha um arco decorado com dois
de seus braos e brande cimitarras delicadamente CUTVadas
nas duas meios restantes. Seus olhos oblquos brilham com
um malfico fogo alaranjado e as serpentes enroladas em sua
cabea silvam e se contorcem de dio. A pele de escamas
azuis cintila devido umidade e ao calor. O corpo gil se
enrijece como o de uma cobra se preparando para o bote.
Descrio
A Dama Vashj uma antiga sacerdotisa naga dedicada ao servio de sua rainha, Azshara. Cruel e brilhante, por muitos sculos foi uma das agentes prediletas
de sua soberana - planejando em segredo o retorno
dos naga para o odiado mundo na superfcie. Quando
fina lmente decidiu tornar conhecida a existncia de
seus sditos, a rainha Azshara enviou a Dama Vashj
para estabelecer contato com os habitantes da superfcie. Ela conheceu Illidan, amaldioado pelos demn ios, e ambos fizeram um pacto para ajudar um ao
outro contra o inimigo comum: os elfos da noite. At
hoje, a Dama Vashj ainda serve a seu
mestre Illidan nas vastides de Terra
d.e Ningum. Embora seu corao e
sua lealdade sejam dedicados rainha e sua raa, ela gosta de traba- "
lhar com lllidan e semear a discrdia
e o terror sempre que possvel.
Combate
Vashj confia mais em suas habilidades de combate que nas magias,
mas ainda assim uma fe iticeira
talentosa. Sua habilidade com o arco
mgico incomparvel (Sylvanas a
nica arqueira melhor do que ela).
Ele prefere os poderes elementais do
vento e da gua q uando conjura
ofensivamente - tornados, ciclones,
maremotos, ondas violentas e assim
por d iante. Um sqito de nagas
guarda-costas sempre a acompanha.
Magias: Como uma feiticeira de 9
nvel e uma curandeira de 19 nvel.
Magias Arcanas Conhecidas (6/8/
8/8/6; CD do teste de res istncia 18
+ n vel da magia): O- abrir/fechar,
consertar, detectar magia, ler magias,
luz, mos mgicas, pasmar, prestidigitao; 1 - ataque certeiro, mensagem,
nvoa obscurecente, salto, servo invisvel;
2 - escurido, luz do dia, nvoa, resistncia a elementos; 3 - lufada de vento,
nevasca, nevasca afiada; 4 - porta
dimensional, tempestade glacial.
t ,. -
, .~~~
~~~~~
+[3/+24
Corpo a corpo: lminas de Azzinoth +38 (dano:
2d4+23, dec. l9-20/x3), ou toque corpo a
corpo: magia +32, ou toque dis'.ncia:
magia +31
Corpo a corpo: lminas de Azzinoth +36/
Ataque Total:
+36+31/+26 e +36 (dano: 2d4+ 18 ou 2d4+12,
dcc. 19-20/ x3)
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataque furtivo 4d6, forma demonaca,
Ataques Especiais:
exploso demonaca, magias
Qualidades Especiais: Sentidos aguados, imunidade ao fogo, efeitos
de morte e venenos, resistncia a cido 20 e frio
20, resistncia magia 30, Reduio de Dano
!O/bem, evaso, mesclar-se s soobras,
encontrar armadilhas, sentir armadilhas+2,
esquiva sobrenatural aprimorada, caractersticas
demoniac-as (Presena Aterradora CD 42), planar
Testes de Resistncia: Fort +30, Ref +31, Von +30
Habilidades:
For 32, Des 31, Con 29, lnr 18, Sab 26, Car 41
Percias:
Arte da Fuga+ 18, Acrobacia +17, Blefar +20,
Concentraco +28, Conhecimento (arcano)+ 11,
Conhecim~nto (histria) +14, Ccnhecimento
(natureza) +6, Conhecimento (os planos) +14,
Equilbrio +20, facalar +18, Esconder-se +18,
Furtividade +19, Identificar Magias +46, Obter
Informao +20, Intimidar +22, Natao +17,
Observar +19, Ouvir +15, Procurar +9, Saltar
+20, Sentir Motivao +13, Sobrevivncia +10,
Usar Cordas +15, Usar Instrumento Mgico +23
Talentos:
Ataque em Movimento, Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Especializao cm
Arma (gldio de guerra), Esquiva Foco cm
Arma (gldio de guerra), Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Magia Penetrante, Magias em
Combate, Mobilidade, Rastrear, Reflexos de
Combate, Saque Rpido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (gldio de guerra), Trespassar,
Trespassar Aprimorado
Ambiente:
Terrestre e subtenneo/Qualque:
Organizao:
nico
Nvel de Desafio:
37
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Descrio
lllidan Fria da Tempestade foi um dos heris que
enfrentaram a Legio Flamejante durante a Guerra
dos Ancestrais h quase 10.000 anos. Como um elfo
da noite imortal, sua paixo pela magia e seu desejo
pelo poder quase o levaram loucura. Temendo que
ele se tornasse uma ameaa ainda maior do que a
Legio, seu irmo gmeo, Malfurion, aprisionou-o sob
a terra por vrios sculos. Durante a mais recente invaso demonaca, lllidan foi libertado para auxiliar seus
compatriotas mais uma vez. Porm, durante a batalha,
seu egosmo o levou a consumir um artefato demonaco poderoso conhecido como Crnio de Gul'dan. Com
a energia do objeto flu indo dentro de si, o elfo tornouse uma criatura hbrida com poderes demoniacos
prprios.
Recentemente, Illidan fez um pacto com o demnio
Kil'jaeden e jurou destruir o Trono Congelado de
Coroa de Gelo em nome da Legio. Ele reuniu os prficlos nagas e os obstinados elfos cio sangue e iniciou a
execuco de sua tarefa. No entanto, foi derrotado pelo
Caval~iro da Morte Arthas e forado a se exilar nas
vastides extradimensionais da Terra de N ingum.
Combate
Illidan confia na conjurao de magias para derrotar
seus oponentes. Ele gosta de invocar vrios demnios
para exaurir o grupo. Suas timas habilidades de combate representam uma estratgia secundria para distrair os adversrios en quanto ganha tempo para conjurar magias de destru io maiores e melhores. Se
enfrentar apenas um oponente, Illidan p refere lutar
sem armas. Contra grupos maiores, tenta separ-los
por meio da estratgia, em vez de usar a fora b ru ta.
