Warcraft RPG - Livro Dos Monstros (OCR) - Biblioteca Élfica

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itE() Eell Ciritrn

Rua Bela Cintra


N .0 6 92
Con s olao
So Pau lo - SP

831 2 9 -7726

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JL(Q) (Ql~ ~(O)JNJ~~


Crditos
AUTORES:

R. Sean Borgstrom, Joseph D. Carriker, Bob Fitch, Graveyard Greg, Jason


Langlois, Chris Metzen, Rce Soesbee, William Timmins e David Wendt

ASSISTENTES DE CRJAO E
REGRAS E MATERIAIS ADICIONAIS:
DESENVOLVIDO POR:

Chris Metzen e Bob Fitch


E. Deirdre Brooks e Mike Johnstone

[DITADO POR:

Mike Johnstone

EDITOR-CHEFE:

And rew Bates

DIREO DE ARTE:

Richard Thomas

LAYOUT E COMPOSIO TIPOGRAFICA:

Ron Thompson

ARTE DA CAPA:

Samwise Didier

ARTE:

Cario Arellano, Samwisc Didier, David Griffiths,


Roma n Kenney, Michel e Ren Koiter, Chris Metzen,
Bill Petras, Justin Thavirat e Ru Wcerasuriya.

PROJETO DE CAPA E QUARTA CAPA:

Ron Thompso n
AGRADECIMENTOS:

Mais uma vez, C hris Metzen e Bob Fitch merecem mais agradecimentos que os
externados acima. Eles ajudaram muito desde o comeo.
A todas as outras pessoas maravilhosas da Blizzard Entertainmcnt: Paul Sams, Elaine
Oi lorio, Neal Hubbard e Lisa Bucek.
AGRADECIMENTOS [SPECIAIS - DEIRDRE BROOKS

Aos habitantes de Rookhaven por me manterem s.


Mfia do Eyrie. Vocs sabem quem so.
A Andrew Bates, um homem de pacincia infinita.

DistriOufJo ~m nome d~1 Swt1rcl :rnd .Smctr~ Srudio pda \Vh itc W11lf Piihl i.~hi np:. [nc.
Arrhau~. o logn cb Arrhrn~. Sword a nd Sorccq, Swvri..l ~md Son;crr Srndi~. o log'> &1 S..mrd a nd Sorccry, Livro do.l ~fon:-rr.:is d<! \X'u crafr, C--,,omr('ndio d:1 Ali~1111;::1 ,. da Hord ;), M<1$l:!C ar.d Murh~m. A11.1:; o A:1m1h

2003 ijli:?.1rd bucrrainmc nr. Rli:z.1rd

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Sh ad ow..: and

E11tlrtai11ffL<:11t e W;m:rnfr sii<i marcas r.::gi:mad<1s d<1 Bll:: ard Entt'rt,1inmcn' n<~ EUA e/ou cm nutros pas..~ l. utiliz..11fas pd<1 White \X!o]f sob lio.:na. Tv<IO$ os direi{(\'> re><:rv:Hk1s.

O contclldo de Tome o( Horror.'i l: utilirndo c:om pcrmi~s;"io. Tud avia, qu>1i.~qlM.:r rcfl~r\:1x:ioa aN monstros dcm li\TO J;.~-cm ~g11ir ::is direrritc~ ali aprci;cnta<la~.
O "Sistema d20" e o logo do SistcnM d20" .:;;.io mJrcas rcgisuada~ da Wizards of thc C.0..1~! l. utili;;:.1d;1,; di: :tl..'llnlo c;o:11 ()$ rerif'>S ,b '\\::TSo 1.0 d.t Liccm;:i do Stl<::ma .120. Lm<1 cpia Jcssa Lin.r-;1 JX'.l<fo $Cr <"fl<:Omt';'lda em W\'<'W.wiz:ard~.com.

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Crditos da Edio Brasileira


COPYRIGHT:

Wizards of the Coast lnc.


Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters

TTULO RIGJNAL:

Devir Livraria

COORDENAO EDITORIA L:

Maria Paula C. Bueno

T RADUO:
REVISO :

Joo Marcelo Aiex Boni, Douglas Ricardo Guimares e Deborah Fink


Gasto Esteves e Tin o Chagas

EDITORAO ELETRNICA:

AGRADECIMENTOS:

D - Para West e sem olhos verdes

&D3.5 - Para os ces ele guarda - e ela lei - que no guardam o que interessa
A!tino 151 - Para a Eterna Amiga Tana
Alto 166 - Para o Eterno Amigo tila
DEVWW 1720.1

Todos os direitos reservados e

ISBN, 857532- 14 3-9

Publicado em 0.5/2005
Dados Internacionais d e Cataloga o na P ublicao (CIP)

protegidos pela Lei 9610 de 19/ 02/1998.


proibida a reproduo rotai ou parcial, por quaisquer meios

(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

existentes ou que venham a ser criados no futuro


sem autoriza~o prvia, por escrito, da ed itora.

\Xlan::raft, rok:playin.g game: livro dos monstros /


[tnu.lutor.a Maria Paula C. Bueno]. -- So Pzi1.1lo :
Devir, 2005.

Todos os direitos desta edio reservados

1ir

Vrios <wrores.

Vrios ilustradores.
T itulo original: Warcraft, the roleplaying game
1mtnwll of monsters

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l. Jogos de aventura 2 . Jogos de fanrasia.

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ndices para catlogo sist:cmtico:


1. Jogos de aventura : Recreao
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2 . Jogos d e fantasia : Recreao
3 . "Rolepbying gnmes 11: Recre;:1o

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Jmprcsm no Br.:l.'Sil

Sumrio
Crditos

Prefcio

10

In troduo

11

Captulo Um: Criaturas de Azeroth


Anciente
Anciente Corrompido
Aranha Maldita
Avantesma
Avantesma da Geada
Avantesma da Morte
Avantesma do Fogo
Avantesma do Gelo
Avantesma do Relmpago
Basilisco
Cria Dracnica
Draconide
Lngua Flamejante
Escama Mort[fera
Draenei
Drages de Azeroth
Drago Azul
Drago de Bronze
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Destruidor de Obsidiana
Esprito da Vingana Maior
Esprito da Vingana Menor
Felino Sabre
Felino Sabre-de-Gelo
Felino Sabre-da-Noite
Fnix
Fera da Lama
Fera Koclo
Filhos de Cenarius
Centauro
Drade
Guardio do Bosque
Furbolg
Furbolg Corrompido
Gigante
Gigante da Montanha
Gigante do Mar
Gnoll
Gnoll Assassino
Gnoll Bruto
Gnoll G uardio
Gnoll Larpio
G rifo

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14
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46
46
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53
53
54

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57
57
58
59

Harpia
Hipogrifo
Javali-Espinho
Kobold
Lagarto-Trovo
Lagarto-Relmpago
Monstro da Tempestade
Lobo do Gelo
Lobo do Gelo Atroz
Lobo do Gelo Gigante
Lodo
Magnata mo
Murloc
Mur'gul
N aga

Ncrubano
Ogro
Ogro Magus
Pandaren
Lanceiro
Danarino da Guerra
Geomante
Shodo-Pan
Quin1era

Salamandra
Stiro
Selvagem
Surto de Mana
Sussurro
Trogg
Troll
Troll da Floresta
Troll da Selva
Troll do Gelo
Troll Negro
Tuskarr
Wendigo
Sasquatch
Wyvcrn

Captulo Dos: A Legio Flamejante


Estrutura da Legio Flamejante
Subtipo Demonaco
Energia Perversa
Novas Magias
Bruxo Eredar
Guardio da Perdio
Guardio Cruel
Infernal
Maculado
Perseguidor Cruel
Caador Cruel
Senhor das Profundezas
Senhor do Horror (Nathrezim)

60

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109

llO
I li

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122

Captulo Trs: O Flagelo de Mortos-Vivos


Tipos de Mortos-Vivos
Modelos
Abandonado (Morto-Vivo Independente)
Abissal da Cripta (Flagelo)
Apario (Morto-Vivo Independente)
Banshee (Flagelo)
Carnial do Flagelo (Flagelo)
Decrpito (Flagelo)
Esqueleto Guerreiro (Morto-Vivo Independente)
Esqueleto Mago (Morro-Vivo Independente)
Fantasma (Morto-Vivo Independente)
Lich (Mono-Vivo Independente)
Vulto (Flagelo)
Zumbi (Morto-Vivo Independente)
Outros Monstros do Flagelo
Abominao
Grgula Atroz
Poderes Relevantes
Poderes Relevantes do Flagelo
Poderes Releva ntes Independentes
Apndice Um: Animais e Insetos
Andarilho Gigante
Aranha
Aranha da Floresta
Aranha G iga nte
Aranha Venenosa
Besouro da Carnia
Corvo da Tempestade
Gamo
Lobo
Lobo Atroz
Lobo Gigante
Lobo da Madeira
Urso Atroz
Apndice Dois: Viles de Warcraft
Itens e Artefatos Mgicos
Irens Mgicos
Artefatos
Viles
Azgalor
Dama Vashj
Illidan Fria da Tempestade
Kel'Thuzad
O Rei Lich
Principe Kael'thas Andarilho do Sol
Sylvanas Filha dos Ventos
Apndice Trs: Outros Monstros em Warcraft
LMo v 3.5
Creature Collection Revised
C reature Collection II: Dark Menagerie
Torne of H o rrors

Monstros Classificados por Nvel de Desafio

125
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127

127
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142
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193

193

.PREFACIO
como voc deve magnar, mutos de ns aqu da Blzzard jogamos D&D e outros RPGs desde que tnh11mos dade suftcente
yara levarmos foras das garotas. Armados ayenas com dildos esqustos, um yunhado de l.ys e nossas magnaes, tornamo-nos
hers, exyloradores, res. Seja enfrentando os poderosos drages de Krynn, encalhados em a~um lugar dos camyos lifntos
de Faen:n, tentando manter a Sf!lldade no castelo de Ravenlojt ou. desafiando corajosamente o desconhecido em mundos crados
yor ns mesmos, o amor ye!o RPG de fantasa tem nos acomycmhado desde o nco.
Estvemos desenvolvendo a sre WARCRAFT nos fmos dez ano~ - francamente, esse temyo passou muto r_pdo - e tem
sdo uma exyernca maravlhosa construr um cenro de fantasa muto rco a yartr do nada. Acredto que as horas
ncontves folheando nossos velhos e esfarrayados L1VRos Do MESTRE e Do JocADoR valeram a yena aftnal! Apesar do
desenvolvmento do mundo de AZeroth ter sdo tremendamente recomyensador do yonto de vsta cratvo, v-lo se transfonnar
em um yroduto oftcal de DuNcEoNs & DRAcoNs - na verdade, o RPG waraajt de Dungeons & Dragons - fo
completamente monumrntal yara todos ns.
o lvro que voc tem em mos am_pla o RPG warcraft de D&D. Ele est reyleto dilS craturilS estranhas e maravlhosas
que yovoam o mundo de waraajt. De mutas formas, esse Lvro dos Monstros se assemelha a uma c_psula do temy
- contendo dez anos de desenvolvmento constante de um mundo. Revendo boa. yarte desses desenhos, uma frase antga ocorre
mente: "quanto mas as cosas mudam, mas permanecem as mesmas".
com certeza.
ogros gordos de duas cabeilS; trolls vgorosos com mocanos brlhantes; cavaleros da morte encapuzados conjuradores de
maga: esses carilS me lembram medatamente da crao de wARCRAFT 11 h oto anos. Essa fo uma poca tma para ns
no camyo cratvo. Apesar de ter demorado a~uns anos, ayresentar a nova gerao de craturas com w ARCRAFT III se mostrou. ""
gualmente estmulante. wyverns _peludos com cara de leo; cras dracncilS ya.recdas com centauros; ja.va.ls-es_pnhos mal

humorados e nagas astutos: todos entraram em cena e logo domnaram a nova yasagem vsual de wARCRAFT.
Mesmo assm, com cada nova remessa de craturas que apresentvamos, mantnhamo-nos fts aos arqutpos clsscos de
"' jantasa, como os gnolls, os kobolds, as haryas e as hdras (entre outros) com os quas todos ns crescemos. sem_pre sentmos
que h um equ.lbro _precioso entre os motivos clssicos que deftnem a fa.ntasa contemyornea. e os concetos mas eleva.dos que
mantm os cenros que amamos novos e diferentes uns dos outros. a u.no entre as "novas" e "velhas escolas" da fantasa
que a torna um meo to envolvente yara ns como cradores, yroJetstas e, yrncpalmente, jogadores.
Es_peramos que voc ayrece o Lvro hs Monstros ile waraaft e utlze as craturas yara ncrementar todas as aventuras
que _puder m,agnar!
E sso! chega de fa111r soBRE os monstros! v yeg-los! Ayanhe os dados, v at l. e lhes mostre o nferno!
Boa caada yara todos!

chrts Metzen
Dtretor de crta~o
Bli.zzard Entertatnment
07/07/03

INTRODUAO
o mundo de AZeroth o lar de criaturas mundanas e bizarras, desde os dceis alces at os cruis guardies da yerdio.
Porm, essas criaturas so mais do que buchas de canho. Elas fornecem mais yrofandidade ao mundo do RPG waraajt de
oungeons & Dragons, assim como os seus yryrios yersonagens.
o contedo deste lvro est dividido em trs caytulos yrifzcij1as e trs apndices:

o caytsdo um: crtatu.ras de AZeroth descreve os seres vivos nativos de AZerotlt.


o Clf;}'tu.lo Dois: A Legto Flamejante descreve os demnios injenzas vindos de alm das fronteiras do mundo fsico.
o caytulo Trs: o Flagelo dos Mortos-vtvos trata dos terrveis mortos-vivos que se escondem nas terras de AZeroth.
o Afntl1.a um: An.tmais e Insetos detalha um conjunto de feras naturais do mundo de waraaft.
o AjJndce Dois: vfles de waraaft ayresenta novos tens mgicos e uma seleo de adversrios assustadores e fJticos

que yodem ser combatdos yelos heris no mundo de waraajt.


o Afndta Trs: ou.tros Monstros de waraaft exylca como yossvel ncotyorar os monstros de outros livros de
dw em 5UJ! camyanha de waraaft.
os verbetes de cada caytulo e ayndce esto listados em ordem alfabtica. As caracterstcas so descritas no bloco de
estatsticas dos monstros. As cayacdades e~ecftcas indicadas nesses blocos so exylicadas na descro do monstro ou no LrvRo
DOS MONSTROS.

A0umas criaturas do Ltvro dos Monstros de waraaft so semelhantes quelas yresentes no LMo - centauros, drages,
dementais, golens e assim yor dante. Em a~uns casos, as descres no LMo so adequadas, como no caso dos elementas
(verses comyletas de seres desse tij1o yara waraaft talvez apaream em um suylemento faturo, mas enquanto sso as verses
do LMo funcionam muto bem). Nessas crcunstncas, tas craturas no so lstadii no Ltvro dos Monstros. Em outros
casos, as criaturas se mostram suftcentemente diferentes em relao ecologia e habldades yara necessitarem de uma nova
descrio. Qgando um ser consta no Ltvro dos Monstros de waraaft com o mesmo nome daquele no LMo, a descrio deste
livro yrevalece em uma camyanha de waraaft.
o mesmo acontece yara os anmas e insetos exclusivos do mundo de AZeroth, conforme descrtos no Apndce um. No caso
de tij1os de criaturas idnticos, a verso no Ltvro dos Monstros de waraaft yrevalece.
~ Indeyendente de quaisquer dstnes dos monstros encontrados em outros lugares, as criaturas deste livro so totalmente
comyatveis com qualquer camyanha de dw.
Ento, yreyare-se yara um bestirio maravilhoso eyergoso - mergulhe no Ltvro dos Monstros de waraaftt

Anciente
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de
Resistncia:
Habilidades:
Percias:

[AncientJ

Planta (Imenso)
18d8+ 126 (207 PV)
+2
12 m (8 quadrados)
19 (-4 tamanho, -2 Des, +15 narural), toque 4,
toque 4, surpresa 18
+13/+36
Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+ 1I)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: 2d8+l i)
6 m/6 m
Arrebatar, atropelar 2d8+ 16, dano dobrado contra
objetos
Viso na penumbra, consumir rvore, planta

Fort +18, Rcf +4, Von +9


For 32, Des 6, Con 25, !nt 14, Sab 16, Car 14
Adestrar Animais+ 7, Conhecimento (geografia) +17,
Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia +7,
Esconder-se+7*, Intimidar+7, Ouvir + 10, Observar
+11, Sobrevivncia +9
Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Rastrear
Ambiente:
Floresta
Organizao:
Solitrio ou alia (2-5)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro e Bom
Progresso:
19-32 DV (Imenso) ou conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nvel: +8
A poderosa rvore apresenta um rosto enorme moldado em seu tronco, com olhos sbios e
profundos. Ela se move com ps gigantescos,
semelhantes a razes, e dois grandes galhos terminam em mos enormes com pele de madeira.

Descrio
Os ancientes so guardies e mestres do coi1hecimento inteligentes, parecidos com rvores e aliados
dos elfos da noite. Em tempos de paz, muitos curandeiros Kaldorei, dru idas selvagens e sacerdotes estudam sob a tutela dessas criaturas. Em tempos de guerra, eles permanecem ao lado de seus aliados elfos da
noite e lutam bravamente. Essas criaturas so defensoras leais da Clareira da Lua no Monte Hyjal e de
outros lugares sagrados.

Combate
Os ancientes esto agrupados em trs categorias:
Conhecimento, Guerra e Vento. Cada ti po desempenha um papel diferente na defesa da natureza contra a
corrupo e a destruio.

Ancientes do Conhecimento: So os guardies da


sabedoria e a chave para os segred os mais bem guardados da natureza. Costumam possuir nveis na classe
curandeiro e, s vezes, tambm nas classes de prestigio
druida selvagem ou xam.
Ancientes da Guerra: Os espritos ela coragem e da
determinao so personificados nesses guardies antigos. Possuem nveis como guerreiro, ladino ou batedor.
Ancientes dos Ventos: Protegem os territrios de
procriao dos poderosos h ipogrifos. Assim como os
ancientes do conhecimento, possuem nveis na classe
curandeiro, bem como nas classes de prestgio druida
selvagem o u xam.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30) red uz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um anciente
que desfira um ataque total contra um objeto ou estrutura causa dano dobrado.
Consumir rvore (SM): Como uma aco de rodada
completa, um anciente capaz de devor~r uma rvore
para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consumida, at o seu mximo de Pontos de Vida.
Percias: *Os ancientcs recebem +20 de bnus de
circunstncia nos testes de Esconder-se quando se
encontram em reas
de floresta.

Anciente Corrompido
[Corrupted Ancient]

::>a.dos de Vida:
Iniciativa:
"Jeslocamen to:
CA:

Planta (Imenso)
18d8+126 (207 PV)
+2
12 m (8 qw1drados)
19 H tamanho, -2 Des, +15 natural),
toque 4, surpresa 19

Base de Ataque/
Agarrar:
.\taque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

+13/+36
Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+11)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: Zd8+ 11)
6m/6m
Arrebatar, atropelar 2d8+16, dano dobrado
contra objetos, envenenamento
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, consumir rvore, planta
Testes de Resistncia: Fort +18, Ref +4, Von +9
Habilidades:
For 32, Des 6, Con 25, lnt 14, Sab l6, Car 14
Adestrar Animais+ 7, Conhecimento (geografia)
Percias:
+17, Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia
+7, Esconder-se +?*, Intimidar +7, Observar+ 11,
Ouvir + 10, Sobrevivncia +9
Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado,
Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Prontido,
Rastrear
Ambiente:
Floresta
Organizao:
Solitrio ou alia (2-5)
~vel de Desafio:
9
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
19-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:
A grande rvore deformada, sua madeira enegrecida e
podre e suas folhas amareladas e doentias. A face distorcida no tronco rosna de dio e um cheiro putrefato
emana de sua mandbula. As pernas parecidas com
razes e os braos retorcidos, semelhana de tron- / (
cos, esmagam a vegetao enquanto a criatura percorre a flores ta.

Descrio
Outrora defensores corajosos da natureza,
esses ancientes sucumbiram ao poder da Legio
Flamejante. Foram corrompidos pelas energias
demonacas e agora tentam espalhar sua doena e
do entre todas as criaturas vivas.

Combate
Os ancientes corrompidos so impulsionados pelas energias demonacas a destrurem ..
tudo em seu caminho. Os inimigos que n'

forem derrotados pela fora esmagadora so expostos


ao veneno l.etal emanado pelas criaturas.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30) reduz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um anciente
que desfira um ataque total contra um objeto ou estrutura causa dano dobrado.
Envenenamento (Ext): Ao contrrio das rvores
produ toras do oxignio que d vida, um anciente corrompido exala um gs venenoso. Inoculao pela inalao, Fortitude (CD 26), dano inicial e secundri o:
1d8 de For. A CD para o teste de resistncia baseada
em Constituico.
Consumir rvore (SM): Como uma ao de rodada
completa, um anciente capaz de devorar uma rvore
para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consumida, at o seu mximo de Pontos de V ida.
Percias: *Os ancien tes corrompidos recebem + 15
de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se
quando se encontram em reas de floresta.

Aranha Maldita
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque
Agarrar:
Ataque:

[Bane SpiderJ

Besta Mgica (Pequeno)


ldlO (5 PV)
+3
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
14(+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa li
+1/-5

Corpo a corpo: mordida +5 (dano: !d4- 2


e envenenamento)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld4- 2
e envenenamento)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno da ps-vida
Qualidades Especiais: Viso no escuro IS m, viso na penumbra,
detectar o bem, regenerao 2, aura da ps-vida
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +O
Habilidades:
For 7, Des 17, Con 10, lnt 4, Sab 10, Car 2
Percias:
Escalar+ 11, Esconder-se+7, Observar +4, Saltar -2
Talentos:
Acuidade com Arma (mordida)
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/temperado e quente
Organizao:
Colnia (2-5), enxame (6- 11) ou ninhada (7-14
aranhas malditas mais o dobro de DVs de
mortos-vivos mais uma progenitora da ninhada
com DV equivalente ao nmero de aranhas
malditas)
Nvel de Desafio:
l
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Neutro
2-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Mdio);
Progresso:
7- 10 PV (Grande); 11-14 PV (Enorme)
Ajuste de Nvel:

A aranha grande, com quase 1,2 m de dimetro, e apresenta uma colorao acinzentada. Suas mandbulas estalam
violentamente conforme a criatura avana.
Descrio

Muitos supem que esses aracndeos, nativos de


Azjol-Nerub em Fenda do Norte, so criaes do
Flagelo. Porm, h histrias muito mais antigas sobre
as aranhas malditas. Seja como for, essas criaturas se
alimentam de humanos, ores e do gado. Os ninhos
podem ser encontrados perto de povoados e ao longo
das estradas. As aranh as mald itas recobrem cuidadosamente os cadveres para se alimentarem mais tarde, o
que tambm as esconde de vtimas cm potencial.
Combate
As aranhas ma ldi tas envolvem rapidamente a vtima, mordendo-a e depois recuando em busca de abrigo. Elas so atradas por personagens sagrados, como
os paladinos, preferindo atac-los primeiro. Esse fascnio se relaciona ao seu poder profano, j que elas no
demonstram qualquer conscincia real alm dessa
nica expresso de propsito.
Veneno da Ps-Vida (Sob): As aranhas malditas so
imbudas do poder da ps-vida. Uma mordida tem o
mesmo efeito de drenar tempordrio conjurado por u m
mago de 7 nvel.
Detectar o Bem (SM): Uma aranha maldita capaz
de utilizar detectar bondade, sem limite d irio, como a
magia homnima. Elas mantm essa habilidade sempre ativa enquanto aguardam pela presa.
Regenerao (Sob): As aranhas malditas so capazes
de curar seus ferimentos devido ao poder da ps-vida
em seu interior, recuperando 2 Pontos de Vida por
rodada; porm, no regen eram o dano causado por
armas abenoadas ou ataques baseados em energia
positiva ou sagrada.
Aura da Ps-Vida (Sob): As aranhas malditas no
so mortos-vivos verdadeiros. Entretanto, o poder que
flui em seu interior as torna vulnerveis a todas as
magias e efeitos direcionados a mortos-vivos ou insetos, incluindo as habilidades de deteco e expulso.
Percias:As aranhas malditas recebem +4 de bnus
racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8 n os
de Escalar. Sempre podem escolher 10 nos testes de
Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou ameaadas.
Conseguem uti lizar seu modificador de Fora ou de
Destreza nos testes de Escalar (o que fo r maior).
Aranha Progenitora da N inhada
As aranhas malditas com mais de 6 DVs tornam-se progenitoras da ninhada. Trs vezes por
dia, podem conjurar drenar tempordrio como um mago
de nvel equivalente ao seu nmero de DVs. As progenitoras tambm podem conjurar criar mortos-11ivos menores
sem componentes uma vez por dia como um mago de
nvel equivalente a seus DVs. Elas comandam um total
de serviais mortos-vivos em nmero equivalente aos
DVs que possuem.

Avantesma

Talentos:

IRevenantJ

Os avantesmas so criaturas elementais menores


que j serviram como soldados dos malficos Deuses
Antigos quando o mundo era novo. Quando os tits
derrotaram os Deuses Antigos e os acorrentaram sob a
terra glida, os cruis avantesmas e outros elementais
maiores foram banidos para uma d imenso alternati\a. Afastados do mundo que governavam, o fogo de
seu dio pelos tits e por suas criaes passou a arder
com uma intensidade crescente.
Conforme se passaram os milnios, magos imprudentes passaram a evocar os elementais novamente ao
plano fsico. Ao se libertarem, muitos avantesmas atacaram os mortais que os haviam convocado e comearam
a forjar seu prprio destino entre seus elementos de origem no plano fsico. Esses seres malignos existem apenas para gerar conflitos e semear o caos elemental.
Embora possuam uma inteligncia limitada, seu dio
puro e determinao para destruir tornam-nos oponentes temveis quando encontrados nos ermos do mundo.
Caractersticas de Avantesma: Todos os avantesmas possuem as seguintes caractersticas:
Ataque de Energia (Ext): Os avantesmas tratam
suas armas n aturais ou quaisquer outras que empunharem como armas de energia. O tipo espec[fico
para cada avantesma. Por exemplo, um indiv[duo
co m Ataque de Energia (Frio) causa +1d6 pontos
de dano por frio a cada ataque.
Levitaao (Sob): Um avantesma capaz de levitar
vo ntade como se estivesse sob o efeito da magia
homn ima. Seu nvel de con jurador equivale a seus
Dados de Vida.

Avantesma da Geada
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

fFrost RevenantJ

Elemental (Mdio - Ar, Frio)


4d8+8 (26 PV)
+9
12 rn vestindo urna brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2 escudo
de metal grande), toque 13, surpresa 19

+3/+4
Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: 1dS+1/ +1d6 de frio) ou pancada +8
(dano: ld4+1/ +ld6 de frio)
Ataque Total:
Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: 1d8+ !/+ ld6 de frio) ou pancada +8
(dano: !d4+l/+ ld6 de frio)
Espao/ Alcance:
1,5 rn/1,5 m
Ataques Especiais:
Ataque de energia (frio), nevasca afiada
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, levitao, imunidade a
frio, vulnerabilidade ao fogo, dementai
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +9, Von+ 1
For 13, Des 20, Con 15, !nt 4, Sab 11, Car ll
Habilidades:
Percias:
Observar +4, Ouvir +3

Foco em Arma (maa pesada),


Iniciativa Aprimorada
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)

Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Nenhum
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 D\/ (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura tem aparncia humanide, mas cavalga uma
bola de energia azulado em vez de andor sobre duas pernas. Ela
veste um amplo robe azul-escuro sob uma brunea e empunha
uma maa pesado e um escudo de meta! grande ornado com a
imagem de um globo ocular branco. Raios amarelos irradiam
do oUw ar as extremidades do escudo. As rbitas do elmo metlico do criatura brilham com uma luz branca ameaadora. Seus
braos parecem cristais de gelo unidos por uma energia azuL.

Descrio
Os avantesmas da geada so o oposto glacial dos
avantesmas do fogo. Os dois tipos no se relacionam
bem e ode iam uns aos outros ma is do q ue qualquer
outra coisa. Os avantesmas da geada so igualmente
territoriais, embora tolerem a presena de outras criaturas do frio e cheguem at a apreciar a presena de
avantesmas do gelo. Por outro lado, atacam todos os
demais intrusos imediatamente, apesar de utilizarem
mtodos m uitos mais pacientes e calculistas. Eles
podem no ser muito inteligentes, mas sabem lutar.
Isso basicamente a nica coisa que fazem bem.
Combate
Os avantesmas da geada agem melhor em mat ilha do
que os outros tipos de avantesmas. Eles coordenam o
uso da habilidade nevasca afiado para maximizar os
danos infligidos aos inimigos mais fracos e menos geis.
Preferem recuar quando confrontados e continuam a
lanar nevasca afiado distncia. Depois de se envolverem totalmente no combate corpo a corpo, rapidamente comeam a golpear o adversrio com suas maas.
Nevasca Afiada (SM): Os avantesmas da geada so
capazes de lanar a magia nevasca afiada uma vez a cada
ld4 rodadas, com um nvel de conj urador equivalente
a seus prprios DVs. Portanto, o avantesma da geada
bsico tratado como um conjurador de 4 n vel (para
obter detalhes sobre a magia nevasca afiado, consulte o
Captulo Quatro: Magias no livro bsico de Warcraft).

Avantesma da Morte
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:

IDeath RevenantJ

Elemental (Mdio -Terra)


6d8+18 (45 PV)
+3
12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m; escavar 15 m
23 (+3 Des, +4 natural, +4 brunea, +2 escudo de
metal grande), toque 13, surpresa 20
+4/ +6

Ataque:

Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: 1d8+2/


+ld6 profano e + ld6 de cido) ou pancada +6
(dano: ld6+3/+ ld6 profano e ld6 de cido)
Ataque Total:
Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: ld8+ 2/
+ld6 profano e +ld6 ele cido) ou pancada +6
(dano: !d6+)/+ !cl6 profano e+ !d6 de cido)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ataque de energia (cido), espiral da morre maior,
criar morros-vivos menores, cria, ataque profano
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, levitao, elemenral
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +l
Habilidades:
For 15, Des 16, Con 16, lnt 6, Sab 11, Car 11
Percias:
Observar +7, Ouvir +6
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em ArfTla (maa pesada),
Prontido
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio ou gangue (! mais 2-8 esqueletos e
2-8 zumbis)
Nvel de Desafio:
5
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Progresso:
7- 12 DV (Mdio); 13- 18 DV
(Grande)
Ajuste de Nvel:
A criatura tem aparncia humanide,
mas cavalga uma bola de energia
_:;,r_,,,....,,i
esverdeada em vez de andaT

sobre duas pernas. Ela


~
veste um amplo robe
negro sob uma brunea e
empunha uma maa
pesada e um escudo de
metal grande ornado com a
imagem de um globo ocular
verde. Raios amarelos irradiam do olho at as extremidades do escudo. As rbitas
do elmo metLico da criatura
brilham com uma luz esverdeada ameaadora. Apenas
seus braos so prontamente
visveis e parecem feitos de
terra e rochas negras unidas
por uma energia esmeralda.

Descrio
Os avantesmas da morte
so o tipo mais raro e misterioso . Sua aparncia vagamente humanide quase
uma iluso criada pela armadura e os amplos mantos
negros que vestem. Sob eles, a
criatura composta de terra
negra sustentada pela energia
dementai. A face de um avantesma da morte parece bruta-

lizada e apodrecida, sem dvida o resultado de sua predileo pelos mortos e por vagar em cemitrios. Eles
so seres sobrenaturais com vozes ecoantes e respostas
estranhas e enigmticas para qua isquer perguntas que
lhes faam. Embora no apreciem lutar, tm sua prpria opinio sobre limites e esto ma is do que dispostos a demonstrar a verdade sobre a ps-vida a qualquer
um que perturb-los sem uma boa causa.

Combate
Por preferirem vagar cm cemitri os, os avantcsmas
da morte j exumaram uma grande quantidade de
cadveres, talvez apenas para contempl-los. Eles in iciam a batalha utilizando criar mortos-vivos menores para
erguerem o maior nmero possvel de esqueletos e
zumbis. Em seguida, utilizam espiral da morte at ingressarem no combate corpo a corpo. Os avantcsmas da
morte gostam de assassinar criaturas e v-las ressuscitar como elementais. Eles tentam concentrar os
ataques nos
ma is fracos,
aqueles que
provavelmente n o sobrevivero a um ataque corpo a corpo,
e lu tam at o fim .
Ataqu e Profano
(Ext): Um avantesma
da morte increntcmentc m aligno. Ele
inflige ld6 po~tos adicionais de dano profano
(mal) com suas armas
naturais e com qua lquer
outra que empunhe.
Criar Mortos-Vivos
Menores (SM): Os avantesmas da morte so capazes de conjurar criar mortos-vivos menores uma vez
por dia com nvel de conjurador equivalente a seus DVs.
Espiral da Morte Maior (SM): Os avantesmas da
morte so capazes de conjurar espiral da morte
maior uma vez por dia a cada 3 DV (mximo de
5/dia) como um fei ticeiro de nvel equivalente
aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
bsico conjura essa magia duas vezes por dia
como u m feiticeiro de 6 nvel (espiral da morte
maior descrita no Captulo Q uatro: Magias
do livro bsico de Warcraft).
Cria (Sob): Os elementos tenosos bsicos
erguem-se do cadver e assumem uma nova
forma ld4 dias depois que a vtima foi assassinada por um avantesma da morte. Conjurar proteo contra o ma! em um corpo antes do fim desse
perodo evita a transformao. O novo avantesma

, . 'j -

RS@~~~~
tambm retira elementos do solo sob a vitima para completar sua forma, portanto, o ser resultante parece uma combinao da criatura original e do tipo de solo sob o qual
repousava aps a morte. Porm, o avantesma ainda parecer vagamente humanide e apresentar todas as estatsticas
anteriores. A memria da criatura assassinada no se mantm. Na verdade, o novo avantesma no tem nada a ver
com a vtima e ambos no esto realmente ligados um ao
outro. O alvo ainda pode ser ressuscitado com ressurreio
ou ressurreio verdadeira (mas no com reviver os mortos),
mesmo se o novo avantcsma ela morte ainda existir.

Avantesma do Fogo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

[Fire RevenantJ

Elemental (Mdio - Fogo)


4d8+8 (26 PV)
+7
12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2 escudo ele
metal grande), toque 13, surpresa 19

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+3/ +4
Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ 1/
+ld6 ele fogo) ou pancada +6 (dano: ld4+1/
+ld6 ele fogo)
Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ 1/
Ataque Total:
+ld6 de fogo) ou pancada +6 (dano: !d4+ l/
+ld6 de fogo)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Ataque ele energia (fogo), incendiar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imolao, levitao, imunidade ao fogo, vulnerabilid;1dc ao frio, elcmcntal
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +l
Habilidades:
For 12, Des 17, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias:
Observar +4, Ouvir+3
Foco cm Arma (maa pesacla)1\ Iniciativa
Talentos:
Aprimornda8, Mobilidade, Prontido
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura tem aparncia humanide, mas se locomove
sobre pernas de chamas, em vez de carne. Ela veste um amplo
robe vermel/w sob uma brunea e empunha uma maa pesada
e um escudo de metal grande ornado com a imagem de um
globo ocidar alaranjado. Raios amarelos irradiam do olho at
as extremidades do escudo. As rbitas do elmo metlico da criatura brilham com ameaadoras chamas vermelhas. Seus braos
parecem feitos de lava derretida.

Descrio
Os sombrios e soturnos avantesmas do fogo so criaturas med itabundas e silenciosas. Eles preferem

regies quentes, como os desertos ou as cmaras sob


os vulces, e so territoriais, atacando os intrusos primeira vista com uma determinao implacvel.

Combate
Os avantesmas do fogo gostam de incen diar tudo o
que for possvel. Eles lutam com tticas simples, preferindo, normalmente, atacar o centro da formaco in im iga n a esperana de que seus corpos flamejant~s q ueimem seus adversrios ou faam com q ue peguem fogo.
Incendiar (Ext): Quando o ava ntesma do fogo utiliza sua pancada, o oponente deve obter sucesso num
teste de resistncia de Reflexos (CD 14) ou pegar
fogo. A CD para o teste de resistncia baseada em
C onstituio. As labaredas queimam durante l cl4
rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Uma criatura que esteja queimando pode usar uma ao de
rodada co mpleta para extinguir as chamas.
As criaturas que atingirem um avantesma do fogo
co m armas naturais o u ataques desarmados sofrem
dano por fogo, como se tivessem sido tocadas pelo
avantesma e ta mbm pegaro fogo caso no obtenha m

sucesso no teste de resistncia de Reflexos.


Imolao (Ext): Um avantesma do fogo permanentemente cercado por chamas. Todas as criaturas num raio
de 1,5 m sofrem 1d6 pontos de dano por fogo a cada
rodada. Essas chamas iluminam at 9 rn de distncia.

Avantesma do Gelo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

[Ice RevenantJ

Elemental (Mdio - gua, Frio)


4cl8+ 12 (30 PV)
+l
12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
21(+1 Des, +4 natural, +4 brunea, +2 escudo ele
metal grande), toque 11, surpresa 20

+3/+6
Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: ld8+3/
+lcl6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
de frio)
Corpo a corpo: maa pesada +7 (dano: 1d8+3/
Ataque Total:
+ld6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
de frio)
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataque ele energia (frio), aura vamprica,
Ataques Especiais:
irrupo glacial
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, levitao, imunidade a
frio, vulnerabilidade ao fogo, elemental
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +2, Von +l
Habilidades:
For 16, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias:
Observar +4, Ouvir +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa pesada)
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio ou matilha (2-8)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Nenhum

Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Sempre Neutro e Mau


5-7 DV (Mdio); 8- 12 DV (Grande)

A criatura tem aparncia humanide, mas se locomove


sobre pernas de ge!o, em vez de carne. Ela veste um amplo
robe negTO sob uma brunea e empunha uma maa pesada e
um escudo de metal grande ornado com a imagem de um
globo ocular azuL Raios amarelos irradiam do olho at as
extremidades do escudo. As rbitas do elmo metlico da criatura brilham com uma luz: az:ul ameaadora, e seus braos
so de gelo, assim como a parte visvel de suas pernas.

Descrio
Os avantesmas do gelo so criaturas imprevisveis,
segui ndo as nevascas no inverno e recuando para as
frias plancies setentrionais durante os meses quentes
no sul. Eles podem surgir cm qualquer lugar e adentram certas reas por impulso, desde que haja neve no
cho ou que o ar esteja bem frio. Eles desprezam o
calor e no ingressa ro em reas quentes o u casas
habitadas. Sabe-se q ue os avantesmas do gelo raptam
as crianas que andam pelas florestas em dias de neve.

Combate
Os avantesmas do gelo utilizam a habilidade irrupo
glacial assim que possvel, direcionando-a at mesmo
para alvos solitrios, se necessrio. Em seguida, iniciam
o combate corpo a corpo. Se estiverem em matilha,
coordenam seus ataques sobre um alvo de cada vez.
Aura Vam p rica (Sob): Um avantesma do gelo possui uma aura vamprica que pode ser concentrada em
si mesmo ou estendida a um raio de at 9 m (aj ustar o
tamanho da rea de efeito uma ao livre). O avantesma do gelo ou os a liados nessa rea recebem Pontos de
V ida cada vez que conseguirem infligir dano a uma
criatura. Esse bnus equivale ao dano causado, at o
total de Dados de Vida do avantesma ou do aliado (o
que for menor). Por tanto, um al iado com 7 DVs dentro da aura de um avamesma com 4 DVs receber apenas 4 Pontos ele V ida por golpe (ou menos se o dano
for inferior a esse valor). Uma cria.tura no pode receber mais Pontos de V ida elo que o seu mximo normal.
Irrupo Glacial (SM): Um avantesma do gelo conjura a magia irrupo glacial uma vez por dia para cada 3
DVs (mximo de 4/dia) como um feiticeiro de n vel
equivalente aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
do gelo bsico conjura essa magia uma vez por dia como
um feiticeiro de 4 nvel (irrupo glacial descrita no
Captulo Quatro: Magias elo livro bsico ele War craft).

Avantesma do Relmpago
[Lightning Revenant]
Elemental (Mdio - Ar)
D ados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa:
+9
D eslocam ento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
CA:
22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2escudo de metal
grande), toque 13, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +3/+4
Ataque: Corpo a corpo: maa pesada +5 (dano: ld8+ l/+ ld6 de eletricidade) ou pancada +8 (dano: l d4+l/+ld6 de eletricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa pesada +5
(dano: ld8+l/+ld6 de eletricidade) ou
pancada +8 (dano: ld4+ l/+ l d6 de
eletricidade)
Espao/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m
Ataques Especiais: Ataque de
energia (eletricidade), ataque-relmpago
Qualidades Especiais: Viso no escuro
18 m, levitao, imunidade a eletricidade,
elememal
Testes de Resistncia: Fort +3, Rcf +9, Von+ 1
Habilidades: For 12, Des 21, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11
Percias: Observar +4, Ouvir +3
Talentos: Esquiva, Foco em Anna (maa pesada)B, Iniciativa
Aprimorada6, Mobilidade

.""\.filbiente:
:)rganizao:
~vel de Desafio:
.esouro:
-:-endncia:
Progresso:
_-tjuste de N ivel:

Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou nmilh~ (2-8)

4
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
5-7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)

A criatura tem aparncia humanide, mas cavalga uma


bola de eletricidade em vez de andar sobre duas pernas. Ela
ieste um amplo robe negro e amarelo sob uma brunea e
empunha uma maa pesada e um escudo de metal grande
ornado com a imagem de um globo ocular branco. Raios
amarelos irradiam do olho at as extremidades do escudo. As
rbitas do elmo metlico da criatura brilham com uma luz
branca ameaadora. Apenas seus braos so prontamente
l'isveis e parecem relmpagos quase suspensos no tempo.

:Jescrio
O relmpago uma fora de golpes repentinos e
estrondos distantes, e por isso esses avantesmas tendem
a irromper em surtos de violncia aps longos perodos
de sono. Essas criaturas costumam vagar pelos lugares
onde se localizavam cidades ou outros postos avanados
da civilizao, mas que foram destrudos ou abandonados. Eles encontram esconderijos pequenos e seguros
nos quais dormiro at que seus territrios sejam invadidos. O s avantesmas do relmpago atacam os intrusos
apenas para expuls-los at uma curta d_istncia de seus
refgios e, depois d isso, retornam a seu sono perturbado.
Combate
Os avantesmas do relmpago so imprevisveis em
co mbate e trocam de alvo sem motivo aparente. Da
mesma forma, tambm provvel que ataquem obstinadamente o mesmo inimigo a cada rodada, independente de outras circunstncias. Uma criatura q ue for
capaz de recorre r ao ataque-relmpago apenas uma vez
por dia ir utiliz-lo na segunda ou terceira rodada de
combate. Aqueles que conseguirem usar esse poder
com mais freqncia inicia m a
batalha com essa habilidade e
depois repetem o processo a cada
duas ou trs rodadas. Isso no significa que no possam utilizar um
ataque-relmpago por rodada at que
sua quota esteja esgotada, eles simples mente
optam por no fazer isso.
Ataque-Relampago (SM): Os avantesmas
do relmpago so capazes de conjurar
relmpago uma vez por dia com um
nvel de conjurador equivalente
aos seus DVs. lndivlduos com 8
ou mais DVs tambm so capazes de
lanar corrente de relmpagos uma vez por
dia com nvel de conjurador equivalente
aos seus DVs.

[Basilsk]
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

6d8+ 18 (39 PV)


+l
9 rn (6 quadrados)
18 (- 2 tamanho, +1 Des, +9 natural),
toque 9, surpresa l
+4/+16
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 2d6+4)
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 2d6+4) e
2 garras +1 (dano: ld8+2)

4,5 m/3 m
Olhar petrificante, rnno
Viso no escuro 18 m
Fort +5, Ref +3, Von +8
For 18, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 12, Car lO

Observar +5, Ouvir +6


Lutar s Cegas, Prontido, Vontade de Ferro
Florestas e planicics/Tcmpcrado
Solitrio ou colnia (3-6)

6
Sempre Neutro
7- 10 DV (Enorme)

Esse rptil grande e de corpo robusto tem oito pernas atarracadas e uma pele escamosa salpicada de cristais cintilantes. Seus olhos possuem um brilho plido e sobrenatural.
Descrio
Os basiliscos de Azeroth sempre nutriram uma predileo pelos lendrios "cristais musicais" que crescem
em Espinho Sufocante. Eles construam seus nin hos
nos veios de cristal e chegavam at a se esfregar neles.
Co m o tempo, passaram a
nascer com nacos de

cristais cm sua pele. A natureza mstica desse elemento concede grande poder aos basiliscos contra aqueles
que invadirem seus covis.

Combate
Embora suficientemente dceis quando deixados em
paz, os basiliscos defendero seus n inhos com grande
ferocidade. Alm das mordidas e das garras, concentraro o poder dos cristais em sua pele para forar os invasores a carem no sono. Se esse ataque falhar, lanam
Olhar Petrificante sobre os inimigos.
Olhar Petrificante (Sob): Transforma em pedra permanentemente, alcance: 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Sono (Sob): Esta habilidade funciona como a
magia homnima, mas direciona-se a uma n ica criatura, sem limite de Dados de Vida. O alvo resistir
ao ataque caso obtenha sucesso nurn teste de res istncia de Vontade (CD 13).

Cria Dracnica

[Dragon Spawnl
fu revoadas dracnicas de Azeroth possuem servi-

ais e assistentes. Nobres human ides servem


aos d rages com lealdade absoluta,
agindo como infantaria , soldados, auxiliares e companheiros.
Eles so dotad os de muitas das
habilidades msticas e virtudes de seus senhores. Sua origem
exata permanece
um m istrio que
os drages preferem no desvendar.

Embora apresentem qualidades dracnicas, essas


criaturas no descendem deles. Em vez disso, so
parentes distantes, descendentes de humanides que
viveram to prximos aos drages que assimilaram as
qualidades dessa raa aps geraes em seu servico.
Eles so dotados de vantagens mpares, origin adas do
sangue e da ancestralidade dracnicos, inclu indo imunidade ao sopro da revoada a que servem. Eles apresentam as mesmas tendncias e objetivos de seus mestres.
A parte inferior do corpo das crias dracnicas muito
parecida com a dos drages, com pele escamosa, quatro
patas e uma cauda. Elas ostentam torsos hu man ides
com braos longos e musculosos e cabeas escamosas de
drago. Sua pele e seus traos dracnicos so da cor da
revoada a que se ded icam . Eles podem pertencer a qualquer sexo e servem revoada com dedicaco total.
As crias dracnicas apresentam traos' fsicos semelhantes, independente da revoada a que servem, mas
cada esquadro ostenta armas nas cores da revoada.
Alm d isso, costumam exibir uma marca nos peitorais
ou escudos que indica seu mentor ou patrono individual, e m hon ra ao drago que as treinou . A armadura
sempre representa a cor das escamas de seus patronos
(negro, azul, bronze, verde ou vermelho).
Em Azcroth, a influncia dracnka no aumenta o
potencial para se tornar um fei ticeiro. Portanto, os poucos draconides que desenvolvem habilidades mgicas
so valorizados
como raros
'(
,,
retrocessos aos
laos ancestrais
com os humanos.

Sociedade das
Crias Dracnicas
A sociedade dessas criaturas limitada e composta
pelos lnguas flamejantes, escamas mortferas e draconides. Treinados
como uma raa de serviais, veneram os drages e esto d ispostos a m orrer em
nome de seus mentores. Eles valor izam a lealdade e a honra, bem como
a fora com armas, e suas socied ades
no passam de unidades e
segregaes militares.
As crias dracnicas so
gera lmente encontradas perto ou ao redor
das terras ou covis
das revoadas a q ue
servem. Elas viajam em pequenos ou grandes
pelotes organizados, marchando
em fo rmao.

Combate
As crias d rac nicas so equipadas com armas e
armaduras de alta qualidade, geralmente mgicas, conforme descrito nos verbetes respectivos. Eles servem
como exrcitos organ izados para cada uma das cinco
grandes revoadas, combatendo as racas mo rtais de
Azeroth e evitando que os drages sej~m feridos. Seu
dever absoluto - so t rei nados desde o nasci mento e
poucos sequer considerariam desafiar seu mentor ou
outro mem bro da revoada. N isso consiste sua heranca,
.
orgul ho e objetivo .
Todos so combatentes habilidosos, mas os lnguas
flamejantes e os escamas mortferas so inteligentes o
suficiente para tambm treinar conj urao. Cada cria
utiliza suas pericias, poderes e equ ipamentos com o
mesmo fim: proteger a revoada e seus semelhantes.
As armas e armaduras de uma cria clracnica so
muito importantes, tan to do ponto de vista prtico
quan to cultural. Se um deles for morto em batalha, ele
ser resgatado o mais rpido possvel para que seu
equipa mento possa ser passado para outros. U m
corpo e suas posses s so de ixados para trs qua ndo
as circunstncias so extremas. Mesmo assim, as crias
dracnicas se esforaro ao mximo para recuperar o
que fo i perdido.
As habilidades ind icadas aqui so comuns aos trs
tipos ele crias dracn icas descritas nas pgi nas seguintes: o grupo mais n umeroso, cha mado de draconides,
a elite dos lnguas flamejantes e os autoritrios escamas mor tferas.
Armas e Armaduras Obras-Primas ou Mgicas (Ext):
As crias dracnicas so equipadas com as melhores
armas e armaduras d isponveis. A menos que se especifique o contrrio, cada cria dracnica possu i armas e
armaduras com qualidade de obras-primas. Algumas
tambm podem ter equipamento encantado.
Imunidades: Devido sua linhagem singular, so
imunes ao sopro da revoada a que servem e p resena aterradora de qu alquer drago de idade equivalente
ou inferior de seu mentor.

Draconide
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

[Wyr m Kinl

Humanide Monstruoso (Mdio)


3d8+9 (22 P\0
+l
6 m vestindo uma brunea (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
18 (+I Des, +2 natural, +4brunea, +1 escudo),
toque 11, surpresa 17
+3/+5
Corpo a corpo: espada longa +I +6
(dano: ld8+3, dec. 19- 20) ou !anca +1 +6
(dano: ld8+4, dec. x3), ou dist~cia:
lana +I +5 (dano: ld8+3, dec. x3)

Ataque Total:

Corpo a corpo: espacla longa +1 +6


(dano: ld8+3, dec. 19-20) ou lana+ 1 +6
(dano: id8+4, dec. xJ), ou distncia:
lana +1 +5 (dano: ld8+3, dec. xJ)
1,5 m/l,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +3
Habilidades:
For 15, Des 12, Con 17, lnt 18, Sab 10, Car 12
Cavalgar +3, Equi lbrio - 1, Furtividade - 1,
Percias:
Obserwr +2, Ouvir +2
Talentos:
Esquiva, Prontido
Ambiente:
Qualquer
Unidade (10-100), esquadro (40-400) ou
Organizao:
exrcito (100-1000)
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Conforme o patrono drago
Progresso:
4-9 DV (Mdio)
+l
Ajuste de Nvel:

Uma d raconide vermelha: A criatura possui a parte


inferior do corpo semelhante de um rptil, com quatro pernas e uma cauda. Seu torso e braos so humanides, enquanto sua cabea se parece com a de um drago. Ela possui pele
escamosa vermelho-escura e carmim vivo. Veste uma brunea
de qualidade superior, de tonalidade cobre-escuro e repleta de
smbolos dracnicos. Seus olhos dourados cintilam com um fervor fantico quando a criatura brande uma espada longa com
uma das mos e um grande escudo com a outra.

Descrio
Os d raconides so a maior parte das forcas dracnicas. So resistentes e incansveis, mas nc; particularmente inteligentes. A maioria no possu i automotivao, necessitando de um lder para fornecer instrues
e comandos especficos. Aqueles que demonstram engenhosidade, percia superior ou talento para feitiaria
so promovidos s fileiras dos lnguas flamejan tes ou
escamas mortferas.
Combate
Os draconides normalmente carregam escudos e
espadas ou lanas. Essas armas so mgicas, com+ 1 de
bnus de melhoria ou alguma outra caracterstica
men or. Eles so gu erreiros espertos, bem-tre inados e
organizados. Seu n ico defeito crtico a falta de in iciativa e de pensamento criativo e independente.
Apesar dessa insuficincia, formam uma unidade mi litar temvel e capaz de causar muito estrago. Eles
empregam estratgias de batalha avancadas utilizando
o terreno, emboscadas e ataques pelo~ flancos, assim
como formaes variadas para inimigos d iferentes.
Draconides Como Personagens
Os draconides so quase sempre guerreiros ou
guerreiros m ulticlasse. possvel encontra r alguns feiticeiros em suas fileiras, mas m uito raramente - aque-

les que possuem esse talento so promovidos s legies


dos lngu as flamejantes. Os personagens draconides
possuem as seguintes caractersticas raciais:

Organizao:

+4 de Fora, +2 de Destreza, +6 de Constitu io, - 2


de Inteligncia, + 2 de Carisma.

Nvel de D esafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um dracon ide
de 9 m .
Viso no escuro at 18 m .
Dados de V ida Raciais: Um draconide principia
com trs n veis como humanide monstruoso, q ue
fornecem 3d8 D ados de Vida, bnus base de ataque
+3 e bnus base para os testes de resistncia de Fort
+1, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como h u manide monstruoso de um draconide lhe concedem pontos de
percia iguais a 6 x (2 +modificado de Int). Suas percias de classe so Cavalgar, Equilbrio , Furtividade,
Intimidar, O uvir e Observar.
Talentos Raciais: Os n veis como humanide monstruoso de um draconide lhe concedem d.ois talentos.
+2 de bnus de a rmadura natural.
Qua lidad es Especiais (veja acima): Imunidades.
Idiomas Bsicos: Comum, Dracn ico.
C lasse Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de N vel: + l.

Lingua Flam ejante


Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

[Fiame tongue J

Humanide Monstruoso (Mdio)


6d8+ 18 (45 PV)
+6
6 m vestindo uma brunea (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
20 (+2 Des, +3 natural, +4 brunca, +1 escudo),
toque 12, surpresa 18

+6/+9
Corpo a corpo: espada longa +2 +l l
(dano: ld8+5, dec. 19- 20) ou lana +2+ 11
(dano: !d8+6, dec. x3), ou distncia:
lana +2 +10 (dano: !d8+5, dec. xJ)
Corpo a corpo: espada longa +2 +l l
(dano: ld8+5, dec. 19-20) ou lana +2+11
(dano: !d8+6, dec. x3), ou distncia:
lana +2 +10 (dano: ld8+5, dec. xJ)
1,5 m/1,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +6
H abilidades:
For 17, Des 14, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 12
Percias:
Blefar+3, Diplomacia +3, Equilibrio +O,
Furtividade +2, Intimidar +9, Observar +9,
Ouvir +9, Sobrevivncia +7
Talentos:
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontido
Ambiente:
Qualquer

1 para cada 10-20 draconides; unidade


(10-100), esquadro (40-400) ou
exrcito (100- 1000)

5
Padro
Conforme o patrono drago
7-15 DV (Mdio)
+2

Um lngua flamejante de bronze: A criatura possui a


parte inferior do corpo semelhante de um rptil, com quatro pernas e uma cauda. Seu torso e braos so humanides,
enquanto sua cabea parece-se com a de um drago. Sua pele
tem uma tonalidade bronze cintilante com marcas cor de
cobre. Veste uma brunea revestida de bronze e porta um escudo largo repleto de smbolos dracnicos, uma espada longa de
alta qualidade embainhada e uma lana na mo.
Descrio
Embora tecnicamente sejam draconides com progresso, as h abi lidades e capacidades dos lnguas flamejantes so superiores o suficiente para q ue sejam
considerados uma raca d istinta. Um draconide
elevado ao status de l;1gua flamejante ao demonstrar
percia e liderana consistentes. O mentor realiza um
ritu al que sim ula a transio do prprio drago, de
dragoncte para exper iente. Em seguida, o lngua flamejan te aprende magias e novas habilidades, e tambm treinado para abandonar a disciplina e su bmisso dos draconides e se tornar u m p ensador e estrategista independente.

Combate
Os lnguas flamejantes carregam espadas e/ou !ancas alm de escudos. As anuas e/ou armaduras so
~1~icas, fornecendo +2 de bnus de melhoria e, s
vezes, um encantamento menor. Eles tambm podem
possuir um item mgico til, como uma varinha, a nel
ou ou tra bugiganga. Tambm utilizam magias conforme as circu nstncias.
Os lnguas flamejantes so guerreiros espertos, bemtreinados e organizados. Eles so oficiais, liderando os
pelotes de crias dracnicas durante a batalha. Eles
sabem como melhor utilizar sua u n idade e conhecem
a capacidade de cada ind.ivd uo cm suas fileiras.
Embora no sejam surpree ndentem ente inteligentes,
so capazes de improvisar e de c riar novas estratgias
conforme su rjam as oportunidades.

Lnguas Flamejantes Como Personagens


Os lnguas flamejantes so quase sempre guerreiros
multiclasse com nveis em ladino ou em feiticeiro. Eles
so encorajados a se aprimorarem e a aprenderem coisas novas a fim de d iversificar seu comando.
Os personagens lnguas flamejantes possuem as
mesmas caractersticas raciais dos d raconides (veja o
ve rbete anterior), com as seguintes excees.
+6 de Fora, +4 de Constituio, +4 de Inteligncia,
+ 2 de Sabedoria_

Dados de Vida Racia is: Um lngua flamejante principia com seis nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +6 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort +2, Ref +5 e Von +5.
Pericias Racia is: Os nveis como humanide monstruoso de um lngua flamejante lhe concedem pontos de percia equivalentes a 9 x (2 + modificado de
Int). Suas percias de classe so Blefar, Diplomacia,
Equilbrio, Furtividade, Intimidar, Observar, Ouvir
e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um lngua flamejante lhe concedem trs
talentos.
+3 de bnus de armadura natural.
Ajuste de Nvel: +2.

Escama Mortfera
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

[Scalebane]

Humanide Monstruoso (Mdio)


9d8+ 27 (67 PV)
+ 10
9 m vestindo uma brunea (6 quadrados);
deslocamento base 12 m
23 (+3 Des, +4 natural, +2 brunca),
toque 13, surpresa 20
+9/+13
Corpo a corpo: espada larga +3 +16 (dano:
2d6+9, clec. 19-20), ou distncia: arco longo
composto +3 +15 (dano: ld8+3, dec. x3)
Corpo a corpo: espada larga +3 +16/ +11 (dano:
2d6+9, clec. 19-20), ou distncia: arco longo
composto +3 +15/+IO (dano: lcl8+3, dec. x3)
1,5 m/1,5 m
Viso no escuro 18 m, imunidades
Fort +8, Ref +9, Von +8
For 18, Des 16, Con 16, lnt 15, Sab 14, Car 12
Blefar +5, Equilbrio +2, Concentrao +7,
Conhecimento (arcano) +4, Diplomacia +3,
Furtividade +2, Identificar Magia +6, Intimidar
+13, Observar+ 12, Ouvir +9, Sobrevivncia +5
Esquiva, Grande Fortitude, Iniciativa
Aprimorada, Prontido
Qualquer
1para cada 5 lnguas flamejantes; unidade (10100), esquadra (40-400) ou exrcito (100- 1000)

7
Padro
Conforme o patrono drago
10-18 DV (Mdio); 19-27 DV (Grande)
+3

Um escama mortfera negro: A criatura possui a parte


inferior do corpo semelhante de um rptil, com quatro pernas

e uma cauda. Seu torso e braos so humanides, enquanto a


cabea se parece com a de um drago. Ela possui pele escamosa da. cor lustrosa do bano e os olhos so de um vermelho
escuro. Veste uma pesada. bm.nea repleta de smbolos dracnicos e elmo e escudo com o de.1enho de um drago negro. Uma
espada. larga adornada. repousa em uma bainha no dorso da.
criatura, junto com um arco longo composto laqueado.

Descrio
As escamas mortferas so as crias dracnicas mais
poderosas. Eles possuem corpos grandes, med indo cerca
de 2,10 m de altura, e utilizam armaduras primorosas e
elmos com cristas em forma de drago que se destacam
do resto da unidade. Eles tambm podem carregar bandeiras ou outros smbolos para assinalar seu comando.
As escamas mortferas encontram-se, obviamente, no
controle dos movimentos e estratgias de uma unidade.
Combate
As escamas mortferas empunham espadas e escudos, espadas de duas mos ou outras armas impressionantes. Esses instrumentos so sempre mgicos, apresentando +3 de bnus de melhoria e, possivelmente,
uma caracterstica mgica adicional. Um escama mort fera sempre possui um item mgico secundrio: escudo, armadura, basto, varinha ou outro item utilizado
para o benefcio de todo o esquadro.
Eles so considerados os segu idores mais dedicados
a seu mentor e vistos pelas outras crias como aclitos
da sabedoria dos drages e profetas da vontade dessas
criaturas.
Escamas Mortferas Como Personagens
As escamas mortferas so, normalmente, gu erreiros
ou feiticeiros e podem ter nveis ad icion ais em ladino
ou na classe de prestgio guerreiro paladin o.
Os personagens escamas mortferas possuem as mesmas caractersticas raciais dos draconides, com as
seguintes excees.
+8 de Fora, +6 de Destreza, +4 de Inteligncia, +4
de Sabedoria.
Dados de Vida Raciais: Um escama mortferas principia com nove n veis como humanide monstruoso, que fornecem 9d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +9 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort + 3, Ref +6 e Von +6.
Pericias Racia is: Os nveis como humanide monstruoso de um escama mortfera lhe concedem pontos de percia iguais a 12 x (2 +modificado de Int).
Suas percias de classe so Blefar, Concentrao,
Conhecimento (arcan o), Diplomacia, Equ ilbrio,
Furtividade, Identificar Magia, Intimidar, O bservar,
Ouvir e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um escama mortfera lhe concedem quatro talentos.
+4 de bnus de armadura natural.
Classe Favorecida: Guerreiro ou feiticeiro.
Ajuste de Nvel: + 3 .

Draenei

[Draeneil

Draenei, Humanide Combatente de 1 nvel (Mdio - Draenei)


Dados de Vida:
ld8 (4 PV)
+O
Iniciativa:
Deslocamento:
9 m (6 quadrados)
CA:
12 (+2 corselete de couro), toque 10, surpresa 12
Base de Ataque/
Agarrar:
+l/+2
Ataque:
Corpo a corpo: espada longa +3
(dano: ld8+1, dec. 19-20), ou distncia:
azagaia +l (dano: ld6+1)
Ataque Total:
Corpo a corpo: espada longa +3
(dano: !d8+1, dec. 19-20), ou distncia:
azagaia +1 (dano: ld6+ 1)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +O, Von +O
Habilidades:
For 12, Des 11, Con 10, !nt lL Sab 10, Car 10
Escalar +5, Saltar +5, Ouvir +4, Observar +4
Percias:
Talentos:
Foco em Arma (espada longa)
Ambiente:
Pntanos/Temperado
Organizao:
Solitrio, famlia (2-5) ou
colnia (6-20, com ! lder de 3-6 nvel)
Nvel de Desafio:
1/2
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Ncmro
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+O
Ajuste de Nvel:

O humanide quase do tamanho de um humano, com


um corpo franzino e pele verde-oliva. Ele w ste roupas simples de couro e olha para todos com desconfiana.
Descrio
Os draenei viveram no planeta Draenor, ao lado
dos ores, por incontveis geraes. A maioria pereceu q uando esse mundo explodiu e se transformou no que agora se conhece como
Terra de N ingum. Porm, alguns
sobreviveram ao cataclisma. Q uando o
Portal Negro foi reaberto em Azeroth,
uma pequena quantidade de draenei
atravessou-o, traumatizada pela destruico de seu mundo. Esses infelizes
se ~utodenominam "Os Perdidos",
como um lamento por seu mundo perdido. Embora sejam uma raa pacfica
e reclusa, os draenei nutrem um dio
intenso por todos os ores e iro matlos sempre que surgir a oportunidade.
O lar dessas criaturas em Azeroth se
localiza no Pntano das Lamentaes,
embora recentemente alguns tenham
comeado a viajar alm das fronteiras desse
territrio. Dizem que tribos dispersas de

draenei ainda vagam pelos campos devastados da Terra


de Ningum, os ltimos vestgios de Draenor que ainda
flutuam no Caos Inferior.

Sociedade Draenei
Tendo perdido seu lar h muitas eras, os draenei
lutam para recuperar seu antigo estilo de vida - algo
impossvel, j que seu mundo no existe mais. Mesmo
assim, se n o tentassem, enfraqueceriam e morreriam.
Outro fator q ue os mantm vivos a sede de vingana
contra os ores que j viveram emre eles. Eles correro
q uaisq uer riscos para ver um ore morto. Se conseguirem extingu ir toda a raa, melhor ainda.
Combate
Os draene i evitam o combate, a no ser que o inimigo em questo seja um ore. Nesse caso, a criatura normalmente pacfica torna-se furiosa, utilizando todo o
seu poder para destruir o in im igo odiado.
Draenei Como Personagens
A classe favorecida de um draenei guerreiro, e a
maioria de seus lderes assume esse papel. Os personagens d raenei apresentam as seguintes caractersticas
raciais:
+ 2 de Forca, + 2 de Sabedoria, -Z de Constituico.
Taman ho 'M d io .
.
O deslocamento base em terra de um draenei de 9 m.
+4 de bnus racial nos testes de O uvir e Observar.
Idioma Bsico: Draenei.
C lasse Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de N vel: +O.
O guerrei ro draenei aqui apresentado possua os
seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 10, Des 11, Con 12, lnt 11, Sab 8, Car 10.

\., /

#-...r

- ..

ID@~Ik.l\TITI~ ~

Drages de Azeroth
Azeroth um mundo dividido em muitas facces.
Ao longo de sua Histria, foi ameaado por pr~gas,
batalhas e co nflitos, mas para algumas criaturas que
habitam essa terra, preocupaes to insignificantes
no merecem ateno. Elas detm um poder que rivaliza o de qualquer grande exrcito e que seria capaz de
destronar qualquer rei. No seria apropriado chamar
essas criaturas poderosas de "feras". Em vez disso, possuem seus prprios ttulos. Elas governam suas revoadas como tiranos em seus tronos. Seus nomes so pronunciados em sussurros, mas seus filhos vagam pela
terra em busca de alimento, garantindo que ningum
esqueca os verdadeiros mestres das vastides inexploradas:. os drages de Azeroth.

Os drages se agrupam em cinco revoadas que alegam serem os descendentes dos principais expoentes
de sua raa. Cada co r se orgulha de sua ancestralidade
e linhagem e se recorda dos nomes de todos aqueles
que j se foram . Por sua vez, as revoadas divid em-se em
pequenos grupos familiares conhecidos como n inhadas. Cada urna ocupa e domina um territrio nas
reas menos povoadas de Aze roth. Algumas so vistas
com freq ncia; outras foram quase extintas devido s
guerras entre sua prpria espcie.
Os drages de Azeroth so muito mais inteligentes
do que os humanos que os caam; eles se empenham
em conciliar sua natureza metafisica com a realidade
do mundo selvagem onde hab itam. Embora cada
drago seja uma entidade poderosa, eles tambm
representam as origens elo mundo e esto encarregados de proteger diversas partes da criao de Azeroth
desde tempos imemoriais. Atualmente, os drages
ainda se lembram de suas n aturezas p rimordiais e
tentam usar se us poderes para concretizar seus objetivos originais: para alguns, moldar pedras e erguer
montanhas; para outros, proteger as florestas ou
expandir o reino da magia.
As cinco grandes revoadas de drages so iden tificadas por sua colorao: negro, azul, bronze, verde e vermelho. Outros tipos de drages (como os descritos no
LMo) no existem em Azeroth. Cada uma dessas cinco
revoadas guarda seus prprios segredos e adere a ideologias diferentes das dema is. Elas so lideradas por
entidades poderosas conhecidas como Aspectos, um
de cada cor, que governam como deuses vislumbrando
seus descendentes menos afortunados na Terra.
As vrias revoad as so retratadas aqui com detalhes
sobre seus respectivos poderes, ideologias e habilidades. Em grande parte, todos os d rages pertencem
mesma espcie, com estrutura ssea, anatomia e capacidade fsica semelhantes. Porm, cada revoada tem
objetivos, interesses e ideais diferentes. O viajante cuidadoso se lembra das palavras antigas pronunciadas
por um dos magos mais poderosos de Azeroth: Deixe os
drages adormecidos em paz..

Os drages de Azeroth chegam idade adulta em


urna mera centena de anos. Eles so muito astutos e
misticos, utilizando as magias para complementar
sua grande capacidade fsica. Como cada criatura
mantm uma ligao ntima com o mundo ao redor,
a morte de um drago nunca algo simples; trata-se
de um evento metafsico, impulsionado por sua ligao natural ao esplrito do mundo . Esse acontecimento pode causar grandes alteraes na paisagem local
- terremotos, exploses de lava superficiais, u m novo
lago emanando de uma fenda repentina na crosta terrestre e assim por d iante.
At mesmo os drages jovens, aqueles que no chegaram a estabelecer uma ligao muito ntima com o
mundo espiritual, rasgam o tec ido da realidade quando morrem. Apesar dessas fendas nem sempre serem
vistas ou percebidas pelas outras raas, a morte de um
drago jovem chama a ateno de seus semelhantes e das criaturas particularmente vinculadas ao estado
natural da existncia ao redor.

Caractersticas dos Drages de Azeroth


Os drages de Azeroth apresentam os mesmos tracos das criaturas de outros mundos, conforme indicado no verbete Drago Verdadeiro, no captulo 7:
Glossrio do LMo. Todos os detalhes sobre os drages de Azeroth so os mesmos, a no ser que se especifique o contrrio a seguir ou nas informaes subseqentes: tipos de ataque, sopros, presena aterradora, magias, habilidades similares a magia, Reduo de
Dano, imunidades, Resistncia Magia, sentido
cego, sentidos aguados, percias, talentos e outros
detalhes, como a determinao das reas de cobertura do sopro com base no tamanho ou a forma como
se lidar com a presena aterradora.
H quatro excees principais que se aplicam a todos
os drages de Azeroth: categorias de idade, sopros, presenca aterradora e talentos.
Categorias de Idade: Os drages de Azeroth passam
por poucos estgios de amadurecimento e atingem o
tamanho total com bem mais rap idez do que suas contrapartes d e outros mundos. Eles podem pertencer a
trs categorias de idade dife rentes: dragonete, experiente e ancio . Nunca se viu um jovem drago menor
do que um dragonete.
As categorias de idade de cada tipo de drago representam as caractersticas tpicas daquela faixa etria.
Taxas de amadurecimento especficas em cada catego
ria so desnecessrias. Porm, se voc quiser representar uma criatura a ponto de passar de dragonete a
experiente ou deste a ancio, calcule o nmero intermedirio a cada caracterstica indicada. Logo, um drago negro que mudou de dragonete para experiente
teria 14dl2+70 DV, For 29, Des 10, Com 20, lnt 15,
Sab 16, Car 15, sopro lOd lO e assim por diante.
Sopro: Cada tipo de drago, exceto negro, possui
uma combinao de sopros. O primeiro componente

uma linha ou cone padro q ue causa dano com


base na categoria de idade da criatu ra (consulte os
verbetes ind ividuais para obter detalhes). O segundo
componente consiste em um efeito sobrenatural
especfico para o tipo d o drago, desde eliminar o
conhecime nto mstico, passando por acelerar o envelhecimento e at encantar a vegetao. Esse duplo
efeito ocorre n o mesmo ataq ue ele sopro, mas podem
exigir resolues distintas. Nos demais aspectos,
determine normalmen te a freqncia, a rea de
cobertura e a C D do reste de resistncia (consulte
D rago Verdadeiro n o Capitulo 1: Monstros de A a
Z d o LMo).
Presen a Aterradora: Os drages experientes ou
ancies possuem presena aterradora. As criaturas
num ra io de 3 m x os DVs do drago esto suj eitas ao
efeito se possuircm menos DVs q ue a criatura.
Talentos: Os drages ele Azeroth apresentam um
nmero de talentos equivalente a 3 + (1 para cada 3
DVs). Alm dos talentos favorecidos listados no LMo,
os drages de Azeroth tambm podem selecionar
Devorar (consulte a caixa de texto).

Drago Azul
(Revoada de Maly gos)
Drago (Frio, Terra)
Ambiente:
Plancies frias, tundra ou pastagens
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia 0 -2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia (1 -2 e 2-5 filhotes)
Nvel de
Desafio: Dragonete 6; experiente 17; ancio 25
Tesouro:
Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Neutro
Progresso: Dragonctc 10-23 DV (Grande), experiente 25-40 DV
(Enorme), ancio 43+ DV (Imenso)
Ajuste
de Nvel: Dragonete +5; outros O poderoso drago surge das guas geladas, com sua
forma musculosa coberta por escamas brilhantes. Ele possui
padres em tons de cobalto no pescoo e no trax e as asas se
dobram de forma quase invisvel contra o corpo sinuoso.
Descrio

Devorar [Geral]
A criatura capaz de engolir de uma s vez um
oponente agarrado.
Pr-R equisitos: For 25, tamanho Grande ou
su perior.
Benefcio: C aso obtenha sucesso num teste de
Agarrar, a criatura capaz de deslocar as mandbulas para engolir o oponente que seja pelo
menos uma categoria de tamanho inferior. . Uma
vez dentro do monstro, a vtima sofre (2d8 + o
mod ificad or de Fora d a criatura) pom os de
dano por concusso, mais ld8+6 pon tos de dano
por cido a cada rodada, devido ao suco digestivo
da criatura. Uma vitima nessa sit uao pode abrir
caminho para se libertar (usando garras ou armas
de corte Pequenas), causando 35 pontos de dano
ao sistema d igestivo da criatu ra (C A 23). Depois
que a vtima sair, reaes muscu lares fecharo a
abertu ra; qualquer outro oponente ter abrir seu
prpri o caminho.
O estmago de uma criatura capaz de devorar
consegue comportar 1 criatura uma categoria de
tamanho menor, 2 criaturas d uas categorias de
tamanho meno res, 8 criaturas trs categorias de
ta~nanho menores, 32 criaturas quatro categorias
de tamanho menores, 128 criaturas ci nco categorias de taman ho men ores ou 512 criaturas seis ou
mais categorias de tamanho menores.

Os drages azuis so criaturas majestosas, e sua postura e expresses faciais demonstram sabedoria e intelecto. Eles so criaturas do gelo e da gua, geralmen te
encontradas em regies frias, e preferem o isolamento.
So cultos e apreciam tanto a literatura quanto os textos eruditos, e estudam qualquer tipo de conhecimento e informao que encontrem. Eles so mais conhecidos por alterar suas formas e se integrar cm outras
sociedades a fim de aprender novas tecnologias, magias
e ofcios. O s drages azuis so criaturas pacficas, mas
muito territoriais. Uma vez que um deles tenha reclamado um determinado territrio, coitados daqueles ar mesmo drages pertencentes mesma revoada que adentrarem essa rea sem permisso.
Sociedade dos Drages Azuis
O Aspecto dos drages azu is o enorme anc1ao
con hecido como Malygos, o Senhor da Magia. Dizem
que ele inven to u a prpria magia e criou todos os feitios que puseram os cus e a terra em movimento.
Embora no seja cultuado como u m deus, j que os
d rages azuis no enxergam religiosidade em fatos
racionais, consideram-no a maior men te cientfica que
j existiu no multiverso - ou pelo menos assim que
sua revoada pensa.
Devido sua ascendncia, os drages azuis so conjuradores excepcionais. Eles possuem uma afin idade
natural com a magia e a maioria dos poderes de feitiaria so instintivos at mesmo para os jovens d ragonetes. Devido sua propenso natural magia, so
mu ito resistentes s energias arcanas e conseguem
suportar vrios ataques mgicos. Alm d isso, seu
sopro capaz de drenar a energia mgica dos inimigos

(chamada de mana), um efeito que os drages azuis


batizaram como "retirar a bno de Malygos".
Os drages azuis so um pouco xenfobos, mantendo-se isolados e conduzindo seus prprios estudos sem
interferncia. Eles no hesitam em atacar caso seu territrio seja perturbado ou invadido . Sob tais circunstncias, ser to violento e agressivo quanto qualquer
drago negro.
A revoada azul foi quase completamente d estruda
por Asaletal h muito tempo e, at mesmo nos dias de
hoje, continuam raros e difceis de encontrar. Embora
alguns dos grandes azu is ainda existam no mundo, so
poucos e dispersos, perseguindo seus estudos sobre
magia e praticamente excluindo qualquer outra preocupao. Eles desistiram da guerra contra Asaletal e
os drages negros h muito tempo, preferindo permanecer reclusos.
Essas criaturas so nativas do continente de Fenda
do Norte, onde se mantm prximas da grande
Desolaco dos Draaes, o local do repouso final de
.
"'
sua raa. Os drages azuis outrora comungavam com
os mortos para assegurar que cada esprito dracnico
percorresse o caminho para o Alm. Grande pa rte de
Fenda do Norte encontra-se sob o controle do
Flagelo, mas os drages azuis ainda peregrinam at as
sombrias terras setentrionais, procurando respostas
ocultas entre os ossos ele seus mortos. O s feiticeiros
mais poderosos da raa afirmam que os espritos avisam sobre uma nova revoluco a caminho, um cataclismo que superar qualqu~r problema j e nfrentado pelo mundo de Azeroth. Os drages azuis dizem
isso com freqncia, no importam os desast res sofridos pelo planeta, portanto atualmente poucos do
crdito s suas palavras.

Combate
Os d rages azu is no so
feras cruis, preferindo matar
rapidamente tanto os inimigos
quanto as presas. Eles costumam
utilizar suas habilidades e
magias distncia, camuflando sua aproximao com
nvoas e outros climas inspitos para se aproveitarem
elo fator surpresa. Eles so excelentes estrategistas e tentam prejud icar ou incapacitar q uaisquer conjuradores inimigos
antes de realizar um ataque fsico.
Os drages azuis preferem lutar do a r, utilizando ao
mximo suas magias e sopros. Mesmo quando o inimigo debanda, raramente aterrissam, realizando vos rasteiros para assustar ainda mais as vtimas. Eles s pousam se houver uma necessidade imediata ou quando
todos os oponentes forem destrudos.
Sopro (Sob): O sopro de um drago azul consiste
em um cone de gelo (co nsulte a categoria de idade
adequada para obter o da no e a CD para o teste de
resistncia) qu e tambm congela temporariamen te
as magias nas mentes de q uaisquer conjuradores
em sua rea de alcance. Esse efeito secund rio funciona exatamente como a magia queimar mana
(Consulte o livro bsico ele Warcraft, Captulo
Quatro: Magias).
Respirar na gua (Ext): O drago azul pode respirar
sob a gua por tempo indeterminado e capaz de usar
livremente seu sopro, magias e outras habilidades
enquanto estiver submerso.
Habilidades Similares a Magia: Os drages azuis
possuem mxima capacidade mgica, assim como um
acesso excepcion al a todos os tipos de magias. 3/dia
- controlar a gua, criar gua, detectar pensamentos,
muralha de gelo, nvoa obscurecente; 2/ dia - nvoa (dragonete ou mais velho), falar com mortos (experiente ou
mais velho), metamorfosear objetos (ancio); 1/d ia controlar o clima.

Percias: Obter lnformaco, Conhecimento (arcano), Identificar Magia e Natao so consideradas


percias de classe para os drages azuis de Azeroth.

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Drago Azul Experiente: N O 17; drago (Enorme frio, terra); 24d12+120 DV, 276 PV; lnic. +4; Desl. 12
m, vo 45 m (ruim), natao 18 m; CA 31, toque 8,
surpresa 31; Base Atq +24; Agr +41; Atq corpo a
corpo: m ordida +31 (dano: 2d8+9, dec. 19-20); Atq
Ttl corpo a corpo: mordida +31 (dano: ld8+9, dec.
19-20), 2 garras+ 29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano :
ld8+4), e golpe com a cauda + 29 (dano: 2d6+4);
Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida);
AE sopro, esmagar, presena aterradora, habil idades
similares a magia, magias; QE viso no escuro 36 m,
viso na penumbra, sentido cego 18 m, Reduo de
Da no 10/mgica, imun idade ao frio, sono e paralisia,
vulnerabil idade ao fogo, respirar na gua , Res istncia
Magia 25; Tencl. LN; TR Fort + 19, Ref + 14, Von+ 19;
For 29, Des 10, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20.
Percias: Avaliaco + 24, C oncentraco + 27, Ofcios
(alq uimia) +24.' Decifrar Escrit~ +24, Obter
Informaco +24, Curar +24, Intimidar + 28, Saltar
+ 28, C~nhecimento (arcano) + 24, Ouvir +34,
Procurar +32, Identificar Magia +26, Observar +34,
Na taco +36.
Taentos: Prontido, Investida Area, Pairar,
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), A taques
M ltiplos, Ataque Poderoso, Magia Silenciosa,
Inverso.
Sopro (Sob): Cone de fr io de 15 m, 14d6 pontos ele
dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o dano metade;
efeito secundrio: queimar mana corno um conjurador
de 12 nvel.
Esmagar (Ext): rea 4,5 m por 4,5 m; oponentes
Pequenos ou menores sofrem 2d8+ 13 pontos de

dano por concusso e devem o bter sucesso em um


teste de res istncia de Reflexos (CD 27) ou ficaro
imobilizados.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 72 m, 23 DV ou
menos, Vontade (CD 27) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - controlm a
gua, criar gua, detectar pensamentos, muralha de gelo,
nvoa obscurecente; 2/d ia - falar com mortos, nvoa;
1/dia - controlar o clima. Nvel de conjurador: 12; CD

do teste de resistnc ia 15 + n vel da magia .


Magias: Como um feiticeiro de 12 nvel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 8/7/7/ 7/ 6/3;
C D do teste de resistn cia 15 + nvel da m agia): O abrir/fechar, detectar magia, detectar venenos, ler magias,
luz, mos mgicas, mensagem, pasmar, raio de gelo; l 0 escudo arcano, recuo acelerado, sono, suportar elementos,
toque chocante; 2 - armadura glacial *, queimar mana
*, invisibilidade, lufada de vento; 3 - diss ipar magia,
irrupo glacial *, lentido, nevasca afiada *; 4 - globo
de invulnerabilidade menor, muralha de gelo, observao;
5 - imobilizar monstros, telecins ia; 6 - dissipar magia
maior.
* Indica urna magia descrita no Captulo Quatro:

Magias do livro bsico de Warcraft.