Forma Demonaca (Sob): Uma vez por d ia, como
uma ao padro, Illidan consegue acumula r as energias demonacas e perversas que correm por suas veias
para se transformar na figura gigantesca de um demn io extremamente poderoso. Seu tamanho se torna
Kel'Thuzad
Senhor Lich das Terras Contaminadas
Morto-Vivo (Mdio - Independente)
25dl2 (133 PV)
Dados de Vida:
+8
Iniciativa:
9 m (6 quadrados)
Deslocamento:
33 (+8 Des, +5 narnral, +5 deflexo), toque 23,
CA:
surpresa 25
Base de Ataque/
+10/+ 12
Agarrar:
Corpo a corpo: Correntes de Kel'Thuzad
Ataque:
+29/+29/+29 e agarrar +29/+29 (dano:
2d4+16/+ ld6 de frio), ou toque corpo a corpo:
magia +15, ou toque dist1ncia: magia +2l
Corpo a corpo: Correntes de Kel'Thuzad
Ataque Total:
+29/+29/+29 e agarrar +29/+29 (dano:
2d4+16/+ld6 de frio)
1,5 m/ 1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Fascinar os vivos, drenar mana, aura de frio,
maestria dos mortos-vivos, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 24 m, cura acelerada 4, imuni
dade a frio e a fogo, RD 15/concusso, criar
lacaios, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +13, Reflexos+ 21, Von+ 27
Habilidades:
For 15, Des 27, Con -, lnt 39, Sab 26, Car 27
Blefar+ 13, Concentrao +28, Conhecimento
Percias:
(arcano) +42, Conhecimento (histria) +24,
Conhecimento (natureza) +19, Conhecimento
(nobreza e realeza) +21, Conhecimento (religio)
+24, Conhecimento (os planos)+ 27,
Diplomacia +15, Esconder-se +13, Furtividade
+13, Identiicar Magias +42, Intimidar+ 13,
Observar +18, Obter Informao +15, Ofcios
(alquimia) +42, Ouvir+ 18, Procurar+ 24, Sentir
Motivao +18,
Ace<erar Magra, t'xrrd'id'e cum kcmi,
Ta~entos:
Capacidade Mgica Aprimorada (x2), Criar
Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho,
Esquiva, Foco em Magia (necromancia), Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Magias cm Combate, Maximizar
Magia, Mobilidade, Prontido, Reflexos
Rpidos, Vitalidade
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
nico
Organizao:
28
Nvel de Desafio:
Correntes de Ke!'Thuzacl, coroa do intelecto,
Tesouro:
luvas da Destreza +6
Tendncia:
Leal e Mau
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A figura esqueltica e imponente est envolta em fogo glido e crueldade. Uma luz azul brilha em suas rbitas oculares e na boca vazia. O ser veste mantos negros cobertos por
runas, que deixam exposta sua caixa torcica coberta de
tendncia no seja maligna. O lich realiza o equivalente a um teste de expulso. Os seres vivos do nvel correspondente ficam fascinados e devem se esconder
como se estivessem fascinados (as jogadas de ataque
contra esses indivduos recebem + 2 de bn us). O efeito dura 10 rodadas.
D renar M ana (Sob): Kel'Thuzad consegue drenar
lugares ou nveis de magia de um alvo como se estivesse utilizando eliminar mana 8 vezes por dia (Nvel de
Conjurador: 25).
Aura de Frio (Sob): Kel'T huzad est envolvido por
uma aura de frio que inflige 2d6 pontos de dano por frio
a cada rodada em todas as criaturas num raio de 3 m.
Maestria dos Mortos-Vivos (SM): Kel'Thuzad tem. a
habilidade de converter magias espontaneamente em
efeitos de criar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e criar
mortos-vivos aprimorados da mesma forma como um clrigo converte magias em efeitos de curar/infl.igir ferimentos .
Alm disso, ele as conjura como se fossem aceleradas,
em vez de utilizar o tempo de execuo comum. Ele consegue conjurar apenas uma magia acelerada por rodada.
Magias: Como um mago de 25 nvel.
Magias Arcanas Preparadas (5/9/9/8/8/8/7/ 7/7/ 4/3;
CD do teste de resistncia 24 + nvel da magia): O- detectar magia (x2), ler magias, luz, romper morto-vivo **; 1 causar medo, cerrar portas, msseis mgicos (x2), raio do enfraquecimento** (x2), suportar elementos, toque macabro (x2);
2 - aleijar** (x3), armadura de gelo *, detectar pensamentos, frenesi profano *, resistncia a elementos, tranca arcana,
ver o invisvel; 3 - dificultar deteco, irrupo glacial*, lentido (x2), proteo contra elementos (x2), toque vamprico**,
vo; 4 - ncora dimensional, detectar vidncia, drenar temporrio **, espiral da morte maior *, vidncia, porta dimensional
(x2), tempestade glacial; 5 - ataque certeiro (acelerada)
(x2), causar medo (acelerada)**, cone glacial, enxame da carnia*, misseis mgicos (acelerada) (x2), olhos observadores; 6
- crculo da morte, desintegrar, esfera glida, irrupo glacial
(maximizada)*, lendas e histrias, mo espectral (acelerada),
nevasca afiada (maximizada)*, viso da verdade; 7 - dedo
da morte**, desejo restrito, teletransporte exato (x2), tempestade glacial (maximizada), viagem planar, vidncia maior; 8 cone glacial (maximizada), dissipar magia maior (silenciosa,
sem gestos), drenar temporrio (acelerada), evaporao **,
muralha de gelo (acelerada), porta dimensional (maxim izada), tempestade glacial (acelerada); 9 - crculo da morte
(maximizada) , desejo (>< 2), drenar energia **,grito da banshee, parar o tempo, prender alma; 10 - bola de fogo controlvel (maximizada), crculo da morte (acelerada)*, desintegrar
(acelerada), dissipar magia maior (acelerada); 11 - dedo da
morte (acelerada)**, evaporao (maximizada), teletransporte exato (acelerada).
Criar Lacaios (Sob): A habilidade de Kel'Thuzad para
controlar mortos-vivos ainda maior do que a um lich
comum devido a uma infuso do poder de Ner'zhul.
Ele capaz de controlar o equivalente a 250 DVs de
criaturas mortas-vivas. Se ultrapassar esse nmero, as
criaturas excedentes ficaro sem controle, mas no
podem atacar ou retardar o lich ou seus lacaios.
O Rei Lich
Senhor d o Flagelo dos Mortos-Viv os
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
18 m (l 2 quadrados)
49 (+9 Des, +9 natural, +13 armadura, +8 deflexo), toque 27, surpresa 40
+13/+24
Corpo a corpo: Lamento Glido +41 (dano:
ld10+21, dec. 17- 20 mais sangramento), ou
toque corpo a corpo: magia+35, ou toque distncia: magia +33
Ataque Total:
Corpo a corpo: Lamento Glido
+41/+41/+36/ +31 (dano: ldl0+21, dec.17-20
mais sangramento), ou toque corpo a corpo:
magia +35, ou toque distncia: magia +33
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Maestria dos elementais, maestria dos mortosvivos, fascinar os vivos, roque que fere, aura de
desespero, rajada mental, presena aterradora
(CD 39), habilidades similares a magia, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 36 rn, +l nas jogadas de ataque
contra humanos, converso espontnea (magias
de infligir ferimentos), toque maligno, imunidade a frio, fogo e transmutao, resistncia a cido e eletricidade 20, RD 15/concusso, cura
acelerada 5,criar lacaios, detectar mortos-vivos/
planares, fascinar mortos-vivos/ planares, resistncia 8 magia 32, telepatia 30 m, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +38, Ref +40, Von +50
Habilidades:
For 32, Des 28, Con -, lnt 30, Sab 32, Car 27
Percias:
Cavalgar+29, Concentrao +29,
Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento
(histria) +20, Conhecimento (tticas militares)
+20, Conhecimento (os planos) +25,
Conhecimento (religio) +27, Conhecimento
(morto-vivo) +30, Curar+ 15, Diplomacia+22,
Escalar +19, Esconder-se+ 13, Furtividade+ 13,
Identificar Magias +48, Intimidar+ 18, Natao
+17, Observar+ 17, Ofcios (alquimia)+37,
Ouvir +17, Procurar +14, Saltar +19, Sentir
Motivao +15, Sobrevivncia +11,
Talentos:
Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Atropelar,
Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Item
Maravilhoso, Combate Montado, Escrever
Pergam inho, Esmagar, Especializao em Arma
(espada bastarda), Esquiva, Foco cm Arma
(espada bastarda, machado de combate, martelo
de guerra), Foco em Magia (necromancia),
Grito de Guerra, Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Liderana Brilhante, Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Preparar Poo, Reflexos Rpidos, Usar
Arma Extica (espada bastarda)
Ambiente:
Organizao:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
nico
50
Lamento Glido, armadura dos amaldioados,
elmo da dominao, manop!as do poder,
manto da resistncia +5
Catico e Mau
Combate
O Rei Lich in icia o combate com uma Rajada
Mental e uma exploso sonora acelerada e, em seguida,
outra Rajada Mental e telecinsia acelerada para ca usar
a desordem entre os inimigos. Enquanto eles tentam
lidar com os efeitos dos ataques, a criatura invoca
vrios tipos de mortos-vivos para assalt-los. Depois
que os lacaios tiverem separado o grupo a seu contento, o Rei Lich utiliza todas as suas magias de ataque baseadas em gelo. Os indivduos que sobreviverem devem lutar coutra o prprio Rei
Lich em combate corpo a corpo, enquanto ele empunha Lamento Glido.
Maestria dos Elementais (Sob): O
Rei Lich fascina e controla elementais da mesma forma que um clri-
l -----
,.._~t,,_ . .
.. ~ ...... ~. ...__
~~~~~
Prncipe Kael'thas Andarilho do Sol,
Mago de 1SQ Nvel/
Guerreiro de 14Q Nvel
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
9 m (6 quadrados)
41 (+8 Des, +5natural,+13 armadura, +5 deflexo), toque 23, surpresa 33
+15/+25
Corpo a corpo: Flamejante +36 (dano:
ld 10+20/+ ld6 de fogo, dec. 15- 20/x2), ou
toque corpo a corpo: magia +30, ou toque distncia: magia +28
Corpo a corpo: Flamejante +36/+31/+26
Ataque Total:
(dano: ld10+20/+ ld6 de fogo, dec. 15-20/x2)
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Magias
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, caractersticas de alto-clfo
Testes de Resistncia: Fort +25, Reflexos +25, Von +26
Habilidades:
For 30, Des 27, Con 24, lnt 34, Sab
24, Car 23
Percias:
Cavalgar +22, Concentrao +27,
Conhecimento (arcano) +32,
Conhecimento (histria) +22,
Conhecimento (natureza) +17,
Conhecimento (nobreza e realeza)
+22, Conhecimento (religio) +17,
Conhecimento (os planos) +23,
Diplomacia+ 11, Escalar +24,
Esconder-se +26, Furtividade +26,
Identificar Magias +32, Intimidar
+20, Natao +24, Observar +23,
Obter Informaco +11, Ofcios
(alquimia) +30: Ouvir +23,
Procurar +12, Saltar+24, Sentir
Motivao +12,
Ataque em Movimento, Ataque
Talentos:
Poderoso, Desarme Aprimorado,
Escrever Pergaminho, Especializao
em Arma (espada bastarda),
Especializao em Combate,
Esquiva, Foco em Arma (espada
bastarda), Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Lutar s Cegas, Magia
Sem Gestos, Magia Silenciosa,
Magias em Combate, Mobilidade,
Prontido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Saque Rpido,
Sucesso Decisivo Aprimorado (cspa
da bastarda), Trespassar, Usar Arma
Extica (espada bastarda)
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Terrestre e subterrlnco/Qualquer
nico
31
Flamejante Armadura Negra de Kael a
Esfera Verdejanre1 manoplas do poder> braadeiras da sade +6, periaj>to da sabedoria +6,
anel da resistncia ao fogo maior, ane! de
comandar dementais do fogo
Catico e Mau
Vestindo um manto escarlate e uma armadura negra ornamentada, a figura se porta como um guerreiro experiente.
Seu cabelo loirn brilhante e seus traos bem delineados caracterizam-no como um alto-elfo, mas os olhos negros e penetrantes e a postura cruel indicam algo mais. Uma esfera de
fogo mgico esverdeado levita ao seu redor - reagindo aos
movimentos e ao humor do personagem. Em suas mos
encontra-se uma grande espada de guerra de duas pontas
adamada com runas lficas de poder.
Descrio
O prncipe Kael'thas j foi um membro respeitado
do Kirin Torem Dalaran. Ele era Uffl mago habilido-
~~~~~
soe um heri do reino dos altos-elfos de Quel'Thalas.
Porm, qua1:ido o pas dos elfos fo i destrudo e os
Queldorei praticamente extintos, Kael'thas e seus
irmos sobreviventes transformaram-se sombrios e
melanclicos. Aps renomear seus seguidores como
elfos do sangue, Kael'thas os levou a abandonar a
Aliana e unir foras com Illidan, o Traidor. Em troca
de sua lealdade, Illidan os ensinou a extrair energias
demonacas dos inimigos em troca de poder mgico.
Agora, Kael'thas e os elfos do sangue existem apenas
para caar demnios e retirar-lhes os poderes. Apesar
de terem abandonado seus princpios e sua honra, o
antigo heri lfico considera seus novos interesses
uma vingana muito apropriada pela perda de sua querida terra na ta\.
Combate
Kael gosta de m1ciar uma luta invocan do algumas
fnix antes de desferir alguns ataques baseados em
fogo e, em seguida, lanar-se ao combate corpo a
corpo.
Magias: Como um mago de 15 nvel.
Magias Arcanas Preparadas (4/7/7 /7 /7 / 6/5/4/ 3;
CD do teste de resistncia 22 +nvel da magia; N vel
de conjurador: 16): O - detectar magia, ler magias, !uz,
prestidigitao; 1 - ataque certeiro, enfeitiar pessoas,
mos flamejantes, queda suave, recuo acelerado, salto,
servo invisvel; 2 - eliminar mana* (x2), escurido, esfe
ra flamejante, invisibilidade, luz do dia, viso no escuro;
3 - bola de fogo, dissipar magia, flecha de chamas, idiomas, proteo contra energia, runas explosivas, vo; 4 armadilha de fogo, chuva de fogo *, escudo de fogo, mural/ia de fogo, porta dimensiona!, remover maldio, vidncia; 5 - criar itens temporrios, dissipar magia (silenciosa, sem gestos), enviar mensagem, moldar rochas, muralha de ferro, te!ecinsia; 6 - desintegrar, invocar fnix t
(x3), viso da verdade; 7 - banimento, bola de fogo con
trolvel, teletransporte exato, viagem planar; 8 - banir *
(x2), limpar a mente.
t trata-se de uma magia exclusiva que Kael desenvolveu para invocar d ementais do fogo. Considera-a
como invocar criaturas VI, mas s pode ser usada para
invocar elementais do fogo. Invariavelmente, Kael a
utiliza para invocar as fnix, o que explica o nome da
magia.
Caractersticas de Alto-Elfo (Ext): Capaz de lancar
quatro magias de nvel O (truques) por dia, escolhidas
a partir das listas de feiticeiro e mago, como um conjurador d e 1 nvel; + 1 de nvel efetivo de conjurador
em todas as classes de conjurao arcana; uma vez
por dia, capaz de aplicar o t ale nto Potencializar
Magia em qualquer magia que estiver con jurando,
sem a penalidade normal de n vel; vcio em magia
(consulte os altos-elfos no livro bsico de Warcraft
ou os elfos do sangue no Compndio da Aliana e
da Horda).