Percias: O drago azul experiente recebe +8 de
bnus racial em qualquer teste de Natao realizado
para executar uma ao especial ou evitar um cont ratempo. Ele semp re poder escolher 10 nestes testes,
mesmo se estiver d istrado o u ameaado. Ele consegue
usar a manobra Corrida usando seu deslocamento de
Natao, mas deve faz-lo cm linha reta.

- Drages Azuis de Azeroth por Idade


Nome
Dragonete

Idade Tam.
01-100 M

DV(PV)
9d 12+18 (76)

Experiente

100-500

24d 12+120 (276)

Ancio

500+

42dl2+231 (445)

CA
Ataque
+11
18 (+8 natural),
toque 10, surpresa 18
31(-2 tamanho, +23 natural), +31
toque 8, surpresa 31
38 (-4 tamanho, +32 naniral), +39
toque 6, surpresa 38

Fort Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM


+8 +6 +8
4d6 (16)*
+19 +14 +19

14d6 (27)*

27

25

+23 +17 +23

18d6 (31)*

31

36

Habilidades dos Drages Azuis por Idade


Nome
Deslocamento
Dragonete 12 m, vo 45 m (ruim),
natao 18 m

10

21

20

21

20

HE
NC
Subtipos (frio e terra), RD 5/mgica, conrrolar
4
a gua, controlar o clima, criar gua, detectar
pensamentos, nvoa, n11oa obsrnrecente, muralha de gelo
RD 10/mgica, falar com mortos
12

10

_y )

29

24

24

RD 15/ mgica, metamorfosear objetos

For Des Con lnt


15 10 13
14

Experiente 12 m, vo 45 m (ruim), 29
natao 18 m
Ancio
12 m, vo 60m
35
(desajeitado), natao 18 m

Sab Car
15 14

2Qo

Drago de Bronze
,Revoad a d e Nozdormu)
Drago (Fogo)
Ambiente: Tcrrcstrc/fcmpcrado
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
e.xpcricntc: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2- 5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia 0-2 e 2-5 filhotes)
~vel de
Desafio: Dragonete 5; experiente 15; ancio 23
Tesouro:
Dobro cio padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: Dragoncte 7-17 DV (Grande), experiente
19-29 DV (Enorme), ancio 31+ DV (Imenso)
Ajuste de
Dragoncre +4; outros Nvel:

O drago comprido e esgido, e suas escamas possuem um


brilho metlico. Uma crista ssea e afiada se prolonga pelo
dorso e forma um peTigoso esporo na ponta da cauda. Seu
corpo cintila entre o amarelo dourado e o alaranjado intenso sob a luz do sol enquanto a criatura mergulha pelos ares.
Descrio
Os drages
bronzes so
menores e
mais geis do que
os de outras revoadas
e parecem feitos para a
velocidade, em vez do
vigor. Seus corpos so
magros e graciosos, com
escamas de aparncia quase
metlica . Essa ca racterstica
faz com que sejam confundidos com constru tos ou
esttuas detalhadas.
Os d rages de bronze
so criat u ras meticulosas, mantendo as escamas sempre limpas e
brilhantes.
Sociedade dos
Drages de Bronze
Os drages de bronze so muito astutos,
assim como os azuis, e valorizam a sabedoria e a
pacincia acima de tudo. Nozdormu, seu patrono
Aspecto do Tem po, representa a encarnao da
pacincia. Essas criaturas existem para manter a linha
do tempo in tacta e a ordem dos eventos ocorrendo
como o destino planejo u.
Para facilitar essa tarefa, os drages de bronze so vistos com freqncia perto de civilizaes humanides.
Eles vigiam as regies colonizadas para assistir ao
desenvolvimento das ourras raas e monitorar o modo
como os eventos influenciam no progresso do destino.

Em seus primeiros anos, acredita-se que a revoada


negra de Asaletal tentou subjugar os drages de bronze.
O ataque no foi bem-sucedido, principalmente porque
os alvos no permaneceram no local e lutaram como era
esperado. J que o comando sobre o tempo lhe oferecia
uma viso dos planos de seus irmos negros, N ozdormu
alertou sua revoada sobre o perigo. Esta se espalhou
pelos quatro cantos do mundo, onde continuam a
monitorar os eventos.

Com bate
Os drages de bronze preferem utilizar suas habilidades similares a magia e sopros para confundir e d ispersar os inimigos. Depois disso, aproximam-se das vtimas
individualmente, atacando pelo ar ou lutando sobre o
solo, dependendo de qu al abordagem oferecer a melhor
vantagem ttica. Eles tambm sabem ser muito pacientes, observando de longe at que o alvo baixe a guarda.
Sopro (Sob): O sopro de um drago de bronze co nsiste em um cone incandescente de areia superaquecida que inflige o dano indicado para cada idade. Ele
tambm provoca envelhecimento acelerado - 10% da
expectativa de vida natural de cada vtima - em todos
aqueles que fracassarem em um teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + l/2 dos DVs do drago de bronze
+ mod ificador de Sab).
Habilidades
~-~~Similares
a Magia:
3/dia - enfeitiar monstros, globos de luz, ventriloquismo; 2/dia - toque chocante (dragonete ou mais
velho), relmpago (experiente
ou mais velho), corpo de ferro
(ancio); 1/dia - discernir
localizao.
Percias:
Esconder-se,
Identificar Magia, Observar e Obter
Informao so consideradas percias de
classe para os drages de bronze de Azeroth.
D ragonete de Bronze: ND 5; drago (Mdio fogo); 10d 12+ !O DV, 75 PV; lnic. +4; Desl. 12 m,
vo 45 m (ruim); CA 15, toque 10, surpresa
15; Base Atq +10; Agr +11 ; Atq corpo
a corpo: mordida + 11 (dano:
l[l 1d8+ !); Atq Ttl corpo a corpo:
l'2?j mordida +11 (dan o: ld8+ 1), 2
garras +5 (dano: l d6), 2 asas +5
(dan o: l d4); AE sopro, habilidades similares a magia, magias; QE viso no escuro 36 m, viso
na penumbra, sentido cego 18 m, Reduo de Dano
5/mgica, imunidade a fogo, sono e paralisia, vulnerabilidade ao frio; Tend. LN; TR Fort +8, Ref +7, Von
+7; For 13, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 11.
Percias: Inti midar +13, Ouvir +13, Procurar + 13,
Observar +13.
Talentos: Investida Area, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida).

(.

~- -

. .;.,.

. - -.:-<>'

. -

mm~~~

Sopro (Sob): Cone ele ::irei::i Of' 9 m, 3d6 pontos de


dano, Reflexos (CD 16) para reduzir o dano metade;
efeito secundrio: envelhecimento acelerado, Vontade
(CD 15) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - enfeitiar
monstros, globos de luz, ventriloquismo; 2/dia - toque cho-

cante; l/dia - discernir localizao. N vel de conjurador:


l ; CD do teste de resistncia 10 + n vel da magia.

Magias: Como um feiticeiro de 1 n vel.


Magias de Feiticeiro Conhecidas (5/3; CD do teste de resistncia 10 + nvel da magia): O- brdho, detectar magia, ler
magias, mos mgicas; l 0 - e.scudo arcano, mos flamejantes.

... Drages de Bronze de Azeroth por Idade

Idade Tam. DV (PV)


Nome
Dragonete 01-100 M 6dl2+6 (45)
Experiente 100-500 G 18d 12+72 (189)
Ancio

500+

CA
Ataque
+8
l5 (+5 natural), toque 10, surpresa l5
26 (-1 tamanho, +17 natural), toque 9, +23
surpresa 2
30d1Z+ 180 (375) 35 (-4 tamanho, +29 natural}, toque 6, +39
surpresa 35

For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM


+8 +6 +5
3ci6 (16)
+15 +11 +11
6d6 (23)
19
18
+23 +17 +19

10d6 (31)

27

24

Habilidades dos Drages de Bronze por Idade


Nome
Deslocamento
Dragonere 12 m, vo 45 m (ruim)

For Des Con lnt Sab Car


13 10 13 8
11
10

Experiente 12 m, vo 45 m(desajeitado) 23
Ancio
12 m, vo 60 m(desajeitado) 33

10
10

19
23

12
14

11
12

Drago Negro
(Revoada de Asaletal [Deathwing])
Drago (Terra)
Montanhas, planicies quentes e desertos (qualquer
rea vulcnica ou preenchida por lava)
Organizao: Dragonete: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes)
Nvel de

Ambiente:

D esafio: Drngonete 5; experiente 16; ancio 22

Tesouro:
Dobro do padro
Tendncia: Sempre Mau
Progresso: Dragonete 8- 21 DV (Grnnde), experiente 21-36 DV
(Enorme), ancio 38+ DV (Imenso)
Ajuste de
Dragonete +4; outros Nvel:

O drago uma criatura grande e imponente, com o trax


largo e o pescoo longo e sinuoso. Sua pele tem uma bela colorao negra lustrosa com grandes escamas flexveis, embora
duras como rochas. Uma crista formada por protuberncias
sseas afiadas se prolonga da cabea at o dorso, se eriando
quando a fera fica irritada. Suas presas brilham com um vermelho acobreado e uma constante luz sulfurosa em sua boca
emite um brilho tnue.
Descrio
Embora alguns (especialmente o res) os considerem
"majestosos", a maioria das raas civili zadas afirma que

14
.16

HE
NC
Subtipo fogo, RD 5/mgica, enfeitia monstros, globos de l
luz, discernir localizao, toque chccanre, 11entriloquismo
50
RD 10/mgica, relmpago
RD 15/mgica, corpo de ferro
IS

os drages negros possuem um ol har cruel e insensvel


e m seus rostos de ser pente. Eles no eliminam suas
escamas separadamente, mas trocam de pele uma vez
por ano - normalmente passando uma semana descansando no fluxo de lava de um vulco ativo, que d issolve e consome a pele morta. A couraa de um drago
negro perto da troca adquire uma colorao opaca e
acinzentada.
Os drages negros so criaturas grandes que preferem a carne a qualquer outro alimento. Eles passam o
tempo caando, bem como observando as diversas
guerras ao redor do mun do, e podem ser encontrados
com freqncia torturando prisione iros, animais ou
qualquer outra criatura suficientemente infeliz para
cair em suas mos.

Sociedade dos Drages Negros


Os drages negros so governados por uma das criaturas mais ferozes e malignas existe ntes, o Aspecto
conhecido como Asaletal. Ele um imenso leviat
negro que sintetiza as qualidades mais importantes de
sua raa: depravao, crue ldade e astcia. Sua fria
incomparvel e sua ira j destruiu muitas cidades antigas. Ele aprecia o sofrimento dos mortais. Asaletal faz
acordos com raas inteligentes, trocando membros de
sua revoada por escravos humanides para torturar.
A revoada de Asaletal se parece com seu senhor
ancestral, tentando superar uns aos outros e provar
seu valor ao prncipe drago. Aqueles que falham so
escravizados e vendidos - norm almente para os ores -

como indivduos sem valor. Os bem-sucedidos conseguem o favor de Asaletal... at q ue outro usurpador
mais astuto ton1e seu cobiado lugar ao lado do
mestre.
Nem sempre foi assim. Os drages negros i< fo ram
protetores da terra, preocupand o-se com as pedras e
as montanhas e utilizando suas habilidades form idveis para causar a elevao e o afundamento elos terrenos. Eles deveriam observar enquanto o mundo de
Azeroth
mudava,
mantendo
fronteiras e
delimitaes
entre as
raas para
que nenhuma se visse na
iminncia de
guerrear por territrio. Eles mantiveram esse propsito
por algum tempo,
vivendo em relativa
harmonia com as
demais racas e mo ldando a terra.para q ue fosse
melhor utilizada. Nesses
tempos de paz, seu lder era
conhecido como Neltharion, e
sua sabedoria e poder eram
renomados.
Ento sobreveio a loucura que
destruiu a mente de Neltharion .
A causa de sua queda desconhecida; alguns estudiosos d izem que
uma cria predileta morreu diante de
seus olh os, outros alegam que uma relquia poderosa distorceu sua mente e sua
alma. Seja como for, Neltharion deixou
de existir, assumindo um novo nome e
um objetivo cruel. Ele se tornou Asaletal e
seus sditos ficaram sob a mo de ferro de
um tirano.
Asa letal usou seu poder sobre a terra e a
rocha para submeter seus lacaios obedincia. Ele arrasou as montanhas e permitiu que
as racas se mesclassem. Alm d isso, arruinou terras frteis e' destruiu outros terrenos para que todos tivessem
de lutar por alimento. Os esforos dessa criatura originaram uma ocupao q ue permaneceu entre todas as
raas desde ento: a guerra.
Conforme se contaminavam pela insanidade de seu
lder, o mesmo ocorreu com os poderes dos drages
negros. Eles de ixaram de ser os guardies da terra, passando a se deliciar com o fogo e o magma. A destruio sua arte e a morte seu objetivo. Todos os demais

drages de Azeroth lutam contra a revoada de Asaletal


sempre q ue possvel.
Esse lder desapareceu h pouco tempo, o que levou
a um "frenesi alimentar" desenfreado entre a sua revoada, j::\ que todos conspiravam para adquirir o controle.
Algu ns alegam receber mensagens de Asaletal com regularidade (embora nenhuma tenha sido confirmada
ainda); outros garantem que o lder est morto e que
um novo monarca deve ser escolhido entre a revoada.
As lutas internas
tornam-se cada vez
mais ferozes e violentas en tre os drages
negros e o conflito est
se espalhando para os
territrios prximos.

Combate
Apesar
de extremamente confiantes, os drages
negros so astutos.
Ao vislumbra r um
alvo, podem decidir
impulsivamente ataclo, em vez de segui-lo
e considerar o tamanho ou a fora do
grupo inimigo. Mesmo
assim, no aterrissaro at
que os disparos tenham cessado e o adversrio parea exaurido. O s drages negros no se
mantero em combate, a no
ser que estejam certos da vitria ou que os inimigos os provoquem alm do suportvel.
Eles no se interessam por bens
materiais e se dispem a deixar
para trs os itens fsicos. So atrados pelos prisioneiros, principalmente nobres e crianas. Se a situao parecer desesperadora, o drago
negro fugir com um prisioneiro em
cada garra. Embora no sejam to
numerosos quanto outras revoadas, utilizam seu atrevimento e intelecto selvagem para emboscar e destruir seus inimigos.
Os drages negros preferem incendiar as presas,
aprisionando os alvos em territrios perigosos antes de
se lanarem matana. So guerreiros cruis e raramente recuam. Costumam ser encontrados sozinhos,
pois no gostam de compartilhar as mortes com
o utros. Mesmo assim, conhecem-se famlias com uma
nova ninhada de dragonetes ou de drages negros
escravizados.

Sopro (Sob): Um drago negro cospe bolas flamejantes de magma de seu segundo estmago, formando
um cone de morte sulfurosa. Consulte a categoria de
idade adequada para obter o dano e a CD pa ra o teste
de resistncia.
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - sugesto;
2/dia - criar chamas (dragonete ou mais velho), muralha de fogo (experiente ou mais velho), nuvem incendidria (ancio); 1/dia - detectar pen.1amentos, suportar elementos.
Percias: Esconder-se, Intimidar, Furtividade e
Identificar Magia so consideradas percias de classe
para os drages negros de Azeroth.
Drago Negro Experiente: ND 16; drago (Enorme
- terra); 23d 12+138 DV, 287 PV; lnic. +O; Desl. 14 m,
vo 45 m (desajeitado), escavar 9 m; CA 29, toque 8,
surpresa 29; Base Atq +23; Agr +41; Atq corpo a
corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec. 19-20); Atq
Ttl corpo a corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec.
19-20), 2 garras +29 (dano: 2d6+5), 2 asas +29 (dano:
l d8+5) e golpe com a cauda +29 (dano: 2d6+5);
Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida);
AE sopro, muralha de fogo, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE viso no
escuro 36 m, viso na penumbra, sentido cego IS m,
Reduo de Dano 10/mgica, imunidade a fogo, sono
e paralisia, Resistncia Magia 26; Tend. CM; TR
Fort +19, Ref +13, Von +17; For 30, Des 10, Con 23,
lnt 18, Sab 19, Car 18.
Percias: Avaliao +22, Blefar +30, Decifrar Escrita
+22, Esconder-se +10, Intimidar +32, Conhecimento
(arcano) +24, Conhecimento (natureza) +24, Ouvir

+30, Procurar +30, Identificar Magia +24, Observar


+30, Natao +28.
Talen tos: Devorar, Investida Area, Pairar, Sucesso
Decisivo Aprimorado (mordida), Ataques Mltiplos,
Arrebatar, Foco em Arma (mordida), Inverso.
Sopro (Sob): Cone de fogo de 15 m, I4d 10 pontos
de dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o dano
metade.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugesto;
2/dia - criar chamas, muralha de fogo; 1/dia - detectar
pensamentos, suportar elementos. Nvel de conjurador:
10; CD do teste de resistncia 14 + nvel de magia.
Esm agar (Ext): rea 4,5 m por 4,5 m; oponentes
Pequenos o u meno res sofrem 2d8+ 15 pontos de
dano por concusso e devem obter sucesso n um
teste de resistncia de Reflexos (CD 27) ou ficaro
imobilizados.
Presenca Aterradora (Ext): Raio de 70 m, 22 DV ou
menos, Vontade (CD 23) anula.
Magias: Como um feiticeiro de 10 nvel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/6/3; CD
do teste de resistncia 14 + nvel da magia): O abrir/fechar, detectar magia , globos de luz, ler magias,
mos mdgicas, marca arcana, prestidigitao, resistncia,
toque da fadiga; 1 - alaime, escudo arcano, msseis mdgicos, raio do enfraquecimento, toque macabro; 2 - queimar mana*, invisibilidade, padro hipntico, resistncia
energia; 3 - dissipar magia, onda de choque *, proteo
contra energia; 4 - chuva de fogo *, porta dimensional; 5
- ondas de fadiga.
* Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.

Drages Negros de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PV)
Dragonete 01-100 M 7dl2+21(85)

CA
19 (+9 natural),
toque 10, surpresa 19
Experiente 100-500 E 22d 12+ 110 (253) 29 (-2 tamanho,
+21 narural), roque 8,
surpresa 29
500+
Ancio
37d12+296 (536) 42 (-4 tamanho,
+36 natural), toque 6,
surpresa 42

Base Atq/ Agr Ataque Fort Ref Von


+8 +5 +6
+7/+ 14
+14

Sopro Pres. Ater. RM


(19)
6d10

+21/.+40

+29

+19 +l3 +l4

14d!O

(28)

26

+25/+54

+38

+27 +17 +25

24d!O

(40)

38

Habilidades dos Drages Negros por Idade


Nome
Dragonete

Deslocamento
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m

For Des Com l nt Sab Car lnic.


25
10 l7 12 13 12 +O

Experiente 12 m, vo45 m
33
(desajeitado), escavar 9 m
Ancio
l2m,vo60m
45
(desajeitado), escavar 9 m

Habilidades Especiais
Subtipo (terra), RD 5/mgica, imunidade a fogo,

NC
30

100
130

10

23

18

I9

18

+O

criar chamas, detectar pensamentos, suportar


elementos, sugest
RD 10/mgica, muralha de fogo

10

31

26

27

26

+O

RD 15/mgica, nuvem incendiria

....

Drago Verde
Revoada de Ysera)
Drago (Ar, Planar)
Terrestre/Temperado
Organizao: Drngoncte: solitrio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia 0-2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal mi familia {l-2 e 2-5 filhotes)
~:vel de
Desafio: Dragoncte 5; experiente 15; ancio 23
:-esouro:
Padro
:-endncia:
Geralmente Neutro e Bom
Progresso: Dragonete 9- 19 DV (Mdio), experiente 21-31 DV
(Grande), ancio 33+ DV (Enorme)
_-unbiente:

Ajuste de

Nvel:

Dragoncte +4; outros -

O drago possui escamas translcidas, lembrando esmeraldas, que emitem uma suave luz esverdeada. Seus olhos so
orbes cintilantes de lnz verde-donrada, sem pupila ou ris.
S ita silhueta sinuosa e brilhante voa pelo ar como .1e estivesse nadando na gua.
Descrio
Os drages verdes so criaturas raras, d ificilmente
vistas no plano fsico. So seres onricos que habitaff1
o Sonho Esmeralda. Esse plano no apenas o lugar
onde se originam os sonhos, mas tambm um imenso
reino verdejante que abriga um pa raso imaculado. As
demais revoadas chamam os drages verdes de "irmos
do Sonho", devido ao reino de onde provm.

Sociedade do Drago Verde


Os drages verdes so reclusos. Passam seu tempo
no Sonho Esmeralda, imeragindo com as criaturas de
mitos e iluses. Quando se aventuram no mundo fsico, agem como se ele fosse a iluso, e o reino de onde
se originam, a nica fonte de realidade.
Os drages verdes devem sua existncia Rainha
dos Sonhos; o Aspecto Ysera, uma dragoa verde de
tamanho e elegncia impressionantes. Ela uma guardi da natureza, assim como da ambio e da imaginao, e valor iza essas qualidades tanto em sua revoada
quanto nas raas mortais. Os drages verdes esforamse ao mximo para exemplificar tais virtudes.
H informaes comprovadas ele que os verdes formam a revoada mais numerosa, embora sejam os
menos acessveis. Eles no tm interesse na maioria
dos eventos do m undo fsico e precisam ser incentivados por seus irmos ligados ao mundo fsico para
notar at mesmo os acontecimentos mais grandiosos
de Azeroth.
A sociedade dos drages verdes pacfica e intuitiva. Eles passam o tempo conte mplando e estudando
filosofia e sonhos. Os drages verdes so mu ito inteligentes, e sondam os mistrios da criaco e da vida
- mas ocultam todos esses segredo~ n o Sonho
Esmeralda.
Combate
Os drages verdes no tm inimigos no Sonho
Esmeralda, mas sabem que o mundo de Azeroth no
possui a mesma sorte nem to pacfico. Eles
so capazes de lutar, mas preferem
no fazer isso se houver

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qualquer opo alm de sua prpria morte. Se o conflito for inevitvel, tentam neutralizar os inimigos com
seu sopro e abandonam a rea. Alguns consideram-nos
pacifistas ou covardes. Aqueles que levaram um drago verde a lutar logo descobrem o equivoco dessa
opinio. Afinal, os sonhos e os pesadelos no so
muito diferentes.
Sopro (Sob): Um drago verde exala u111 cone de gs
venenoso (cido) cor de esmeralda (causando o dano
indicado de acordo com a idade). Esse gs tambm
sujeita todos cm sua rea de alcance a um efeito de
sono que funcio na exatamente como a magia, mas sem
limite de Dados de Vida.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escurido,
sono; 2/dia - globos de luz (dragonete ou mais velho),
miffalha de ar (experiente ou mais velho), assassino fantasmagrico (ancio); 1/dia - detectar pensamentos, sugesto.
Percias: Concentrao, Obter Info rmao, Ouvir e
Observar so consideradas percias de classe para os
drages verdes de Azeroth.
Drago Verde Experiente: ND 15; drago (Grande
- ar, planar); 21d 12+ 147 DV, 283 PV; Inic. +.5; Dcsl.
12 m, vo 45 m (bem), natao 18 m; CA .JJ, toque
14, surpresa 33; Base Atq +21; Agr +31; Atq corpo a
corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec. 19-20); Atq
Td corpo a corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec.
19-20), 2 garras+ 21 (dano: ld8+3), golpe com a cauda
+21 (dan o: l d8+3); Espao/Alcance 3 m/1,5 m (3 m
com a mordida); AE sopro, presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE viso no escuro
36 m, viso na penumbra, sentido cego 18 rn, Reduo
de Dano 10/rngica, imunidade a veneno, sono e para-

lisia, Resistncia Magia 21; Tcnd. N; TR Fort + 19,


Rcf + 17, Von+ IS; For 22, Des 20, Con 25, lnt 16, Sab
17, Car 16.
Percias: Blefar + 17, Concentrao + 21, Ofcios
(alquim ia) +17, Diplomacia +21, Arte da Fuga +19,
Obter Informao +19, Curar +17, Intimidar +19,
Conhecimento (arcano) +17, Ouvir +29, Procurar
+27, Observar +29, Sobrevivncia +17.
Talentos: Prontido, Trespassar, Devorar, Esquiva,
Estender Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Mobilidade, Foco em Arma (mord ida).
Sopro de Drago (Sob): Cone de cido de 12 m,
l 2d6 pontos de dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o
dano metade; efeito secundrio: sono como um conjurador de 10 nvel.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 63 m , 20 DV ou
menos, Vontade (CD 23) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escurido,
sono; 2/dia - globos de luz, muraUi.a de ar; 1/dia - detectar pensamentos, su.gesto. Nvel de conjurador: 10; CD
do teste de resistncia 13 + nvel da magia.
Magias: Como um feiticeiro de 10 nvel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7 /7 /5/3; CD
do teste de resistncia 13 + nvel da magia): O - consertar, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, mos
mgicas, pasmar, raio de cido, som fantasma; 1 - armadura arcana, causai medo, imagem silenciosa, mesclar-se s
sombras *, nvoa obscurecente; 2 - aleijar *, queimar
mana *, padro hipntico; 3 - dissipar magia, imagem
maior, imobilizar pessoas; 4 - chuva de fogo*, padro prismtico; 5 - sonho.
* Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.

Drages Verdes de Azeroth por Idade


Nome
Idade
Dragonete 01-100
Experiente 100-500

Ancio

500+

Tam. DV (PV)
M 8dl2+8 (60)

Ataque
CA
+10
21 (+3 Dcs, +8 natural},
toque 13, surpresa 18
+25
20dl2+80 (210) 33 (- 1 tamanho, +5 Dcs,
+19 natural), toque 14,
surpresa 28
+41
32dl2+ 192 (400) 45 (-2 tamanho, +6 Des,
+31 natural), roque 14,
surpresa 39

For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM


4d6 (18)
+7 +6
+7
+19 +17

+15

12d6 (25)

23

21

+24 +18

+23

20d6 (33)

31

28

.a.

Habilidades dos Drages Verdes por Idade


Nome
Deslocamento
Dragonete 12 m, vo 45 m(bem),
natao 18 m
Experiente 12 m, vo 45 m (mdio),
natao 18 m
12 m, vo 60 m (ruim),
Ancio
natao 18 m

22 20

25

16

17

16

HE
Subtipos (ar e extraplanar), RD 5/ mgica, globos de luz,
escurido, detectar pensamentos, sono, sugesto
RD 10/ magia, mzirallu.t de ar

22

27

16

17

16

RD 15/magia, assassino fantasmagrico

For Des Con lnt Sab Car


16 16 16 12 13 12

27

NC

16

zo

l()o

Drago Vermelho
Revoada de Alextrasza)
Drago (Fogo)

Ambiente:

Terresrre!femperado
Organizao: Dragonetc: solirio ou ninhada (2-5);
experiente: solitrio, casal ou famlia (l- 2 e 2-5 filhotes);
ancio: solitrio, casal ou famlia 0-2 e 2-5 filhotes)
Xvel de
Desafio: Dragonctc 5; cxpericnrc 15; ancio 23
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Progresso:

Geralmente Bom
Dragonete 9-22 DV (Grande), experiente 24-37 DV

(Enorme), ancio 39+ DV (Imenso)


_-\.juste de

Nvel:

Dragonete +4; outros -

A pele escamosa elo drago brilha ao sol como incontveis


rubis. Seu longo pescoo forma um arco gracioso enquanto
sua cabea majestosa, anele se inicia a crista, observa os
arredores. Os olhos clouraclos irradiam grancle sabedoria.

Descrio
Os drages vermelhos poss uem um porte e estatura
que lembram o fa to de j terem governado como os
senhores de toda a raca dracnica. Essa nobreza
reflete-se cm todos os aspectos da criatura, desde seu
comportamento orgulhoso at sua aura - que no inspira medo, e sim adm irao. Ela to debilitante
quanto o efeito terrvel causado por outros drages,
mas a sensaco de beatitude.
Os drag~s vermelhos exemplificam a serenidade da
vida e da natureza. As lendas afirmam que sempre que
um deles caminha ou incendcta o solo com seu hlito
quente, a terra se renova. Embora eles utilizem o fogo
para se protegerem e punirem, as chamas sempre do
lugar a uma nova vicia.
Sociedade dos Drages Vermelhos
A revoada vermelha jc'1 foi respons;1vel pela proteo
de todas as coisas vivas e pela manuteno da paz n as
terras selvagens de Azeroth. Infelizmente, com o
tempo sua viso tornou-se turva. As raas humanides
estavam em conflito, e alguns drages vermelhos insistiram que a guerra contra elas seria necessria para
proteger a natureza. Outros acreditavam que as raas
mortais poderiam ser educadas, garnntindo aliados e
melhorando o mundo. Isso levou a uma grande discusso que causou um cisma entre a revoada vermelha,
que nunca foi reparado.
A crise agravou-se quando descobriram que seu
Aspecto, Alextrasza, estava desaparecida. Os drages vermelhos se dispersaram para procur-la, tornando-se presas fceis do cruel Asaletal e sua revoada negra. Isolados,
sem sua lder e confusos, os vermelhos lutaram da
melhor forma possvel. Por fim, repeliram os lacaios de
Asaletal e foraram uma frgil trgua. Isso fez com que
os vermelhos abandonassem a procura por sua grande
rainha. Quando finalmente conseguiram reiniciar a
busca, descobriram que os ores eram os culpados por
capturarem a Ra inha dracnica - e tambm por usarem
seus filhotes durante a Segunda Guerra. Esse insulto foi
amenizado quando os mortais ajudaram a libertar
Alextrasza. A revoada vermelha reassumiu seu antigo
papel de defensora das coisas selvagens no mundo.
Combate
Os drages vermelhos so honrados e lutam de
forma leal se os oponentes se mostrarem respeitveis
ou dignos. Eles sacrificaro sua vantagem area se
forem enfrentados com justia no solo. Porm, a ira
dessas criaturas d ispensa a honra quando enfrentam
aqueles que consideram desprezveis - ou seja, quaisquer criaturas malignas, bem como os ores. Esses indivduos devem ser destrudos com todos os instintos e
habilidades dos drages vermelhos.
Os drages vermelhos preferem usar as chamas para
acuar os inimigos e os forarem a se retirar para terrenos difceis, uti lizando a vantagem area para maior
mobilidade. Primeiramente, destroem a lideranca da
fora inimiga, arruinando sua estrutura de poder e
fazendo os mais jovens ou menos experientes fugi rem.
Sopro (Sob): Um drago vermelho exala uma linha
incandescente de ar e chamas (causando o dano indica-

do para cada idade). Essas chamas tambm crestam


qualquer tipo de solo que atingirem, queimando toda a
terra e a vegetao, que volta a crescer em l d4 dias, trs
vezes mais viosa do que antes - por exemplo, as plantas geram o triplo da safra origi nal, as rvores crescem
trs vezes mais rpido que o normal e assim por diante.
A terra fica revigorada, renovada, saudvel e imune a
qualquer doena ou outro problema por um ano.
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - idiomas, proteo contra o mal, purificar alimentos; 2/dia - falar com
animais (dragonete ou mais velho), dissipar magia (experiente ou mais velho), cura completa (an cio); !/dia detectar pensamentos.
Percias: Concentrao, Curar, Identificar Magia e
Observar so consideradas percias de classe para os

drages vermelhos de Azeroth.


Drago Vermelho Ancio: NO 23; drago (Imenso
-fogo); 40dl2+480 DV, 740 PV; lnic. +4; Desl. 12 m,
vo 60 m (desajeitado); CA 42, toque 6, surpresa 42;
Base Atq +40; Agr +67; Atq corpo a co rpo: mordida
+52 (dano: 4d6+ 15); Atq Ttl corpo a corpo: mordida
+52 (dano: 4d6+ 15), 2 garras +46 (dano: 2d8+ 7), 2 asas
+46 (dano: 2d6+7), golpe com a cauda +46 (dano:
2d8+7); Espao/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE sopro, esmagar, presena aterradora, rasteira
com a cauda, hab ilidades similares a magia, magias; QE
viso no escuro 36 m, viso na penumbra, sentido cego
18 m, Reduo de Dano 15/ mgica, imunidade a fogo,
sono e paralisia, vulnerabilidade ao frio, Resistncia
Magia 32; Tend. CB; T R Fort +34, Rcf +24, Von +32;
For 40, Des 10, Con 35, lnt 26, Sab 27, Car 26.
Percias: Avaliaco +51, Blefar +51, Concentraco
+5 5, Diplomacia +'55, C urar +51, Intimidar +53, Satar
+58, Co nhecimento (arcano) +51, Ouvir +53, Procurar
+51, Sentir Motivao +51, Identificar Magia +53 (+2
para decifrar pergam inhos), Observar +.53, Usar
Instrumento Mgico +51.
Talentos: Prontido, Golpe Avassalador, Trespassa r,
Tolerncia, Investida Area, Trespassar Aprimorado,

Pairar, Encontro Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,


Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (mordida), Inverso.
Sopro (Sob): Cone de fogo de 16 m, 24d 10 pontos
de dano, Reflexos (CD 4 2) para reduzir o dano metade; efeito secundrio: queimar e renovar a terra.
Esmagar (Ext): rea 6 m por 6 m; oponentes Mdios
ou n1enores sofrem 4d6+22 pontos de dano por concusso e devem obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 42) ou fica ro imobilizados.
Presenca Aterradora (Ext): Raio de 120 m, 39 DV
ou meno~, Vontade (CD 38) anu la.
Rasteira com a Cauda (Ext): Semicrculo com 9 m
de dimetro, oponentes Pequenos o u menores sofrem
2d6+ 22 pontos de dano por concusso, Reflexos (CD
42) para reduzir o dano metade.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - idiomas, proteo contra o mal, purificar alimentos; 2/dia - cura completa, dissipar magia, falar com animais; 1/d ia - detectar
pensamentos. Nvel de conjurador: 18; CD do teste de
resistncia 18 + nvel da magia.
Magias: Como um feiticeiro de 18 nvel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/8/8/8/7/7/7/
6/3; CD do teste de resistncia 18 +nvel da magia): Oabrir/ fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, marca arcana, resistncia; 1" - alarme,
hipnotismo, msseis mgicos, raio elo enfraquecimento, suportar
elementos; 2- queimar mana*, escurido, raio ardente, resistncia energia, tranca arcana; 3 - crcul.o mgico contra o
mal, imobilizar pessoas, onda ele choque *, velocidade; 4 chuva de fogo*, imolao *, olho arcano, porta dimensional;
5 - cancelar encantamento, muraUw de energia, ondas da
fadiga, teletransporte; 6 - dissipar magia maior, globo de
invulnerabilidade, viso da verdade; 7 - imobilizar pessoas em
massa, palavra de poder, cegar, refletir magias; 8 - palavra de
poder, atorcl.oar, proteo contra magias; 9 - parar o tempo.
* Indica uma magia descrita no Captulo Q uatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.

Drages Vermelhos de Azeroth por Idade


Nome
Idade Tarn. DV (PV)
Dragonete 01-100 G 8d12+20 (90)
Experiente 100-500
Ancio

500+

CA
19 (- 1 tamanho, +9 natural),
toque 10, surpresa 19
E 23dl2+ 110 (263) 29 (-2 tamanho, +21 naturni),
toque 8, surpresa 29
38d12+ 296 (548) 42 (-4 tamanho, +36 natural),
toque 6, surpresa 42

Ataque
+12

For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM


6d10 (19)
+li +7 +7

+28

+21 +13

+15

14dl0 (28)

26

23

+46

+30 +20 +25

24d10 (40)

38

32

Habilidades dos Drages Vermelhos por Idade


Nome
Deslocamento
Dragonete 12 m, vo 45 m (ruim)

For Des Con lnt Sab Car


22 10 19 12 13 12

Experiente 12 m, vo 45 m (desajeitado) 30
Ancio
12 m, vo 60 m (desajeitado) 40

10
10

25
35

18
26

19
27

18
26

HE
Subtipo fogo, RD 5/magia, detectar pensamentos,
proteo contra o mal, purificar alimentos, falar
com animais, idiomas
RD 10/magia, dissipar magia
RD 15/magia, cura completa

NC
30

l()o

18

Destruidor de Obsidiana
[Obsidian Dest royer]

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Besta Mgica (Grande)


13d 10+65 (136 PV)
+2
12 m (8 quadrados), vo 21 m (ruim)
24 (- 1 tamanho,+ 2Des,+13 natural), toque 11,
surpresa 24

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+13/+25
Corpo a corpo: maa-estrela +20
(dano: ld8+8/+ ld6 snico)
Ataque Total:
Corpo a corpo: maa-estrela+ 18/+ U/+8
(dano: ld8+8/+ ld6 snico) e maa-estrela+ 18
(dano: ld8+4/+ ld6 snico) ou 2 garras +21
(dano: ld6+8)
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Bote, rasgar 1d6+4, trovoada, habilidades
similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Resistncia Magia 25
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +8, Von +7
Habilidades:
For 26, Des 15, Con 20, lnt 11, Sab 17, Car 15
Percias:
Concentrao+21, Observar +13, Ouvir +l3
Talentos:
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Investida Area, Prontido, Trespassar
Ambiente:
Terrestre/Frio
Organizao:
Solitrio ou par
:Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Padro, incluindo duas maas-estrela de obsidiana
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Progresso:
14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
A criatura parece feita de obsidiana. A parte inferior de seu
corpo semelhante de um cavalo forte de sei.1 patas, com
um par de grandes asas negras. Seu torso humanide e a
face enrugada lembra a de um lich. Ela empunha um paT de
maas-estrela incomuns, cor de bano,
com seus membros superiores.

Descrio
A carne de um destru idor
parece feita de obsidiana. ~
Quando permanece imvel,
faz as pessoas acreditarem
que no passa de uma grande
esttua. Ele possui o corpo de
um cavalo alado com seis
patas e empunha maasestrela de obsidiana feitas
sob medida. A criatura gosta
de usar coroas e outros adornos chamativos na cabea.

Combate
Os destruidores de obsidiana
conjuram invisibilidade e detectar

magia sem limite dirio e quase sempre ativam essas


magias no incio do combate. Eles so capazes de
enxergar as auras das magias e dos itens mgicos conforme os inimigos se aproximam.
Embora no voe com preciso, o destruidor ataca
pelo ar sern.pre que posslveL Normalmente, investe primeiro contra o alvo de aspecto mais fraco. Ele d um
bote no inimigo e declara um sucesso decisivo automtico com sua trovoada, se possvel. Em seguida, escolhe
como alvo primrio uma vtima que ficou atordoada,
de preferncia a mesma que levou o bote. Se um destruidor perceber mu itas auras mgicas no alvo escolhido, lanar dissipar magia maior. Ele se aproxima e
emprega ataques totais at que a vtima seja destruda.
Se os inimigos fugirem antes que um deles seja
morto, o d estruidor persegui r o alvo mais lento at
que consiga abat-lo. Depois disso, permite que os
outros inimigos fujam, pois a criatura interrompe a
perseguio para se alimentar.
Bote (Ext): Caso um destruidor de obsidiana salte
sobre um oponente na primeira rodada de combate,
poder utilizar a ao de ataque total mesmo se j tiver
usado sua adio de movimento.
Rasgar (E~t): O destruidor de obsidiana pode realizar dois ataques de rasgar (Corpo a corpo: +20) q uando salta sobre uma criatura, usando suas patas traseiras; cada ataque causa ld6+4 pontos de dano.
Trovoada (Ext): Os destruidores de obsidiana so
capazes de canalizar energia mgica atravs de suas
maas-estrela de obsidiana (obra-prima) especiais, causando estrondos. Essas armas causam ld6 pontos adicionais de dano snico quando acertam o alvo.
Um sucesso decisivo cria um rugido dissonante, como
um trovo. Todas as criaturas num raio de 6 m sofrem
2d8 pontos de dano snico e devem obter sucesso num
teste de res istncia de Vontade (CD 18) para evitar que
fiquem atordoadas por 1 rodada. Os indivduos privados
da audico no ficam atordoados, mas ainda sofrem o
dano adicional. Uma criatura atordoada no consegue
agir e perde quaisquer bnus de Destreza na CA Os atacantes recebem +2 de bnus para atingi-la.
Alm disso, a vtima do sucesso decisivo de um destruidor deve obter sucesso
num teste de resistncia de
Fortitude (CD 18) ou ficar
surda permanen temente.
Uma vez por dia, um destru idor pode declarar que um go lpe
bem-sucedido , na verdade, um
sucesso decisivo. Essa habilidade
~ n o pode ser utilizada contra criaturas imunes a sucessos decisivos.
Habidades Simares a Magia: Sem limite
dirio - detectar magia, dissipar magia maior,
ler magias; l/dia - remover maldio, ver o
invisvel. Nvel de conjurador:
20; CD do teste de resistncia 12 + nvel da magia.

Esprito da Vingana Maior


[Spirit of Ve ngeance Greater]

Morto-Vivo (Grande - Incorpreo, Independente)


Dados de Vida:
14d 12 (91 PV)
Iniciativa:
+7
12 m (8 quadrados), vo 21 m Cicm)
Deslocamento:
14 (-1 tamanho, +3 Des, +2 deflexo), toque 14,
CA:
surpresa 11
Base de Ataque/
+7/+ ll
Agarrar:
Corpo a corpo: toque incorpreo +6
Ataque:
(dano: ld8 e drenar energia)
Ataque Total:
Corpo a corpo: toque incorpreo +6
(dano: ld8 e drenar energia)
Espao/ Alcance:
3 m/ 4,5 m
Ataques Especiais:
Drenar energia, cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, resistncia expulso +2,
aurn antinatural, incorpreo, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +7, Von +12
Habilidades:
For-, Des 16, Con - , lnt 12, Sab 17, Car 15
Percias:
Esconder-se +20, Intimidar+ 19, Observar +22,
Ouvir +22, Procurnr +19
Talentos:
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Percepo .>
Cegas, Prontido, Reflexos de Combate
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
O rganizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
12
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
15-28 DV (Grande)
Ajuste de N vel:

A criatura tem uma forma vagamente humanide composta por fiapos de fumaa negra.
Seus olhos emitem um br!ho avermelhado. Em
uma das mos, carrega um chicote espectral
que brilha com a mesma luz vermelha que
arde em seus olhos.
Descrio
Um esprito da vingana maior representa a en carnao da desfon-a. Quando uma
cr iatura poderosa enten ada com assuntos inacabados e um sentimento intenso
de dio , ocasionalmente ressuscita
como um esprito da vingan a maior.
O esprito procura assassin ar
todos os seres vivos como urna
forma d e obter a paz interior. Ele
no possu i sentimentos de culpa,
remorso ou piedade. Execu ta sua
tarefa com seriedad e, tratando
todas as criatu ras com o mesmo
desprezo e no poupando n ingum q ue atravesse seu cam inho .

Combate
Um esprito da vingan a maior ataca com um longo
chi cote incorpreo farpado que drena a vida de suas
vtimas. Ele se aproveita ao m<'iximo d e sua natureza
incorprea, a travessando paredes, tetos e pisos quando
ataca. Ele tambm nunca desperdia a chance d e usar
sua hab ilidade C ria.
Dre nar E n e rgia (Sob): Os esp .ritos da vingana
maiores impem 2 nveis negativos a qualquer criatura viva a tingida por seu toque incorpreo . A CD do
teste de resistncia de Fortitude para remover o n vel
negativo ser 19.
Cria (Sob): Qualquer humanide morto por um
esprito da vingana maior se tornar um esprito da
vingana menor depois de l rodad a. A cria se ergu er
sob o comando do esprito da vingana m a ior que a
gerou e permanecer escravizada at ser destruda. A
cria perde rodas as habilidades que tinha cm vida.
Um esprito da vingana maior con segue usar sua
h abil idad e cria como urna ao padro em qualquer
cadver que no tenha assassinado. A criatura n o
pode estar morta h mais ele 14 d ias. Um esprito da
vingana menor sob seu controle ergue-se imediatamen te do cadver.
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais selvagens quanto d o m sticos so capa zes de sentir a presena ant in atural de um
esp ri to da vingana
m aio r a uma distnc ia
de 9 m . Eles no se
aproximaro alm
dessa distncia
espontaneamente,
e ent ram em pnico se fo rados a
isso, perm anecen do n esse
estad o enquanto estiverem na
rea afet ada.

_/ ~~~- )--~ - - ~~ ...

'

'lli@~~~~~

Esprito da Vingana Menor


[Spirit of Vengeance Lesser]
~furto.Vivo (Mdio - Incorpreo, Independente)
6d 12 (39 PV)
Dados de Vida:
Iniciativa:
+3
Deslocamento:
9 m (6 quadrados), vo 18 m (bem)
CA:
14 (+3 Des, +I deflexo), toque 14, surpresa 11
Base de Ataque/ Agarrar: +3/+3
Ataque:
Adistncia: toque incorpreo +6 (dano: ld6)
.\taque Total:
Adistncia: toque incorpreo +6 (dano: 1d6)
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, incorpreo, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +7
For -, Des 16, Con -, lnt 10, Sab 15, Car l3
Habilidades:
Esconder-se+ 12, Observar +13, Ouvir+ 13,
Percias:
Procurar +9
Esquiva,
Percepo s Cegas, Prontido
Talentos:
Terrestre
e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio,
ganguc (2-4) ou enxame (6- 11)
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Nenhum
Sempre Neuno
Tendncia:
7- 13 DV (Mdio)
Progresso:
Aj uste de Nvel:

A criatura parece uma e!fa da noite translcida vestida


com roupas simples e empunhando um arco curto vermelho

e reluzente.
Descrio
Um esprito da vingana menor representa a personificao de sentimentos menos intensos provocados
pelo arrependimento e por tarefas no-resolvidas que
com freqncia atormentam as criaturas hu manides
na hora da morte. N o entanto, ele no possui u m propsito obsessivo como o esprito da vingana maior. A
menos que seja controlado por um esprito da vingana maior, o esprito menor vagar sem rumo. Pode ser
que ele ataque uma criatura ou passe por ela sem
olhar para trs. Porm, ir, obviamente, se defender
quando agred ido.

Combate
Um esprito da vinga na menor ataca com u m arco
cu rto espectral que dispara flechas in corpreas congelantes. Estas so formadas a partir de sua prpria
essncia e a criatura capaz de realizar inmeros ataques d istncia. As flechas se dissipam com o impacto, quer atinjam o alvo ou no. Um esprito da vingana menor no se envolve em combates corpo a corpo.
Ele tentar fugir quando ameaado a fim de achar um
local mais adequado onde usar seu arco. O esprito se
aproveita ao mximo de sua natureza incorprea, atravessando paredes, tetos e pisos quando ataca.

.-::-~:h..':'.'"

- --~-- -~ ~\ ,;--: -:--~,..

n:@~J1l:illll~ ~

Felino Sabre
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

rcat, saber]

Felino Sabre-de-Gelo
Besta Mgica (Grande)
6dl0+24 (57 PV)
12 m (8 quadrados)
15 (-1 tamanho,+ 1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
+6/+ 15
Corpo a corpo: mordida +U (dano: ld8+5)
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: ld8+5) e
2 garras +5 (dano: ld6+ 2)
3 m/1,5 m
Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Reduo de Dano 5/mgica
Fort +9, Rcf +6, Von +2
For 21, Des 12, Con 18, lnt 8, Sab 10, Car 10
Equilbrio +5, Esconder-se +3*, Furtividade+ 10,
Observar +3, Ouvir +3
Foco cm Arma (mordida), Rastrear, Sorrateiro
Montanhas/Frio
Solitrio ou falange (2-4)

Felino Sabre-da-Noite
Besta Mgica (Grande)
4d 10+ 12 (34 PV)
+I
12 m (8 quadrados)
13 (- 1tamanho, +1Des, +3 na rural), toque 10, surpresa 12
+4/+12
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: !d8+4)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+4) e
2 garras +2 (dano: ld6+2)
3 m/1,5 m
Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
mesclar-se s sombras
Fort +7, Ref +5, Von +l
For 19, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 10, Car 10
Equilbrio +5, Esconder-se+3*, Furtividade +10,
Observar +2, Ouvir +2
Foco em Arma (mordida), Sorrateiro
Florestas/Temperado
Solitrio ou falange (2-4)

Sempre Neutro
7-11 DV (Grande)
+4 (parceiro)

Sempre Neutro
5-9 DV (Grande)
+3 (parceiro)

+[

O grande felino move-se com graciosidade pelo dedive ela


montanha, e seus olhos dourados brilham com inteligncia.

Descrio
Esses felinos altivos e magnficos auxiliam os e lfos
da noite a combater inimigos de todos os tipos desd e
a colonizao de Kalimdor. Eles so inteligentes e leais
se domesticados, mas ferozes e muito agressivos quando encontrados em seu habitat natural.

Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque + 11,


dano 1d4+2.
Percias: Os felinos sabre-de-gelo recebem +4 de
bnus racial nos testes de Equilbrio, E conder-se e
Furtividade. *Eles tambm recebem +4 de bnus de
circunstncia n os testes de Esconder-se quando se
encontram em um ambiente com neve.

Combate do Felino

Fnix

[Phoenix]

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Sabre~da-Noite

Durante o co mbate, o felino sabre-da-noite um inimigo letal, salta ndo das sombras para d ilacerar seus
oponentes com p resas e ga rras.
Bote (Ext): Se um felino sabre-da-noite investe contra um inimigo, capaz de desferir um ataque total cm
seguida, incluindo do is ataques de rasgar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o felino sabre-da-noite precisa atingir um oponente com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar
uma manobra Agarrar como ao livre sem provocar
um ataque de oportunidade. Caso vena o teste, prender a criatura e ser capaz de rasg-la com suas garras.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +8,
dano ld6+2.
Mesclar-se s Sombras (Sob): O felino sabre-da-noite
fica virtualmente invisvel quando se oculta na
escurido. Essa habilidade concede + 1.5 de bnus de
circunstncia nos testes de Esconder-se quando se
encontram entre as sombras.
Percias: Os felinos sabre-da-noite recebem +4 de
bnus racial nos testes
de Equilbrio,
Esconder-se e
Furtividade.

Elemental (Grande - Fogo)


15d8+45 (112 PV)
+3
Vo 18 m (perfeito)
24 (- 1 tamanho, +3 Des, +12 natural),
toque 12, surpresa 21

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+11/+20
Corpo a corpo: mordida +16
(dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
Corpo a corpo: mordida +16
Ataque Total:
(dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
Espao/ Alcance:
3 m/1,5 m
Aura flamejante, incendiar, morte ardente
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, ressurgir das cinzas,
subtipo (fogo), dementai
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +12, Von +6
Habilidades:
For 20, Dcs 17, Con 16, lnt li, Sab 13, Car 12
Percias:
Arte da Fuga +12, Conhecimcnro (Plano
Elemenral) +9, Observar +12, Ouvir+ 12
Talentos:
Ataque Poderoso, E1quiva, Foco em Arma
(mordida), 1nvestida Area, Prontido,
Reflexos de Combate
Ambiente:
Terrestre/Qualquer
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Geralmente Neutro
Tendncia:
Progresso:
16-24 DV (Enorme); 25-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:

O pssaro magnfico tem cerca de 5,50 m de comprimenum corpo esguio e emplumado que dana envolto em
chamas brilhantes. Suas penas coloridas variam entre o amarelo, o alaranjado e o vermelho. Uma crista de penas eriadas
se prolonga por seu dorso, e a envergadura chega at 9 m.
Descrio
A fnix uma predadora n atural no Plan o
Elemental. Do nascimento morte, passa a vida
caando pelo ar - na verdade, no possui pernas que
lhe permitam pousar. Mesmo depois de morta,
ergue-se novamente de suas prprias cinzas para continuar a caada.
to, com

Combate
A fnix a predadora destemida e agressiva dos
seres areos. Sua nica forma de ataque direto consiste em uma mordida terrvel, mas o dano secundrio
causado po r suas habilidades aura flamejante e
incendiar ajudam a d errotar as presas rapidamente.
Uma fnix prefere atacar de cima e por trs, aproveitando-se do elemento surpresa. Em seguida, permanece perto da vtima, a fim de incendi-la, enquanto
continua atacando com o bico.

..... -

'--''~":<-fi-

. -~V-

~~ .::..:,..._ - .

~..,..,......~ -

mm~~~~-

Aura Flamejante (Ext): Uma fnix est sempre envolta por uma aura flamejante de calor. Toc-las ou ser
tocado por uma causa automaticamente 2d6 pontos de
dano por fogo. Simplesmente estar a 1,5 m ou menos
dessas criaturas inflige Jd6 pontos Je dano por fogo.
Incendiar (Ext): Quando a fnix utiliza sua mordida, o oponente deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 22) ou pegar fogo. As labaredas que imam durante ld4 rodadas, a menos que
sejam apagadas antes. Uma criatura que esteja queimando pode usar uma ao de rodada completa para
extinguir as chamas.
Morte Ardente (Ext): Quando uma fnix atinge
zero ou menos Pontos de Vida, cai ao solo numa coluna de chamas e cinzas viscosas, em vez de ser incapacitada ou morta. Todos os indivduos no raio do cilindro de 3 m sofrem L5d6 pontos de dano por fogo
(Reflexos C D 22 para reduzir o dano metade).
Ressurgir das Cinzas (Ext): Das cinzas originadas
pela morte ardente de um a fnix abatida surge um ovo
imolado qu e eclode aps ld4 dias. Em seguida, a fn ix
ergue-se das cinzas totalmente curada.
Esse ovo Mdio possui as habilidades aura flamejante, subtipo (Fogo) e caractersticas de elemental, e
pode ser atacado. Ele possui CA 19 (-5 Des, + 14
natural) e 60 Pontos de Vida (8d8+ 24 DV). A fnix
e m seu interior destruda e nunca viver novamente se o ovo atingir zero ou menos Pontos de Vida
antes de eclodir.

Fera da Lama
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocarnento:
CA:

[Bog BeastJ

Planta (Grande)
3d8+9 (22 PV)

+O
9 m (6 quadrados)
21 (-1 rarnanho, +12 namral), toque 9,
surpreendido 21

Base de Ataque/
Agarrar:
+!/+ 10
Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
Ataque:
Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
Ataque Total:
Espao/Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, Reduo de Dano 5/-, planta
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +1, Von +2
Habilidades:
For 21 , Dcs 10, Cem 16, lnt 10, Sab 12, Car 10
Percias:
Esconder-se +6*, Ouvir + 5, Furtividade+ 10
Talentos:
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado
Arnbiente:
P:mtanos/femperado
Organizao:
Solitrio
N vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
4-9 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A planta imponente poderia ser confundida por uma touceira espessa de vegetao se no fosse por sua forma vagamente humanide e sua mobilidade surpreendente.

Descrio
Como o nome sugere, as feras da lama so monstros
enormes e errantes, meio plantas e meio animais. No
se conhece muito sobre esses sen hores solitrios dos
pntanos, exceto o fato de serem territoriais e bastante agressivos. Os exploradores registraram histrias
sobre a imensa forca e resistncia a ferimentos dessas
criaturas. Sabe-se que as feras da lama vagam pelo
Pntano Empoeirado, ao sul das Terras ridas.
Combate
As feras da lama utilizam sua fora para dar pancadas nos inimigos, destruindo as defesas dos oponentes
com seus punhos e qu aisquer objetos grandes que possam arremessar.
Percias: As feras da lama recebem +4 de bnus
racia l nos testes de Esconder-se, Ouvir e Furtividade.
*Recebem + 10 de bnus de circunstncia nos testes de
Esconder-se quando se encontram em uma rea pan tanosa ou de florestas.

L -.:::-""""~-J -"'";; - ' :"-

'ili@~~~~

Fera l(odo

[Kodo BeastJ

Animal (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

6d8+36 (63 PV)


+O
12 m (8 quadrados)
16 (-2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16

Base de Ataque/
Agarrar:
_.\caque:
Ataque Total:

+4/+21
Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9)
Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9) e
2 pisadas +6 (dano: 2d6+4)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado, engolir
Quadades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +5, Von +3
Habilidades:
For 28, Des ll, Con 22, lnt3, Sab 12, Car 5
Percias:
Observar +8, Ouvir +7
Talentos:
Foco cmArma (mordida), Prontido, Tolerncia
Ambiente:
Plancies/Temperado e quente
Organizao:
Solitrio, casal ou manada (5-50 mais 50% de
jovens e 1 fer;i Imensa para cada 10 adultos)
~vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
7-10 DV (Enorme); 11-20 DV (Imenso)
Ajuste de N vel:

O cho treme com cada passo da gigantesca criatura repriliana. Sua pele acinzentada est coberta pela poeira levan
rada enquanto ela galopa pelas plancies.

Descrio
Quadrpedes reptilianos acinzentados gigantescos, os
kodos vagam pelas plancies em rebanhos estrondosos.
Pastam primariamente vegetao de crescimento rpido, mas tambm comem as folhas dos arbustos e rvores que encontram. s vezes, alimentam-se de insetos,
mamferos pequenos e ovos, mas esses itens representam uma parte pequena de sua dieta.
Os kodos so importantes para a cultura taurina. Os
taurinos cacam e usam todas as partes desses animais
em seus eq~lipamentos, roupas e alimentos. possvel treinar os kodos, que so utilizados como bestas de carga pelos taurinos e como montarias
.....,.
pelos ores. Esses seres tornaram-se o smbolo do vigor e poder entre os taurinos e
ca-los representa um ritual de
passagem importante para os ,
jovens guerreiros. Nele, so

testadas a bravura, a forca e


a habilidade dos comba~
tentes para agirem em
conjunto. Alguns falham, enchendo as
barrigas dos kodos
para os taurinos
do futuro.

Assim como vrios animais de rebanho, as manadas de


km.los so compostas pelas mes e pelos filhotes, lideradas por apenas um m.acho. Alguns machos mais jovens
podem estar presentes, mas so expulsos para estabelecerem seus prprios rebanhos. Durante o perodo de acasalamento, no comeo da primavera, as criaturas em item
rugidos trovejantes para proteger seus territrios. Nessa
poca, os kodos so perigosos, j que os machos vigiam
os rivais e tornam-se territoriais. As mes ficam perigosas
mais tarde, enquanto protegem seus ninhos.

Combate
Embora terrivelmente grandes e poderosos, os kodos
so, por natureza, animais pacficos e desajeitados. Eles
se contentam apenas em se afastar de ameaas em
potencial. Uma exceo notvel ocorre quando esto
protegendo os ovos ou os filhotes, que so pequenos o
suficiente para serem ameaados pela maioria dos
predadores. Os kodos cercaro os jovens, bloqueando
os ataques apenas com a massa de seus corpos. Os oponentes insistentes so agredidos e engolidos. As ameaas ma is significativas, principalmente aquelas grandes
demais para serem engolidas, so clen ubadas. Os kodos
so muito lentos para atropelar os oponentes, mas conseguem esmagar ou despedaar com suas patas
dianteiras. Durante os perodos de acasalamento ou de
procriao, tornam-se mais agressivos, principalmente
se assustados ou surpreend idos. Eles ignoram perturbadores pequenos, embora simulem investidas contra eles.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a fera kodo precisa atingir um oponente com sua
mordida. Caso prenda a criatura, poder iniciar uma
ma nobra Agarrar corno ao livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de Agarrar,
ele imobiliza a vtima e pode tentar engoli-la.
Engolir (Ext): U m kodo pode deslocar sua mandbula
para tentar engolir um oponente de tamanho Grande
ou inferior que estiver aprisionado com um teste de
Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vtima sofre (2d8 + modificador de Forca do animal)
pontos de dano por concusso, mais ldB+6 pontos de
dano por cido a cada rodada, devido ao suco d igestivo
do kodo. Uma criatura nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
perfuran tes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do kodo (CA 16). Depois que a vtima sair, reaes musculares fecharo a abertura;
qualquer outro oponente ter de abrir seu
prprio caminho.
O estmago do kodo capaz de comportar duas criaturas Grandes, quatro
'-..
Pequenas, oito Midas,
dezesseis Minsculas ou trinta e
duas Mnimas. Feras
kodo Imensas conseguem engol ir oponentes Enormes ou
menores e comportam
o dobro de criaturas.

Filhos de Cenarius
Essas criaturas so li teralmente a prole do sem ideus.
Os centauros so seus filhos bastardos, as drades suas
filhas e os guard ies dos bosques seus filhos. Eles compartilham a cultura dos elfos da noite, embora a maioria viva longe dos Kaldorei, defendendo a natureza.
Muitos possuem classes de personagens.

Centauro
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

[CentaurJ
Humanide Monstruoso (Grande)
4d8+8 (26 PV)
+2
15 m (10 quadrados)
16 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural),
toque 11, surpresa 14

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+4/+ 12
Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: ld 12+4), ou- distncia: arco longo +5
(dano: ld8)
Ataque Total:
Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: 1d12+4) e 2cascos+3 (dano: ld6+2),
ou distncia: arco longo +5 (dano: ld8)
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Atropelar 1d6+6
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 14, Con 15, lnt 8, Sab l l, Car 1O
Percias:
Esconder-se +2, Furtividade +2, Observar +3,
Ouvir +2, Sobrevivncia +2
Ataque Poderoso, Foco em Arma (casco)
Talentos:
Ambiente:
Plancies/Quente a temperado
Solitrio ou gangue (2-5)
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+2
Ajuste de Nvel:

A criatura imponente possui a parte inferior


do corpo similar a um grande cavalo, e o trax,
os braos e a cabea de um humanide. Ela
empunha um machado enorme e lana
um olhar maligno, sedento por sangue,
enquanto cavalga em sua direo.

Descrio
Os centa uros em Azeroth
so os filhos bastardos do semideus Cenarius. Esses homens-cavalos primitivos e brbaros so a personificao da selvageria. Um adulto mede cerca de 2 m de
altura desde os cascos at a cabea e pesa
mais de urna tonelada. Eles aterrorizam
as Terras ridas e saqueiam as vilas e
cidades dos povos nativos.

Combate
Os centauros so cruis e ferozes em combate. Eles
jamais se rendem e quase nunca recuam durante a
batalha. Com os lderes apropriados, um grupo de
centauros armado com machados grandes e arcos longos aniquilaria rapidamente os oponentes que no
estivessem muito bem equipados para se defender.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD "16) reduz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Centauros Como Personagens
Essas criaturas so primitivas, mas no so estpidas. Eles conseguem fazer planos e utilizam a sutileza
quando necessrio, mas raramente tm pacincia para
isso. Em geral, contam com a astcia instintiva e a
fora fsica. Os personagens centauros apresentam as
seguintes caractersticas raciais:
+8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constituio, -2
de Jntcligncia.
Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do Limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/ Alcance: 3 m/ 1,5 m.
O deslocamento base cm terra de um centauro de
15 rn.
V iso no escuro at 18 m .
Dados de V ida Raciais: Um centauro principia
com quatro nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 4d8 Dados de
V ida, bnus base de ataque
+4 e bnus base para os testes
de resistncia de Fort + 1, Rcf
+4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como
humanide monstruoso de um centauro
lhe concedem pontos de percia iguais a 7 x (2 +
modificado de lnt).
Suas percias de classe
so Esconder-se,
Furtividade, Observar,
Ouvir e Sobrevivncia.
, Talentos Raciais: Os
nveis como humanide monstruoso de um
centauro lhe concedem
dois ta lentos.
+5 ele bnus de
armadura natural.
Ataques Especiais (veja
acima): Atropelar.
C lasse Favorecida:
Brbaro.
Ajuste de Nvel: +2.

Drade

[DryadJ

Jados de Vida:
Jiiciativa:
:>es!ocamento:
C.:\:

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Fada (Mdio)
2d6 (7 PV)
+!
12 m (8 quadrados)
13 (+1 Des, +2 natural), toque ll, surpresa 12

+J/+ l
Corpo a corpo: lana +2 (dano: 1d8), ou
distncia: lana +3 (dano: ld8)

_-\taque Total:

Corpo a corpo: lana +2 (da no: 1dS) e 2 cascos -3


(dano: Jd6), ou distncia: lana +3 (dano: ld8)
L-pao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
_-\taques Especiais:
Abolir magia
0ua!idades Especiais: Viso na penumbra, imunidade magia,
empatia com a natureza
Testes de Resistncia: Fort +O, Rcf +4, Von +4
Habilidades:
For 10, Dcs 12, Con 10, lnt ll, Sab 13, Car 13
Pericias:
AdestrJr Animais +5, Esconder-se +5,
Furtividade +5, Observar +5, Ofcios
(qualquer)+3, Ouvir +5, Sentir Motivao +5,
Sobrevivncia +4
Talentos:
Foco em Arma (lana)
Ambiente:
Floresta
Organizao:
Solitrio, par ou grupo (4-7)
~vel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Rom
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+]
.\juste de Nvel:

A criatura possui a cabea, os braos e o trax de uma elfa


da noite, mas a parte inferior do corpo semelhante
de um fauno da floresta. Uma calma suave evidente
em seus olhos, mas ela empunha uma lana com a
pericia derivada da experincia.
Descrio
As drades so filhas elo semideus
Cenarius. Elas monitoram a sade
das florestas de Kalimdor, permanecendo sempre atentas em relao s
depredaes da magia maligna.

rea, consu lte dissipar magia n o Captulo 11: Magias


do LdJ).
Imunidade Magia (Sob): Uma magia con jurada
sobre uma drade falha automaticamente. Esse poder
pode ser benfico quando a criatura se depara com
magias malignas, mas tambm significa que ela no
tirar proveito de magias benficas, co mo as de cura
ou proteo.
Empatia com a Natureza (Ext): As drades so capazes de usar lin guagem corporal, voca lizaes e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal
(como u m texugo ou andarilho gigante). Essa habilidade funciona da mesma for ma que um teste de
Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma
pessoa. A d rade lana ] d20 e acrescenta seus Dados
de Vida raciais, seus nveis de classe e seu modificador
de Carisma para determinar o resultado do teste de
empatia com a natureza. Um animal domstico
comum ter a atitude inicial Indiferente, enqua nto os
anima is selvagens geralmente sero Pouco Amistosos.
A d rade deve estar a cerca de 9 m do alvo e sob cond ies normais. Ela pode usar essa habilidade para
infl uenciar bestas mgicas com Inteligncia l o u 2
(como um manto negro ou girallon), mas sofre -4 de
penalidade no teste.

Drades Como Personagens


A maioria das drades so curandei ras. Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+2 de Destreza, +2 ele Sabedoria, +2 de Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra ele uma drade de
12 m .
Viso na penumbra.
Dados de Vida Raciais: Uma drade principia
com do is n veis como fada, que fornecem 2d6
D ados de Vida, bnus base de ataque + 1 e
bnus base para os testes de resistncia
de Fort +O, Ref +3 e Von+ 3.
Percias Raciais: Os nveis como
fada de uma drade lhe concedem
pontos de percia iguais a 5 x (6 +
modificado de lnt). Suas percias de
classe so Adestrar Animais,
Esconder-se, Furtividade, Observar,

Combate
-=:::::::::==:='j~~~G~~~~~~~~~::::::::::::::::::= Oflcios, Ouvir, Sentir
Embora sejam pacficas em
Motivao e
Sobrevivncia.
relao a todos os habitantes das fiorestas, as drades podem se tornar
Talentos Racia is: Os nveis
como fada de uma driade lhe
defensoras ferozes contra aqueles que
prejudicam a natureza.
concedem um talento.
Abolir Magia (Sob): Como uma
+2 de bnus de
ao padro, uma drade consegue
armadura natural.
dissi par magias malignas num raio de 9 m
Ataques Especiais (veja
acima): Abolir Magia.
obtendo sucesso n um teste de dissipar de
ld20 +seu nmero de DVs contra CD 11 +
Classe Favorecida:
o nvel de conjurador da magia. (Para o
Curandeiro.
funcionamento de uma dissipao em
Ajuste de Nvel: +1.

:....rr

, ..-7 --

~~~m~

Guardio do Bosque
[l<eeper of the Grove]

Kalimdor. Eles sempre acorrem ao chamado batalha


quando h uma ameaa ordem natural.

Combate
Um guardio dos bosques se beneficia da floresta
Dados de Vida:
para auxili-lo na baralha. Na primeira rodada, utiliza sua habilidade sim ilar a magia fora da natureza
Iniciativa:
aprimorada para an imar as rvores prximas a seus
Deslocamento:
inirn igos. Ele aproveita a vegetao espessa e sua
CA:
habilidade caminh o da floresta para se manter afastado
dos inimigos e evitar o combate corpo a corpo. Se
Base de Ataque/
necessr
io, conjura ampliar plantas para criar vegeta+6/+ 14
Agarrar:
o
espessa.
Ao conjurar constrio ou raizes emaranhaCorpo a corpo: chicote de l'inha +10
Ataque:
das a cada rodada, o guard io tenta manter os inimi(dano: 2d4+4), ou distncia: farpa +7
gos distantes e imobiliz-los para que os entes evoca(dano: ld4+4)
dos possam atacar alvos estacionrios. Se tiver tempo
Corpo a corpo: chicote de vinha +10/5
Ataque Total:
para se preparar, conjurar a magia ajuda. Se estiver
(dano: 2cl4+4), 2 cascos +4 (dano: ld6+ 2) e
perdendo a batalha lanar caminlwr em rvores para
chifres +4 (dano: ld8+ 2); ou distncia:
escapar.
farpas +7/+2 (dano: ld4+4)
Chicote Farpado (Ext): A mo d ireita de um guarEspao/Alcance:
3 m/1,5 m
d io dos bosques torcida e enodoada como as ra Chicote farpado, habilidades similares a magia,
Ataques Especiais:
zes emaranhadas de uma rvore. U m a vinha cheia ele
magias, aura de espinhos
folhas e farpas cresce das costas de sua mo e envolQualidades Especiais: Reduo de Dano !O/ferro frio, imorralidade,
ve o brao da criatura. O guardio consegue estender
resistncia a frio 5 e fogo 5, Resistncia Magia
essa vinha vontade e utiliz-la como um ch icote
22, viso na penumbra superior, rastro invisvel,
curto nos ataques corpo a corpo ou estal-la para d isgraa celestial, empatia com a nature:a,
parar um projtil farpado como um ataque distncaminho da floresta
cia. Ele capaz de d isparar 12 desses projteis por dia
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +13, Von +18
(as farpas crescem novamente no dia seguinte). O
Habilidades:
For 18, Des l4, C:on 15, lnt 14, Sab 20, Car 17
chicote funciona como uma corrente com cravos
Concentrao+ 17, Conhecimento (natureza) +26,
Percias:
com alcance de 1,5 me as farpas so equivalentes a
Diplomacia +5, Esconder-se+ 13, Furtividade +17,
dardos de arremesso.
Observar +23, Ouvir +23, Sentir Motivao +20,
Habilidades Similares a M agia: Sem limite dirio
Sobrevivncia +29 (+31 em ambientes naturais
- razes emaranhadas- (CD 18), chuva curativa; 1/d ia
acima do solo)
- fora da natureza maior. Nvel de conjurador: 15.
Foco em Arma (chicote de vinha), Grande
Talentos:
As CDs para os testes de resistncia so baseadas em
Fortitude, Magias cm Combate, Preparar Poo,
Sabedoria.
Prontido1\ Rastrear
* Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Floresta/Temperado
Ambiente:
Magias do livro bsico de Warcraft.
Solitrio, par ou grupo (4-7)
Organizao:
Magias: Um guardio dos bosques conj ura magias
divinas como um curandeiro de 13 n vel e pode pre11
N vel de Desafio:
parar todas as magias da lista d:) druida selvagem.
Padro
Tesouro:
Magias de Curandeiro Preparadas (6/6/5/ 4/3/ 2, CD
Sempre Catico e Bom
Tendncia:
do
teste de resistncia 15 + nvel da magia): O- conser13- 18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)
Progresso:
tar,
criar gua, curm ferimentos mnimos, detectar magia,
+2
Ajuste de Nvel:
detectar venenos, purificar alimentos; 1 - acalmar aniA criatura possui a cabea, os braos e o trax de um dfo
mais, bom fruto, constrio, detectar animais ou plantas,
da noite e a parte inferior do corpo semellwnte de um
falar com animais, fogo das fadas; 2 - ajuda, curar feri
cervo. Ela possui chifres enormes na cabea e uma crina de
mentas moderados (x2), forma de rvore, tomar inteiro; 3
follws cascateia por suas costas. A mo direita torcida e
- ampliar plantas, enfraquecer plantas, falar com plantas,
enodoada, como as razes de uma rvore.
neutralizar venenos; 4 - curar ferimentos crticos, enviar
mensagem, restaurao; 5 - caminhar em rvores, comuDescrio
nho com a natureza.
Os guard ies dos bosques e ncantados so os filhos
Aura de Espinhos (Sob): O guardio dos bosques e
prediletos de Cenarius. Assim como suas irms menotodos os aliados a menos de 9 m so afetados contires, as drades, eles protegem as florestas contra danos.
nuamente pela magia escudo de espinhos conjurada por
Apesar de permanecerem na Clare ira da Lua sagrada
um curandeiro de 12 nvel.
no Monte Hyjal, j foram vistos em outras florestas de
Fada (Grande)
12d6+24 (66 P\0
+2
15 m (10 quadrados)
18 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural,
+3 deflexo), roque 14, surpresa 16

y_.:..---. ~--,~::-="'~ .._ ~-.~~ :.; - :-ir~

--- ~ ' _:_ """-~-....

'rn@~~~~

Imortalidade (Ext): Os guard ies dos bosques no


sofrem penalidades em seus valores de habilidade
devido ao envelhecimento e no podem ser envelhecidos por magia. Os hnus devem ser contabilizados.
O s guardies nunca mo rrem devido ao envelhecimento natu ral, mas ainda precisam se al imenta r, respirar e dormir.
Rastro Invisvel (Ext): Esse poder funciona como a
habilidade de classe rastro invisvel do druida.

Graa Celestial (Sob): Um gl.!arclio dos bosques


adicion a seu bnus de Carisma em todos os testes de
resistncia e como um bnus de deflexo na Classe
de Armadura (o bloco de estatsticas j inclui esses
bnus).
Empatia com a Natureza (Ext): Esse poder funciona como a caracterstica de classe empatia com a
natureza do druida, mas u m guardio recebe +8 de
bn us racial no teste.
Caminho da Floresta (Ext): Esse poder funciona
como a caracterstica de classe caminho da floresta elo
druida.
Percias: Os guardies dos bosques recebem +8 de
bnus racial nos testes de Conhecimento (natureza) e
Sobrevivncia.

Guardies dos Bosques Como Personagens

\~
\

A maioria dos guardies so curandeiros e sabe-se


que algun s possuem n ve is de druida selvagem. Esses
personagens aprese ntam as seguintes caractersticas
raciais:
+4 de Fo ra, +2 de Destreza, +2 de Constituio, +2
de Inteligncia, +2 de Sabedoria.
Tamanho Grande. -1 de Penalidade na C lasse de
Armadura, -1 de penalidade n as jogadas de ataque,
- 4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobrn do limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
O deslocamento base em terra de um guardio dos
bosques de 15 m.
Viso na penumbra.
Dados d.e Vida Raciais: Um guardio dos bosques
principia com quatro n veis como fada, que fornecem 4d6 Dados de Vida, bnus base de ataque + 2 e
bnus base para os testes de resistncia de Fort + l,
Ref +4 e Von +4.
Pericias Raciais: Os nveis como fada de u m guardio dos bosques lhe concedem pontos de percia
equivalentes a 7 x (6 + modificado de l nt). Suas percias de classe so Adestrar Animais, Conhecimento
(na tureza), Esconder-se, Furtividade, Obse rvar,
Ouvir e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como fada de um guard io dos bosques lhe concedem dois talentos.
+2 de bnus de armadura natural.
Ataques Especiais (veja acima): Razes emaranhadas,
fora da natureza, aura de espinhos.
Qualidades Especi<lls: (veja acima): Imortalidade.
Idiomas Bsicos: Darnassiano, Comu m, Baixo
Comum.
Classe Favorecida: C urandeiro.
Ajuste de N vel: +2.

~{</~
?CCC---..

Furbolg
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

[FurbolgJ

Organizao:

Solitrio, par, famlia (2-5 mais 1-2


no-combatentes), grupo de guerra (10-20 mais
1combatente de 5 nvel), bando (20-30 mais
20% de no-combatentes) ou tribo (30- 100
mais 20% de no-combatentes, um rastreador
ou xam de 13 nvel a cada 10 adultos,
5 campees de 5 nvel e um xam ancio
de 7 nvel)

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Humanide Monstruoso (Grande)


Sd8+ 10 (32 PV)
+l
15 m (6 quadrados)
14 (-1 tamanho,+ 1 Des, +4 natural), toque IO,
surpresa 13

+S/+ 13
Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+4) ou
pancada +8 (dano: ld6+4)
Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+4) ou
Ataque Total:
garra +8 (dano: 1d6+4) e pancada +3
(dano: ld6+2)
3
m/3 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 12, Con 14, lnt 10, Sab li, Car 12
Conhecimento (natureza) +4, Observar +4,
Pericias:
Ouvir +4, Sobrevivncia +4
Ataque
Poderoso, Grande Fortitude
Talentos:
Temperado/Qualquer
Ambiente:

Padro
Geralmente Neutro
Conforme a classe de personagem
+2

A grande criatura se parece muito com um urso e tem um


corpo musculoso e plo negro e espesso com listras ligeiramente mais claras. Porm, usa roupas simples e demonstra uma
inteligncia evidente em sua rude face ursina.
Descrio
Os furbolgs so grandes criaturas humanides semelhantes a ursos que sobrevivem nos lugares selvagens, principalmente por se manterem isolados. Eles desenvolveram
relaes amigveis com os elfos, mas conservam uma distncia respeitosa das outras raas. So criaturas pacficas,
mas tornam-se selvagens e perigosos quando se irritam.

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A altura dos furbolgs varia entre 2,10 m e 3 me seus
plos apresentam coloraes entre o n egro e o branco,
ocasionalmente com listras. Por andarem encurvados,
parecem mais baixos, o que deixa suas cabeas mais ou
menos na mesma altura que as dos humanos. Um furbolg pesa entre 1.) 5 kg e 180 kg e algumas criaturas
excepcionais atingem 225 kg.
Os furbolgs nutrem sentimentos contraditrios em
relao a seus irmos corrompidos (consulte furbolg
corrompido, adiante). Eles se enojam pela corrupo e
a regresso forma selvage m, mas ainda se sentem ligados a seus parentes. Os xams buscam a cura para o
estado corrupto, mas ainda no obtiveram sucesso.

Sociedade dos Furbolgs


Os furbolgs constituem uma sociedade tribal, governada por ancies xams ou adeptos, que comungam
com os d euses da floresta e orientam a todos. Aq ueles
que demonstram percia com a magia divina so escolh idos para se tornarem lderes das tribos. Os membros
mais fortes tambm so selecionados para se transformarem e m defensores e liderar a tribo em tempos de
guerra e crise. Eles veneram os espritos da floresta.
Uma tribo migra constantemente entre territrios
de caa determinados, trocando de regio quando as
estaes mudam. Esses territrios so marcados e
patrulhados pelos rastreadores e xarns mais novos.
Um tpico territrio de caa possui uma caba na central construda com toras resistentes e uma srie de
construes menores temporrias ao seu redor.
Os furbolgs falam seu prprio idioma, o Ursino, e,
s vezes, o darnassiano.
Combate
Um furbolg comum no usa armas ou armadura,
contando com sua resistncia inata e suas garras. Os
combatentes vestem partes avulsas de armaduras se
necessrio (utilize as estatsticas do gibo de peles).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o furbolg precisa atingir um oponente com sua
garra ou pancada. Caso prenda a criatura, poder iniciar uma manobra Agarrar imediatamente sem provocar ataques de oportunidade.
Percias: Os furbolgs recebem +4 de bnus racial nos
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia.
Furbolgs Como Personagens
A classe favorecida de um furbolg guerreiro; os
ancies xams so curandeiros com nveis em druida
selvagem ou xam. Esses personagens apresentam as
seguintes caractersticas raciais:
+8 de Forca, +2 de Destreza, +4 de Constituico, - 2
de Carisn{a.
'
Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de
Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do lim ite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
O deslocamento base em terra de um furbolg de 9 m.

Viso no escuro at 18 rn.


Dados de Vida Raciais: Um furbolg principia com
cinco nveis como human ide monstruoso, que fornecem 5d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +5
e bnus base para os testes de resistncia de Fort + 1,
Ref +4 e Von +4.
Pe rcias Raciais: Os n veis corno humanide monstruoso de um furbolg lhe concedem pontos de percia iguais a 8 x (2 + modificado de Int). Suas percias
de classe so Conhecimento (natureza) , Observar,
Ouvir e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis corno humanide monstruoso de um furbo lg lhe concedem dois talentos.
+2 de bnus de armadura natural.
Ataques Especiais (veja acima): Agarrar aprimorado.
ldioma Bsico: Ursino.
Classe Favorecida: G uerreiro ou curandeiro.
Aj uste de Nvel: +2.

Furbolg Corrompido
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Humanide Monstruoso (Grande)


6d8+ 18 (45 P\0

+O
9 m (6 quadrados)
15 (- ! tamanho, +6 natural), toque 9,
surpresa 15

Base de Ataque/
+6/ +15
Corpo a corpo: garrn +10 (dano: ld6+5) ou
mordida+ 10 (dano: ld8+5) ou pancada +10
(dano: ld6+5)
Ataque Total:
Corpo a corpo: 2garras+10 (dano: ld6+5) e
mordida +5 (dano: ld8+2); ou garra+ 10
(dano: ld6+5), pancada +5 (dano: ld6+2) e
mordida +5 (dano:ld8+2)
Espao/ Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Reduo de Dano
5/mgica, Resistncia Magia 12
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +6
Habilidades:
For 21, Des 11, Con 16, lnt 9, Sab 12, Car 9
Percias:
Conhecimento (natureza) +2, Observar +3,
Ouvir +3, Sobrevivncia +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Grande Fortirude
Ambiente:
Temperado/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par, grupo de guerra (I0-20 mais l
combatente de 5 nivel) ou bando (20-30 mais
20% de n<x:ombatentes e 1 combatente
de 5 nivel)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+3
Ajuste de Nvel:
Agarrar:
Ataque:

l .

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A grande criatura se parece muico com um urso dominado


pela selvageria. Seu plo negro e emaranhado, repleto de
smbolos estranhos e depilado em certas regies, revelando
cicatrizes bizarras. Ele trs colares de couro no pescoo, exibindo trofus macabros: orelhas, dentes, escalpos e at
mesmo minsculos minios.

Descrio
Os furbo lgs corrompidos so criaturas transformadas em verses selvagens e violentas de seus irmos
mais pacficos devido influncia malign a da Legio
Flamejante. Eles so encurvados como seus parentes
normais, com cerca de 2,70 m de altura e pes<mdo
entre 135 kg e 180 kg. Apresentam marcas estranhas
no plo e utilizam cicatrizes e perfuraes para intensificar a aparncia selvagem. Sabe-se tambm que se
enfeitam com os restos daqueles que mataram.
Alguns dos corrompidos apresentam caractersticas
demonacas adicionais, como chifres, a habilidade de
gerar fogo e assim por diante. Estes so indivduos singulares q ue geralmente se tornam os lderes de seus
prprios grupos de guerra.
Ao contrrio de um furbolg comum, os co rrompidos so violentos e sobrevivem invadindo e saqueando
as comunidades que encontram. Eles esto d ispostos a
colaborar com outras criaturas amaldioadas para
auxiliar nos objetivos da Legio
Flamejante.

Sociedade dos Furbolgs Co rrompidos


Os furbolgs corrompidos abandonaram a venerao
natureza e com ela as estruturas do passado. Em vez
disso, so comandados pelo mais poderoso entre eles.
Se mais de um chegar ao poder, o bando se dividir
cm grupos menores e cada um seguir seu prprio
caminho. Suas fileiras esto impregnadas com a mcula da Legio Flamejante.
Os furbolgs corrompidos falam seu prprio idioma,
o Ursino, e, s vezes, o Damassiano.
Combate
Os furbolgs corrompidos no nutrem reservas contra morder ou utilizar suas mandbulas poderosas
co mo armas. Normalmente, no util izam armas ou
armaduras. Se possvel, executaro uma Investida cm
vez de usar outras manobras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o furbolg corrompido precisa atingir um oponente
com sua mordida, garra ou pancada. C aso prenda a
criatura, poder iniciar uma manobra Agarrar imediatamente sem provocar ataques de oportunidade.
Percias: Os fu rbolgs corrompidos recebem +4 de
bnus racial n os testes de Conhecimento (n atureza) e
Sobrevivncia.
Furbotgs Corrompidos Como Personagens
A classe favorecida de um furbolg corrompido
guerreiro. Esses personagens possuem as mesmas
caractersticas raciais dos furbolgs (consulte o verbete
anterior), com as seguintes excees.
+10 de Fora, -2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria,
- 2 de Carisma.
Dados de Vida Raciais: Um furbolg corrompido
principia com seis nveis como humanide
monstruoso, q ue fornece m 6d8 Dados de
Vida, bnus base de ataque +6 e bnus
base para os testes de resistncia de Fort +2,
Ref +5 e Von +5.
Percias Raciais: Os nveis como humanide
monstruoso de um furbolg corrompido
lhe concede m pontos de percia
iguais a 9 x (2 +modificado de lnt).
Suas percias de classe so Conhecimento (natureza), Observar,
Ouvir e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis
como humanide monstruoso de
um furbolg corrompido lhe concedem trs talentos.
+2 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de
Dano 5/mgica, Resistncia Magia equivalente a 12 + nveis de classe.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: + 3.

Gigante [GiantJ
Gigante da Montanha
Gigante (Enorme - Terra)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

I8d8+ 108 (189 PV)


+6
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
22 (-2 tamanho, +2Des,+12 natural),
toque 10, surpresa 20

Base de Ataque/
Agarrar:
.:\taque:

+13/+35
Corpo a corpo: lana longa Imensa +26
(dano: 4d6+21, dec. x 3) ou pancada +25
(dano: 1cl6+14), ou distncia: rocha +14
(dano: 2d8+ 14, dec. x3)
-~taque Total:
Corpo a corpo: lana longa Imensa
+26/+21/+16 (dano: 4d6+ 21, dec. x3) ou
2 pancadas +26 (dano: l d6+ 14), ou <i distncia:
rocha+ 14 (dano: 2d8+ 14, dec. xJ)
Espao/ Alcance:
4,5 m/4,5 m
.:\taques Especiais:
Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, Resistncia a Dano
5/mgica, apanhar rochas, Resistncia
Magia 16, moldar rochas
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref +8, Von +6
Habilidades:
For 38, Des 14, Con 22, !nt 12, Sab 11, Car 11
Percias:
Escalar+ 25, Observar+21, Ouvir+ 21, Saltar+35
Talentos:
Ataque Poderoso, Especializao em Combate,
Foco em Arma (lana longa), Iniciativa
Aprimorada, Imobilizao Aprimorada,
Reflexos de Combate, Trespassar
Ambiente:
Montanhas ou florestas/Frio
Organizao:
Solitrio
~ivel de Desafio:
16
Tesouro:
Padro de moedas, dobro de bens,
padro de itens
Tendncia:
Sempre Catico e Bom
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:

O gigante possui forma fsica humanide e robusta, com


pele rochosa e erodida. Seus braos so longos demais para
o resto do corpo, embora as pernas paream bem curtas.
Descrio
Nascidos das pedras, os gigantes da montanha
foram criados para modelar as montanhas da
Terra. Antes, viajavam por toda parte, fabricando
os picos ngremes e en ta lhando os va les de
Azeroth. Agora, restam poucos para continuar o
trabalho. Porm, os que restaram so considerados criaturas potentes, de poder mtico, e vistos
como os maiores guerreiros do mundo.
Os gigantes da montanha so eremitas, vivendo felizes nas montanhas
remotas d e Azeroth. Eles demoram a

fica r nervosos, ignorando a maioria elas chateaes


como problemas temporrios que acabaro desaparecendo. Porm, quando se enfurecem, so assustadores
e perigosos. Recentemente, o surgimento da Legio
Flamejante atraiu a ateno dessas criaturas, que abandonaram as montanhas para auxiliar os elfos da noite
contra esse mal.
Os gigantes da montanha medem incrveis 6 m de
altura e pesam cerca de 5 ton. A expectativa de viela
natural chega a milhares de anos. Eles carregam objetos
valiosos nas rachaduras e salincias de sua pele, guardando jias e itens nos nichos em que couberem. Os
itens maiores so deixados nas cavernas das montanhas.

Combate
Esses gigantes ut ilizam lanas longas feitas com as
pedras elas montanhas. Sua pele rochosa slida e
espessa, fornecendo uma certa proteo contra ataques mgicos e comuns.
Arremessar Rochas (E,.,1:): Os gigantes da montanha
so capazes de aITemessar rochas como qualquer gigante
(consulte o LMo, "Gigante"). O incremento de distncia
de 54 m. Ele usa ambas as mos quando realiza essa ao.
Apanhar Rochas (Ext): Tambm so capazes de apanhar rochas (consulte o LMo, "Gigante"). Recebem +4
de bnus racial no teste de resistncia de Reflexos ao
tentar apanhar uma rocha arremessada.
Moldar Rochas (Sob): So capazes de modelar um
pedao de pedra preexistente com at 0,2 m; por vez,
fazendo-o adqu irir grosseiramente qualquer formato.
~ Tambm conseguem utilizar
essa habilidade para se curarem
de at 10 pontos de dano.
Gigantes da
Montanha Como
Personagens
A classe favorecida de um gigante da montanha
guerreiro.

Gigante do Mar
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Gigante (Enorme - gua)


16d8+80 (152 PV)
+2
12 m (8 quadrados), natao 12 m
20 (-2 tamanho, +2 Dcs, +10 nau1ral),
roque 10, surpresa 18

Base de Ataque/

Espao/Alcance:

+12/+30
Corpo a corpo: pisorear +20 (dano: 4d8+ 10) ou
pancada +20 (dano: ld6+ 10) ou clav;1
Imensa +20 (dano: 2d8+ 15)
Corpo a corpo: pisotear +20/+15/+10
(dano: 4d8+ 10) ou 2 pancadas+20
(dano: ld6+ 10) ou clava Imensa +20/+ IS/+ 10
(dano: 2d8+15)
4,5 m/4,5 m

Ataques Especiais:

Habilidades similares a magia, mrmmntn

Agarrar:

Ataque:

Ataque Total:

Qualidades Especiais: Viso na penumbra, apanhar rochas,


respirar na gua
Testes de Resistncia: Fort +15, Ref +7, Von +5
Habilidades:
For 30, Des 15, Con 21, lnt 12, Sab li, Car 12
Percias:
Observar+ 19, Ouvir+ 19, Saltar +29
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Talentos:
Esquiva, Golpe Avassalador, Trespassar,
Trespassar Maior
Oceanos/Qualquer
Ambiente:
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
J3
Dobro de moedas e itens, nenhum bem
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:

O imponente gigante caminha sobre o fundo do oceano.


Ele possui a pele recoberta de escamas delicadas em tons de
azul. Criaturas marinhas podem ser vistas movendo-se entre
o emaranhado de seus cabelos verdes.

Descrio
Os gigantes do mar so encarregados de manter os
oceanos do mundo limpos e seguros. Raramente surgem na superfcie, preferindo o isolamento das profundezas martimas. Eles so venerados pelos murlocs, mas
tornaram-5e inimigos constantes dos naga. Atualmente,
os gigantes do mar se dedicam a caar esses corruptores,
o que os deixa cada vez mais perto do mundo da superficie. Medem cerca de 5,50 me pesam 4,5 ton.
Por serem criaturas nmades, no mantm covis,
como outros de sua espcie. Em vez disso, arrastam seus
pertences e riquezas em sacos enormes feitos a partir das
velas de navios naufragados. Seu lar aqutico no lhes
permite guardar muitos bens, por isso preferem os
metais que resistem s profundezas do oceano.
Combate
Os gigantes do mar no utilizam tcnicas refinadas.
Em terra, simplesmente lcanaro o alvo e tentaro

pisote-lo. No mar, utilizaro a clava ou o comando


sobre a gua para desnuir os oponentes. Uma vez envolvidos com o combate, lutaro com f ria at a morte.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio controlar a gua, nvoa, nvoa obscurecente, respirar na
gua; 4/dia - cone glacial, nvoa cida, tempestade glacial.
Nvel de conjurador: 16; CD do teste de resistncia 11
+ nvel da magia.
Maremoto (SM): Uma vez por dia, um gigante do mar
capaz de criar um maremoto se estiver em uma massa
de gua. Ondas intensas irradiam do gigante num raio
de at 24 m. Cada criatura na rea deve obter sucesso
num teste de resistncia de Reflexos (CD 15) ou comear a girar sem controle. Qualquer criatura que estiver
nadando deve obter sucesso num teste de Nataco (CD
20) ou comear a se afogar. Quaisquer navios ~u estruturas no raio do maremoto sofrem 8d6 pontos de dano
e aqueles a bordo devem fazer um teste de resistncia de
Reflexos (CD 15) ou sofrero 2d6 pontos de dano por
serem lanados de um lado para o outro.
Apanhar Rochas (Ext): Um gigante do mar capaz
de apanhar rochas como outros de sua espcie (consulte o LMo, "Gigante").
Respirar na gua (Ext): Os gigantes do mar podem
respirar sob a gua por tempo indeterminado e so
capazes de usar livremente suas habilidades similares a
magia enquanto estiverem submersos.
Percias: U m gigante do mar recebe +8 de bnus
racial em qualquer teste de Natao para executar uma
ao especial ou evitar um contratempo. Ele sempre
pode escolher 10 em u m teste de Natao, mesmo que
esteja distrado ou em perigo, e consegue usar a manobra Corrida usando seu deslocamento de Natao,
mas deve faz-lo em linha reta.

Gigantes do Mar Como Personagens


A classe favorecida de um gigante do mar
curandeiro.

_:.,.----- __,.-...:..w:_~.~- ""' "'

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- -::- ' --- --.._

~~~m~

Gnoll [GnollJ
Human ide (Mdio - Gnotl)
Dados de Vida:
lniciativa:
Deslocamento:

CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
.-\taque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataqu es Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistn cia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambien te:
O rgan izao:

N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:

2d8+2 (11 PV)


+I
6 m vestindo um gibo de peles (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
15 (+1 Dcs, +1 natural, +3 couro), toque 11,
surpresa 14
+ l/+3

Corpo a corpo: mangual pesado +4


(d~rno: ld10+3, dec. 19-20)
Corpo a corpo: mangual pesado +4
(dano: ld10+3, dcc. 19-20)
l,5 m/1,5 m
Viso no escuro 18 m
Fort +4, Ref +1, Von +O
For 15, Dcs 12, Con 13, lnt 8, Sab 10, Car 8
Intimidar+ 1, Ouvir+2
Foco em Arma (mangual pesado)
Montanhas e colinas/Temperado e frio
Solitrio, par, gangue 0-4 mais 1 bruto,
assassino ou larpio), bando {10-60 mais 50%
ele no-combatentes, 1- 12 brutos, l - 10
assassinos, 1-6 larpios, 1-4 vigilias, 1 bruto de
1-3 nvel e 0-l lobos atrozes) ou tribo
(20-120 mais 50% de no-combatentes, 2-20
brutos, 3-18 assassinos, 2- 12 larpios, Z-8
guardies, 1 bruto de 1-2 nvel, ! lder bruto
de 3-5 nvel mais 4-8 lobos atrozes)
1
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+l

O humanide to alto quanto


um e!fo da noite e possui uma
pelagem marrom esverdeada. Sua cabea assemelha-se ...,,_.........,.,- Jv
de uma hiena, com presas
amarelas e olhos injetados.
Descrio
Os gnolls so h uma-

dem a possuir uma aparnc ia semelh ante, com


crina marrom avermelhado,
negra, cinza-esverdeado ou amarelada. Os olhos variam entre o azul-claro
e o vermelho intenso e so pequenos e

apertados. Em condies de umidade, exalam um odor


almiscarado inconfundvel.
Como carnvoros, consideram todas as criaturas
como alimento, inclui ndo os membros da prpria
raa. So m otivados pela fome, e no por ouro ou
magia. Os gnolls no apreciam as demais raas, e preferem devor-las a se un irem a elas. Quaisquer alianas
duraro enquanto eles estiverem bem-alimentados ou
forem acovardados por demonstraes de fora.
Por serem preguiosos e fe rozes, os gnolls demonstram
pouca diligncia natural. So capazes de algum artesanato, mas no forjam metais. Eles no mineram ou plantam, e dependem da caa e de uma existncia nmade.

Sociedade dos Gnolls


A sociedade dos gnolls se organiza inteiramente em
torno do poder. Os membros mais fortes e letais ascendem na ordem tribal para se tomarem os lderes,
enquanto os mais fracos logo se tornam alimento para os
demais. Esse estilo de vida faz com que as tribos sempre
se encontrem em estado de tenso - o menor sinal de
fraqueza nos lideres pode fazer as criaturas voltarem-se
umas contra as outras em um fre nesi de violncia. Isso
tambm evita que os gnolls se organizem de forma mais
estruturada que uma simples tribo por muito tempo.
A sociedade gnoll apresenta uma especializao limitada. Os brutos so os gnolls maiores e mais cruis, fo rtalecidos por sua posio privilegiada na cadeia alimentar. Os assassinos so notrios por sua inteligncia e utilizam armas complexas, como arcos e venenos. Os larpios agem como batedores e caadores para as tribos e
utilizam as armas tiradas das presas. Os guard ies desenvolvem uma ligao mgica com a
n::iturez;:i e utiliz::im seus
poderes para manter
a ordem entre os
outros gnolls.
Combate
Os gnolls preferem usar armas de
con cusso porque, em
parte, so fceis de
~ ,
' .
o serem criadas e tam- , . .
\ bm porque que, bram ossos com
/
'
s ma is facilidade ~ eles consideram o
};~(1~~~ t u_tano _uma iguaria.
1~
Utilizam tiras de couro
como armadura, embora os
mais corajosos vistam as armaduras tiradas das presas.
Os gnolls tm uma compreenso limitada de estratgia. Se excederem um oponente
em nmero, atacaro; se superados, fugiro. As
tticas de matilha so as mais utilizadas, com
vrios gnolls se aglomerando para atacar oponentes solitrios. Eles gostam de preparar emboscadas,

ij

se possvel, e so suficientemente astutos para utilizar a


escurido ou o terreno a seu favor. Mas no so corajosos e fogem se a batalha se voltar contra eles.

Gnolls Como Personagens


A classe favorecida de um gnoll b rbaro. A de um
assassino ladino, a de um larpio batedor e a de um
guardio -curandeiro. Esses personagens apresen tam
as seguintes caractersticas.
+4 de Fora, +2 de Destreza, +2 de Constituio, -2
de Inteligncia, -2 de Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um gnoll de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Dados de Vida Raciais: Um gnoll principia com dois
nveis como humanide, que fornecem 2d8 Dados
de Vida, bnus base de ataque + 1 e bnus base para
os testes de resistncia de Fort +3, Ref +O e Von +O.
Pericias Raciais: Os n veis como humanide de
um gnoll lhe concedem pontos de percia iguais
a 5 x (2 + modificado de Int). Suas percias de
classe so Intimidar e Ouvir.

Talentos Raciais: O s n veis como humanide de um


gnoll lhe concedem um talento.
+ 1 de bn us de armadura natural.
Idiomas Bsicos: Co mum, Baixo C omum.
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: + 1.
O gnoll aqui apresentado um representante tpico
da espcie. C on sulte os verbetes a segu ir para exemplos dos outros tipos ind icados.

Gnoll Assassino
Humanide (Mdio - Gnoll)
3d8+3 (16 PV)
+2
9 m (6 quadrados)
15 (+2 Des, +1 natural, +2 corselete de couro),
toque 12, surpresa 13

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+2/+2
Corpo a corpo: clmra +2 (dano: 1d6), ou
distncia: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Corpo a corpo: clava +2 (dano: ld6), ou
Ataque Total:
distncia: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 111
Ataques Especiais:
Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 111
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +1
Habilidades:
For 11, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Esconder-se +4, Ouvir +3, Sobrevivncia+2
Percias:
Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Talentos:
Nvel de Desafio:
2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:+1

O humanide com cabea de hiena possui


uma pelagem escura, verde acastanhada, coberta por tiras de couro negro. E!e se move furti
vamente com um sorriso cruel enquanto prepara seu arco curto.
Descrio
Os gnolls assassinos geralmente so
menores do que os outros membros de
sua espcie, atingindo apenas cerca de
1,95 m de altura. Eles tendem a apresentar pelagem mais escura e vestir couros negros e marrom-escuros.
Combate
Os gnolls assassinos so os estrategistas de sua
sociedade. Preferem lu tar na retaguarda, agindo como
tropas de apoio. Aplicam venenos nas pontas de suas
flechas, preferindo os de aranha.

Veneno (Ext): Os gnolls assassinos revestem as poncas de suas flechas com o veneno de aranhas Mdias.
l noculaco atravs do ferimento, teste de resistncia
de Forti.t ude (CD 12), dano inicial e secundrio: ld4
pontos de dano temporrio de For. Alguns assassinos
preferem tipos de venenos diferentes (consul te
"Veneno" no Captulo 8: Glossrio do LdM).

Gnoll Guardio

Gnoll Bruto
~dos

de Vida:
illiciativa:
Deslocamento:

Base de Ataque/
Agarrar:
_-\taque:
Ataque Total:
L.--pao/ Alcance:
.\raques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
~vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Imunidade ao Medo (Ext): Os brutos gnolls so


incapazes de compreender o temor e, por isso, tornam-se imunes aos efeitos de medo. Sua coragem
resoluta com freqncia inspira os demais ao seu
redor, concedendo a todos os gnolls num raio de 6 m
+ 2 de bnus de mora l nos testes de resistncia contra
os efeitos de medo .

Humanide (Grande - Gnoll)


5d8+10 (32 PV)
+O
6 m vesrindo uma brunea (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
16 (- 1 tamanho, +1 natural, +4 brunea,
+2 escudo grande), toque 9, surpresa 16
+3/+10
Corpo a corpo: mangual +6 (dano: ld8+3)
Corpo a corpo: mangua[ +6 (dano: ld8+3)
1,5 m/ 1,5 m
Viso no escuro 18 m, imunidade ao medo
Fort +8, Ref +1, Von +O
For 16, Des 10, Con 14, lnt 7, Sab 9, Car 10
Intimidar +4, Ouvir+3
Foco em Arma (mangual), Grande Fortitude

3
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+2

O humanide alto - com quase 2,5 m de altura - e


tem um corpo esguio, mas poderoso. Sua cabea, semelhante de tima hiena, ostenta um focinho grosseiro e grandes
dentes amarelados. Partes avulsas de armadtira cobrem
sua pelagem espessa e amarela-esverdeada, e um mangual
de aparncia ameaadora empunhado numa de suas
grandes patas.

Descrio
Os brutos so a nata da sociedade gnoll, normalmente atingindo quase 2,5 m de altura. Eles usam as
melhores armaduras e escudos tirados dos corpos de
suas vtimas. Eles esperam respeito daqueles ao seu
redor e no tm o conceito de medo. Eles tomam os
melhores ::t limentos e s2.ques e deixam o resto para
ser disputado pelos outros.
Combate
A idia de sutileza no existe para um gnoll bruto.
Ele iniciar um combate com o oponente mais prximo e ir golpe-lo at conseguir derrub-lo. Eles no
se prendem a noes como combate individ ual ou
honra e se uniro para cercar um nico inim igo at
que ele seja morto.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
N vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Humanide (Mdio - Gnoll)


4d8+8 (26 PV)

+I
9 m (6 quadrados)
13(+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
+3/+3
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
1,5 m/1,5 m
Habilidades similares a magia
Viso no escuro 18 m, aura de medo
Fort +3, Rcf +2, Von +5
For 10, Des 12, Con 14, lnt 13, Sab 12, Car 11
Concentrao +5, Conhecimento (narureza) +9,
Ouvir +7, Sobrevivncia +9
Magias em Combate, Preparar Poo
2
Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+2

O humanide com cara de hiena tem tim brilho de inteligncia crnel em sms olhos apertados. Sua pelagem cinzaesbranquiada desponta nos diversos furos do velho casaco de
como que ele est vestindo.
Descrio
Os guardies so os msticos da sociedade gn oll, nascidos em sintonia com o poder da natureza e capazes
de recorrer a ele para criar efeitos mgicos. Eles so
temidos e invejados pelo resto da sociedade. Eles existem fora da estrutura normal de poder e conseguem
agir com uma espcie de imunidade - embora permaneam sujeitos influncia dos brutos. Os guardies
podem ser distinguidos pelo tom de sua pelagem, que
normalmente apresenta uma colorao estranha,
co mo branco ou roxo.
Combate
Os guard ies gnolls confiam em suas habilidades
msticas para obter vantagem no combate. Eles evitam lutas corpo a corpo sempre que possvel, mas
no tm medo de se misturarem aos soldados e quebrarem ossos se necessrio . A natureza de sua ligao
mgica torna a utilizao de armaduras impossvel,

L-

,-~~~

lli@~~m~

mas tambm lhes permite executar uma srie de efeitos mgicos.


Habilidades Similares a Magia: l/ld4 rodadas esfera eletrizante (como esfera flamejante, mas baseado
em eletricidade); 3/dia - dissipar magia, lmina eletrizante (como lmina flamejante, mas baseado em eletricidade), lentido. U m gnoll guardio conjura magias
como um feiticeiro de 5 nvel.
Aura de Medo (Ext): Um gnoll guardio emana
uma aura de magia perturbadora, o que lhe concede
+5 de bnus de circunstncia nos testes de Intimidar.
Alm disso, aqueles que no so imunes aos efeitos de
medo devem obter sucesso num teste de resistncia de
Vontade (CD 14) ou sofrero -1 de penalidade de
moral ao atacar o guardio.

Gnoll Larpio
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Humanide (Mdio - Gnoll)


2d8+ 2 (l I PV)
+3
9 m (6 quadrados)
16 (+3 Dcs, +1 natural, +2 couro), toque 13,
surpresa 13
+l/+3
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8+2),
ou distncia: besta leve +4 (dano: ld8,
dec. 19-20)
Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8+2),
ou distncia: besta leve +4 (dano: ld8,
dec. 19-20)

Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +6, Von +O
Habilidades:
For 14, Des 16, Con 12, lnt 10, Sab 10, Car 10
Percias:
Esconder-se +4, Furtividade +4, Ouvir +4,
Sobrevivncia +4
Talentos:
Rastrear
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmeme Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:

O humanide com cabea de hiena mitito vigoroso. Sua


pelagem marrom-esverdeada malhada ajudam-no a se
camuflar nas folhagens enquanto rasteja com uma besta
leve pronta para atirar.
Descrio
Os larpios so os batedores leves da sociedade
gnoll, responsveis por encontrar alvos apropriados
para os saques. Tendem a ser magros, pequen os e a

sofrerem provocaes dos outros gno lls. Esse tratamento acaba por torn-los os membros mais cruis da
raa, e os mais propensos a brincar com suas vtimas.
Eles sempre abaixam a cabea para os outros gnolls,
mas se vingaro se forem injustiados.

Combate
Os gnolls larpios gostam de atacar camuflados ou
em emboscadas e fugiro ele um confronto direto.
Preferem deixar o combate corpo a corpo para os brutos sempre que possvel. Eles tm muita prtica em
escolher um alvo sobre o qual combinaro o fogo, normalmente o indivduo desarmado atrs do grupo tenta ndo conjurar uma magia.

Grifo

[GryphonJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Base de Ataque/
Agarrar:
Araque:
_.\taque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

Besta Mgica (Grande)


8dl0+16 (60 PV)
+3
9 m (6 quadrados), vo 24 m (mdio)
18 (-1 tamanho, +3 Dcs, +6 natural),
roque 12, surpresa 15
+8/+16
Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4)
Corpo a corpo: mordida +l2/+7 (dano: 2d6+4)
e 2 garras +9 (dano: ld4+2)
3 m/ 1,5 m
Apanhar, rasgar ld6+2

Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,


faro, resistncia eletricidade 10
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +9, Von +3
For 18, Des 17, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 10
Habilidades:
Percias:
Observar +10*, Ouvir +7, Saltar +8
Talentos:
Ataques Mltiplos, Foco em Arma (mordida),
Prontido
Colinas e montanhas/Temperado e frio
Ambiente:
Organizao:
Solitario ou casal
Nvel de Desafio:
5
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Leal e Bom
9- 10 DV (Grande); 11-24 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Os membros superiores da poderosa besta - inclindo a


cabea, as patas dianteiras e as asas gigantescas - lembram
uma grande guia, enquanto que os membros traseiros so
semelhantes aos de um poderoso leo.

Descrio
O grifo tornou-se o sm bolo da determinao e da
resistncia entre os anes selvagens dos Picos Ninhode-guia. Desde a ponta do poderoso bico at a
extremidade da cauda chicoteante, a criatura atinge
2, 70 m de comprimento. As asas apresentam uma
envergadura de 9 m e so suficientemente fortes para
fazer a fera alcar vo.
Os grifos s~ inteligentes e leais, suprimindo a agressividade natural e o comportamento territorial para
auxiliar os anes selvagens que coabitam em suas montanhas. Porm, apreciam a carne de cavalo e, a menos
que sejam bem vigiados, saciaro seu apetite com as
montarias da cavalaria mais prxima.

Combate
Um grifo tentar mergulhar sobre a presa, atacando
do ar se possvel. Eles so suficientemente inteligentes
para evitar o combate quando no puderem atacar
com vantagem.
Mergulho (Ext): Na primeira rodada de combate,
um grifo capaz de realizar uma ao de movimento, como um mergulho ou salto, e tambm um ataque total.
Rasgar (Ext): Ao executar um mergulho, o grifo consegue desferir dois ataques de rasgar, utilizando suas
garras de leo. Corpo a corpo: bnus de ataque + 12,
dano ld6+2.
Percias: Os grifos recebem +4 de bnus racial nos
testes de Saltar. *Eles tambm recebem +4 de bnus
racial nos testes de Observar durante o dia.

Grifos como Montarias


Os anes selvagens do Pico Ninho-de-guia especializaram-se em treinar os grifos como montarias. Isso
exige um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD
22 para um grifo jovem, CD 29 para um adulto) e que
o animal esteja disposto a ser treinado. Os anes so
capazes de executar essa tarefa em cerca de oito meses;
para os dema is, o processo demora dois anos.
A venda de ovos de grifo considerada um crime na
maioria das fortalezas de humanos e anes, mas podese adquiri-los ilegalmente por um preo aproximado
de 4.000 PO.
necessria uma sela extica fabricada sob encomenda para cavalgar um grifo. Enquanto estiver sendo
cavalgado, o animal ainda consegue atacar, mas o cavaleiro precisa fazer um teste de Cavalgar (consulte o
Captulo 4: Percias no LdJ).
Capacidade de Carga: A carga leve para um grifo
de 158 kg; a carga mdia varia entre 159-317 kg; a
carga pesada entre 318-635 kg.

Harpia

[HarpyJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Humanide Monstruoso (Mdio)


2d8 (9 PV)
+2
6 m (4 quadrados); vo 18 m (mdio)
13 (+2Des,+1 natural), toque 12, surpresa li

+2/+ 1
Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
1d6- l), ou distncia: funda +4 (dano: 1d4-I)
Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
Ataque Total:
ld6-l) ou 2garras+1 (dano: ld3- l), ou
distncia: funda +4 (dano: ld4-1)
Espao/Alcance:
1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Veneno de esterco negro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade imundcie
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +5, Von +4
Habilidades:
For 9, Des 14, Con 10, lnt 10, Sab 13, Car 12
Percias:
Atuao (charadas) +5, Blefar +4, Intimidar +4
Talentos:
Investida Area
Ambiente:
Florestas e montanhas/Temperado
Organizao:
Solitrio, par, ala 0 -6), revoada (7- 12) ou
ninho (13-48)
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:
A criatura ftida tem a cabea, braos e torso de uma mulher humanide e as pernas e asas de um grande abutre. Em
vez de cabelo, possui tufos de penas negras. Olhos frios brilham no rosto coberto de sujeira.

Descrio
As harpias acreditam que descendem das elfas que
traram Azshara, a Rainha-Feiticeira de Kalimdor,
transformadas em aves hediondas como castigo. Elas
se contentam em ser os flagelos e as espoliadoras de
todos q ue cruzam seu caminho, sentindo um prazer
mrbido em disseminar doencas e tristeza quando atacam os viajantes ou contamin~m fontes de gua e estoques de alimentos.
As harpias so criaturas imundas, banhadas em seus
prprios excrementos. So muito versadas em magia
divina e perfdia, e extremamente territoriais, matando qualquer coisa que se mova em suas terras. Com
ninhos localizados nas rvores mais altas ou nas paredes dos desfiladeiros, conseguem vigiar reas amplas.
No existem harpias machos. Elas capturam os indivduos de outras racas humanides e os forcam a copular. Esses infelizes ;o impedidos de fugir .'..... devido s
circunstncias, a seduo est fora de questo. As harpias recorrem a magia e poes para garantir a cooperao e usar os prisioneiros at que peream devido a
doenas ou desnutrio ... nesse momento, tornam-se

alimento para a ninhada. Em perodos de dificuldade,


que as chances paream boas, atacaro qualquer um
as harpias so capazes C.e botar ovos no-fertilizados
vagando pelo seu territrio, exceto kobolds.
As harpias atiram sacos com esterco negro como disque se tornam cpias da me.
Os diferentes ninhos raramente interagem entre si,
trao, embora um golpe certeiro possa incapacitar
exceto nas fron teiras de seus territrios. Quando um
uma vtima por alguns momentos enquanto outras
grupo invade territrio alheio, os combates simulaatacam. Outro tipo de distrao consiste em um vo
dos d uram dias. Uma ou duas vezes por ano, as harrpido em cambalhotas pelo ar, dando gritos estripias se juntam em bandos, discutindo assuntos que
dentes. As harpias preferem o poder e a celeridade da
afetam toda a raa. Durante essa poca, permitem s
magia, portanto, uma vez que o inimigo esteja d istrado, o grupo tentar uma conjurao simultnea em
suas irms que adentrem seus territrios, mesmo
com relutncia.
massa. Os inimigos mais poderosos sero testados
As harpias apreciam jogos e charadas. Um aventureicuidadosamente. Utilizam armadilhas e outros obstro esperto que as impressione com enigmas poder eviculos e os batedores observam como o adversrio
rar 0 combate; porm, ao fazer isso, um hurnanide do
~ reage. Se_as chance~ no estiver:m a seu favor,
sexo masculino corre o risco de ser visto como um par~~) as harpias recuarao e tentarao formar um
ceiro desejvel.
\ ,\ , \ \. grupo maior para lidar com os invasores.
.
.
\ ''\.~~:.,\\
Imunidade Imundcie (Ext): As harpias
S oc1eda?e das H~rp1as
f i ~~~I so uma raa extremamente suja. Seus
As atividades d1anas se concentram na caa e nas ~/f- 1\
ninhos tornam bvios devido ao odor trarivalida~es com ~\1t1:os companheiros de ninho, , , . -~ , 1
.~ zido peio vento. Elas so im unes a infectodos .parentes p1ox1mos. As patrulhas procu- .,~~ .
es e outras doenas causadas pela podriram alimentos, coletando carnes e frutas - res- {Z., "' .
do ou contaio. Essa imunidade no se
" 1 -.
estende s to;inas das plantas e animais
tos sempre que possvel, j que so carniceiras. (~
A_s harpias atacam as criaturas prximas aos ~-.....,
ou a quaisquer efeitos mgicos.
, :,
.. .
Veneno de Esterco Negro (Ext): As harnmhos, mas evitam os ammais maion~s e mais \
pengosos . . Q uando os_ a'.1n:en~~s ~a~ _
~ . _ , . . _ 1 .
pias carregam sacos de esterco
~ , ~); , ..: A~
negro. preparado, que
escassos, via1_arr_i grandes dista~ctas pard ~
saquear. colomas de humanmdes ou ~~
~~----;/';"f,, ~-~. pode c~usar n~usea.
caar grandes bestas. Os cogumelos que "-:;: ....:::.: ~~~'~ ....:;::-.' ''
.~,;;;::'
lnoculacao atraves do
nascem da sujeira dos ninhos comple- ~".?~~~~
(...f "'- contato, te~te de resistncia
mentam a dieta dessas crialuras.
~ ~ :- : :x~- de Fortitude (CD 12), dano
Alm de alimentos, as harpias so obce~
. / ~;,- \ 1:
inicial e secu.ndrio: ld3 poncadas por matar mtrusos e consegun par- }
/
JJ tos de dano temporrio de Con.
c:iros. Ambas as tarefas esto relacionad~:s,

Harpias Como Personagens


ia que os rnachos que se i:nostram .adversaAs harpias raramente so candidatas a personagens.
nos fortes e co.m petentes 5 . os mais deseElas no se prestam aos assuntos dos heris. Os personagens mais provveis desse tipo so as exiladas dos
1ados. Essas cnatur.as tarnbem apns_ionam
outras feras, pnncipalmente os amn:iais
ninhos - devido presso populacional, conflitos ou
voadores, como _as _wyverns, que sao
_
algum tipo de crime. Outra possibilidade pode ser
. . .~1
uma jovem harpia apaixonada por um macho de outra
tremados para ~limmar ~s rntrusos.
_'
espcie ?i~posto a esquecer a v. iolncia e a imundcie
Apesar de nao possmr:m um , ~~
governo formal, as anc1as dos ~/
.
caractensttcas da raca.
ninho~ maiores recebem 0 apoio './ (~j
As harpias que abandonam seu povo no so estigda maiona da ra.a. Elas preetsam . .
lf
matizadas pelas demais, exceto por serem consideradas
de alguma atividade comercial, l
insanas. Os intearantes da Horda e os elfos da noite
que consideram ferrarr_ie.ntas e conhecimentos interesesto mais dispo:tos do que os O.umanos a aceitar a
~at'.tes, embora necessanos ap:nas ocasi?nalmente. O
natureza selvagem dessas criaturas. Aquelas que fazem
umco grupo que se mostrou disposto a lidar com esses
um esforco extremo para se manterem limpas e adquiseres so os kobolds. O comrcio e os acordos de fronrir boas ~aneiras tm mais facilidade para se entendeteiras entre as harpias e os kobolds so mantidos com
rem com os membros da Alianca.
cautela e suspeita.
As harpias tm d ificuldade e~ empunhar armas ou
Combate
outros equipamentos enquanto se encontram no solo,
As harpias se deleitam em atacar animais e
embora possam usar anis em suas garras. Elas tambm
trn problemas para utilizar armaduras, que precisam
humanides. Estes so, s vezes, mantidos como parser fei tas sob encomenda (acrescente 20% ao custo), e a
ceiros, embora mais freqentemente sejam devorados.
As vtimas com pertences brilhantes so as mais
penalidade de armadura multiplicada por 10 e aplicada ao deslocamento de vo. A~ harpias no conseguem
visadas. As harpias coletam e negociam equipamentos
em escambos elaborados de favores e poder. Desde
usar botas ou luvas. Sua classe favorecida feiticeiro.

:ii.

1V

.,._,

Hipogrifo

[Hippogryphl

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Besta Mgica (Grande)


4d 10+8 (30 PV)
+2
15 m (10 quadrados), vo 24 m(mdio)
15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 13

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

+4/+12
Corpo a corpo: perfurao +7 (dano: ld8+4)
Corpo a corpo: perfurao+ 7 (dano: ld8+4) e
2 garras+ 2 (dano: ld4+2)

Espao/ Alcance:
3 rn/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +3
Habilidades:
For 18, Des 15, Con 15, lnt 10, Sab 14, Car 10
Percias:
Observar +9*, U\~r +9
Talentos:
Esquiva, Investida Area
Ambiente:
Florestas, colinas, montanhas e
planicies/Qualquer
Organizao:
Solitrio, casal ou revoada (7-12)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Catico e Bom
5-8 DV (Grande); 9- 12 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A besta tem os membros traseiros de um imponente
cervo negro e a cabea,
asas e patas dianteiras
de um grande corvo.

Descrio
Ao contrrio da crena comum,
os hipogrifos no so simples
feras que servem de montaria para os elfos da
noite. Na verda-

de, no so menos intel igentes que as raas h umanides, embora sejam cautelosos em relao a outras
espcies - tanto os kobo lds quanto os humanos j
tentaram escraviz-los. Grande parte dos h ipogrifos
habita o Vale Acinzentado e o utras regies comumente ocupadas pelos elfos da noite. Eles tm sido os
companheiros fiis dos elfos desde pocas imemoriais. Na verdade, alguns dizem que os h ipogrifos foram
um experimento da espcie lfica ou presentes de
Cenarius. Embora gentis e generosos entre os elfos da
noite, so experientes n o que tange tenacidade
necessria para lutar contra as foras demonacas.
As sentinelas lficas vigiam os ovos dessas criaturas,
e so consideradas como integrantes <las famlias de
hipogrifos. Da mesma maneira, esses seres cuidam dos
filhos dos elfos. Embora a maioria prefira ficar e proteger as comunidades, os h ipogrifos jovens tomados
pelo desejo de explorar e ver a floresta alm de seus
n inhos costumam servir como montarias volunt rias
para os cavaleiros elicos lficos (conforme detalhado
no Compndio da Aliana e da Horda).
Os hipogrifos falam o Darnassiano, mas so capazes
de aprender Comum e o utros idio mas.

Combate
Os hipogrifos tm urn a compreenso aguada de
tticas areas. Sem cavaleiros, atacam com mergulhos
rpidos, utilizando seus prprios chifres seguidos por
invest idas com suas ganas. As fmeas evitam o combate direto. Se apri sionados no cho, executaro investidas, tentando conseguir espao para voltar aos cus.
T ransportando arqueiros elfos da noite, os h ipogrifos
realizam ataques circulares cuidadosos, aproximan dose do inimigo por tempo suficiente para um tiro antes
de planarem de volta. As criatu ras com cavaleiros
agem por iniciativa prpria. A montaria consegue ajudar o cavaleiro durante o ataque,
concedendo , possivelmente, +2
de bnus na jogada de ataque do
arqueiro.
Percias: *Os h ipogrifos recebem +4 de
bnus racial nos testes de Observar
durante o dia.

Javali-Espinho
:>adas de Vida:
Jniciativa:
Je:slocamento:
C..\:
Base de Ataque/
Agarrar:
_.\.taque:
Ataque Total:

[Quilboarl

Humanide Monstruoso (Mdio)


!d8+2 (6 PV)
+1
9 m (6 quadrados)
12 (+l Des, +1 natural), toque ll, surpresa 1l
+ l/+2

Corpo a corpo: pancada +1 (dano: ld4+ 1) ou


mangual +1 (dano: ld8+ !)
Corpo a corpo: panc.1da +1(dano: ld4+ 1) ou
mangual +1 (dano: 1d8+1)
1,5 m/ 1,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 36 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Rcf +3, Von +1
Habilidades:
For 13, Dcs L3, Con 15, lnt 9, Sab 8, Car 8
Observar +1, Ouvir +1
Percias:
Talentos:
Esquiva
Terrestre/Qualquer
..\mbiente:
Ganguc (5-8) ou bando (lO- lOO mais 100% de
Organizao:
ncx:ombatentes, 1sargento de 3 nvd para
cada 20 adultos e 1 lder de 4-6 nvel)
~vel de Desafio:
1/2
Tesouro:
Padro
Geralmente Leal e Mau
Tendncia:
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+O
Ajuste de Nvel:

A criatura humanide possui um corpo atarracado e


encurvado e a face suna parecida com a de um javali. Uma
fileira de espinhos afiados se estende pelo dorso musculoso.

Descrio
Os javalis-espinho so criaturas primitivas, geis e
destemidas que habitam as Terras ridas centrais de
Kalimdor no labirinto d e espinheiros chamado
Baixada do Pntano Navalha.
Aps a Guerra dos Ancestrais e a subseqente
Fragmentao do mundo, a regio povoada pelos
javalis-espinho tornou-se cada vez mais hostil.
Forados a lutar por comida e solo precioso contra os
taurinos e os pandaren, tornaram-se combatentes
agressivos e eficientes. Embora capazes de se sarem
bem num combate corpo a corpo, tambm realizam
emboscadas ou at mesmo se sacrificam para destruir
mesmo um s de seus vrios inimigos.
Sociedade dos javalis-Espinho
Os javalis-espinho so um povo disperso. Aps sculos de agresses contra os taurinos, pandaren e quaisquer outras espcies q ue se colocassem em seu caminho, j no possuem mais terras prprias. Eles so terroristas e bandidos que vivem s margens de outras
sociedades, conqu istando fatias de territrios banhados no sangue de colonizadores mais fracos.
Em geral, os javalis-espinho so uma espcie dominada pelos machos. Embora raramente sejam vistas por
outras raas, as f meas devem manter suas cabeas, rostos e espinhos constan temente cobertos. No lhes permitido qualquer outro adorno e podem ser mortas imed iatamente se tocarem uma arma. Na sociedade dos
javalis-espin ho, a fora mu ito valorizada. As cri anas
do sexo fem inino e os machos mais fracos muitas vezes
so abandonados para sobreviverem sozinhos ou morrerem nas garras das feras. A famlia importante, mas apenas
como fonte de mais guerreiros para atacar o inimigo.
Quase desde o nascimento, os
jovens javalis-espinho so doutrinados com ensinamentos de dio por outras raas inteligentes.
Essas cri atu ras n o fazem d istin es entre poltica e religio. Seus lideres supremos tambm so
lderes religiosos. Os bandos so sempre comandados pelos xams e os grupos menores pelo combatente mais forte, s vezes chamado de bruto. Raramente
se encontrar mais de um bando de guerra desse tipo
numa mesma rea geogrfica, a menos que estejam
sob a liderana de um xam particularmente ca rismtico ou de outro governante poderoso. No existe um
rei javali-espinho conhecido, apesar de que as tribos
suficientemente numerosas para adotar nomes prprios possu em xams com grande poder e infl uncia
que agem como lderes tribais.
As leis que regem os javalis-espinho so simples. As
mulheres e crian cas devem obedecer aos mach os adultos. Estes devem. se submeter s ordens de qualquer

outro membro que no possam derrotar num combate pessoal. Todos d evem respeitar o xam. A punio
pela desobedincia pode ser muito severa. A perda de
uma mo ou de um olho algo comum, embora tambm ocorram mortes, principa lmente para as fmeas e
os machos que no conseguem mais se defender em
urna batalha. As punies so destinadas s implesmente a eliminar os fracos. Em vez de morrerem doentes
em um leito ou como resultado de um castigo, os guerreiros envelhecidos investem contra inimigos que no
conseguiro derrotar.
Os xams possuem habilidades para combater ou
causar doenas, para controlar a natureza e para evocar os espiritos dos javalis. De acordo com eles, as
doenas so causadas pela invaso de outras espcies
nas terras que por direito pertencem aos javalis-espinho. Eles e nsinam q ue, at que os invasores sejam
expulsos e seus irmos retornem terr prometida, o
sofrimento s poder ser aliviado por meio d e uma
morte h erica. O ps-vida para os mrtires est rep leto de maravilhas e prazeres alm da imaginao, de
acordo com os ensinamentos xamanistas.

Crinas-de-Navalha
Os Crinas-de-Navalha esto entre as duas tribos d e
javalis-espinho mais proeminentes. Nativos das Terras
ridas, invade m e saqueiam com freqncia as colnias prximas.

Dorsos-Eriados
Os Do rsos-Eriados tendem a ser maiores e mais fortes do que a maioria dos javalis-espinho. Eles possuem,
no minimo, 2 Dados de Vida e 15 de Fora.

Combate
Os combatentes javalis-espinho lutam com ferocidade. Sob uma liderana forte ou contra um inimigo
ancestral, lutaro at a morte, sacrificando-se para destruir at mesmo um s oponente. Eles preferem o
mangual, mas usa ro qualquer arma que estiver por
perto, mesmo que seja improvisada.

Javalis- Espinho Como Personagens


A classe favorecida dos javalis-espinho guerreiro.
Alguns so ladinos e pouqussimos se tornam curandeiros. Conforme observado anteriormente, os bandos pequenos so comandados por guerreiros de
nveis mais elevados, que sempre obedecero a um
xam, se este estiver presente. Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+2 d e Fora, +2 de Destreza, +4 de Constituio, -2
de Inteligncia, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de u m javali-espinho
de 9 m.
Viso no escuro at 36 m.
+ 1 de bnus de armadura natural.
Idioma Bsico: Baixo Comum.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: +O.

[KoboldJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Humanide (Pequeno - Kobold)


!d8 (4 PV)
+]

9 m (6 quadrados)
16 (+1 tamanho, +l Des, +2 natural,
+2 corsclctc de couro), toque 12, surpresa 15
+0/-5
Corpo a corpo: adaga +O (dano: ld4- l,
dec. 19-20) ou mordida +O (dano: ld4-I)
Corpo a corpo: adaga +O (dano: 1cl4- l,
dcc. 19- 20) ou mordida +O (dano: ld4- l)
1,5 m/ l,5 m

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no eswro 18 m, sensibilidade luz,
temeroso, faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +!,Von +1
For 8, Des l2, Con 10, lnt 8, Sab 12, Car 6
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +5,
Ofcios (armaclilheiro) +2, Ouvir +6,
Profisso (mineiro) +4,
Talentos:
Prontido
Ambiente:
Subtcrninco
Organizao:
Solitrio, par, ninhada (2-5), ninho (10-100
mais 100% de no-combatentes, 1 ladino ele 3
nvel para cada 20 adultos e 1 lder de 4-6
nvel) ou viveiro (30-300 mais 1 ladino de 3
:ivel para cada 20 adultos, 1 ou 2 ancies de 4
ou 5 nvel e 1 lder de 6-8 nvel)
Nvel de Desafio:
1/4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+O
A criatura esguia se assemelha tanto a um rato quanto a
um humanide. Ela tem 1,20 m de altura e anda encurvada, com passos rpidos. Seu nervosismo fica evidente nos
olhos grandes de roedor.

Descrio
Os kobolds so humanides parecidos com ratos que
habitam tneis que se prolongam nos subtenneos das
Montanhas Alterac e Crista Vermelha. Alcancando entre
90 cm e 1,20 m de altura e
,
pesando entre 30 kg e 45
kg, essas criaturas sentem-se
vontade nos subterrneos
escuros e as luzes as perturbam.
Os kobolds so um povo covarde
e servil que se empenha em ficar .J
fora do caminho das outras
raas. Eles ocupam minas abandonadas e procuram equipamento abandonado sempre que puderem fazer
isso em segurana.

t~~ --"'"':_. .-.. ~:_"'-:-'~~ ~-~~?.;;...... \ " " / _.. ~.:,,_~-,

___

~:::::

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Sociedade dos Kobold s


Os kobolds formam cls tnues baseados na linhagem
sang nea. No existe casamento. Os indivduos jovens
m igram entre n inhos ou entre os grandes viveiros. Os
kobolds de todas as idades preferem dormir em grupos
n u merosos. Embora no haja uma estrutura de governo
definida, eles se o rganizam cm grupos infonnais para
planejar escavaes e exploraes.
Apesar no serem particularmente intel igentes, pos~uem sentidos aguados e uma boa habilidade para entender as situaes. Uma de suas realizaes significativas a
aliana com as harpias. Os kobolds oferecem os equipamentos que encontram cm troca de informaes. As duas
raas protegem umas as outras devido proximidade.

Combate
Os kobolds tentam evitar o combate de todas as formas possveis. Utilizam armadilhas para aprisionar animais pequenos e proteger os viveiros. Quando pressionados, iro se aglomerar sobre um alvo, tentando morder
os pontos vulnerveis. Quando enfrentam uma ameaa
significativa, abandonam os ninhos e os filhotes.
Sensibilidade Luz (Ext): Os kobolds ficam pasmos sob
luz intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dia.
Temer oso (Ext): Normalmente, os kobolds temem
o utras raas ou o perigo. Quando intimidados ou
ujeitos a efeitos de medo, recebem - 4 de penalidade
nos testes de resistncia.
Per cias: Os kobolds recebem +3 de bnus racial em
O fcios (annadilheiro), Esconder-se, Ouvir, Fu rtividade
e Profisso (m ineiro).

Ko bolds Como Personagens


Um kobold amigvel p rovavelmente foi criado por
um elfo d a noite ou alguma outra raa. Embora govern ado pelo medo, possvel que um kobold herico
surja de vez em quando. A propenso furt ividade e
se u conforto em ambientes su bterrneos tornam-nos
apropriados s classes ladino e batedor. Esses personagens apresentam as seguintes caracterfsticas raciais:
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Fora, -2 de
Intel igncia, -4 de Carisma.
Tamanho Pequeno. + 1 de bnus na Classe de
Armadura, + 1 de bnus nas jogadas de ataque, +4
de bnus nos testes de Esconder-se, - 4 de penalidade nos testes de Agarrar, 3/4 do limite para e rguer e
carregar dos personagens Md ios.
O deslocamento base em tetTa de um kobold de 9 rn.
Viso no escuro at 18 m.
Per cias Raciais: Um personagem kobold recebe +3 de
bnus racial nos testes de Esconder-se, Furtividade,
O fos (armadilheiro), Ouvir e Profisso (mineiro).
Talentos Raciais: Um personagem kobold recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
+2 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acim a): Sensibil idade
Lu z, temeroso, faro.
Idiomas Bsicos: Comum, Baixo Comum.
C lasse Favorecida: L1.d ino.
Auste de Nvel: +O.

Lagarto-Trovo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ba5e de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

[fhunder Liza rdl

Besta Mgica (Enorme)


lOdlO+70 (125 PV)
+4
12 m (8 quadrados)
16 (-2 tamanho, +8 natural), toque 8,
surpresa 16
+10/+26
Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 2d8+8)
Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 2d8+8) e
2pisadas +11 (dano: 2d6+4)

Espao/ Alcance:
4,5 m/ 3 m
Ataques Especiais:
Sopro (relmpago), agarrar aprimorado, engolir
Q ualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade eletricidade
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +7, Von +4
For 26, Dcs 11, Con 24, lnt 4, Sab 12, Car 5
Habilidades:
Observar +] l, Ouvir +16
Percias:
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida),
lniciatiV<I Aprimorada, Prontido
Ambiente:
Colinas e plancies/remperado e quente
Organizao:
Solitrio, casal, gangue 0-6) ou manada
{3-6 mais 50% de jovens e 1 macho Enorme
ou Imenso)
Nvel de Desafio:
11
Tesouro:
Padro
Sempre Neutro
Tendncia:
Progresso:
11 -15 D\/ (Enorme); 16-20 D\/ (Imenso)
Ajuste de Nvel:

O grande rptil anda sobre as quatro patas e o solo treme


a cada passo. Ele possui pele verde malhada e uma crista que
se estende ao longo de seu dorso.

Descrio
As lendas taurinas fa lam de feras kodo mitolgicas,
abenoadas pelos espiri.tos do cu e ligadas ao poder
da tempestade. Entre elas, esto os lagartos-trovo, os
lagartos-relmpago e os poderosos monstros da temp estade. Os tauri nos consideram que encontrar uma
dessas criaturas um evento significativo na vida de
um indivduo - um pressgio, embora nem sempre
seja claro se bom ou mau.
Apesar de existirem semelhanas, o parentesco dos
lagartos-trovo com as bestas kodos distante. Esses
animais so agressivos, pr incipalmente quando formam manadas. M anter uma d istncia segura de um
lagarto-trovo provavelmente evitar problemas.
Os lagartos-trovo preferem se man ter confinados em
territrios pequenos e rea lizam movimentos previsve is.
Em terrenos rochosos ou montanhosos, procuram grutas ou vales para se abrigarem durante a noite. Os casais
ou manadas estabelece1n um pequeno nmero desses
refgios por todo o seu territrio e retornam ao que estiver mais p rximo aps pastarem. Os locais onde se

encontram os n inhos podem guardar equipamentos e


tesouros deixados por pretensos agressores.

Combate
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza)
ou Observar (CD 14) permite reparar na forma como as
plantas se achatam ao redor de um lagarto-trovo, como
se uma forte ventania soprasse das patas do animal.
Essas bestas mgicas emanam uma falsa tranqilidade.
Embora pastem calmamente mesmo quando sabem que
esto sendo observados, um movimento repentino ou
odor estranho podem causar mudanas dramticas de
comportamento. Alguns permitiro que os humanides
se aproximem bastante e at mesmo que os toquem ou
os cavalguem. Em outros momentos, atacaro caravanas
ou povoados.
Os jovens lagartos machos formam gangues. Esses grupos podem ser letais, j que seus membros quase se deliciam em esmagar outros animais em meio a vrios jogos.
Ensurdecer (Ext): Como uma ao padro, os lagartos-trovo so capazes de emitir um urro estridente que
ensurdece e atordoa os inimigos num cone de 15 m. Os
alvos que fracassarem num teste de resistncia de
Reflexos (CD 17) ficam atordoados por ld3 rodadas e
ensurdecidos por 2d6 minutos. Os que obtiverem sucesso ficaro ensurdecidos por 2d6 rodadas (personagens

surdos no so afetados). Enquanto se encontra ensurdecido, um personagem no poder ficar novamente


atordoado com esse t ipo de ataque, mas pode ter a durao dessa condio prolongada. Um personagem atingido por dois resultados de surdez completa permanecer
nesse estado at que seja curado. Qualquer cura mgica
suficiente para restaurar a aud io.
Rugir d o Ven to (Sob): Como uma ao padro e
uma vez a cada 1d4 rodadas, os lagartos-trovo so capazes de liberar uma rajada de vento poderosa num cone
de 15 m. Os alvos que no obtiverem sucesso num teste
de resistncia de Reflexos (CD 17) estaro sujeitos a ventos com fora de tornado at a prxima ao do lagartotrovo (consulte o LdM, Tabela 3 - 24: Efeitos do Vento).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o lagarto-trovo precisa atingir um oponente com
sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
manobra Agarrar como ao livre sem prnvocar um ataque de oportunidade. Caso vena o teste, pren der a
criatura e ser capaz de usar sua habilidade Engolir.
Engolir (Ext): Um lagarto-trovo pode deslocar sua
mandbula para tentar engoli r um oponente de tamanho
Grande ou inferior que estiver aprisionado com um teste
de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vitima sofre (2d8 + modificador de Fora do an imal) pontos de dano por concusso, mais ld8+6 pontos de dano

lagarto-relmpago
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida:
lSdlO+ 120 (202 PV)
Iniciativa:
+4
Deslocamento:
12 m (8 quadrados)
CA:
16 (- 2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16
Base de Ataque/ Agarrar: +15/+32
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9) e
2 pisadas +17 (dano: 2d6+4)
Espao/Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,


imumdade eletricidade
Fort +17, Ref +9, Von +6
For 28, Des 11, Con 26, lnt 4, Sab 12, Car 5
Observar+ 12, Ouvir+ 12
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador,
Iniciativa Aprimorada, Prontido
Colinas e plancies/femperado e quente
Solitrio, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50%
de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso)
17
Padro
Sempre Neutro
16-20 DV (Imenso)

Monstro da Tempestade
Besta Mgica (Enorme)
19d10+ 171 (275 PV)
+4
12 m (8 quadrados)
18 (- 2tamanho,+10 natural), toque 8, surpresa 18
+19/ +37
Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10)
Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10) e
2 pisadas +32 (dano: 2d6+5)
4,5 m/ 3 m
Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir,
habilidades similares a magia
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade eletricidade
Fort +20, Ref + 11, Von +7
For 31, Des 11, Con 28, lnt 8, Sab 12, Car 5
Observar +14, Ouvir +22
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado, Foco em Arma (mordida), it
Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Prontido
Colinas e planicics/femperado e quente
Solitrio, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50%
de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso)
19
Padro
Sempre Neutro
20-24 DV (Imenso)

por cido a cada rodada, devido ao suco digestivo do


lagarto-trovo. Uma criatura nessa situao pode abrir
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes
ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema
digestivo do lagarto-trovo (CA 16). Depois que a vtima
sair, reaes musculares fecharo a abertura; qualquer
outro oponente ter de abrir seu prprio caminho.
O estmago do lagarto-trovo capaz de comportar
duas criaturas Grandes, quatro Pequenas, oito Midas,
dezesseis Minsculas ou trinta e duas Mnimas. Lagartos-trovo Imensos conseguem engolir oponentes Enormes
ou menores e comportam o dobro de criaturas.
Percias: Os lagartos-trovo recebem +8 de bnus
racial nos testes de O uvir.

Lagarto-Relmpago e
Monstro da Tempestade
Uma centelha brilha ocasionalmente nos olhos do grande
rptil enquanto ele arrasta seu corpo descomunal pelas plancies. ~ua pele malhada de verde e marrom com manchas
azuis e uma grande crista se estende ao longo do dorso.

Descrio do Lagarto-Relmpago
Os lagartos-relmpago se parecem muito com os
lagartos-trovo, embora seu tamanho seja maior. Alm
disso, possuem outras habilidades alm das que compartilham com seus primos menores. Fagulhas danam n os olhos do grande lagarto, e seu urro percorre
distncias tremendas.
Combate
Os viajantes sentem dificuldade em d istinguir um
lagarto-relmpago de um lagarto-trovo, embora a diferena se torne evideme se provocarem o pri meiro a
entrar em ao. Apesar de conseguirem engolir os oponentes, os lagartos-relmpago no hesitaro cm
usar seu ataque de relmpago para matar os inimigos que parecerem perigosos. Os humanides so
normalmente vistos como ameaas, assim como
os grandes predadores. Os animais menores ou menos ameaadores podem ser
pisoteados, atacados ou simplesmente
engolldos. Os jovens formam gangues,
cada um abocanhando um membro diferente de um animal para
brincar de cabo-de-guerra.
Sopro (Sob): Uma vez
a cada ld4 rodadas, como uma
ao padro, um
lagarto-relmpago
capaz de disparar um relmpago de sua cabea. Linha
de eletricidade de 30 m;
5d6 pontos de dano,
Reflexos (CD 15) para
reduzir o dano metade. O dano
aumenta em ld6 e a CD em
l a cada 2 DVs que o lagar- fR
to-relmpago progredir.
M1

Agarrar Aprimorado (Ext): Para util izar essa habil idade, o lagarto-relmpago precisa atingir um oponente
com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
manobra Agarrar como ao livre sem provocar u m ataque de opornmidade. Caso vena o teste, prender a
criatura e ser capaz de usar sua habilidade Engolir.
Engolir (Ext): Um lagarto-relmpago pode deslocar
sua mandbula para tentar engolir um oponente de
tamanho Grande ou inferior que estiver aprisionado
com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre (2d8 + modificador de
Fora do animal) pontos de dano por concusso, mais
l d8 +6 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao suco d igestivo do lagarto-relmpago. Uma criatura nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfuran tes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do lagarto-relmpago (CA 16). Depois que a vtima sair, reaes ni.usculares fecharo a abertura; qualquer outro
oponente ter de abrir seu prprio caminho.
O estmago do lagarto-relmpago capaz de comportar duas criaturas G randes, quatro Pequenas, oito
Midas, dezesseis Minsculas ou trinta e du as
Mnimas. Lagartos-relmpago Imensos conseguem
engolir oponentes Enormes ou menores e comportam
o dobro de criaturas.
Imunidade Eletricidade (Sob): Os lagartos-relmpago no sofrem dano de ataques de eletricidade,
embora isso lhes chame a atenco. Esse fenmeno
visto com freqncia quando o; jovens lanam relmpagos uns nos outros por brincadeira.

Descrio do Monstro da Tempestade


Os monstros da tempestade so parentes mais fortes
dos lagartos-trovo e relmpago. Alguns taurin os acreditam que poderosos espritos do cu habitam as criaturas terrenas mais poderosas e que a fuso do firmamento e da terra assume a forma dos monstros da tempestade. Essas bestas so obviamente
mgicas, j que o vento e as nvoas brincam ao
seu redor o tempo todo.
Combate do Monstro da Tempestade
Os monstros da tempestade so mais poderosos e inteligentes que seus semelhantes.
Eles possuem os mesmos ataques e habi!idades, especiais cos lagartos-relmpa\ go, alem das habilidades s1m1lares a
l 1 magia a seguir. Essas bestas mgicas
il\ podem utilizar alguns equipamentos,
principalmente anis mgicos.
Habilidades Similares a Magia
(SM): 3/dia - controlar os ventos,
nvoa obscurecente; 1/d ia - controlar o clima. Essas habil idades
so executadas como um
curandeiro de nvel cq uivalente aos DVs do monstro
da tempestade.

l _,~

'ili@~~~~

Lobo do Gelo

[Frost Wolf]

Lobo do Gelo Atroz


Besta Mgica (Grande - Frio)
6d 10+ 18 (51 PV)
Dados de Vida:
Iniciativa:
+2
Deslocamento:
15 m (10 quadrados)
CA:
14 (- 1tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +6/+17
Ataque:
Corpo a corpo: mordida+ 13 (dano: ld8+lO)
Ataque Total:

Corpo a corpo: mordida+ 13 (dano: ld8+ 10)

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

3 m/1,5 m
Sopro (frio), imobilizao
Viso no escuro, viso na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Fort +8, Rcf +7, Von +13
For 25, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 12, Car 10
Esconder-se +O, Furti,~dade +6, Observar +7,
Ouvir +7, Sobrevivncia +1*
Foco cm Arma (mordida), Prontido, Rastrear
Floresta, colina, montanhas, plancies e subterrneo/Frio
Solitrio, casal ou alcatia (5-8)

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Lobo do Gelo Gigante


Besta Mgica (Enorme - Frio)
9dl0+54 (103 PV)
+]

12 m (8 quadrados)
14 (-2tamanho,+ 1 Dcs, +5 natural), toque 9, surpresa l3
+9/+26
Corpo a corpo: garra+ 17 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) ou
mordida +16 (dano: 2d6+9/+ 1d6 de frio)
Corpo a corpo: 2garras+16 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) e
mordida +11 (dano: 2d6+9/+ ld6 de frio)
4,5 m/3 m
Toque congelante, imobilizao
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Forr +12, Ref +7, Von +4
For 29, Dcs 13, Con 23, lnt 2, Sab 12, Car 10
facondcr-sc -5*, Furtividade +6, Observar +8,
Ouvir +8, Sobrevivncia +1
Foco em Arma (garras), Prontido, Rastrear, Tolerncia
Floresta, colina, plancies e montanhas/Frio
Solitrio, casal ou abtia (3-6)

Nenhum
Sempre Neutro
7- 18 DV (Grande)

Nenhum
Sempre Neutro
10-16 DV (Enorme); 17-30 DV (Imenso)

A criatura se assemelha a um lobo de propores gigantescas,


com plo esbranquiado e olhos que brilham num tom azul-claro.

Descrio
Os lobos do gelo atrozes so similares aos lobos atrozes com uns em todos os aspectos, exceto pela colorao
branca ou acinzentada e o azul-claro glido dos olhos.
Combate
Os lobos do gelo atrozes, treinados ou no, lurnm e
caam como os lobos atrozes com uns, mas tambm
conseguem congelar a presa com seu sopro congelante.
Sopro (Sob): Um lobo do gelo atroz, como uma ao
padro, consegue exala r um cone de frio d.e 24 m ou de
12 m. O sopro causa 3d6 pontos d.e dano por frio, embora os alvos possam reduzir o dano metade obtendo
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 16).
Imobilizao (Ext): Um lobo do gelo
atroz que atinja o oponente com sua
mordida pode tentar imobiliz-lo
co mo uma aco livre sem a
necessidade do. ataque de toque
e sem provocar ataques de opor- ,,
tun idade. Se a ten tativa falhar, ~
o oponente no pode reagir e ~
te ntar imobilizar o lobo do ~
gelo atroz.
.7-.~liriiiili~il
Percias: Os lobos do gelo
atrozes recebem + 1 de
bnus racial nos testes de

Ouvir, Furtividade e Observar e + 2 nos de Esconder-se.


*Eles tambm recebem +4 de bnus racial nos testes de
Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do
faro e sua colorao lhes concede +4 de bnus racial nos
testes de Esconder-se em reas de neve e gelo.
Lobo do Gelo Gig ante
Os taurinos acreditam que os lobos do gelo gigantes
foram tocados pelos espritos do inverno e receberam
parte de seu poder. Seja como for, essas criaturas gigantescas com plo azul acinzenrndo so mais comuns n o
extremo norte. Eles no temem os humanos ou outras
raas e os caam como quaisquer outras presas.
Combate
Os lobos do gelo gigantes so praticamente verses
maiores dos atrozes, embora sejam notavelmente
menos medrosos. Eles caam em matilha, mas utilizam
tticas simples - duas metades do grupo se lanam
sobre uma vtima com grande velocidade.
Essas criaturas possuem toque congelante,
cm vez de sopro, mas, em
outros aspectos, apresentam as mesmas capacidades
de um lobo do gelo atroz.
Toque Congelante (Sob):
Os ataques de mordida e
garra de um lobo do gelo
gigante causam + ld6 pontos
de dano adicional por frio.

Lodo

[Sludgel

J ados de Vida:
Iniciativa:
i:>eslocamento:
CA:

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Limo (Mdio)
3d !O(15 PV)

-5
3 m (2 quadrados), escalar 3 m
5 (-5 Dcs), toque 5, surpresa 5

+2/+3
Corpo a corpo: pancada +3 (dano: ld4+ l e
lentido)
Ataque Total:
Corpo a corpo: pancada+3 (dano: ld4+ l
e lentido), ou :1 distncia: pulo -3 (dano:
ld6+1 e lentido)
Espao/Alcance:
l,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Lentido
Qualidades Especiais: Percepo s cegas, limo
Testes de Resistncia: Fort +l, Ref -4, Von -4
Habilidades:
For 12, Dcs 1, Con 11, lrn -, Sab l, Car l
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Charco e subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio
~vel de Desafio:
4
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Catico e Neutro
Progresso:
Lodo-lacaio 4-6 DV (Mdio);
Lodo-saltador 7-9 DV (Grande);
Lodo-monstruoso 10-12 DV (Enorme).
Ajuste de Nvel:

Essa coisa no possui uma forma definida. Ela se parece


apenas com um acmulo gigante de muco animado.

Descrio
Os lodos se originam dos lugares mais profundos de
Azeroth . Essas criaturas estranhas compartilham uma
ancestralidade elemen tal, mas foram corro mpidas
pelos poderes elo caos. Agora, existem como massas
torturadas de gos ma semi-in teligente. Ningum conhece suas motivaes ou se h qualquer ecologia especfica por trs de sua existncia. So mais comumente
encontrados na Floresta Cruel.
At pouco tempo , os lodos eram encontrados apenas cm reas no-civilizadas. Agora, entretanto, fora m
relatados avistamen tos nas metrpoles de Kalimdor.
Eles foram vistos escoando de lugares midos das cidades, emergindo dos dejetos da civilizao para atacar
vt imas dist radas antes ele afundar no solo novamente. Muitos atacam de sur presa em qualquer lugar
onde haja lixo acumulado ou on de se permite que a
gua estagnada se infiltre na terra. No se sabe se esse
novo tipo de agresso faz parte de algu m p lano ela
Legio Flamejante ou de outra fora, se consiste no
res ultado do afastamento de seus esconderijos tradicionais por alguma criatura terrvel, se representa uma
deciso consciente ou um mero acidente.
Os lodos-lacaios medem cerca de 2,40 m ele dimetro, enquan to os saltadores e os monstruosos atingem
at 4,80 me 9,60 m, respectivamente.

Combate
Os lodos atacam qualquer criatura que encontrem.
Eles golpeiam com pseudpodes, tentando engolfar a
presa para d igeri-la mais tarde.
Len t ido (Ext): Os lodos
sec retam uma e n zima que
retarda os reflexos do alvo.
Q ualq uer golpe corpo a corpo
ou d istncia causa o efe ito de
len tido. O toque do lodo tem
o mesmo resultado da magia
lentido, como se lanada por
um conjurador ele n vel equ ivalente aos Dados de Vida do
lodo. A enzima pode ser arrem essad a co m o alcance da
magia co m um at aque de
toque distncia. Esse efeito
est sempre ativo, apesar de
poder ser an ulado com um
teste ele resistncia de Von tade
(CD l 1).
Percep o s Cegas (Ext):
Todo o corpo de um lodo
u m rgo sensorial primitivo
que consegue perceber a presa
pelo odor e vibrao nu m raio
ele 18 m.

Magnatauro

Gigante (Enorme)
12d8+ 108 (162 PV)
+O
15 m (10 quadrados)
17 (-2 tamanho, +9 natural), toque 8,
surpresa 17
Base de Ataque/ Agarrar: +9/ +28

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Corpo a corpo: clava Enorme +18 (dano:


2d6+ 11)
Corpo a corpo: clava Enorme +18/+l3
Ataque Total:
(dano: 2d6+11 )
4,5 m/4,5 m
Espao/Alcance:
Presena aterradora, atropelar ld8+J6
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, Resistncia a Dano
IS/mgica, Resistncia a Frio 5
Testes de Resistncia: Fort +19, Ref +4, Von +5
Habilidades:
For 32, Des 10, Con 28, lnt 10, Sab 12, Car lO
Esconder-se +9, Furtividade +9, Observar +6,
Percias:
Ofcios (armeiro) 5, Ouvir +6, Sobrevivncia +6
Ataque Poderoso, Grande Fortitude,
Talentos:
Rastrear, Trespassar, Trespassar Maior
Montanhas /Frio
Ambiente:
Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio:
16
Padro
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
13-17 DV (Enorme); 18-20 DV (Imenso)
Ajuste de Nivel:
Ataque:

[MagnataurJ

Essa criatura possui o trax, a cabea e


os braos de um gigante e o corpo de um
grande mam1ae lanoso. Seu aspecto
completamente aterrorizante enquanto caminha e seus cascos poderosos
fazem o cho tremer a cada passo.
Descrio
Esses monstros temveis
lembram um centauro em
escala gigantesca. Pesam entre
15 e 20 t e atingem 6-9 rn de altura. As origens
dos magnatauros so um mistrio, embora haja
vrias especulaes. Algo claro que existem poucos espcimes. Esse fato uma espcie de bno,
devido ao prazer que essas criaturas sentem em destruir e atormentar. Os sobreviventes de caravanas
falam de carroas e cavalos esmagados na neve.
Alguns interromperam a fuga tempo suficiente para
ver uma criatura gigantesca depositando cuidadosamente pessoas aos gritos em um saco enorme, sem
dvida destinadas a horrores desconhecidos.
Essas criaturas exigem uma grande quantidade
de alimento, por isso devoram as pessoas e animais depois de se divertirem. Em vrios lugares, estabeleceram reinos primitivos, poupando as pessoas do terror desde que lhes forneam alimen tos. Mas com o tempo, a populao no consegue fornecer as necessidades do
e::::::::::>
gigante, ou e le fica entediado e comea
~,.-94'/'a//5:::;outro massacre. Alguns tm cert a habilidade para pesca r baleias e podem se estabelecer junto gua.

Os magnatauros no confiam ou apreciam uns


nos ou tros mais do que a qu aisquer outras criaturas.
No existe perod o de acasalamento. Eles procriam
quando os alimentos so abundantes e o acaso lhes
fornece um parceiro em potencial. Uma vez que o
ato seja consumado, o casal se separa. As m.es ensina m a caa, o idioma bsico e a fabr icao das ferramentas necessrias. Humanos e outros animais so
levados aos covis a fim de servirem de brinquedos
para as crias. Quando os joven s tornam-se suficientemente maduros, acompanham suas mes nos
ataques. Quando atingem a adolescncia, as crias
so abandonadas e devem cuid ar de si mesmas.
s vezes, os magnatauros lutam uns contra os
outros, mas normalmente evitam essas situaes. No
entanto, o acasalamento pode fazer com que os
machos entrem em conflito. Essas brigas costumam
ser apenas uma demonstrao. Os dois grita m e
pisoteiam o cho at que um deles fique acovardado
e fuja.

Combate
Os magnatauros uti lizam duas estratgias bsicas. A
primeira consiste, simplesmente, em atacar urna vtima ou um povoado e distribu ir pancadas com sua
clava. Os fugi tivos so atropelados. A outra abordagem
consiste em aguardar a passagem de caravanas, imvel
ou escondido. s vezes, seguem os comboios para
terem a oportunidade de surpreend-los. Esse desejo
de se aproveitar do elemento surpresa no se deve
cautela ou medo, mas sim para limitar as chances de
que as vtimas escapem do encontro.
Devido falta de armas apropriadas para o seu
tamanho, os magnatauros possuem certa habilidade
para converter rvores em clavas funcionais. Esses instrumentos enormes pesam entre 90 kg e 270 kg e
podem ser empu nhados com uma s mo pela criatura. Os magnatauros Imensos possuem clavas ainda
maiores e capazes de causar 2d8 pontos de d ano.
P resen ca Aterrad ora (Ext): A viso de um magnatauro inv~stindo e gritando com uma alegria terrvel
suficiente para paralisar at mesmo o heri mais corajoso. Qualquer indivduo num raio de 18 m deve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 16). Um
fracasso significa que o personagem ficar aterrorizado
por 5d6 rodadas (consulte "Medo" no Captulo 8:
Glossrio do LdJ).
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 27) reduz metade.
A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Resistncia a Frio (Ext): Os magnatauros ignoram
os primeiros 5 pontos de dano por frio a cada rodada.
Os ventos frios e o gelo do norte no incomodam os
magnatauros e alguns usam as tempestades como
camuflagem para seus ataques.
Percias: Apesar do tamanho gigantesco, esses
monstros tm a habilidade de pisar suavemente e de se
esconderem. Recebem +4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se e Furtividade.

Murloc

[M urlocJ

Aberrao (Mdio)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:

id8+2 (6 PV)
+2
9 m (6 quadrados), natao 12 m
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
+O/+O
Corpo a corpo: mordida +O(dano: ld6) ou
!anca curta +O (dano: ld6), ou distncia:
red~ +2 (dano: especial)
Corpo a corpo: Mordida +O (dano: ld6) e
2 garras -5 (dano: ld4) ou lana curta +O (dano:
ld6), ou distncia: rede +2 (dano: especial)
1,5 m/l,S m
Viso no escuro 18 m, anfbio
Fort +2, Ref +2, Von +3
For 10, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10
Naraco +8, Observar +3, Ofcios
(redeiro) +4, Ouvir +3
Esquiva
Aqutico e pntanos/femperndo e quente
Solitrio, bando (3-4) ou aldeia (6-12 mais
um lder de 2 nvel)

Nvel de Desafio:
1/2
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro e Mau
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+O
Ajuste de Nvel:
A criatura uma estranha combinao de humano e
peixe. Seu corpo encurvado, com guelras e mos e ps com
membranas. Ela possui olhos salientes, boca escancarada e
uma pele viscosa malhada de amarelo e vermelho .

Descrio
Os murlocs so uma raa antiga que surgiu no
fundo dos oceanos. A fragmentao do mundo permitiu que se espalhassem pelo mar entre Kalimdor e
Lordaeron. As bruxas do mar e outros poderes das
profundezas encorajaram-nos a se mudarem para as
ilhas e praias da regio, a fim de se prepararem para a
vinda da Legio Flamejante. As raas terrestres, desconhecendo as origens ant igas dos murlocs, consideraram-nos recm-chegados ao mundo.
Os rnurlocs conseguem andar e respirar em terra,
embora raramente se distanciem da gua. Apesar de
sua aparncia encurvada e, de certa forma, desengonada, so capazes de se mover com velocidade e agilidade traioeiras. Eles se adaptaram at mesmo gua
doce dos pntanos, rios e lagos. Q uaisquer aldeias que
estabeleam em terra localizam-se prximas de grandes
volumes de gua ou em terrenos midos.
Os ovos d os murlocs devem ser depositados na gua,
formando uma massa grudenta de ovides do tamanho de um punho. Nas aldeias terrestres, so armaze-

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nados em tanques construdos especialmente para
isso. Os murlocs s se tornam anfbios ao atingir um
ano de idade, portanto, os recm-nascidos so vigiados
cuidadosamente nesses tanques.
Essas criaturas se organizam cm pequenas tribos e
cls maiores. Estes comercializam informaes e produ tos e os lderes se renem para discutir assuntos que
afetam a espcie. Os cls unem as tribos cm um exrcito informal quando ocorrem invases ou quando
aumenta a necessidade de vtimas sacrificiais. Em raras
ocasies, vrios cls se combinam para coordenar exrcitos maiores. Os murlocs so competitivos e difcil
manter um grupo numeroso unido por qualquer
perodo de tempo.
Os murlocs odeiam o mundo da superfcie e rodos
que o habitam. Eles capturam os humanos e outras raas
a fim de sacrific-los para as brnxas do mar e outros seres
das profundezas. A raa venera o poder e servir a qualquer fora aqutica que o detiver. Os seres aquticos
podem manter rivalidades contra os murlocs, mas estes
jamais daro ouvidos aos hab itantes da superfcie.

Anfbio (Ext): Os murlocs respiram no ar e na gua.


Sofrem ld6 pontos de dano por contuso aps cada
dia inteiro que permanecerem fora d'gua. Aps uma
semana nessa condio, sofrem ld6 pontos de dano
letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por contuso sofrido dessa maneira apenas aps serem banhados com, no mnimo, um galo de gua (salgada ou
doce). Eles recuperam o dano letal sofrid~ dessa
maneira apenas depois de ficarem submersos por um
perodo de descanso completo. A cura mgica funciona normalmente, mas no evita perdas futuras.
Familiaridade com Armas (Ext): Os murlocs consideram as redes como armas comuns, em vez de armas
exticas.
Percias: Um murloc recebe +8 de bnus racial em
qualquer teste de Nataco para executar uma adio
especial ou evitar um cc;ntratempo. Ele sempre p~de
escolher 10 em um teste de Natao, mesmo que esteja distrado ou em perigo, e consegue usar a manobra
Corrida usando seu deslocamento de Nataco, mas
deve faz-lo cm linha reta.
'

Combate
Os murlocs no so particularmente corajosos ou
temerrios. Eles se aproveitaro de qualquer situao na
qual percebam uma grande vantagem ttica. Viajantes
humanos solitrios so as presas perfeitas. As redes dos
murlocs so usadas tanto para a pesca quanto para aprisionar inimigos durante a batalha. Tambm utilizam azagaias para capturar focas e peixes maiores e no combate
corpo a corpo. Eles preferem usar as duas armas distncia antes de se aproximrem. Se estiverem levando a pior
no combate, fugiro, de preferncia para a gua.

Murlocs Mutantes
Uma nova raa de murlocs surgiu recentemente, originados de alguma fonte desconhecida sob o Redemoinho.
Essas criaturas superam seus irmos em cmeldade, cacando os humanos e outros seres pelo puro prazer de to,rturar, e no para sacrifcios. Eles apreciam esportes sangre11tos e a agonia de suas vtimas. Muitos devoram as presas
durante um perodo de dias, tomando cuidado para no
mat-las rapidamente. Os murlocs mutantes mais prsperos utilizam magias de cura para prolongar a diverso.
Murlocs Como Personagens
Um heri murloc improvvel, mas n o impossvel.
A raa no conhecida por sua furtividade, capacidade de infiltrao ou por se distanciar do litoral. Evitar
a dificuldade em terra seca exige algum esforo, principalmente se o murloc tiver de percorrer uma grande
distncia no deserto ou em plancies secas.
Um personagem murloc agindo com habitantes da
superfcie desprezado por todos os outros de sua
espcie. Ele pode buscar alterar os modos de seu povo
ou odiar a raa da qual se origina.
Os murlocs falam apenas seu idioma original. As mos
e ps membranosos da criatura impossibilitam a utilizaco de anis, luvas ou botas. Eles favorecem a classe batedor e apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+4 de Destreza, +4 de Constituio,+ 2 de Sabedoria.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um murloc de
9 m e o de natao de 12 m .
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Um personagem murloc recebe +8
de bnus racial nos testes de Nataco.
Talentos Raciais: Um personage~1 murloc recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
+2 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Anfbio.
C lasse Favorecida: Batedor.
Ajuste de Nvel: +O.