_,.._
-r ~
me~m~
Tendncia:
aclamante (30) em uma aljava sem fundo, corselete de couro batido +5, basto do domnio
dos mortos-vi11os' robes dos reis lficos botas
lficas superiores, manto de sombras retorci
das, cinto da fora de gigante +6
Leal e Mau
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Envolta em mantos escuros e elaborados da melhor seda
aracndea, a gil figura femin ina exala morte e sombras.
Apesar de usar um capuz, seus traos perfeitos e olhos amendoados sugerem uma ascendncia lfica. Porm, sua glida
pele cor de alabastro e seu olhar maligno e triste revelam-na
como uma criatuw morta-viva de imenso poder. Ela empunha um arco lfico entalhado com ornamentos em sua mo
direita, enquanto mantm um basto mgico embainhado
em seu cinturo. Apesar das vestimenras refinadas demonstrarem que tratasse de algum membro da realeza, as botas
lamacentas e as calas de couro surradas sugerem que ela
tambm uma aventureira experiente.
Descrio
Sylvanas j foi a General Ranger de Lua de Prata e a
lder dos exrcitos dos alto-elfos de Quel'Thalas.
Ourante a invaso dessa terra pelo Flagelo, ela foi
transformada em uma banshee morta-viva e forcada a
servir ao cavaleiro da morte Arthas. Apesar de ~d i-lo
mais do que todos, Sylvanas se viu obrigada a obedecer aos comandos do prfido Rei Lich. Ela conseguiu
se libertar q uando o con trole do seu mestre foi enfraq uecido durante o Incidente do Tro no Congelado. A
elfa readquiriu sua forma fsica, mas ainda se encontra
amald ioada pela ps-vida e incapaz de voltar sua
vida pregressa. Sylvanas decid iu libertar o maior
nmero possvel de mortos-vivos da opresso do Rei
Lich. Criando um exrcito renegado conhecido como
Os Abandonados, conseguiu retirar Lo rdaeron ocidental do controle do Flagelo. Estabelecida nas ru nas
sob a antiga capital do reino, Sylvanas continua liderando os Abandonados em sua guerra eterna contra o
"irracional" Flagelo.
Combate
Sylvanas raramente utiliza sua magia d urante um
combate d ireto. Ela uma arqueira magistral, que prefere seu arco longo mgico e emprega tticas de ataque
e fuga contra os inimigos - exatamente como fazia
q uando era uma ranger lfica. Ela perita em se camuflar em meio s arvores e tira proveito d isso se encontra nas florestas.
Aparncia H orripilante (Sob): Qualquer ser vivo
num raio de 18 m que aviste Sylvanas deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 34) ou
sofrer imediatamente ld4 pontos de dano permanente de Fora, Destreza e Constituio. A criatura que
conseguir res istir a esse ataque de ao mental no
dano contra criaturas que so imunes a sucessos decisivos. Seus inimigos prediletos e os bnus contra eles
so: aberraes (+4), anima is (+2), gigantes(+ 2), humanides monstruosos (+4) e planares (+6).
Flechas Afiadas (Ext): Todas as flechas ou virotes
disparados por Sylvanas so considerados afiados,
alm de quaisq uer outras propriedades que possuam.
Golpe com Arco (Ext): Sylvanas pode utilizar seu
arco no combate corpo a corpo como um bordo de
uma maneira que no danifique a arma.
Trespassar com Flecha (Ext): Quando Sylvanas causar dano suficiente para derrubar uma criarura com
uma flecha ou virote (deixando-a com menos de O
Ponto de Vida, matando-a e assim por diante), ela
recebe um segundo ataque com o mesmo projtil contra outra criatura d iretamente no caminho da flecha.
A criarura deve estar nc mesmo incremento de d istncia que o a lvo original, e o segundo ataque recebe o
mesmo bnus do primeiro, q ue derrubou a criatura
anterior.
Magias: Como uma ranger lfica e uma feiticeira de
10 nvel.
Magias Divinas Preparadas (5/ 5/ 4/ 3; CD do teste de
resistncia 20 + nvel da magia): 1 - alarme, constrio,
detectar magia, detectar mortos-vivos, resistncia energia;
2 - criar chamas, falar com plantas, imobilizar animais,
moldar madeira, proteo contra energia (x2); 3 - ampliar
plantas, enfraquecer plan:as, invisibilidade, ver o invisvel;
4 - caminhar em rvores, dificultar deteco, esfera de
invisibilidade.
Magias Arcanas Conhecidas (6/9/8/8/7/5; CD do
teste de resistncia 19 + nivel da magia): O - globos de
luz, pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, som fantasma, luz, prestidigitao, ler magias, resistncia; 1 - armadura arcana, msseis mgicos, nvoa obscurecente, mesclar-se
s sombras *, ataque certeiro; 2 - aleijar *, escurido, aterrorizar, vento sussurrante; 3 - dissipar magia, imobilizar
mortos-vivos, escudo de espinhos*; 4 - enfeitiar monstros,
vidncia; 5 - teletransporte.
Rejuvenescimento (Sob): Enquanto o Rei Lich existir, impossvel aniquilar definitivamente o esprito de
Sylvanas. Sua alma "destruda" restaura-se em 2d4
dias. A n ica maneira de extermin-la para sempre
destruindo antes o Rei Lich, e depois a banshee. A
existncia das duas criawras ligada desde que ela foi
originalmente transformada numa banshee.
Caminho da Floresta (Ext): Sylvanas consegue se
deslocar atravs de diversos terrenos naturais (arbustos
espinhosos, brejos, reas de florestas e terrenos sim ilares) com seu deslocamento bsico, sem sofrer dano ou
outros impedimentos. Porm, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda a
afetam.
R astreador Eficaz (Ext): Sylvanas consegue percorrer seu deslocamento norm al quando estiver rastreando, sem a penalidade padro de - 5. Ela sofre
-10 de penalidade no teste (em vez de - 20) quando
APNDICE 3:
OUTROS MOf\J~fROS EM WARCRAfT
A> criaturas de outros livros do sistema d20 podem
acrescentar novos elementos interessantes em uma
campanha de Warcraft. Este apndice detalha os
monstros da verso 3 .5 do LMo, Creature Colection
Revised, Creature Collection II: Dark Manegerie e
The Tome of Horrors.
,,},.._"""""'~\ ~
t .-
-, ~~~
\
Ths@~~l]J@~
Azeroth depois da Legio. Alimentando-se do sofrimento causado pelos demnios, o Jack of Tears est d isposto a oferecer seus servios queles que o desejarem ... por um preo.
Celestian: Amaldioada pelos deuses a se transformar cm seres incorpreos, a espcie de gigantes conhecida como cdestians fez uma barganha com a Legio
Flamejante: em troca de servido aos demnios, recebeu os poderes das tempestades de Azeroth.
Chardun-Slain: G uerreiros a servico do Rei Lich se
vi ram incapazes de permanecerem ~10rtos, reerguendo-se de suas tumbas como soldados mortos-vivos com
o propsito de realizarem suas tarefas, sejam elas participar cl t> 11ma bata lha ou proteeer um<i fortalez<i.