Mur'Gul
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Aberrao (Mdio)
8d8+ 16 (52 P\0
+2
9 m (6 quadrados), natao 12 m
17 (+2 Dcs, +5 natural), toque 12, surpresa 15
+6/+8
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2), ou
distncia: rede +8 (dano: especi;il)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2) e
2 garras +6 (dano: ld4+1), ou distncia:
rede +8 (dano: especial)
l,5 m/1,5 m

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, anfbio, potncia
aqutica, Resistncia a Dano 10/mgica (apenas
quando submerso), Resistncia Magia 20
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +7
Habilidades:
For 14, Des 15, Con 14, lnt 10, Sab 12, Car 10
Percias:
Esconder-se +7, Furtividade +5, Natao +10,
Observar +6, Oficios (redeiro) +3, Ouvir +6,
Procurar +5,
Ataques Mltiplos, Esquiva, Prontido
Talentos:
Aqutico e pntanos/Temperado e quente
Ambiente:
Solit:rio, par ou gangue (3-6)
Organizao:
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
10% de bens, itens
Tendncia:
Sempre Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+4
Ajuste de Nvel:

O humanide possui pele espessa, coberta por verrugas,


patas com membranas terminando em garras e olhos bulbosos que emitem um brilho feroz. Uma fileira de dentes pontiagudos projeta-se ela boca semelhante de um sapo.
Descrio
Essas criaturas j foram murlocs, mas
foram amaldioados e corrompidos
pelos poderes da Legio Flamejante.
Os mur'gul apreciam capturar
tanto humanos quanto murlocs,
torturando e, em seguida,
devorando as vtimas.
Eles infestam o mar,
saltando

bordo dos navios e matando toda a tripulao. Eles se


diferenciam dos murlocs m utantes, pois surgiram ma is
cedo e so significativamente ma is fortes.
Esses seres fo rmam grupos pequenos, geralmente,
mas nem sempre, aparen tados. AB gangues roubam
umas das outras e tentam atacar os ninhos dos rivais
para comer os ovos. Os m ur'gul se organizam de forma
bem espontnea, principalmente para atacar murlocs
e humanos. Se essas incurses no forem bem-suced idas, possvel que se voltem uns contra os outros. Os
mur'gul vagam pelo mundo e muitos sequer possuem
um territrio fixo; os covis so moradias temporrias,
utilizados para abrigar os prisioneiros ou acasalar. Eles
conservam consigo apenas os equipamentos que
podem ser usados ou transportados com facilidade,
apesar de um covil temporrio conter os tesouros de
vtimas falecidas.
Essas criaturas selvagens temem apenas uma raa: os
naga de Nazjatar. Apesar de sua natureza cruel, os
mur'gul so supersticiosos e temem os poderes mgicos dos naga.

Combate
Os mur'gul se aproveitaro de quaisquer vantagens, embora comecem usando suas redes para subjugar as vtimas. Eles se aglomeram sobre os inim igos, despedaando-os e alimentando-se no prprio
campo de batalha. Os oponentes mais poderosos so
atrados para a gua, onde os mur'gul so mais habilidosos. As criaturas rompem silenciosamente o casco
dos navios e quebram os lemes antes de atacar.
Anfbio (Ext): Os mur'guls respiram no ar e n a
gua. Sofrem ld6 pontos de dano por contuso aps
cada dia inteiro que permanecerem fora d' gua. Aps
uma semana nessa condio, sofrem ld6 pontos de
dano letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por
contuso sofrido dessa maneira apenas aps serem
banhados com, no m ni mo, um ga lo de gua (salgada ou doce). Eles recuperam o dano letal sofrido
dessa maneira apenas depois de ficarem submersos
por um perodo de descanso completo. A cura
mgica funciona normalmente, m as n o evita
perdas futuras.
Potn cia Aqutica (Ext): Muito mais
vontade e adaptados vida aqutica, os
mur'gul recebem+ 4 de bnus em Fora
quando submersos.
P ercias: Um mur'gul recebe +8 de
bnus racial em qualquer teste de
Natao para executar uma ao especial ou evitar um contratempo. Ele
sempre pode escolher 10 em um
teste de Natao, mesmo que
esteja d istrado o u em perigo, e
consegue usar a manobra Corrida usando seu deslocamento
de Natao, mas deve faz-lo
em linha reta.

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Naga

[NagaJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Humanide Monstruoso (Mdio)


4d8 (18 PV)
+3
9 m (6 quadrados); nata;io 15 m
16 (+3 Des, +l na rural, +2 mantos-armadura),
toque 13, surpresa 13
+4/+5
Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
(dano: !d6+ !) ou triciente +6 (dano: ld8+ !), ou
distncia: tridente +8 (dano: lcl8+ 1)
Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
(dano: lcl6+ !) ou tridente +6 (dano: ld8+ 1), ou
distncia: triciente +8 (dano: !d8+1)
1,5 m/1,5 m

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura aC(Utica, fora
bestial, mutao, respirar na agua
Testes de Resistncia: Fort +l, Rcf +7, Von +5
Habilidades:
For 12, Des 17, Con 11, lnt 12, Sab J2, Car 10
Concentrao +4, Conhecimento ou Ofcios
Percias:
(qualquer) +5, Natao +9, Cbscrvar +6*,
Ouvir +5, Procurar +5
Foco em Arma (cimitarra), Foco em Arma
Talentos:
(tridente)
Ambiente:
Aqutico/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par, bando de guerra 0-10 naga
machos mais um nmero equivalente de
guerreiros machos de 1 nvel e uma fmea de
2-3 nivel), diviso (10-100 naga bsicos, mais
um nmero equivalente de guerreiros machos ele
l nivel, um intendente macho de 2 nvel para
cada 10 naga b<sicos, uma feiticeira de 3-6
nvel para cada 20 naga bsic:is e uma lider de
3-6 nvel para cada 50 ruga bsicos) ou cidade
0-6 divises mais 1.000 naga :nachos por diviso)
3
Nvel de Desafio:
Padro
Tesouro:
Geralmente Neutro e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:

A criatura possui braos e torso humanides Ligados ao


corpo de uma serpente. Sua cabea dracnica, com olhos
dourados fendidos e dentes afiados. Sua carne verde-plida
coberta por escamas de serpente, sobre as quais veste um
manto refinado com padres intricados. Ela empunha um
tridente de aparncia ameaadora enquanto rasteja em sua
direo.
Descrio
Os elfos bem-nascidos desfrutaram de muito poder
e conforto antes da desgraa causada pela Guerra dos
Ancestrais. Muitos foram lanados s profundezas alagadas do grande cataclisma que fragmentou a terra e
destruiu a Fonte da Eternidade. Apesar de vrios

terem morrido, outros foram transformados pelas


energias cascateantes nos seres hoje chamados naga.
Durante 10.000 anos, esses elfos do abismo habitaram um imprio sombrio e poderoso. Templos e galerias delimitam os fossos profu ndos e luzes brilhantes
destacam as for mas das cidades no frio escuro.
Silhuetas vagam e se contorcem pelas passagens, e
difcil identificar suas origens lficas.
Atualmente, os naga so humanides parecidos com
serpentes. Os machos possuem corpos fortes, com torsos human ides ligados parte posterior de uma serpente. Suas escamas so grandes e espessas e a cabea
parece-se com a dos drages, mostrand o poucos sinais
da ascendncia lfica. As fmeas so altas e esguias,
com escamas delicadas cobrindo seus traos angulosos. Em vez de cabelos, as naga fmeas possuem um
emaranhado de cobras ondulantes. Esses filamentos
de serpentes possuem olhos e perm item que a naga
enxergue em todas as direes.

Sociedade d os Naga
Apesar da quantidade de machos superar a de
fmeas, estas so consideradas intelectualmente superiores, mais refinadas e detentoras de grandes poderes
mgicos. Os machos podem se tornar proeminentes e
at mesmo liderar comunidades, mas h um limite em
relao a at onde podem chegar.
A civilizao dos naga possui numerosos cdigos,
leis e cerimnias. As faces, algumas existentes h
m ilnios, empenham-se continuamente na busca pelo
poder. Elas buscam a bno de sua rainha, um ser historicamente familiar: Azshara ainda vive na vasta cidade de Nazjatar, n o fundo de uma profunda fossa
ocenica. Ela adotou a forma dos naga, tornou-se
maior e possui muitos tentculos adornados com jias
e itens de poder. A rainha p laneja se vingar dos traioeiros elfos da noite, aguardando o momento em que
poder empregar o poder crescente dos naga.
Combate
O s naga usam mantos refinados que funcionam
como corseletes de couro. Eles caam as presas grandes com tr identes e cimitarras e so experientes em
fo rmao de combate, principalmente quando lid am
com murlocs ou mur'gul. Um bando de guerra empregar a infantaria de machos para in iciar a luta com tridentes a uma d istncia moderada, enquanto as fmeas
conjuram magias. Os machos esto dispostos a se sacrificar se forem ordenados a isso. Os lideres evitam grandes perdas, mas aceitam riscos menores.
Cu ra Aqutica (Ext): Como uma das vrias mudanas causadas por anos vivendo sob a gua, os naga
curam-se com o dobro da velocidade normal quando
se encontram submersos.
Fora Bestial (Ext): Os machos so criados para se
tornarem maiores e m ais for tes do que as fmeas, que
preferem utilizar magias e venenos. Os machos recebem +4 de bnus em Fora, comparados norma
racial, e + 2 de armadura natural.

Mutao (Ext): Os naga aprenderam a causar estranhas mutaes em seus corpos, desenvolvendo formas
monstruosas. Eles podem optar por receber outro DV
co mo humanide monstruoso e sofrer uma nova
mutao (veja a Tabela 1- 1: Mutaes dos Naga).
Algumas transformaes podem exigir diversos n veis.
Esses DVs so tratados da mesma forma que os nveis
de personagem. H um limite para a quantidade de
vezes que cada mutao pode ser adquirida. Os naga
com braos adiciona is podem adquirir o talento
Combater com Mltiplas Armas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Com seu halo de serpentes, as fmeas naga possuem uma percepo aguada de seus arredores. Elas no perdem bnus de
Destreza na CA q uando flanqueadas e so capazes de
se esquivar e deslocar para evitar ataques de todos os
lados. Essa defesa no permite que os ladinos utilizem
Ataque Furtivo; porm, os ladinos com quatro n veis
a mais q ue a naga neutralizam essa habilidade e, portanto, conseguem flanquear e atacar furtivamente.
Essa habi lidade s funciona se os filamentos de serpentes no estiverem atados ou cobertos.
Respirar na gua (Ext): Os n aga so
anfbios, embora no sofram qualquer
desconforto significativo quando se encontram fora d 'gua.
Percias: *As fmeas naga
recebem +4 de bnus
racial nos testes de
Observar, j que
cada filamento de
serpente mantm-se
vigilante. U m naga tambm recebe +8 de bnus
racial em qualquer teste de
Natao para executar
uma ao especial ou
evitar um contratempo. Ele sempre pode escolher
10 em um teste de
Natao, mesmo que
esteja distraido ou em
perigo, e consegue
usar a manobra
Corrida usando seu
deslocamento de
Natao, mas deve
faz-lo em linha reta.

Naga Como
Personagens
Os naga podem ser
enviados terra firme para uma misso, ou serem exilados por desafiar a
rainha. Poucos entre

as racas humanides con hecem a h istria dessas criaturas: portanto, a maioria dos encontros determinada principalmente por suas estranhas feies. Os personagens desse tipo podem utilizar d isfarces ou magia
para evitar chamar a ateno.
Os heris naga devem ser limitados a poucas
mutaes. Distantes da energia de Nazjatar, os poderes
da carne esto menos propensos a serem despertados
dessa forma.
A maioria dos naga usa mantos-armadura (equivalentes a corseletes de couro) e empunham uma cimitarra ou tridente. Os machos favorecem a classe guerreiro e as fmeas, feiticeiro e mago. Uma fmea deve
escolher qual classe ser favorecida qu ando receber o
primeiro n vel de uma delas e no poder alter-la posteriormente. Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas raciais:
+2 de Fora (+4 para os machos), +6 de Destreza, +2
de Inteligncia, + 2 de Sabedoria.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um naga de 9 m
e o de natao de 15 m .
V iso no escuro at 18 m.
Dados de Vida Raciais: Um naga principia com
quatro n veis como humanide monstruoso,
que fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base
de ataque +4 e bnus base para os testes de
resistncia de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como hurnanide monstruoso de um naga lhe concedem pontos de percia iguais a 7 x (2 +
mod ificado de lnt). Suas pericias de classe so Concentraco, Conhecimento
(qualquer), Obs~rvar, Ofcios (qualquer), Ouvir e Procurar.
Talentos Raciais: Os nveis como
humanide monstruoso de um
naga lhe concedem dois talentos.
+1 de bnus de
armadura natural.
Qualidades Especiais
(veja acima): C ura aqutica, fora bestial, mutao, respirar na gua.
Idiomas Bsicos:
Nazja, Comum.
Classe
Favorecida:
Guerreiro
(machos);
feiticeiro
ou mago
(fmeas).
Ajuste de
Nvel: +2.

Tabela 1-1: Mutaes dos Naga


Mutao

Escamas espessas (+2 de armadura natural)


Regenerao 2/rodada
Aumento de tamanho
Garra/mordida (ld4 de dano para Mdio)
Unhas/presas* (ld6 de dano para Mdio)
Percepo s Cegas
Viso no escuro 36 m
Brao adicional**
Consnio
Alcance adicional
Jato de tinta (ocultamento total sob a gua num raio de 15 m)
Mordida/garras/espinhos venenosos

Nveis como Humanide Monstruoso

Limite

3
2
2
1 cada
l cada

1/2
1

1/2

vi

1/2

1
1
1 cada

1/2
l para o primeiro,

1/2 para uso adicional

* Apenas machos.
** Apenas fmeas

.Constrio: Os braos do naga so extraordinariamenre flexveis e muito parecidos com tentculos. Um nvel permite criatura causar ld6
pontos de dano por constrio enquanto se
agarra vitima. Dois nveis concedem a habilidade agarrar aprimorado, adicionando ventosas aos bracos.
Alcanc.e A dicional: Aume'nta ~~- l
o comprimento dos braos de . ,,,, , ~
um naga. Se possuir constrio,
"
a criatura apresentar tentculos
capazes de se esticar alm
do normal.
Jato de Tinta: Utilizvel apenas sob a gua e uma vez a cada
1d lO rodadas; em outros aspectos, surte o mesmo efeito _
da magia nvoa obscurecente. - ..-..._

Espinhos Venenosos: Utilizados como armas brancas, infligem ld4 + modificador de For pontos de
dano mais envenenamento. lnoculaco atravs do
ferimento, teste de resistncia de Fortitude (CD
11), dano inicial e secundrio: ld3 pontos de
dan o temporrio de Des. A CD do envenenamento aumenta em 3 para cada aumento de tamanh o;
o dano aumenta normalmente para as alteraes
de tamanho, tanto para os espinhos quanto o
envenenamento . As fmeas adquirem uma mordida venen osa para os filamentos de ser~?:?_ _ pentes. Uma "mordida" equivale, na
~\
verdade, a vrias menores, mas o
._
efeito assemelha-se a-:;Jl~!!l!!!ilii;_.
~:"-""'i:;::
":'"~.,_, uma nica mordi,, da de potn cia
comum.

'

:::::_w..::':~~:~ ~ 4~_"''1!-~' -Y,1

Il1@~~~~

Nerubiano

[NerubianJ

Aberrao (Grande)
4d8+8 (17 PV)
Dados de Vida:
+7
Iniciativa:
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Deslocamento:
CA:
14 (- l tamanho, +3 Des, +2 natural),
toque 12, surpresa 11
Base de Ataque/
+3/+9
Agarrar:
Ataque:
Corpo a corpo: lana +4 (dano: ld8+2) ou
mordida +4 (dano: ld8+ 2 e veneno), ou
distncia: azagaia +5 (dano: ld6+2)
Ataque Total:
Corpo a corpo: lana +4 (dano: ld8-i-2) e
2 garras -1 (dano: ld4+1) ou mordida +4
(dano: 1d8+2 e veneno) e 2 garras -1
(dano: ld4+ !), ou distncia: azagaia +5
(dano: ld6+ 2)
Espao/ Alcance:
3 m/1 ,5 m
Veneno, teia
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Resistncia a Frio 5,
mente congelada
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades:
For 15, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab !O, Car 10
Percias:
Escalar +10, Esconder-se+7, Obsernir +9,
Ofcios ou Conhecimento (qualquer) +6,
Ouvir +5, Saltar +8
Talentos:
Foco em Habilidade (veneno),
Iniciativa Aprimorada
Ambiente:
Florestas, colinas, plancies e subterrneo/Frio
e temperado
Organizao:
Solitrio, par, esquadro (2- 4), burgo (6-18
mais 50% de jovens, l gueneiro e 1 tecelo
para cada 10 adultos, 1 vidente para cada 20
adultos, l aracnolorde para cada 50 adultos e
l rainha para cada 150 adultos)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Geralmente Neutro e Mau
Tendncia:
Confone a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:

A grande criatura possui a parte inferior do corpo de uma


aranha gigantesca com torso, braos e cabea humanides.
Suas pernas aracndeas so longas e finas, />ermitindo-lhe
atingir mais de 3 m quando se empina. Ela empunha uma
lana simples, apesar da aparncia ameaadora.

Descrio
Outrora, a vasta civilizao subterrnea de AzjolNerub se estendia por grande parte d e Fenda do
Norte. Fossos com p lataformas subterrneas e alguns
zigurates na superfcie abrigavam incontveis ne rubian os subsistindo, trabalhando e pesqu isando. Azj o lNerub continha enormes bibliotecas sobre literatura,
ms ica, fi losofi a e conhecimen to arcano. s v~zes, o
rein o seqestrava humanos e elfos para realizar experi-

men tos, mas o isolamento mantinha os nerub ia nos


distantes da maioria dos assuntos da superfcie.
Ento, Ner'zhul chegou a Fend a do Norte. Os nerubianos logo descobriram os planos de dominao do
Rei Lich. Apesa r d o povo aracndeo no se preocupar
com o destino das outras raas, a expanso de um
imprio d e mortos-vivos representava u ma ameaa evidente para sua existncia. G ue rreiros de elite foram
e nv iados, iniciando-se uma batalha gigan tesca. Por
fim, Azjol-Nerub colidiu sob o peso de um exrcito de
mortos-vivos facilmente renovvel. As bibliotecas
foram q u eimadas e os nerubianos sobreviventes fugiram. O Flagelo ressuscitou os mortos do povo aracnd eo, homenageando friamente a raa atravs da a rquitetura e da utilizao d e seu conhecimento arca no.
Hoje, os n erubianos sobrevivem apenas como famlias dispersas por Kalimdor setentrion al e em algumas
colnias ao longo do Vale Acinzentado. sua ma n eira silenciosa e impass vel, essas cria turas desprezam o
Flagelo e aprove itaro qualquer oportu n idade de prejudic-lo. Embora n o sejam uma raa simptica ou
agradvel, honram acordos e conseguem agir e m conjunto com outras espcies. A lgu ns grupos, principalmente aqueles no extremo norte, tentam reconstruir
sua civilizao. O u tros procuram apenas sobreviver.

Sociedade dos Nerubianos


Apesar de frios, distantes e at mesm o cruis para os
padres de o utras raas, os nerub ianos no so incom
preensveis. Eles no so afetuosos ou propensos a
expressar em oes, mas sentem amizade e dio e co mpreen dem a h onra. Este um con ceito s imples, e n o
a instituio humana construda atravs da literatura,
dos poemas picos e etc. Os nerubianos no ve ne ram a
lgica; suas emoes simp lesmente no esto submeti
d as aos arroubos das criaturas de sangue quente.
Uma comunidade nerubiana possui um lder,
alguns conselheiros, u m pequeno nmero de guerreiros e diversos trabalhadores. Os diferentes tipos de
n e rub ianos so chamad os de castas, mas no existe a
conotao d e status e estigma que normalmente acompanha o termo. A casta representa uma ocupao vitalcia e responsa bilidade perante a sociedade, o rganizada como uma m eritocracia. Os trabalhad ores q ue
demonstram talento em uma determinada rea
podem se unir casta apropriada. Porm, a mobilidade mais elevada entre os jovens, j que a dieta e o
tre inamento rap id am ente imobilizaro os ne rubia nos
em uma casta especifica.
Os grupos menores co ntam com trabalhadores servindo como m ilcia q uando necessrio ou cumprindo jornadas duplas . Normalm e n te, o lder a fm ea
m ais velha, m e da maioria d o grupo. Nas grandes
com unidades, as ancis elege m u ma delas para govern ar como rainha. Os grupos formados com fins especficos, como um bando de guerra o u uma assemblia d e fa mli as dizi m ad as, escolhe ro um lder com
habilidad e comprovada .

Os nerubianos falam C omum e Nerubiano. Este


ao mesmo tempo um idioma falado e uma linguagem
de sina is.

Armadura de Quitina
,...

Os nerubianos utilizam um tipo especial de


gibo formado por seus prprios exoesqueletos
fundidos. A quitina eliminada combinada com
polpa de madeira, verniz e uma grande variedade
de preparados alqumicos. Criar uma armadura de
quitina exige um teste de Ofcios (alquimia) (CD
15) para preparar a matria-prima, seguido do procedimento-padro de fabricao.
As armaduras desse tipo podem ser cpias de
quaisquer outras existentes. O custo x3, em vez
de x4, para a armadura no-padro Grande. Uma
armadura de q uitina pesa o mesmo que uma armadura comum para uma criatura Md ia. O Bnus
Mximo de Des e a Penalidade por Armadura
aumentam em 1 e a Chance de Falha de Magia
A rcana diminui em 5%.

Combate
Os nerubianos comuns evitam o combate sempre
que possvel. Porm, quando pressionados a agir ou
quan do se deparam com a destruio, tornam-se disciplinados, principalm.cntc na presena de um lder
hab il idoso. Suas tticas mais comuns consistem em
ataques rpidos e no uso de armas simples, como lanas e azagaias. Alguns nerubianos tambm utilizam
espadas longas, machados e outras armas comuns. Eles
tambm so capazes de usar sua mordida venenosa,
mas preferem a distncia oferecida pelas armas.
Veneno (Ext): O ven eno dos nerubia nos atinge os
msculos da vt ima e inoculado pela mordida.
lnoculaco atravs do ferimento, teste de resistncia
de Forti,tude (CD 14), dano inicial e secundrio: ld6
pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constituio (nerubiano Enorme: Fort CD ; 10 + 1/2 DVs do nerubiano + modificador de Con, dano inicial e secundrio:
ld8 pontos de dano temporrio de For; nerubiano
lutern;u: FurL CD = 10 + 1/2 DVs do nerubiano 1
modificador de Con, dano inicial e secundrio: 2d6
pontos de dano temporrio de For; nerubiano
Colossal: Fort C D = 10 + 1/2 DVs do nerubiano +

modificador de Con, dano in icial e secundrio: 2d8


pontos de dano temporrio de For).
Teia (Ext): Um nerubiano capaz de emitir uma teia
at 6 vezes por dia, que funciona como a magia teia.
Porm, por ser nerubiana, possui Reduo de Dano
5/-. Alm de utilizarem esse material como um ataque,
conseguem tecer um n ico fio a fim de se locomoverem com o seu deslocamento para escalar. O fio
capaz de suportar o peso de um nerubiano e uma criatura Mdia ou menor. So caplzes de se mover pela
prpria teia com seu deslocamento para escalar.
Mente Congelada (Ext): A me nte dos nerubianos
dife re da maioria das raas, fazendo com que fiquem
imunes aos poderes que a afetam (por exemplo, qualquer magia com o descritor [Ao Mental]). Eles tambm so imu nes aos efeitos de medo . Os indivduos
que tentaram manter comunicao teleptica com os
nerubianos descrevem a experincia como algo semelhante a perfurar muitos metros de gelo. Essa caracterstica no permite que sejam atingidos pela praga de
Ner'zhul.
Percias: Os nerubianos recebem +4 de bnus racial
nos testes de Esconder-se e Observar. Eles tambm
recebem +8 de bnus racial nos testes de Escalar e sempre podem escolher 10 nestes testes, mesmo se estiverem com pressa ou ameaados.

Guerreiro Nerubiano
Os guerreiros so nerubianos com experincia em
combate (guerreiros de l 0 nvel). Eles tambm so
eq uipados com armaduras de quitina +2 (equivalentes
a um gibo de peles) e duas espadas curtas (obraprima). Os guerreiros n ormalmente aprendem
Combater com Duas Armas e Acuidade com Arma
(espada curta). Dotados de longo alcance, os guerreiros de eli te so capazes de ut ilizar Trespassar
Aprimorado com timos resultados. Os guerreiros
nerubianos possuem NO 4 + seus nveis de personagem (se tiver). Aqueles com 10 DVs tornam-se
Enormes (NO + 1).
Tecelo Nerubiano
Os teceles treinam desde cedo a criao e modelagem de teias, e adotam uma dieta especial para produzi-las rapidamente. Muitos treinam como arqueiros,
aperfeioando a valiosa tcnica de lanamento de teia
distncia, principalm.ente em alvos areos.
Teia Aprimorada (Ext): Os teceles so mais competentes com suas teias e COflseguem sentir quando e
onde uma criatura toca qualquer um dos fios obtendo

Palavra lmpronunciada [Metamagia]


O personagem capaz de substituir componentes verbais por gestuais para conjurar uma magia.
Benefcio: Um componente verbal se torna gestual. Se a magia j possu ir um componente gestual, ele ficar significativamente mais complexo. Isso dobra qualquer chance de falha de magia arcana devido armadura.
Alm disso, todos os quadrados adjacentes devem consistir em espao vazio, desocupado e sem obstculos, ou
a magia falhar automaticamente. De qualquer modo, no ocorre ajuste no nvel de magia.

-'

.,,;

~~~m~
sucesso em um teste de Observar. So capazes de lanar teia 8 vezes por dia e a rea de efeito equivale ao
dobro da magia teia. Em outros aspectos, o material
idntico teia nerubiana comum.
Pericias: *Os teceles recebem +8 de bnus de competncia nos testes de Esco nder-se e Furtividade
enquanto se encontram em suas teias.

Vidente Nerubiano
Os videntes ocupam um lugar de destaque na sociedade nerubiana. Eles so os conselheiros e magos do
povo aracndeo. O Flagelo destruiu as bibliotecas de
Azjol-Nerub e os nerubianos ficaram apenas com os
poucos restos que os videntes conseguiram salvar. Eles
desejam retornar s runas a fim de recuperar tudo o
que for possvel. Outrora peritos em arquitetura, contabilidade, direito e outra~ disciplinas esotricas, as exigncias da vida hoje obrigam a maioria dos videntes a se
concentrar na magia para proteger suas comunidades.
Os videntes nerub ianos podem adquirir o talento
Palavra Im pronunciada (consulte a caixa de texto).
Um viden te com pelo menos 5 graduaes em Ofcios (alquimia)
tambm consegue utilizar mate-

riais grudados em seu abdmen com pedaos de teia


como componentes de magias. Quando elas so conjuradas, os materiais nesses pacotes so ativados e acrescentados s magias.

Aracnolorde Nerubiano
Os aracnolordes constituam a maior parte do governo de Azjol-Nerub. Nas comunidades maiores, a inda
trabalham como conselheiros da rainha local e, nas
pequenas, lideram a populao. Esses nerubianos parecem um tanto diferentes de seus irmos, pois possuem
uma carapaa e dois pares de asas, o que torna a parte
inferior de seus corpos quase como a de um besouro.
Eles tambm atingem um tamanho maior (Enorme
depois de 2 classes de personagem, N D + 2) e treinam
para se tornarem urna combinao de aristocratas,
guerreiros e conjuradores. Eles favorecem aristocrata,
guerreiro ou mago e devem escolher uma dessas classes
q uando adquirem o primeiro nvel em qualquer urna
delas. A escolha no pode ser alterada posteriormente.
Os aracnolordes so os defensores da lei e dominam a
sociedade nerubiana, apesar dos ancies das outras castas exercerem uma influncia considervel.
Rainha Nerubiana
As rainhas so as mes dos burgos. A maioria u ne a
percia ttica ao poder arcano. As rainhas
ta mbm podem se tornar m uito grandes.
Elas podem atingir o tamanho Enorme
aps adquirirem 2 nveis nas classes de
perso nagem, Imenso aps 6 n ve is e
Colossal aps 11 nveis. O NO
aumenta em + 2 a cada transformao, que opcional. As rainhas favorecem as classes aristocrata, guerreiro
ou mago e devem escolher uma delas
quando adquirem o primeiro nvel em
q ualquer uma das trs. A escolha no pode
ser alterada posteriormente.
Memria Ancestral (Sob): As rainhas tm
algo semelhante a
uma memria gentica, transmitida de
me para filha atravs
de memria arcana.
Todas as percias recebem + 2 de bnus racial
devido a essa habilidade, e
possvel realizar um teste
de Conhecimento (histria)
para relembrar
03
assuntos de eras
passadas (CD 20
para as memrias dramticas ou
de vidas passadas recentes, 25
para as menos dramticas ou
mais antigas e 30+ para eventos muito obscuros).

l :._,, __:__~-;-:,-_....,,.i~4: -=:

, fI

,'

W@~~~~

Ogro

rogreJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Gigante (Grande)
4d8+8 (26 PV)
+3
9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados);
deslocamento base l2 111
16 (- 1tamanho, - 1 Des, +5 natural, +3 couro),
toque 8, surpresa 16
+3/+13
Corpo a corpo: clava grande +9 :dano: 1d 10+6)
Corpo a corpo: claVll grande +9 (dano: 1d10+6),
ou distncia: lana +1 (dano: ld8+6, dcc. x3)
3 m/3 111

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +O, Von +Z
Habilidades:
For 22, Des 9, Con 15, lnt 8, Sab 12, Car 8
Escalar +5, Intimidar +4, Observar +5, Ouvir +5
Percias:
Talentos:
Iniciativa Aprimorada, Foco cm
Anua (clava grande)
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio, bando (2- 10 ogros mais um lder
guerreiro de 1-2 nvel) ou tribo (10-60 ogros
com 50% de jovens, um combatente de 2 nivel
para cada 10 indivduos e um cl-.efe de
3-5 nvel)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+Z

O imponente h.urnanide assemelha-se vagamente a um ore. Ele usa roupas simples sobre

a pele de colorao rosada e empunha


uma clava de guerra gigantesca.

Descrio
Os ogros so humanides enormes. Assim como os ores, vieram
de Draenor junto com a Horda,
embora tenham tomado seu prprio caminho depois da Segunda Guerra.
Muitos supem que os ogros
so brutos insensatos que apreciam apenas a destruio. Porm,
essas criaturas mudaram desde os
dias da Horda, possivelmente devido,
tambm, liberdade da influncia demonaca. Mais astutas do que a maioria imagina, as
tribos de ogros mantm uma certa distncia das outras
raas, j que estabeleceram sua prpria civilizao. As
aldeias so estabelecidas nos sops das montanhas, fornecendo acesso s plancies e reas florestais.

Sociedade dos Og ros


A nova civilizao dos ogros parece, de certa forma,
uma colch a de retalh os. As tribos esto experirnen tando abordagens d ife rentes e observando as outras raas,
enquanto busca m encontrar seu prprio caminho .
Alguns grupos so nmades, enquanto outros in iciaram pequenas comunidades agrrias. Todos caam,
seja como uma fonte de alimentao principal ou
suplementar. Apesa r de ocorrerem rivalidades e conflitos, os ogros valorizam muito a opinio dos ancies e
lhes permitem moderar as disputas. Existe lealdade
entre esses seres e pelo menos algum respeito pelas
outras raas, apesar de os seus interesses particulares
sempre tomarem procedncia.
Os ogros valorizam mais o vigor e a compreenso do
que a simples fo ra. Embora sejam mu ito fo rtes,
sabem que sempre existir algo ainda mais forte. Os
rangers se tornaram comuns entre os ogros, pois combinam pericia com um conhecimento sobre a terra.
Combate
Os ogros testam os grupos de desconhecidos para
determinar seu poder e possveis intenes. Eles tentam evitar conflitos, geralmente atravs de demo nstraes agressivas dos guerreiros, pisoteando o cho e gritando com os oponentes, fora do alcance de suas
armas. Como ltimo rccu rso,
aplicam sua habil idade e m fo rmao de combate e u tilizam
uma combinao de investidas e
retirad as pa ra tentar cercar

~~~~~".ii:l/?1~1iv~
~
~ /:;.:"";:
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os inimigos. Os ogros arremessam lanas em ondas e
utilizam clavas, com o possvel aux lio mgico dos
magi. Quando empenhados em uma luta, esses gigantes so completamente dedicados, desistindo apenas
se o lder ordenar.
Percias: Os ogros recebem +4 de bnus racial nos
testes de Ouvir e Observar.
Ogros Como Personagens
Apesar de seu tamanho e aparncia feroz, os ogros
so curiosos sobre o mundo e mu itas vezes procuram
disseminar uma viso mais positiva de sua cultura. Na
pior das hipteses, um heri dessa raa obter recursos
e aliados para a sua tribo. Os ogros favorecem a classe
brbaro. Esses personagens apresentam as seguintes
caractersticas racia is:
+ 12 de Fora, +4 de Constituio, +2 de
Sabedoria, -2 de Destreza, -2 de
Inteligncia, -2 de Carisma.
Tamanho Grande. -1 de
Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade
nas jogadas de ataque, - 4 de
penalidade em testes de
Esconder-se, +4 de bnus em
testes de agarrar, dobro do
limite para erguer e carregar dos pe rsonagens
Mdios.
Espao/Alcance:

3 m/3 m.
O deslocamento
base em terra de
um ogro de 12 m .
Viso no escuro
at 18 m; viso
na penumbra.

Dados de Vida Raciais: Um ogro principia com quatro nveis como gigante, que fornecem 4d8 Dados
de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus base para
os testes de resistncia de Fort +4, Ref + 1 e Von+ 1.
Percias Raciais: Os n veis como gigante de um ogro
lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x
(2 + modificado de lnt). Suas percias de classe so
Escalar, Intimidar, Observar e Ouvir.
Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um ogro
lhe concedem dois talentos.
+S de bnus de armadura natural.
Idiomas Bsicos: Comum, Baixo Comum, Ore.
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +2.

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Ogro Magus
O mgico Gul'dan precisava de bons conj uradores
durante a Segunda Guerra. Ele alterou certos ogros,
criando seres de duas cabeas com uma afinidade natura l pela magia. Desde ento, esses magi se tomaram os
lderes espirituais das tribos de ogros. Eles fo rnecem
magias e itens mgicos para proteger as tribos de civilizaes ma is desenvolvidas. Os magi so os curandeiros,
os conservadores de registros e os conselheiros dos
chefes. Aqueles que seguem a trilha dos bruxos desenvolvem uma colorao azulada na pele, um efeito colateral da manipulao de energias necromnticas.

Combate

U ma determinada tribo ter ogros magi com um total


equivalente a L nvel de conjurador para cada 10 indivduos. Isto , u ma tribo de 20 membros ter dois magi
de 1 nvel ou um magus de 2 nvel. k vezes, um chefe
tambm ser um magus, mas isso ocorre raramente.
Os ogros magi possuem +4 de Int e Car e +2 de Sab.
Todos possuem nve is de conjurador. Eles favorecem a
classe feiticeiro, embora curande iros, xams e bruxo~
sejam comuns. Alguns rnagi se tornam magos, mas a
necessidade de materiais para escrever pode limitar
sua busca pela magia.

Fogo dos Ossos [Metamagia]


Os ogros magi podem adquirir poder de sua prpria carne e ossos, concedendo-lhes uma habilidade maior
para conjurar e modelar magias.
Pr-Requisito: Ogro magus.
Benefcio: O personagem pode receber magias adicionais baseadas em Constituio, em vez do valor de habilidade comum para sua classe de conjurao. No caso de mltiplas classes com d iferentes valores de habilidade, a Constituio substitui ambas.

Pira de Ossos [Metamagia]


O poder da carne ligado a cada magia, concedendo maior controle.
Pr-Requisito: Fogo dos Ossos.
Benefcio: A Constituio pode substituir o valor de .habilidade de conjurao normal para testes de resistncia e nvel mximo da magia que pode ser conjurada pelo personagem. Qualquer caracterstica da magia
baseada na habilidade de conjurao pode utilizar Constituio. Se o personagem possuir mltiplas classes de
conjurao que utilizam diferentes va lores de habilidade, a Constituio substitui todas.

Tatuagens do Poder [Criao de Item]


O agro magus capaz de lanar encantamentos poderosos sobre os indivduos.
Pr-R equisito: Ogro magus, 3 nvel de conjurador.
Benefcio: O ogro magus consegue partilhar os encantamentos de itens mgicos diretamente sobre si mesmo
e sobre outros. Esse processo tratado exatamente como qualquer o utra criao de item em termos de custo,
XP e exigncias de conjurao. O ogro magus tambm deve possuir qualquer outro talento de criao de item
apropriado, como por exemplo Criar Armad uras e Armas Mgicas, para transformar a pele de um combatente em uma armadura.
O ind ivduo considerado um item. Os bnus de melhoria de armas se aplicam apenas a armas naturais,
embora possam ser concedidos bnus de melhoria para armas de ataque distncia relac ionadas com armas
de arremesso, como os projteis. As tatuagens criadas aps a primeira melhoria tero seu custo dobrado, mas
aprim orar a primeira tatuagem ter um custo normal.
Outros encantamentos, como uma tatuagem que possui os efeitos de uma varinha, tero o custo-base dobrado. O u seja, o custo dobrado porque a tatuagem no est sendo considerada no limite de itens da criatura
ou utiliza os mtodos comuns de criao.
As tatuagens no so danificadas, mesmo se a pele que cobrem estiver ferida. Remover a pele com uma tatuagem exige um teste de C ura (CD 20) para evitar a destruio do encantamento. Um teste de Identificar Magia
(CD 25 ou CD 20 se o personagem tiver o talento Tatuagens de Poder) permite que o conjurador utilize a tatuagem para obter parte do custo para encantar o utro item. Um fracasso significa que a tatuagem ser intil para
o personagem naquela situao.
Uma tatuagem com +2 de bnus de melhoria de arma poderia ser utilizada para fazer uma espada +2, com o
custo normal de encantamento por + 2 de bnus. Uma vez utilizado, esse componente da imagem estar esgotado. Qualquer valor excedente, como uma tatuagem de varinha utilizada para encantar uma varinha, perdido com a transferncia. O desenho de uma varinha utilizado para encan tar outra varinha perderia o valor
dobrado. Porm, utiliz-lo para encantar outra tatu~em desse tipo transferiria completamen te o valor de mercado. Criar o novo item exige pelo menos um d ia. e necessrio apenas u m teste de Identificar Magia, mesmo
se houver mltiplos encantamentos acrescentados a itens diferentes.

Pandaren
Dados de Vida:
lniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
.'\taque Total:

[Pandarenl

Humanide (Mdio - Pandaren)


3d8+3 (16 PV)

+O
6 m (4 quadrados), escalar 3 m
l2 (+2 natural), toque 10, surpresa 12
+2/+4
Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+2)
Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+ 2) e
mordida -1 (dano: ld6+ l)
1,5 m/1,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, deslocamento quadrpede
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +1
Habilidades:
For 15, Des l 1, Con 13, lnt 7, Sab 11, Car 9
Cura +2, Escalar +10, Observar +3,
Percias:
Ouvir +3, Sobrevivncia +2
Auto-Suficiente, EsquivaB, Reflexos Rpidos
Talentos:
Ambiente:
Plancies e colinas/Quente
Solitrio, grupo familiar (2-5), patrulha (6-11),
Organizao:
cl (30-60)
Nvel de Desafio:
2
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+]
Ajuste de Nvel:

O humanide se parece vagamente com um urso, de constituio macia e rosto ursino e rstico. Sua pelagem curta
branca, com manchas ne&JTas ao redor dos olhos. Ele utiliza
um amplo manto de seda rebordado.

Descrio
O Imprio Pandaren foi fundado antes da Grande
Fragmentao do mundo. Seus recursos e conhecimento mstico eram compartilhados com os altivos
elfos da noite da Kalimdor centraL Conforme a obsesso dos Kaldorei pelas foras mgicas os levava beira
d a loucura, os gentis pandaren romperam seus laos
com esses seres e abandoram-nos para sempre. Os cls
pandaren, ou shao'dins, viajaram pelos oceanos e estabeleceram cidades improvisadas, porm belas, de
pedra e bambus resistentes em uma ilha que chamaram de Pandria.
Eles viveram em paz por muitas geraes at a Fragmentao. Alguns, incluindo os danarinos da guerra,
partiram de Pandria, vagando por Kalimdor e outras
terras em jornadas de explorao. Empunhando lminas estreitas e delicadamente balanceadas, os danarinos da guerra logo adquiriram fama entre os espadachins mais letais do mundo.

Sociedade dos Pandaren


A sociedade dos pandaren mudou desde sua
origem. Outrora um imprio poderoso, erguendo-se
orgulhosamente ao lado de seus aliados Kaldorei,

agora so um povo simples que deseja apenas a paz e


um lar seguro. Porm, o mundo um lugar perigoso e
os pandaren s continuaro a prosperar atravs da
aceitao da violncia que acompanha a vida.
Em muitos aspectos, essa sociedade compartimental izada. Em seu mago, os pandaren valorizam a paz e
a criatividade. Muitos so poetas e cantores e os artesos
so muito admirados. Entretanto, o perigo em suas
vidas exigiu a evoluo de uma classe de guerreiros para
defender os ideais da raca - so essas criaturas, desde o
mais simples lanceiro at os grandes sh odo-pans, que
garantem a sobrevivncia da cultura pandaren.

Combate
At mesmo o pandaren mais humilde capaz de se
defender, utilizando as presas e as garras curtas e afiadas naturais de seus corpos. Todos conseguem utilizar
essas armas para lutar e caar, j que cresceram participando de jogos de luta e agilidade destinados a aprimorar suas habilidades, enquanto ao mesmo tempo
ouviam os ancies alertando que essas tcnicas deveriam ser empregadas apenas como ltimo recurso. Em
geral, os pandaren preferem usar as armas que fabricam, pois acreditam que garras e presas remontam a
uma era primitiva.
Movimento Quadrpede (Ext): Os pandaren so
criaturas bpedes, mas suas formas pseudo-ursinas perrn item que se movam a uma grande velocidade com
quatro patas. Quando assumem ~ssa posio, seu deslocamento aumenta em +3 m. E necessrio que no
estejam segurando nada em suas mos para que utilizem o Movimento Quadrpede.
Familiaridade com Armas: Os pandaren consideram as lanas-pan e as espadas shaktani como armas
comuns, em vez de armas exticas.
Pericias: O s pandaren recebem +8 de bnus racial
nos testes de Escalar.

Pandaren Como Personagens


A maioria dos pandaren pertence classe guerreiro
e/ou curandeiro. Esses personagens apresentam as
seguintes caractersticas raciais:
+ 2 de Destreza, + 2 de Constituio.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um pandaren de
6 m (9 m quando quadrpede) e para escalar de

4,5 m.
V iso na penumbra.
Percias Raciais: Um personagem pandaren recebe
+8 de bnus racial n os testes de Escalar.
Talentos Raciais: Um personagem pandaren recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
+ 2 d e bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Movimento quadrpede, familiaridade com armas (lanas-pan e
espadas shaktani).
Idioma Bsico: Comum.
Classe Favorecida: Guerreiro ou curandeiro.
Ajuste de Nvel: + l.

Lanceiro e Danarino da Guerra Pandaren


Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

CA:
Base de Ataque/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Lanceiro
Humanide (Mdio - Pandaren)

Danarino da Guerra
Humanide (Mdio - Pandaren)

3d8+3 mais ld 10+ 1 (23 PV)

3d8+6 mais 5d lO+ 10 (57 PV)


+3
6 m (4 quadrados), escalar 3 m

+!

4,5 m (vestindo annadura) (3 quadrados),


escalar 3 m
17(+1 Des, +5armadura,+1 naniral),
toque li, surpresa 17
+3/ +6
Corpo a corpo: lana-pan +7 (dano: ld8+6,
dec. x3), ou distncia: lana-pan +4
(dano: ld8+6, dec. xJ)
Corpo a corpo: lana-pan +7 (dano: 1d8+6,
dec. xJ) e mordida +2 (dano: ld6+2)

1,5 m/l,5 m
Viso na penumbra, movimento quadrpede
Fort +7, Rcf +3, Von +1
For 18, Des 13, Con 13, [nt 5, Sab 11, Car 7
Cura +2, Escalar +5, Observar+3, Ouvir +3,
Saltar+3, Sobrevivncia+ 2
Auro-Suficiente8, Esquiva, Reflexos Rpidos,
Usar Arma Extica (lana-pan)

Plancies e colinas/Quente
Solitrio, par, companhia (2-5), esquadro (6- 13
mais 1danarino da guerra), peloto (20-40 mais
100% de no-combatentes, 2- 5 danarinos da
guerra e 3-6 geomantes) ou tribo (40-400 mais
8-48 danarinos da guerra, 8-48 geomantes e
1 shodo-pan)
3
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+l

Lanceiro Pandaren
Os lanceiros dos cls pandaren so os defensores
ded icados de seu povo. Mestres no manuseio da lanapan, m uitos sonham em se tornar guerreiros de elite:
os danarinos da guerra. Na verdade, dizem que eles
ainda esto "aprendendo a danar". Tropas de lanceiros so treinadas por um superior danarino, que
observa seus aprendizes para determinar quem est
preparado para se empenhar na Dana da Guerra.

18 (+3 Des, +4 armadura, +1 natural),


toque 13, surpresa 15
+7/+12
Corpo a corpo: himina de guerra
shaktani +13 (dano: ld 10+9, dec. 19- 20)
Corpo a corpo: lmina de guerra
shaktani +13/ +8 (dano: ld 10+9, dec. 19- 20)
e mordida +7 (dano: 1d6+2)
1,5 m/1,5 rn
Viso na penumbra, movimento quadrpede
Fort +10, Rei +5, Von +3
For 20, Oes 16, Con 15, lnt 7, Sab 13, Car 7
Cura +3, Escalar +7, Observar +4, Ouvir +4,
Saltar +8, Sobrevivncia +3
Auto-SuficientcR, Especializao em Arma
(lmina de guerra shaktani), Esquiva, Foco
cm Arma (lmina de guerra shaktani), Reflexos
Rpidos, Usar Arma Extica (lmina de guerra
shaktani), Usar Arma Extica (tana-pan)
Plancies e colinas/Quente
Solitrio, par ou companhia (2-5)

Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+!

Combate
Em combate, os lan ceiros ap iam os letais danar inos da guerra, atingindo os inimigos que se aproximam com uma chuva de lan as-pan e protegendo
os flancos de seus campees. Em termos de jogo,
correspondem a guerreiros de 1 a 4 nvel. O
bloco d e estatsticas ac ima d escreve um guerreiro
de 1 nvel.

Danarino da Guerra Pandaren


Resplandecentes em suas elaboradas armaduras de
bam bu e perigosos com suas lminas de guerra shaktani, os danarinos so a eptome da viso de mundo
dos pandaren. Para eles, cada indivduo possui uma
arte~ deve passar a vida inteira aperfeioando-a. Para
os danarinos da guerra, ela consiste na violncia e
na batalha.
Porm, eles no so belicosos, e talvez seiam os unicos artistas do mundo que se arrependem de cada
oportunidade para praticar a sua arte. Mesmo assim,
reservam esse sentimento para as purificaes a que
se submetem aps o combate. No calor da batalha, a
viso de um danarino inigualvel, uma dana letal
de ao e sangue ao ritmo da msica sagrada que

todos so ensinados a ouvir em me io algazarra da


violncia.

Combate
Os danarinos da guerra esto sempre na linha de
frente de qualquer esforo de guerra pandaren , abrindo caminho em meio s foras inimigas. Apesar de
serem treinados para utilizar tticas de grupo com eficincia durante seu estgio como lanceiros, eles no
operam cm conjunto. Em vez disso, lutam sozinhos no
campo de batalha, apoiados pelos lanceiros, que o
vem corno capites e mentores. Eles executam a dana
shaktani com uma determinao implacvel. Em termos de jogo, correspondem a guerreiros de 5 nvel o u
superior. O bloco de estatsticas acima descreve um
guerreiro de 5 nvel.

....

----~

Equipamento dos Pandaren


Os espertos artesos pandaren aprenderam a aproveitar o mximo dos materiais de construo escassos
encontrados em seu ambiente. O ao um artigo raro; na verdade, grande parte desse material a sobra de
eras passadas da Kalimdor central e foi forjada e modelada novamente pelos artesos. O restante normalmente extrado das armas dos inimigos. Por isso, os pandaren desenvolveram armas e armaduras que utilizam pouqussimo ao. Na verdade, apenas as lminas de guerra shaktani so totalmente feitas com esse material.
Arma

Lanapan
Lmina de guerra shaktani

Custo
10 PO
400PO

Dano (S)
ld6
ld8

Dano (M) Crtico


xJ
ld8
JdlO
l9-~0/x2

Incremento de Distncia

Peso
2,5 kg
3,5 kg

4,5 m

Tipo
Perfurante
Cortante

Apesar das estatsticas apresentarem verses Pequenas dessas armas, os pand::irf'n niio ::is f;ihrin1m.
Lana-pan: Essas lanas so construdas a partir de bambus leves, mas resistentes, e terminam em pontas terrivelmente afiadas em forma de folhas de bambu. So armas de haste, normalmente rratadas como lanas longas (incluindo a necessidade do talento Usar Arma Comum para utiliz-las dessa forma). Porm, se o guerreiro em questo possuir o talento Usar Arma Extica para as lanas-pan, receber dois benefcios.
Primeiramente, podera atirar a lana com o incremento de distncia listado acima. Em seguida, aproveitar o
peso singular do objeto para superar os limites comuns das armas de alcance - ele poder, como uma ao de
movimento, modificar a empunhadura da lana para combater oponentes a menos de 3 m de distncia.
Lmina de Guerra Shaktani: As shaktani so consideradas obras-primas - simplesmente impossvel criar
as elegantes lminas curvas e o equilbrio preciso da arma sem um trabalho artesanal longo e cuidadoso. Assim
como as espadas bastardas, podem ser utilizadas com uma das mos como uma arma extica ou com as duas
como uma arma comum.
Armadura

Custo

Bnus de Bnus Mx.


Armadura de Destreza

Armadura do lanceiro
Annadura do
danarino da guerra

350 PO

+5

200 PO

+4

Penalidade
por Armadura

Falha de
Magia Arcana

Deslocamento
9m 6m

Peso

+3

-3

25%

6m

4,5 m

11 kg

+4

-2

20%

9m

6m

9kg

Armadura do Lanceiro: Feita de bambus reforados com couro e arames com contas de ferro, a armadura
do lanceiro .destinada a batalhas na linha de frente. Ela tende a ser pesada, concedendo mais proteo ao guerreiro, e tratada como uma armadura mdia.
Armadl_lra do Danarino da Guerra: Tambm feita de bambus, a armadura do danarino da guerra semelhante do lanceiro, embora a rara seda-ao substitua o arame e minsculas bolas de ao ocas sejam utilizadas
no lugar das contas de ferro (as bolas emitem um som ecoante quando so golpeadas). A armadura mais leve,
mas concede uma grande liberdade de movimento, algo essencial para o danarino da guerra. Ela tratada
como uma armadura leve.

----

Geomante e Shodo-Pan Pandaren


Geomante
Humanide (Mdio - Pandaren)

Shodo-pan
Humanide (Mdio - Pandaren)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

8d8+16 (52 PV)


+O

CA:

14 (+3 corselete de couro batido,+ 1 natural),


toque 10, surpresa 13
+5/+6
Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+1)

7d8+ 14 mais 5dl0+ 10 (83 PV)


+2
6 m (4 quadrados), escalar .3 m
17 (+2 Des, +4 armadura, +1 naniral),
toque 11, surpresa 15
+9/+1 1
Corpo a corpo: lmina de guerra shaktani +12
(dano: ldl0+5, dec. 19-20)
Corpo a corpo: lmina de guerra shaktani
+12/+7 (dano: !dl0+5, dcc. 19-20) e
mordida +6 (dano: ld6+ l)
1,5 m/ 1,5 m
Magias
Companheiro dementai, viso na penumbra,
movimento quadrpede, senso do clima +4
Fort +14, Ref +7, Von+ 10
For 14, Des 15, Con 15, lm 9, Sab 17, Car 9
Concentrao +4, Conhecimento (nan1reza) +O,
Conhecimento (religio)+ 1, Cura +5, Escalar +6,
Identificar Magia +2, Observar +6, Ouvir +6,
Sobrevivncia +5 (+9 nos testes de clima)
Ataque em Movimento, Auto-Suficiente8,
Especializao em Arma (lmina de guerra
shaktani), Esquiva, Foco em Arma (lmina
de guerra shaktani), Mobilidade, Preparar
Poo, Reflexos Rpidos, Usar Arma Extica
(lmina de guerra shaktani), Usar Arma Extica
(lana-pan)
Planicies e colinas/Quente
Solitrio
11
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+1

Base de Ataque/ Agarrar:


Ataque:

6 m(4 quadrados), escalar 3 m

Ataque Total:

Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld4+ 1)


e mordida+ 1 (dano: ld6)

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

1,5 rn/l,5 m
Magias
Viso na penumbra, movimento quadrpede

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Fort +9, Ref +4, Von +7


For 13, Des 11, Con 15, lnt 7, Sab l5, Car 7
Concentrao +4, Conhecimento (religio) +2,
Cura +4, Escalar +5, Identificar Magia +1,
Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivncia +4

Talentos:

Auto-Suficiente6, Criar Armadurns e Armas


Mgicas, Esquiva, Magias em Combate,
Preparar Poo, Reflexos Rpidos

Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Plancies e colinas/Quente
Solitrio, par, companhia (2-5)

7
Padro
Geralmente Catico e Neutro
Conforme a classe de personagem
+l

Geomante Pandaren
Os espritos da terra so reais e, s vezes, muito
per igosos. O dever sagrado dos geomantes pandaren
consiste em enten der a configurao do solo e estudar
o terren o para compreender a natureza e a d isposio
dos espritos que o habitam. No entanto, fazem muito
mais do que simplesmente examinar os espritos da
terra, pois tambm se empenham em apazigu-los. Por
meio de rituais, canes e sacrifcios, os geomantes tentam acalm-los, aplacando-os co m atenes e honrarias.

Se esse processo falhar, os geomantes no tm escrpulos em m anipular a prpria nan.ireza dos espritos. Eles
ensinam que a terra um reflexo desses seres, mas eles
tambm so um reflexo da terra. Quando a entidade se
altera, o solo ao seu redor tambm muda; porm, e mais
importante, quando o solo se altera, o espirito tambm
pode mudar. Portanto, os geomantes orientam os cls a
modificar o territrio ao seu redor, tornando-o um lugar
apropriado no somente para viver, mas tambm para
ajudar a tornar seu esprito uma entidade mais amigvel.

Combate
Os geomantes, normalmente paclficos, podem se tornar ferozes em combate. Os espritos da terra, gratos
por usa felicidade, tambm esto dispostos a lutar em
nome deles. Os indivduos que se deparam com um
geomante durante a batalha testemunham a prpria
terra se erguendo e assumindo a forma de elementais
de pedras e rochas. As lendas ainda falam de geomanres capa7.es ele cvor;n o solo p;irn destruir os povoados
de seus inimigos com tenemotos devastadores.
Em termos de jogo, os geomantes so curandeiros
que normalmente adquirem nveis na classe de prestigio xam. O bloco de estatsticas acima descreve um
curandeiro de 5 nvel.
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/1, CD do
teste de resistncia 12 + nvel da magia): O - consertar, criar gua, detectar T'tagia, luz, purificar alimentos;
1 - bno, causar medo, escudo da f, maldio menor;
2 - augrio, restaurao :nenor, retardar envenenamento;
3 - dissipar magia.

Shodo-Pan Pandaren
Antigamente, havia apenas um shodo-pan. Venerado
como o representante mais poderoso do povo pandaren e seu imperador, era o escolhido pelos prprios
espritos. Com a queda do antigo imprio, o termo
"shodo-pa n" passou a representar no
somente um governante, mas os lderes
dos diversos cls.
Um shodo-pan diferente,
pois existe entre os dois mundos - o fsico e o espiritual.
Embora sejam danarinos da
guerra habilidosos, tambm devem compreender e praticar a arte dos
geomantes, pois h ocasies em que ambas as
prticas devem se sobrepor. Nos raros momentos em que os espritos
de um lugar no podem
ser apaziguados, os shodopa ns devem danar a
guerra contra eles. Assim
como os geomantes atendem s necessidades dos
espritos da terra, os shodo-pans
fazem o mesmo em relao ao
esprito do povo.
Os pandaren honram e reverenciam os shodo-pam; como a
personificao do esprito de seu
povo. Na verdade, diz-se que os
ancestrais sussurram nos ouvidos
dos geomantes quem ser o novo
lder de um d. No existe nobreza
entre os pandaren, pois qualquer dan-

arino da guerra ou gcomante pode ser escolhido


como o prximo shodo-pan.
Quando isso. acontece, o futuro shodo-pan deve se
afastar de sua primeira disciplina para aprender a outra.
Os geomantes ficam proibidos de utilizar suas artes espirituais at que tenham dominado a dana da guerra; da
mesma maneira, os jovens danarinos devem deixar a
am1adura e as lminas shakrani de lado para aprender as
Canes dos Cem Espritos entoadas pelos geomantes.
Combate
Em combate, os shodo-pans so capazes
de demonstrar grande poder, pois danam a
guerra to bem quanto qualquer danarino.
Porm, seu poder acrescido do conhecimento geornntico - em vez de uma tropa de lanceiros, podem ser apoiados por um grupo de
elementais de pedra e outros espritos. Ele
pode evocar entidades que possuiro sua lmina, fazendo com que ataque
com mais rapidez, seguran-

r__,,----

~ ... ~:~:-~ ~ ~ ~ -.:-"/: ~~r-7'

~~~l]J@~
a e preciso letal. Os khans centauros tm razo em
temer a presena dos shodo-pans.
Em termos de jogo, os shodo-pans so guerreiros/ curandeiros multiclasse que normalmente adquirem nveis na classe de prestgio xam. As estatsticas
acima descrevem um guerreiro d e 5 nvel/curandeiro
de 5<> nvel/xam de 3 nvel.
Magias: Como um curandeiro de 8 nvel com acesso s magias do xam.
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/2, CD do
teste de resistncia 13 + nvel da magia): O- consertar,
criar gua, detectar magia, hlz, purificar alimentos; l causar medo, escudo da f, mos flamejantes, remover medo;
2 - amolecer terra e pedra, armadura glacia1 *, criar chamas; 3 - desejo de sangue *, mo1dar rochas.
* Indica uma magia descrita no livro bsico de
Warcraft.
Companheiro Elem en tal (Sob): Os sh odo-pans so
capazes de evocar u m companheiro eleme ntal
Pequeno (escolha entre os fam iliares elementais
Pequenos descritos em "Familiares" no LdM, Captulo
6: Personagens). A criatura evocada no pode ser
expulsa, fascinada ou comandada por terce iros.
Senso do Clima (Sob): O sh odo-pan recebe +4 de
bnus de circunstncia no teste de Sobrevivncia (CD
15) para descobrir como estar o clima nas prximas
24 horas.

Mest res Cervejeiros


Alguns pandaren seguem caminhos alheios
n orma de sua prpria cultura. Os mestres cervejeiros
so aqueles que apreciam as bebidas. No entanto,
em vez de lhes relegaram posio de prias da sociedade, os pandaren respeitam muito aqueles que
demonstram essa propenso. Estes indivduos, assim
como todos de sua espc'ie, dominam uma arte: a
fabricao de cervejas, vinhos e outros espritos.
Porm, o tetmo "espritos" no utilizado jocosamente entre esse povo, pois os futuros mestres
cervejeiros aprendem quais as plantas, frutos e fungos que contm os espritos mais poderosos. Eles
colhem essas entidades e as d espertam, permitindo que os afortunados que ingerem uma dessa s
lnfuses Primorosas consigam realmente ver e
comungar com os espritos.
Os mestres aprendem sua estranha dana bria
da guerra com esses espritos. Eles so os nicos
pandaren isentos das censuras em relaco habilidade de criar e destruir - de qualquer forma, esto
ocupados demais ouvind o as entidades que rodop iam em suas cabeas para se preocuparem com o
que os seus semelhantes pensam.
Em termos de jogo, correspondem a guerreiros/curandeiros multiclasse com talentos do tipo
Especializao em Combate e Ataque Desarmado
Aprimorado.

Quimera
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

[Ch imaeraJ

Drago (Grande - Terra)


12d l2+48 (126 PV)
+4
9 m(6 quadrados), vo 12 m(rnim)
l9 (- 1 tamanho, +10 natural), toque 9,
surpresa 19

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

+12/+20
Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4)
Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4) e
golpe com a cauda +10 (dano: Id8+2)
3 m/1,5 m (3 m com a mordida)
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Sopro corrosivo, arrebatar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
Reduo de Dano 5/ -, drago
Testes de Resistncia: Fon +12, Ref +8, Von +11
Habilidades:
For 19, Des 10, Con 18, lnt 12, Sab 16, Car 14
Esconder-se+
11, Furtividade+ 15, Observar +20,
Percias:
Ouvir +20, Saltar+ 19, Sentir Motivao +17,
Sobrevivncia +18
Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Iniciativa
Aprimorada, 1nvestida Area, Trespassar
Floresta/Temperado
Ambiente:
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
8
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Sempre Neutro
13-18 DV (Grande); 19- 24 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

A enorme criatura possui duas cabeas reptilianas que se


movem de forma independente. Seus membros superiores desdobram-se em um par de asas gigantescas, e el.a se prende a
afloramentos rochosos e rvores grandes com suas poderosas
patas traseiras. Suas escamas escura.1 e arroxeadas brilham
luz da lua.

Descrio
As quimeras so importantes aliadas dos e lfos da
noite, protegendo as florestas e a grande rvore
Nordrassil. Elas so criaturas muito reclusas e inteligentes, mas no possuem a capacidade de falar.
Empenham-se arduamente em manter o equilbrio da
natureza. Elas odeiam ver quaisquer raas ou seres
natura is serem prejudicados ou oprimidos. Aqueles
que atacam as criaturas sob a proteo das qu imeras
logo descobriro que sua ira formidvel.
Combate
As quimeras so capazes de atacar com ambas as
cabeas sem sofrerem penalidade, mesmo caso se desloquem ou invistam durante a rodada. Elas utilizam
suas presas e seu sopro ao mxim o, confiantes de que
seu corpo bem protegido capaz de igno rar a maioria
dos ataq ues.

tJL . - "';,.,.-:"""'-~
'-- - - ~ . ,,.,,.
A

'
~~I1L'illl]~
~

Sopro Corrosivo (Sob): As quimeras so capazes de


liberar uma linha de cido corrosivo uma vez a cada
ld4 rodachis. Esse sopro infl ige 8d6 pontos de dano
por cido, permitindo um teste de res istncia de
Reflexos (CD 20) para reduzir o dano metade.
Percias: As duas cabeas da quimera lhe concedem
+2 de hnus racial nos testes de Observar e Ouvir.
Capacidade de Carga: A carga leve para uma quimera lSS kg; a carga mdia varia entre 160-310 kg; a
carga pesada entre 315-470 kg.

Salamandra
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

[Salamander]

Besta Mgica (Imenso - Fogo)


14d!O+ 70 047 P\0

+I
6 m (4 quadrados)
17 (-4 tamanho, +1 Des, +10 natural),
toque 7, surpresa 16

+14/+36
Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10)
ou garra +20 (dano: 2d6+ 10)
Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10) e
2 garras +18 (dano: 2d6+5)

Espao/ Alcance:
6 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Sopro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
imunidade a fogo, faro

Forr + 14, Ref +10, Von +3


For 30, Des 13, Con 21, lnt 5, Sab 9, Car 8
Observar +8, Ouvir +11
Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso,
Prontido, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Ambiente: Subterrneo/ Qualquer
Organizao: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 8
Tesouro:
Padro
Geralmente Neutro
' Tendncia:
15- 24 DV (Imenso);
, \ p rogressao:
25-30 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel:

Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:

Esse rptil monstruoso tem pelo menos 6 m de


comprimento, com pele vermelha e opaca e escamas duras, que lembram uma brunea.

Descrio
As salamandras so quadrpedes reptilianos
com um sopro incan descente. Atingem cerca de 12
m de comprimento e pesam quase 2 ton. Elas so
encontradas quase exclusivamente no subterrneo,
onde estabelecem seus covis em imensas cavernas
repletas dos restos carbonizados de suas vtimas. Elas
so onvoras e, embora se alimentem dos musgos que
nascem nas cavernas, tambm devoraro de bom
grado qualquer coisa que conseguirem capturar. As
sah1mandras so vistas aos casais apenas duran te o
periodo de acasalamento, quando se tornam caadoras ainda mais vorazes.
Essas criaturas subterrneas possu em um ancestral
cm comum co m as poderosas feras kodo, porm
~ ,, ~=adaptaram-se vida subterrnea adquirindo vrias
:::'-. <-defesas e habilidades naturais. Elas n o so pacficas como os kodos; em vez disso, tornaram-se predadores ferozes, caando qualquer coisa que adentrar

seu reino. Os troggs e os mites vene ram esses enormes


rpteis. Os acarinos realizam cacadas anuais s salamandras como um rito de pa~sagem. O o bjetivo
desse evento n o matar as bestas, mas sobreviver ao
encontro. O s troggs tentam capturar e treinar as salamanclras jovens como montarias. Se esses h umanides prim i.tivos matam ou encontram uma salamandra morta, se alimentam dos restos e fabr icam armaduras e armas primitivas a part ir das garras, dos dentes e do couro.
A ligao aparente que as salamandras possuem com
o elemento fogo comprova as histrias sobre a existncia de lagartos kodos com poderes sobrenaturais relacionados a tempestades dementais. Por sua vez, alguns
estudiosos alegam que o sopro incandescente dessas
cria turas indica um elo profano com a Legio
Flamejante. No enta nto, outras histrias alega m que
as salamandras so as crias de uma fera kodo e do
legendrio drago vermelho Alextrasza.

Combate
As salamandras costumam morder ou atacar suas
presas com as garras. Se enfrentarem um adve rsrio
superio r, tentaro mant-lo afastado com seu sopro. J
q ue no so sufic ientemente rp idas para perseguir a
vtima, tambm utilizaro seu sopro para cozinhar os
fugitivos. As presas torradas duram mais do que as carcaas frescas e parece que as salamandras sabem instintivamente que precisam guardar essas refeies prcozidas para quando estiverem famintas.
Quando no esto envolvidas em um combate, tendem a passar o tempo imveis, espera da
presa.
Sopro (Sob): Linha de chamas com
1,5 m de largura, 1,5 m de
altura e 6 m de comprimento, 1/minuto; dano: 7d6,
Reflexos (CD 19) para reduzir o dano metade.

Stiro

rsatyrJ

Os stiros eram e lfos da n oite que prat icavam as


artes arcan as antes da Guerra dos Ancestrais. Eles
sucumbira m seduo da Legio e foram te rrivelmente am ald ioados. Eles mantiveram parte de seu
poder arcano, e seus corpos foram distorcidos em
formas animais. Hoje, os stiros atormentam seus
odiados paren tes elfos da noite e obedecem vontade da Legio.
Essas pardias disto rc idas de elfos da noite matam
por prazer e no se importam em tortur ar as vtimas
e deixar seus cadveres pa ra trs como evidncias
macabras de seu poder. Os stiros que no t iverem
mortes violentas sobrevivem por mais tempo q ue
seus primos. Os Kaldorei perderam a imortalidade
na Batalh a do Monte l-lyjal, mas os stiros obtiveram
longevidade graas aos poderes cat icos d a Legio
Flamejante.
Os stiros so inerentemente hostis e desprezam os
intrusos. Em vez de assassinarem de imediato aqueles
que invadem seu territrio, brincam de gato e rato,
divertindo-se com os intrometidos por diverso at
finalmente aplicarem o golpe de m isericrdia.
Os stiros nutrem um dio especial pelos druidas
selvagens, pois vem os defensores da natureza como
um reflexo deformado de si mesmos, zombarias dos
stiros bestiais. Por isso, atacam primeiro os druidas
semp re que os encontram, desviando sua ateno para
outros apen as quando precisam se defender.
Alguns stiros cuidam de poos da lua m aculados por
energia demonaca. Diz-se que esses tanques so a
fonte de n ovos stiros, pois transforma m os elfos da
~
noite nos lacaios corrompidos da Legio.
Ningu m sabe se essa energia
desencadeia a mesma transformao em outras espcies.
Embora sejam raros, existem
stiros altos-elfos. As outras
raas talvez no consigam
distinguir entre aqueles que
se originaram dos Kaldorei
ou do Quel'dorei; mas os
elfos e os st iros alegam
que as diferenas so to
claras q1.ianto o d ia.
Os stiros utilizam roupas de
cores escuras, demonstrando uma
preferncia particular por tons escuros de vermelho e preto.

Exemplo de Stiro
Este exemplo utiliza como criatura-base
um batedor elfo da noite de 2 nvel.

.""-:_"_,; :::r-~
~~J.1ifilfTI~ ~

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
.-\taque Total:

Stiro elfo da noite, batedor de 2 nvel


Humanide Monstruoso
(Mdio - Humanide Aprimorado)
2d8 (10 PV)
+3
9 m (6 quadrados)
13 (+3 Des), toque 13, surpresa 10

+l/+ 1
Corpo a corpo: gldio da lua +l
(dano: ld6, dec. x3)
Corpo a corpo: gldio da lua +l
(dano: 1d6, dec. x3), ou distncia:
arco curto +4 (dano: 1d6, dcc. x3)
1,5 m/ 1,5 rn

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Caracterstica bestial (cauda), sentido natural,
cl!fa selvagem, Resistncia Magia 7,
caractersticas de elfo da noite
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von + 1
For li, Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 13
Habilidades:
Conhecimento (natureza) +9, Cura +5,
Percias:
Equlibrio +5, Esconder-se +8*, Observar +6,
Ouvir +6, Sobrevivncia +10
Esquiva, Rastrear8
Talentos:
Ambiente:
Qualquer
Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Neutro e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:

Combate
Os stiros batedores representam a anttese de tudo
aquilo que os batedores elfos da noi te representam.
Enquan to seus odiados primos Kaldorei lutam com
arcos e utilizam suas habilidades para cuidar das florestas, os stiros preferem o combate corpo a corpo, os ataques de sur presa e submeter a natureza em nome de
seus mestres demonacos. Essas criaturas utilizam a cura
selvagem apenas para si mesmas e no se importam em
ajudar os outros, a no ser que consigam algo com isso.
Caracterstica Bestial (Ext): A cauda bestial do stiro
lhe concede +2 de bnus racial nos testes de Equilbrio .
Sentido N atural (Ext): Um batedor recebe +2 de
bnus nos testes de Conhecimento (natureza) e
Sobrevivncia.
Cura Selvagem (Ext): O batedor pode utilizar materiais natura is en contrados no mato para curar ferimentos. Ele realiza u m teste de Sobrevivncia (CD 15)
representando J hora despendida na busca e no preparo de razes, folhas raras, bagas e outros materiais utili-

zados para se confeccionar uma infuso ou um cataplasma. Depois que o indivduo ingerir ou apl icar o
preparado, o batedor realiza um teste de Cura (CD 10).
O indivduo recupera um nmero de Pontos de Vida
equivalente ao resultado do teste -10. Cura Selvagem
afeta um nico indivduo por tentativa e o mesmo se
beneficia do preparado apenas uma vez por d ia.
Caractersticas d e Elfo da N oite (Ext): Viso na
penumbra superior; res istncia a frio 1 e a fogo 1;
mesclar-se s sombras; Resistncia Magia 5 +nvel de
personagem; familiaridade com armas (gldio da lua);
+2 de bnus racial nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia .
Percias: *Os elfos da noite recebem + 10 de bnus
de circunstncia nos testes de Esconder-se q ua ndo permanecem imveis durante a noite ou encontram-se
em ambientes com pouca luminosidade.

Como Criar um Stiro


"Stiro" um modelo adquirido que pode ser acrescentado a qualquer clfo (daqui por diante denom inado criatura-base). O stiro conserva todas as estatsticas e habilid ades especiais da criatura-base, com exceco das alteraces abaixo.
Tipo e Ta~anho: O tipo da criatura m uda para
humanide monstruoso. No recalcule o bnus base
de ataque, os testes de resistncia ou os pontos de percia. O tam anho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
futuros, tornam-se d8s.
D eslocamento: O mesmo d.a criatura-base. Isso
pode m udar dependendo das caracteristicas bestiais
do s tiro (co nsulte q ualidades especiais).
Classe de A rmadura: A mesma da criatura-base.
Isso pode mudar dependendo das caractersticas bestiais do stiro (consulte qualidades especiais).
A taque: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
mudar dependendo das caractersticas bestiais do stiro (consulte qual idades especiais).
Ataque To tal: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
mudar dependendo das caractersticas bestiais do stiro
(consulte qualidades especiais).
D ano : O mesmo da criatura-base. Isso pode mudar
dependendo das caracter.sticas bestiais do stiro (consulte qualidades especiais).
Ataques Especiais: Os mesmos da criatura-base. Isso
pode mudar dependendo das caractersticas bestiais
do stiro (consulte qualidades especiais).
Qualidades Especiais: Um stiro conserva todas as
q ualidades especiais da criatu ra-base, alm de adquir ir
a qualidade indicada a seguir:
Caracterstica Bestial (Ext): No processo de transformaco em stiro, a criatura-base recebe uma ou mais
car~cter.sticas bestiais da lista a segui r (jogue ld8).
Outras caractersticas so possveis, conforme o Mestre
considere apropriado.

-''"""-"'

- -~m;r1Lifum~'
1d8 Caracterstica Bestial
l
Couro de Animal - O stiro adquire pelagem
espessa, plumagem ou rnna pele coricea. Apesar
de seu formato, esse exterior fortalecido concede
+1 de bnus de armadu ra natural.
2
Chifres - O stiro desenvolve chifres grandiosos e
retorcidos que lembram os de um carneiro ou
outro animal. Essas armas naturais infligem l d6 +
mod ificador de Fora de dano por concusso.
3
Crescimento - O stiro cresce, passando de Mdio
para Grande. Alm das alteraes-padro para o
tamanho Grande, recebe +6 ele Fora, +2 de

5
6

Constituico e - 2 de Destreza.
Pernas - 'As pernas do stiro tornam-se de cabra
ou outro animal saltitante, proporcionando + 3 m
de deslocamento e + 2 de bnus racial nos testes de
Saltar.
Focinho - O nariz do stiro torna-se o focinho de
um javali, co ou outro animal conhecido por seu
olfato. O stiro recebe a habilidade Faro.
Garras ou presas - Ais mos ou os ps do s tiro
desenvolvem garras de animais ou de aves, ou ele
adquire presas afiadas. Essas armas naturais causam ld4 + modificador de Fora de dano cortante
ou perfurante.
Cauda - O stiro adquire uma cauda simiana, reptiliana ou de outro animal. Esse apnd ice auxilia
na manutenco da estabilidade, fornecendo+ 2 de
bnus racial 'nos testes de Equilbrio.
Jogue novamente duas vezes. Se o mesmo resultado for obtido em ambas, ignore o segundo e jogue
mais uma vez.
Testes de Resistncia:
Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: As mesmas da criaturabase. Isso pode mudar dependendo das
caractersticas bestiais do stiro (consulte qualidades especiais).
Percias: As mesmas da criatura-base.
Isso pode mudar clepenclenclo das caractersticas bestiais cio stiro (consulte qualidades especiais).
Talentos: Os mesmos da criatura-base.
Ambiente:
Qualquer.
Organizao:
Solitrio ou companhia (2-4).
Nvel d e Desafio: O mesmo
da criatura-base + l.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Conforme a
classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo
da criatura-base + l.

Stiros Como Personagens


Os stiros tm as mesmas opes de classe ele personagem que os elfos da noite (consulte o
livro bsico de Warcraft). Porm, foram corrompidos
pela Legio Flamejante e no serviro s foras do
Bem sem urn motivo oculto. Esses personagens podem
adqu irir classes de prestgio que parecem variaes distorcidas e malignas das classes de prestgio dos
Kaldorei. Alm disso, os stiros se tornam conjuradores arcanos sem sofrer a alterao para as habilidades

racia is d os altos-elfos.

[__,, -

'lli@~~~ ~

Selvagem
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

vagens Kaldorei e dos ancientes desde a poca da


Guerra dos Ancestrais.
Os selvagens maduros ultrapassam 3 m de altura e
pesam mais de l,5 ton. Eles preferem a serenidade da
natureza e mantem distancia das reas povoadas, freqentando as Terras ridas ou as clareiras do Monte
Hyjal. Sabe-se que essas criaturas auxiliam os elfos da
noite e os ancientes na proteo de locais considerados importan tes por essas raas. Os heris que encontraram os selvagens falam de sua incrvel docilidade ou
de sua tremenda ferocidade.

rwHdkinJ

Besta Mgica (Grande)


6d8+ 24 (51 PV)
+]

9 m (6 quadrados)
15 (- 1 tamanho, +1 Des, +6 natural),
toque 9, surpreendido 14

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

+6/+15
Corpo a corpo: mordida +10 (dano: ld8+5)
Combate
Corpo a corpo: mordida+ 10 (dano: ld8+5) e
Os selvagens raramente se enfurecem, mas lutam at
2 garras +8 (dano: 1d8+2)
a
morte quando provocados. Eles nutrem um di o
Espao/ Alcance:
3 m/1,5 m
especial
por todos os mortos-vivos e lacaios da Legio
Ataques Especiais;
Furioso
Flamejante. Em combate, essas grandes feras cortam
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
com suas garras e perfuram com seus bicos.
Testes de Resistncia: Fort +9, Rcf +6, Von +3
Furioso (Ext): Um selvagem capaz de ativar Fria
Habilidades:
For 21, Des 13, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 10
durante o combate como se fossem brbaros de nvel
Percias:
Observar +7, Ouvir +8
equivalente aos Dados de Vida que possuem (consulte
Talentos:
Ataques Mltiplos, Esquiva,
o Capitulo 3: Classes do Ld] para obter mais detalhes).
Prontido
"
) \ \
.!/
\
Ambiente:
Floresta/femperado
C-,, ' '"v'') t
W,'\
Organizao:
Solitrio, par ou
1
matilha (5-8)
. ~I
'"1\\ "r'
'\
~
\ \
Nvel de Desafio:
5
\'
\
\ -.J '"l
i,'
1/:.'
v
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V~
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Bom
\
. , \" \
!VI \
Progresso:
7-9 DV (Grande);
~\
\1
10-12 DV (Enorme)
N \ 1 \'
Ajuste de Nvel:

~,. J

i\.

..

~~

1~
/

'.,_ ~~\
>'i \~~"
~\ ~r \

A criatura possui um corpo poderoso,


semelhante ao de um urso, mas dotada de
uma grande cabea de pssaro. Sua pelagem
escura se mescla com tufos de penas cinza e
prateadas que se estendem a partir de seus
membros anteriores e formam uma crista em
sua cabea. Suas garras espessas e o bico
encurvado sugerem violncia, mas os olhos
grandes e dourados demorutram uma natu
reza pacfica.
Descrio
Alguns estudiosos elfos da noite alegam que os pesados e disformes selvagens so criaes e os animais de estimao favoritos de Elune, a deusa da
lua. Desejosa de campees poderosos e
decepcionada com a vio lncia dos
lobos, Elune uniu as caractersticas de
seus amados pssaros n oturnos com a
forca bruta dos benevolentes ursos.
Ou,tros eruditos afirmam que os selvagens foram criados equivocadamente
por um feiticeiro. l n.dependente de
suas origens, essas criaturas tornaram-se
aliados bem-quistos dos druidas sei-

\\ '.AJf~)

\'\\~ \\
\\

l~

\
.~

~~
,j)Z/

Surto de Mana

[Mana surge]

Limo (Pequeno)
Dados de Vida:
4d 10+8 (30 PV)
Iniciativa:
-5
O(consulte o texto)
Deslocamento:
CA:
6 (+1 tamanho, -5 Des), toque 6, surpresa 6
Base de Ataque/
Agarrar:
+3/-6
Ataque:
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: 1d3-5)
Corpo a corpo: pancada - 1 (dano: ld3-5)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
1,5 m/ l,5 m
Exploso mgica
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/ mgica, nuvem mgica,
resistncia magia 15, limo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref -4, Von -4
Habilidades:
For !, Des 1, Con 15, lnt - , Sab l, Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Qualquer
Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio:
14
Tesouro:
Varivel (consulte o texto)
Tendncia:
Sempre Neutro
5-7 DV (Pequeno); 8-9 DV (Mdio);
Progresso:
10- 11 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:

A forma cintilante e opalina flutua a alguns centmetros


do solo. Sua superfcie viscosa e brilhante encontra-se em
movimento constante e pequenos tentculos e formas angulosas se projetam em intervalos irregulares.
Descrio
Os surtos de mana so uma aberraco no fluxo
natural da magia. Se as linhas de ley e os' poos da lua
representam as artrias e os rgos do mundo mgico,
os surtos so seu cncer. Alguns acreditam que essas
criaturas so os efeitos colaterais de poderosas magias
de evocao ou de uma perturbao violenta nas linhas de ley. Certos magos pesquisam esses seres, esperando alguma revelao dramtica sobre a natureza da
magia. Os eruditos mais experientes avisam a todos
para permanecerem distantes.
Um surto de mana se parece com um limo cm muitos aspectos, embora seja composto por magia incrivelmente concentrada, em vez de protoplasma.
Essas criaturas so capazes de se deslocar 90 cm por
minuto, mas como esse movimento aleatrio, sua
localizao considerada fixa, exceto quando ocorre o
efeito de uma magia de transporte (veja adiante). Caso
se encontre muito abaixo ou acima do solo, um surto
de mana move-se em velocidade constante at assumir
seu estado preferido de "descanso".
Os surtos de mana s vezes so encontrados com
tesouros. Foras mgicas aleatrias conseguem transformar os arredores em metais valiosos ou at mesmo

encantar objetos. Depende do acaso se a criatura se


afastar antes de destru ir esses itens. Um surto de
mana possui ld3- l x tesouro normal (o Mestre pode
estabelecer um valo r diferente para o tesouro, conforme achar apropriado). No h tesouros perto de uma
criatura que se moveu recentemente, enquanto que
outra aprisionada em um local por um certo tempo
provavel mente ter o dobro do padro.

Combate
Um surto de mana no caca ou ataca como outras
criaturas. Em teoria, seri a po~svel camin har at ela e
toc-la. Embora parea com um lquido ou uma aglutinao gasosa de energia, sua consistncia semelhante da borracha.
O perigo consiste nas magias que emanam da criatura,
sendo que aquelas que necessitam de um alvo so direcionadas ao indivduo mais prximo. Mesmo assim, teoricamente possvel capturar e arrastar um surto, desde que
a pessoa consiga suportar os efeitos de tal proximidade.
O maior risco enfrentado por u m surto de mana
consiste em suas prprias magias. As bolas de fogo e
outros encantos semelhantes que cercam a criatura
podem prejud ic-la, caso ela no disponha de uma
defesa at ivada. A resistncia m agia se aplica aos efeitos h ostis que o surto conjura sobre si mesmo, mas
ignorada para as magias inofensivas o u de proteo.
Exploso Mgica (SM): Um surto de mana cria l d4
efeitos mgicos por rodada, como se conjurados por um
mago de 20 nvel, mas essas magias no necessitam de
componentes e utilizam aes livres para serem lanadas.
Qualquer foco necessrio para uma determinada magia

moldado dos materiais do ambiente. As magias so


aleatrias, conforme indicado no quadro a seguir.
Nuvem Mgica (Sob): A rea ao redor de um surto
de mana imbuda com energias msticas que interferem no funcionamento normal da magia. Todas as
magias - at mesmo divinas - num raio de 360 m apresentam um percentual de chance de falha equivalente
aos Dados de Vida do surto de mana. Portanto, as
magias oferecem 4% de chance de fa lha quando se
encontram ao alcance de uma criatura com 4 DVs.
Essa probabilidade porcentual cumulativa com qualquer outra chance de falha de magia que o personagem
possua. O surto de mana no afetado pela nuvem.

Efeitos da Exploso

Mgica do Surto de Mana


ldlO Resultado (lance ld4 para um resultado especfico)
1
Globos de luz, luz, abrir/fechar, raio de gelo
2
Mos flamejantes, hipnotismo, amia mgica, escudo arcano
3
Tranca arcana, proteo conrra flechas, resistncia a
el.ementos (fogo), mo espectral
Runas explosivas *, descanso tranqilo, relmpago,
4
crculo mgico contra o caos
Enfeitiar monstro, ncora dimensional,
5
porta dimensiona! *, localizar criatura
Enfraquecer o intelecto, olhos observadores,
6
invocar criaturas V. muralha de energia
Tarefa (fazer nada), globo de in11Ulnerabilidade,
7
lendas e histrias, sugesto em massa (fazer nada)
Bola de fogo controlve~ dedo da morte, insanclade,
8
invisibilidade em massa
9
Discernir localizao, limpar a mente, palawa de poder,
cegar, aprisionar a alma
10
Priso, palavra de poder, matar (efeito de rea); alterar forma
(transforma-se nas criaturas mais prximas), prender a alma
* Efeitos permanentes/ a longo prazo: O surto de
mana conjurou essas magias vrias vezes. As runas
explosivas esto espalhadas pela rea imediatamente prxima.
** Porta dimensional: O surto de mana vaga a uma
velocidade quase imperceptvel. Porm, as magias
de transporte o deslocam de vez em quando. A
porta dimensional transporta a criatura e 450 kg de
material prximo at um local a 1d12 x 30 m de
d istncia. Este ponto encontra-se a alguns centmetros do solo.
O Mestre encorajado a inventar outras tabelas
aleatrias para surtos de mana especficos. Uma criatura com poucas magias prejudiciais poder ter seu
NO diminudo em l. Por sua vez, um surto com um
nmero elevado de magias de combate poder ter
+ 1 de ND. Talvez, dependendo das circunstncias, o
Mestre queira determinar 2 rodadas de magias que
se manifestaram antes do encontro para verificar os
efeitos j ativos quando os heris chegarem.

Sussurro

rwispJ

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de .taque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Fada (Pequeno)
ld6 (3 P\0
+2
Vo 9 m (bem) (6 quadrados)
13 (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 11
+0/-6
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)

l,5 m/1,5 m
Detonar
Viso na penumbra, renovar, semear anciente
Fort +O, Ref +4, Von+ l
For 6, Dcs 14, Con 10, lnt 8, Sab 8, Car 8
Esconder-se+ 10, Furtividade +6, Observar +5,
Ouvir +5, Procurar+3
Prontido
Floresta/ Qualquer
Solitrio ou companhia (2-4)
l
Sempre Neutro e Bom
2- 3 DV (Pequeno); 4-5 DV (Mdio)

t ,./---.......

;-~ ~'!:"''~::'"">=.-~ .,..,.

lf.

-.,, ,.'-:-:"' r_ ~ __ ~. -~ ~ ,

'm@~~~~
A bola de luz paira a alguns metros do solo. No interior do
brilho arcano, possvel visualizar os traos translcidos de
um rosto lfico.

Descrio
Os sussurros so espritos da floresta que curam os
ancientes e mantm a natureza limpa e pura. Eles se
dedicam preservao dos habitats dos elfos da noite.
Alm de curar rvores vivas com um sim ples toque,
so capazes de explodir para banir ou destruir monstros invocados (como qualquer extra-planar, elemcntal
ou diversos tipos de mortos-vivos).
Os sussurros demonstram pouco livre arbtrio ou
interesse prprio, e parecem existir apenas para servir aos desejos dos Kaldorei. Por enquan to, no se
sabe se isso a verdade ou se obedecem lideranca
dos elfos da noite devido a algum objetivo pessoal ~u
senso de dever.
Alguns estudiosos humanos acham que os sussurros representam as almas dos Kaldorei mortos, mas
essas alegaes so quase a lvo de zombaria por parte
dos clfos da noite.
Combate
Os sussurros evitam o combate e fugiro quando
atacados, se conseguirem. Por outro lado, agem como
tropas de apoio, curando ancientes e consertando as
estruturas dos elfos da noite. Se pressionados, atacam
os inimigos mortais ou se detonam para destruir ou
banir extra-planares ou mortos-vivos.
Detonar (Sob): Os sussurros so capazes de se sacrificar para gerar simultaneamente os efeitos das magias
banimento, dissipar magia (numa exploso de 9 m de
raio) e destruio sagrada. Esses efeitos so tratados
como se criados por um conjurador de nvel equivalente aos Dados de Vida do sussurro.
Renovar (Sob): Uma vez por rodada, os sussurros
podem curar ancientes, plantas ou estruturas de
madeira. A cura de cada rodada equivalente a ld8
por DV do sussurro.
Semear Anciente (Sob): Um sussurro pode se sacrificar para semear um anciente. A rvore demora dcadas para atingir a maturidade e sculos at adquirir
todo o seu potencial.

Trogg

rrroggl
Humanide (Mdio -Trogg)
2d8+2 (l I PV)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

+O
6 rn (4 quadrados)

CA:

15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

+!/+1
Corpo a corpo: clava +1 (dano: ld6)
Corpo a corpo: clava+ 2 (dano: ld6)

1,5 m/1,5 m
Caractersticas de Trogg
Viso no escuro 36 m
Fort +S*, Ref +O*, Von +O*
For 1!, Des 10, Con 13, lnt 8, Sab 10, Car 6
Esconder-se +1, Ouvir +4, Observar +4
Prontido
Qualquer
Gangue (2-4), bando 01-20 mais 2 sargentos
de 3 nvel e 1 lder de 3-6 nivel) ou tribo
(30-100 mais 30% de no-combatentes,
1 sargento de 3 nvel para cada 10 adultos,
5 tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
l

Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+1

A criatura tem trax atarracado e constituio poderosa,


com testa larga e mandbula inferior protuberante. Uma
astcia maligna evidente em sem olhos profundos.

Descrio
Os troggs compem uma raa brbara, praticamente
de "home ns das cavernas" com inteligncia muito inferior, mas uma grande capacidade para praticar todos
os tipos de violncia. Eles representam a primeira tentativa dos tits de criar vida a partir das pedras, mas a
experincia fracassou. Os estudiosos anes postulam
que o experimento fracassou devido interferncia
dos Deuses Antigos (a segunda tentativa, bem-sucedida, originou a raa dos anes). Quando os tits notaram a brutalidade e a deformidade dos troggs, enterraram-nos em cmaras por todo a terra que depois se
tornaria Khaz Modan. A cmara principal dessas criaturas era a antiga cidade titnica de U ldaman, em
Khaz Modan. Eles permaneceram ali por inmeras
eras, at que os anes comearam a escavar as runas.
Eles cavaram muito profundamente e libertaram os
troggs de seu longo sono. Agora, essas criaturas passaram a sair de vrios buracos profundos no solo para
espalhar o terror pelo reino dos anes.
Os troggs sentem um dio antinatural pelos seus primos "bonitinhos". Eles podem ser estpidos, mas esto
inabalveis quanto a continuar agredindo os anes.

Combate
Os troggs so bru tais e astuciosos cm combate (na
verdade, mantm essa atitude em relao maioria elas
coisas da vicia). Sua pele composta de pedra viva, fornecendo um bnus de armadura natura l bastante til.
C aractedsticas d e Trogg (Ext): Os troggs possuem
os seguintes traos raciais:
+ 2 de Constituio, -2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria, - 4 de Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um trogg ele 6 m.
Viso no escuro at 36 m.
Ligao com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de
bnus racial aos troggs nos testes de Procurar para
identificar trabalhos incomuns ele alvenaria. Qualquer
material que no seja rochoso, mas esteja disfarado
como uma rocha, tambm considerado um trabalho
incomum ele alvenaria. Um trogg que passar a 3 metros de um trabalho incomum ele alvenaria pode realizar um teste ele Procura~ como se estivesse procurando
ativamente; ele tambm capaz ele utilizar essa percia
para localizar armadilhas construdas com pedras
como um ladino. Os troggs conseguem intuir a profundidade subterrnea com a mesma naturalidade que
um ser humano capaz de distinguir acima e abaixo.
+ 2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
venenos. *No includo nas estatsticas indicadas
acima.
+ "I ele bnus racial nas jogadas ele ataq ue contra
anes e gigantes.
+4 ele bnus de esquiva na Classe ele Armadura contra criaturas do tipo gigante (como gigantes ela montanha e do mar).
+5 de bnus ele armadu ra natural.
C lasse Favorecida: Brbaro.
Ajuste ele Nvel: + l.

Troll

[froIIJ

Troll da Floresta
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Humanide Monstruoso (Grande)


2d8+6 (15 PV)
+1

6 m vestindo um gibo de peles (4 quadrados);


deslocamento base 9 m
15 (- 1 ramanho, +1 Dcs, +2 natural, +3 couro),
toque 10, surpresa l4
+2/+9
Corpo a corpo: machado de batalha +4
(dano: ld8+3, dec. x3) ou garra +4
(dano: ld6+3)
Corpo a corpo: machado ele batalha +4 (dano:
1cl8+3, clec. x}) ou 2 garras +4 (dano: ld6+3),
ou distncia: lana +2 (dano: ld8+3, dec. x3)
1,5 m/1,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +2
Habilidades:
For 17, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 9, Car 7
Pericias:
Esconder-se - 1*
Talentos:
Rastrear
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue 0-4), tropa (4-9 mais l lder
Organizao:
de 2-5 nivell ou tribo 00-100 mais 5
sargentos de 3 nivel, 3 tenentes de 5 nvel e
! lder de 5-9 nvel)
Nvel de Desafio:
2
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+l
Ajuste de Nvel:

O humanide atinge mais de 2,10 m de altura, com uma


constituio impressionante e pele verde-escura malhada e
coberta com musgos. Dentes amarelados so visveis sob um
nariz grande e encurvado enquanto a criatura sorri empunhando seu machado de batalha.
Descrio
Como seu nome sugere, esses seres so encon trados
nas florestas - pelo menos nas que no so dominadas
pelos elfos ou outras raas hu manides. Eles invejam
seus irmos da selva e cio gelo, j que n unca conheceram as glrias de um reino prprio.
Os trolls ela floresta desprezam todas as outras raas
- p rincip::ilmf'n tf' os ::i ltos-f'lfos, q ue con sideram os
usurpadores ele sua antiga terra natal (a civilizao cios
trolls da floresta ele Lordaeron antecede a cios altoselfos por milhares de anos). Eles s agiro em conjunto com o utras raas se isso significar a elim inao de
um inimigo ainda mais odiado. Eles se aliaram
Horda d urante a Segunda Guerra por esse motivo,
abandonando os ores aps a derrota.

A cultura desses seres tribal e to primitiva quanto


a dos trolls negros. Embora no sejam to violentos
quanto seus primos, as criaturas das florestas tambm
possuem uma reputao temvel em batalha.

Combate
Os trolls da floresta so semelhantes s demais espcies quanto escolha de armas e tticas de combate.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls da floresta recuperam 2 Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls da floresta recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se quando se encontram em reas
de floresta.
Trolls da Floresta Como Personagens
A classe favorecida de um troll da floresta b;.rbaro.
Esses personagens apresentam as mesmas caracteristicas raciais dos trolls ela selva (consulte o verbete adian.-te), com as seguintes excees.
+6 ele Forca, +2 ele Destreza, +6 de Constituico, - 2
de Sabed~ria, -4 de Carisma.
'
Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll ela floresta principia com dois nveis como humanide monstruoso,
que fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque + 2 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort +O, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll da floresta lhe concedem pontos
de percia iguais a 5 x (2 + modificador de lnt). Sua
percia de classe Esconder-se. Eles recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se quando se
encontram em reas de floresta.
Talentos Raciais: Os n veis como humanide monstruoso de um troll da floresta lhe concedem um talento.
Qualidades Especiais (veja acima): Cura Acelerada 4.
Idioma Bsico: Baixo Comum.
Ajuste de Nvel: +4.

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---

Troll da Selva
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Humanide Monstruoso (Mdio)


ld8+2 (6 PV)
+O
9 m (6 quadrados)
14 (+2 natural, +2 couro), toque 12, surpresa 12
+[/+3
Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano:
ld8+2, dec. x3) ou garra +3 (dano: 1d4+2)
Corpo a corpo: machado de baralha +3 (dano:
ld8+2, dec. x3) ou 2 garras +3 (dano: ld4+2),
ou distncia: lana +l (dano: ld8+2, dec. x3)
1,5 m/1,5 m

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 1
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2
Habilidades:
For 15, Des 11, Con 15, lnt 9, Sab 10, Car 9
Percias:
Esconder-se +4*
Grande Fortirudc
Talentos:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue 0-4), tropa (4-9 mais ! lder
Organizao:
de 2-5 nvel) ou tribo (10-100 mais 5
sargentos de 3 nvel, 3 tenentes de 5 nvel e 1
lder de 5-9 nvel)
1
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
Ajuste de Nvel:
+l

O humanide alto, vigoroso e musculoso. Olhos amarelos brilham em um rosto de traos acentuados, com orelhas
pontudas e um nariz afilado. difcil distinguir a criatura
em meio folhagem tropical, pois sua pele verde mescla-se
aos arredores.
Descrio
Os trolls da selva so criaturas supersticiosas que se
deliciam com caadas e com os rigores do combate
pessoal. Em eras passadas, governavam as terras ao sul
das Montanhas Crista Vermelha em Tempestade de
Vento. Apesar de seu reino glorioso ter h muiro
sucumbido, eles ainda tentam recuperar a majestade
perdida. Equipados com magias de vodu e percias de
combate incomparveis, realizam inmeros esforo"
para reaver sua terra natal nas selvas.
Sociedade dos Trolls da Selva
Os trolls da selva so os mais civilizados de sua espcie. Eles esto organizados em tribos, com linhagen
lideradas pelos guerreiros mais poderosos. Casas familiares se erguem e caem de acordo com as honrarias
em combate de seus membros. Pajs e bruxos espirituais agem como lderes espirituais e legislativos, julgando os assuntos relacionados s leis e distribuindo
encargos administrativos. Grande parte das normas se

~_..,.-....:::.~ _.,,_::-~":'_~:-""~

-- ~....~: .,,::-.."'r-.,.., ,

~-

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Tfil@~~~~
concentra na manuteno da honra individual, ela
famlia, da tribo e da e>pcie troll em geral. A punio
por quebrar as leis ou trazer desonra a um semelhante
pode variar de cicatrizes rituais a desmembramento,
expulso ou at mesmo a morte. Geralmente, o castigo em si secundrio em relao perda da honra,
q ue os trolls <la selva valorizam acima de tudo.
Os lderes dos trolls da selva so pajs ou os guerreiros honrados. Respeita-se o membro mais velho de
. uma famlia, mas ele deve se afastar qua ndo sua habilidade em combate comea a declinar. Atualmente, os
trolb da selva no possuem um monarca; os pajs alegam que ningum merece esse ttulo, a no ser que
consiga unir todas as tribos e recuperar as terras que
lhe pertencem por direito. Enquanto isso, os pretendentes so considerados desonrados.

Os trolls da selva crem que os espritos de seus


ancestrais guiam o universo de um local alm do vu
da morte. Os pajs ensinam que os merecedores adquirem o domnio de vrios aspectos da natureza ao morrerem - as plantas, o clima, os animais ou at mesmo
doenas. Q uando eles exibem seus poderes sobrenaturais para curar os enfermos, controlar a natureza o u
auxiliar os guerreiros, dizem estar sendo cavalgados
pelos espritos ancestrais.

Os rituais dos trolls da selva podem ser muito complexos, incluindo vrias horas de danas e cantos. Os pajs
desenham smbolos em si e em outros participantes e
utilizam vestes ricamente bordadas. H rituais para
todos os tipos de eventos: a mudana de estaes, o nascimento de uma crianca ou a iminncia de um combate.
Os jovens no recebem nomes pblicos at que tenham adq uirido o utro em batalha. At ento,
so tratados por diminutivos genricos.

Combate
Os trolls da selva atacam com
m achados de batalha e lanas, mas
no esto de forma alguma limitados a utilizar armas. Mesmo desarmados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural
para se manterem firmes.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls
da selva recuperam 1 Ponto de
Vida a cada rodada.
Percias: *Os troll.s da selva recebem +4 de bnus racial em Esconder-se quando se encontram na
selva.

Personagens Trolls da Floresta

A classe favorecida de um troll da selva


brbaro. A maioria consiste em brbaros, curandeiros ou batedores. Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas raci ais:
+4 de Forca, +4 de Constituico, -2 de
Inteligncia, - ide Carisma.
'
Tamanho Mdio.
O deslocamento base em terra de um troll da
selva de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Os trolls da selva recebem +4 de
bnus racial em Esconder-se quando se encontram
na selva.
+ 2 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada l.
Idioma Bsico: Baixo Comum.
C lasse Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: + l.

Troll do Gelo
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Humanide Monstruoso (Grande - Frio)


3d8+ 12 (25 PV)
+]

6 m vestindo um gibo de peles (4 quadrados);


deslocamento base 9 m
17 (- 1 tamanho, +2 Dcs, +3 1~arural, +3 couro),
toque 11, surpresa 15
+3/+11
Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano:
ld8+4, dec. x3) ou garra +6 (dano: ld6+4)
Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano:
ld8+4, dec. x3) ou 2 garras +6 (dano: ld6+4),
ou distncia: lana+3 (dano ld8+4, dec. x_3)
1,5 m/l,5 m

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 3,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +3
Habilidades:
For 19, Dcs 13, Con 19, Int 9, Sab 10, Car 9
Percias:
Esconder-se +O*
Talentos:
Esquiva, Foco em Arma (machado de batalha)
Ambiente:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, ganguc (3-4), tropa (4-9 mais 1 lidcr
Organizao:
de 2- 5 nvel) ou tribo (10- 100 mais 5
sargentos de 3 nivel, 3 tenentes de 5 nvel e
1 lder de 5-9 nvel)
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Padro
Geralmente Catico e Mau
Tendncia:
Conforme a classe de personagem
Progresso:
+2
Ajuste de Nvel:

O humanide possui uma constituio poderosa, atingindo


cerca de 2,40 m de altura. Sua pele malhada de verde e
cinza e coberta com peles de animais. Seus traos acentuados
e olhos azuis e brilhantes so marcados pela crueldade.
Descrio
_i/ /
Os trolls de Crista de Gelo outrora gover- _};
n.aram as terras frias de Dun Morogh, mas ;f.
seu imprio sucumbiu aos exrcitos dos
?
anes. Eles se retiraram para as colinas, ~
um golpe vergonhoso em sua nature"
za belicosa. Agora que as foras dos
anes encontram-se dispersas em . 'IJ/ _

exploraes e empenhadas em : .\) L.)'\

r
- dos troggs, os ~'
\.. . ~
swocar
a .mvasao
-'"-"'
-'~~"'~~ ..
trolls de Crista de Gelo percebe.
;-,
ram a oportunidade de recuperar Dun Morogh e restaurar seu
reino perdido h tanto tempo.
Como seus primos das florestas,
os trolls do gelo deleitam-se com
carnificinas e maldade. Eles so
canibais por natureza e conhecidos

-<

-..

por sua preferncia em se alimentar da carne crua dos


inimigos assassinados. Sua estrutura social assemelha-se
muito dos trolls da floresta.

Combate
Os trolls do gelo so semelhantes s outras espcies
em relao escolha de armas e tticas de combate.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls do gelo recuperam 3
Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls do gelo recebem +4 de bnus racial
em Esconder-se quando se encontram em reas com neve.
Trolls do Gelo Como Personagens
A classe favorecida de um troll do gelo brbaro.
Esses personagens possuem as mesmas caractersticas
raciais dos trolls da selva (consulte o verbete acima),
com as seguintes excees.
+8 de Forca, + 2 de Destreza, +8 de Constituico.
Tamanho Grandc. -1 de Penalidade na Cla,sse de
Armadura, -1 de penalidade n as jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do !.imite para
e rguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll do gelo principia
com trs nveis como humanide monstruoso, que
fornecem 3d8 Dados de Vida, bnus base de ataque
+3 e bnus base para os testes de resistncia de Fort
+l, Ref +3 e Von +3.
Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll do gelo lhe concedem pontos de
percia iguais a 6 x (2 + modificado de lnt). Sua percia de classe Esconder-se. Eles recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se quando se
encontram em reas com neve.
Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um troll do gelo lhe concedem dois talentos.
Qualidades Especiais (veja acima): Su btipo (frio),
cura acelerada 3 .
Idioma Bsico: Baixo Comum.
Ajuste de Nvel: +2.
0

Troll Negro
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Humanide Monstruoso (Grande)


4d8+ 20 08 PV)
+2
6 m vestindo um gibo de peles (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
18 (-1 tamanho, +2 Dcs, +4 natural, +3 couro),
toque 11, surpresa 16
+4/+13
Corpo a corpo: machado de batalha +8
(dano: ld8+5, dcc. x3) ou garra +8
(dano: ld6+5)
Corpo a corpo: machado de batalha +8
(dano: ld8+5, dec. xJ) ou 2 garras +8
(dano: ld6+5), ou distncia: lana +5
(dano: ld8+5, dec. xJ)
1,5 m/ l,5 m

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 4
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +4
For 21, Des 14, Con 21, lnt 9, Sab 10, Car 9
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +1*, Furtividade +4
Talentos:
Esquiva, Sorrateiro
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio, gangue (3-4), tropa (4-9 mais
Organizao:
l lder de 2-5 nvel) ou tribo (10-100 mais
5 sargentos de 3 nvel, 3 tenentes de 5 nvel e
l lider de 5-9" nvel)
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
Progresso:
Conforme a classe de personagem
+4
Ajuste de Nvel:

O humanide musculoso e viril tem quase 3 m de altura.


Sua pele tem uma colorao negra intensa e seus traos so
acentuados. Seus olhos amarelo-claros brilham quando a
criatura se esgueira alm das sombras.

Descrio
Os trolls negros so a maior e mais rara espcie da
raa troll. Embora possam ser encontrados praticamente em qualquer lugar, preferem a escurido luz.
A maioria das tribos habita no subterrneo, emergindo noite para caar.
Os trolls negros se o rganizam em uma estrutura tribal e valorizam muito o poder fsico e a astcia. Os
xams oferecem orientao espiritual e magia d ivina

quando necess rio. O mesmo ocorre - embora de


forma bem menos prim itiva - na estrutura social dos
trolls da selva, a raa ma is civilizada (consulte o verbete adiante). Eles praticam o vodu, sacrifcios rituais e
s vezes at mesmo canibalismo. Possivelmente, so os
membros mais violentos entre todas as espcies de
trolls, temidos at por seus semelhantes.

Combate
Os trolls negros atacam com machados de batalha
e lanas, mas no esto de forma alguma limitados a
utilizar armas. Mesmo desarmados, suas garras
podem ser letais. Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural para se manterem
firmes .
Cura A celerada (Ext): Os trolls negros recuperam 4
Pontos de Vida a cada rodada.
Percias: *Os trolls negros recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se q uando se encontram em reas
escuras ou sombrias.
Trolls Negros Como Personagens
A classe favorecida de um troll negro brbaro.
Esses personagens apresentam as mesmos caractersticas raciais dos trolls da selva (consulte o verbete
acima), com as seguintes excees.
+10 de Fora, +4 de Destreza,+ 10 de Constituio.
Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataqu e,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bnus em testes de agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Dados de Vida Raciais: Um troll negro principia
com quatro nveis como humanide monstruoso,
q ue fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +4 e bnus base para os testes de resistncia
de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
Percias Raciais: Os nveis como h umanide monstruoso de um troll negro lhe concedem pontos de
percia iguais a 7 x (2 + modificado de lnt). Suas
percias de classe so Esconder-se e Furtividade.
Eles recebem +4 d e bn us racial nos testes de
Esconder-se quando se en contram em reas escu ras
ou sombrias.
Talen tos Raciais: Os nve is como humanide
monstruoso de um troll negro lhe concedem dois
talentos.
+4 de bnus de armadura natural.
Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada 4 .
Idioma Bsico: Baixo Comum .
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +4.

Tuskarr
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

rruskarrl

Humanide Monstruoso (Mdio)


ld8+ 1(5 P\0
+O
6 m vestindo um gibo de peles (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
14 (+1 natural, +3 couro), toque 10, surpresa 14
+l/+2

Corpo a corpo: lana +2 (dano: ld8+ 1, dec. 3),


ou distncia: rede +1 (dano: especial) ou
lana +1 (dano: ld8+ 1, dcc. x3)
Corpo a corpo: lana +2 (dano: ld8+ 1, dec. 3),
ou distncia: rede +1 (dano: especial) ou
lana +1 (dano: ld8+ 1, dec. 3)

Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: fort +1, Ref +2, Von +3
Habilidades:
For 13, Des 10, Con 13, lnt 10, Sab 13, Car 10
Percias:
Natao+3, Observar+3, Ouvir+3,
Profisso (baleeiro) +5, Profisso (pescador) +5
Talentos:
Prontido
Terrestre/Frio
Ambiente:
Companhia (2-4), esquadro 01-20 mais
Organizao:
2 sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3-6
nvel) ou bando (30-100 mais 20% de
no-combatentes, l sargento de 1 nvel para
cada 10 adultos, 5 tenentes de 5 nvel e
3 capites de 7 nvel)
Nvel de Desafio:
l/2
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro e Bom
Progresso:
Confonne a classe de personagem
Ajuste de Nvel:
+O

O humanide tem constituio slida, com torso grande


e ombros largos. Veste peles quentes sob um casaco impermevel. Sua cabea rstica e praticamente desprovida de
pelos, com um par de grandes presas projetando-se de sua
mandbula superior. Os olhos castanhos so amigveis e
expressivos.
Descrio
Os tuskarr so pescadores e baleeiros incomparveis.
Sua economia auto-suficiente baseia-se na generosidade do oceano. Essas criaturas intrpidas fazem parte
de uma sociedade amigvel e habitam as costas glidas
de Fenda do Norte. Entretanto, os tuskarr ainda no
desenvolveram u ma sociedade organizada e suas
aldeias fervilhantes de atividade e comrcio esto espalhadas pelas praias frias.
As comunidades so estabelecidas para ajudar na
pesca, criao de animais e defesa, e no por interesses
polticos. A famlia representa a principal estrutura
social e os tuskarr no possuem figuras de autoridade

exceto pelos papis trad icionais de liderana fa miliar.


Os parentescos envolvem, de modo geral, trs gerae
ta nto do lado materno quanto paterno. Funcionalmente, essas famlias amplas so tr:irnclas como uma
s, portanto, a ao de um membro torna-se respo nsabilidade de todo o grupo. O casamento ocorre assim
que o macho passa a ser capaz de sustentar u ma esposa, e, para as fmeas, assim que iltingem a pu berdade.
As leis dos tuskarr so simples. Nenhu m deles pode
se negar a contribuir com os interesses do povoado coleta de alimentos, confeco de vestimentas e habitaes, patrulhamento defensivo e assim por d iante. O
mar considerado uma propriedade comum destinada pesca e a caa s baleias. Os produtos dessa atiYidade so d ivididos entre a comunidade da meil1or
fo rma possvel, e aqueles que ficam privados dos frutos de um dia de coleta tero precedncia na distribuio do dia seguinte. Os tuskarr mantm propriedade.!'
privadas, mas a posse condicionada ao uso.
As leis dos tuskarr no se preocupam tanto com a
punio dos criminosos, mas sim cm manter a paz e a
prospericlacle cfa comunidade. Os castigos so amenos,
geralmente destinados a prejudicar a posio social de

um indivduo (atravs de fofocas, zombaria ou ostracismo). Porm, alguns assuntos so levados a srio.
Sempre se exigem vinganas de sangue quando se tira
uma vida, o que pode resultar em rixas prolongadas.
Os xams tuskarr tm o poder de influenciar eventos como o clima, os alimentos e as doenas. A magia
desses indivduos costuma ser muito trabalhosa,
mesmo para algo to simples quanto curar um enfermo: o xam pode se comunicar com os fantasmas dos
an tepassados do paciente e at mesmo forar outros
espritos submisso antes de obrig-los a ajudar a
curar o paciente.
A pesca e a caa s baleias so a base de tudo, desde
a orientao moral s grias coloquiais. Os rapazes se
esforam para se tornarem bons pescadores e as
moas son ham em se casar com baleeiros competentes. O sucesso na pesca um sinal de probidade, e
o fracasso significa desordem moral. O ps-vida tuskarr concebido como um paraso com peixes de
tima qualidade e baleias que podem ser pescadas
sem trabalho rduo.
Os tuskarr executam rituais simples relacionados a
acontecimentos sociais, em vez de religiosos - principalmente nascimentos, casamentos, enfermidades e
falecimentos. Outros se relacionam celebraco de
uma boa pesca e venerao daqueles que se 'perderam no mar ou que sucumbiram em batalha.
Os t uskarr costumam guerrear contra os trolls do
gelo e o povo-aranha nerubiano nativos de Fen da
Norte. Apesar de terem sido bem-sucedidos em exp ulsar o Flagelo de mortos-vivos, sabem que o reaparecimento das legies de mortos apenas uma questo de
tempo.

Combate
Os tuskarr preferem lanas e redes como principais
instrumentos de guerra. Os combatentes realizam ataques coordenados, cada um se empenhando em garantir o bem-estar dos companheiros. U m dos membros
do esquadro tentar aprisionar o inimigo com u ma
rede e os ou tros atacaro o adversrio capturado com
suas !ancas.
Perci~: Os tuskarr recebem +8 de bnus racial nos
testes de Natao.
Tuskarr Como Personagens
Os personagens tuskarr podem ser curandeiros,
guerreiros ou batedores. A classe favorecida batedor.
Esses personagens apresentam as seguintes caractersticas rac1a1s:
+ 2 de Fora, + 2 de Constituio, + 2 de Sabedoria.
O deslocamento base em terra de um tuskarr de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Os tuska rr recebem +8 de bnus
racial nos testes de Natao.
+ l de bnus de armadura natural.
Idiomas Bsicos: Comuns, Tuskarr.
C lasse Favorecida: Batedor.
Ajuste de N vel: +O.

[Wendigo]
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Humanide Monstruoso (Grande)


5d8+ 10 (32 PV)

+O
9 m (6 quadrados)
15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9,
surpresa 15

Base de Ataque/
Agarrar:
+5/ +13
Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+6)
Ataque:
Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+6)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
l,5 m/ 3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades:
For 19, Des 11, Con 15, Im 6, Sab 10, Car 5
Esconder-se +4*, Observar +6, Ouvir +6
Percias:
Talentos:
Ataque Poderoso, Prontido
Ambiente:
Qualquer/Frio
Solitrio ou matilha (3-6)
Organizao:
Nvel de Desafio:
4
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro
6-8 DV (Grande); 9-13 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

O enorme humanide tem 3 m de altura. Ele se parece vagamente com um ogro, mas coberto por uma pelagem branca.
Garras afiadas projetam-se de suas grandes mos e sua boca se
abre em um sorriso voraz enquanto caminha desajeitadamente.

Descrio
Os wendigos nativos de Fenda do Norte so criaturas vorazes. Canibais e selvagens, esses humanides
peludos so bastante territoriais e no apreciam que
intrusos invadam seus territrios de caca. Eles se tornam ainda mais agressivos com aquele; que invadem
suas terras intencionalmen te.
Essas criaturas so predadores ferozes que apreciam a
carne dos humanos e dos ores. Solitrios por natureza,
raramente vivem em meio a outros membros de sua
espcie. A nica exceo durante a criao da prole,
algo que os pais fazem em conjunto. Os wendigos costumam gerar duas crias por ninhada. Os pais expulsam
os jovens quando estes atingem a maturidade e em
seguida seguem seu prprio caminho (considera-se um
wendigo totalmente maduro quando atinge 9 DV). Sob
outras circunstncias, um encontro entre dois mem bros
da espcie sempre termina na morte de um deles,
mesmo nos perodos de acasalamento.
Cada wendigo controla vrios quilmetros de territrio. No incomum que passem semanas caando
uma nica refeio.
Combate
Os wendigos atacam com suas garras. Eles so to geis
com suas armas naturais que conseguem abater vrias

._._.

l;f._....

_ . ,__

-- ~

ma~m~criaturas menores em uma nica rodada. At mesmo as


crianas podem ser letais em uma batalha. Porm, no
so suicidas e evitaro lutar contra um ir.imigo superior. Nesse caso, o wendigo perseguir a vtima, aguardando at que surja um momento oportuno para atac-la.
Percias: Os wendigos recebem +4 de bnus racial nos
restes de Esconder-se em terrenos com neve e/ou gelo.

Sasquatch
Humanide Mo nstruoso (Grande)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

4d8+12 (30 PV)


+O
9 m (6 quadrados)
14 (-1 tamanho, +5 narural),
toque 9, surpresa 14

Base de Ataque/
+4/+ 12
Agarrar:
Corpo a corpo: garra+7 (dano: Id6+6)
Ataque:
Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+6)
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
1,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +4, Rcf +4, Von +4
Habilidades:
For 18, Des 10, Con 16, lnt 5, Sab 10, Car 4
Percias:
Escalar +6, Observar +2, Ouvir +3
Talentos:
Ataque Poderoso, Trespassar
Ambiente:
Temperado/Qualquer
Organizao:
Solitrio, par ou bando (3-5)
Nvel de Desafio:
3
Padro
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro
5-7 DV (Grande); 8-12 (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

O enorme humanide tem 2, 70 m de altura. Ele se parece vagamente com um ogrn, mas coberto por uma pelagem
cor de areia. A criatura possui garras longas e afiadas e um
brilho faminto no olhar.

Assi m como os ogros, os sasquatch tendem a resolver seus problemas esmaga ndo-os. Mas ao contrrio
deles, costumam evitar outras criaturas, a no ser que
seja para destru-las ou devor-las. Eles preferem as florestas, mas ocupariio qualquer local conveniente que
lhes fornea alimentos, tesouros e coisas para esmagar.
Felizmente, os sasq uatch s se acasalam raramente.
Quando reunidos em grupos, a agressividade dessas
criaturas pode se tornar devastadora para os heri
despreparados. Eles so matriarcais e, como resultado,
os bandos de sasquatch consistem na me com seus
filhotes, geralmente uma nica ninhada.
Combate
Os sasquatch no so nada perspicazes durante o
combate. Eles tendem a usar suas garras e sua grande
fo ra para d ilacerar os inimigos cm lutas corpo a corpo.

Wyvern
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Besta Mgica (Grande)


5d 10+10 (37 PV)
+l
9 m (6 quadrados), vo 21 m (ruim)
16 (-1 tamanho,+ 1 Des, +6 narural),
toque 10, surpresa 15

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+5/+13
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
garra +8 (dano: ld6+4)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
Ataque Total:
2 garras +6 (dano: Jd6+2) e golpe com a
cauda +6 (dano: 1d8+2)
3 m/1,5 m (3 m com a mordida)
Espao/ Alcance:
Veneno
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +2
Habilidades:
For 18, Des 13, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 9
Ouvir +5, Furtividade +3, Observar+ 7*
Percias:
Ataques MltiplosB, Investida Acea, Prontido
Talentos:
Florestas, colinas, montanhas e
Ambiente:
plancies/Qualquer
Solitrio, casal ou revoada (5-9)
Organizao:
Nvel de Desafio:
3
Tesouro:
Geralmente Catico e Neutro
Tendncia:
6-8 DV (Grande); 9-1 1 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura se parece muito com
um leo com grandes
asas coriceas que
se estendem a
partir de seus
membros

dianteiros. Ela
possui patas
traseiras poderosas e uma

cauda semelhante de um
escorpio.

Descrio
Uma revoada de
wyverns uma viso
assombrosa. Vrios
aventureiros contam estrias emocionantes sobre
essas feras poderosas voando
pelo cu colorido
em vermelho e
violeta do ocaso.

Os wyverns vivem nos terracos montanhosos e


desertos elas Terras rid as em Kaimdor. So inimigos
elas harpias, j que essas criaturas vis gostam de capturar wyverns jovens para utiliz-los como alimento ou
para subjug-los e trein-los como guardies.
Os wyverns so aliados recentes, porm voluntrios,
ela Horda. Os ores ele pele vereie provaram sua capacidade combatendo as h arpias. Desde ento, as duas
espcies mantm um respeito mtuo crescente. Os
wyverns compartilham com os taurinos a mesma considerao q ue devotam aos ores, apesar dos primeiros
serem grandes demais para cavalgar esses seres alados.
Um wyvern pode escolher um ore d isposto a voar para
formar uma formidvel equipe area ele vigilncia e
combate. Esses ores so conhecidos como cavaleiros
elicos (veja o Compndio da Alianca e da Horda).
Depara-se com wyverns solitrios ~om a mesma freqncia com que se encontram as criaturas na companh ia de cavaleiros ores. Eles falam O re e Taur-Ahe, mas
so capazes de aprender o Comum e outros idiomas.

Combate
Os wyverns possuem uma compreenso aguada
das tticas areas. Sem cavaleiros, realizam mergulhos
rpidos, atacando com os cientes ou a cauda e, em
seguida, golpeando com suas garras. Se estiverem aprisionados no cho, mordero e atacaro o inimigo
com suas garras a fim de abrir espao suficiente para
decolar novamente. Quando transportam ores, os
v;.ryvems preferem longos mergulhos, que permitem
aos cavaleiros atirarem a uma distncia curta, antes de
recuarem para posies seguras. Os animais cavalgados agem. por iniciativa prpria.
Veneno (Ext): Inoculao atravs cio ferimento;
teste de resistncia de Fortitude (CD 14); dano inicial: ld4 pontos de dano temporrio de Constituio;
dano secundrio: ld4 pontos de dano
f / temporrio de Constituio.
y
Percias: Os wyvems recebem +4 de bnus racial nos testes de Observar durante o dia.

possvel imaginar o plano da realidade conhecido


como Caos Inferior como uma espessa teia de magia ao
redor e acima do Plano Material. Ele representa uma
dimenso astral de pura magia que abriga todos os mundos conhecidos em densos casulos de poder arcano. Os
seres dotados da energia para romper as barreiras da realidade utilizam o Caos Inferior corno um meio de transporte, aventurando-se pelo espao inconstante para viajar de um mundo a outro. Os demn ios esto entre os
seres mais notveis nesse aspecto. Por muitos sculos eles
buscaram um lugar como Azeroth, e h algum tempo
desejam conquistar o m undo e seus habitantes.
D urante vrias eras, o tit Sargeras lutou contra essas
criaturas, repelindo-as com seu poder incomensurvel.
Porm, com o tempo, ele j no conseguia encarar sua
causa como algo concretizvel; a virtude perdeu o encanto e a existncia no parecia merecedora de ses esforos.
Mergulhado no niilismo e na loucura, o heri voltou-se
contra sua prpria espcie e tudo o que eles haviam co11Strudo. Ele criou a Legio Flamejante: um exrcito de
demnios, sua arma contra os mundos de luz.
A Estrutura da Legio Flamejante
Os eredar so os demnios mais importantes da
Legio Flamejante. No Caos Inferior, apenas os tits j
os desafiaram. Dois eredar, exaltados por seus prprios
poderes e pelos de Sargeras, tomaram-se os lordes de
sua raa: Arqu imonde, o Profanador e Kil'jaeden, o
Impostor. Cada um constituiu uma hierarqu ia de seres
abissais, protegida zelosamente dos desejos do outro.
Esses grupos lutam pelo domn io de Azeroth e at
mesmo de outros mundos.
Mas agora, finalmente, Arquimonde est morto,
assassinado pelos heris de Azeroth. Alguns eredar e
certos heris esperanosos das raas inferiores decidiram que so os melhores candidatos para substitu-lo.
Esses indivduos orgulhosos deram os primeiros passos cuidadosos para localizar e eliminar a concorrncia
presunosa que pode tentar afast-los.
Os primeiros e mais importantes servos de Kil'jaeden
foram os vampiros nathrezim, tambm chamados de
senhores do horror. Eles conquistaram esse ttulo macabro de d iversas maneiras: seus p lanos fizeram naes se
voltarem umas contra as outras; seus poderes terrveis
auxiliaram o Flagelo de mortos-vivos; e, como indivduos, espalharam tormentos fsicos e espirituais at os
limites de seu alcance.
Um dos poderes dos eredar consiste em criar raas
inteiras de demnios. Eles corrompem as espcies mortais para transform-las em lacaios. Os maiores representantes dessas raas, assim como os prprios eredar, conseguem influenciar outros a adotarem sua causa oferecendo o dom de seu sangue. Os laos msticos criados por
esse processo unem as vrias raas da Legio Flamejante.
Ao se beber do sangue poderoso de um demn io, arriscase no s a prpria escravizao, mas a da espcie inteira.
As raas corrompidas pela Legio Flamejante - ou aqueles que se voluntariam, aceitando o preo da servido encontram-se em eterna desvantagem se comparados a

seu patrono, independente de seu poder. O nico consolo que, depois que uma raa se uniu Legio, seus
maiores heris podem oferecer seu sangue a outros, corrompendo novas espcies para servi-los.
As raas demonacas dominantes na Legio Flamejante - aps os eredar, naturalmente - so os senhores da
profundezas, os guardies da perdio, as criaturas que
serviam a Arquimonde e aos nathrezim e os terrores ressuscitados e sacerdotes das sombras que seguem
Kil'jaeden. Uma hoste interminvel de monstros obedece ao comando da organizao, e esse grupo continua
crescendo. Em todos os cantos do universo, os seguidores de Kil'jaeden subvertem os justos com a escurido e
do as boas-vindas a males ancestrais em suas fileiras.

Subtipo (Demonaco)
Os planares malignos de Warcraft que constituem as
foras da Legio Flamejante so geralmente chamados
de "demnios". Essa raa no livro bsico de Warcraft
difere daquela presente no LMo e utiliza o subtipo
"demonaco". Portanto, as menes feitas aos "demnios" ao longo deste livro referem-se queles que so
prprios do un iverso de Warcraft.
Os demnios j foram mortais, mas, ao se converterem, transformaram-se em seres demonacos. Essa
muda na inclui um domnio poderoso da energia
arcana. Eles delimitam e controlam esse poder arcano
com sua fora de vontade, assim como fazem os feiticeiros e magos.
No livro bsico de Warcraft, os demnios podem
seguir qualquer tendncia maligna. A Legio Flamejante favorece Leal e Mau, mas no se trata de uma
norma inflexvel.
Caracteristicas Demoniacas
O subtipo (demonaco) apresenta as seguintes caractersticas (a menos que haja uma indicao contrria
no verbete da criatura):
Imunidade a efeitos de morte, a fogo, a efeitos
necromnticos e a envenenamento.
Resistncia a cido 10, frio 10 e eletricidade 10.
Presena Aterradora (Ext): Os demnios perturbam
os in imigos com sua mera presena. Essa habilidade
surte efeito automaticamente sempre que a criatura atacar, investir ou gastar uma ao de movimento com algo
deliberadamente intimidador. As criaturas num raio de
9 m ficam sujeitas ao efeito se possurem menos DVs do
que o demnio.
Uma criatura potencialmente afetada q ue obtiver
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
1/2 dos DVs elo clf'mn io + m oclific:::iclor clc> Carisma)
permanece imune Presena Aterradora do abissal
por um dia inteiro. Caso fracassem, os indivduos com
4 DVs ou menos ficam em pn ico po r 3d6 rodadas e
aqueles com 5 DVs ou mais permanecem abalados por
2d6 rodadas. Os demnios ignoram a Presena
Aterradora de seus semelhantes.
Magia Inata (Ext): Os demnios com nlveis em
uma classe de conjurador adicionam seus DVs como

adentrar outros planos, invocar criaturas por meio de


um portal ou utilizar viagem planar para transportar
outros indivduos contra sua vontade.

planar ao seu nvel de conjurador. Isso no lhes fornece magias conhecidas ou magias por dia adicionais. Se
um abissal possuir mais de uma classe de conjurador,
dever escolher a qual delas aplicar o bnus.
Vulnerabilidade ao Nome (Exr): Um demnio sofre
dano dobrado de uma inscrita com o seu nome durante a fabricao.
Percepo s Cegas (Sob): Os demnios possuem
uma percepo arcana do mundo fsico que lhes pe rmite notar objetos e criaturas a menos de 18 m.
Idiomas Mortais (Sob): Os demnios inteligentes
so capazes de se comunicar com qualquer criatura
que possua um idioma, como se estivessem utilizando
a magia idiomas conjurada por um feiticeiro de 14
nvel. Essa habilidade est sempre ativada.
Ver na Escurido (Sob): Os demnios conseguem
enxergar perfeitamente em qualquer t ipo de escurido, mesmo quando gerada por escurido profunda.
Habilidades Similares a Magia (SM): A menos que
seja indicado o contrrio, as habilidades similares a
magia dos demnios so como aquelas conjuradas por
um feiticeiro de nvel equivalente aos Dados de Vida
da criatura. Os demnios com tiagem planar ou portal
s podem utiliz-las para viajar para o Caos Inferior
..
ou partindo de l. ~"_
Eles no podem ~~ ,

Habilidades Comuns da Legio Flamejante

Todas as criaturas demonacas possuem as habilidades abaixo, a no ser que seja indicado o contrrio em
suas descrices. Veja adiante mais detalhes sobre energia pervers~ e dano por perversidade.
Regenerao (Ext): Os demnios com Regenerao
sofrem dano sagrado e perverso normalmente. Eles
tambm sofrem dano normal (em dobro) de uma
arma inscrita com seu nome durante a fabricao.
Ataque Perverso (Sob): Alguns demnios tratam
qualquer arma ou uma natural que empunhem como
uma arma perversa. Todos os seus ataques causam
+ ld6 pontos de dan o por perversidade. As armas perversas infligem + 1d6 pontos adicionais de dano por
perversidade contra todas as criaturas de tendn.cla
boa e ignoram a reduo de dano de todos os p lanares.
Invocar Infernais (Sob): Uma vez por dia, certos
demn ios podem invocar um infernal. Sua chance de
sucesso equ ivale a seus Dados de Vida vezes 5%, at o
mximo de 90% com 18 DV. Um infernal invocado
dessa maneira permanece por 10 rodadas.

Energia Perversa
Perverso uma propr iedade exclusiva do universo
de Warcraft. A energia perversa tem muitas formas,
mas, em seu mago, representa a essncia
da crueldade demonaca.
Quando uma arma forjada com o sangue de um demnio, pode ser transformada em uma arma perversa que causa
dano extra aos seres bondosos e ignora a
rcduco de dano de criaturas planares. A
energia perversa corre pelas veias de
todas as criaturas com o subtipo (demonaco). Em alguns desses indivduos, ela
to poderosa que todos os seus ataques
naturais so tratados como se fossem
imbudos das propriedades de uma arma
perversa. Alguns demnios possuem at
mesmo a habilidade de aplicar a energia
perversa nas armas que empunham.
mais difcil resistir s magias
com o descritor [Perversa). O conjurador recebe + 10 de bnus de perversidade nos testes de nvel de con\~ jurador realizados para ignorar a
(';\ Resistncia Magia e a CD dos testes
1
\.f: de resistncia aumenta em + 2.

__

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Descrio da Nova Habilidade


Especial de Arma Mgica

Perversa: Aps um comando, uma


arma perversa reveste-se de chamas
amarelo-esverdeadas. O fogo no fere as
mos que empunham o objeto. Uma arma

}
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desse tipo causa+ ld6 pontos de dano adicional por perversidade e ignora a reduo de dano de todos os planares, independente do tipo de material normalmente
necessrio para isso. Alm disso, causa +l d6 pontos de
dano adicional profano (mau) contra todos os oponentes de tendncia boa. Uma arma perversa impe um
nvel negativo a qualquer personagem bom que tente utiliz-la. O nvel negativo permanece enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparece quando ela no estiver mais sendo usada. Esse nvel negativo nunca reduz
efetivamente o nvel do personagem, mas no pode ser
suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de
restaurao) enquanto a arma estiver sendo empunhada.
Arcos, bestas e fundas com essa habilidade infundem a
energia perversa em sua munio.
Evocao [leal e mau] (mo derada); NC 8; C riar
Armaduras e Armas Mgicas, nuvem profana, o criad or deve ser mau, a arma deve se r forjada com o
sangue de uma criatura com o subtipo (demonaco);
Preo +2 de bnus.

Novas Magias
As duas novas magias aqui includas so utilizadas por
alguns demnios como habilidades similares a magia.
Como observado anteriormente, mais difcil resistir a
magias com o descritor [Perversa]. O conjurador recebe
+ 10 de bnus de perversidade nos testes de nvel de conjurador realizados para ignorar a Resistncia Magia e
a C D dos testes de resistncia aumenta em +2.

Perdio Demonaca
Necromancia [Perversa)

Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Vontade anula; veja texto
Resistncia Magia: Sim

Descrio
O conjurador enfraquece a determinao de um ser
vivo, deixando o alvo suscetvel invaso por parte das
foras demonacas. Em seguida, invoca o esprito de
um guardio da perdio, que tenta dominar o indivduo e possuir o seu corpo - erguendo-se como um
guardio da perd io!
Efeito da Magia
Como parte do processo, o conjurador evoca o
esprito de um guardio da perd io q ue ainda no
habita uma forma fsica. Em seguida, ele toca um
humanide vivo, ligando o esprito d o indivd uo ao
guard io e desencadeando uma batalha de vontades
entre os dois. O ser vivo considerado atordoado
d urante essa disputa mental e deve fazer um teste de
resistncia de Vontade a cada rodada para expu lsar a
criatura maligna.

O individ uo que obtiver um resultado 27 ou superior no teste vence a batalha de vontades. A magia
anulada e o alvo no fica mais atordoado. Se o resultado do teste for inferior a 23, o indivduo perde a batalha. Com qualquer resultado intermedirio, a lura
continuar por o utra rodada.
Ao perder a batalha de vontades, o corpo do alvo
fica sob o controle do guardio da perdio. Ele se
torna um desses demnios (veja a descrio adiante).
mas sua Fora, Destreza, Constituio e Pontos de
Vida permanecem os mesmos. O ind ivduo fica preso
em seu prprio corpo. Ele tem conscincia de seus
arredores e das aes realizadas pelo guardio, mas no
pode tomar nenhuma atitude.
O conjurador da magia no est envolvido com a batalha de vontades e no assume um controle especial sobre
a criatura possuda dessa maneira por um guard io. Esre
pode renunciar ao domnio de um alvo a qualquer
momento, mas isso faz com que retorne a seu plano de
origem. Por sua vez, apenas desejo ou milagre podem
expulsar o guardio e devolver o controle ao indivduo.

Praga do Envelhecimento
Transmutao [Mal, Perversa]
Nvel: Ncr 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
rea: Raio de 9 ma partir do local tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: No (veja texto)

Descrio
As plantas n ormais na rea assumem coloraes ptndas de verde e cinza. Elas murcham e escurecem enquanto uma doena torna o solo crestado e infeccioso.
Efeito da Magia
A vegetao normal num raio de 9 m fica doentia e
contaminada. As criaturas vivas que passarem pelo terreno infectado so sujeitas ao efeito da praga. As plan~
afetadas interrompem a produo de sementes e frutos.
se aplicvel. As criaturas vivas em contato com a rea
infectada em qualquer momento de um turno deverr.
obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou
contrairo a praga. A Resistncia Magia aplica-se a esse
efeito. Todos os testes de expulso contra mortos-vin l:;
no terreno infectado sofrem -2 de penalidade profana e
os testes de expulso para fascinar mortos-vivos recebem
+2 de bnus profano; a Resistncia Magia no se aplica a esse efeito. A praga uma doena sobrenatu~
(dano: l d4 pontos de dano temporrio de Inteligncia .
Os humanides com Inteligncia reduzida a O transformam-se imediatamente cm zumbis do tamanho apropriado (consulte o modelo no Captulo Trs). Ao contrario das doenas comuns, a praga permanece at que a
vtima atinja O de Inteligncia ou receba a magia remater
doena ou similar.

...~~~~~~~-~~~-~
~r~-~
---d!h~

'
m@~~~~

Bruxo Eredar

[Eredar Warlockl

Extra-Planar (Enorme - Demonaco, Planar)


Dados de Vida:
24d8+72 (180 PV)
lniciativa:
+4
Deslocamento:
15 m (10 quadrados), vo 27 m (bom)
CA:
26 (-2 taoanho, +5 natural, +4 deflexo,
+1 sorte, +4 profano, +4 armadura arcana),
roque 21, surpresa 26
Base de Ataque/
Agarrar:
+24/+37
Ataque:
Corpo a corpo: garra +27 (dano: 1d8+7/+1d6
de perversidade e +ld6 de fogo)
Ataque Total:
Corpo a corpo: garra +27 (dano: 1d8+7/ +1d6
de perversidade e +1d6 de fogo)
Espao/ Alcance:
4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Magias, ataque perverso, invocar infernais,
habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Vis,1o no escuro 18 m, maestria arcana,
conjurao catica, magias inferiores,
habilidades de bruxo, Resistncia Antimagia,
regenerao 10, Reduo de Dano 15/bem,
Resistnc,1 Magia 30, caractersticas
demonacas (Presena Aterradora CD 26),
planar
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref +16, Von+ 16
Habilidades:
For 21, Des 10, Con 17, lnt 22, Sab 14, Car 19
Percias:
Avaliao +33, Blefar +31, Concentrao +30,
Conhecimento (arcano) +33 (+6 lnt, 27
graduaes), Conhecimento (os planos) +33,
Decifrar Escrita+33, Diplomacia+35,
Identificar Magias +35 (+37 para decifrar
pergaminhos), Intimidar +33, Observar +29,
Ouvir +29, Sentir Motivao +29,
Sobrevivncia +29 (+31 seguindo rastros),
Usar Instrumento Mgico +31 (+33 para
pergaminhos)
Talentos:
Acelerar Magia, Especializao em Combate,
Foco em Magia (qualquer um), Iniciativa
Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos
Rpidos, Talento de Criao de Irem
(qualquer um)
Ambiente:
Caos Inferior
Organizao:
Solitrio ou tropa
(1 eredar com progresso, 2-5 eredar)
Nvel de Desafio:
23
Tesouro:
Dobro do padro
Tendncia:
Sempre C1tico e Mau
Progresso:
25-48 DV (Enorme); 49-72 (Imenso)
Ajuste de Nvel:

A criatura tem um tamanho impressionante, muito


maior do que qualquer humano ou ore, com um corpo pesado e musculoso e uma longa cauda. Orelhas compridas e
pontudas projetam-se da face bestial e chifres se projetam
da testa larga.

Descrio
Os eredar eram, e continuam sendo, os feiticeiros
supremos na aurora do universo. Alguns acreditam que
eles devoraram seu prprio mundo utilizando as magias
mais extremas dos bruxos. Eles consumiram todas as
formas de vida ao seu redor e partiram em busca de outros lugares com poder mstico. Eles foram os primeiros
recrutas de Sargeras na Legio Flamejante, senrindo
como conselheiros tticos e oficiais da inteligncia.
A primazia na sociedade dos b ruxos eredar depende
quase inteiramente do poder mgico. Aqueles que
dominam a melh or seleo de magias superiores (veja
adiante) - portanto, em teoria, dispem do melhor
arsenal mgico - assumem cargos mais elevados.
Aqueles cujas habilidades arcanas no u ltrapassam truques to bsicos quanto desejo e alterar forma tornam-se
os recrutas e lacaios, e sequer merecem ateno.
Combate
Os bruxos eredar so, antes de tudo, con juradores.
So conhecidos por estalarem os dedos na direo de
um inimigo e fazerem carne, ossos e at mesmo ao
arderem com o fogo da entropia. Eles evitam o combate at mesmo contra oponentes inofensivos at que
consigam conjurar diversas magias de defesa e auto-aprimoramento. A maioria mantm continuamente
u.m efeito de armadura arcana ou a1madura de gelo.
Se o inimigo parecer fraco e indigno do desperdcio
de magias, os bruxos eredar se engajaro no combate
com suas garras. Se o adversrio for forte, obtero uma
vantagem numrica invocando criaturas, enfeitiando os
oponentes e utilizando magias para dividir os inimigos.
Magias (SM): Os bruxos eredar conhecem e conjuram
magias arcanas como feiticeiros de 20 nvel (CD do
teste de resistncia 14 +nvel da magia). Eles so capazes
de aprender magias de bruxo e dos domnios da Morte,
da Destruio e do Mal como magias de feiticeiro.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio armadura arcana, arrombar, contingncia, controlar mortosvivos, criar itens temporrios, detectar magia, detectar vidncia, dificultar deteco, transformao momentnea, dissipar magia maior, escurido, identificao, imobilizar monstro, ler magias, marca arcana, observao, olho arcano,
porta dimensional, refugiar itens, respirar na gua, reverter
magia, servo invisvel, simulacro, su5esto, tarefa/misso,
tranca arcana, viso da verdade; 1/dia - smbolo da dor,
portal. Nvel de conjurador: 24; CD do teste de resistncia 14 + nvel da magia.
Conjurao Catica (Ext): Os bruxos eredar conseguem substituir o dano por perversidade por qualquer
tipo de dano elemental ao conjurar uma magia prejudiciaL Considere essa habilidade como um efeito de metamagia que no altera o nvel da magia. Conseqentemente, aumenta o tempo de execuo para as magias
que j no foram alteradas por talentos metamgicos.
Magias Inferiores (Ext): Todas as magias dos bruxos
eredar recebem os benefcios de Estender Magia sem
custo adicional. A criatura tambm consegue aplicar

Acelerar Magia, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos


a qualquer magia da escola Iluso sem qualquer custo
- isso no aumenta o tempo de execuo ou exige um
lugar de magia superior. Os mgicos eredar no precisam de componentes mgicos.
Habilidades de Bruxo Eredar: Os bruxos eredar
com progresso podem escolher qualquer uma das
habilidades a seguir no lugar de um talento:
Criar Recipiente (Ext): O bruxo eredar consegue imbuir
uma criatura inteligente com magia. Essa
habilidade funciona

como um talento de Criao de Item capaz de gerar


itens ativados pelo uso ou por gatilho de magia. Os
recipientes com gatilho de magia podem armazenar
magias de at 6 nvel. Todos os recipientes so itens
mgicos inteligentes e seguem as mesmas normas,
incluindo o desenvolvimento de habilidades e poderes
extraordinrios de um item inteligente. Normalmente,
o bruxo eredar remove as memrias da criatu ra
impregnada a respeito de sua condio, enfeitia-a
para que use as novas habilidades a seu servio ou a
mantm prisioneira como um instrumento
e estandarte vivo da Legio Flamejante.
Magia Superior (Ext): O bruxo eredar dom inou uma nica magia que u ltrapassa os limites
normais das realizaes arcanas. Essas magias so tratadas como de 12 n vel e o bruxo possui um lugar
desse nvel para cada magia superior q ue conhea.
Como exemplo, morte tiritante, cuja marcha
lenta capaz de devastar continentes, e consumir o sol, que teria concedido a supremacia
ao demnio Arquimonde (exigindo apenas
uma fonte de poder adequada). No h magia
suprema sem pelo menos uma medida defensiva
vivel. Em alguns casos, trata-se de algo to
simples quanto dissipar magia maior; em
outros, exige aes ou componentes complexos. Um bruxo eredar pode adquirir essa habilidade vrias vezes.
Absorver Poder (Sob): Sempre que a
Resistncia Magia de um
bruxo eredar bloquear um
efeito, ele recuperar
uma magia do
mesmo nvel
daquela que
j tenha sido
preparada e
conjurada.
Por exemplo.
se sua resistncia o proteger de um relmpago, ele recobrar uma
das magias de 3 nvel
que j tenha conjurado.

Guardio da Perdio

[Doomguardl

Extra-Planar (Grande - Demonaco, Mal, Planar, Leal)


Dados de Vida:
I6d8+96 (168 P\0
lniciativa:
+5
Deslocamento:
12 rn (8 quadrados), vo 21 m (ruim)
CA:
35 (-1 tamanho, +1 Des, +5 peitoral de ao
Grande, +20 natural), toque 10, surpresa 34
Base de Ataque/
Agarrar:
+16/+29
Ataque:
Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1
+26 (dano: ld8+ 10, dec. 15-20/+ ld6 de
perversidade) ou pancada +24 (dano: ld6+9)
Ataque Total:
Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1
+26/+21/+16/+11 (dano: ld8+ 10, dec. 15-20/
+1d6 de perversidade) ou 2 pancadas +24
(dano: 1d6+9)
Espao/ Alcance:
3 rn/3 rn
Ataques Especiais:
Habilidades similares a magia, pisada maldita
Q ualidades Especiais1 Vis:io no escuro 18 m, viso aprimorada,
Reduo de Dano 15/bern, Resistncia Magia
30, caractersticas demonacas (Presena
Aterradora CD 22), planar
Testes de Resistncia: Fort +16, Ref +11, Von +15
Habilidades:
For 29, Des 13, Con 22, lnr 18, Sab 20, Car 19
Percias:
Blefar+23, Concentrao +25, Escalar +28,
Furtividade +20, Identificar Magias +23,
Intimidar +23, Observar+24, Ouvir+24,
Procurar+23, Saltar+29, Sentir Motivao +24,
Sobrevivncia +24
Talentos:
Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra),
Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo
Aprimorado (cimitarra), Trespassar,
Trespassar Aprimorado
Caos Inferior
Ambiente:
Organizao:
Solitrio ou gangue (2-4)
Nvel de Desafio:
15
Tesouro:
Padro de bens e de itens, incluindo cimitarra
perversa Grande + 1 e peitornl de ao Grande;
dobro ele moedas
Tendncia:
Sempre Leal e Mau
Progresso:
17-24 DV (Grande); 25-48 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:

O ser imponente e musculoso tem cerca de 3,60 m de altura, pele escamosa e avermelhada e pequenas asas negras.
Veste um peitoral ornado com um smbolo bizarro e empunha uma cimitarra poderosa com uma das mos.

Descrio
Os temveis guardies da perdio outrora formavam
a escolta pessoal de Arquimonde. Embora sempre fossem convocados para cumprir diversos deveres em
nome da Legio, dedicavam sua lealdade apenas a seu
comandante. Eles foram abandonados aps a derrota
de Arquimonde na rvore do Mundo, no Monte Hyjal.
Agora, vagam pelo universo trabalhando como merce-

nrios para qualquer um que aceit-los. Eles apreciam


usar grandes peitorais ornados com o smbolo de
Arquimonde, apesar de sua derrota. Eles acreditam que
um dia seu mestre retornar para governar novamente.
Apesar de sua aparncia e disposio, h quem os
contrate. Esses combatentes monstruosos e colricos
so praticamente imunes magia e capazes de derrotar
exrcitos inteiros apenas com sua fora bruta.

Combate
Os guardies da perdio in iciam a batalha avaliando o inimigo. Eles conjuram escurido profunda caso
acreditem que seu oponente no ser capaz de enxergar nessas condies, encobrindo seus movimentos
enquanto lanam outras magias. Tempestade de fogo a
primeira escolha contra inimigos aparentemente poderosos que podem no estar equipados com abjuraes
contra o fogo. Os guardies chegam a conjurar essa
magia at mesmo enquanto estiverem na rea afetada,
aproveitando-se de sua imunidade. Detectar magia
determ ina se dissipar magias aprimoradas ser til contra
certos oponentes. A criatura lana imolao o mais
rpido possvel quando enfrenta diversos inimigos que
podem no ser imunes s ch amas ou caso eles tentem
usar ataques de frio contra ela. Quando h tempo suficiente para preparar mais magias, conjuram aura profana e dissipar o bem em si mesmos.
Em seguida, eles partem para o combate corpo a
corpo. Quando agem em conjunto, um deles iniciar
a combate en quanto os outros conjuraro aleijar nos
inimigos potencialmente perigosos. Depois disso, preferem se separar e atacar alvos diferentes. Eles aplicam
a habilidade Pisada Maldita quando se deparam com
dois ou mais oponentes distncia que podem ficar
pasmos ou serem derrubados pelo efeito do ataque.
Os guardies quase sempre utilizam essa ttica quando
se deparam com quatro ou mais alvos em potencial
d istncia (essa ttica causa mais dano do que um ataque total, mas s vezes melhor usar o ataque total
contra um inimigo particularmente poderoso do que
causar menos dano a todos os oponentes distncia).
Se a batalha estiver indo mal, os guardies conjuram
perdio demonaca em algum inimigo que ainda esteja
lutando. Normalmente tentam utilizar te!etransporte
exato para recuar caso sejam reduzidos a men os de 50
Pontos de Vida. Em seguida, conjuram magias distncia enquanto seus aliados continuam a lutar.
Quando todos estiverem com menos de 50 Pontos de
Vida, utilizam teletransporte exato para escapar.
Se a batalha estiver indo a seu favor, os guardies no
tero pressa para exterminar os adversrios. Eles conjuraro nuvem profana para observar e se divertir enquanto os inimigos adoecem devido ao efeito da magia.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio aleijar *, aura profana, blasfmia, chuva de fogo *, conspurcar,
detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, dissipar magia
maior, escurido profunda, idiomas (apenas em si mesmo),
imolao, ler magias, medo, muralha de fogo, nuvem profana,

jJrofanar, telecinsia, teletransporte exato (apenas em si


mesmo mais sua carga mxima de objetos); 3/ dia praga do envelhecimento; l/dia - dissipar o bem, perdio
demonaca, tempestacle de fogo. N vel de conjurador: ] 6;
CD do teste ele resistncia 14 + n vel da magia.
*Indica uma magia descrita no livro bsico de Warcraft.

Pisada Maldita (Sob): Como u ma ao de ataque,


um guard io d.a perdio capaz de pisotear o solo
com um de seus cascos, produzindo uma onda de choque que empuna e pasma criaturas. Todos os ind ivduos Mdios e menores num raio de 3 m sofrem
ld6+9 pontos de dano e devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 27) o u sero der-

rubados a 1,5 m de distncia do guardio. Se esse espaJ

o estiver ocupado, a criatura cair automaticamente onde estiver. Os indivduos empurrados ficam pasmos
por 1 rodada e devem obter
~~~ sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 27'
ou cairo onde estiverem.
Uma criatura pasma no
pode realizar aes (mas se
defender normalm ente).
Viso Aprimorada (Sob):
Os guardies da perdio
utilizam ver o invisvel comi! nuamente como a magia con1jurada por um feiticeiro de
! 20 nvel.
1
i

Guardies da
Perdio e d20
Se voc estiver utilizando os guardies em
uma campanha de d20
q ue no transcorre no
mundo de Azeroth, trate-os como demnios.
Eles recebem caractersticas de baatezu, e os
demais baatezu tornamse imunes Presenca
Atenadora do guardi~.
Tambm recebem o ataque especial a seguir:
Invocar Baatezu (SM):
U ma vez por d ia, o guard io da perdio pode
invocar dois barbazu, Lm ures ou osyluths ou um corn ugon, erinyes ou gelugon.

Guardio Cruel

[Felguardl

Extra-Planar (Mdio ~ Demonaco, Mal, Planar, Leal)


Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
+2
Iniciativa:
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA:
18 (+2 Des, +6 narural), toque 12, surpresa 16
Base de Ataque/
+3/+6
Agarrar:
Ataque:
Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 2d6+4,
dec. 19-20 +ld6 de perversidade) ou pancada
+6 (dano: ld4+4)
Ataque Total:
Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 2d6+4,
dec. 19-20 +ld6 de perversidade) ou pancada +6
(dano: ld4+4)
Espao/ Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:Ataque perverso, habilidades similares a magia
Qualidades
Especiais:
Reduo ele Dano 5/bem ou prata, viso no
escuro 18 m, caractersticas demonacas
(Presena Aterradora CD 11), planar
Testes de
Resistncia: Fort +6, Rcf +5, Von +3
Habilidades:
For 16, Des 14, Con 17, lnt 8, Sab 10, Car 11
Percias:
Conhecimento (natureza) +1,
Diplomacia +2,
Escalar +9,
Intimidar +6,
Observar
+6, Ouvir +6,
Saltar +9,
Sentir
Motivao
+6, Sobrevivcia +6
Talentos:
Ataque
Poderoso, Foco em
Arma (espada larga)
Ambiente:
Caos Inferior
Organizao:
Solitrio, equipe (2-5), tropa (6-11) ou
esquadro (! 2-21)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Leal e Mau
4-6 DV (Mdio)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

O ser demonaco tem cerca de 2,40 m de altura, msculos


bem-definidos sob a pele vermelha e escamosa e suas pernas
terminam em cascos fendidos. Trs chifres pequenos projetam-se de sua cabea e dois maiores saem de seu dorso. Ele
empunha uma espada larga de formato estranho com ambas
as mos; a lmina possui estranhos recortes angulares, curvas, pontas afiadas e serrilhados.

Descrio
Os guardies cruis so os soldados de infantaria da
Legio. Eles seguem as ordens dos guardies d a perdi-

o, dos senhores das profu ndezas e de outros comandantes e generais. So tratados como bucha de canho, expandindo o domnio da Legio sobre o u n iverso como uma fora i ncansvel da natureza.

Co m bate
Os guardies cruis so treinados apenas para lutar,
portanto, isso praticamente tudo o que fa zem .
Durante o combate, separa m-se para atacar o maior
nmero possvel de inimigos. primeira vista, essa ttica pode parecer um erro, j que divide o poder das criaturas, mas empregada apenas duran te uma ou duas
rodadas. Os guardies utilizam esse mtodo para detectar fraquezas n as linhas inimigas. Uma vez que um oponente mas fraco tenha sido localizado, todos os guardies nas proximidades se d irigiro ao novo alvo. Os
guardies cruis so peritos em coordenar ataques e fla nquear oponen tes.
Habilidades Similares a
Magia: Sem lim ite d irio
- detectar magia,
detectar o bem,
detectar o
caos. N ve l
de conjurador: 5; CD
do teste de
resistncia 10
+ n vel da
magia.

Infernal
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

[Infernal]

Construto (Grande - Planar)


l 6d IO+30 (118 PV)
-1
6 m (4 quadrados) (no consegue correr)
28 (-1 tamanho, -1 Des, +20 natural),
toque 8, surpresa 28

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+12/+25
Corpo a corpo: pancada +20
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
Corpo a corpo: 2 pancadas +20
Ataque Total:
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
Espao/Alcance:
3 m/3m
Ataques Especiais:
Aura de fogo, calor, incendiar, impacto meterico
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a magia,
Reduo de Dano 15/ adamantc, construto
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +5
Habilidades:
For 28, Des 9, Con -, !nt -, Sab 11, Car 1
Percias:
Talentos:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Solitrio ou matilha (2-8)
Organizao:
12
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Nenl1um
Tendncia:
Sempre Neutro
17-32 DV (Grande); 33-48 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

A criatura possui uma estatura tremenda,


e sua forma vagamente humanide e abrutalhada engolfada por chamas sulfurosas.

Descrio
Os infernais so monstros gigantescos engolfados por fogo arcano,
manifestaes entrpicas que os bruxos invocam elo Caos Inferior.
Eles rompem o vu planar e atacam como meteoritos de entropia, devastando tudo que se encontra
no raio de impacto. Em seguida, levantam-se para esmagar
todos os alvos ao seu redor. Arrancada do vcuo e privada das energias
fortificantes elo Caos Inferior, a
criatura subsiste por algumas
horas, ou talvez, no mximo, dias.
Mesmo assim, conseguem causar
enormes prejuzos durante esse
perodo, agindo como mquinas
ele pura destruio.

Combate
U m infernal sempre aparece no ar quando invocado e atinge o solo com Impacto Meterico (veja adiante). Em seguida, levanta-se e ataca de acordo com as
ordens do invocador. Porm, a criatura no muito
inteligente, e consegue obedecer apenas aos comandos
tticos mais simples, e mesmo assim, geralmente recorre ao mtodo irracional de atacar o inimigo mais prximo (de acordo com as ordens recebidas) a cada rodada.
Um infernal sobrevive no Plano Material enquanto
durar o efeito da magia de invocao que o despertou,
por uma quantidade de horas equivalente a seus Dados
de Vida ou at que seja destrudo (o que for mais curto).
Impacto Meterico (Ext): Quando invocado, o
infernal aparece no ar e atinge o solo com fora devastadora. Isso tratado como a magia chuva de fogo
(consulte o Captulo Quatro: Magias no livro bsico
de Warcraft). A criatura no sofre nenhum dano de
impacto pela queda.
Aura de Fogo (Ext): Os infernais ardem com um
calor intenso. Todas as criaturas n um raio de 3 m
sofrem ld6 pontos de dano por fogo a cada rodada.
Calor (Ext): Apenas tocar um infernal ou ser tocado
por ele inflige automaticamente 2d6 pontos de dano
por fogo.
Incendiar {Ext): Quando o infernal utiliza sua pancada, o oponente deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 18) ou pegar fogo. As labaredas
queimam durante l d4 rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Um criatura que esteja queimando
pode usar uma ao de
movimento para extinguir as chamas. As criaturas que atingirem um
infernal com armas naturais ou ataques desarmados sofrem dano por
fogo, como se tivessem
sido tocadas pelo infernal
e tambm pegaro fogo
caso no obtenham sucesso no teste de resistncia
de Reflexos.
Imunidade Magia
(Ext): O infernal imune
a todas as magias, habilidades similares a magia e efeitos sobrenaturais, com as
seguintes excees. As magias
e efeitos com o descritor [frio]
retardam o infernal (como a
magia lentido) durante 1 rodada por nvel da magia conjurada, sem teste ele resistncia. Os
infernais invocados no desaparecem ao penetrar em um campo
antimagia criado misticamente.

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'ffi@~~~ ~

Maculado

[TaintedJ

Os demnios mais poderosos - os heris de sua espcie - so capazes de corromper indivduos, tribos ou at
mesmo racas inteiras. Para isso, as vitimas devem beber
o sangue da criatura. Esse ato inicia uma transformao,
que pode levar anos, geraes ou at mesmo milnios,
que converte o indivduo e seus descendentes em
demnios. Aqueles que comearam esse processo, mas
ainda no o completaram, so criaturas maculadas.

Modelo de Criatura Maculada


Este exemplo utiliza um ore como criatura-base,
acrescenta ndo uma fo rma monstruosa.
Ore Maculado
Humanide Monstruoso
(Grande - Ore Aprimorado)
6d8+24 (51 PV)
Dados de Vida:
+2
Iniciativa:
9 m (6 quadrados)
Deslocamento:
CA:
13 (-1 tamanho, -1 Des, +2 naniral, +3 corselete
de couro batido), toque 8, surpresa l3
Base de Ataque/
+4/+14
Agarrar:
Corpo a corpo: falcione +11 (dano: 2d4+9,
Ataque:
dec. 18- 20) ou mordida +6 (dano: ld8+9), ou
distncia: azagaia +O (dano: ld6+9)
Corpo a corpo: falcione +11 (dano: 2d4+9,
Ataque Total:
dcc. 18-20) ou mordida +6 (dano: 1d8+9), ou
distncia: azagaia +O (dano: 1d6+9)
Espao/ Alcance:
3 m/3m
Forma monstruosa, fria em batalha,
Ataques Especiais:
inimigo humano
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
resistncia a cido 10, frio 10 e eletricidade 10,
fria antinatural, familiaridade com armas
(garras de ataque ore)
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +1, Von+ l
For 24, Des 9, Con 18, lnt 8, Sab 9, Car 8
Habilidades:
Adestrar Animais (lobo) +1, Esconder-se - 4,
Percias:
Furtividade +O, Intimidar+3, Natao +6,
Observar +2, Ouvir +1, Saltar +7,
Ataque Poderoso, Foco cm Arma (falcionc),
Talentos:
Prontido, Usar Arma Comum (machado de
batalha)
Ambiente:
Colinas/Temperado
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
7
Tesouro:
Padro
Sempre Catico e Mau
Tendncia:
7- 12 DV (Grande)
Progresso:
+9
Ajuste de Nvel:

A criatura se parece muito com um ore, mas tem uma estatura descomunal, com cerca de 2,40 m de altura. Sua pele
verde malhada de cinza e seu cabelo negro distribui-se em
madeixas espessas e emaranhadas. Seus olhos emitem um brilho selvagem e ensandecido.

Descrio
Os ores mantinham uma sociedade xamanista no
mundo moribundo de Draenor. Ento, foram corrompidos pelas magias negras da Legio Flamejante. Atrados
para Azeroth atravs de um portal dimensional, foram
manipulados a guerrear contra as naes humanas.
Recentemente, a maioria dos ores se libertou dos grilhes da influncia demonaca e luta para recuperar sua
herana perdida. Porm, alguns permanecem de tal
forma sob o dom inio da Legio Flamejante que foram
transformados em caricaturas dos seres de outrora.
Combate
As demais raas consideram os ores um povo brbaro
e brutal, mas eles so altivos e nobres sua prpria
maneira. No entanto, os indivduos sujeitos mcula
demonaca do vazo s suas caractersticas mais brutais.
Fria em Batalha (Ext): Um ore consegue canalizar
sua fria guerreira para se tornar realmente terrvel em
combate. Isso considerado uma habilidade racial e
funciona de fo rma q uase idntica fria do brbaro
(Captulo 3: Classes do LdJ). A nica d iferena q ue
o ore pode se enfurecer uma vez por dia. Se ele pertencer a uma classe que apresenta uma habilidade similar
(como a classe brbaro), sua caracterstica racial lhe
permite se enfurecer novamente mais uma vez por dia.
Independente disso, um ore maculado pode utilizar
essa hab ilidade apenas uma vez por combate.
Inimigo H umano (Ext): Um ore maculado recebe + 1
de bnus racial nas jogadas de ataque contra humanos.
Forma Monstruosa (Ext): O ore macu lado aumenta
de tamanho devido corrupo da Legio Flamejante,
passando a ser tratado como uma criatura Grande.
Fria Antinatural (Ext): A ira governa o corao do
ore maculado. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
Intimidao para influenciar sua atitude sofrem -5 de
penalidade de circunstncia e a criatura recebe + 1 d.e
bnus moral nos testes de resistncia contra os efeitos
de medo e feiticos.
Percias: Os ~rcs maculados recebem + 2 de bnus
racial nos testes d.e Adestrar Animais (lobo) e Intimidar.

Como Criar uma Criatura Maculada


"Maculado" um modelo adquirido que pode ser
acrescentado a qualquer humanide, humanide monstruoso, fada ou gigante (daqui por d iante deno minado
criaturas-base). A criatura conserva todas as estatsticas
e habilidades especiais da criatura-base, com exceo
das alteraes abaixo.
T ipo e Tamanho: O tipo da criatura m uda para
human ide monstruoso. No recalcule os Dados de
Vida, o bnus base de ataque o u os testes de resistncia. O tamanho no se altera.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Ataques Especiais: Uma criatura maculada conserva
todos os ataques especiais da criatura-base, alm de
adqu irir uma das habilidades descritas abaixo. Todos
os indivduos originados do mesmo pacto obtm a
mesma habilidade. Os Mestres podem criar outras
habilidades, ajustando o N D de forma apropriada.

Habilidades Similares a Magia: 3/dia - uma magia


arcana especfica de 1 nlvel como se fosse conjurada
por um feiticeiro com os DVs da criatura maculada.
Forma Monstruosa (Ext): O tam anho da criatura
aumenta uma categoria, utilizando as regras do
Captulo 4: Monstros com Progresso do LMo. Essa
rnodificaco altera as habilidades e a a rmadura natural
do indiv~luo e acrescenta um ataque (garra, mordida
ou perfurao) sua seqncia de armas naturais.
Alm disso, as criaturas macu ladas que consumiram
recentemente o sangue de um demnio muito poderoso recebem o seguinte ataque especial.
Dano por Perversidade (Sob): Todos os ataques de uma
criatura macu lada causam dano por perversidade,
incluindo os ataques desferidos com armas. O dano
por perversidade ignora a resistncia a dano.
Qualidades Especiais: Uma criatura maculada conserva todas as qualidades especiais da cri anira-base.
Alm d isso, adquire viso no escuro
at 18 m e resis-

tncia a cido 10, frio 10 e eletricidade 10. Por fim,


poder receber uma das qua lidades a seguir. Todos os
indivduos originados do mesmo pacto obtm a mesma
qualidade. Os Mestres podem criar outras qualidades,
ajustando o ND de forma apropriada.
Defesa Arcana (Ext): A criatura maculada possui Resistncia Magia equivalente a 6 +seus Dados ele Vicia.
Fria Antinatural (E.xt): A ira governa o corao da criatura maculada. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
Intimidao para influenciar sua atitude sofrem - 5 de
penalidade de circunstncia e a criatura recebe +1 de
bnus moral nos testes de resistncia contra os efeitos
de medo e fei tios.
Reduo de Dano (Ext): A criatura maculada possui
Reduo ele Dano 5/mgica. Se a criatura-base j possuir essa habi lidade, escolha o valor maior.
Percepo s Cegas (Ext): A criatura maculada possui
uma conscincia demonaca do mundo fsico que lhe
concede percepo s cegas at 18 m.
Imunidades (Ext): A criatura mactilacla
imune a fogo e veneno.
Deslocamento Adicional (Ext): A criatura maculada recebe um deslocamento ele vo equivalente a seu valor normal (capacidade de manobra
mdia), de natao ou terrestre igual a seu valor
normal ou de escavar com 3 m.
Testes de Resistncia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades ela criatura-base: For +4,
Con +2.
Percias: As mesmas da criatura-base.
Talentos: Os mesmos da criatura-base.
Ambiente: O mesmo ela criatura-base.
Organizao: A mesma da cria- tura-base ou uma tropa servindo
a um demnio apropriado.
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura+ l. Caso possua da no por perversidade, o
mesmo da criatura-base +2.
Tesouro: O mesmo da criatura-base.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Progresso: A mesma da criatura-base.
Ajuste de N vel: O mesmo da criaturabase + 3 .