Coal Goblin: Uma raa de gobli ns com talento para
a furtividade, essas criaturas sobrevivem como assassinos de aluguel. Alguns chegaram at a se estabe lecer
nas cidades, prontos para embosc-los a fim de obter
os produtos de que necessitam e de atender a suas prprias necessidades ma lignas.
D ragon , Firewrack: Criaes da Legio Flamejante,
esses drages so os guerreiros de elite da organizao.
Formados por troncos fumegantes e carne queimada,
uma bno o fato de pouqu ssimos ainda existirem
em Azeroth.
D ragon , Mock: Criaes de um drago para enganar os caadores, essas criaturas vagam livremen te
pelas colin as de Azeroth e, para cada uma assassinada,
os drages verdadeiros ganham um pouco mais de
tempo.
Dragon , Seawrack: Criaes da Legio Flamejante,
esses drages vagam pelos lagos, rios e guas continentais distantes das terras povoadas de Azeroth. De todos
os drages arruinados, so o tipo mais comumente
encontrado.
D ragon, Tar: Um drago com pele betuminosa (de
onde surgiu seu nome), essa criatura normalmente
encontrada en quanto caa. Logo, representa um perigo para aqueles que podem encher seu estmago com
faci lidade.
D ragon, Woodwrack: Criaes da Legio
Flamejante, esses drages eram os assassinos da organizao. Agora, enquanto esp reitam nos desertos e
pntanos de Azeroth, perseguem seus prprios objetivos, assim como, possivelmente, os propsitos de seus
criadores demonacos.
Fatling: O utrora humanos, esses sacerdotes da
Legio Flamejante foram transformados em grotescas
massas de carne. Apesar de parecerem indefesos, so
servos dos demnios e, portanto, no devem ser subestimados.
Feral: A Legio Flamejante engenhosa. Ao d ilacerar uma alma para originar vrias, os demnios formaram um exrcito sob o seu comando. E as ordens que
deram aos ferais so nada alm de destruir completamente tudo em seu caminho.
Firedrake: Esses lagartos sem asas deitam-se prximos a fluxos de lava e giseres e em qualquer lugar que
abrigar uma fonte de calor geotrmico. Extremamente
territoriais, atacam todos os que se aproximarem de
seus territrios.
Fleshcrawler: Lacaios do Rei Lich e de suas forcas
imortais, esses mortos-vivos foram dom inados p~la
Legio Flamejante e transformados para servir como
caadores de recompensa para os demnios.
Golem, Bone: Criados pelos necromantes do Rei
Lich, esses golcns agem como seus guarda-costas.
Golem, Wood: . Construdos pelos druidas de
C lareira d a Lua, esses golens so os defensores da
ptria dos elfos da noite.
Go rgon, High: No se sabe se os high gorgons so
criaes da Legio Flamejante ou simples aberraes
de alguma raa h muito esquecida. De qualquer
forma, essas criaturas espreitam as cidades, reun idas
em grupos pequenos por razes particulares e sinistras.
Gorgon, Low: Como seus parentes humanides,
no se sabe se os low gorgons so criaes da Legio
Flamejante ou apenas em aberraes de alguma raa
h muito esquecida. Eles tendem a permanecer nas
florestas ou nos subterrneos, a no ser que sejam levados s cidades pelos high gorgons .
Hag, Brine: Corrompidas pelos poderes demonacos da legio Flamejante, as brine hags habitam os
oceanos profundos de Azeroth, espera dos marinheiros inocentes que passarem sobre os seus covis.
Hag, Cavern: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as cavem hags espreitam os
subterrneos de Azeroth, aperfeioa ndo suas percias
em alquimia e de vez em quando capturando humanos para serem torturados e devorados.
Hag, Ice: Corrompidas pelas energias demonacas
da Legio Flamejante, as bruxas do gelo assombram as
terras setentrionais de Azeroth, considerando se u
dever proteger os desertos abandonados pelos demnios e atacando os povoados humanos.
Hag, Moon: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas da lua so as mais
poderosas de sua raa, dedicadas a espalhar a corrupo originada de seus criadores demonacos.
Hag, Storm: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas da tempestade se
libertaram dos grilhes da gravidade e viajam pelos
ares sobre o mundo de Azeroth, caando as presas
terrestres.
Hag, Swamp: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas do pntano esprei:tam os charcos de Azeroth, e podem ser encontradas
como aliadas do Flagelo e dos high gorgons.
H ornsaw Unicorn: Embora a Legio Flamejante
no seja diretamente responsvel pela terrvel mudana realizada nesses outrora pacficos unicrnios, possvel que a mcula que deixaram para trs tenha alterado essas criaturas selvagens.
_,--~;a-;_-_-:_.-.i ~
:_\-'.!
..
--:'r ___ .
~- .,,.-......
Ils@~~~~
Ratman, Red W itch: Os mais poderosos entre os
homens-ratos e, felizmente, os menos numerosos, os
red witches aliaram-se ao Flagelo.
Savant H ydra: Crialfl.:S da Legio flamejante, essas
hidras vagam pela terra de Azeroth com o nico propsito ele destruir os inimigos de seus mestres, ou seja,
qualquer um que no serve aos demnios.
Skin D evil: Criaturas da Legio Flamejante, essas
aberraes d ilaceradas vagam pela terra de Azeroth
procura de novas vtimas das quais arrancar a pele.
Skyquill: Aliados dos elfos da noite, os skyquills
podem ser facil mente encon trados na C lareira da Lua,
no Monte Hyjal, cultiva ndo as nuvens da regio.
Sleet D evil: Uma criatura da Legio Flamejante
espreita as terras setentrionais glidas de Azeroth: o
s!eet devi!. Esses seres detestveis buscam presas de sangue quente para matarem-nas por d iverso.
Spider-Eye Goblin: Nas profundezas das selvas e
cavernas escuras de Azeroth encontra-se uma das primeiras raas goblinides: os spider-eye goblins. Eles apresentam caractersticas em comum com as aranhas,
espreitando as copas das rvores ou as cavern as cm
busca de presas.
Steppe Troll: Esses trolls podem ser encontrndos
nas estepes e pastos de Azeroth e so aliados da Horda
devido sua fora e habilidade de regenerao.
Trogodon: Esses h bridos de rpteis e humanos
vivem nos pntanos de Azeroth e podem ser encontrados com freqncia como guardies das cidades remanescentes dos asaatthi.
Vengaurak: Alterados pelas energias demonacas da
Legio Flamejante, esses insetos apreciam se alimentar
de elfos da noite e dos ind ivduos associados ao semideus Kenarius.
W illow T ree Warrior: Criado pelo semideus
Kenarius para defender a Clareira da Lua no Monte
Hyjal da Legio Flamejante, essas criaturas so guardies corajosos cios elfos da noite e seus aliados.
l .
-- - . .....~
mm;~m~~
D emon Worms (Chern's Children): Esses monstros retorcidos foram invocados pela Legio para aterrorizar e eliminar os povoados humanos. Alguns enxames ainda so vistos de vez cm quando no Pntano
Empoeirado e em Mulgore. Os taurinos fazem q uesto
de exterminar essas cri aturas sempre q ue possvel.
Cloudsting: H vrias h istrias sobre essas criaturas
estranhas e enigmticas sugeri ndo que passaram a existir algum tempo depois da grande Fragmentao. Os
anes construram elaborados "sensores" para rastrear
esses seres na esperana de localizar seu esconderijo e
o ouro que armazenam.
Corpse Whisperer: Alguns seguidores mortais do
Flagelo foram transformados nessas criaturas. Embora
no sejam to poderosos quanto os cavaleiros da
morte, os corpse whisperers possuem a habilidade de
erguer uma hoste de mortos-vivos. Como ainda so
mortais, no esto sujeitos as mesmas limitaes dos
outros membros do Flagelo. Eles se abrigam nos desertos, tentando governar po r conta prpria.
Daemon, Grisly Minstrel: Entoando cnticos atormentados diante das hostes da Legio Flamejante,
essas criaturas eram inimigos terrveis por si mesmas.
Hoje, tornaram-se raros, embora sejam ocasionalmente invocados de volta ao n1und o.
Daemon, Plagu e A ngel: O utros agentes da Legio
Flamejante, os plague angels vagavam por toda Azeroth.
Apesar de no serem to dedicados quanto o Flagelo,
ajudaram a enfraquecer a determinao da Aliana.
Alguns ainda existem, ocasio nalmente levando a destru io aos povoados.
Dananshee: Nem todas as fadas so boas ou simplesmente excntricas; algumas apreciam o tormen to e o
sofrimento. Essas criaturas so encon tradas na
Floresta do Vale Acinzentado, mas tambm.e m muitas
outras regies. Algumas vivem cm Mulgore, e s vezes
capturam feras kodo.
Dark Womb: C riados a partir dos dfos bem-nascidos, os dark wombs eram o tema de poucas histrias de
terror at a Segunda Guerra. Esses monstros auxiliaram o Flagelo, fabricando agentes para se infiltrarem
nas cidades, e foram encorajados a se multiplicar. Os
dark wombs podem ser encontrados n o Vale
Acinzentado e nas Terras ridas.
Demon, Abyssal Larva: Essas criaturas entraram
sorrateiramente em Azeroth. Os portais e os plan os de
longo prazo da Legio Flamejante deixara~1 diversas
fendas pelo mundo, permitindo a entrada de uma
hoste de criaturas menores da Grande Escurido. As
abyssaL larvae so encontradas perto das colnias. Elas
no tm preferncia por um determinado alimen to, e
podem atacar tanto os murices quanto os elfos da
noite.
Demon, Blade: Demnios metlicos alados e incandescentes, essas criaturas so os batedores e estrategistas de baixo escalo da Legio Flamejante. Uma matilha de biade demons pode realizar investidas areas rpi-
----:- --~.,.,
"'""'
mm;~~~
das, possivelmente atra indo uma fora armada a uma
emboscada. Eles so vistos com mais freqncia a servio de cultos poderosos.
Demon, Blood H orror: Os servos mortais da
Legio Flamejante convivem com o sofrimento, tanto
quando demonstram competncia quanto no caso
contr~trio. Em vez de serem apenas descartados, os
mortais so amaldioados e transformados cm novos
agentes da Legio. Os blood horrors so criados a partir
de criaturas promissoras e enviados para romper as
defesas das raas mortais. Pode-se encontr-los com
freq ncia perto de bcais sagrados, empenh;mJo-se
em causar runa.
Demon, Leonine: Esses guerreiros so utilizados
pela Legio cm grandes nmeros a fim de aniquilar
outros exrcitos. Eles so disciplinados e fervorosos,
apesar de no muito inteligentes - uma combinao
va liosa pa ra as tropas demonacas. Alguns so encontrados em Mulgorc e nas Terras ridas e, aparentemente, aderiram a um estilo de vida nmade.
Demon, Locust: Essas criaturas foram um presente
da Legio Flamejante ao Flagelo, permitindo-lhe espalhar a praga rapidamente por uma rea. Apesar do
Flagelo possuir outros mtodos, os demon locu.sts tambm servem como agentes poderosos. Apesar dos
esforos dos clfos da noite, muitos ainda vagam por
Azeroth, espalhando a corrupo.
Despair: A principio criadas pelo Flagelo, essas criaturas so uma fuso do poder corruptor da ps-vida e
da carne humana. Elas no so mortas--vivas, mas
foram impregnadas pelo poder da Grande Escurido.
Os despairs so enviados um a um para dissem inar
doenas e sofrimento, aguardando suas vtimas em
estradas e comunidades isoladas.
Devi!, Heartclutch: Utilizadas pela Legio como
mensageiros e batedores, essas criaturas minsculas
muitas vezes so deixadas para trs a fim de causar
problemas. Fiis a seus mestres sombrios, os heartclutch
devils permanecem nas proximidades dos povoados e
tentam assass inar quaisquer lderes ou homens sagrados.
Elder Larva: Corno parte in tegrante da Legio, essas
criaturas so utilizadas como montarias. Em alguns
casos, tornam-se explosivos vivos, invadindo alde ias ou
se infiltrando entre exrcitos e, quando finalmente
abatidas, espalham a destruio. Os cultos ainda invocam as larvas ancis de vez em quando, trazendo a
runa de seus inimigos.
Face Stealer: Levados a Azeroth como infiltradores
a partir de algum mundo distante, muitos face stealers
escaparam de seus mestres demonacos. Essas criaturas
estavam mais interessadas em seus prprios assuntos.
Apesar de sua utilizao para reconhecimento ter se
mostrado limitada, os problemas que se deliciam em
causar se mostraram muito teis.
Flailing Dreadnought: Essas criaturas bizarras so o
resultado de antigos experimentos com invocao.
~~~~~
Wickrman: Esses consrrutos necromnticos so
criados pelos cultos da Legio Flamejante, consumindo o poder demonaco e a vida daq ueles que foram
sacrificados. Os 'wickermen recebem uma nica tarefa
que consiste, normalmente, na destruio de uma
aldeia ou fora militar. Porm, muitas vezes voltam-se
contra seus criadores aps cumprirem sua misso.
Tome of Horrors
The Faerie Court (Outras Bestas e Fadas)
Os Kaldorei possuem m uito ma is aliados do que j
foi documentado at agora. Entre eles, encontram-se
diversas espcies do Tome of Horrors publicado pela
Necromancer Games. Alguns so al iados antigos,
outros foram recrutados (ou recuperados) h pouco
tempo e se tornaram companheiros dos elfos da noite
depois que estes perderam sua imortal idade.
Al-mi'raj: Esses lepus agressivos so, de muitas
maneiras, mais apropriados para o mundo devastado
pela guerra de Azeroth do quaisquer outros. Suas habilidades militares e sobrenaturais podem ter se desenvolvido por causa da exposio aos poos da lua e
garantem sua sobrevivncia, at mesmo cm regies
onde os soldados devastam a terra em busca de comida. Os al-rni'raj ele Kalimdor no tm probabilidade
de serem psquicos.
Atomie, Sprite: Os menores seres da espcie lfica
compartilham as terras outrora dominadas pelos trolls
da selva. Porm, seus nmeros so limitados at
mesmo nesses locais e talvez apenas algumas rvores
ao longo de Kalimclor abriguem os cls de sprites ou
atomies. Elas podem ser mais comuns em outras partes
ela Azeroth. Antes da destruio da rvore do Mundo,
os elfos da noite consideravam esses seres to inferiores quanto os seus parentes menos importantes.