Criaturas Maculadas
Como Personagens
As criaturas maculadas servem Legio Flamejante
de vrias formas. As tribos, naes e espcies que firmam o pacto demonaco tornam-se meros instrumentos. Os indivduos dignos de recrutamento pes<::::::::::>
soai geralmente se tornam os braos-direitos de
~""7u/~ demnios poderosos, e seus nveis de classe
compensam sua inferioridade inata.

Perseguidor Cruel

[Fel statkerJ

Perseguidor Cruel
Extra-Planar
(Mdio - Catico, Demonaco, Mal, Planar)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Caador Cruel

Extra-Planar
(Mdio - Catico, Demonaco, Mal, Planar)

Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)

9d8+ 18 (62 PV)


+6
15 m (10 quadrados)
19 (+2 Dcs, +7 natural), toque 17, surpresa 17
+9/+16
Corpo a corpo: garra+ 16 (dano: !d6+7/+ ld6 de
perversidade), ou toque distncia: queimar mana +11
Corpo a corpo: 2garras +16 (dano: ld6+7/+ !d6
de perversidade) e mordida +14 (dano: ld8+3/+ ld6
de perversidade)
1,5 m/1,5 m
Bote, ataque perverso, queimar mana
Viso no escuro 18 m, sentir magia, furo, furo aprimorado,
Rcdu~'o de Dano 5/bem, resistncia magia 13,
caractersticas demonacas (Presena Aterradora
CD 14), planar
Fort +9, Ref +8, Von +8
For 24, Dcs 15, Con 17, lnt 8, Sab 14, Car 10
Concentrao+ 11, Escalar+ l l, Esconder-se+ 14,
Furtividade +14, Natao +11, Observar +20, Ouvir +20,
Saltar+ 11, Sentir Motivao +6, Sobrevivncia +22,
Ataques Mltiplos, Fcxo em Magia (transmutao),
Iniciativa Aprimorada, Prontido
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou matilha (2-8)

Nenhum
Sempre Catico e Mau
7-12 DV (Mdio); 13-18 DV (Grande)

Apenas um diadema de ouro no valor de 100 PO


Sempre Neutro e Mau
10-12 DV (Mdio); 13- 18 DV (Grande)

6d8+ 18 (45 PV)


+6
15 m (10 quadrados)
19 (+2 Des, +7 natural), toque 17, surpresa 17
+6/+13
Corpo a corpo: garra+ 13 (dano: ld6+7/+ ld6 de
perversidade), ou toque distncia: queimar mana +8
Corpo a corpo: 2garras+13 (dano: ld6+7/+ ld6
de perversidade) e mordida +11(dano: ld8+3/+ ld6
de perversidade)
1,5 m/1,5 m
Bote, ataque perverso, queimar mana
Viso no escuro 18 m, sentir magia, faro, faro
aprimorado, Reduo de Dano 5/bem, resistncia a
magia 11, caractersticas demonacas (Presena
Aterradora CD 12), planar
Fort +8, Ref +7, Von+7
For 24, Des 15, Con 17, lnt 4, Sab 14, Car 8
Escalar+ 10, Esconder-se+ li, Furtividade+ 11,
Natao+ 10, Observar+ li, Ouvir+ 11, Saltar+ 10,
Sentir Motivao +5, Sobrevivncia +19
Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontido

A criatura lembra vagamente um co de caa - embora


tenha uma cabea enorme repleta de dentes afiados que representa quase um tero do seu tamanlw. Grandes chifres projetam-se acima de um nico olho, que brilha com fria bem no
centro de sua testa.

Descrio
Os perseguidores cruis so os ces de caa dos
senhores das profundezas, famintos de sangue e energia arcana. A regio do Caos Inferior onde se origina
ram um vcuo, desprovido de magia e matria e
repleto de cadveres deriva. As larvas dessas criaturas, embebidas na substncia dos planos vizinhos,
amadurecem, caam e muitas vezes procriam antes
que os rangers senhores das profundezas as encontrem e treinem.
J foram vistos perseguidores cruis com 2, 4 ou 6
patas, o que indica sua raa, e no seu poder.

Combate
Os perseguidores cruis tratam os conjuradores,
principalmente arcanos, como sobremesas em camadas com cobertura de carne e recheio de magia. Os
personagens menos poderosos s so dignos de atenco se tiverem ferido a criatura na rodada anterior. Os
perseguidores util izam sua habilidade Vrtice Arcano
sempre que esto em combate, a no ser que recebam
outras instrues de seu senhor das profundezas.
Bote (Ext): Caso um perseguidor cruel salte sobre
um oponente na primeira rodada de combate, poder
utilizar a ao de ataque total mesmo se j tiver usado
sua aco de movimento.
Qu~imar Mana (Sob): Uma vez a cada l d4 rodadas,
o olho do perseguidor cruel emite um efeito de queimar mana, como a magia homnima conjurada por
um feiticeiro de nvel equivalente a seus DVs (queimar

mana descrita no C aptulo Quatro: Magia do livro


bsico de Warcraft).
Sentir Magia (Sob): Os perseguidores cruis sentem
magia como se estivessem constantemente sob o efeito
de detectar magia, mas recebem de imediato todas as
informaes que normalmente demorariam 3 rodadas
para serem adquiridas, e obtm sucesso automaticamente em todos os testes de Identificar Magia para
determinar a escola de magia presente em cada aura.
O perseguidor tambm capaz de rastrear o "aroma"
da magia com a mesma facilidade com que identifica
qualquer outro odor.
Faro Aprimorado (Ext): O perseguidor cruel realiza
um teste de Sobrevivncia, em vez de Sabedoria, qu ando estiver seguindo rastros atravs do faro.
Percias: Os perseguidores cruis recebem +4 de
bnus racial em todos os testes de Ouvir e Observar e
+8 em todos os testes de Sobrevivncia.

Caador Cruel
Os perseguidores cruis mais inteligentes so selecionados e treinados especialmente para acossar conjuradores.
Eles se parecem muito com os membros comuns de sua
espcie, exceto por um diadema de ouro envolvendo um
de seus chifres, indicando que so caadores.

Combate
Os perseguidores com uns preferem os conjuradores,
mas os caadores so to bem treinados que ignoram
o utros oponentes completamente e atacam os manipuladores de magia, principalmente arcana.
Um caador cruel possui as mesmas habilidades do
perseguidor, conforme observado anteriormente. Ele
tambm manifesta habilidades similares a magia demonacas - ressaltadas por sua inteligncia superior e pelo
treinamento intenso realizado para transform-lo em
uma mquina assassina de conjuradores perfeita.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia e ler magias;
1/dia - causar medo e escurido. Nvel de conjurador:
12; CD do teste de resistncia 12 + nvel da magia.

Senhor das Profundezas

[Pit LordJ

Extra-Planar (Enorme - Catico, Demonaco, Mal, Planar)


Dados de Vida:
20d8+ 160 (250 PV)
+l
Iniciativa:
Deslocamento:
15 m (!O quadrados), vo 12 m (ruim)
CA:
36 (-2 tamanho, +l Des, +5 peitoral Enorme,
+22 natural), toque 10, surpresa 35
Base de Ataque/
+20/+41
Agarrar:
Corpo a corpo: espada de duas lminas
Ataque:
Imensa de cido e gelo profana + 1 +33
(dano: 3d6+20, dec. 17-20 +ld6 de perversidade
e +id6 de frio ou+ ld6 de cido) ou mordida
+32 (dano: 2d8+ 19/ +ld6 de perversidade)
Ataque Total:
Corpo a corpo: espada de duas lminas Imensa
de cido e gelo profana +1 +31/+26/+21/+16 e
+31(dano:3d6+14/3d6+7, dec. 17-20 +1d6 de
perversidade e+ ld6 de frio ou+ ld6 de cido)
ou mordida+32 (dano: 2d8+ 19/ +ld6 de
perversidade)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Habilidades similares a magia, ataque maligno,
trespassar cm rea, rasteira com a cauda, pisada
maldita, invocar demnios, espasmos de morte
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, ver o invisvel, detectar
magia, renascimento, sensibilidade adivinhao,
regenerao 10, Reduo de Dano 15/bem,
resistncia a magia 33, caracteristicas Demoniacas
(Presena Aterradora CD 23), planar
Testes de Resistncia: Fort +20, Ref +13, Von+ 16
Habilidades:
For 37, Des 13, Con 26, lnt 14, Sab 18, Car 16
Blefar +12, Concentrao+32, Conhecimento
Percias:
(arcano) +26, Conhecimento (os planos) +26,
Diplomacia+ 12, Identificar Magias+ 26,
Intimidar+31, Observar+32, Obter Informao
+12, Ouvir+32, Sentir Motivao+28,
Sobrevivncia+ 16
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Talentos:
Foco em Arma (espada de duas lminas), Lutar
s Cegas, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
de duas lminas), Trespassar, Usar Arma Extica
(espada de duas lminas)
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
Solitrio ou matilha (2-8)
Nvel de Desafio:
21
Tesouro:
Padro de bens e de itens, incluindo uma espada
de duas lminas Imensa de cido e gelo profana
+1 e um peitoral Enorme; dobro de moedas
Sempre Catico e Mau
Tendncia:
21-30 DV (Enorme); 31 -60 (Imenso)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

A enorme criatura possui um imponente torso humanide


que se une a um grande corpo eqino com uma carapaa
flexvel. Presas monstruosas se projetam de sua boca cheia de
dentes e uma cauda longa e espessa lana-se por trs de sua
imensa silhueta. Uma crina de fogo ardente percorre sua espi-

nha entre um par de asas resistentes e coricea.1. Ele empunha uma lmina de guerra descomunal e veste armadura
leve sobre o trax escamoso.
Descrio
Os senhores das profundezas no passam de carniceiros: assassinos bruta is, torturadores ocasionais e
caadores que preferem presas inteligentes. Eles so
mquinas de dio e chamas, criadas com u~1 nico
propsito: destruir tudo em seu caminho. As vezes,
um deles se destaca em meio aos outros e torna-se um
lder dos exrcitos da Legio. Quando so censurados
pelos paladinos mortais ou golpeados pelos heris
defendendo suas cidades, eles se deliciam ainda mais.
A carnificina, os gritos e o sofrimento comprovam sua
vitria, e o horror e o dio dos mortais capazes de
combat-los servem como ovaco.
Os senhores elas profundezas' possuem cabea, braos
e torso humanides, embora ostentem dentes cm dcrnasia (que crescem continuamente, formando uma floresta de agulhas de marfim na boca da criatura). Sua cintura une-se impecavelmente a um corpo eq ino protegido por uma carapaa flexvel dividida em vrias partes.

dissipar o bem, enfeitiar monstro, enxame carniceiro *, escurido profunda, idiomas (apenas em si mesmo), imolao*,
ler magias, martelo do caos, medo, muralha de fogo, nuvem
profana, onda de choque *, praga do envelhecimento, pirotecnia, profanar, rogar maldio, telecinsia, teletransporte
exato (apenas em si mesmo mais sua carga mxima de
objetos), velocidade; 3/dia - perdio demonaca, portal,
terremoto. Nvel de conjurador: 20; CD do teste de
resistncia 13 + nvel da magia.
*Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.
Trespassar em rea (Sob): Como uma ao de ataque, o senhor das profundezas capaz de brandir sua
espada de duas lminas Imensa, formando um enorme arco de 180 sua frente. Todas as criaturas a
menos de 4,5 m nessa metade do campo de batali-ta
sofrem 3d6+ 14 pontos de dano (Reflexos CD 33 para
reduzir o da no metade).
Rasteira com a Cauda (Sob): Um senhor das profundezas pode usar sua cauda para desferir urna rasteira em seus adversrios, usando uma ao de ataque.
Esse golpe afeta um semicrculo de 4,5 m de dimetro,
centralizado no dorso da criatura, e atinge todos os
indivduos Mdios e menores nessa rea. O golpe inflige automaticamente 2d8+6 pontos de dano. As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 33) para reduzir o dano metade.
Pisada Maldita (Sob): Como uma ao de ataque, um
senhor das profundezas capaz de pisotear o solo, produzindo uma onda de choque que empurra, atordoa e
pasma criaturas. Todos os indivduos Grandes e menores num raio de 3 m sofrem ld6+9 pontos de dano e
devem obter sucesso num teste de resistncia de
Fortitude (CD 33) ou sero derrubados a 1,5 m de distncia do lorde. Se esse espao estiver ocupado, a criatura cair automaticamente onde estiver. Os indivduos
empurrados ficam atordoados por 1 rodada e em seguida pasmos por mais 1 rodada, e devem obter sucesso

num teste de resistncia de


Reflexos (CD 33) ou cairo onde estiverem.
Uma criatura ator-

Combate
Os senhores das profundezas apreciam o combate
corpo a corpo. Desde que sobrevivam e consigam revidar
todo o prejuzo que sofrerem, consideram estimulante ver
suas entranhas espalhadas no cho e ter seus olhos arrancados. claro que mais divertido fazer isso nos outros.
O senhor das profundezas logo parte para o combate
corpo a corpo; quanto mais oponentes, melhor. Se tiver
uma chance de se preparar, ou se estiver enfrentando
muito inimigos, conjurar velocidade sobre si mesmo.
Contra uma grande quantidade de adversrios espalhados por todos os lados, utilizar as habilidades Pisada
Maldita, Trespassar em rea e Rasteira com a Cauda para
enfraquec-los. Depois que conseguir reduzir a batalha a
apenas alguns indivduos, adotar aes de ataque total.
Apenas aps ser assassinado e ressuscitar com sua
habilidade Renascimento que o senhor das profundezas passa a invocar outros demnios e a utilizar suas
habilidades similares a magia. Geralmente invocam
um infernal, mas, quando se deparam com muitos inimigos mais fracos, convocaro vrios perseguidores
cruis. Eles preferem usar as habi lidades enxame carniceiro, onda de choque, perdio demonaca e terremoto.
Acima de tudo, os senhores das profundezas no
so tolos. Quando se deparam com a derrota, utilizam teletransjJorte e.,xato para fugir da luta. Se a retirada no for possvel, iniciaro aes de ataque total e
se posicionaro da melhor forma possvel para
que seus espasmos de morte atinjam o maior{
nmero de inimigos.
,
Habilidades Similares a Magia: Sem limite

dLrio - ale11ar *, ncora dimensiona!, aura profa.


~
na, blasfmia, chuva de fogo *, crculo mgico con- _~,
rra o bem (apenas em si mesmo), clarividn~
cia/dariaud1nc1a, mar chamas, conspurcar, detec- - ~ ~'-'tar a ordem, detectar o bem, dissipar magia maior; ~-- '---.. ----

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~f-...:..

..,..

~w~~~~
doada perde seu bnus de Destreza na CA (se possuir) e
no pode realizar aes. Os oponentes recebem +2 de
bnus para atingi-los. Os personagens pasmos no conseguem realizar aes (mas se defendero normalmente).
Invocar Demnios (Sob): Uma vez por dia, um senhor das profundezas capaz de invocar automaticamente 1 infernal ou 2d4 perseguidores cruis. Os demnios invocados permanecem por 20 rodadas.
Espasmos de Morte (Sob): Quando morto definitivamente (ou seja, antes de esgotado o limite de tempo
da habilidade Renascimento), um senhor das profundezas explode em um claro de luz ofuscante que inflige
SO pontos de dano a todas as criaturas a menos de 30
m (Reflexos CD 23 para reduzir o dano metade).
Ver o Invisvel (Sob): Os senhores das profundezas
enxergam continuamente como se estivessem sob o
efeito da magia ver o invisvel.
Detectar Magia (Sob): Os senhores das profundezas
enxergam auras mgicas continuamente como se estivessem sob o efeito de detectar magia.
Renascimento (Sob): Quando um senhor das profundezas morto, ressuscita de imediato, como se fosse o
alvo da magia toque da vida (consulte o Captulo Quatro:
Magias no livro bsico de Warcraft), mas com efeito permanente. Essa habilidade no pode ser utilizada novamente durante 20 rodadas, portanto, se for abatida mais
uma vez nesse perodo, a criatura permanecer morta.
Sensibilidade Adivinhaco (Sob): Os senhores d as
profundezas percebem auto~aticamente qualquer um
que estiver observando-os por meio de um sensor
mgico. Por sua vez, so capazes de enxergar e ouvir o
conjurador. Se desejarem, podero atravessar o sensor
e surgir na presena do conjurador, acompanhados
por qualquer aliado a menos de 9 m.
Percias: Os senhores das profundezas recebem +4 de
bnus racial nos testes de Intimidar, Ouvir e Observar.

Senhores das Profundezas


Como personagens
Os senhores das profundezas favorecem a classe brbaro. Os personagens pertencentes a essa classe possuem os equipamentos apropriados para um brbaro
PdM com o mesmo NEP.

Senhores das profundezas e d20


Se voc estiver utilizando os senhores das profundezas em uma campal.lha de d20 que no transcorre no mundo de Azeroth, trate-os como
demnios. Eles recebem caractersticas de tanar'ri,
e os demais tanar'ri tornam-se imunes Presena
Aterradora do lorde. Tambm recebem o ataque
especial a seguir:
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, o senhor das profundezas capaz de invocar 4d 10
dr_etch, 1d4 hezrou ou um nalfshnee, glabrezu,
marilith ou balor.

Senhor
........ do horror (Nathrezim)
-~

,. ..

[Dreadlord]
Extra-Planar (Mdio - Demonaco, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida:
8d8+12 (52 PV)
+7
Iniciativa:
9 m (6 quadrados), vo 15 m (bom)
Deslocamento:
27 (+3 Des, +8 natural, +6 intuio),
CA:
toque 19, surpresa 24
Base de Ataque/
+8/+ll
Agarrar:
Corpo a corpo: garra +11 (dano: ld4+6),
Ataque:
ou toque corpo a corpo: magia +ll, ou toque
distncia: magia +11
Corpo
a corpo: 2 garras +11 (dano: ld4+6),
Ataque Total:
ou toque corpo a corpo: magia +11, ou toque
distncia: magia +11
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Dominar, drenar energia, invocar infernais,
Ataques Especiais:
habilidades similares a magia, magias,
aura vamprica
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/bem ou prata, viso no
escuro 18 m, cura acelerada 5, defesa abissal,
Resistncia Magia 14, caractersticas demonacas
(Presena Aterradora CD 22), planar
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +9, Von +14
Habilidades:
For 17, Des 16, Con 14, lnt 24, Sab 22, Car 26
Blefar +19, Concentrao+ 13, Conhecimento
Percias:
(arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18,
Diplomacia+23, Disfarces+ 19, Esconder-se+ 14
Furtividade +14, ldentificar Magias +18, Intimidar
+23, Observar+ 17, Obter Informao+ 19,
Ouvir +17, Procurar+ 18, Sentir Motiva.'io +17
Iniciativa Aprimorada, Persuasivo,
Talentos:
Vontade de Ferro
Caos Inferior
Ambiente:
Solitrio ou tropa (1senhor do horror e
Organizao:
6-15 carniais)
Nvel de Desafio:
11
Dobro do padro
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Leal e Mau
Progresso:
9- 16 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:

A pele do humanide plida como a de um cadver e


suas garras e chifres ostentam curvas ameaadoras. Asas
coriceas de morcego se projetam de seu dorso.

Descrio
Aos olhos de um nathrezim, a malevolncia a maior
oferenda. Atormentar outra criatura com agonia moral
e fsica oferece algo superior felicidade ou satisfao.
Os senhores do horror preferem voltar seus talen tos a
ataques e manipulaes psquicas, tentando romper os
laos que unem indivduos, grupos e naes e deixar
suas vtimas morta is debatendo-se em meio ao caos e
decadncia. Um mundo ocupado pelos nathrezirn
acaba abandonando conceitos superiores de moralidade, que passam a ser irrelevantes para o contexto no

qual se encontram seus habitantes, unidos aos senhores


do horror na venerao desumana da maldade.

Combate
Embora sejam guerreiros destemidos, os nathrezim
preferem assumir um papel de liderana, permanecendo atrs de uma muralha de carnica is ou outros al iados e retirando-se quando pressio;1ados pelos adversrios. Isso se aplica especialmente aos nathrezi m mais
fracos, cujas habilidades mgicas nem sempre so suficientes para evitar uma execuo rpida e sangrenta
por parte de um guerreiro, mago ou ladino resoluto.
Drenar Energia (Sob): As garras de um nathrezim
impem um nvel negativo a qualquer ser vivo que
atinjam. A CD do teste de resistncia de Fortitude
para remov-lo 13 + 1 para cada 2 nveis de personagem possudos pelo senhor do horror. A CD para o
teste de resistncia baseada em Carisma. A cada nvel
negativo imposto dessa forma, o senhor do horror
receber 5 Pontos de Vida temporrios.
Uma vez por dia, o nathrezim capaz de estender
essa aura sobre todos os mortos-vivos e demnios num
raio de 4,5 m por l rodada/nvel de
personagem.

Dominao (Sob): Um senhor do horror consegue


obliterar a vontade de um inimigo simplesmente
olhando em seus olhos. Isso semelhante a um ataque
visual, mas o nathrezim d eve usar uma ao padro, e
aqueles que esto apenas olhando para a criatura no
so afetados. Qualquer ind ivduo visado pelo senhor
do horror deve obter sucesso num teste de resistncia
de Vontade (CD 22) ou ficar sob a influncia da criatura como se tivesse sido afetada pela magia dominar
monstro (nvel de conjurador: 16). A habilidade tem
alcance equivalente a 9 m.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, enxame carniceiro* (CD 23), escurido profunda, imobilizar monstro
(CD 23), ler magias, sono (CD 19), teletransporte maior
(apenas em si mesmo ma is 25 kg de objetos); 3/d ia enviar mensagem, invocar enxames (apenas morcegos),
viagem planar; 1/dia - pesadelo (CD 23), sonho. N vel de
conjurador: 12. A CD para o teste de resistncia
baseada em Carisma.
Magias: Um senhor do horror conhece e conjura
magias arcanas como um feiticeiro de 8 nvel, recebendo magias adicionais caso possua um valor elevado de Carisma.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/87/5; CD do
teste de resistncia 18 + nvel da magia): O abrir/fechar, globos de !u z, mos mgicas, pasmar, prestidigitao, raio de cido, som fantasma, toque da fadiga; 1
- armadura arcana, causar medo, transformao momentnea, escudo arcano, toque macabro; 2 - aleijar *,
detectar pensamentos, invisibilidade; 3 - clarividncia/clariaudincia, dissipar magia; 4 - assassino fantasmagrico.
* Indica uma magia descrita no Captulo
Quatro: Magias do livro bsico de Warcraft.
Aura Vamprica (Sob): Um nathrezim possui uma
aura vamprica que pode ser concentrada em si
mesmo ou estendida a um raio de at 9 m
(ajustar o tamanho da rea de efeito uma
ao livre). Um senhor do horror utilizando
suas garras ou os aliados nessa rea recebem Pontos
de Vida cada vez que conseguirem infligir dano a
uma criatura. Esse bnus equivale ao dano causado, o
total de Dados de Vida do nathrezim ou do aliado (o
que for menor). Portanto, um aliado com 10 DVs dentro da aura de um senhor com 8 DVs receber apenas
8 Pontos de Vida por golpe (ou menos se o dano for
inferior a esse valor). Uma criatura no pode receber
mais Pontos de Vida do que o seu mximo normal.
Defesa Demonaca (Ext): Os nathrezim recebem
um bnus de intuio na classe de armadura equivalente a seu modificador de Sabedoria. Essa
habilidade no funciona para armaduras
mdias ou pesadas.

Senhores do horror
Como Personagens
A classe favorecida de um nathrezim ladino.

Os mortos-vivos de Azeroth so muito diferentes


daqueles encontrados em outros mundos. Eles so
inteligentes, capazes de se comunicar, preparam-se
para a batalha com tticas e no so criados pela
magia, mas graas invaso de uma praga metamgica
que afeta o corpo e a mente. Na verdade, essa enfermidade tanto mgica quanto natural, afetando os vivos
e os mortos com igual malevolncia. No se trata de
um componente necessrio ao surgimento de todos os
mortos-vivos, j que qualquer necromante competente
ainda consegue cri-los atravs da magia. Alm disso, a
enfermidade representa algo particular ao Flagelo e
no pode ser encontrada entre as magias comuns de
outros necromantes. Os mortos-vivos que no pertencem ao Flagelo no so necessariamente gerados por
ela, pois podem surgir sem nenhum auxlio da praga.
No entanto, essa doena age tanto sobre cadveres
quanto sobre seres vivos, restaurando as funes biolgicas e devolvendo uma "vida" precria aos corpos
abandonados. Esses seres reanimados e formas de vida
pestilentas podem ser controlados e dominados por
mortos-vivos mais poderosos e formam estruturas sociais rudimentares por conta prpria.
Ostracizados pelas raas cm meio s quais viviam
anteriormente, os mortos-vivos se agrupam por solidariedade e pelo sentimento de unidade gerados por seu
estado infeliz. Enquanto mais ningum os aceita ou
lhes oferece auxlio, os demais mortos-vivos estaro
dispostos a agir em conjunto e a criar uma nova sociedade apenas para os dcsmortos. Porm, assim como a
praga consome o corpo, tambm deteriora a mente,
instilando a imoralidade e a oposio aos costumes
sociais. Em suma, quanto mais tempo permanecer
como morto-vivo, o indivduo se torna cada vez mais
maligno, at que no reste nenhum resqucio de sua
personalidade original.
Embora a praga inicialmente transforme os seres
vivos em pardias de si mesmos, os necromantes s.o
capazes de utilizar efe itos similares a magia para controlar e manipular a doena, fazendo com que os afetados atinjam um estado muito mais poderoso. Essa
alterao resulta em carniais, abissais da cripta e outras bestas semelhantes. Por meio da manipulao, os
necromantes criam lacaios mortos-vivos mais fortes e
novas formas de desmortos mutantes podem surgir a
qualquer momento.
Um efeito colateral da praga que alm de contaminar a matria animal, tambm destri as plantas, a vida
selvagem local e outros vegetais; com apenas uma leve
exposio, pastagens verdejantes so transformadas em
restos enegrecidos. A praga se espalha pela matria
vegetal, invadindo o sistema sangneo dos animais
quando estes ingerem o alimento contaminado. Dessa
maneira, a praga dominou Lordaeron atravs do trigo
infectado, devastando vrios centros populacionais
importantes e enegrecendo toda a paisagem.
A doena se espalha com facilidade e tem resultados
devastadores. O Rei Lich depositou uma grande quan-

tidade de energia nos artefatos conhecidos como caldeires da peste, projetados para conter as energias da
peste e distribuir a contaminao entre os vivos. Os
membros do Culto dos Amaldioados protegiam os
caldeires, e a trama foi muito bem-sucedida. Dentro
de a lguns meses, a praga atingiu toda Lordaeron e contaminou a terra. Esse efeito ficou conhecido corno o
Flagelo: a submisso dos morros ao comando do Rei
Lich. Em breve, isso se espalhar por todas as regies
de Azeroth e o Flagelo significar apenas o comeo.

Os Tipos de Mortos-Vivos
O mundo em geral tem pouco conhecimento das distines entre os mortos-vivos, mas as diferenas existem.
A seguir, encontram-se as categorias diversas de desmortos encontrados em Azeroth: Amaldioados, Independentes, Monstruosidades do Flagelo e Flagelo. Cada um
representa uma categoria de referncia e um tipo de
criatura. Os modelos para Amaldioados, Independentes e Flagelo so fornecidos em seguida na seo
Modelos deste capltulo.

Amaldioados
Devido forma como a praga se espalha, alguns
indivlduos comearam a formar cultos da morte, utilizando a enfermidade como arma e como um ritua!
sagrado. Eles veneram e idolatram o estado mortovivo, concedendo-o apenas aos membros mais confiveis e valiosos, aps urna longa iniciao. Eles encaram
a ps-vida como urna forma de imortalidade e se autodenominam o Culto dos Amaldioados. Liderado por
um arquirnago poderoso chamado Kel'Tlrnzad, da
nao mgica de Dalaran, o grupo obteve uma grande
proeminncia e poder.
Os aclitos do Culto dos Amaldioados - que tambm so chamados simplesmente de "os Amaldioados" - recebem promessas de vida eterna e igualdade
completa sob a mo de ferro de Kel'Thuzad e do Rei
Lich. Em troca, freqentam o templo e oferecem sua
magia e suas almas ao poder do Culto. A f na Luz corrompida e transformada em uma crena incondicional
na Escurido e os membros mantm uma lealdade fantica aos lderes e ao templo.
Mortos-Vivos Independentes
Nem todos os mortos-vivos de Azeroth sucumbem
aos auspcios do Flagelo. Alguns resistem ao comando
do Rei Lich ou de seus lacaios, enquanto outros surgiram devido a circunstncias individuais. Embora no
mantenham uma ligao direta com o Flagelo, esses
monstros so igualmente perigosos.
Monstruosidade do Flagelo
Algumas criaturas do Flagelo no so tecnicamente
mortos-vivos, mas construes monstruosas criadas
pela cincia e pelos experimentos mgicos dos aclitos
e necromantes que obedecem a Ner'zhul. Tratam-se de
seres construdos e modelados pelas experincias perversas dos seguidores do Rei Lich e no ocorrem de
maneira natural.

-~~ _:...-...,~--~. _,.,.

....

,~

'ffi~~~~
As monstruosidades do Flagelo no so inteligentes,
pois foram criadas a partir de pedaos de inimigos e
aliados. Porm, so mu ito fiis e se dedicam de forma
quase fantica a quaisquer tarefas que lhes forem
atribudas. Essas criaturas no so indivduos verdadeiros e possuem pouca von tade prpria exceto a que lhes
foi conced ida no momento da criao ou atravs das
instrues fon1ecidas em suas ordens.
Flagelo
O horrendo exrcito de mortos-vivos chamado de
Flagelo co nsiste em milhares de cadveres ambulantes,
espritos desencarnados, humanides mortais condenados e entidades extrad imensionais traioeiras. Esses
mortos-vivos se renem tanto por causa de uma mentalidade comum e de uma singular falta de personalidade quanto por uma determinao criada e implantada pelos servos leais ao Rei Lich. A organizao do
Flagelo mal se sustenta, pois consiste em um estranho
consrcio entre as bestas vorazes e os propsitos estratgicos dos necromantes. Sim, esses constituem um
exrcito, mas tambm no passam de uma horda.
A Legio Flamejante criou o Flagelo com o nico propsito de espalhar o terror pelo mundo antes da invaso
inevitvel dos demnios. Ner'zhul, o Rei Lich, que governa o reino glido de Fenda do Norte sentado no Trono
Congelado, comanda os mortos-v ivos. Suas legies so
mantidas sob a mo de ferro de subalternos necromantes e de reis imortais, que guardam seu territrio e lideram os exrcitos na conquista de mais terras. Com os caldeires da praga, eles possuem um suprimento quase
inexaurivel de novos recrutas, reunidos um por um a
partir dos inimigos derrotados nos campos de batalha. A
cada morte, o Flagelo fica cada vez mais poderoso,
enquanto seus inimigos se tornam fracos e exaustos.
No pice da estrutura de comando, o Rei Lich
Ner'zhul governa a terrvel peste da ps-vida, que envia
cada vez mais para o sul, em direo s terras dos
humanos. Conforme a praga invade a regio meridional, a cada d ia u m nmero cada vez maior de pessoas
sucumbe ao controle mental exercido por Ner'zhul e
doena que drena a vida. Dessa forma, ele vem aumentando as fileiras do j numeroso Flagelo. Embora o
Rei Lich e seu Flagelo de mortos-vivos estejam submetidos vontade da Legio Flamejante, Ner'zhul luta
constantemente para se libertar e se vingar dos demn ios que o amaldioaram de forma to fatal.
Os mortos-vivos so inimigos perigosos, liderados
por necromantes inteligentes e capazes de empregar
uma forca incrvel e um vigor inesgotvel contra seus
adversrios vivos. Apesar de no ser particularmente
difcil lidar com grupos pequenos dessas criaturas, sua
verdadeira fo rca reside nos nmeros surpreendentes
que consegue~ atingir quando so deixados por conta
prpria - e tambm na sua resistncia total ao sono e
dor. Os lderes do Flagelo utilizam magias necromnticas e tambm os poderes elementais do frio setentrional contra seus inimigos. Os con juradores entre o

Culto dos Amaldioados possuem uma grande variedade de magias poderosas, incluindo a habilidade de
erguer os aliados e inimigos derrotados em verdadeiros exrcitos de mortos errantes.

Modelos
"Flagelo" um modelo que pode ser acrescentado a
qualquer criatura (daqu i por diante denominada
criatura-base). O tipo da criatura muda para morto-vivo
e ela recebe o subtipo adicional (Flagelo). A criatura
conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
H uma gra nde variedade de mortos-vivos do
Flaaelo
"' , conforme indicado em cada modelo descrito a
seguir. Esses representam apenas os seres mais comuns;
devido mutaco causada pela praga e s manipulaes por parte 'dos necromantes do Rei Lich, muitos
tipos diferentes de membros do Flagelo so possveis no existem limites, embora nem todas as criaturas
experimentais possam ser duplicadas com sucesso.
Assim como os mortos-vivos, os membros do Flagelo
no esto mais "vivos", mas, ao contrrio dos primeiros, so completamente inteligentes, conscientes e no
podem ser controlados pelas magias que dominariam
as aces de uma criatura morta-viva. No so afetados
por . magias como reviver os mortos. Os membros do
Flagelo criados pela praga enq uanto ainda vivos (em
oposio queles que se ergueram aps a morte) recebem + 3 de bnus adicional em todos os testes de resistncia expulso.
Os membros do Flagelo so considerados mortosvivos e so imunes ao frio, a doenas, a venenos e ao
sono. Porm, no so irracionais e ainda podem ser
vulnerveis a efeitos de aco mental, efeitos baseados
em emoces e atordoame1~to. Eles so imunes a sucessos deci~ivos, dano temporrio de habilidade, d renar
energia ou morte por dano macio.
Nem todas as criaturas deste capitulo so membrospadro do Flagelo; alguns so construtos, como as
abominaces. Embora possam ter sido inteligentes
outrora, 1~o guardam qualquer resqucio de suas vidas
anteriores. Eles so pouco mais que animais, seres independentes desprovidos de lembranas ou compreenso
da sociedade da qual provieram ou dos indivduos que
foram um dia. Essas criaturas so descritas adiante, no
tpico Outros Monstros da seo sobre o Flagelo, para
que possam ser identificados com facilidade.

Abandonado (Independente)

[Forsaken]
Os abandonados so humanos transformados em
mortos-vivos com todos os poderes associados ao
Flagelo. Eles servem Rainha Banshee, Sylvanas, e a
vem como sua salvadora por libert-los da dominao
mental do Rei Lich. Os abandonados habitam o interior
das runas da capital de Lordaeron, que passaram a chamar de Subterrnea. Determinados a se vingarem do
Flagelo por amaldio-los com a ps-vida, empenham-se
em minar o controle dessa organizao sobre Lordaeron.

Os abandonados tm uma capacidade limitada para


expandir seus nmeros, j que no existem necromantes entre eles. Em vez disso, esses destemidos guerreiros mortos-vivos so constitudos principalmente por
guerreiros e bruxos dedicados a construir urna cultura
prpria em meio a um mundo que os teme e odeia.

Como Criar um Abandonado


"Abandonado" um modelo que pode ser acrescentado a qualquer personagem h umano (daqu i por diante denominado criatura-base). O abandonado conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atua is e
futuros, se tornam d 12s.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Classe de Armadura: O bnus de armadura natural
da criatura-base aumenta em + 1.
Ataque: Os mesmos da criatura-base.
Ataque Total: O mesmo da criatura-base.
Ataques Especiais: Os abandonados conservam
todos os ataques especiais da criatura-base e tambm
recebem a seguinte habilidade.
Frenesi (Ext): Os abandonados podem ingressar num
frenesi de sangue que aumenta significativamente seu
potencial de combate. Ao faz-lo, adquirem fora e
velocidade fenomenais, mas tornam-se imprudentes. Recebem temporariamente um ataque adicional por rodada equivalente a
1/4 de seu modificador de ataque mais
elevado (arredondado para cima), assim
como + 2 de bnus em Forca. Porm,
tambm sofrem -4 de penalid~de em sua
Classe de Armadura, j que no utilizam
mais qualquer tipo de estratgia. Esse
efeito dura 10 rodadas.
Qualidades Especiais: Um abandonado conserva todas as qualidades especiais da criaturabase, alm de adquirir as qualidades indicadas a seguir.
Imunidades (Ext): Imunes a doenas, ataques com efeito de ao mental, paralisia e
sono. Tambm podem manifestar outras imunidades
temporrias, como frio, drenar energia ou dano por
contuso.
Destemido (Ext): Os abandonados recebem +4 de
bnus moral nos testes de resistncia contra os efeitos
de medo.
Resistncia Expulso (Ext) : Os abandonados recebem +4 de Resistncia Expulso.
Testes d e Resistncia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Os abandonados recebem + 2 de bnus
em Fora e - 2 em Destreza. Se essas alteraes reduzirem um valor de habilidade a men os que o mnimo

necessrio para um talento ou outra caracterstica, o


abandonado perder essas capacidades. Como so
criaturas mortas-vivas, os abandonados no poss uem
valor de Constituico.
Percias: Os ani~1ais normais odeiam os abandonados de forma instintiva e violenta, e por isso eles perdem todas as graduaes em Adestrar Animais.
Ambiente: Qualquer.
O rganizao: Solitrio, par, tropa (2 - 5) ou acampamento (6- 10).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base + 1.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Geralmente Mau.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de N vel: O mesmo da criatura-base + l.

Exemplo de Abandonado
O corpo da mulher distorcido e deformado, como se fosse
portadora de uma enfermidade mutiladora. No h como esconder as feridas que se espalham por sua pele apodrecida.

./ --~-;:--~..= ~-~- - --

..~~ ,' /""--::-'--~

~~llim~~
Hermidia, humana Gue3: NO 4; morto-vivo (Mdio - Humanide

Aprimorado, Flagelo) (1,62 m de altura); Jd 12 DV, 19 PV; lnic. +O; Desl.


9 m; CA 14, toque 10, surpresa 14; Base Atq +3; Agr +5; Atq corpo a
corpo: espada longa (obra-prima)+7 (dano: !d8+2, dec. 19-20) ou adaga
+5 (dano: ld4+2, dcc. 19-20), ou distncia: arco curro+) (dano: ld8,
dec. xJ); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +7 (dano:
ld8+2, dec. 19-2C) ou adaga +5 (dano: ld4+2, dec. 19- 20), ou distf1cia: arco curro +3 (dano: Jd8, dec. xJ); QE viso no escuro 18 m, imunidade a doenas, ataques com efeito de ao mental, paralisia e sono,
morto-vivo, destemido, resistncia expulso 4; Temi. NM; TR Fort +5,
Rcf +1, Von +U; for 1), Des 10, Con -, lnt 9, Sab 9, Car 1.l.
Idiomas Conhecido: Com um.
Percias: Saltar +8, Cavalgar +6.
Talentos : Ataque Poderoso, Foco cm Arma (espada
longa), Ora ndc Fortitude, Separar Aprimorado,
T respassar.
Equipamento: Espada longa (obra-prima), corselete
de couro batido.

A bissal da Cripta

[Crypt FiendJ
Os abissa is da cripta so gran des criaturas mumificadas que parecem com um cruzamento entre humanos
e inseros. Quatro patas longas e aracn deas suportam
a parte posterior do corpo e dois membros superiores
funcionam como bracos. Seu torso huma nide
envolto em ataduras. lgumas raas se referem a eles

como "aranhas-fantasmas", ou tros os chamam de "terrores", mas os abissais da cripta no do importncia


para os nomes que recebem.
Os abissais da crip ta origina is, os primeiros a sobreviverem difcil e perigosa transmu tao, foram os
antigos senhores do reino aracndeo de Azjol-Nerub.
Essa nao poderosa englobava todo o continente de
Fend a do Norte. Em sua poca urea, subjugou muitos outros reinos e dominava com mo de ferro. Sua
nobreza governava a raa aracndea dos nerubianos.
Q uando o Flagelo de mortos-vivos original apareceu,
os nerubianos voltaram seus exrcitos contra Ner'zhuL
Apesar das criaturas aracndeas serem poderosas e
implacveis, a hoste de mortos-vivos tinha a vantagem
de um exrcito ilimitado for mado a partir dos
cadveres. Com essa fora, os lacaios ele Ner'zhul conquistaram Azjol-Nerub e subjugaram seus ltimos
habitantes vivos.
Como o imprio nerubiano havia sido dizimado,
os sobreviventes se d ispersaram e os mortos foram
ressuscitados como lacaios de Ner'zhul. O Rei Lich
destruiu a base de poder dos nobres nerubianos e,
junto com o Flagelo de mortos-vivos, tomou o contro le do continente gelado . Mesmo assim, os nerubianos restantes se rebelaram, pois eram imunes
influn cia psqu ica do Rei Lich . Fazendo isso, os

abissais da cripta se tornaram exatamente aquilo contra o qual lutavam. Agora, eles comandam seus escravos aracndeos ressuscitados em nome do reino sombrio de Ner'zhul. Se os elos psquicos que subjugam
seus corpos reanimados fossem quebrados, os abissais da cripta certamente se rebe lariam.
Os abissais da cripta preferem no se engajar no
combate direto sempre que possvel. Eles evocam hordas de aranhas para resolver o problema, transformando-as em um enxame sobre os inimigos. Se houver um oponente que no pode ser alcanado pelas
aranhas, utilizaro sua teia para traz-lo ao solo e
aniquil-lo.
A criatura-base para u m abissal da cripta sempre
um nerubiano (consulte o Captulo Um: Criaturas de
Azeroth). Nenhuma outra raa deve adquirir esse
modelo sem a permisso do Mestre.

Como Criar um Abissal d a Cripta


"Abissal da Cripta" um modelo adqu irido que
pode ser acrescentado a qualquer nerubiano (daqui
por diante denominado criatura-base). O abissal conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
f11t11ros, se t n r n::im cl 12s.
D eslocamento : Os abissais da cripta recebem um
deslocamento adicional de escalar equivalente a 9 m.
Classe de Armadura: O bnus de armadura natural
da criarnra-base aumenta em + 3.
Ataque: Os abissais da cripta conservam todos os
ataques da criatura-base.
Ataque Total: Os abissais da cripta conservam todos
os ataques da criatura-base.
Ataques Especiais: Os abissais da cripta conservam
todos os ataques especiai.s da criatura-base (consulte
"nerubiano" no Captulo Um) e tambm recebem a
seguinte habilidade.
Convocar Aranhas (SM): Cinco vezes por dia, um
abissal da cripta consegue invocar uma pequena
horda de aranhas venenosas para atacar seus inimigos. Essa habilidade funciona de maneira m uito
semelha nte magia invocar criaturas, mas convoca
automaticamente 10- 100 (ldlO x 10) ara nhas pequenas. Esses insetos atacam em grupos de 10 e, para
fins de mecnica, um nico conjunto de 10 criaturas
equivale a uma aranha monstruosa Pequena (consulte o Captulo 3 : Insetos do LMo). Para invoc-las
necessrio uma ao de rodada completa, e o efeito
dura por um nmero de rodadas equivalente aos
Dados de Vida do abissal da cripta.
Q u alidades Especiais: Se a criatura-base possua a
habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar um abissal da cripta (os animais odeiam instintiva-

mente os mortos-vivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, exceto Mente Congelada.
Testes de Resistncia: Os mesmos ela criatura-base.
H ab ilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Car -2.
Como so criaturas mortas-vivas, os abissais da cripta
no possuem valor ele Constituio.
Percias: Os abissais da cripta recebem +4 de bnu
racial n os testes de Blefar, Furtividade e Sentir
Motivao. Eles perdem todas as graduaes em
Adestrar Animais e Cavalgar quando lidam com animais normais, j que estes odeiam instintivamente os
mortos-vivos.
Talentos: Os abissais da cripta recebem os talento
Esquiva e Prontido, desde que a criatura-base atenda
aos pr-requisitos e ainda no os possua.
Ambiente: Qualquer e subterrneo/Frio.
Organizao: Soli trio, par ou gangue (2- 4).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base + 1.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base + 2.

Exemplo de A bissal da Cripta


A criatura medonha possui um rosto de aranha, torso
humanide e abdmen aracndeo. Sua forma est envolta em
camadas intrincadas de bandagens e ataduras.
Vasilii, nerubiano abissal da cripta Gue9/ Fet5: ND 19; mortovivo (Grandc-AbcrraoAprimorada, Flagelo); l4dl2 DV, 91 PV; lnic.
+8; Desl. 12 m, escalar 9 m; CA 18, roque 13, surpresa 14; BaseAtq +14;
Agr +23; Atq corpo a corpo: espada larga Mdia +1 +20 (dano: Zd6+6.
dec. 17-20) ou mordida +18 (dano: 1d8+7 mais veneno), ou distncia:
arco curto (obra-prima) +18 (dano: ld6, dcc. x}); Atq Ttl corpo a corpo:
e.spada larga Mdia +1 +20/+15/+10 (dano: 2d6+6, dec. 17- 20) ou
mordida +18 (dano: ld8 +7 mais veneno), ou distncia: arco curro
(obra-prima) +18/+13/+8 (dano: ld6, dec. x3); AE veneno, teia, com-ocar de aranhas, magias; QE viso no escuro 18 m, resistncia a frio 5.
Flagelo, morto-vivo; Tencl. CM; TR Fort +8, Ref +9, Von +11; For 20,
Des 18, Con -, !nt 13, Sab 10, Car 17.

[diomas Conhecidos: Comum, Ore.


Percias: Blefar +7, Escalar +22, Concentrao +5,
Ofcios (armeiro) +6, Esconder-se +8, Intimidar +12,
Saltar +20, Conhecimento (arcano) +6, Ouvir +7,
Furtividade +8, Sentir Motivao +4, O bservar +11,
Identificar Magia +8.
Talentos: Foco em Arma (espada larga), Esquiva,
Foco em Habilidade (veneno), Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Magias em Combate, Magia Silenciosa,
Prontido, Reflexos de Combate, Saque Rpido,
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga).
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/ 4; CD do
teste de resistncia 13 + nvel da magia): O - globos
de luz, ler magias, luz, mos mgicas, pasmar, prestidigitao; 1 - escudo arcano, sono, toque macabro; 2 cegueira/surdez.

't , - -- ,.....:_w:: :-:- "

......

w~~~~

Apario

[Wraithl

(Morto-Vivo Independente)
As aparies de Azeroth no so to d iferentes
daquelas em outros mundos, exceto por manterem sua
individual idade e inteligncia. Essas criaturas so dotadas de argcia e motivaes prprias, e preservam
todas as [embrancas de suas vidas anteriores psvida. Essas recordaces j no influenciam em suas
aces nem fornece1~1 qualquer senso de moralidade
e~ceto por uma adeso irrestrita a seu cdigo particular de honra e suas regras.
As aparies so criaturas leais, d ispostas a fazer
acordos e cumpri-los. Elas respeitam a mesma tendncia tanto nos vivos qu anto
n os mortos e reagiro a
oponentes honrados com
aes honradas. N o
incomum que acei tem que
um indivduo se rend a;
porm , essa rendio semp re ser incondicional.
Alm disso, aqueles sufic ien temen te tolos para
fazer isso esto apenas se
colocando em uma situao que quase certamente
os levar a ta mbm se tornarem aparies.
As aparies lutam muito
bem em unidades sob o
comando de um necromante. Se no for esse o
caso, preferem lutar sozinhas. Elas so inteligentes e
astutas e utilizaro todas as
suas habilidades para capturar e destruir seus inimigos.
Em algu ns casos, mantero
adversrios extraordinrios
vivos, pois preferem transform-los em inumanos e
infectar outros individuos
"capazes" com a praga.

Como Criar uma Apario


"Apario" um modelo adquirido que pode ser
acrescentado a qualquer
humanide ou human ide monstruoso (daqui por
dian te deno minado criatura-base). A apario conserva todas as estatsticas e hab ilidades especia is da criatura-base com exceco das alteraces abaixo.
Tipo' e Taman10: O ripo da crianira muda para
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os testes de resistncia ou os pon tos de percia. A apario
recebe o subtipo (Incorpreo). O tamanho no se altera.

Dados de Vida: Todos os Dados de V ida, atuais e


futuros, se tornam d 12s.
Deslocamento: As aparies possuem um deslocamento de vo de 9 m , a menos que a criatura-base
apresente um valor superior. Sua capacidade de manobra perfeita.
Classe de Armadura: A armadura natural a
mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a encontros incorpreos. Q uando uma apario decide ficar
visvel (o que ocorre sempre que ela tentar tocar ou
interagir com o mundo fsico), o valor da armadura
natural ser +O, mas ela recebe um bnus de deflexo
equivalente a seu modificador de Carisma ou + !, o
que for ma ior.
Ataque: As aparies conservam todos os ataques da
criatura-base, porm, os que
dependem de contato fsico
no afetam os seres corpreos.
Ataque Total: As aparies
conservam todos os ataques
da criatura-base, porm, os
que dependem de contato
fsico no afetam os seres
corpreos.
Ataques Especiais: As a parices conservam todos os
at~ques especiais da criaturabase e tambm recebem a
seguinte habilidade.
Envelhecer (Sob): Quando
uma a pa rio acerta um
adversrio com um ataque
de toque corpo a corpo, seu
toque dre na a vida do oponente, fazendo com q ue ele
envelheca . A vtima d eve
obter s~cesso num teste de
res istncia de Fortit ude (CD
15) ou sofrer l d3 pontos
d e da n o permanente de
Constituio.
Qualidades Especiais: Se
a criat ura-base possua a
hab ilidade Empatia com a
Natureza, perde-a ao se torn ar uma apario (os animais odeiam instintivamente os mor tos-vivos). Nos
demais aspectos, con serva
todas as qualidades especiais da criatura-base, alm
de adquirir as qualidades indicad as a seguir. Lembrese de q ue o universo de Warcraft no possu i Plano
Etreo, portan to, as aparies n o recebem a h abilidade Manifestaco. Em vez disso, so consideradas
incorpreas (co~sulte a caixa de texto "Warcraft e o
Plano Etreo").

~r.,J~~~~;,,;i~~
' ~
t_. ; -- ;.-.. .~""': ":: "' # -" \__,./-::1'r-,

_.,.... . .,.

m@)~~m~

Invisibilidade (Sob): Uma apanao pode se tornar


invisvel sem limite dirio. Isso exige uma ao de _
movimento e no h limite de durao. A apario
deve se concentra r para permanecer nesse estado,
aplicando -2 de penalidade de circunstncia aos testes de percia enquanto permanecer invisvel. Em
outros aspectos, essa habilidade funciona como a
magia homnima - por exemplo, a invisibilidade term ina quando a criatura ataca.
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais selvagens
quanto domsticos so capazes de sentir a presena
antinatural de uma apario a uma distncia de 9 m.
Eles no se aproximaro alm dessa distncia espontaneamente, e entram em pnico se forados a isso,
permanecendo nesse estado enquanto estiverem na
rea afetada.
Testes de Resistncia: O s mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s hab ilidades da criatura-base: For +2, Sab +2. Como so
criaturas mortas-vivas, as aparies no possuem valor
de Constituio; como seres incorpreos, no possuem valor de Forca.
Percias: Os animais norma is odeiam as aparies
de forma instintiva e violenta, e por isso elas perdem
todas as graduaes em Adestrar Animais.
Talentos: As aparies recebem o talento Prontido.
Ambiente: Qualquer.
Organizao: Solitrio, gangue (3 - 5) ou matilha
(6-11 ).
Nvel de Desafio: O mesmo da cria tura-base+ l.
Tesouro: N enhum.
Tendncia: Sempre Leal e Mau.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +3.

Exemplo de Apario
Essa figura sinistra e fantasmagrica est envolta por
farrapos de escurido. Ela no apresenta traos ou membros discernveis, exceto pelas brasas avermelhadas de seus
olhos.
Borivar, meio-elfo apario Lad2: ND 3; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado, Incorpreo) (1,68 m de altura); 2d 12 DV, 13
PV; lnic. +2; Desl. vo 9 m (perfeito); CA 12, toque 12, surpresa J 1; Base
Atq +l; Agr +1; Atq corpo a corpo: toque incorpreo +2 (dano: ld4
mais ld3 drenar Con); Atq Ttl corpo a corpo: toque incorpreo +2
(dano: ld4 mais ld3 drenar Con); AE ataque furtivo (ld6), envelhecer;
QE viso no escuro 36 m, viso na penumbra, encontrar armadilhas,
evaso, invisibilidade, aura antinatural, meicxlfo, incorpreo, mortovivo; Tend. LM; TR Fort +O, Ref +5, Von+ 2; For -, Ocs 14, Con -, Inr
11, Sab 14, Cm 12.

Idiomas Conhecidos: C omum, Talassian.o.


Percias: Diplomacia +6, Falsificaco +5 Obter
Informao +3, Esconder-se +7, Salta~ +5, O uvir +7,
Furtividade +7, Procurar +5, Sentir Mo tivaco +4
Prestidigitao +7.

'
Talentos: Esquiva, Prontida6.

Warcraft e o Plano Etreo


No existe um Plano Etreo no universo de
Warcraft. Portanto, q ualquer criatura descrita nos
termos-padro de d20 como existente nesse plano
o u interagindo com ele tratada apenas como
incorprea. Um indivduo incorpreo no possui
um corpo fsico, mas visvel como uma forma
translcida e fantasmagrica. Consulte o Captulo
7: G lossrio do LMo para obter detalhes sobre o
subtipo (Incorpreo).

Banshee (Flagelo)

[BansheeJ

As banshees j fo ram belas elfas da n oite assassinadas brutalmente pelos demnios durante a destruico
de Kalimdor. Seus espritos inquietos foram deixados
para vagar pelo mundo durante muitas eras, em
lamentos silenciosos e torturantes. Ao longo dos anos,
passa ram a sentir inveja dos vivos e a alimentar um
dio profundo por todas as formas de vida. Porm,
quando Ner'zhul, o Rei Lich, tomou conhecimento
delas, reuniu-as e lhes prometeu vingana, concedendo-lhes vozes terrveis para que os vivos pudessem
finalmente o uvir sua angstia atemporal.
Dessa forma as banshees aderiram causa dos mortosvivos e servem ao Flagelo como guerreiras valiosas. Essas
criaturas espectrais conseguem voar e se deliciam em
golpear seus inimigos com exploses de energia snica.
Seus gritos amedrontadores e profanos podem ser ouvidos a quilmetros de distncia. Hoje em dia, as fmeas
de diversas raas se tornaram banshecs (e tambm
alguns machos, embora sejam excepcionalmente raros).
As banshees so personificaces vivas de emoces
sombrias: d io, solido, agonia~ desespero. Elas os.tentam esses sentimentos sobre seus prprios espritos,
cobrindo-se com os adornos eternos de cada um desses
vcios sombrios. Com suas vozes, geram sensaces
semelhantes nas presas, dividindo suas almas e faze~do
emergir os aspectos mais insidiosos de suas personalidades. Elas afogam as vtimas nessas lembrancas malionas, corrompendo suas memrias e distorce~do se~
espritos at causarem uma agon ia mental intensa.
As banshees so relativamente raras e de difcil
reprod uo; nem mesmo o Rei Lich sabe o que faz um
banshee surgir entre seus lacaios. alguma perverso
sobrenatural o u desequilbrio da alma que se desliga
do invlucro mortal e se ergue como um desses seres
espectrais. Elas so enigmticas, falam em enigmas e se
recusam a responder perguntas diretas, mas sua lealdade a Ner'zhul parece inquestionvel.

Como Criar uma Banshee


"Banshee" um modelo adquirido q ue pode ser
acrescentado a qualquer humanide (daqui por diante deno minado criatura-base). A banshee consen-a

todas as estatsticas e habilidades especiais da criaturabase, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. N o recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. A b anshee
recebe o subtipo (Incorpreo). O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de V ida, atuais e
futuros, se tornam d 12s.
Deslocamento: As banshees possuem um d eslocamento de vo de 9 m, a menos que a criatura-base
apresente um valor superior. Sua capacidade de manobra perfeita.
Classe de Armadura: A armadura natural a
mesma d a criatura-base, mas se ap lica apenas a encontros etreos. Quando uma banshee perde sua invisibilidade (veja Qualidades
Especiais, adiante), o valor
da armadura natural ser
+O, mas ela recebe um
bnus de deflexo equivalente a seu modificador de Carisma ou + 1, o
que for maior.
Ataque: As banshees conservam todos os ataques da criaturabase, porm, os que depend em de
contato fsico no afetam os
seres corpreos.
Ataque Total: As banshees
conservam todos os ataques da criatu rabase, porm, os que dependem de contato fsico no afetam os seres corpreos.
Dano: Contra criaturas incorpreas, a banshee utiliza os valores de dano da
criatura-base. Contra seres corpreos, no pode
causar dano fsico, mas consegue utilizar seus ataques especiais, se houver, quando perde a invisibilidade (veja Qualidades Especiais, adiante).
Ataques Especiais: Uma banshee do Flagelo
assemelha-se ao fantasma-padro detalhado no
LMo. Ela conserva todos os ataques especiais da
criatura-base, porm, os que dependem de contato
fsico no afetam os seres corpreos. Como o un iverso de Warcraft no possui um Plano Etreo, a banshee no recebe a habilidade Manifestao; porm,
pode escolher dois dos ataques especiais descritos no
modelo fantasma do LMo (consulte o Captulo l:
Monstros de A a Z do LMo), com exceo de Possesso.
Elas tambm recebem as seguintes habilidades.
Matdi,co da Banshee {Sob): Essa habilidade semeinante a :issipar mag'ia, removeno toas as mag"tas que
afetam os inimigos de uma banshee. Ela abrange as
magias que surtem efeitos positivos instantneos,
assim corno aquelas que geram uma aura de proteo
ao redor do indivduo. Ela no altera magias de cura,
mas remover outras alteraes instantneas. Quando
a banshee atinge um indivduo com essa habil idade

atravs de um ataque de toque corpo a corpo, o alvo


deve obter sucesso nu m teste de resist ncia de
Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV da banshee + modificador de Carisma) para anular os efeitos do ataque.
Envelhecer (Sob): Quando uma banshee acerta um
adversrio com um ataqu e de toq ue corpo a corpo, seu
toque drena a vida do oponente, fazendo com que ele
envelhea. A vti ma deve obter sucesso num teste de
resistncia de Fortirude (CD 15) ou sofrer ld3 pontos de dano permanente de Constituio. Alm d isso,
se a banshce mantiver esse contato por 3 rodadas in interruptas, comear a exrrair as memrias do oponente, substituindo-as por verses h orrendas e distorcidas
dos eventos originais. Essas lembranas sero to reais

como se tivessem realmente acontecido, e assombraro o receptor com o "conhecimento" de suas aes.
Elas so brutais e cruis, deturpando os eventos verdadeiros mediante uma viso deturpada pela agonia,
pelo dio ou por outras emoes negativas. Um
homem pode se lembrar da primeira vez em que viu
sua esposa como se o acontecimento o tivesse assustado ou como se houvesse feito algo terrvel a ela.
Longos blocos de memria podem ser "reescritos", forcando o alvo a se recordar de sua vida como se ele
fosse a banshee. Essa distoro da memria e das emoes muda um indivduo para sempre e pode at
mesmo alterar sua lealdade, sua personalidade ou sua
tendncia, para que conespondam s da banshec.
Beno Profana (Sob): Como uma ao padro, uma
banshee capaz de ativar essa habilidade, concedendo
+2 de resistncia expulso aos aliados num raio de
4,5 m, cumulativo com quaisquer o utros modificadores do mesmo tipo. Os efeitos duram por um nmero
de rodadas equivalente aos Dados de Vida da banshee.
Possesso Medonha (Sob): Essa habilidade poderosa
concede a banshee um controle maior sobre os inimigos, e tambm a libertao final de sua forma incorprea. A criatura pode tentar dominar um indivduo
tocado por ela, deslocando sua alma. Essa dominao
deposita permanentemente o esprito da banshee dentro do indivduo afetado dessa maneira. Nesse
momento, a criatura deixa de ser uma banshee, pois se
torna um morto-vivo corpreo (o tipo exato deve ser
determinado pelo Mestre) com os Dados de Vida e
habilidades de seu novo corpo. A banshee deve acertar
um oponen te com um ataque de toque corpo a corpo,
e este por sua vez deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DVs da banshee
+ o modificador de Carisma). Quer o ataque seja efet ivo ou no, a banshee destruda; se fo r bem-sucedido, ela transmitida para o corpo do alvo, que se
toma o lar permanente de seu esprito.
Qualidades Especiais: Se a criatura-base possua a habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar urna
banshee (os animais odeiam instintivamente os mortosvivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades
especiais da criatura-base e do modelo fantasma do LMo,
al.m de adquirir a qualidade indicada a seguir.
Invisibilidade (Sob): Uma banshee pode se tornar invisvel sem limite dirio. Isso exige uma ao de movimento
e no h limite de duraco. A banshee deve se concentrar para permanecer ~esse estado, aplicando - 2 de
penalidade de circunstncia aos testes de percia enquanto permanecer invisvel. Em outros aspectos, essa habilidade funciona como a magia homnima - por exemplo,
a invisibilidade termina quando a criatura ataca.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: Sab +4, Car +2. Como so
criaturas mortas-vivas, as banshees no possuem valor
de Constitu io; como seres incorpreos, no possuem valor de Fora.

Percias: As banshees recebem +8 de bnus racial


nos testes de Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar.
Elas perdem todas as graduacs cm Adestrar Animais
e Cavalgar quando lidam com animais normais, j que
estes odeiam instintivamente os mortos-vivos.
Talentos: As banshees recebem o talento Prontido.
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da
criatura-base.
Organizao: Solitrio, par ou gangue (3 - 5).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base +2.
Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste d e Nvel: O mesmo da criatura-b ase +5.

Exemplo de Banshee
Essa c-riatura se parece com uma meia-elfa envolta por
peas de couro. Porm, seu corpo translcido e ela flutua
pelo ar sem se preocupar com o solo .wb seus ps.
lelephia, meia-elfa banshee Lad7: ND 9; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado, Incorpreo, Flagelo) (1,52 m de altura); 7d 12
DV, 45 PV; lnic. +6; Dcsl. 9 m, vo 9 m(perfeito); CA l3, toque 13, surpresa 11; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque incorpreo +I
(ld4/+ ld3 temporrio de Con); Atq Tt! corpo a corpo: toque incorpreo +7 (ld4/+ld3 temporrio de Con); AE toque da corrupo, gemido
aterrador, maldio da banshee, envelhecer, bno profana, possesso
medonha; QE rejuvenescimento, resistncia :1 expulso +4, invisibilidade, incorpreo, Flagelo, morto-vivo; Tend. LM; TR Fort +4, Ref +7, Von
+4; For-, Des 15, Con -, lnt 16, Sab 15, Car 12.

Idiomas Conhecidos: Comum, lfico, Gnomo, gnea.


Percias: Avaliao + 13, Equ ilbrio + 12, Escalar +5,
Ofcios (alquimia) +5, Ofcios (flecharia)+ 10, Decifrar
Escrita+ 12, Operar Mecanismo+ 13, Esconder-se+ 20,
Ouvir +11, Furtividade +2, Profisso (caador) +11,
Procurar + 12, Sentir Motivao + 12, Observar +8,
Acrobacia +12, Usar Cordas +12.
Talentos: Especializao em Combate, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada, Prontido.

Carnial do Flagelo (Flagelo)

[Ghoul]
Os carnia is so a fora pri ncipal do Flagelo de mortos-vivos. Eles so criaturas malignas que mantm
pouco de sua humanidade. A praga destruiu a maior
par te de suas lembranas, de ixando em seu lugar apenas a fome e os instintos bsicos de sobrevivncia.
Essas criaturas so ferozes e bestiais e so consideradas
as formas mais inferiores de mortos-vivos.
Embora apresentem uma aparncia quase totalmente humanide, facil reconhec-los no campo de batalha devido sua palidez, sua postura encurvada e seu
rosto feroz. Mesmo aqueles que eram prximos ao
indivduo em vida no conseguem reconhecer seus
entes que ri dos; a transformao remove a maioria dos
vestgios de humanidade, assim como as caracterstica
individuais de voz e estrutura corporal.
Os carniais do Flagelo so guerreiros fortes, mas no
particularmente resistentes. Sua habilidade de regenera-

'~

~-_,.-----.-

- , 7h_

-~~~

~~~~~~
o, unida ao canibalismo dos mortos, os torna oponentes muito mais difceis do que parecem. Devido sua
inteligncia limitada, sua ttica ma is brilhante golpear
algo at que morra. Portanto, seres mais racionais geralmente comandam os carni.ais do Flagelo ou os enviam
a situaes suicidas onde a estratgia no necessria.
A tenacidade e o destemor dos carnicais (assim como
o hbito de devorar os adversrios ass;ssinados) os tornam seres temidos e odiados. Eles possuem uma certa
astcia bestial quando rea lizam emboscadas e outras
estratgias primitivas de ataque. Eles no utilizam armas
(pois no possuem inteligncia suficiente para entender
o conceito) e lutam com as prprias mos, com uma
clava ou qualquer outro item que encontrem.

Como Criar um Carnial do Flagelo


"Carnial do Flagelo" um modelo adquirido que
pode ser acrescentado a qualquer h umanid.e ou
humanide monstruoso (d.aqu i por dian te denominado criatu ra-base) . O carnical conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. No recalcu le o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
futuros, se to rnam d 12s. Os carnicais Mdios no
podem ter mais do que 6 Dados de Vida. Os de tamanho Grande ou ma ior podem ter 1 DV adicional por
categoria de tamanho acima d.e Mdio.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta
em +2 (cumulativo com qualquer bnus de a rm adura
natural possudo pela criatura-base).
Ataque: Os carniais conservam todos os ataques
da criatura-base e adquirem um ataque de pancada e
mordida.
Ataque Total: Os carnicais conservam todos os ataques da criatura-b ase e adquirem um ataque de pancada e mordida.
Ataques Especiais: Os carniais conservam todos os
ataques especiais da criatura-base e tamb m recebem
as seguintes habilidades.
Toque Paralisante (Sob): As vtimas da mordida ou das
garras de um carnial do Flagelo devem obter sucesso
num teste de resistncia de Fortitude (CD 14) ou
ficaro paralisados por ld2+2 minutos.
Frene.1i do Camial (Ext): Trs vezes por dia, os carniais podem ingressar num frenesi de sangue que
aumenta significativamente seu pote ncial de combate.
Ao faz-lo, adquirem fora e velocidade fenomen ais,
mas tornam-se imprudentes. Recebem temporariamente
um ataque corpo a corpo adicional por rodada equivalente a 1/2 de seu modificador de ataque mais elevado,
assim como +4 de bnus em Fora. Porm, tambm
sofrem - 2 de penalidade em sua Classe de Armadura, j
que no utilizam mais qualquer tipo de estratgia.

Qualidades Especiais: Se a criatura-base possua a


habilid ade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar um carnial (os animais odeiam instintivamente
os mortos-vivos). Nos d ema is aspectos, conserva todas
as qualidades especiais da criatura-base e do modelo
fantasma do LMo, alm de adqu irir as qualidades indicadas a seguir.
Canibalizar (Ext): Um carnial do Flagelo capaz de
recuperar 1 Ponto de Vida por ponto de dano causado
com sua mordida, at seu valor mximo no rmal. Alm
disso, cada vez que devora uma vitima do mesmo tamanho que o seu, recupera todos os Pontos de Vida e o seu
valor mximo aumenta em 1 por DV. Esse bnus diminui taxa de 1 Ponto de Vida por DV a cada ms. Eles
no precisam ter abatido a vtima, mas devem devor-la
20 minutos aps sua morte. Apenas os humanides,
humanides monstruosos, gigantes e bestas mgicas conseguem fo rtalecer um carnial do Flagelo dessa forma.
Faro (Ext): O carnial consegue detectar inimigos
p rximos, farejar oponentes escondidos e rastrear pelo
olfato. As criaturas com a h abilidade Faro conseguem
identificar odores familiares da mesma forma que os
humanos fazem com vises familiares.

Testes de Resistncia: Os mesmos da criatura-base.


Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des + 2, Int -4, Car
-4. Como so criaturas mortas-vivas, os carniais no
possuem valor de Constituio.
Percias: Os carnicais recebem +4 de bnus racia l
nos testes de Equilbrio, Escalar, Salta r, Ouvir,
Furtividade e Observar. Eles perdem todas as graduaes em Adestrar Animais e Cavalgar quando lidam
com animais normais, j que estes odeia m instintivamente os mortos-vivos.
Ambiente: Qualquer.
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-5), turba
(5-20) o u exrcito (20-100).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base + l.
Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: C onforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +2.

Exemplo de Carnial do Flagelo


A criatura tem forma geral humanide, com postura
encurvada e face maldosa. Olhos enlouquecidos brilham em
sua pele plida e seus lbios se partem num esgar de fome,
revelando dentes amarelados cheios de carnia.
Zoblam, ore carnical Gue4: ND 5; morto-vivo (Mdio HumanideAprimorad~, Flagelo) (1,70 m de altura); 4dl2 DV, 26 PV;
lnic. +5; Desl. 9 m; CA 11, toque 11, surpresa lO; Base Atq +4; Agr +9;
Atq corpo a corpo: maa pesada +lO (dano: ld8+7) ou pancada +9
(dano: ld4+5 mais paralisia); Atq Tt! corpo a corpo: maa pesada +lO
(dano: Id8+7) ou pancada +9 (dano: ld4+5 mais paralisia) ou mordida
+9 (dano: 1d6+5 mais paralisia), ou pancada +9 (dano: ld4+5 mais para
lisia) e mordida +4 (dano: ld6+2 mais paralisia); AE frenesi do carnial;
QE canibalizar, faro, Flagelo, morto-vivo; Tcnd. CM; TR Fort +5, Ref +2,
Von -2; For 21, Des 12, Con -, lnt 6, Sab 4, Car 3.

Idiomas Conhecidos: Ore.


Percias: Equilbrio +5, Escalar +9, Intimidar +3,
Saltar+ 16, Ouvir+3, Furtividade +5, Observar+ 3.
Talentos: Especializao em Arma (maa pesada),
Esqu iva, Foco em Arma (maa pesada), G rande
Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas,
ProntidoB.

Decrpito (Flagelo)

[Withered]
Este modelo pode ser aplicado a qualquer criatura
morta, atravs da utilizao de necromancia, ou a qualquer indivduo que quase foi elim inado por um membro do Flagelo. Essa possibilidade reflete os efeitos da
praga em seres no-humanides. A peste no contamina apenas os humanides, mas tambm infecta plantas
e animais. Em teoria, podem existir arbustos errantes
decrpitos ou outros vegetais que utilizam esse modelo.
Tornar-se um dos decrpitos permite que a criatura
conserve suas habilidades extraordinrias, sobrenaturais
e similares a magia e tambm seu intelecto, apesar deste
passar a ser guiado pela malevolncia e perder todos os
laos com sua vida passada. Mesmo que o animal o \.1tro-

ra ten ha sido bondoso e bem intencionado, ele perde


toda a moralidade e a tica aps ressuscitar com a praga.
s vezes, essas criaturas so zumbis de carne e osso; outras, so reanimados sem a carne, tornando-se esqueletos com habilidades mgicas para manter seus prprios
corpos, apesar da destruio fsica causada pela praga.
Esse modelo pode ser aplicado aos drages azuis para
criar monstros do gelo, por exemplo.

Como Criar um Decrpito


"Decrpito" um modelo q ue pode ser acresce ntado a qua lq uer aberrao, animal, drago, fada,
besta mgica, planta o u o utra criatu ra monstruosa
(daqui por diante den ominado criatura-base). O
decrpito utiliza todas as estatsticas e habilidades
especiais da criatura-base, com exceo das alteraes
abaixo . O t ipo da criatura muda para mo rto-vivo. Ele
mantm a maioria dos modificadores de subtipo
(como [Fogo] ou [Aqutico]), mas perde os relativos
tendncia (com o [Bom]) e cspec1e (como
[Goblinide] ou (Rcptiliano]). Os decrp itos mantm
os subti pos (Ar), (Aqutico), (Fr io), (Terra).
(Eletricidade), (Fogo) e (gua) e perdem (Catico).
(Mau), (Bom), (Leal) e (Reptiliano).
Tipo e Tamanho: O tipo ela criatura muda para
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O tamanho no se altera.
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
futuros, se tornam d12s.
Deslocamento: O mes mo da criatura-base, porm.
se ela puder voar, sua capacidade ele manobra diminui
cm um nvel. Os movimentos do decrpito so lento.
espasmdicos e facilme nte identificados como diferentes de outras criaturas (vivas) da mesma espcie.
Classe de Armadura: O bnus de armadura natura:
do decrpito aumenta em +5 devido s mutaes proporcionadas pela praga.
Ataque: Os decrpitos conservam rodos os ataqu~
da criatura-base.
Ataque Total: Os decrpitos conservam todos o~
ataques da criatura-base.
Ataques Especiais: Os decrpitos conservam todo;:,
os ataques especiais da criatu ra-base e tambm recebem a seguinte habilidade:
Paralisia (Ext): Se possua envenenamento quando
viva, a criatura-base perde essa habilidade. Qualquer
decrpito com mais de 2 Dados de Vida recebe paralisia. Os indivduos atingidos pela mordida, ferroada
o u garras da criatura devem o bter sucesso um teste de
resistncia de Fortitude (CD 14) du ficaro paralisado~
por ld6+2 minutos.
Qualidades Especiais: Se a criatura-base possua a
habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar um decrpito (os an imais odeiam instintivamence
os mortos-vivos). Nos demais aspectos, conserva toda;;
as qualidades especiais da criatura-base, alm de adquirir as qual idades indicadas a seguir.

Conhecimento (a rcano)+ 22, O uvir +34, Procurar +30,


Resistncia Magia (Ext): Os decrpitos possuem
Identificar Magia +24, Observar +34, Natao +40.
Resistncia Magia 15 ou a mesma da criatura-base, o
Talentos: Ataq ue Poderoso, Ataques Mltiplos,
que for maior.
Reduo de Dano (Sob): O corpo infectado pela praga
In iciativa Aprimorada, Inverso, Investida Area,
Magia Silenciosa, Pairar, Prontido, Sucesso Decisivo
do decrpito concede-lhe Reduo de Dano 5/- ou a
Aprimorado (mordida).
mesma da criatura-base, a que fo r me lhor.
Imunidades (Ext): Os decrp itos so imunes a frio e
Sopro (Sob): Cone de frio de 15 m; 14d6 pontos de
dano, Reflexos (C D 22) para reduzir o dano metade;
fogo.
efeito secundrio: queimar mana como um conjurador
Testes de Resistncia: Os mesmos da criatura-base.
de 12 nvel.
H abilidades: Acrescenre os seguintes valores s habiEsmagar (Ext): rea 4,5 m por 4,5 m; oponentes
lidades da criatura-base: For +8, Des -2, lnt -4, Car
Pequenos ou menores sofrem 2d8+ 19 pontos de dano
-4. Como so criaturas morras-vivas, os decrpitos
por concusso e devem o bter sucesso num teste de resisno possuem valor de Constituio.
tncia de Reflexos (CD 22) ou ficaro imobilizados.
Percias: Os decrpitos perdem todas as graduaes
Presena Aterradora (Ext): Raio de 72 m, 23 DV ou
em Adestrar Animais e Cavalgar quando lidam com
animais normais, j que estes odeiam instintivamente
menos, Vontade (CD 25) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - conos mortos-vivos.
trolar a gua, criar gua, detectar pensamentos,
Talentos: Os decrpitos recebem o talento
&; muralha de gdo, nvoa obscurecente; 2/dia Prontido.
,'
falar com mortos, nvoa; 1/dia - controlar o
Ambiente: Q ualquer.
> "'
.
Organizao: Solitrio, par, gangue
~~Q~;,t~./
.,.efdima.
Nivel de conjurador: l2; CD do
'
...?teste de resistncia 13 +nvel da magia.
t ~
r.
(3-5), ou turba (6- 20).
Magias: Como um feiticeiro de 12 nvel.
N vel de D esafio: O mesmo
,,' r t
v

Magias de Feiticeiro Conhecidas


da criatura-base + l.
~ . , (J ' 1
(6/8/7/7/7/6/3; C D do teste de resisTesouro: Nenhum.
~
tncia 13 + n vel da
Tendncia: Sempre Mau.
Progresso: Confo rme a
magia): O- abrir/
fechar, detectar magia,
classe de personagem.
detectar venenos, ler
Ajuste de N vel: O mesmo
magias, luz, mos mgicas,
da criatura-base +3.
mensagem, pasmar, raio de
Exemplo de Decrpito
gelo; 1 - escudo arcano, recuo
A criatura apresenta a forma
acelerado, sono, suportar elemen
esqueltica de um grande drago.
tos, toque chocante; 2 - armaUma inteligncia cruel brilha em
dura
de gelo *, queimar mana *,
seus olhos.
invisibilidade, lufada de vento, resistncia energia; 3 - dissipar magia,
Monstro do Gelo (Base: Drago Azul
irrupo glacial*, lentido, tempestade de
Experiente): ND 18; mortoneve *; 4 - globo de invulnerabilidade menor,
vivo (Enorme - Frio, Terra,
muralha de gelo, observao; 5 Flagelo); 24dl2 DV, 156
_,.. ---.. imobilizar momtros, telecinsia; 6 PV; lnic. +3; Desl. 12
"""1 ,}
dissipar magia maior.
m, vo 45 m (desa~ *Indica uma magia descrita no
jeitado), natao
18 m; CA 35,
.r
Captulo Quatro: Magias do livro
toque 7, surpresa 35; Base Atq +24; Agr +45; Acq corpo a corpo:
bsico de Warcraft.
mordida +35 (dano: 2d8+ 13, dec. 19-20 mais paralisia); Atq Ttl corpo
Em eras passadas, os drages ancies prximos da
a corpo: mordida +35 (dano: lcl8+ 13, dec. 19-20 mais paralisia), 2 asas
morte voavam para a terra de Fenda do Norte. At hoje
+33 (dano: ld8+6 mais paralisia), golpe com a cauda +33 (dano: Zd6+6
existem cemitrios inteiros repletos de imensos ossos e crmais paralisia); Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE
nios petrificados. Quando assumiu o controle da regio,
sopro, esmagar, presena aterradora, paralisia, habilidades similares a
Ner'zhul utilizou suas poderosas magias para erguer esses
magia, magias; QE \~so no escuro 36 m, \~so na penumbra, sentido
antigos esqueletos drncnicos dos mortos. Agora, essas
cego 18 m, Reduo de Dano !O/ mgica, imunidade a frio, fogo, sono e
bestas outrora nobres servem ao Rei Lich e tentam expanparalisia, respirar na gua, resistncia magia 25; Tcnd. LN; TR Fort +19,
dir o imprio cm rpido crescimento de seu Mestre. Eles
Ref +14, Von+ 19; For 37, Des 8, Con -, lnt 16, Sab 21, Car 16.
no se lembram de suas vidas anteriores e nem do mundo
Percias: Ava liao +22, Concentrao +22, Oficios
alm da morte. Essas criaturas so inteligentes e muito
(alquimia) + 22, Decifrar Escrita +22, Obter
hbeis para criar estratgias, tflticas e truques, mas no
Informao+ 22, Cura+ 22, Intimidar +26, Saltar+32,
compreendem sua antiga ancestralidade dracnica.

_.., -

--'-'

>...:~

- ~m;~~~-

Esqueleto Guerreiro [Skeletal Warrior]


(Morto-Vivo Independente)
Os esqueletos guerreiros so laca ios mortos-vivos
extremamente per igosos, n ormalmente criados de
forma independente atravs de uma forca de vontade
incomparvel. raro que sejam con~andados por
necromantes, mas s vezes se aliam a eles se assim desejarem. Essas criaturas so inteligentes e cruis, tanto
dentro q uanto fora do campo de batalha.
Os esqueletos guerre iros so criados a partir das
ossadas d e o ponentes mortos. Esse processo ocorre at
mesmo sem a assistncia de necromantes, portanto,
essas criaturas podem ser enco ntradas em partes do
m undo
l lque no so controladas ou ameaadas por
Ner
z 1u . Eles so seres frios e sanguinrios, com um
,
1eroz instinto estratgico e uma memria aguada do
passado que muitas vezes lhes concede urna vantagem.
Eles so capazes de compreender ordens e obedec-las,
alm de desempenharem tarefas por conta prpria e, s vezes, so encontrados muito longe de seu criador, procurando seu prprio espao numa masmorra,
turnba ou cemitrio.
Esses guerreiros so esqueletos altos e bem conservados cujos ossos emitem um brilho levemente prateado, o
que indica seu estado incom um. Eles so mais resistentes
do que outras criaturas de seu
tipo e muito mais
habilidosos em
\

d \\

combate do que os esqueletos comuns. Empunhando


armas letais e equipados com armaduras pesadas, so
oponentes desafiadores para os novatos e at mesmo as
equipes mais experientes os respeitam. Quando essas
criaturas se agrupam em grande nmero, podem se tornar adversrios muito perigosos e obstinados - mas essa
no sua condio natural e ocorre apenas quando so
comandados por um necromante poderoso.
Os esqueletos guerreiros conservam toda a inteligneia e as memrias de quando eram vivos, mas agora
essas caractersticas representam apenas uma fonte de
dio e violncia, pois todos os traos de amor e das
emoes benficas so erradicados da mente da criatura. Eles so selvagens, astutos e se deliciam com a destruio e o caos. A morte vir mais tarde - por enquanto, existe apenas a vingana.
Como Criar um Esqueleto Guerreiro
"Esqueleto guerreiro" um modelo adquirido que
pode ser acrescentado a qualquer human ide ou
humanide monst ruoso (daqu i por diante denom inado criatu ra-base). O esqueleto conserva todas as estat isticas e hab ilidades especiais da criatura-base, com
exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O tarnanho no se altera.
(
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida,
r<t=-~
atua is e futuros, se tornam d 12s.
"'.:\ /
--, '
Classe de Armadura: O bnus de
~
~
armadura natural da criatu ra-base aumen-

9{~
' '' . .
~

1'')

ta em +6.
A taque: Os mesmos da criatura-base.
< ~- ~

Os esqueletos guerreiros recebem um atal \-1..~ . ~,_- que com garras caso ainda no o possuam.
I
t,~'\
Ataque Total: Os mesmos da criatura-base.
~
- - - v 7",} \_ .,, ( ~ Os esqueletos guerreiros recebem um ataque
:- _ -,,~
\ com garras caso ainda no o possuam.
11
_f~~
- G .~i,.
Ataques Especiais: Os esqueletos guer~""
reiros mantm todos os ataques espee

ciais da criatura-base e tambm recebem


as seguintes habilidades:
Ili"''-----''-'%:"' """"'
Deteriorar (Ex.t): Todos os indivduos atingidos pelas garras ou pela arma de um esqueleto guerreiro num combate corpo a corpo
so afetados por um processo singular de apodrecimento causado por larvas que destroem a pele
e os tecidos. A criatura deve obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 14) ou perder 2 pontos de
Fora por ld6+2 minutos. Esse poder cum ulativo.
Qualidades Especiais: Os esqueletos guerreiros conservam todas as qualidades especiais da criatura-base,
alm de adquirir as qualidades indicadas a seguir:
Reduo de Dano (Sob): Um esqueleto guerreiro possui Reduco de Dano 5/concusso. Suas armas
.
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naturais 'so tratadas como mizicas IJara igno~ "'' <J/5 ~
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~ rar a Reduo de Dano dos oponentes.
01

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TI?@~~Jfil ~

Imunidades (Ext): Os esqueletos guerreiros so im unes a fr io e fogo.


Testes de R esistncia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For + 2, Des + 2. Como cr iaturas mortas-vivas, os esqueletos no possuem valor de
Constituio.
Percias: Os animais normais od eiam os esqueletos
guerreiros de forma instintiva e violenta, e por isso eles
perdem todas as graduaes cm Adestrar Animais.
Talentos: Os esqueletos guerreiros recebem automaticamente Trespassar como um talento adicional.
Ambiente: Q ualquer, geralmente o mesmo da
cria tura-basc.
Organizao: Solitrio, par ou tropa (2-5 mais 1
necromantc).
Nvel de D esafio: O mesmo da criatura-base + l.
Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre M au.
Progresso: A mesma da criatura-base (ou - se a criatura-base progredir conforme a classe de personagem).
Ajuste d e N vel: O mesmo da criatura-base +2.

Exemplo de Esqueleto Guerreiro


Os ossos dessa criatura esqueltica emitem um brilho levemente prateado. Peas de uma armadura pesada cobrem a
maior parte de seu corpo, e ela empunha um mangu.a[ de
aparncia ameaadora com uma de suas mos ossudas.
Kovech, humano guerreiro esqueleto Gue8: ND 9; morto-vivo
(Mdio - Humanide Aprimorado, Flagelo) (1,68 m de altura); 8dl2
DV, 52 PV; lnic. +5; Desl. 9 m; CA 21, toque Il, surpresa 20; Base Atq
+8; Agr +13; Atq corpo a corpo: mangual pesado +1 +15 (dano:
ld 10+ !O, dcc. 19-20 mais deteriorar) ou garra+ 13 (dano: ld4+5 mais
deteriorar), ou disrJ.ncia: arco longo (obra-prima) +lO (dano: !d8, dec.
x3); Atq Td corpo a corpo: mangu.a! pesado + l +15/+ 10 (dano:
ldlO+ 10, dcc. 19-20 mais deteriorar) ou 2 garras +13 (dano: ld4+5 e
deteriorar), ou distncia: arco longo (obra-prima) +10/+5 (dano: ld8,
dec. x3); AE detcriom; QE viso no escuro 18 m, Reduo de Dano
S/ concusso, imunidade a Frio e fogo, morto-vivo; Tend. CM; TR Fon
+6, Ref +3, Von +3; For 20, Des 13 Con -, lnt 13, Sab 12, Car 13.

Idiomas Conhecidos: Com um, O re.


Percias: Escalar + 12, Saltar + 12, Intimidar + 12,
O uvir +3, Observar+ 3, Natao +8.
Talentos: Ataq ue Poderoso, Especializao cm Arma
(mangual pesado), Especia lizao cm Combate,
Esquiva, Foco em A rma (mangual pesado), Iniciativa
Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Trespassar.
Equipamento: Brunea, mangual pesado + 1, arco longo
(obra-prima), flechas.

Esqueleto Mago [Skeletal MageJ


(Morto-Vivo Independente)
Esses poderosos feiticeiros esq uelticos so mortosvivos extremamente perigosos, criados de fo rma independente graas a u ma fora de vontade incomparvel.
Eles nunca so comandados por nccromantes, m as s
vezes se aliam a eles - ou os transformam em escravos.
Esses feiticeiros normalmente j foram necromantes e

-'-

agora avanaram mais uma etapa no reino da ps-vida,


alinhando seus corpos e abnas com as foras malignas
do alm. Quando conseguirem dominar totalmente
essas energias, podero evoluir para liches, mas, por
enquanto, conten tam-se com seu poder fsico e sua
cruel su premacia.
Os esqueletos magos mantm apenas o suficiente de
sua pele para cobrir seu esqueleto com um manto
apertado e coriceo que acentua sua condio esqueltica e forma um escudo repulsivo con tra armas naturais. Sua pele prateada e translcid a em algu ns Lugares e essas criatu ras se parecem, distncia, c.om esqueletos guerreiros reluzentes. Eles costumam estar rodeados por um pequeno grupo de aclitos necromantes,
aprendizes que obedecem esses poderosos magos.
Os esqueletos magos no s mantm toda a inteligncia e as lembranas anterio res transformao,
mas tam bm possuem uma ligao intrnseca com as
mentes e os sentidos de todos os morros-vivos sob o
seu comand o. Po rta nto, muitas vezes sabem de coisas
que seus lacaios descobriram , mesmo q ue estes no
sejam inteligentes suficien temente para compreender
o significado dessas informaes.

Como Criar um Esqueleto Mago


"Es9t~eleto
A
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mago e um

1( \

~~~~~eadquip
1Xi/l~
pode ser
~{Jb. .~1~
acrescentado a qual'
quer huma- _,
nide (daqu i
por d ian te
denominado
criatura-base). O
esqueleto utiliza todas
as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Tipo e Tamanho: O
tipo da criatura muda
para morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os testes de resistncia
ou os pontos de percia. O
tamanho no s altera.
Dados d e Vida: Tod os
os Dados de Vid a, atuais
e futuros, se to rnam
d 12s.
Deslocamento: O
mesmo da criatura-base.
Classe d e Armadura:
Um esqueleto mago
possui +4 de bnus de
armadura natura l devido

ao fo rtalecime nto dos ossos e fina camada de carne


endu recicla.
Ataque: Os mesmos da criatura-base.
Ataque Total: Os mesmos ela criatura-base.
A taques Especiais: Os esqueletos magos conservam
todos os ataques especiais da cri atura-base e tambm
recebem as seguintes habilidades:
Comandar Legies (Ext): Um esqueleto mago pode
expulsar, comandar e controlar um nmero adicion al
de mortos-vivos equivalente a seus Dados de Vida.
Fragmentos de Ossos (Sob): Um esqueleto mago pode
infligir 5 pontos de dano a si mesmo, arrancando um
fragmento de osso. Essa lasca contm a habilidade de
conjurar uma magia (qualquer u ma escolhida pelo
esqueleto mago no momento da criao do item). Em
seguida, pode ser oferecida a qualquer individuo para
que o utilize posteriormente. Quando isso ocorre, o
fragmento de osso conta como uma vari nha de um s
d isparo e a magia conjurada no nvel do esqueleto
mago. At que o item seja utilizado, o mago no poder curar o dano ou usar o lugar de magia "armazenado" no fragmento.
Qualidades Especiais: Os esqueletos magos conservam todas as qualidades especiais ela criatura-base,
alm de adquirir as q ualidades indicadas a seguir:
Reduo de Dano (Sob): O corpo morto-vivo resistente de um esqueleto mago e a ausncia de carne ou
rgos internos concedem criatura Reduo de
Dano 10/concusso. Suas armas naturais so tratadas
como mgicas para ignorar a Reduo de Dano dos
oponentes.
Imunidades (Ext): Os esqueletos magos so imunes ao
frio e ao fogo.
Testes de R esistn cia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +2, Car +2.
Co mo so criaturas mortas-vivas, no possuem valores
de Constitu ico.
Percias: Os animais normais odeiam os esqueletos
magos de forma instintiva e violenta, e por isso eles
perdem todas as graduaes em Adestrar Animais.
Talentos: Os esqueletos magos recebem automaticamente o talento Prontido.
Ambiente: Qualquer.
Organizao: Solitrio, gangue (2- 4) ou turba
(7- 12).
N vel d e D esafio: O mesmo da criatura-base + 2.
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; dobro
de itens.
Tendncia: Sempre Mau .
Progresso: A mesma da criatura-base.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatu ra-base + 3.