Apesar da injustia n o ter sido esquecida, as atomies
se aliam aos Kaldorei... por enquanto.
Blood Hawk: A agressividade dessas aves de rapina
permitiu-lhes sobreviver onde outras raas no tiveram
a mesma sorte, assim como ocorre com os al-mi'raj.
Seu desejo por carne humana as torna m aves de caa
ideais para outras raas humanicles. Em Azeroth, os
blood hawks so criados e treinados para desprezar a
carne dos elfos da noite, portanto, so comumente
encontrados em companh ia dos Kaldorei.
Brownie, Buckdawn: Em Azeroth, os buckdawns e
os brownies so cls diferentes de uma mesma espcie.
Assim como as atomies, essas criaturas no foram
encontrados previamente em Kalimdor simplesmente
por causa ele sua raridade. D urante as grandes guerras,
eles se afastaram ainda mais das terras civilizadas. Em
tempos de relativa paz, brownies aventureiros podem
comear a ingressar em regies controladas por outras
espcies. Q ua ndo isso ocorre, provvel que os primeiros a serem encontrados sejam os buckdawns.
As Tribos Perdidas
(Outras Espcies Himanides)
Alm dos javalis-espinhos, taurinos, clfos e ores,
outras espcies racionais povoam o mundo de
Azeroth. Trs delas so descritas no Tome of Horrors.
Crabman: Os crabmen de Kali mdor so representados principalmente por uma pequena tribo que habita as cave rnas nos penhascos de uma das praias temperadas do continente. Eles so menores e um pouco
menos dignos de um combate do que aqueles listados
no Tome of Horrors. Eles tm o mesmo ta manho dos
humanos, co m +3 de bnus natural na CA, +2 de
bnus em Fora e Const ituio e + 1 de Ajuste de
Nivel.
Grippli: Essa espcie de homens-sapos sobrevive
com d ificuldade nos limites do outrora poderoso
reino dos trolls da selva. Sua populao se tornou mais
numerosa em anos recentes, mas ain da consistem em
criaturas incrivelmente raras, a ponto de serem descritas corno lendrias, mesmo pelos trolls erud itos.
Mongrelman: Os mongrelmen em Kalimdo r se escondem das outras espcies inteligentes com medo de
serem confundidos como memb ros da Legio
Flamejante, ou algo ainda pior. Eles tambm tendem
a ser mais fracos do que aqueles descritos n o Tome of
Horrors. Os pe rsonagens desse ripo cm Kalimdor possuem For+ 2, Des + l, Con + 1, Sab +1, Car - 4 e +1 de
Ajuste de N vel. U tilize a tabela a seguir para determ inar a aparncia dos mongrelmen:
ldlO
1
Z
3
Tipo
Ano Forjaferro
Alto-clfo ou elfo da noite (50% de chance de cada)
Troll
4
Goblin
5
Humano
6
Ore
7
Taurino
8
Crabman
9
Grippli
10
Parte do corpo mutilada
Outros Goblinides
Os ores e os goblins no so os nicos goblinides
de Azeroth. Algumas das espcies anteriormente desconhecidas so hbridas, enquanto outras parecem
raas independentes. Trs dessas espcies so descritas
brevemente a seguir.
Mite: Os mires parecem ser uma espcie de goblinides nativa de Kalimdor - ou pelo menos alegam isso.
Recentemente, foram incomodados em seus reinos
subterrneos pelas escavaes dos anes. Ainda no se
sabe se essas criaturas iro se aliar H orda ou a alguma das demais foras polticas de Kalimdor.
Ogro, Meio-Ogro: Essa raa mestia tende a vagar
por Kalimdor como guerreiros solitrios. Eles no apresentam uma sociedade propriamente dita em Azeroth,
mas parecem estar em busca de honra por conta prpria e do reconhecimento como uma espcie real.
Ogrillon: Essa raa mestia quase exclusivamente
encontrada nos acampamentos militares dos ores.
Aps terem-na criado como uma tropa de choque violenta para uma guerra que terminou muito cedo, a
Horda tenta apenas controlar esses seres at que surja
um oponente digno.
Animais
A diversidade de vida anima l em Azeroth ilimitada.
Alm das criaturas descritas em outras sees deste
livro, vrias espcies apresentadas no Tome of Horrors
tambm podem ser encontradas em Kalimdor e por
toda Azeroth.
Ax Beak, Clubneck: Esses seres so claramente
subespcies de andarilhos gigantes. Em Kalimdor, eles
so muito mais raros do que seus parentes ou do q ue
os bicos de marreta, mas podem ser mais comuns em
outras regies de Azeroth .
Os Demais
Algumas criaturas e entidades no podem ser classificadas; porm, ainda representam possveis encontros
em Kalimdor e outros locais.
Clockworks: Os dockworks de Azeroth so criaes
de um gnomo faz-tudo inspirado, possivelmente insano e provavelmente j falecido. Ele projetou e construiu aliados mecnicos e o primeiro crebro a motor
para control-los. Hoje em dia, essas criaturas so
raras, mas podem estar se tornando mais numerosas se forem suficientemente espertas para reunisem peas
e se reproduzirem por meio da construo. Os dockwors encontrados em Kal imdor possivelmente representam uma fora de reconhecimento enviada de
o utra parte do mundo.
Dragonnel: Incrivelmente raros em Kalimdor, so
caados pelas espcies independentes para servirem
como montarias areas. Considerados equivalentes ou
at mesmo superiores aos grifos, hipogrifos e wyverns
no combate areo, os jovens dragonnels so muito procurados no mercado negro.
G orilla Bear: Os ursos-gorilas e o utras aberraes
(como aparece i;i.o modelo do Tome of Horrors) so
raros, mas pode-se encontr-los em terras incivilizadas.
Possivelmente experimentos antigos de Elune ou outras
divindades, brinquedos dos tits ou algo ainda pior,
essas criaturas existem por toda Kalimdor e Azeroth.
Midnight Peddler: Possivclmente,relacionado aos tits
ou Legio Flamejante ou um tip( completamente diferente de planar, o midnight ped.dld pode ser encontrado
em praticamente qualquer mundo, incluindo Azeroth.
Moon Dog: Acred ita-se que os ces da lua pertenceram aos tits. Eles percorrem as diferentes realidades
na frente de seus mestres e so deixados para trs nos
mundos que seus senhores j visitaram. Essas criaturas
so os inimigos ancestrais dos death dogs que pertencem Legio Flamejante.
Modelos
Alm da aberrao mencionada anteriormente (consulte gori!la bear), trs outros modelos extrados do Tome
of Horrors podem ser aplicados ao mundo de Azeroth.
Dire Creature: Uma dire criature um modelo de
animal que pode ser aplicado a qualquer espcie natural de Azeroth.
Esqueleto Guerreiro: Os esqueletos-guerreiros so
combatentes a servio do Flagelo.
Spectral Troll: O spectra! troL! um modelo q ue
pode ser aplicado aos trolls de Kalimdor e Azeroth.
Eles servem ao Flagelo da mesma maneira que os mortos-vivos das raas humana e o re.
'lli@~l1l'ill1!~ ~
ND
1/4
1/3
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1
1
2
2
2
2
7.