Exemplo de Esqueleto Mago


A criatura pode ter sido um ore um dia, mas agora no
passa de uma ossada. Sua pele prateada e tramlcida se esti
ca firmemente sobre seu corpo, acentuando sua forma
esqueltica.

Chauch-eta, meia-ore Fet7: ND 9; morto-vivo (Mdio - Humanide


Aprimorado, Flagelo) (l,65 m de altura); 7dl2 DV, 45 PV; lnic. +l; Desl.
9 m; CA 16 (+2 Dcs, +4 natural), toque 10, surpresa 14; Base Atq +3; Agr
+S; Atq corpo a corpo: adaga +5 (dano: ld4+2, dec. 19-20); Atq Td
corpo a corpo: adaga +5 (dano: Id4+2, dec. 19- 20); AE comandar
legies, fragmentos de ossos, magias; QE viso na penumbra, Reduo
de Dano !O/concusso, imunidade a frio e fogo, meio-ore; Tend. NM;
TR Fort +4, Ref +3, Von +6; For 14, Des 15, Con -, lnt 16, Sab 12,
Car 16.
Idiomas Conhecidos : Abismal, Comum, Gn oll, Ore,
Subterrnea.
Percias: Concentrao + 13, Ofcios (alquimia) + 13,
Intimidar +5, Conhecimento (arcano) +13, O uvir +3,
Profisso (herborista) + 11, Sentir Motivao + 3,
Identificar Magia +13, Observar +3.
Talento.1: Magias em Combate, Magia Sem Gestos,
Preparar Poo, Prontido.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/5; C D do
teste de resistncia 11 + nvel da magia): O - detectar
magia, globos de luz, ler magias, luz, mos mgicas, resistncia, som fantasma; 1 - armadura arcana, identificao,
m.1seis mgicos, queda suave, toque macabro; 2 - altera:rse, reflexos, teia; 3 - dissipar magia, vo.

Fantasma

[Ghostl

(Morto-Vivo Independente)
Os fantasmas so os vestgios espectrais de indivduos que morreram devido praga ou algum incidente extremamente traumtico. Muitas vezes, aqueles
que contraem a doena tentam acabar com suas prprias vidas, em vez de se unirem aos exrcitos de
Ner'zhul; essa tentativa nem sempre bem-sucedida e
resulta na criao de um esprito - independente da
influncia de Ner'zhul, mas no totalmente morto.
Os fantasmas so espritos enraivecidos, privados de
suas vidas por causa das circunstncias ou por vontade
prpria. Eles se assemelham sua antiga forma corprea, mas so completamente intangveis. As criaturas
assombram o local de sua morte ou algum outro que
fez parte do seu passado, e sempre so violentas e
perigosas. Odeiam a vida e a sensao de ter calor e
esperana nas proximidades o suficiente para lev-los
a um frenesi assassino.
Como a maioria dos fantasmas completamente
insana, no vale a pena para Ner'zhul captur-los e
escraviz-los para seu prprio benefcio. Sem dvida, o
Rei Lich empregou alguns fantasmas - criaturas singulares que so suficientemente poderosas para se tornarem teis, mas no tanto para causar problemas aos
seguidores de Ner'zhul que os dominam. Esses seres sio
vingativos ao extremo, descontando sua fria em qualquer inimigo que encontrem e utilizando seus poderes
fantasmagricos para desmantelar qualquer oposio e
destru ir as almas infelizes que cruzarem seu caminho.

Como Criar um Fantasma


Utilize o modelo Fantasma do Captulo 1:
Monstros de A a Z do LMo. Os detalhes a seguir indi-

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cam apenas as caractersticas que o fantasma de


Warcraft possui a mais ou nas quais difere do modelo apresentado no LMo.
Ataque: Os fantasmas conservam todos os ataques
da criatura-base, porm, os que dependem de contato
fsico no afetam os seres corpreos.
Ataque Total: Um fantasma conserva todos os ataques da criatura-base, porm, os que dependem de
contato fsico no afetam os seres corpreos.
Dano: Contra criaturas incorpreas, o fantasma
utiliza os valores de dano da criatura-base. Contra
seres corpreos, no pode causar dan o fsico, mas
consegue utilizar seus ataques especiais, se houver, quando perde a invisibilidade (veja
Qualidades Especiais, adiante).
Ataques Especiais: Um fantasma conserva
todos os ataques especiais da criatura-base,
porm, os que dependem de contato fsico no
afetam os seres corpreos. Recebe entre um e
trs ataques especiais, conforme descrito no
LMo, alm dos indicados abaixo. Ele no
adquire a habilid ade Manifestao. A CD para
o teste de resistncia contra um ataque especial equivalente a 10 + 1/2 dos DVs
do fantasma + modificador de Car, a menos
que seja indicado
o contrrio.

Toque da
Corrupo
(Sob): Ao passar sua mo pela
carne de um ser fsico,
um fantasma tem a habilidade de congelar e apodrec-la.
Para utilizar esse poder, ele precisa
realizar um ataque de toque corpo a corpo
normal contra a criatura para atravessar
sua carne. Esse ataque inflige 2d6 p01~tos
de dano por frio e ld3 pontos de dano
temporrio de Constituio. Essa perda
de Constituio pode ser recuperada
normalmente taxa de 1 ponto por dia.
Ataque Atordoante (Sob): Seis vezes por dia
(mas no mais do que uma vez por rodada),
o fantasma capaz de atravessar completamente outra criatura. Esse poder ir atordo-la e
conta como um ataque desarmado. Resistir ao efeito de atordoamento exige um teste de resistncia de
Fortitude. Esse efeito dura 3 rodadas.
Q ualidades Especiais: Um fantasma conserva todas
as qualidades especiais da criatura-base e recebem
aqueles d escritos no LMo, alm dos indicados a seguir.
Lembre-se de q u e o universo de Warcraft no possui
Plano Etreo, portanto, os fantasmas no recebem a
habilidade Manifestaco. Em vez disso, so considerados incorpreos (con~ulte a caixa de texto "Warcraft e
o Plano Etreo").

Invisibilidade (Sob): Um fantasma pode se tornar invisivel sem limite dirio. Isso exige uma ao de movimento
e no h limite de duraco. O fantasma deve se concentrar para permanecer ;1csse estado, aplicando -2 de
penalidade de circunstncia aos testes de percia enquanto permanecer invisvel. Em outros aspectos, essa habilidade funciona como a magia homnima - por exemplo,
a invisibil idade termina quando criatura ataca.
Resistncia Necromancia (Ext): Os fantasmas
so criaturas independentes e co mpletamente no-fsicas e, portanto, mais d ifcil controlar sua mente com magias necromnticas
do Plano Material. Eles recebem +4 de bnus
adicional nos testes de resistncia quando
resistem a magias especficas para mo rtosvivos, como controlar mortos-vivos.
Testes d e Resistncia: Os mesmos da
criatura-base.
Percias: Os fantasmas recebem +8 de
bn us racial nos testes de Esconder-se,
Ouvir, Procurar e O bservar. Os animais normais odeiam os fantasmas de forma instintiva e violenta, e por isso eles perd em todas as
graduaes em Adestrar Animais.
Nvel d e Desafio: O mesmo da criaturabase +3.

Exemplo de fantasma
O ser utihza trajes simples, mas sua forma
translcida torna difcil enxergar detalhes do que
veste e carrega.
Marijah, humana fantasma Btd5: NO 8; mortovivo (Mdio - Humanide Aprimorado, Incorpreo) (1,60 m de altura); 5d 12 DV, 32 PV; lnic.
+l; Desl. 9 m; CA 14, toque 14, surpresa 13;
Base Atq +3; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque
incorpreo +4 ou +5 c01ma inimigos incorpreos (dano: ld6 ou ld6+ 2 contra inimigos incorpreos) ou espada curta (obra-prima) +6 (dano:
Id6+2, dec. 19-20), ou distncia: espada curta
(obra-prima) +5 (dano: ld6, dcc. x3); Atq Ttl corpo a
corpo: toque incorpreo +4 ou +5 contra inimigos incorpreos (dano: 1d6 ou ld6+ 2 contra inimigos incorpreos) ou
espada curta (obra-prima) +6 (dano: ld6+2, dec. 19-20), ou
distncia: espada curta (obra-prima) +5 (dano: ld6 x3); AE
gemido aterrador, toque da corrnpo, ataque atordoante; QE
rastrear, senso da natureza, cura selvagem, caminho da floresta,
rastro invisvel, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +1,
rejuvenescimento, resistncia expulso +4, invisibilidade,
resistncia necromancia; Tend. CN; TR Fort +4, Ref +5, Von
+2; For 14, Des 12, Con -, !nt 14, Sab 12, Car 17.
Idiomas Conhecidos: Comum, A no, G igante.
Percias: Escalar + 10 (+ 12 com cordas), Esconder-se
+17, Saltar +10, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir
+ 19, Procurar + 18, Observar + 19, Sobrevivncia + 11
(+ 13 seguindo rastros), U sar Cordas +9.
Talentos: Prontido, Rastrear, Vigor.
Equi.pamento: Espada curta (obra-prima), arco curto
(obra-p rima), 20 flechas.

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Lich (Morto-Vivo Independente)

[LichJ

Durante sua vida mortal como Senhor da G uerra da


Horda em Draenor, Ner'zh ul comandava diversos bruxos e xams ores. Porm, quando Kil'jaeden e a Legio
capturaram esses feiticeiros perversos aps a destruio de Draenor, eles foram transformados em aberraes d istorcidas dos seres de outrora. Esses liches detinham poderes mgicos tremendos, apesar de seus corpos imortais estarem submetidos vontade de fe rro de
Ner'zhul. Como esses seres demonstraram lealdade
inabalvel a seu mestre, Ner'zhul lhes concedeu o
domnio sobre os elementos violentos do norte glido.
Os liches esto entre os mais poderosos feiticeiros e
aliados dos exrcitos de Ner'zhul e servem a seu mestre com intenes malignas e grandes poderes. Em

geral, comandam hostes inteiras como generais e


representam o Rei Lich quando o grande Mestre no
pode ser incomodado para tratar pessoalmente de
uma determinada situao. Os liches esto extremamente ligados ao poder frio do lado sombrio do psvida e manipulam magias do gelo potentes, alm de
seus prprios encantamentos de necromancia.
Os liches so conj uradores mortos-vivos de poder
significativo que abandonaram as fragilidades da vida
mortal a fim de adotar a carapaa inabalvel da psvida. Com.o regra, tornam-se famintas por poder, diablicos e cruis. Eles utilizam suas energias para obedecer e seguir Ner'zhul, e tambm para derrotar un
aos o utros com su tis manobras polticas, adquirindo
fora com a morte de cada oponente.
Essas criaturas apreciam a pompa e a trapaa; mu itas
vezes vestem-se com os mantos de reis ou sacerdotes e
esperam q ue seus seguidores os ch amem por nomes de
sonoridade impressionante. s vezes, evocam poderes
extraordinrios concedi.dos diretamente pelo prprio
Ner'zhul, agindo como se seu Mestre fosse um deus e
eles, seus sacerdotes e profetas escolhidos.

Como Criar um Lich


Utilize o modelo Lich do Captulo l: Monst ros de
A a Z do LMo. Os detalhes a segu ir indicam apenas as
caractersticas que o lich de Warcraft possu i a mais ou
nas quais difere do modelo apresentado no LMo.
Ataques Especiais: Os liches conservam todos o
ataques especiais da criatura-base e do lich do LMo e
tambm recebem a seguinte habilidade.
Fascinar os Vivos (Sob): Um lich pode canalizar energia negativa para fascinar (assustar) criaturas cuja tendncia no seja maligna. Os liches realizam o equ ivalente a um teste de expulso. Os seres vivos do nvel
correspondente ficam fascinados e devem se esconder
como se estivessem fascinados (as jogadas de
ataque contra esse ind ivduo
/'~ recebem + 2 de bnus). O efei, .Yl/\-~
/- to d ura lOdd
10 a as.
,J<-yDrenar Mana (Sob): Um lich
Y,;
consegue drenar lugares ou nveis
de magia de um alvo como se esrivesse utilizando queimar mana . Essa
habilidade pod e ser empregada um
nmero de vezes por dia equiva lente a
seu bpus de Sabedoria (consu lte o
Captylo Quatro: Magias no livro bsico de Warcraft).

Qualidades Especiais: O lich


conserva todas as qualidade
espec1a1s da criatura-base e cio
lich no LMo, alm de adquirir as
qualidades ind icadas a seguir.
Viso no Escuro (Ext): V iso no
escuro at 24 m.
Imunidades (Ext): Os liches tambm
so imunes ao fogo.

-- -'~ ~-lli@~I1Nfri~ ~

'

Cura Acelerada (Ex.e): Um lich cura 4 pontos de dano


a cada rodada, desde que ainda possua pelo menos 1
Ponto de Vida.
Criar Lacaios (Sob): O lich consegue controlar uma
quantidade de mortos-vivos equivalente a 5 DVs por
nvel de conjurador. Se ultrapassar esse nmero, as
criaturas excedentes fic<.ro sem controle, mas no
podem atacar ou retardar o lich ou seus lacaios.
HabiliJaJei;: Acrescente >i seguintes valores s habilidades da criatura-base: Des +2, lnt +4, Car +2. Como
so criaturas mortas-vivas, os liches no possuem valor
de Constituio.
Percias: Os liches recebem +8 de bnus racial nos
testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e
Observar. Nos demais aspectos, conservam as mesmas
percias da criatura-base. Os animais normai.s odeiam
os liches de forma instintiva e violenta, e por isso eles
perdem todas as graduaes em Adestrar Animais.
Talentos: Os liches recebem automaticamente o
talento Prontido.
Ambiente: Plancies/Temperado e frio
Organizao: Solitrio ou tropa (1 lich mais 2-5
esqueletos guerreiros).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base + 3.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +5.

A Filacteria do Lich
As exigncias para a filacteria do lich so as mesmas
descritas no LMo, porm, o personagem deve possuir
pelo menos um nvel na classe de prestgio necromante (detalhada no suplemento Compndio da Aliana
e da Horda).
Exemplo de Lich
Esse ser esqueltico possui pele branco-azulada esticada
sobre sua estrutura ssea. Roupas pesadas e bordadas com
smbolos arcanos cobrem a forma esqulida. Suas rbitas
oculares mostram um malfico brillw avermelhado.
Abrakkar, o Desgraado, ore lich Fetll/ Ncrl: NO 15; morrovivo (Mdio - Humanidc Aprimorado); 12dl2 DV, 78 PV; lnic. +I;
Desl. 9 m; CA 19, roque li, surpresa 19; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo
a corpo: toque +5 (dano: ld8+5 de energia negativa mais paralisia) ou
machado de batalha +6 (dano: ld8, dec. x.)) ou adaga +5 (dano: ld4,
dcc. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: toque +5 (dano: ld8+5 de energia
negativa mais paralisia) ou macha.Jo de batalha +6 (dano: ld8, dec. x3)
ou adaga +5 (dano: ld4, dec. 19- 20); Espao/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE
ore, aura de medo (Vontade CD 21), toque paralisante (Fort CD 21), fascinar os vivos, drenar mana (2/dia), toque da morre (!/dia), magias; QE
viso na penumbra, viso no esruro 24 m, resistncia expulso +4,
reduo de dano IS/concusso e mgica, imunidade a frio, eletricidade,
fogo, metamorfose e ataques de ao mental, cura acelerada 4, criar
lacaios (60 DV); Tend. NM; 'IR Fort +4, Ref +3, Von +14; for li, Des
8, Con -, lnt 14, Sab 15, Car 20.

Idiomas Conhecidos: Comum, ore.


Percias: Concentraco + 15, Decifrar Escri ta + 7,
Intimidar + 18, Conhecimento (arcano) + 13, O uvir
+10, Procurar +LO, Sentir Motivao + 10, Identificar
Magia + l2, Observar + 10.

Talentos: Controlar Energia Mgica*, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Vontade de Ferro.
* Indica um talento descrito no Captulo Dois:
H eris do livro bsico de Warcraft.
Toque da Morte (SM): Esta urna habilidade similar
a magia que provoca um efeito de morte. Abrakkar
deve obter sucesso num ataque de toque corpo a
corpo contra uma criatura viva (utilizando as regras
para magias de toque). Quando ele tocar o indivduo,
jogue ld6. Se o total for maior ou igual aos Pontos de
V ida atuais da criatura, ela morrer. Abrakkar pode
utilizar esse efeito uma vez por d ia.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/6/3; CD
do teste de resistncia 15 + nvel da magia): O abrir/fechar, detectar magia, ler magias, mos mgicas, pasmar, raio de gelo, resistncia, som fantasma, toque da fadiga; 1 - causar medo, escudo arcano, proteo contra o bem,
sono, toque macabro; 2 - aleijar*, aterrorizar, comandar
morros-vivos, detectar pensamentos, escurido; 3 - crculo
mgico contra o bem, dissipar magia, relmpago, toque vamprico; 4 - criar mortos-vivos menores, espiral da morte
maior*, porta dimensional; 5 - enxame da carnia*, smbolo da dor; 6 - criar mortos-vivos.
*Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias no livro bsico de Warcraft.
Equipamento: Braadeiras da armadura +3, manto da
resistncia + l, anel de proteo + 2, machado de batalha
(obra-prima).

Vulto (Flagelo)

[Shade]

Os vultos esto entre as criaturas mortas-vivas mais


poderosas criadas pela p raga, perdendo apenas para os
poderes descomunais originados da atividade herica
ou de interveno divina. Eles so leais a Ner'zhul ao
pomo do fanatismo, e foram criados a partir de seus
seguidores mais dedicados e capazes. Apenas os maiores devotos do Culto dos Amaldioados merecem essa
grande honra. Mesmo aps a morte, sua lealdade
absoluta. Eles no so questionados em seus domn ios, e representam a maior fora de espionagem q ue
Azeroth j viu. Com suas habilidades de luta e feitiaria, os vultos represe ntam uma fora importante nas
legies do Flagelo do Rei Lich.
Os vultos so criados atravs de um ritual formal de
sacrifcio. Nele, um aclito que tenha provado seu
valor a Ner'zhul atinge o lado mais longnquo da
morte. Permite-se que a praga penetre em seu corpo e
necromantes poderosos passam vrios dias transfo rmando a carcaa deplorvel do aclito em uma devastadora criatura da ps-vida. Esse ritual ocorre em um
lugar conhecido como Abismo do Sacrifcio, onde as
energias concentradas do Rei Lich e de seus necromantes so mais poderosas.

Como Criar um Vulto


"Vulto" um modelo adquirido que pode ser acrescentado a qualquer humanide (daqui por diante

, ... -,..~--

'ru@~~Jm~
denominado criatura-base). O vulto conserva todas as
Dominao (Sob): U m vulto consegue obliterar a vonestatsticas e habilidades especiais da criatura-base,
tade de um inimigo si mplesmente olhando em seu
com exceo das alteraes abaixo.
olhos. Isso semelhante a um ataque visual, mas o
Tipo e Tamanh o: O tipo da criatura muda para
vulto deve usar u rna ao pad ro, e aqueles que esto
apenas olhando para a criatura no so afetados.
morto-vivo. No recalcule o bnus base de ataque, os
testes de resistncia ou os pontos de percia. O vulto
Q ualquer indivduo visado pelo vulto deve ser obter
recebe o subtipo (Incorp reo). O tamanho no se
sucesso num teste de resistncia de Vontade ou ficar
altera.
imediatamente sob a influncia da criatura como se
Dados de Vida: Converta os Dados de Vida da criatutivesse sido afetada pela magia dominar pessoa (n vel de
ra-base em d 12s e duplique o total. Os Dados de Vida
conjurador equivalente aos DVs do vulto). A habilidado vulto no tero mais qualquer progresso futura.
de apresenta tem alcance equivalente a 9 m.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base e, alm
Drenar Energia (Sob): Os vultos impem 2 nveis negadisso, o vulto recebe um deslocamento de vo de 18 m
tivos a qualquer criatura viva atingida por seu toque
com capacidade de manobra perfeita.
corpo a corpo. A cada nvel negativo imposto dessa
Classe d e Armadura: A armadura natural a
fo rma, o vulto receber 5 Pontos de Vida temporrios.
mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a enco nEle pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.
tros incorpreos. Caso contrrio, possui um bnus de
Lacaios do Vulto (Sob): Os vu ltos comanda m as criadeflexo equivalente ao de Carisma (sempre no mnituras inferiores do mundo e, u ma vez po r dia, so
capazes de invocar ld6+ 1 enxames de ratos, l d4+ l
mo+ 1, mesmo se o valor de Carisma do vulto no lhe
conceda bnus).
enxames de morcegos ou uma alcatia de .3d6 lobos
Ataque: Os vultos conservam todos os ataques da
cinzentos como uma ao padro (se a criatura-base
criatura-base, po rm, os que dependem de contato fsino for terrestre, essa habilidade pode evocar o utros
co no afetam os seres corpreos. Conseguem desferir
seres de poder semelhante). Esses animais aparecem
ataques de toque corpo a corpo em alvos fsicos (repreaps 2d6 rodadas e servem ao vulto por at 1 hora.
sentados pela sombra atravessando o indivduo) para
Q ualidades Especiais: Se a criatura-base possua a
utilizar sua habilidade de drenar energia.
habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se torAtaque Total: Os vultos conservam todos os ataques
nar um vulto (os animais odeiam instintivamente
da criatura-base, porm, os que dependem de conos mortos-vivos). Lembre-se de que o
tato fsico no afetam os seres corpreos.
. ~miverso de Warcraft no possui
Conseguem desferir ataques de toque corpo a
.""; _
'.
Plano Etreo, po rtanto, os vultos no
corpo em alvos fsicos (representados pela
. .,
recebem a habilidade Man ifes: ~
taco. Em vez disso, so considesombra atravessando o indivduo) para utilizar sua habilidade de drenar energia.
.- "' \
r;dos incorpreos (consulte a
Dano: Contra
.
:\ caixa de texto "Warcraft e o
Plano Etreo"). Nos demais
criaturas inc~e.2.:..__
reos, o vulto utiliaspectos, conservam toda
za os valores de
as qualidades especiais da
dano da criatura-base. Contra seres
criatura-base, alm de
corpreos, no pode causar dano
adquirir as qualidades indifsico, mas consegue utilizar seus atacadas a seguir.
q ues especiais (veja adiante).
Invisibilidade (Sob): Um
vulto pode se tornar invisvel
Ataques Especiais: Os vultos conservam todos os
sem limite d irio . Isso exige
uma ao de movimento e no h
ataques espe~
limite de durao. O vulto deve se
ciais da criatu- _f__~~
ra-base e tam~ ~"'~
=----===:=:...::..:.-____.:
concentrar para permanecer nesse
bm recebem
estado , aplicando -2 de penal idade
as seguintes habilidades. A CD para os tesde circunstncia aos testes de pericia
tes de resistncia contra essas
enquanto permanecer invisvel. Em
..- ~
outros aspectos, essa habilidade funciona
habilidades ser 10 + 1/2 dos_ ___.,.,. _
como a magia homnima - por exemplo, a
,
~,
;i3
DVs do vulto + o mod ificador
invisibilidade termina quando a criade Sabedoria, a menos que
~ i
seja indicado o contrrio.
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tura ataca.
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lli@~~~~

Reduo de Dano (Sob): Os vultos recebem Reduo


de Dano !O/prata e mgica.
Resistncia Expulso (Ext): Os vultos possuem
Res istncia Expulso +4.
Resistncias (Ext): Os vultos possuem resistncia ao
frio e eletricidade 10.
Cura Acelerada (Ext): Um vulto cura 5 pontos de
dano a cada rodada, desde que ainda possua pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Viso da Verdade (Sob): Os vultos adquirem a capacidade de enxergar criaturas invisveis e escondidas
como se estivessem utilizando a magia homnima.
Esta habilidade est sempre ativada e no exige concentrao nem tem qualquer custo.
Caminhar Despercebido (Sob): Os vultos so capazes de
se mover sem atrair qualquer ateno. Quando utilizam
essa habilidade, no so notados ou considerados incomuns; a criatura se parece com algum familiar e ser
aceita por todos ao seu redor. At mesmo as aes mais
inslitas parecero "sensatas" e os indivduos ao redor
da criatura racionalizam aces muito incomuns ou conversas estranhas. Essa habil idade dura uma quantidade
de minutos equivalente ao valor de Carisma do vulto. Se
um personagem estiver tentando desmascarar a habilidade Caminhar Despercebido de um vulto, poder realizar
um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos
DVs do vulto+ modificador ele Car) para enxergar a criatura como ela realmente . Alm disso, efeitos como
viso da verdade revelaro a iluso criada pelo vulto.
Telepatia (Sob): Um vulto consegue se comunicar
telepaticamente com qualquer outro vulto em seu
campo de viso. Esse dom elaborado e exige concentrao: o vulto no deve realizar quaisquer aes cansativas enquanto utiliza essa habilidade, apesar de
poder executar tarefas simples ou tentar fingir que est
fazendo algo alm de se comunicar mentalmente em
silncio. Os vultos utilizam essa habilidade para manter contato com seus semelhantes enquanto se encontram em uma misso de espionagem; alm disso,
usam-na para coordenar ataques contra um oponente
mais habilidoso ou para preparar emb oscadas contra
indivduos despreparados para o ataque.
Fraquezas do Vulto (Ext): Um vulto tomado de uma
ira irracional quando coc1templa seu prprio reflexo
(algo dificil de conseguir) ou q uando se recorda do
tempo em que vivia como um mortal. Um vulto se
considera renascido e tenta esquecer sua existncia
passada - lembranas constantes e intensas do passado iro deix-lo furioso e o faro atacar sem se preocupar com sua prpria segurana.
Testes de Resistncia: Os vultos recebem +4 de
bnus profano em todos os testes de resistncia.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +6, Des +4, Sab +2.
Como so criaturas mortas-vivas, os vultos no possuem valor de Constituio.

Percias: Os vultos recebem +8 de bnus racial nos


testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar,
Sentir Motivao e Observar. Eles perdem todas as graduaes em Adestrar Animais e Cavalgar quando
lidam com animais normais, j que estes odeiam instintivamente os mortos-vivos.
Talentos: Os vultos recebem os talentos Esquiva,
lniciava Aprimorada, Magias em Combate,
Prontido e Reflexos Rpidos, desde que a criaturabase atenda aos pr-requisitos e ainda no os possua.
Ambiente: Qualquer.
O rganizao: Solitrio, par ou gangue (3-5).
Nvel de Desafio: O mesmo da criatura-base +2.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendn cia: Mau (qualquer).
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +7.

Exemplo de Vulto
A criatura possui pele extremamente negra. Sua cabea
no apresenta traos discernveis exceto por olhos que brilham com uma perturbadora luz branca. Um traje de veludo
negro, vagamente semelhante a um manto monstico, envolve seu corpo.
Touarril, humano vulto Crn6: NO 8; morto-vivo (Media Humanide Aprimorado, Flagelo) (1,70 m de altura); 6d12 DV, 39 PV;
lnic. +4; Desl. 9 m; CA 15, toque 15, surpres1 11; Base Arq +4; Agr +8;
Atq corpo a corpo: toque incorpreo +8 (dano: 1d4 mais drenar de energia); Arq Ttl corpo a corpo: toque incorpreo +8 (dano: ld4 mais drenar
energia); AE dominao, drenar energia, lacaio do vulto, magias, magias
do domnio do Mal(+ 1 nvel de conjurador); QE viso no escuro 18 m,
invisibilidade, Reduo de Dano !O/prata e mgica, resistncia expulso +4, resistncia a Frio e eletricidade 10, cura acelerada 5, viso da verdade, caminhar despercebido, telepatia, fraquezas do vulto, incorpreo,
morto-vivo; Tend. LM; TR Fort +5, Ref +6, Von+ 11; For-, Des 18, Con
-, lnt 15, Sab 19, Car 12.

Idiomas Conhecidos: Abismal, Comum, Ore.


Percias: Blefar + 10, Concentrao + 10, Diplomacia
+ 14, Conhecimento (religio) +11, Sentir Motivao
+13, Identificar Magia+ 11, Observar+ 13.
Talentos: Escrever Pergaminho, Esquiva, Estender
Magia, Magias em Combate, Preparar Poo8, Vontade
de Ferro.
Magias de Curandeiro Preparadas (5/ 4/ 4/3; CD do
teste de resistncia 14 + nvel da magia): O - detectar
magia (x 2), infligir ferimentos mnimos, orientao, resistncia; 1 - comando, deses1Jero, infligir ferimentos leves,
maldio menor; 2 -cativar, escurido, espiral da morte
menor *, imobilizar pessoa; 3 - dissipar magia, infligir
ferimentos graves, razes emaranhadas *.
*Indica uma magia descrita no Captulo Quatro:
Magias do livro bsico de Warcraft.
Magias do Domnio do Mal (Nvel de conjurador: 17):
1 - proteo contra o bem; 2 - profanar; 3 - crculo
mgico contra o bem.

Zumbi

[Zombie]

(Morto-Vivo Independente)
Os zumbis representam a forma de existncia mais
rasteira na cadeia de coma ndo dos mortos-vivos, e
muitas vezes so negligenciados devido sua simplicidade e falta de ambico. Esses mortos-vivos so criados
a partir de ind ivdu~s infectados pela praga, mas seus
corpos no ficam to contaminad os pela doena quanto aqueles de mortos-vivos mais poderosos. Na verdade, os zumbis man tm suas lembranas mortais e, s
vezes, tambm so capazes de conservar a personalidade e moralidade originais de sua existncia mortal.
Porm, isso nem sempre os auxil ia, e geralmente um
tormento para os zumbis aprisionados nos exrcitos
malignos de Ner'zhul.
Os zumbis so criaturas vis e desprezveis, com pouco
propsito seno servir como buchas de canho para as
imensas tropas de Ner'zhul. So seres infelizes, capazes
de grandes feitos de fora, mas sem q~ialquer esperana
de salvao, exceto a prpria morte. As vezes, um deles
se liberta do controle necromntico imposto pelos
exrcitos de Ner'zhul e foge - entretanto, no aceito
na sociedade e sequer recebe uma chance de paz
mediante a comprovao de que no consiste apenas
num morto-vivo voraz. Realmente, so
seres dignos de pena.

Como Criar um Zumbi


"Zumbi" um modelo adquirido que pode ser acrescentado a
qualquer human ide ou humanide monstruoso (daqui por
diante denominado criaturabase). O zumbi utiliza todas as
estatisticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceco das alteraces abaixo.
' T ipo e Ta~anho: O tipo da
criatura muda para morto-vivo.
No recalcule o bnus base de ataque, os restes de resistncia ou os
pontos de pericia. O tamanho no
se altera.
Dados de Vida: Elimine qualquer Dado de Vida adquirido
devido a nveis de classe (at
restar no mnimo 1), dobre o
nmero restan te e os transforme em d 12s. Se possuir
ma is de 1O Dados de
Vida (sem contar aqueles adquiridos com
experin cia),
a criaturabase n o
pode ser

transformada em um zumbi com a magia criar mortosvivos menores.


Deslocamento: Os zumbis possuem um d eslocamento base em terra de 9 m (4 quadrados).
Classe de Armadura: Os zumbis recebem + 2 de
bnus de armadura natural na CA devido a sua pele
putrefata e decomposta, bem como numa resistncia
natural resultante dos efeitos da praga.
Ataque: Os zumbis conservam todas as armas naturais, ataques com armas e conhecimento de uso de
armas da criatura-base. Tambm recebem um ataque
de pancada.
Dano: As armas naturais no causam dano normalmente. A pancada de um zumbi Mdio causa ld6 de
dano e a d e um zumbi Grande, l d8.
Ataques Especiais: Os Zumbis conservam todos os
ataques especiais da criatura-base e tambm recebem
as seguin tes habilidades.
Infestao de Parasitas (Ext): Todos os zumbis so infectados com vrios tipos de vermes e insetos. Larvas, sanguessugas, p iolhos e outros seres pequenos rastejam
por todo o corpo da criatura. Com um ataque corpo a
corpo bem-sucedido, o zumbi pode deitar esses bichos
sobre seu adversrio, criando uma nuvem repugnante
de criaturas. Os indivduos que no obtiverem sucesso
nu m teste de resistncia de Fortitude (CD 14) sero
infectados com urna doena prolongada.
Ela causar 2 pontos de dano temporrio
de Carisma at que seja efetivamente
curada pela magia curar ferimentos mnimos (ou outra melhor).
Qualidades Especiais: Se a criamra-base possua a habilidade
Empatia com a Natureza, perde-a
ao se tornar um zumbi (os animais odeiam instintivamente
os mortos-vivos). Nos demais
aspectos, perde grande
parte das qualidades
especiais da criantrabase, embora conserve todas as qualidades
extraordinrias que
aprimoram seus ataques corpo a corpo ou
d istncia. Alm disso, a
criatura adquire a qualidade indicada a seguir.
Somente Aes Simples
(Ext): Os zumbis possuem reflexos ruins e
podem realizar ape
nas urna ao de
movimen to ou
de ataque a
cada rodada.

~'_, .....::.:_-~,.-....._o;.;;~ ~.. ~- /....;.

'

'

... _

......._

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Eles conseguem se mover com seu deslocamento e atacar na mesma rodada, mas apenas se tentarem realizar
uma investida.
Testes de Resistncia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des - 2, Car - 4.
Como so criaturas mortas-vivas, os zumbi.s no possuem valor de Constituio.
Percias: Os animais normais odei am os zumbis de
forma instintiva e violenta, e por isso eles perdem
todas as graduaes em Empatia com Animais e
Adestrar Animais. Aqueles que mantm suas lembranas conservam suas habilidades; os que no conseguem se lembrar de suas vidas ou habilidades passadas
perdero rapidamente todas as graduaes em percias, tornando-se apenas "buchas de canho" animadas, desprovidas de treinamento e especializao.
Ambien te: Terrestre e subterrneo/Qualquer.
Organizao: Qualquer.
Nvel de Desafio: De acordo com os Dados de Vida,
conforme indicado a seguir:
Dados de Vida
1/2
1
2
4
6
8-10
12-14
15-16
18-20

Nvel de Desafio
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6

Tesourn: Nenhum.
Tendncia: Sempre Neutro e Mau.
Progresso: Conforme a criatura-base, mas com o
dobro de Dados de Vida (mximo: 20), ou - se a criatura-base progredir conforme a classe de personagern.
Ajuste de Nvel: Exemplo de Zumbi
A criatura pode j ter sido humana. Agora, no passa de
um cadver decomposto e reanimado com as energias sombrias da ps-vida.
Gehennis, humana zumbi Bbr4: NO l/2; morto-vivo (Mdio Humanide Aprimorado) (1,80 m de altura); 2dl2 DV, 13 PV; lnic. +J;
Desl. 6 m; CA 13, toque 11, surpresa 12; Base Atq +4; Agr +7; Atq corpo
a corpo: clava grande +8 (dano: ld 10+4 mais infestao) ou pancada +7
(dano: ld6+3 mais infestao); Atq Ttl corpo a corpo: clava grande +8
(dano: ld 10+4 mais infestao) ou pancada +7 (dano: ld6+3 mais infestao); AE fria (2/dia, 3 rodadas), infestao de parasitas; QE viso no
escuro 18 m, somente aes simples, morto-vivo; Tend. NM; TR Fort +6,
Ref +2, Von -1; For 16, Des 12, Con -, lnr 12, Sab 6, Car 6.
Idiomas Conhecidos: Comum, Ore.
Percias: Escalar+ 10, Intimidar +5, Saltar+ 10, Ouvir
+5, Sobrevivncia +5, Natao + 10.
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (clava grande),
Grande Fortitude.

Outros Monstros do Flagelo


Abominao

[Abomination]

Construto (Grande Dados de Vida:


Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Morto-Vivo, Monstruosidade do Flagelo)


lOd 10+30 (85 PV)
+O
9 m (6 quadrados)
19 (-1 tamanho,+ 10 natural), toque 9,
surpresa 19

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+7/+17

Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+6) ou


mordida+ 12 (dano: ld8+6)
Ataque Total:
Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+6) ou
mordida +12 (dano: 1d8+6)
Espao/ Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
Nuvem da praga
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 111, viso na penumbra,
canibalizar, resistncia a magia 12, construto,
morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +3
For 23, Des 10, Con - , lnt -, Sab 11, Car 1
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Terrestre/Qualquer
Solitrio ou gangue (2-6)
Organizao:
Nvel de Desafio:
8
NenhL1m
Tesouro:
Tendncia:
Geralmente Neutro e Mau
11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)
Progresso:
Ajuste de Nivel:

Corpos e membrns mutilados de vrias criaturas se fundem


em uma nica forma retorcida e grotesca. Ela libera um rastrn viscoso de sangue a cada passo arrastado, e o forte odor
de podrido de um matadouro emana de seu corpo.

Descrio
As abominaes so enormes criaturas construdas,
como os golens de carne. Esses autmatos criados por
magia so incrivel mente poderosos e possuem (literalmente) a fora de dez homens. Para se construir uma
criantra desse tipo, necessrio um bom co nhecimento sobre necromancia e cincia e a capacidade de reanimar os mortos-vivos e de curar a carne dos seres
vivos atravs da magia. difcil fabric-los, mas, quando esto prontos, so servos leais, ao ponto do fan atismo, e guerreiros tremendamente poderosos.
Os corpos distorcidos e mutilados das abo minaces
so compostos pelos membros e outros pedao~ de
inmeros cadveres. Esses guerreiros enormes adoram rasgar a carne e dilacerar seus inimigos. Eles
empunham gra ndes cutelos durante o combate e
vrios ganchos em forma de foice com seus membros
desproporcionais.

A fora que anima uma abominao um aglomerado blasfemo das almas incorporadas nos cadveres que
formam o corpo morto-vivo da criatura. Trata-se de
uma entidade singular com uma s alma e, por causa
dessa composio inslita, considerada tanto um
morto-vivo quanto um construto. Certamente, a abominao no se lembra de nada concreto sob re suas
vidas anteriores, apesar de flashes de memria atormentarem a besta cm momentos de muita tenso ou
presso incomum.

Combate
As abominaces so destemidas, obstinadas, resistentes e capaze~ de se manter no ataque por horas a fio
durante um combate, sem se cansar ou enfraquecer.
Sua forca e suas habilidades baseiam-se cm sua constituio i~Komum - elas realmente so mais poderosas
do que dez homens normais. Apesar de serem, na
maior parte do tempo, criaturas estpidas, s vezes
demonstram uma centelha de raciocnio, modificando

suas ordens em proveito prprio (como por exemplo


atacando primeiro o inimigo mais poderoso q uando
ordenadas a ingressar num combate). Na maioria das
vezes, porm, no so inteligentes, e confiar nas tticas
de uma abo minao uma pssima idia.
U m criador de golcns, qualquer necroman te de
Ner'zhul ou qualquer cavaleiro da morte pode comandar uma abominaco se ela estiver a menos de 18 m e
conseguir ouvir e ~nxergar seu criador. Se deixada por
conta prpria, a criatura ir tirar o mximo proveito
da situao, executando sua ltima ordem ao p da
letra at no ser mais capaz de obedec-la. O criador
tambm pode impo r um comando simples para governar as aes da abominao enquanto no estiver no
mesmo local, como: "Ataque todos os q ue entrarem
aqui" ou "Permanea aqui e no permita que esta arca
ou seu contedo deixem este lugar".
Como no precisam respirar e so imunes maioria das formas de ataque, as abominaes so capazes
de continuar lutando, mesmo quando o terreno for

_.... ,~_,.~-:W- -

'

~ --

'"'r"-

- .-....

..,.,..:

-wiI:~~m~-

excepcionalmente perigoso (submerso, por exemplo)


ou difcil.
Nuvem da Praga: Os indivduos a menos de 3 m de
uma abominao esto sujeitos sua aura de doena,
e o mau odor e a malignidade dessa enfermidade
podem ser muito prejudiciais a todos os que entrarem
em contato com ela. Esses indivduos devem obter
sucesso num teste de resistncia de Fortirude (CD 19)
a cada rodada ou contrairo a doena podrido da
abominao. Considera-a como um veneno de conta
to com um efeito inicial de 1 ponto de dano temporrio de Constituio e ld6 pontos de dano de parasitismo a cada rodada em que a criatura permanecer dentro da rea infectada pela abominao. O efeito secundrio da molstia se manifesta depois que o individuo
deixa a rea imediatamente infectada, atingindo
potncia total aps ld4 horas. O efeito secundrio da
doena reduz a Fora da criatura enferma cm 2 pontos, e ela sofrer 2d8 pontos ad icionais de da no por
parasitismo. A doena deixar de causar q ualquer
outro efeito aps 24 horas; os pontos de Fora perdidos retornam taxa de 1 por dia depois que a infeco
tiver completado seu ciclo.
Canibalizar (Ext): Uma abominao capaz de recuperar 1 Ponto de Vida por ponto de dano causado
com sua mordida, at seu valor mximo normal. Alm
disso, cada vez que devoram uma vtima do mesmo
tamanho que o seu, recuperam todos os Pontos de
Vida e o seu valor mximo aumenta temporariamente
em 1 por DV. A criarura no precisam ter abatido a
vtima, mas deve devor-la 20 minutos aps a morte.
Apenas os humanidcs, humanides monstruosos,
gigantes e bestas mgicas conseguem fortalecer uma
abominaco dessa forma. Esse bnus diminui taxa
de 1 PV/DV a cada ms.

Construo
Uma abominao criada a partir de cadveres
mutilados e enfermos trazidos do campo de batalha.
Ela supera 2,40 m de altura e pesa mais de 225 kg. Sua
pele apresenta uma colorao esverdeada e amarelada
doentia, claramente tomada por doenas e deformada
por magias horrendas. A criatura no possui objetos e
carrega apenas os itens fornecidos pelo criador.
A abominao custa 40.000 PO para ser criada,
incluindo o valor da coleta e dissecao de mais de 10
corpos que sero utilizados como fonte de carne e
rgos. Cada cadver precisa ser infectado pela praga
do Rei Lich, para que sofram as mutaes apropriadas
quando passarem pelos rituais necessrios para se criar
a abominao propriamente dita. A montagem do
corpo requer um sucesso num teste de Ofcios (curtidor) ou um teste de Cura (CD 12 para ambos).
O criador deve pertencer pelo menos ao 14 nvel e
ser capaz de conjurar magias divinas. Quando terminar o ritual, ele perder 400 XP e dever conjurar as
magias animar objetos, bno, criar mortos-vivos menores,
fora do touro, regenerao e resistncia magia.

Grgula Atroz

[Dire GargoyleJ

Aberrao (Mdio - Frio, Monstruosidade do Flagelo)


Dados de Vida:
6d8+24 (51 PV)
+6
Iniciativa:
12 m (8 quadrados), vo 18 m (mdio)
Deslocamento:
16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
CA:
Base de Ataque/
+4/+6
Agarrar:
Corpo a corpo: garra +6 (dano: Id6+2) ou
Ataque:
mordida +6 (dano: 1d6+2)
Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld6+2) ou
Ataque Total:
mordida +4 (dano: ld6+ 1) e golpe com a cauda
+4 (dano: ld3+ 1)
1,5 m/ 1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, forma de pedra,
carapaa, Reduo de Dano 5/ mgica
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +3
Habilidades:
For 14, De.s 14, Con 19, lnt 5, Sab 6, Car 15
Esconderne +5*, Observar+3, Ouvir+3
Percias:
Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada,
Talentos:
Prontido
Terrestre/Temperado
Ambiente:
Solitrio
Organizao:
5
Nvel de Desafio:
Padro
Tesouro:
Sempre Catico e Mau
Tendncia:
7-12 DV (Mdio); 13-18 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A criatura um pouco menor do que um ser humano, com
msculos resistentes e garras afiadas e cortantes. Othos de
um azul glido brilham em sua face angulosa. Suas asas de
morcego so plidas, com membranas repletas de veias azuladas. Sua carne branca, quase translcida, e lembra muito
quartzo ou mrmore.

Descrio
Embora no se classifiquem como criaturas mortasvivas, as grgulas atrozes so aliadas fiis das foras do
Rei Lich e podem ser vistas com freqncia circulando
os campos de batalha como corvos famintos. Esses predadores de pele gelada apreciam a dor e o tormento e
sua risada soa como gelo se estilhaando. Eles se deliciam com a sensao proporcionada pela caada e a
glria da matana.
As terrveis grgulas atrozes de Fenda do Norte so
vorazes criaturas aladas que se deleitam com carnificinas
e destruies. Trazidas do norte glacial pelos exrcitos
do Rei Lich, essas estranhas criaturas voadoras esguias
possuem um couro rgido e cristalino que as protege de
todos os tipos de ataques. Em momentos de grande perigo, so capazes d.e aterrissar e condensar sua pele, .tornando-a uma superfcie similar a uma rocha. Apesar de
incapazes de atacar nesse estado, ganham tempo para
regenerar suas feridas e recuperar as energias.

Com bate
As grgulas atrozes no so seres particularmente
inteligentes e no de todo incorreto compar-las a
corvos. Elas atacam de repente, surgindo dos cus para
invadir as fileiras do inimigo sem se preocupar com
sua prpria proteo. Essas criaturas ferozes apreciam
o caos e a destruio e se dele itam com jorros de sangue e carne d ilacerada. Elas no se interessam por
estratgias de combate ou tticas militares grandiosas,
preferindo simplesmente se aproveitar de qualquer fraqueza que perceberem no in im igo.
Por no serem especialmente
brilhan tes, essa estratgia lhes
serve muito bem. Elas pairam
sobre os adversrios
enquanto eles esto sendo
atacados por in imigos
maiores e, em seguida,

mergulham do ar e
apanha m os que esti- .

verem fracos
demais para lutar.

.
As grgu las ado' /
1
ram brincadeiras
~ :
sdicas, e os indivduos capturados
dessa maneira podem
esperar sobreviver por
algum tempo - o suficien te para se lamentarem por isso.
Forma de Ped ra
(Ext): Uma grgula
atroz capaz de se
manter to imvel
que parece ser apenas uma esttua de
gelo ou de mrmore. Um
observador
deve obter
sucesso num
teste de
Observar (CD 20)
para notar que o
monstro est realmente
vivo. Alm disso, nesse estado, as grgulas atrozes se
curam com o dobro da taxa normal para a recuperao de Pontos de Vida e danos de habilidade.
Carapaa (Sob): Essa habilidade idntica maaia
JJele rochosa e a grgula atroz capaz de ativ-la 3 ve;es
por dia a q ualquer momento. Ao faz-lo, a criatura
recebe uma Reduo de Dano ad icional de 10/ adamante, com um mximo de 150 pontos de prevenco.
Percias: *As grgulas atrozes recebem +8 de b;1us
racial nos testes de Esconder-se quando se ocultam
cm paredes de gelo ou montes de neve.

Os modelos descritos neste captulo per mitem a


criao de u m grande nmero de in imigos que podem
ser enfrentados pelos heris em Warcraft. Os Mestres
e jogadores q ue preferi rem uma variedade maior em
suas campanhas podem personalizar ainda mais os
mortos-vivos atravs dos poderes relevantes.
Conforme estabelecido no Van Richten's Guide to the
W alking Dead, um suplemento do cenrio de campanha Ravenloft (publicado pela Sword anel Sorcery sob
licena da W izards of
the Coast), os poderes relevantes so
habilidades d iferentes, acompanhadas de seu
prprio ajuste
no Nvel de Desafio, que podem ser usadas
para criar "subespcies" d iversificadas de mortos-vivos.
A lsta a seguir
apresenta uma seleo de poderes relevantes, divididos nas
categorias Flagelo e
independentes. Os mortos-vivos do
Flagelo podem
escolher q uaisquer dos poderes disponveis, mas os
independentes no
trn acesso a nenhum
dos poderes relevantes
do Flagelo.
Os mortos-vivos normalmen~ te possuem um poder rele~WPE3: vante por DV. A cada
meio sculo de existncia,
recebem um DV adicional e
outro poder desse tipo. O
Mestre pode ajustar essa escala como achar apropriado; apenas lembre-se de aplicar o
ajuste do ND a fim de que o monstro represente um
desafio adequado para os heris.

Poderes Relevantes do Flagelo


Tirano dos Ossos (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Esse tipo de morto-vivo perito em intim idar e controlar as criaturas desmor tas da regio forcando-as a
cumprir sua vontade. Quer seja inteligent~ ou no,

ele consegue liderar outros indivduos, que o seguem


por instinto. Quando estiver na presena de outro
morto-vivo do mesmo tipo, ele adquire a habilidade
de fascinar ou comandar mortos-vivos (consulte "clrigo" no Captulo 3: Classes do LdJ). Ele pode controlar um nmero de desmortos equivalente a seus
Dados de Vida. Os indivduos irracionais ou estpidos lutaro e morrero pelo seu l.der e o se rvi ro sem
questionar; outros mais inteligentes podem se ressentir da opresso da vontade de um semelhante e lutaro para resistir a isso.

Toque Corruptor (Sob)


Ajuste de ND: + 1/4
As criaturas com essa habi lidade acrescenta m 1d6
pontos d e dano por cido aos seus ataques corpo a
corpo normais. Elas geralmente deixam pegadas enevoadas e de odor desagradvel e reas chamuscadas em
qualquer lugar que adentrarem.
Zona da Morte (Sob)
Ajuste de ND: + 1/2
A presena dessa criatura suga a prpri a vida das
plantas, dos animais e at mesmo do solo. Os indivduos num raio de 18 m do efeito dessa aura devem
realizar um teste de resistncia de Fortitude a cada
rodada (CD 10 + 1/2 dos DVs do morto-vivo + modificador de Con). Os que fracassarem sofrero 1
ponto de dano temporrio de Constituio e, caso
essa habilidade seja reduzi da a O ou menos, sero
mortos. A criatura com esse poder d rena a vida da
terra, deixando grandes extenses de solo seco e crestado em. seu rastro.
Essa habilidade pode ser escolhida duas vezes. Na
segunda vez, o morto-vivo obtm a vida de q ualquer
criatura drenada. Ele receber Cura Acelerada 3 quando estiver na presena de plantas crescendo em solo
saudvel. Para cada ponto de Constituio que drenar,
receber 2 Pontos de Vida temporrios adicionais. Ele
pode adquirir at o dobro do seu mximo de Pontos
de Vida, mas perde esse excedente aps 24 horas. O
dano deduzido primeiro desse valor adicional, ao
contrrio dos Pontos de Vida temporrios obtidos por
Fria. Ajuste o ND da criatura em + 1 se esse poder for
escolhido uma segunda vez.
Doena (Ext)
Ajuste de ND: + 1
Qualquer doena transmitida por contato ou ferimento pode ser disseminada pelos ataques naturais
desse morto-vivo. Se a enfermidade estiver relacionada
forca reanimadora do imortal, a CD do teste de resistnci~ de Fortitude para evit-la aumenta em + l ou de
acordo com o modificador de Carisma do morro-vivo,
o que for maior. Se a doena for casual, a CD aumenta apenas em + l.
Os mortos-vivos criados pelo Flagelo conseguem
gerar crias usando esse poder, infectando outros indivduos com a praga. Porm, isso no garante que a vti-

ma assumir a mesma forma de seu criador. Na verdade, a maioria dos alvos parece evoluir de maneira aleatria - e, s vezes, completamente nova. Para se certificar de que o indivduo atingido sempre se transformar no mesmo tipo de morto-vivo de seu criador, este
tambm deve possuir o poder relevante Cria (consulte
Poderes Relevantes dos Independentes, adiante).

Maldio Divina (Sob)


Ajuste de ND: + 1
A criatura um baluarte de poder sombrio, at tal
ponto que as magias, a exp ulso e os dema i.s efeitos
divinos do curandeiro no surtem efeito sobre ela.
Esse morto-vivo recebe +2 de bnus em todos os testes
de resistncia contra essas magias e considerado
como 2 DVs superior na escala de nvel de expulso. A
criatura pode escolher esse poder relevante duas vezes,
aumentando ambos os bnus para +4; nesse caso,
aumente o ajuste de ND em + 1.

Trevas Eternas (Sob)


Ajuste de ND: + 1/2
Essa criatura to horrenda que a prpria natureza tenta esconder sua presena do mundo. Para onde
quer que v, encontra-se cercada por uma escurido
sobrenatural que a protege do sol. Todos os indivduos que tentarem combater essa besta sofrero - 2
de penalidade de circunstncia em suas jogadas de
ataque devido nvoa espessa e sufocante de escurido que cerca esse morto-vivo. Alm disso, impossvel acertar um ataque d istncia contra algo dentro
dessa nuvem.
Deslocamento Temvel (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Esse poder acrescenta + 3 m ao deslocamento terrestre de uma criatura e uma aco de movimento adicional por rodada. Isso no c~1mulativo com os benefcios de outros talentos ou magias (como velocidade)
destinados a aumentar o deslocamento ou nmero de
aes por rodada.
No Morre (Sob)
Ajuste de ND: + 1
A criatura no pode ser completamente destruda, a
no ser que cada parte do seu corpo seja separada do
torso e queimada em fogueiras distintas. Mesmo se for
cremada em uma nica pira, a besta conseguir renascer da pilha de cinzas dentro de alguns dias. No
importa quantos pontos de dano receba, ela sempre se
regenerar at atingir sua potncia mxima se tiver
tempo suficiente. Os indivduos que adquirem esse
poder relevante automaticamente recebem a habilidade adicional Regenerao l.
Membros de Borracha (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Os membros do morto-vivo so flexveis, quase
como tentculos. Essa caracterstica permite que ele
consiga agarrar e constringir melhor seus inimigos.

Seus membros tambm apresentam uma capacidade


fantstica de regenerao. O valor do Espao/Alcance
do morto-vivo aumenta em + 1,5 m/+ 1,5 m. Durante
qualquer ataque em q ue obtiver u m resultado 5 pontos superior Classe de Armadura do in imigo, a criatura poder realizar um teste de Agarrar sem provocar
um ataque de oportundade e, se ob.tiver sucesso, infligir ld6 pontos adicionais de dano por constrio. A
vtima deve obter sucesso nu m teste de Agarrar resistido para se livrar do morto-vivo.
Alm d isso, a criatura regenera membros dilacerados ou feridos em um d ia. Essa hab ilidade no afeta
seu total de Pontos de Vida e nem permite que ela os
recupere a uma velocidade maior que a normal.

Autodestruio (Sob)
Ajuste d e ND: +1/2
Uma criatura com esse poder explode ao atingir O
Ponto de Vida, infligindo ld4 pontos de dano de
fora por DV. A exploso tem 1,5 m de raio. Os indivduos n o local podem realizar um teste de resistncia
de Reflexos (CD 10 +os DVs do morto-vivo+ o modificador de Carisma) para reduzir o dano metade. O
tipo de da no varia de acordo com o morto-vivo.
Outros desmortos que tambm possuam esse poder
tambm podem ser afetados pela exploso; portanto,
ao se autodestruir, uma criatura p ode causar uma reao em cadeia entre seus semelhantes.
Um indivduo com esse poder pode se amodestruir
espontaneamente. Isso exige u ma ao de rodada completa na qual a criatura chacoalh a, treme e fervilha
com energia mgica.
Caador Infalvel (Sob)
Ajuste de ND: +O
A criatura possui uma habilidade fantstica pararastrear sua presa. Ela sempre sabe que d ireo deve
seguir para encontrar o in imigo, mas no a que distncia ele se encontra. Alguns seres que possuem esse
poder podem trocar de alvo livremente. Por exemplo,
um assassino em srie inquieto pode escolher entre
diversas vitimas diferentes.

Poderes Relevantes
dos Independentes
Ira (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Quando em combate, a criatura pode sentir uma ira
insan a. Essa habilidade d iferente de Fria, j que
afeta um ser q ue no possui valor de Constituio.
Ficar irado representa uma ao livre. Enqua nto permanecer nessa condico, o indiv duo recebe +4 de
bnus em Fora, - 2 d~ pen alidade na CA e conti nua
de p mesmo depois de atingir O Ponto de V ida. Se
chegar a - 10 PV, ele ser destrudo. A ira dura 4 rodadas e, quando termina, deixa a criatura d istrada e
lenta. Ela perde o bnus de Fora, mas mantm a

penalidade na CA e sofre -2 de penalidad e em todas


as jogadas de ataque e dano durante as prximas 4
rodadas. Uma criatura com essa habilidade pode utiliz-la apenas um nmero limitado de vezes por dia.
Portanto, um zumb i com "Ira 3/dia" pode ficar nesse
estado apenas 3 vezes em um dia.

Espores sseos (Ex t)


Ajuste de ND: + 1/2
O morto-vivo se fragmenta constantemen te, pois
seus ossos esto sempre apodrecendo, espalh ando
pedaos calcificados de matria pelo solo do seu covil.
Os in divduos que adentrarem o refgio da criatura
devem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD
16). Se fracassarem, sofrero l d6 pon tos de dano por
caminhar sobre esses dejetos sseos rgidos, que funcionam como estrepes. Se obtiverem sucesso, sofrero
apenas metade do dano. Se cair na rea onde se encontram os espores de osso, utn indivduo deve fazer um
segundo teste de resistncia de Reflexos (CD 19) ou
sofrer 2d6 pontos de dano (caso obtenha sucesso no
teste, sofrer apenas a metade do dano). Alm d isso,
cavalos, mulas, bois e outros an imais de carga no atravessam esse local, recusando-se a pisar no solo que
poderia incapacit-los permanen temente.
Cria (Sob)
Ajuste de N D: + 1/2
Esse pod er relevante concede ao morto-vivo a habilidade "Cria" apresen tada no Livro dos Monstros.
Qualquer humanide morto por uma criatura com
esse poder se erguer como um morto-vivo com os
mesmos DVs e capacidades do assassino dentro de
uma noite. Isso pode ser evitado com um funeral
abenoado. Essa habilidade pode ser escolh ida mais
de uma vez. Na segunda vez, as criaturas assassin adas
pelo morto-vivo se tomaro crias l d4 rodadas aps sua
morte. A criao espontnea de crias s pode ser interrompida pela magia santificar.
Ex umao (Ex t)
Ajuste de ND: +1/4
Esse poder permite criatura preparar uma emboscada ou armadilha, enterrando-se. Em seguida, p oder
se exumar instantaneamente com uma ao de movimen to . Quando ela surge, o solo ao seu redor violentamente.
Esse poder concede ao morto-vivo +12 de bn us de
competncia em todos os restes de Esconder-se. Um
teste de rastreamento bem-sucedido (Sobrevivn cia
CD 20) permite que um indivduo note a terra revolvida h pouco tempo.
Toque Escoriador (Sob)
Ajuste de ND: + 1
Se um morto-vivo com esse poder infligir 4 ou mais
pontos de dan o com um nico ataque, ele arranca um
pedao da pele da vtima e a fixa em seu prprio
corpo. O alvo perde 1 Ponto de Vida por rodada devido ao sangramento durante ld3 rodadas ou at que a

ferida seja tratada (Cura CD 15). O morto-vivo cura


um nmero de Pontos de Vida equivalente metade
da quantidade (arredondada para baixo) perdida pela
vtima durante o ataque original.

Dilacerar (Ext)
Ajuste de ND: + 1
Caso o morto-vivo atinja um oponente com ambas
as garras (ou com quaisquer ataques naturais secundrios que possuir), se prender ao seu corpo, infligindo
automaticamente o dano de sua mordida com um
bnus equivalente a 1 x seu bnus de Forca (arredondado para baixo). A vtima tratada como. se estivesse
agarrada e, para cada rodada durante a qual o ataque
for mantido, o morto-vivo a ati nge com todos os seus
ataques naturais corpo a corpo. Os mo rtos-vivos dotados dessa habilidade recebem Agarrar Aprimorado
como um talento adicional (veja o Captulo 5:
Talentos no LdJ).
Fedor (Ext)
Ajuste de ND: + l/4
O odor da tumba atorm enta at mesmo os aventureiros mais corajosos, e esse morto-vivo o exala aos
borbotes. Em qualquer lugar no qual a criatura tenha
passado nos ltimos 3 dias, permanece um cheiro
putrefato e bolorento. impossvel dissip-lo com
quaisquer efeitos que no sejam mgicos, e nem
sequer reduzi-lo com mtodos naturais. Todos os indivduos tocados pelo morto-vivo ficam com o mau cheiro impregnado em suas roupas, armas ou, na p ior das
h ipteses, na prpria carne. O cheiro terrvel reduz o
Carisma do ind ivduo afetado em 1 por um perodo
mximo de 3 d ias.
Sofrimento (Ext)
Ajuste de ND: + l/4
O morto-vivo originou-se do sofrimento e possui a habilidade de d isseminar essa sensaco horrvel em todos
os indivduos nu~ raio de 3 m. Todos os
testes de resistncia realizados pelas criaturas que esto combatendo o morto-vivo
nesse local sofrem -2 de penalidade de moral.
Chamado dos Mortos-Vivos
(Sob)
Ajuste de ND: + 1/2
A criatura tem a capacidade de
invocar outros at o local em que
encontra apenas
utilizando sua forca
de vontade. Todos os
demais mortos-vivos num raio
de 90 m ouviro o chamado e tentaro imediatamente socorrer
seus semelhantes, arriscando-se
se for necessrio.

Pesadelos Despertos (Sob)


Ajuste de ND: + 1/2
As criaturas feridas por este morto-vivo devem obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 19)
ou suas almas sero envenenadas por tocar sua carne
rean imada. Depois disso, por um nmero de d ias
equivalente aos Dados de Vida do morto-vivo, a criatura atingida ter pesadelos horrveis, vises apocalpticas sangrentas e sentir um pnico terrvel e desesperador. A vtima acordar ld4 vezes por noite devido
a esses maus sonhos; devido privao de sono, ela
sofrer -2 d e penalidade em todos os testes de resistncia de Vontade por um nmero equivalente de dias e
no conseguir preparar magias normalmente.
Enraizar-se (Ext)
Ajuste de ND: + 1/2
Os ps do morto-vivo so lamacentos e cobertos de
razes, permitindo-lhe afund-los no solo - seja de
terra ou rocha - e se equilibrar melhor quando luta
contra seus inimigos. Ele recebe + 2 de bnus de estabilidade na Classe de Armadura, assim como + 1 de
bnus em Fora enquanto se encontrar enraizado.
necessrio que o morto-vivo realize uma ao de rodada completa para se prender terra comum e 2 aces
para se prender rocha slida. Alm disso, ele re~ebe
+ 2 de bnus adicional na Classe de Armadura contra
as manobras Encon tro, Investida ou lmobilizaco
'
pois praticamente impossvel mov-lo.

Andarilho Gigante
Animal (Mdio)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

[TallstriderJ

3d8+6 (19 PV)


+2
18m
14 (+2 Des, +2 namral), toque 12, surpresa l2
+2/+4
Corpo a corpo: bicada +4 (dano: ld8+2) ou
garra +4 (dano: ld4+ 2)
Corpo a corpo: bicada +4 (dano: 1d8+2) e
2garras -1 (dano: ld4+1)
1,5 m/1,5 m
Viso na penumbra
Fort +5, Ref +5, Von +1
For 14, Des 14, Con 14, lnt 3, Sab 10, Car 8
Observar +5, Ouvir +5, Saltar +6
Corrida, Prontido
Florestas e plancies/Temperado e quente
Bando (2-8)

2
Sempre Neutro

4-5 DV (Mdio); 6-7 DV (Grande)

O pssaro tem quase 1,80 m de altura e


um par de pernas musculosas; suas
asas vestigiais tremulam enquanto ele caminha. Seu pescoo
grosso e pelado suporta
a cabea dotada de
um bico pesado e
afiado enquanto
ele caa sua presa.

Descrio
Os andarilhos gigantes so grandes pssaros predadores que n o voam e tentam matar qualquer coisa
que con sigam ultrapassar em uma corrida ou subj ugar.
Conhecidas pela velocidade, diflcil despistar essas
criaturas quando se est tentando fugir delas. Sua
principal fo rma de ataque consiste em suas garras cortantes e seu bico pesado e afiado. Ele golpeia a vtima
com essa arma com uma eficincia impiedosa. Os
andarilhos gigantes so comu ns em Mulgore, nas
Terras ridas e em Durotar. Os jovens heris nessas
regies s vezes caam as fe ras como um teste de honra
e coragem.
A criatura se assemelha a avestruzes de 1,80 m com
pescoos grossos e fortes e bicos afiados. H estrias
sobre heris que ten taram domar os andarilhos gigantes como montarias ou an imais de carga, mas normalmente no passam de p iadas. Se for possvel domesticar os pssaros corredores, at hoje ningum alegou
ter obtido sucesso na tarefa.
Os an darilhos gigantes atacam
a presa o que
inclui
qualquer
ser maior
do que
um rato - assim que a
avistam, e sempre lutam
at a morte. Eles saltam
sobre o oponente e, em
seguida, cortam-no com
suas garras e o perfuram
com seu bico. Se estiverem famintos, atacaro
at que eles ou sua vtima
estejam mortos. Eles caam em ban
dos por instinto. Eles tentam isolar
os membros de um grupo e cm seguida os perseguem. Quando se depararem com uma presa mais forte, ten tam
cansar a vtima escolhida. Aps horas
de corrida, qualquer alvo ficar cansado
e pronto para ser abatido.
Percias: Os andarilhos gigantes recebem
+4 de bnus racial nos testes de Saltar.

Bico de Marreta
O bico de marreta apenas uma verso maior
do andarilho gigante. Ele capaz de matar presas
do tamanho de lees se necessrio. Essas criaturas
so comuns no Pntano Empoeirado e em Mil
Agulhas, onde s vezes se renem em grupos maiores
para atacar caravanas de heris.

Aranha

[SpicterJ

Aranha da Floresta
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Inseto (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+3
9 m (6 quadrados), escalar 6 m
14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa l 1

+0/-6
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld4-2
e veneno)
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld4-2
Ataque Total:
e veneno)
Espao/ Alcance:
1,5 m/1,5 m
Veneno, teia
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +3, Von +O
Habilidades:
For 7, Des 17, Con 10, lnt -, Sab 10, Car 2
Percias:
Escalar +11, Esconder-se+ 7, Furtividade +3*,
Observar +4, Saltar -2
Talentos:
Acuidade com Arma (mordida)B
Florestas/rcmpcrado e quente
Ambiente:
Colnia (2-5) ou enxame (6-11)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1/2
Tesouro:
Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
2-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:

A aranha tem quase o mesmo tamanho de um co, com


padres esverdeados chamativos em seu exoesqueleto negro.
Descrio
Essas grandes aranhas so muito comuns no Vale
Acinzentado. Existem diversos tipos, que atingem cerca
de 90 cm de dimetro e apresen tam colorao mbar
escura ou esverdeada. Em alguns lugares, vrios enxames
tecem teias enormes pela floresta, apanhando pssaros e
cervos. Apesar de evitarem viajantes humanos, esses inse
tos atacaro quaisquer animais indefesos. Elas sempre
esto acompanhadas por uma grande variedade de carni:
ceiros e plantas carnvoras. Os cadveres so envoltos em
seda para ficarem escondidos e manter a rea limpa.
Combate
Ao contrrio de suas m insculas irms, as aranhas
da floresta so criaturas sociveis. Elas caam em
grupo, atirando-se sobre as presas maiores. Vrias mord idas venenosas conseguem abater at mesmo animais
grandes. A presa envolvida em seda, outra atividade
realizada em grupo, evitando que a carne digerida vaze
para o solo antes de os insetos se alimentarem.
Veneno (Ext): As glndulas venenosas tornam a mordida da aranha da floresta fatal. Inoculao atravs do
ferimento, teste de resistncia de Fortitude (CD 11) ,
dano inicial e secundrio: ld3 pontos de dano tempo-

rrio de Fora. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio (aranhas Mdias: Inoculao atravs do ferimento, teste de resistncia de Fortitude [CD
14], dano inicial e secundrio: ld4 pontos de dano temporri.o de Fora).
Teia (Ext): As aranhas da floresta so capazes de
subir e descer utilizando um nico fio, forte o suficiente para agentar o peso da aranha e de outra criatura
do mesmo tamanho. Esses insetos tambm podem lanar sua teia 8 vezes por d ia. Isso equivale a um ataque
com uma rede, mas o alcance mximo ser 15 me o
incremento de distncia ser de 3 m. A teia eficaz
contra alvos de uma categoria de tamanho maior que a
aranha. Uma criatura enredada conseguir escapar se
obtiver sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 18, 20
no caso de aranhas Mdias) ou rasgar a teia com um
teste de Fora (CD 24, 26 no caso de aranhas Mdias).
Em ambos os casos, ser preciso uma ao padro.
As aranhas da floresta criam crculos de teia com 4,5
m. Essa teia fica esticada entre duas superfcies. As
criaturas que entrarem na rea da teia devem ser bemsucedidas num teste de Observar (CD 20) para perceb-la. Caso fracassem, esbarraro no crculo e estaro
im obilizadas, conforme descrito no ataque de teia,
acima. Cada seo de l,5 m de teia possui 4 Pontos de
Vida e Reduo de Dano 5/- .
As aranhas da floresta so capazes de caminhar em
sua prpria teia, usando seu deslocamento de escalada, e consegue determinar a posio exata de qualquer
criatura presa.
Percias: As aranhas da floresta recebem +4 de bnus
racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8 nos de
Escalar. Elas tambm recebem +8 de bnus de competncia nos testes de Esconder-se e Furtividade enq uanto
se encontrarem na teia. Elas sempre podem escolher 10
nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou
ameaadas. Podem utilizar seu modificador de Fora ou
de Destreza nos testes de Escalar, o que for maior.

Aranha Cuspideira
Essas aranhas marrons e peludas passam a maior parte
do tempo no solo, apesar de serem capazes de escalar.
Suas teias so utilizadas apenas para criar casulos de ovos
e para envolver as vtimas moribundas antes das criaturas se alimentarem. Seu deslocamento base em terra de
12 m, com +4 de bnus racial nos testes de Saltar e +8
nos de Observar (como os bnus da aranha da floresta).
Essas criaturas fabricam "esconderijos" de teias de onde
espreitam para emboscar os animais. Vrias saltaro de
repente, cuspiro no alvo e, em seguida, debandaro e
esperaro que a presa sucumba ao veneno.
Cuspir (Ext): Oito vezes por d ia, uma aranha cuspideira pode disparar veneno numa linha de 12 m ou
n um cone de 6 m. Essa toxina exige um teste de resistncia de Fortitude (CD 11) para evitar a nusea e,
como efeito secundrio, causa paralisia. Ambos os
resultados duram ld3 minutos, o suficiente para que
a criatura domine a vtima. A5 aranhas cuspideiras

_ _,.. ---..* __ ,* ~-""':: -:..~:

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Mdias so capazes de lanar veneno em uma linha de
18 m ou em um cone de 9 m e isso exige que o alvo
obtenha sucesso num teste de resistncia de Fortitude
(CD 15) para anular os efeitos do ataque.

Aranha Gigante
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Inseto (Enorme)
10d8+ 10 (55 PV)
+3
12 m (8 quadrados), escalar 6 m
16 (-2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 11,
surpresa 13

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+7/+19
Corpo a corpo: mordida +9
(dano: 2d6+6 e veneno)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +9
(dano: 2d6+6 e veneno)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +6, Von+3
Habilidades:
For 19, Des 17, Con 12, [nr -, Sab lO, Car 2
Percias:
Escalar +12, Esconder-se - 1, Observar +12,
Saltar+ 12
Talentos:
Ambiente:
Florestas/Temperado e quente
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
4
1/ 10 de moedas; 50% de bens e de itens
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
11-17 DV (Enorme); 18-21 DV (Imenso);
Progresso:
22-23 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel:

A aranha de um tamanho surpreendente - talvez 4,5 m


de dimetro - com um enorme corpo peludo.
Descrio
Vrias histrias de terror em Mulgore comeam e terminam com uma dessas bestas aterrorizantes. Aranhas
gigantescas com 4,5 m de dimetro, esses enormes parentes da aranha-lobo marrom vagam por vastm territrios,
alimentando-se do gado e dos rebanhos antes de se dirigirem a novos locais de caa. Elas fazem ninhos grandes,
onde dormem e digerem suas refeies, e depois os abandonam quando a regio se torna insalubre.
Combate
As aranhas gigantes permanecem espreita, s vezes
construindo pilhas de materiais aleatrios para ocultlas. Uma vez que o alvo fique a seu alcance, do o bote,
mordendo vrias vezes e depois recuando. Ao contrrio de outras aranhas grandes, essa espcie arranca
pedaos de carne, armazen ando-os em u ma espcie de
bolsa em sua cabea a fim de digeri-los. A presa
envolvida com um pedao fino de teia para facilitar o
transporte at o covil da criatura.

Veneno (Ext): As aran has gigantes possuem uma


mordida venenosa infalvel que tentaro utilizar vrias
vezes, dependendo do tamanho do alvo. Inoculao
atravs do ferimento, teste de resistncia de Fortitude
(CD 22, 31 para Imenso, 35 para Colossal); dano in icial e secundrio: ld8 pontos de dano temporrio de
Fora (2d6 para Imenso, 2d8 para Colossal).
Percias: As aranhas gigantes recebem +4 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, +8 nos de Escalar e
Saltar e +12 nos de O bservar. Sempre podem escolher
10 nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa
ou ameacadas. Podem u tilizar seu modificador de Forca
ou de D~streza nos testes de Escalar, o que for maior..