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Monstro
Stiro, meio-elfo Brd 2
Troll do Gelo
Wyvern
Abandonado, humano Gue 3
Aranha Gigante
Avantcsma da Geada
Avantesma do Fogo
Avantesma do Gelo
Avantesma do Rcl:impago
Driade
Esprito da Vingana Menor
Felino Sabre-de-Gelo
Fera da Lama
Fera Kodo
Furbolg Corrompido
Lobo do Gelo Atroz
Lodo
Nerubiano
Troll Negro
Wendigo
Avantesma da Morre
Carnial do Flagelo, ore Gue 4
Grg11b Arroz
Grifo
Lingua Flamejante (cria dracnica)
Lobo Gigante
Selvagem
Basilisco
Lobo do Gelo Gigante
Perseguidor Cruel
Danarino da Guerra Panclaren
Escama Maldita (cria dracnica)
Geomante Pandaren
Urso Atroz
Abominao
Anciente
Destruidor de Obsidiana
ND
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
Monstro
Fantasma, humano Btd 5
Fnix
Mur'gul
Ninfa maculada
Predador Maligno
Quimera
Salamandra
Vulto, humano Cm 6
Anciente Corrompido
Ranshee, rncia-elfa Lad 7
Esqueleto Guerreiro, humano Gue 8
Esqueleto Mago, mei0-0rc Fet 7
Guardio do Bosque
Lagarto-Trovo
Lorde do horror (nathrczim)
Shodo-Pan Pandaren
Esprito da Vingana Maior
Infernal
Gigante do Mar
Surto de Mana
Guardio da Perdio (tarshesite)
Lich, ore Fetll/Ncr l l
Gigante da Montanha
Magnarauro
Lagarto-Relmpago
Decrpito, Monstro do Gelo
Abissal da Cripta, nerubiano Gue 9/Fet 5
Monstro da Tempestade
Senhor das Profundezas
Bruxo Eredar
Azgalor
Dama Vashj
Kel'Thuzad
Principe Kacl'thas Andarilho do Sol
Sylvanas Filha dos Ventos
lllidan Fria da Tempestade
Rei Lich
Verde
5
15
23
Vermelho
5
15
23
ND
8
8
8
8
8
8
8
8
9
9
9
9
11
11
11
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INFORMAES LEGAIS
Esta ed io <lo Livro dos Monstros foi realizada <le acordo com a verso 1.0 e/ou com as verses iniciais da Licena Aberra, da Licena d20,
do Guia de Logos de d20 e <lo Documento <lc Referncia do Sistema com a permisso da Wizards of the Coast. As edies subseqentes deste
livro incorporaro as versf>es finais <la licena, do guia e do documento.
D esignao da Identidade do P roduto: Os itens a seguir so daqui por diante designados como Identidade do Produto de acordo com o
Artigo J(e) <la Licena Aberta, verso 1.0: todos os logos da Sword and Sorcery Sn"lio e smbolos identificadores e indicadores de marca, incluin
do todos os nomes do Produto da Sword and Sorcery Smdio e da sua Linha de Produtos, incluindo o Livro dos Monstros, Compndio da Aliana
e da Horda, Magic and Mayhem, Atlas of Azeroth, Shadows and Light, Creatare Collection Revised, Creari.re CoUection 2: Dark Menagerie, Crearure
CoUection 3: Savage Bestiary, Relics and Rit1wls, Relics and Ririwls 2: Lost Lare, Scarred Lands e o logo de Scarred Lands, mas no limitados a eles;
todo o texto sob o titulo "Descrio" de qualquer criatura, magia, ritual, irem mgico, artefato ou estatsticas de PJs e PdMs; quaiquer elemen
tos do cerni.rio de Scarred Lands, incluindo nomes com letras maisculas, nomes dos artefatos, personagens, pases, criaturas, regies geogri
cas, deuses, eventos h istricos, irens mgicos, o rganizaes, m;igias ou tits, mas no limitados a eles; todas as histrias, organizaes cronolgicas, tramas, elementos temticos e dilogos; toda a arte, simbolos, desenhos, pinturas, ilustraes, mapas e cartogrnfia, imagens, apresenta
es, logos, smbolos ou projetos grficos, exceto os elementos desse tipo que esto presentes no Documento de Referncia do Sistema d20 e
que j; s~o considerados Contedo Aberto por estarem inclusos nele. A ldcnticlade de Produto acima no consiste cm Contedo Aberro.
Designao de Contedo Aberto: Sujeitas designao anterior de Identidade de Produto, as partes a seguir do Livro dos Monstros:
Warcraft so designadas como Contedo Aberto; os modelos de estatisricas de todas as criaturas e Pjs (isto , desde Tam anho [po r exemplo,
Morto.Vivo Pequeno] at o rexro cm itlico imediatamente posterior ao ttulo "Descrio"; rodas as percias, talentos, ataques especiais (AE);
classes de prestigio; todos os textos na seo "Poderes" sobre itens mgicos ou artefatos; todos os textos na seo "Efeito da M agia" sobre
magias e rituais; rodos os textos na seo "Combate" sob as listas ele uma criatura; e rodos os outros elementos aqui contidos que j consistem em Contedo Aberro por aparecerem no Documento de Referncia de Sistema ou em alguma outra fome de Contedo Aberto.
Algumas panes deste livro que so determinadas como Contedo Aberro originam-se do Documento de Referncia de Sistema e so 1999,
2000, 2001, 2002, 2003 Wizards of the Coasr, lnc. O restante dessas partes, classificadas como Contedo Aberto neste livro, daqui por dian
te adicionada ao Contedo Aberro e, se assim uti lizadas, devem conter a INDICAO DE DIREITOS AUTORAIS "Livro dos Mo nstros:
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Licena Aberta:
Copyright 2000-2003, W izards of thc Coast, l nc.; Autores: Jom1than
Documento d e Refern cia do Sistema:
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original por E. Gary Gygax e Oave Ameson.
Copyright 2002 Necromanccrs Game, lnc.; baseado nas magias do Livro do
Original Spell Name Compendium:
Jogador que foqm renomeadas no Documento de Referncia do Sistema e
C reature Collection:
Relics and Rituais:
Creature Collection 2: Dark Menagerie:
Mithril: City of the Golem:
Hollowfaust: City of Necrom ancers:
The Wise and the Wicked:
The Divine and the D efeated:
Burok Tom : City U nder Siege:
Vigil Watch: Warrens of the Ratmen:
Secretes and Societies:
W ilderness anel Wasteland:
Scarred Lands Campaign Setting: G helspad:
Relics and Rituais 2: Lost Lore:
Ser pent in the Fold: Serpent Amphora Cycle, Book l:
Calastia: Throne of the Black Dragon:
Scarred Lands Gazetteer: Tennana:
The Serpent and the Scepter: Serpent Amphora Cycle, Book II:
Hornsaw: Forest of Bloocl:
The Penumbrai Pentagon:
Shelzar: City of Sins:
The Serpent Citadel: Serpent Amphora Cycle, Book Ili:
Blood Bayou:
Creature Collection R evised:
Player's Guid e to Wizards, Bards and Sorceres:
Player's G uide to Fighters anel Barbarians:
Player's Guide to Clerics and Druids:
Player's G uide to Rangers and Rogues:
Player's G uide to Monks and Paladins:
Scarred Lands Campaign Setting: Termana:
Vigil Watch: Secrets of the Asaatthi:
The Faithful and the Forsaken:
Livro d os Monstros:
Prximo Lanamento de