Aranha Venenosa
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Inseto (Mdio)
2d8+2 (11 P\0
+3
9 m(6 quadrados), escalar 6 m
14 (+3 Dcs,+ 1 natural), toque 13, surpresa 11

+1/+l
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld6/+ ld6
de cido)
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d6/+1d6
Ataque Total:
de cido)
Espao/ Alcance:
1,5 m/ 1,5 111
Ataques Especiais: cido, teia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 111, inseto
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +O
Habilidades:
For 11, Des 17, Con 12, lnt -, Sab 10, Car 4
Percias:
Escalar +11, Esconder-se +7, Observar +4
Talentos:
Acuidade com Arma (mordida)8
Ambiente:
Florestas/Temperado e quente
Solitrio ou colnia (2-5)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Padro
Tendncia:
Geralmente Catico e Mau
3 DV (Mdio); 4-9 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Essa aranha tem o tamanho de um ser humano. Seus
olhos mltiplos brilham com astcia e um fluido viscoso
reveste suas mandbulas.

Descrio
H muito tempo, a Floresta Elwynn era povoada por
um grupo de aranhas que viviam pacificamente entre
as rvores. Porm, quando a mald io atingiu os
Arvoredos do C repsculo e transformou a outrora
pacfica floresta num reino de horror, os insetos comearam a passar por mutaes e se assumiram propores monstruosas. Agora, as furtivas aranhas venenosas caam suas presas indefesas em todos os cantos
sombrios dessa terra. Possuindo um veneno cido e
letal e uma teia poderosa, essas feras cruis persegue m
qualquer andarilho to lo que se aventurar n o interior
da floresta assombrada.

Essas aranhas parecem possuir uma astcia brutal,


demonstrando seu possvel relacionamento com o
reino ancestral de Azjol-Nerub. Os heris que as
encontraram contam sobre um dio bestial br ilhando
em seus olhos mu lti facetados. Esses aracndeos
demonstram uma compreenso fantstica de estratgia. Por exemplo, uma colnia de aran has ven enosas
agir em conjunto para induzir as presas a carem em
armadilhas de teias.

Combate
As aranhas venenosas usam suas teias instintivamente para prender ou deter as presas. Em seguida, descem das rvores onde habitam e util izam sua mordida
cida para subj ugar e abater a vtima.
cido (Ext): Uma ara nha ven enosa secreta um
cido digestivo que dissolve com rapidez material orgnico e metal. Qualquer mordida inflige ld6 pontos
adicionais de dano por cido.
A mordida da criatura causa 20 pontos de dano por
rodada em objetos de madeira ou metal. As Armaduras
ou vestimentas se dissolvem e se tornam inteis imediatamente, a no ser que obtenham sucesso num teste de
resistncia de Reflexos. O cido no afeta as rochas.

Teia (Ext): As aranhas venenosas esperam a presa


em suas teias ou sobre as rvores. Ento, aproximamse silenciosamente por fios de seda e saltam sobre a
vtima desatenta. Um nico fio forte o suficien te
para agentar o peso da aranha e de outra criatura do
mesmo tamanho. Esses insetos tambm podem lanar
sua teia 8 vezes por dia. Isso equivale a um ataque com
uma rede, mas o alcance mximo ser 15 me o incremento de distncia ser de 3 m. A teia eficaz contra
alvos de uma categoria de tamanho maior que a aranha. Uma criatura enredada conseguir escapar se
obtiver sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 12) ou
rasgar a teia com um teste de Fora (CD 16). As aranhas venenosas tambm costumam tecer crculos de
teia viscosa com 4,5 m. As criaturas que entrarem na
rea da teia devem ser bem-sucedidas num teste de
Observar (CD 20) para perceb-la. Cada seo de 1,5
m possui 6 Pontos de Vida e Redu o de Dano 5/- .
Percias: As aranhas venenosas recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se e O bserva r e +8
nos de Escalar. Sempre podem escolher 10 nos testes
de Escalar, mesmo se estiverem co m pressa ou
ameacadas. Podem utilizar seu modificador de Forca
ou de' Destreza nos testes de Escalar, o que for maio~.

Besouro da Carnia
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

[Carrion BeetleJ

Inseto (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+O
9 m (6 quadrados), escavar 3 m
17(+1 tamanho, +6 natural), toque 11,
surpresa 17

Base de Ataque/
+9/-4
Agarrar:
Corpo a corpo: mordida +O(daro: !d4)
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +O (daro: ld4)
Ataque Total:
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Rcf +O, Von +O
Habilidades:
For 11, Des 10, Con 11, lnt -, Sab 10, Car 6
Escalar +4, Observar +4, Ouvir +4
Percias:
Talentos:
Terrestre e subterrneo/Temperado e quente
Ambiente:
Agrupamento (2-5) ou enxame (6-1 l)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1/3
Tesouro:
Tendncia:
Sempre Neutro
2-3 DV (Pequeno)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

O besouro relativamente grande, com quase 1,20 m de


comprimento. Temveis mandbulas serrilhadas compem
pe!o menos um tero desse tamanho. Assim como o abdmen,
apresentam uma colorao azul-acinzentada, ao passo que a
carapaa rgida elo inseto de um tom vermelho vivo.

Descrio
Esses insetos preferem fazer seus lares perto de fontes abundantes de carnia, principa lmente cemitrios.
Eles se alimentam apenas da carne dos mortos.
Os besouros enterram o cadver de uma vtima assassinada e o deixam no local por vrios dias antes de o desenterrarem e comearem a devor-lo. Podem se passar muitos dias antes que o inseto consuma o cadver por inteiro e no sobra nada quando ele termina esse processo.
s vezes, um besouro da carnia deposita suas larvas
em um corpo enterrado em vez de consumi-lo. Mais
tarde, elas se abrem e consomem a carne at arranjarem uma sada e no sobrar mais nada do cadver. Em
seguida, devoram umas as outras at que sobreviva
apenas o inseto mais forte. O vencedor cava uma abertura para a superfcie e inicia sua prpria busca interminvel por carne morta.
Combate
Os besouros d.a carnia atacam d.e forma simples e
irracional, que se encontrem sozinhos ou em enxames.
Percias: Os besouros da carnia recebem +4 de
bnus racial nos testes de Escalar, O uvir e O bservar.

Corvo da Tempestade
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

[StormcrowJ

Animal (Mdio)
4d8+4 (22 PV)
+3
3 m, vo 18 m (mdio)
15 (+3 Dcs, +2 natural), toque 13, surpresa 12

+3/+3
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6)
Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6) e
2garras+1 (dano: ld4)

1,5 m/1,5 m
Viso na penumbra
Fort +5, Rcf +7, Von +2
For 10, Des 17, Con 12, lnt 2,
Sab 12, Car 6
Observar +10,
Ouvir +4,
Sentir Motivao +4
Acuidade com Arma
(mordida, garras)
Tenestre/Qualquer
Solit'irio ou bando (2-8)
2
Nenhum
Sempre Neutro
5-12 DV (Mdio)

O pssaro se parece muito com uma gralha, embora seja


muito maior, quase atingindo a altura de um ano.

Descrio
O co rvo da tempestade duas vezes maior do que a
gralha, a segunda maior integrante da famil ia dos
corvideos. Ele atinge cerca de 1,20 m de altura e uma
envergadura de 3 m. Porm, sua aparncia apresenta
as formas arredondadas de um corvo normal e os sons
que emite assemelham-se mais aos de um corvo grasnando do que aos da gralha.
Como a maioria dos corvdeos, so onvoros e se alimentam de insetos, gros, frutas, carnia e chegam at
mesmo a caar animais de pequeno porte. Apesar de
possurem os mesmos hbitos alimentares de seus primos menores, alimentam-se numa escala diferente. Os
corvos das zonas temperadas e as gralhas dos climas
frios sofrem algu ma concorrncia dos corvos da tempestade, mas nem sempre saem perdendo.
Esses pssaros caam enviando um ou dois indivduos para examinar a situao. Eles tentaro apanhar
o alimento enquanto os outros esperam. Se for seguro,
o bando inteiro se dirige ao solo. Em Mulgore, os ninhos das feras kodos so alvos importantes. Grande
parte do bando crocitar e causar um d istrbio acima
das cabeas dos kodos enquanto os outros tentaro
pegar os ovos e voar para longe.

Assim como a maioria dos pssaros, os corvos da


tempestade possuem um o lfato m uito limitado. Os
hab itantes do Va le Acinzentado costumam cacar
outros pssaros como forma de subsistncia at que
descubram um alvo maior. Em seguida, crocitaro de
forma barulhenta e, s vezes, vrias dezen as de membros da espcie se reuniro para se alimentar.

Combate
Os corvos da tempestade ocasionalmente constroem
seus n inhos perto de povoados, ansiosos por oportunidades. Restos de comida, filhotes de animais, ovos e,
s vezes, crianas podem se tornar alvos. Vrios desses
pssaros voaro em volta d.e uma presa, bicando e golpeando antes de recuarem. Eles no so corajosos e
qualquer t ipo de ferimento grave a um deles os far
debandar.
Percias: Os corvos da tempestade recebem +8 de
bnus racial nos testes de Observar.
Socied ade dos Corvos da Tempestade
Um bando de corvos da tempestade controla um
territrio mais ou menos definido e matar quaisquer
semeihantes que o invadirem. Eles tambm no se
incomodam em devorar seus p rprios mortos.
Durante o inverno, vrios bandos se renem em grandes populaes de 30- 40 indivduos. Porm, so mais
solitrios do que os outros corvos; espcimes desacompanhados podem viajar por grandes distncias.

Gamo

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[ElkJ

Animal (Grande)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

.,~ -:--:~~

3d8+9 (22 PV)


+l
15 m (10 quadrados)
14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural),
toque 10, surpresa l3

Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

+2/+12
Corpo a corpo: casco +7 (dano: Jd6+6) ou
mordida +7 (dano: !d8+6) ou perfurao +7
(dano: ld8+6)
Corpo a corpo: 2 cascos +7 (dano: 1d6+6) e
Ataque Total:
mordida+2 (dano: ld8+3) ou perfuraco +2
(dano: ld8+3)
,
3 m/1,5 m
Espao/Alcance:
Investida
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +2
Habilidades:
For 22, Dcs 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6
Ouvir +3, Observar +6
Percias:
Talentos:
Prontido, Tolerncia
Florestas, colinas e montanhas
Ambiente:
/Frio e temperado
Organizao:
Macho solitrio, grupo de
reprodutores (2-8 machos) ou
rebanho (4-400 fmeas mais 100%
de filhotes)
Nvel de Desafio:
1
Nenhum
Tesouro:
Sempre Neutro
Tendncia:
4-10 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Esse animal possui quatro paras, pelagem marrom-clara


com marcas brancas e um impressionante par ele galhos ramificados.

Descrio
Os gamos e outros herbvoros ungulados so abundantes por toda Kalimdor. Desde os cervos da montanha at os alces alpinos do norte, eles so as principais
presas dos lobos e de outros predadores. Porm, no so
meros alvos. Os machos e (em alguns casos) as fmeas
possuem chifres capazes de bloquear os ataques. At
mesmo matilhas poderosas de lobos e grandes felinos
podem ter dificuldade para derrubar um alvo quando
ele se encontra junto de seu rebanho. Os humanos
caam os cervos menores, enquanto os ores preferem o
desafio representado por um gamo ou um alce.
Combate
As fmeas so extremamente agressivas quando protegem os filhotes. Os reban hos maiores iro se agrupar
e as mes formaro um crculo em volta das crias. A
me atacar, porm, se estiver gravemente ferida, ten-

tar fugir. Os machos evitam o combate, mas podem


ser agressivos quando esto reunidos em grupos grandes ou quando so surpreendidos. Eles se tornam bastante hostis no perodo de acasalamento, no outono,
e se associam s fmeas apenas nessa poca.
Os galhos so encontrados quase excl usivamente
nos machos. Eles so descartados no final do inverno
ou no comeo da primavera e crescem novamente. O
dano causado por um ataque de perfurao ld6 na
primavera e ld8 durante o vero, pois os chifres s
atingem o tamanho apropriado qua ndo chega o
outono.
Investida (Ext): Um gamo em investida causa o
dobro de dano com um ataque de perfurao.

Cervo
H uma grande variedade de cervos e alguns deles
possuem chifres durante o ano todo. Eles ~ostumam
ser Mdios mais rpidos do que os alces. Algumas
espcies, corno os antlopes, vivem em regies tropicais. Os cervos da montanha podem ter a habilidade
de saltar, atravessando terreno rochoso com 3/4 de
seu deslocamento normal.
A lce
Esses animais so parentes
muito maiores dos gamos.
Ainda so Grandes, mas
possuem +4 de For, + 2
de Con e + 7 de arm adura natural. Eles no
utilizam o ataque especial Investida e possuem um deslocamento
base em terra de 12 m.

Lobo

Observar. *Eles tambm recebem +4 de bnus racial


nos testes de Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do faro.

[WoifJ

Lobo Atroz
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Animal (Grande)
6d8+ 18 (45 PV)
+2
15 m (10 quadrados)
14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural),
toque ll, surpresa l2
+4/+15
Corpo a corpo: mordida +11(dano: ld8+ 10)
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: ld8+ 10)
3 m/1,5 m
Imobilizao
Viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +7, Von +6
For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Esconder-se +O, Furtividade +7, Observar +8,
Ouvir +8, Sobrevivncia +1*
Corrida, Foco em Arma (mordida),
Prontido, Rastrear13
Florestas, colinas, montanhas, plancies e
subterrneos/Qualquer
Solitrio, casal ou alcatia (5-8)

3
Nenhum
Sempre Neutro
7-18 DV (Grande)

Embora se parea como um lobo comum, a criatura tem


quase o dobro do seu tamanho.

Descrio
Essas feras poderosas, com 2,40 de comprimento e
pesando 270 kg, so mais conh ecidas como montarias
dos ores. Os lobos atrozes habitam as regies setentrionais de Kalimdor e Mulgore. Embora possam ser treinados como combatentes ferozes, a maioria evita os
h umanos e outras raas, preferindo caar animais.
Combate
Os lobos atrozes destreinados caam e lutam como
seus primos menores. Qualquer oposio significativa
far uma matilha se d ispersar, procura de presas mais
fceis. Indivduos treinados tentaro morder tendes
vulnerveis nas pernas ou perfurar o pescoo das montarias dos adversrios.
Imobilizao (Ext): Um lobo atroz q ue atinja o oponente com sua mordida pode tentar imobiliz-lo como
uma ao livre sem a necessidade do ataque de toque
e sem provocar ataques de oportu n idade. Se a tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar imobilizar o lobo atroz.
Percias: Os lobos atrozes recebem + 2 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade e

Lobo Gigante
Animal (Enorme)
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

9d8+54 (94 PV)


+l
12 m (8 quadrados)
14 (-2 tamanho, +l Des, +5 natural),
toque 9, surpresa 13
+6/+23
Corpo a corpo: mordida+ 14 (dano: 2d6+ 13)
Corpo a corpo: mordida+ 13 (dano: 2d6+13)

4,5 rn/3 m
Imobilizao
Viso na penumbra, faro
Fort +12, Rcf +7, Von +4
For 29, Des 13, Con 23, lnt 2, Sab 12, Car 10
Esconder-se -5, Furtividade +7, Observar +9,
Ouvir +9, Sobrevivncia +l
Prontido, Tolerncia, Rastrear,
Foco em Arma (mordida)
Florcsras, colinas planicics e
montanhas/Qualquer
Solit,\rio, par ou alcatia {3-6)

5
Nenhum
Sempre Neutro
10- 16 DV (Enorme); 17-30 DV (Imenso)

Essa fera pode ser confundida com qualquer outro tipo de


lobo distdncia. Quando se aproxima, toma-se claro que o
animal enorme - talvez com quase 6 m desde o focinho
grosseiro at a cauda curvada.

Descrio
Tambm conhecidos como lobos-ursos, esses an imais temveis vagam pela regio norte de Mulgorc e
pela Floresta do Vale Acinzentado, geralmen te caando os kodos. Medem cerca de 6 m, pesam 2,5 te possuem pelagem cinza-escura e negra. Eles no compartilham o temor que as espcies menores de lobos
nutrem pelos humanos, o que os torna perigosos por
natureza. Os ores utilizam alguns lobos gigantes como
montarias, embora seja difcil trein-los. As alcatias
rastreiam a presa d istncia durante o dia, descansando com freq ncia, e, em seguida, aproximam-se logo
aps o crepsculo. Eles u ivam da mesma forma que
seus irmos, mas o som lgubre e grave q ue emitem
obviamente diferente.
Combate
Assim como os lobos cinzentos, os gigan,tes caam
em matilha de forma habilidosa. Porm, no apresen-

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tam a mesma velocidade e capacidade de manobra, e
se parecem mais com grandes fel inos quando perseguem o alvo. Dois membros da alcatia surpreendem
a vtima, uivando e empurrando-a em direo ao resto
da matilha. Os lobos gigantes so espertos e evitam
humanos armados. menos provvel que se dispersem e fujam do que os lobos comuns, mas um ferimento grave pode afugent-los.
Imobilizaco (Ext): Um lobo gigante que atinja o
oponente c~m sua mordida pode tentar imobiliz-lo
como uma aco livre sem a necessidade do ataque de
toque e sem 'provocar ataques de oportunidade. Se a
tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar
imobilizar o lobo gigante.
Percias: Os lobos gigantes recebem + 2 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, O uvir, Furtividade e
Observar. *Eles tambm recebem +4 de bnus racial
nos testes de Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do faro.

Lobo Cinzento
Animal (Mdio)
2d8+4 (13 PV)
Dados de Vida:
+2
Iniciativa:
15 m (10 quadrJdos)
Deslocamento:
14 (+2 Dcs, +2 natural), toque 12, surpresa 12
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
+!/+2
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Ataque Total:
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Imobilizao
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +1
For 13, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades:
Percias:
Esconder-se +3, Furtividade +3, Observar +2,
Ouvir +3, Sobrevivncia +1*
Foco em Arma (mordida), Rastrear8
Talentos:
Florestas, colinas, plancies e
Ambiente:
montanhas/Frio ou temperado
Solitrio, par ou alcatia (7-16)
Organizao:
Nvel de Desafio:
1
Tesouro:
Nenhum
Sempre Neutro
Tendncia:
3 DV (Mdio); 4-5 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
O lobo possui plos espessos de colorao cinza acastanhado.

Descrio
Comuns em Azeroth, os lobos cinzentos caam em
alcatias e so excepcionais na perseguio insistente
de uma presa. Apesar de muitos humanos temerem
essas criaturas como servos da escurido e associarem-nas aos ores, os elfos da noite aceitam o lugar
justo que os lobos cinzentos ocupam na ordem natu-

ral. Esses animais se locomovem e caam principalmente durante a noite.

Combate
Os lobos cinzentos se destacam na caada em matilha. Alguns indivduos perseguiro a vtima enquanto
outros a cercaro pelas costas para atacar em massa. As
alcatias enviam alguns integrantes para avaliar siruaces estranhas. Esses anima is evitam os humanos e
~eus povoados, apesar de q ue a fome ou os rigores do
inverno podem fazer com que ataquem o gado.
lmobilizaco (Ext): Um lobo cinzento que atinja o
oponente c~m sua mordida pode tentar imobiliz-lo
como uma aco livre sem a necessidade do ataque de
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a
tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar
imobilizar o lobo cinzento.
Percias: Os lobos cinzentos recebem +4 de bnus
racial nos testes de Sobrevivncia se estiverem seguindo rastros atravs do faro.

Urso Atroz

[Dire BearJ

Animal (Grande)
Dados de Vida,

Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:

l 2d8+48 (102 PV)


+l
12 m (8 quadrados)
17 (- 1tamanho, +1 Des, +7 nawral), roque 10,
surpresa 16

+9/+23
Corpo a corpo: garra+ 19 (dano: !d8+ 10)
ou mordida +18 (dano: ld8+ 10)
Corpo a corpo: 2garras+19 (dano: ld8+ 10) e
mordida +13 (dano: lcl8+5)

3 m/l,5 m
Agarrar aprimorado

Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Viso na penumbra, faro


Fort +12, Ref +9, Von +9
For 31, Des 13, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Natao+ 13, Observar +9, Ouvir +9
Ataque Nawral Aprimorado (garra), Corrida,
Foco em Arma (garra), Prontido, Tolerncia
Florestas, colinas, montanhas, plancies e
subterrneos/ Qualquer
Solitrio ou casal

7
Nenhum
Sempre Neutro
13-16 DV (Grande); 17-36 DV (Enorme)

O urso gigantesco e talvez atinja 6 m quando se ergue


sobre suas patas traseiras. Sua pelagem tem uma colorao
marrom intensa.

Descrio
Os ursos atrozes atingem entre 5,40 m e 6 m de altura e pesam 3 t, com plos marrom-escuros e uma
constituio poderosa. Alguns j foram vistos
em Mulgore e no Vale Acinzentado. Eles evitam os humanos, mas no demonstram
medo q uando provocados. s vezes,
devoram rebanhos ou at mesmo atacam viajantes solitrios em busca de
alimento, mas essas ocorrncias so
raras. So bons nadadores e
podem atacar da gua; certos animais dessa raa caam focas.
Combate
Um urso atroz tentar prender
bem sua vtima e, em seguida,
mord-la at que esteja morta.
Agarrar Aprimorado (Ext):
Para usar esta habilidade, o urso
atroz deve atingir o oponente
com suas garras. Caso prenda a
criatura, poder iniciar uma
manobra Agarrar como ao
livre sem provoca r ataques de
oportunidade.

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APNDICE 2: VILES DE WARCRAfT


Este apndice apresenta alguns dos seres mais malignos conhecidos p~los habitantes de Azeroth . Cada
personagem adaptado dos jogos de estratgia em
tempo real de Warcraft e convertido para o sistema d20
para ser utilizado em sua campanha. O bserve que
essas criaturas possuem um poder tremendo e no
devem ser confron tadas toa. Muitas tambm se
encaixam no n vel pico (consulte "Personagens picos" no Captulo 6 do LdM).
U ma observao sob re as listas de magia: As magias
assinaladas com um asterisco (*) so descritas no
Captulo Quatro: Magias do livro bsico de Warcraft.
Aquelas assinaladas com dois asteriscos (**) indicam
uma magia de necromancia adicional obtida por especializao. Para perdio demonaca e praga do envelhecimento, consulte a seo Novas Magias no Captulo
Dois: A Legio Flamejan te.

Itens e Artefatos Mgicos


Como j era de se esperar, os seres das pginas seguintes possuem uma srie de itens mgicos notveis sua
disposio. Todos so listados aqui para uma consulta
rpida. Confira cada descrio individual para os itens
possudos por um personagem em particular.

Itens Mgicos
A nel da Natureza
Descrio: O anel da natureza um poderoso artefato drudico que Illidan recebeu como presente de seu
irmo Malfurion h mu ito tempo, antes de se desentenderem.
Poderes: Esse anel concede +5 de bnus de armadura natural e a habilidade rastro invisvel do batedor, e
permite conjurar a magia constrio uma vez por dia.
Transmutaco (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, constrio, passos sem pegadas; Preo 54.720 PO.

Transmutao (intensa); NC 15; Criar Basto, criar


mortos-vivos menores, controlar mortos-vivos, criar mortosvivos, criar mortos-vivos aprimorados, profanar, detectar mortos-vivos, esconder-se de mortos-vivos, fala.r com mortos, conspurcar; Preo 212.000 PO.

Botas lficas Superiores


D escrico: Essas botas macias so feitas com um
couro le;e e malevel.
Poderes: Essas botas permitem que o usurio se
mova em silncio em quase qualquer tipo de terreno,
concedendo +20 de bnus de circunstncia nos testes
de Furtividade. O usurio tambm recebe +6 de bnus
de melhoria em Destreza.
Transmutao (moderada); N C 10; Criar Item
Maravilhoso, o criador deve ser um elfo, agilidade do
gato, silncio; Preo 11 2.000 PO; Peso 450 g.
Cinto do Traidor
Descrio: Esse cinturo largo fabricado da pele
de um urso e fechado unindo-se duas garras ursinas
onde se encontraria a fivela.
Poderes: Esse cinturo poderoso concede ao usurio
+10 de bnus de armadura na CA, +5 de bnus de
deflexo n a CA, +5 de bnus de resistncia nos testes
de resistncia e +6 de bnus de melhoria em
Constintio.
Transmutaco (moderada); NC 20; C riar Item
Maravilhoso,'vigor do urso, armadura arcana, resistncia,
escudo da f, o criador deve pertencer pelo menos ao
20 nvel; Preo 322.000 PO; Peso 1,8 kg.
Cinturo do Poder
D escrio: Esse cinturo primoroso tem u ma aparncia simples, mas oferece ao usurio grande fora e
rapidez em combate.
Poderes: Um cinturo do poder concede ao usurio
+6 de bnus de melhoria em Fora e Constintio.
Transmutaco (moderada); NC 10; Criar Item
Maravilhoso, . fora do touro, agilidade do gato; Preo
108.000 PO; Peso 1,8 kg.

Basto do Domnio dos Mortos-Vivos


D escrio: Esse basto dourado tem na ponta um
crnio esculpido em marfim. O primeiro dessa espcie
Cristal de Gelo
foi dado a Sylvanas Filha dos Ventos pelo lich
Kel'Thuzad para auxili-la em suas tarefas quando ela
Descrio: Cristal de gelo uma respeitada arma
integrava o Flagelo. Os abandonados, liderados por
dos elfos da noite criada pelos lendrios G uardies da
Lua, u rna fora militar de eli~e em eras passadas. A
Sylvanas, no possuem habilidades ou poderes necroprpria rainha Azshara a impregnou com a qualidade
mnticos inatos. Ela reserva o item como u m meio de
exploso congelante, tornando-a ainda mais letal para
reforar suas fileiras enfraquecidas.
Poderes: Esse basto pode ser utilizado como uma
o uso de seu agente favorito.
Poderes: Esse arco mgico singular um arco longo
maa leve +1, mas seu objetivo principal controlar os
composto (+6 ele bnus de For) ela velocidade e da exploso
mortos-vivos. O usurio pode utilizar as magias a seguir:
Sem limite dirio - criar mortos-vivos menores, detectar mor
congelante +5.
tos-vivos, falar com mortos, invisibilidade contra mortos-vivos;
Evocao e transmutao (moderada); NC 10;
C riar Armaduras e Armas Mgicas, esfriar metal ou tem5/dia - criar mortos-vivos, profanar; l/dia - controlar
morto-vivos, criar mortos-vivos aprimorados, conspurcar.
pestade glacial, velocidade; Preo 201-.000 PO.

Diadema da Bruxa
Descrio: Um diadema da bruxa um simples cordo de ossos do tamanho de contas que, utilizado ao
redor da cabea, concede percepo elevada ao
usurio.
Poderes: Um diadema da bruxa concede ao usurio
+6 de bnus de melhoria em Sabedoria e Carisma.
Transmutao (moderada); NC 8; Criar Item
Maravilhoso, esplendor da guia, sabedoria da coruja;
Preo 45.000 PO; Peso 450 g.
Flamejante
Descrio: Flamejante atualmente a famosa espada
de Kacl, mas dizem que essa lmina lfica ancestral j
foi a arma favorita de Dath'Remar Andarilho do Sol,
o primeiro rei alto-elfo de Qucl'Thalas.
Poderes: Essa espada bastarda afiada da exploso flamejante +5 tambm concede ao usurio a habilidade de
lanar coluna ele chamas 5 vezes por dia como um conjurado r de 15 n vel (Reflexos CD 17 para reduzir o
dano metade).
Evocao e transmutao (moderada); NC 15;
Criar Armaduras e Ar mas Mgicas, coluna de chamas,
lmina afiada; Preo 416.000 PO.
Lminas de Azzinoth
Descrio: Azzinoth foi um comandante dos guardies da perdio morto por Illidan h 10.000 anos.
Illidan se apropriou dos gldios de guerra gmeos de
Azzinoth e treinou para utiliz-las. Ele se tomou excepcionalmente eficaz com essas armas.
Poderes: Esses gldios de guerra da velocidade perversos
e afiados +5 normalmente esto unidos, mas podem
ser separados como uma aco livre para formar armas
individuais. possvel uni~los novamente como uma
ao livre, mas s podem ser separados e reu nidos
uma vez por rodada.
Transmutao (forte); NC 15; Criar Armaduras e
Armas Mgicas, crculo da morte, velocidade, lmina afiada,
o criador deve ser Mau; Preo 275.000 PO; Peso 1,3 kg.
Manoplas do Poder
Descrio: Essas manoplas primorosas tm uma
aparncia simples, mas oferecem aos usurios grande
fora e rapidez em combate.
Poderes: As manoplas do poder concedem aos usurios +6 de bnus de melhoria nos valores de Fora e
Destreza. Ambas as peas devem ser usadas para que a
magia fu ncione.
Transmutao (moderada); NC 8; Criar Item
Maravilhoso, fora do touro, agilidade do gato; Preo
108.000 PO; Peso 1,8 kg.
Manto de Sombras Retorcidas
Descrio: Esse manto volumoso dana com sombras mveis.
Poderes: O manto de sombras retorcidas concede
mimetismo ao usurio, como a habilidade da classe
danarino das sombras, e + 10 de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se. O usurio pode se mover

com seu deslocamento total e se ocultar sem penalidade (normalmente, necessrio se mover com metade
do deslocamento para se esconder).
O manto tambm concede a habilidade salto das
sombras, permiti ndo ao personagem viajar entre as
sombras como se estivesse utilizando a magia porta
dimensional. A nica condio que o deslocamento
mgico deve comear e terminar cm uma rea com
pelo menos algumas sombras. O usurio consegue saltar at 60 m por d ia dessa maneira. Esse nllmero pode
ser dividido entre vrios saltos, mas cada um deles,
no importa o q uo curto, conta como um incremento de 3 m. Se o personagem j possuir essa habilidade,
o manto acrescenta 60 m sua cota diria.
Conjurao (moderada); NC 10; Criar Item
Maravilhoso, escurido, porta dimensional, mesclar-se s
sombras*; Preo 26.000 PO; Peso 450 g.

Robes dos Reis lficos


Descrio: Esses robes folgados foram criados especialmente para os Generais Rangers de Quel'Thalas h
vrias eras. Conhece-se apenas um conjunto ainda
existente daquela poca: as peas utilizadas por
Sylvanas Filha dos Ventos, que foi a ltima dos
Ge nerais Rangers.
Poderes: Esses robes de confeco magistral concedem ao usurio +6 de bnus d e melhoria em
Inteligncia, Sabedoria e Carisma e +5 de bnus de
resistncia nos testes de resistncia. O usurio pode
conj urar enfeitiar em massa uma vez por dia como um
feiticeiro de 20 nvel.
Transmutao (intensa); NC 20; Criar Item
Maravilhoso, esplendor da guia, astcia da raposa, sabedoria da coruja, enfeitiar em massa, resistncia; Preo
309.200 PO ; Peso 1,3 kg.

Artefatos
Arco Longo do Andarilho do Sol
Descrio: Dath'Remar Andarilho do Sol, o ancestral de Kael'thas Andarilho do Sol, possua esse arco
em eras passadas. Ele passou de mo cm mo ao longo
de geraes at que foi finalmente cedido a Sylvanas
Filha dos Ventos, General Ranger de Q uel'Thalas.
Poderes: Este antigo artefato lfico um arco longo
composto (+8 de bnus de For) flamejante, do toque espectral, anti-planar e da velocidade +5. As flechas que d ispara so automaticamente imbudas, tornando-se munio flamejante, profana, anti-planar e do toque espectral.
Elas causam o dobro do dano normal. Com um sucesso decisivo, impe um nvel negativo vtima
(Fortitude CD 23 anula). Uma vez por dia, com uma
palavra de comando, o usur io consegue disparar uma
flecha assassina que se alinha por conta prpria ao
alvo pretendido. Se ela acert-lo, o alvo deve fazer um
teste de resistncia de Fortitude (CD 23) ou morrer
(ou, no caso de mortos-vivos, ser destrudo) instantaneamente. Q uando d irecionada a um alvo vivo, essa
habilidade um efeito de morte.

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Armadura dos Amaldioados
Descrio: Apesar de seu aspecto macio e de estar
coberta por camadas de inscries arcanas, essa armadura imponente bastante confortvel para o usurio.
Ela fo i criada pelos demnios juntamente com o elmo
da dominao e dada a N er'zh ul para torn-lo quase
invuln ervel. Assim como o elmo, a armadura foi fundida ao esprito do rei e presa no Trono Congelado.
Poderes: Essa armadura completa do toque espectral e
resistncia magia (27) +5 permite ao usurio se mover
como se estivesse usando apenas roupas comuns. Ela
no possui bnus mximo de Destreza nem chance de
falha de magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e
pode sobrecarregar o usurio se ele no tiver fora suficiente para suportar a carga total.
Armadura Negra d e Kael
D escrio: Essa armadura de batalha negra foi dada
a Kael por lllidan. Impregnada de propriedades demonacas, protege muito bem-o usurio. Sua origem infernal basta nte bvia - embora tenha sido criada para
um guerreiro mortal como Kael. Apesar de seu formato macio coberto por d iversas camadas de inscries
arcanas, essa armadura imponente bastante confortvel para o usurio.
Poderes: Essa armadura completa sombria, silenciosa e
da resistncia magia (27) +5 permite ao usurio conjurar de.1espero esmagador uma vez por dia. Ela no possui
bnus mximo de Destreza e nem chance de falha de
magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e pode sobrecarregar o usurio se ele no tiver fora suficiente para
suportar a carga total.
Correntes de Kel'Thuzad
Descrio: As correntes de Kd'Thuzad so um conjunto especialmente fabricado de sete correntes mgicas
com cravos presenteado ao lich por Ner'zhul. O usurio deve envolver seu corpo com o objeto para ativ-lo,
e a partir de en to as correntes se movero vagarosamen te de um lado para o outro pelo ar quando no
estiverem recebendo ordens.
Poderes: Cada corrente possui um poder ligeiramente diferente. Elas funcionam apen as como um
conjunto; qualquer uma que seja separada das
demais faz com que todas as outras parem de funcionar at que o item seja consertado. Contro lar as correntes exige uma ao padro, apesar das sete poderem ser comandadas d urante a mesma ao. As que
so dotadas da capacidade de atacar funcionam sozin has, portanto, ainda podem golpear a vitima,
mesmo se Kel'Th uzad no estiver rea lizando uma
ao de ataque total.
Trs das correntes equivalem a correntes com cravos da
exploso congelante +5, porm possuem 4,5 m de alcance
e so animadas para atacar por conta prpria utilizando
o bnus de ataque do usurio, mas sua prpria Fora
33. Uma vez que tenham recebido a ordem para golpear
um alvo, continuam realizando essa ao sempre que

possvel. Se o alvo no estiver na rea de alcance, as correntes atacaro uma criatura qualquer a cada rodada. O
usurio consegue dominar uma ou ambas as correntes
para interromper o ataque como uma ao livre. Uma
vez orientadas, o usurio est livre para realizar outras
aes enquanto as correntes continuam o ataque.
Outras duas correntes so an imadas para Agarrar os
inimigos, mas nos demais aspectos, agem como as
anteriores. Elas possuem Fora 33, mas utilizam o
bnus de ataque do usurio. Caso obtenham sucesso
na manobra Agarrar, infligem 2d4+11 po ntos de dano
por constrio mais 1d6 pontos de dano por frio e
contin uam desencadeando esse efeito a cada rodada,
at a vtima conseguir se libertar. O usurio provavelmente no ser capaz de se afastar mu ito da posio
em que um indivduo fo i preso, mas no considerado como se estivesse envolvido na manobra Agarrar.
As co rrentes fazem todo o trabalho.
Uma corrente se enrosca nas partes vitais do usurio, conforme for apropriado, e age como uma corrente
com cravos defemora +5, concedendo, portanto, +5 de
bnus de armadura. Ela tambm concede +5 de bnus
de deflexo na CA e +5 de bnus de resistncia nos
testes de resistncia.
Urna corrente se enrola na ntura do usurio e se
arrasta pelo cho. Ela concede levitao, desde q ue permanea em contato com o solo, e queda suave sem limite dirio em qualquer situao. Ela tem um comprimento total de 6 m, mas apenas alguns centmetros
ficam em contato com o cho, a menos que receba
ordens contrrias. Isso significa que o usurio sempre
flutua pouco acima elo solo, mas, com uma ordem,
consegue levitar at 6 m. Ele n o sofre as penalidades
normais de ataque associadas levitao. Manter-se no
ar exige concentrao. O efeito pode ser cancelado
como uma ao livre, o que faz o usurio pousar suavemente no solo ao longo dessa rodada.
Quando o usurio forado a realizar um teste de
resistncia de Reflexos que envolva deslocamento,
como cair dentro de um poo, as correntes se esticam
automaticamente para se prender a qualquer coisa e
evitar que o usurio se mova. Isso concede +4 de
bnus de estabilidade em todos os testes de res istncia
de Reflexos desse tipo. O usurio tambm recebe o
mesmo bnus para resisti r s tentativas de Encontro.

Despeito
D escrio: Despeito foi criada por Mannoroth, um
general dos senhores das profundezas de poder
impressionante, e concedida a Azgalo r como um instrumento perfeito de destru io. Ela fo i forjada com o
esprito de um demnio inferior preso em seu interior,
e trata-se de uma arma (pouco) inteligente.
Poderes: Essa arma poderosa uma espada de duas
lminas Imensa afiada, profana, do sangramento, cida e congelante +5. A cada rodada, ela conjura malogro automaticamente como um conjurador de 9 nvel e centraliza-

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do no usurio. Despeito possui Inteligncia 5, Sabedoria
13, Carisma 6 e Ego 13. Ela no consegue se comunicar
com o usurio, embora este sempre sinta uma certa vontade de espalhar malogro e destruio. Este ser o nico
objetivo do usurio se despeito vencer a batalha de egos.

Elmo da Dominao
Descrio: Esse elmo foi criado pelos demnios para preservar o esprito de Ner'zhul e
lhe conceder os poderes do
Rei Lich. O objeto, que auxilia a comandar mortos-vivos
e outros seres, bem como a
Armadura dos Amaldioados,
que torna o usurio quase
invulnervel, foram fundidos ao esprito de Ner'zhul
e apris ionados no Trono
Congelado. A lmina rnica
Lamento Glido tambm estava encerrada no interior do
Trono, mas Ner'zhul a retirou, a fim de que um dia
casse nas mos de Arthas.
Agora, ele possui o conjunto completo, herdando,
portanto, os poderes do
Rei Lich. Porm, enquanto
Ner'zhul existir, ningum,
exceto ele mesmo, poder
usar o elmo.
Poderes: O elmo concede +6 de bnus de melhoria nos valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Alm disso, o usurio
pode conjurar a magia dominar
monstro 5 vezes por d ia. Se ele possuir a habilidade controlar mortos-vivos, o nmero normal de Dados de
V ida de mortos-vivos que consegue controlar ser multiplicado por 10. O usurio recebe a habilidade de
conju rar criar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e
criar mortos-vivos aprimorados sem limite dirio como
um conjurador divino com o mesmo nmero de
Dados de Vida. Alm d isso, ele conjura essas magias
como se fossem aceleradas, em vez de utiliza r o tempo
de execuo comum. Como u ma ao padro, sem
limite d irio, o usurio consegue efetuar um ataque
psquico impressionante em u m cone de 18 m.
Qualquer indivduo nessa rea deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos
Dados de Vida do usurio + modificador de Carisma)
ou sofrer 2d8 pontos de dano temporrio de
Carisma. Porm, enquanto Ner'zhul existir, qualquer
criatura que usar o elmo ser morta imediatamente
por um fluxo repentino de poder, sem teste de

resistncia. Apenas as divindades no so mortas, mas


tambm no podem comandar os poderes do Rei Lich
enquanto ele estiver vivo.

Esfera Verdejante
Descrio: Esse poderoso artefato arcano parece
uma esfera de fogo mgico esverdeado que fl utua em
torno do usurio da mesma forma q ue urna pedra
in ica gira em torno da cabea de seu proprietrio.
Lendas afirmam que o orbe retira u ma parte da
essncia de todos os planares malignos assassinados
pelo usurio. A esfera consome o mago desses
demn ios para aprimorar seus poderes e os espritos
se contorcero em tormento em seu interio r por toda
a eternidade.
Poderes: A esfera verdejante concede ao usurio +6
de bnus de melhoria em Inteligncia e Carisma, +5
de bnus de resistncia nos testes de resistncia, +5
de bnus de deflexo na CA e +5 de bnus de armadura natural na CA. Porm, a habilidade de aprimorar magias o que torna o objeto mais procurado
pelos conjuradores arcanos. Todas as magias com o
descritor [Fogo) conj uradas pelo usurio so tratadas
como se estivessem sob o efeito do talento Ampliar
Magia, mas sem exigir o uso de um lugar de magia de
nvel superior.
Lamento Glido
Descrio: Lamento Glido um artefato que emite
um grande mal e um poder tremendo, fo rjado pelos
demnios pa ra conter os poderes do Rei Lich.
Ner'zhul arrancou a lmina do Trono Congelado e
manipulou os acontecimentos para que ela viesse a
cair nas mos de Arthas. Desesperado por qualquer
poder que conseguisse derrotar o Flagelo, o arrogante prncipe Arthas se apossou da lmina rnica e,
com isso, selou sua maldico, como Ner'zhul havia
planejado.
'
Poderes: Lamento Glido uma espada bastarda afiada, profana, do toque espectral, do sangramento e da velocidade +5 com a habilidade de drenar a vida de suas vtimas e a alma de qualquer um que empunh-la, exceto
o Rei Lich.
A espada cauda 2d6 pontos adicionais de dano de
energia negativa em todos os seres vivos que atinge. Os
mortos-vivos no sofrem esse dano (e, portanto, no
so curados quando atingidos). O usurio recupera
um nmero de Pontos de Vida equivalente quele causado por Lamento Glido na vitima, quer esteja vivo ou
morto-vivo, mas no pode exceder o mximo de
Pontos de Vida dessa forma.
Como uma arma profana, Lamento Glido causa
+ l d6 pontos de dano profano nas criaturas de tendncia boa que ati nge. Como uma arma de sangramento,
causa uma ferida em qualquer in divd uo que golpeie.
O Rei Lich capaz de enxergar com os olhos e escutar com os ouvidos de qualquer um que empunhar o
artefato. Essa hab ilidade no pode ser interrompida

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por q uaisquer mtodos mortais, incluindo dificultar
deteco ou at mesmo milagre ou desejo. O Rei Lich
consegue se comunicar com o usurio livremente atravs de telepatia, em qualquer plano e a qualquer distncia. Ele utiliza essa habilidade para tentar corromper o usurio com o tempo. Isso acarreta vrios efeitos.
O indivduo que empunhar Lamento Glido no a
abandonar por vontade prpria. Ele deve fazer um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1 por dia de
posse) a cada dia ou sofrer uma srie de efeitos debilitantes conforme o Rei Lich aos poucos corrompe sua
mente. Aps um fracasso, uma criatura de qualquer
tendncia (exceto maligna) aproxima-se ainda mais do
mal (bom torna-se neutro e neu tro torna-se mau). Um
ser vivo maligno que falhar no teste de resistncia
torna-se um morto-vivo (os Dados de Vida transforma m-se em d 12s; o bnus de armadura natural
aumenta em + 2; a criatura perde seu valor de
Constituio e adquire as caractersticas de morto-vivo
descritas no Captulo 7: Glossrio do LMo. Todas as
demais estatsticas, incluindo bnus de ataque, testes
de resistncia, percias e assim por d iante mantm os
mesmos va lores anteriores transformao). A espada
suga a alma dos mortos-vivos malignos que falharem
no teste de resistncia. Lamento Glido se torna essencialmente uma arma inteligente com os valores de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma do usurio. Ela conserva todas as percias e caractersticas, como conjurao, que a criatura possua anteriormente. Na verdade,
desde que o corpo original do usurio fique a cerca de
1,5 km da lmina, esta exercer controle sobre ele, que
poder no perceber que sua conscincia faz parte,
agora, da arma. Alm dessa distncia, a espada no
conseguir dominar o corpo do usurio, que finalmente reconhece o seu estado atual (se j no houver
percebido antes).
O Rei Lich consegue possuir o corpo sem alma que
entrar em contato co m ele e Lamento Glido ao mesmo
tempo. O esprito dentro da lmina ser destruido, a
menos que se una voluntariamente ao Rei Lich, ficando perdido como uma entidade solitria por toda a
eternidade. O Rei Lich recebe os valores de Fora e
Destreza do hospedeiro, mas mantm sua prpria
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Se uma alma se une
a ele, Ner'zhul recebe todos os nveis de classe, percias, talentos e outras caractersticas do indivduo,
incluindo todas as lembranas originais. Ele fez isso
apenas uma vez, com o prncipe Arthas Menethil.

Viles
Azgalor
(General dos Senhores das Profundezas)
Planar (Enorme - Catico, Demonaco, Mau, Extraplanar)
28d8+252 (378 PV)
Dados de Vida:
+l
Iniciativa:
15 m (10 quadrndos), vo 12 m (ruim)
Deslocamento:
36 (- 2 tamanho, +l Des, +5 peitoral de ao
CA:
Enorme, +22 natural), toque 10, surpresa 35
Base de Ataque/
+20/+47
Agarrar:
Corpo a corpo: Despeito +43 (dano: 3d6+27,
Ataque:
dec. 17-20/+ Id6 de perversidade/+ld6 frio ou
+ld6 cido) ou mordida +37 (dano: 2d8+ 22
mais !d6 de perversidade), ou toque corpo a
corpo: magia +37, ou toque distncia:
magia +23
Corpo a corpo: Despeito +41/+36/+31/+26 e
Ataque Total:
+41(dano:3d6+20/3d6+ 12, dec. 17-20/ +Id6
de perversiade/+ld6 de frio ou +ld6 de cido)
ou mordida+37 (dano: 2cl8+22/+ld6 de
perversidade)
Espao/ Alcance:
4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Habilidades similares a magia, ataque perverso,
uivo do terror, trespassar em rea, rasteira com
a cauda, pisada maldita, invocar demnios,
espasmos de morte
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso aprimorada, ver o
invisvel, detectar magia, imunidade a fogo e
cido, resistncia a cido 20 e frio 20, telepatia
30 m, renascimento, sensibilidade adivinhao,
regenerao 10, Reduo de Dano 15/bem,
resistncia magia 38, caractersticas demonacas
(Presena Aterradora CD 28), planar
Testes de Resistncia: Fort +25, Ref +17, Von+21
Habilidades:
For 41, Des 12, Con 28, lnt 12, Sab 20, Car 19
Blefar+ 13, Concentrao +39, Conhecimento
Percias:
(arcano) +31, Conhecimento (os planos)+31,
Diplomacia +13, Identificar Magias +31,
Intimidar+38, Observar +39, Obter lnformaco
+13, Ouvir+39, Sentir Motivao +35,
,
Sobrevivncia +17
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Talentos:
Foco em Arma (espada de duas lminas),
Liderana, Lutar s Cegas, Separar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada de duas
lminas), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Extica (espada de duas lminas),
Ambiente:
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Organizao:
nico
Nvel de Desafio:
25
Despeito, peiwral de ao Enorme +5
Tesouro:
Tendncia:
Catico e Mau
Progresso:
Ajuste de Nvel:

A criatura enorme se apia sobre quatro pernas descomunais, mas possui um enorme torso humanide. Presas monstruosas se projetam da boca repleta de presas, e uma cauda
longa e grossa acompanha seu corpo descomunal. Uma crina
de fogo vivo percorre sua espinha entre um par de asas fibrosas e coriceas. Ele empunha uma gigantesca espada de guerra e veste uma armadura leve sobre o corpo escamoso.
Descrio
Azgalor j foi o brao-direito do poderoso rei-demnio
Mannoroth. Aps a morte de seu soberano pelas mos
do ore Grom Brado-do-Inferno, Azgalor assumiu o controle das foras tenestres da Legio Flamejante durante
a Batalha do Monte Hyjal. Apesar da derrota sofrida
pela Legio naquela ocasio, Azgalor fugiu para o Caos
Inferior para tramar sua vingana contra os exrcitos
mortais do mundo. Ele tenta destruir toda a vida em
Azerorh, empregando qualquer fora ao seu alcance.
Embora no seja to esperto quanto seu antigo mestre,
ele possui um talento para o caos e a violncia que setornou lendrio at mesmo entre os demnios.
Combate
Azgalor aprecia o combate
corpo a corpo e detesta
recorrer a quaisquer magias
ou efeitos que lhe permitam
atacar distncia. Isso no
significa que no utilizar
suas magias, apenas que o
far ao alcance dos inimigos.
Ele utiliza a habilidade Uivo
do Terror em todas as rodadas,
mas nos demais aspectos, suas
tticas de combate so similares s
de sua espcie (consulte o verbete
sobre o senhor das profundezas).
Habilidades Similares a Magia:
Sem limite dirio - aleijar*, ncora dimensional, aura profana, blasfmia, chuva de fogo *, crculo mgico
contra o bem (apenas em si
mesmo), clarividncia/clariaudincia, conspurcar, criar chamas, detectar a ordem, detectar o bem, dissipar
magia maior, dissipar o bem, enfeitiar monstro, enxame carniceiro *,
escurido profunda, idiomas
(apenas em si mesmo), imolao *, ler magias, martelo
do caos , medo, mura-

tha de fogo, nuvem profana, onda de choque *, pirotecnia,


praga do envelhecimento, profanar, rogar maldio, tdecinsia, tdetransporte exato (apenas em si mesmo mais sua
carga mxima de objetos), velocidde; 3/di.a - perdio
demonaca, portat, terremoto. Nvel de conjurador: 28;
CD do teste de resistncia 14 + nvel da magia.
Ataque Perverso (Sob): Azgalor canaliza pura energia perversa. Sua mordida e quaisquer armas brancas
que empunhe so tratadas como se fossem irnbudas
com a propriedade das armas perversas. Esses itens
causam + 1d6 pontos de dano por perversidade a
quaisquer criaturas que atinjam e + ld6 pontos de
dano por perversidade nos indivduos de tendncia
benigna. As armas perversas ignoram Resistncia a
Dano de todos os planares.
Uivo do Terror (Sob): C orno uma ao livre,
Azgalor consegue emitir um uivo aterrorizante que faz
seus inimigos fugirem. Todos os indivduos num raio
de 18 m que ouvirem esse som devem realizar um teste
de resistncia de Vontade (CD 28) ou ficaro assustados. Aqueles que obtiverem sucesso ficaro imu nes a
essa habil idade durante um dia inteiro.
Um individuo assustado afasta-se do seu objeto de
pavor o mais rpido que puder.
Caso no possa fugir, a criatura
conseguir lutar, mas sofre -2 de
penalidade em todas as jogadas de
ataque, testes de resistncia, testes
de percia e testes de habilidade. Um
personagem assustado consegue usar
suas habilidades especiais, inclusive
magias, para fugir; na verdade, a criatura
deveria ser obrigada a usar esses meios
caso sejam a nica forma de escapar.
Trespassar em rea (Ext): Como
uma ao de ataque, Azgalor
capaz de brandir sua espada de
duas lminas Imensa, formando
um enorme arco de 180 sua
frente. Todas as criaturas a
menos de 4,5 m nessa metade do campo de batalha
sofrem 3d6+ 14 pontos
de dano (Reflexos
CD 39 para reduzir o dano
metade).

Rasteira com a Cauda (Ext): Azgalor pode usar sua


cauda para desferir urna raste ira em seus adversrios,
usando uma ao de ataque. Esse golpe afeta um semi-crculo de 4,5 m de dimetro, centralizado em seu
dorso, e atinge todos os indivduos Mdios e menores
nessa rea. O golpe inflige automaticamente 2d8+ 7
pontos de dano. As criaturas afetadas devem obter
sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 39)
para reduzir o dano metade.
Pisada Maldita (Sob): Como uma aco de ataque,
Azgalor capaz de pisotear o solo, pr~duzindo uma
onda de choque qu e empurra, atordoa e pasma criaturas. Todos os indivduos num raio de 6 m sofrem
ld8+ 15 pontos de dano e devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 39) ou sero derrubados a 1,5 m de distncia de Azgalor. Se esse espao estiver ocupado, a criatura cair automaticamente
onde estiver. Os indivduos empurrados ficam atordoados por 1 rodada e em seguida pasmos por mais 1
rodada, e devem obter sucesso num teste de resistncia
de Reflexos (CD 39) ou cairo onde estiverem. Uma
criatura atordoada perde seu bnus de Destreza na CA
(se possuir) e no pode realizar aes. Os oponentes
recebem +2 de bnus para atingi-los. Os personagens
pasmos no conseguem realizar aes (mas se defendero normalmente).
Invocar Demnios (Sob): 3/dia - Azgalor capaz
de invocar automaticamente 1 infernal ou 2d4 cacadores malignos. Os demnios invocados perman~cem
por 20 rodadas.
Espasmos de Morte (Sob): Quando morto definitivamente (ou seja, antes do limite de tempo da hab ilidade Renascimento), Azgalor explode em um claro
de luz ofuscante que inflige 70 pontos de dano em
todas as criaturas a menos de 42 m (Reflexos CD 28
para reduzir o dano metade).
Viso Aprimorada (Sob): Azgalor consegue enxergar perfeitamente em qualquer tipo de escurido, at
mesmo aquela criada pela magia escurido profunda.
Ver o Invisvel (Sob): Azgalor enxerga continuamente como se estivesse sob o efeito da magia ver o invisvel.
Detectar Magia (Sob): Azgalor enxerga auras mgicas continuamente como se estivesse sob o efeito de
detectar magia.
Renascimento (Sob): Quando Azgalor morto, ressuscita de imediato, como se fosse o alvo da magia toque
da vida (consulte o Captulo Quatro: Magias no livro
bsico de Warcraft), mas com efeito permanente. Essa
habilidade no pode ser utilizada nova mente durante
28 rodadas, portanto, se Azgalor for abatido mais de
uma vez nesse perodo, ele permanecer morto.
Sensibilidade Adivinhao (Sob): Azgalor percebe
automaticamente qualquer um que estiver observando por meio de um sensor mgico. Por sua vez, capaz
de enxergar e ouvir o conjurador. Se desejar, poder
atravessar o sensor e surgir na presena do conjurador,
acompanhado por qualquer aliado a menos de 9 m.

Dama Vashj, Curandeira de 17


Nvel/Feiticeira de 9 Nvel
Bruxa do Mar Naga
Humanide Monstruoso (Mdio)
17d8+9d4+ 182 (281 PV)
Dados de Vida:
+8
ln iciativa:
6 m (4 quadrados), natao l5 m
Deslocamento:
36 (+8 Des, +5 amuleto da annadura natural
CA:
+5, +8 braadeiras da annadura +8, +5 anel
de proteo +5), toque 23, surpresa 28
Base de Ataque/
+12/+22
Agarrar:
distncia: Cristal de Gelo +29 (dano:
Ataque:
ld8+ li/+ lcl6 ele frio, dec. 19-20/ x3), ou corpo
a corpo: cimitarras afiadas da exploso
congelante +5 +26 (dano: ld8+ 11/+ ld6 ele frio,
clec. 15-20), ou toque corpo a corpo: magia +21,
ou toque distncia: magia +23
dist<incia: Cristal de Gelo +27/+27/+22/+17
Ataque Total:
(dano: ld8+ 11/+ ld6 de frio, dec. l9- 20/x3), ou
corpo a corpo: cimitarras afiadas da exploso
congelante +5 +24/ +19/+14 e +24 (dano:
lcl8+ 11/+ !d6 ele frio, dec. 15-20)
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, converso espontnea
(magias de infligir ferimentos), toque maligno,
respirar na gua
Testes de Resistncia: Fort +25, Ref +22, Von +34
For 23, Des 27, Con 24, lnt 12, Sab 36, Car 27
Habilidades:
Blefar +13, Conccnrrao +28, Conhecimento
Percias:
(arcano) +6, Conhecimento (religio) +6, Cura
+18, Diplomacia +13, Identificar Magia +22,
Natao+ 14, Obter Informao +13, Observar
+18, Ouvir +18, Sentir Motivao +18
Combater
com Mlripias Armas, Criar Varinha,
Talentos:
Esquiva, Foco em Arma (arco longo), Foco em
Magia (evocao), Maximizar Magia, Preciso,
Preparnr Poo, Tiro Queima-Roupa, Tiro
Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Habilidoso,
Tiro Longo, Tiro Rpido
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
Organizao:
nico
Nvel de Desafio:
26
2 cimitarras afiadas da exploso congelante
Tesouro:
+5, Cristal de Gelo (arco longo composto da
velocidade e exploso congelanre +5 [+6 ele
bnus de For]), flechas afiaclas +1 (30),
braadeiras da armadura +8, diadema da
bruxa, cinturo do poder, amu!eto da
armadura natural +5, anel de proteo +5,
luvas da Destreza +6, manro da resistncia
+5, varinha de terremoto (25 cargas), varinha
de controlar o clima (25 cargas), varinha de
controlar a gua (25 cargas), varinha de
corrente de relmpagos (25 cargas)

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Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nivel:

Leal e Mau

A figura sombria e .1erpentiforme se apia sobre a sua grande cauda enrolada. Ela empunha um arco decorado com dois
de seus braos e brande cimitarras delicadamente CUTVadas
nas duas meios restantes. Seus olhos oblquos brilham com
um malfico fogo alaranjado e as serpentes enroladas em sua
cabea silvam e se contorcem de dio. A pele de escamas
azuis cintila devido umidade e ao calor. O corpo gil se
enrijece como o de uma cobra se preparando para o bote.
Descrio
A Dama Vashj uma antiga sacerdotisa naga dedicada ao servio de sua rainha, Azshara. Cruel e brilhante, por muitos sculos foi uma das agentes prediletas
de sua soberana - planejando em segredo o retorno
dos naga para o odiado mundo na superfcie. Quando
fina lmente decidiu tornar conhecida a existncia de
seus sditos, a rainha Azshara enviou a Dama Vashj
para estabelecer contato com os habitantes da superfcie. Ela conheceu Illidan, amaldioado pelos demn ios, e ambos fizeram um pacto para ajudar um ao
outro contra o inimigo comum: os elfos da noite. At
hoje, a Dama Vashj ainda serve a seu
mestre Illidan nas vastides de Terra
d.e Ningum. Embora seu corao e
sua lealdade sejam dedicados rainha e sua raa, ela gosta de traba- "
lhar com lllidan e semear a discrdia
e o terror sempre que possvel.

Combate
Vashj confia mais em suas habilidades de combate que nas magias,
mas ainda assim uma fe iticeira
talentosa. Sua habilidade com o arco
mgico incomparvel (Sylvanas a
nica arqueira melhor do que ela).
Ele prefere os poderes elementais do
vento e da gua q uando conjura
ofensivamente - tornados, ciclones,
maremotos, ondas violentas e assim
por d iante. Um sqito de nagas
guarda-costas sempre a acompanha.
Magias: Como uma feiticeira de 9
nvel e uma curandeira de 19 nvel.
Magias Arcanas Conhecidas (6/8/
8/8/6; CD do teste de res istncia 18
+ n vel da magia): O- abrir/fechar,
consertar, detectar magia, ler magias,
luz, mos mgicas, pasmar, prestidigitao; 1 - ataque certeiro, mensagem,
nvoa obscurecente, salto, servo invisvel;
2 - escurido, luz do dia, nvoa, resistncia a elementos; 3 - lufada de vento,
nevasca, nevasca afiada; 4 - porta
dimensional, tempestade glacial.

Magias Divinas Preparadas (6/ 9/8/8/8/7/6/ 5/4/3;


CD do teste de resistncia 23 + nvel da magia): O criar gua (x3), purificar alimentos (x2), virtude; 1 amaldioar gua, bnlio, causar medo, curar ferimentos
leves (x2), escudo da f, escudo entrpico, maldilio menor,
santurio; 2 - arma espiritual, augrio, exploso sonora,
imobilizar pessoa, restaurao menor, silncio, tomar inteiro, zona da verdade; 3 - criar alimentos, curar ferimentos
graves (x2), dissipar magia, orao, purgar invisibilidade,
razes emaranhadas *, rogar maldio; 4 - adivinhao,
ncora dimensional, controlar a gua (x2), em1iar mensagem, idiomas, movimentao livre, proteo contra a morte;
5 - coluna de chamas, controlar os ventos, fora dos justos,
matar, rejuvenescimento*, vidncia, viso da verdade; 6 cura completa, dissipar magias maior, doena plena, fora
do touro em massa, palavra de recordalio, vigor do urso em
massa; 7 - controlar o clima (x2), regenerao, ressurreio, vidncia aprimorada; 8 - aura profana, ciclone (x 2),
imunidade magia maior; 9 - cura completa em massa,
grupo de elementais, milagre.
Toque Malign o (Ext): A Dama Vashj pode preparar
as magias do domnio do Mal como divinas e conjurar
magias malignas com + 1 de n vel de conjurador.

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~~~~~

Illidan Fria da Tempestade,


Feiticeiro de 202 Nvel/ Ladino de 8 2
Nvel/ Guerreiro de 7 2 Nvel
O Traidor, Senhor da Terra de Ningum
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Planar (Mdio - Demonaco, Mau)


28d8+7dl0+319 (479 PV)
+14
9 m (6 quadrados), vo 15 m (medio)
45 (+10 Des, +10 natural, +10 armadura, +5
deflexo), toque 25, surpresa 45

+[3/+24
Corpo a corpo: lminas de Azzinoth +38 (dano:
2d4+23, dec. l9-20/x3), ou toque corpo a
corpo: magia +32, ou toque dis'.ncia:
magia +31
Corpo a corpo: lminas de Azzinoth +36/
Ataque Total:
+36+31/+26 e +36 (dano: 2d4+ 18 ou 2d4+12,
dcc. 19-20/ x3)
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataque furtivo 4d6, forma demonaca,
Ataques Especiais:
exploso demonaca, magias
Qualidades Especiais: Sentidos aguados, imunidade ao fogo, efeitos
de morte e venenos, resistncia a cido 20 e frio
20, resistncia magia 30, Reduio de Dano
!O/bem, evaso, mesclar-se s soobras,
encontrar armadilhas, sentir armadilhas+2,
esquiva sobrenatural aprimorada, caractersticas
demoniac-as (Presena Aterradora CD 42), planar
Testes de Resistncia: Fort +30, Ref +31, Von +30
Habilidades:
For 32, Des 31, Con 29, lnr 18, Sab 26, Car 41
Percias:
Arte da Fuga+ 18, Acrobacia +17, Blefar +20,
Concentraco +28, Conhecimento (arcano)+ 11,
Conhecim~nto (histria) +14, Ccnhecimento
(natureza) +6, Conhecimento (os planos) +14,
Equilbrio +20, facalar +18, Esconder-se +18,
Furtividade +19, Identificar Magias +46, Obter
Informao +20, Intimidar +22, Natao +17,
Observar +19, Ouvir +15, Procurar +9, Saltar
+20, Sentir Motivao +13, Sobrevivncia +10,
Usar Cordas +15, Usar Instrumento Mgico +23
Talentos:
Ataque em Movimento, Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Especializao cm
Arma (gldio de guerra), Esquiva Foco cm
Arma (gldio de guerra), Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Magia Penetrante, Magias em
Combate, Mobilidade, Rastrear, Reflexos de
Combate, Saque Rpido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (gldio de guerra), Trespassar,
Trespassar Aprimorado
Ambiente:
Terrestre e subtenneo/Qualque:
Organizao:
nico
Nvel de Desafio:
37

Tesouro:

Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Amuleto do Carisma +6, lminas de Azznoth,


manoplas do poder, cimo do traidor, anel da
natureza
Neutro e Mau

Grandes asas demonacas se estendem do dorso da figura


malfica com um nico chifre. Com quase 2,25 m de altura, a criatura evidencia sua ascendncia lfica pela pel.e violeta, orelhas compridas e cabelos azuis lisos. Ela veste calas
de pano roto que mal escondem seus cascos fendidos.
Tawagens angulosas cobrem .1eu peito e braos nus. Ele usa
uma venda esfarrapada em tom o da cabea, cobrindo seus
olhos, e empunha dois imponentes gldios de guerra- ambos
repletas com runas demonacas de poder.

Descrio
lllidan Fria da Tempestade foi um dos heris que
enfrentaram a Legio Flamejante durante a Guerra
dos Ancestrais h quase 10.000 anos. Como um elfo
da noite imortal, sua paixo pela magia e seu desejo
pelo poder quase o levaram loucura. Temendo que
ele se tornasse uma ameaa ainda maior do que a
Legio, seu irmo gmeo, Malfurion, aprisionou-o sob
a terra por vrios sculos. Durante a mais recente invaso demonaca, lllidan foi libertado para auxiliar seus
compatriotas mais uma vez. Porm, durante a batalha,
seu egosmo o levou a consumir um artefato demonaco poderoso conhecido como Crnio de Gul'dan. Com
a energia do objeto flu indo dentro de si, o elfo tornouse uma criatura hbrida com poderes demoniacos
prprios.
Recentemente, Illidan fez um pacto com o demnio
Kil'jaeden e jurou destruir o Trono Congelado de
Coroa de Gelo em nome da Legio. Ele reuniu os prficlos nagas e os obstinados elfos cio sangue e iniciou a
execuco de sua tarefa. No entanto, foi derrotado pelo
Caval~iro da Morte Arthas e forado a se exilar nas
vastides extradimensionais da Terra de N ingum.
Combate
Illidan confia na conjurao de magias para derrotar
seus oponentes. Ele gosta de invocar vrios demnios
para exaurir o grupo. Suas timas habilidades de combate representam uma estratgia secundria para distrair os adversrios en quanto ganha tempo para conjurar magias de destru io maiores e melhores. Se
enfrentar apenas um oponente, Illidan p refere lutar
sem armas. Contra grupos maiores, tenta separ-los
por meio da estratgia, em vez de usar a fora b ru ta.
Forma Demonaca (Sob): Uma vez por d ia, como
uma ao padro, Illidan consegue acumula r as energias demonacas e perversas que correm por suas veias
para se transformar na figura gigantesca de um demn io extremamente poderoso. Seu tamanho se torna

Grande (- 1 de penalidade de tamanho na CA e nas


jogadas de ataque). Ele recebe +8 de Fora (+4 de ataque, +4 de dano com uma mo, +6 de dano com duas
mos), +4 de Constituio (+70 Pontos de Vida) e a
hab ilidade exploso perversa. Essa transformao d ura
25 rodadas.
Exploso Perversa (Ext): Apenas na fo rma demona
ca, sem limite dirio, Illidan adquire a habilidade de
arremessa r esferas explosivas com pura energia perversa nos inimigos. Esse efeito equivalente capacidade
de lanar bolas de fogo livremente como um feiticeiro
de 20 n vel, mas causa dano por perversidade em vez
de dano por fogo (Reflexos CD 30 para reduzir o dano
metade). Assim como todas as magias mal ignas, esse
efeito recebe +10 de bnus nos testes de nvel de conjurador para ignorar a resistncia magia de um oponente.
Magias: Como um feiticeiro de 20 nvel.
Magias Arccmas Conhecidas
(6/10/ 10/10/9/9/9/9/8/8; CD
do teste de resistncia 22 +
~
nvel da magia); O - con~Y:i/
serrar, detectar magia,
.
..
detectar venenos, ler
;;-
magias,[uz, mos
1
mgicas, raio de

cido, som fantasma, toque da


fadiga; 1 ataque certeiro,
disfarar-se, gldio da lua*,
mesclar-se s
sombras *,
queda suave; 2
- aleijar*,
detectar pensamentos, eliminar
mana *, invisibilidade, tranca arcana; 3 dificultar deteco, idiomas,
proteo contra elementos, vo; 4 - ncora dimensional, escudo de relmpagos *,
imolao *, porta dimensional; 5 - cone
glacial, criar passagens, enviar mensagem,
telecinsia; 6 - despistar, dissipar magia
maior, lendas e histrias; 7 - bola de fogo
controlvel, teletransporte exato, viagem planar; 8 - aliado extraplanar maior, corpo de
ferro, discernir localizao; 10 -desejo, estrela
cadente, portaL
Sentidos Aguados (Ext): Illidan possui
viso no escuro at 18 m e sentido ssmico
at 36 m. Apesar de cego, seus outros sentidos so to aguados que o tornam conscien

te de auras mgicas, como se estivesse sob o efeito ele


detectar magia. Da mesma maneira, capaz ele enxergar
criaturas invisveis e etreas como se estivesse sob o
efeito de ver o int1isvel. Essas habilidades esto ativadas
o tempo todo, mesmo em escurido mgica, reas sob
o efeito de silncio e zonas antimagia. Illiclan imune a
ataques visuais.
Mesclar-se s Sombras (Ext): Illidan capaz de se
mesclar escurido que o cerca. no ite ou em
ambientes com pouca luz, esta habilidade extraordinria concede + 10 de bnus de circunstncia nos testes
de Esconder-se enquanto ele estiver parado.

Kel'Thuzad
Senhor Lich das Terras Contaminadas
Morto-Vivo (Mdio - Independente)
25dl2 (133 PV)
Dados de Vida:
+8
Iniciativa:
9 m (6 quadrados)
Deslocamento:
33 (+8 Des, +5 narnral, +5 deflexo), toque 23,
CA:
surpresa 25
Base de Ataque/
+10/+ 12
Agarrar:
Corpo a corpo: Correntes de Kel'Thuzad
Ataque:
+29/+29/+29 e agarrar +29/+29 (dano:
2d4+16/+ ld6 de frio), ou toque corpo a corpo:
magia +15, ou toque dist1ncia: magia +2l
Corpo a corpo: Correntes de Kel'Thuzad
Ataque Total:
+29/+29/+29 e agarrar +29/+29 (dano:
2d4+16/+ld6 de frio)
1,5 m/ 1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Fascinar os vivos, drenar mana, aura de frio,
maestria dos mortos-vivos, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 24 m, cura acelerada 4, imuni
dade a frio e a fogo, RD 15/concusso, criar
lacaios, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +13, Reflexos+ 21, Von+ 27
Habilidades:
For 15, Des 27, Con -, lnt 39, Sab 26, Car 27
Blefar+ 13, Concentrao +28, Conhecimento
Percias:
(arcano) +42, Conhecimento (histria) +24,
Conhecimento (natureza) +19, Conhecimento
(nobreza e realeza) +21, Conhecimento (religio)
+24, Conhecimento (os planos)+ 27,
Diplomacia +15, Esconder-se +13, Furtividade
+13, Identiicar Magias +42, Intimidar+ 13,
Observar +18, Obter Informao +15, Ofcios
(alquimia) +42, Ouvir+ 18, Procurar+ 24, Sentir
Motivao +18,
Ace<erar Magra, t'xrrd'id'e cum kcmi,
Ta~entos:
Capacidade Mgica Aprimorada (x2), Criar
Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho,
Esquiva, Foco em Magia (necromancia), Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Magias cm Combate, Maximizar
Magia, Mobilidade, Prontido, Reflexos
Rpidos, Vitalidade
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Ambiente:
nico
Organizao:
28
Nvel de Desafio:
Correntes de Ke!'Thuzacl, coroa do intelecto,
Tesouro:
luvas da Destreza +6
Tendncia:
Leal e Mau
Progresso:
Ajuste de Nvel:
A figura esqueltica e imponente est envolta em fogo glido e crueldade. Uma luz azul brilha em suas rbitas oculares e na boca vazia. O ser veste mantos negros cobertos por
runas, que deixam exposta sua caixa torcica coberta de

gdo. ELe utiliz.a uma touca cerimonial semelhante s antigas

coroas aracndeas dos nerubianos de Fenda do Norte. Sua


silhueta de 2,10 m de altura levita de maneira nefasta sobre
o solo, deixando uma nuvem ele gelo para trs. ELe est envolvido por correntes congeladas que se arrastam no cho
enquanto a criatura se move.
Descrio
Kel'Thuzad. foi um d.os maiores arquimagos d.e
Dalaran. Porm, seu desejo de pesquisar as artes som
brias d.a necromancia tornou-o um pria entre seus companheiros. Convocado pelo poder quase d ivino do Rei
Lich, ele viajou para Fenda d.o Norte e ofereceu sua alma
a Ner'zhul. Este ordenou que o mago negro o ajudasse
a liberar o Ffogefo de mortos-vivos sobre a frnmancfae.
Apesar de ter sido morto pelo heri Arthas, Kel'Thuzad
foi ressuscitado como um lich aps a con-upo de
Arthas por Ner'zhul. O novo lich era o conselheiro mais
confivel de Arthas quando o Flagelo an iquilou os lti
mos tracos da humanidade em Lordaeron. Quando seu
lder foi.chamado a Fenda Norte para defender o Trono
Congelado, Kel'Thuzad passou a supervisionar o exrcito do Rei Lich e as recm-criadas Terras Contaminadas
do Flagelo. Talvez ele seja a segunda entidade imortal
mais poderosa do rnunJo.
Combate
Kel'Thuzad tenra confundir e atormentar os inimi
gos invocando mortos-vivos em massa. Ele luta dis
tncia com ataques baseados em gelo, permitindo que
seus lacaios se banqueteiem com os seres vivos, e ressuscita os adversrios cados para que lutem seu lado
quando surgir a oportunidade.
Fascinar os Vivos (Sob): Kel'Thuzad pode canalizar
energia negativa para fasci nar (assustar) criaruras cuja

tendncia no seja maligna. O lich realiza o equivalente a um teste de expulso. Os seres vivos do nvel correspondente ficam fascinados e devem se esconder
como se estivessem fascinados (as jogadas de ataque
contra esses indivduos recebem + 2 de bn us). O efeito dura 10 rodadas.
D renar M ana (Sob): Kel'Thuzad consegue drenar

lugares ou nveis de magia de um alvo como se estivesse utilizando eliminar mana 8 vezes por dia (Nvel de
Conjurador: 25).
Aura de Frio (Sob): Kel'T huzad est envolvido por
uma aura de frio que inflige 2d6 pontos de dano por frio
a cada rodada em todas as criaturas num raio de 3 m.
Maestria dos Mortos-Vivos (SM): Kel'Thuzad tem. a
habilidade de converter magias espontaneamente em
efeitos de criar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e criar
mortos-vivos aprimorados da mesma forma como um clrigo converte magias em efeitos de curar/infl.igir ferimentos .
Alm disso, ele as conjura como se fossem aceleradas,
em vez de utilizar o tempo de execuo comum. Ele consegue conjurar apenas uma magia acelerada por rodada.
Magias: Como um mago de 25 nvel.
Magias Arcanas Preparadas (5/9/9/8/8/8/7/ 7/7/ 4/3;
CD do teste de resistncia 24 + nvel da magia): O- detectar magia (x2), ler magias, luz, romper morto-vivo **; 1 causar medo, cerrar portas, msseis mgicos (x2), raio do enfraquecimento** (x2), suportar elementos, toque macabro (x2);
2 - aleijar** (x3), armadura de gelo *, detectar pensamentos, frenesi profano *, resistncia a elementos, tranca arcana,
ver o invisvel; 3 - dificultar deteco, irrupo glacial*, lentido (x2), proteo contra elementos (x2), toque vamprico**,
vo; 4 - ncora dimensional, detectar vidncia, drenar temporrio **, espiral da morte maior *, vidncia, porta dimensional
(x2), tempestade glacial; 5 - ataque certeiro (acelerada)
(x2), causar medo (acelerada)**, cone glacial, enxame da carnia*, misseis mgicos (acelerada) (x2), olhos observadores; 6
- crculo da morte, desintegrar, esfera glida, irrupo glacial
(maximizada)*, lendas e histrias, mo espectral (acelerada),
nevasca afiada (maximizada)*, viso da verdade; 7 - dedo
da morte**, desejo restrito, teletransporte exato (x2), tempestade glacial (maximizada), viagem planar, vidncia maior; 8 cone glacial (maximizada), dissipar magia maior (silenciosa,
sem gestos), drenar temporrio (acelerada), evaporao **,
muralha de gelo (acelerada), porta dimensional (maxim izada), tempestade glacial (acelerada); 9 - crculo da morte
(maximizada) , desejo (>< 2), drenar energia **,grito da banshee, parar o tempo, prender alma; 10 - bola de fogo controlvel (maximizada), crculo da morte (acelerada)*, desintegrar
(acelerada), dissipar magia maior (acelerada); 11 - dedo da
morte (acelerada)**, evaporao (maximizada), teletransporte exato (acelerada).
Criar Lacaios (Sob): A habilidade de Kel'Thuzad para
controlar mortos-vivos ainda maior do que a um lich
comum devido a uma infuso do poder de Ner'zhul.
Ele capaz de controlar o equivalente a 250 DVs de
criaturas mortas-vivas. Se ultrapassar esse nmero, as
criaturas excedentes ficaro sem controle, mas no
podem atacar ou retardar o lich ou seus lacaios.

O Rei Lich
Senhor d o Flagelo dos Mortos-Viv os
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Morto-Vivo (.1v1dio - Independente)


42dl2 (504 PV)
+13

18 m (l 2 quadrados)
49 (+9 Des, +9 natural, +13 armadura, +8 deflexo), toque 27, surpresa 40

+13/+24
Corpo a corpo: Lamento Glido +41 (dano:
ld10+21, dec. 17- 20 mais sangramento), ou
toque corpo a corpo: magia+35, ou toque distncia: magia +33
Ataque Total:
Corpo a corpo: Lamento Glido
+41/+41/+36/ +31 (dano: ldl0+21, dec.17-20
mais sangramento), ou toque corpo a corpo:
magia +35, ou toque distncia: magia +33
1,5 m/1,5 m
Espao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Maestria dos elementais, maestria dos mortosvivos, fascinar os vivos, roque que fere, aura de
desespero, rajada mental, presena aterradora
(CD 39), habilidades similares a magia, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 36 rn, +l nas jogadas de ataque
contra humanos, converso espontnea (magias
de infligir ferimentos), toque maligno, imunidade a frio, fogo e transmutao, resistncia a cido e eletricidade 20, RD 15/concusso, cura
acelerada 5,criar lacaios, detectar mortos-vivos/
planares, fascinar mortos-vivos/ planares, resistncia 8 magia 32, telepatia 30 m, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +38, Ref +40, Von +50
Habilidades:
For 32, Des 28, Con -, lnt 30, Sab 32, Car 27
Percias:
Cavalgar+29, Concentrao +29,
Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento
(histria) +20, Conhecimento (tticas militares)
+20, Conhecimento (os planos) +25,
Conhecimento (religio) +27, Conhecimento
(morto-vivo) +30, Curar+ 15, Diplomacia+22,
Escalar +19, Esconder-se+ 13, Furtividade+ 13,
Identificar Magias +48, Intimidar+ 18, Natao
+17, Observar+ 17, Ofcios (alquimia)+37,
Ouvir +17, Procurar +14, Saltar +19, Sentir
Motivao +15, Sobrevivncia +11,
Talentos:
Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Atropelar,
Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Item
Maravilhoso, Combate Montado, Escrever
Pergam inho, Esmagar, Especializao em Arma
(espada bastarda), Esquiva, Foco cm Arma
(espada bastarda, machado de combate, martelo
de guerra), Foco em Magia (necromancia),
Grito de Guerra, Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Liderana Brilhante, Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Preparar Poo, Reflexos Rpidos, Usar
Arma Extica (espada bastarda)

Ambiente:
Organizao:
N vel de Desafio:
Tesouro:

Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Terrestre e subterrneo/Qualquer
nico

50
Lamento Glido, armadura dos amaldioados,
elmo da dominao, manop!as do poder,
manto da resistncia +5
Catico e Mau

A criatura vestindo armadura se move com segurana


e graa sombria. Olhos azuis chamejantes brilham das
profundezas de um pesado elmo negro de ferro. Mechas
d.e longos cabelos brancos escapam do elmo. Ela usa um
manto azul-escuro coberto por peles brancas e empunha
uma lmina rnica grandiosa ornada com smbolos cinti
lantes de gelo profano. Seu sorriso tortuoso demonstra um
poder inominvel e um dio infinito pelos seres vivos.
Descrio
Kil'j aeden, um dos lordes da Legio Flamejante,
criou o Rei Lich para que espalhasse destruio e terror por Azeroth. Para esse fim, o ore Ner'zhul foi
transformado em uma criatura semelhante a uma
apario de poder psquico e necromntico ilimitado. Apesar de
seu esprito
estar preso
dentro
Trono
Congelado em
Coroa de Gelo,
Ner'zhul desencadeou uma praga de
ps-vida que quase
eliminou a humanidade
do mundo.
Sendo muito
poderoso, o Rei
Lich procurou u m
lacaio que conseguisse libert-lo do
Trono Congelado e
agisse como um hospedeiro para o seu
poder desenfreado.
Ao planejar a queda da
belssima Lordaeron,
co nseguiu corromper o
jovem e arrogante prncipe
do reino, Arthas Menethil.
Por fim, o jovem foi atrado para
o Trono Congelado e utilizou a
l mina rnica amaldioada, Lamento
Glido, para despeda-lo para sempre. O
esprito vi l de Ner'zhul se apossou do corpo do
prncipe maldoso. Agora, ambos existem como
uma s entidade de poder incalculvel: o Rei Lich.

Combate
O Rei Lich in icia o combate com uma Rajada
Mental e uma exploso sonora acelerada e, em seguida,
outra Rajada Mental e telecinsia acelerada para ca usar
a desordem entre os inimigos. Enquanto eles tentam
lidar com os efeitos dos ataques, a criatura invoca
vrios tipos de mortos-vivos para assalt-los. Depois
que os lacaios tiverem separado o grupo a seu contento, o Rei Lich utiliza todas as suas magias de ataque baseadas em gelo. Os indivduos que sobreviverem devem lutar coutra o prprio Rei
Lich em combate corpo a corpo, enquanto ele empunha Lamento Glido.
Maestria dos Elementais (Sob): O
Rei Lich fascina e controla elementais da mesma forma que um clri-

go Mau de 20 nvel faz com os mortos-vivos (consulte


o Ldl). Ele tambm pode fortalecer os elementais que
controla da mesma forma que um clrigo Mau faz com
os mortos-vivos (consulte o Ldl). Ele pode tentar controlar elementais 11 vezes por dia.
Maestria dos Mortos-Vivos (Sob): Sem limite di rio
- criar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e criar mortos-vivos aprimorados conjuradas como um cl.rigo de
42 nvel. Alm disso, ele conjura essas magias como
se fossem aceleradas, em vez de utilizar o tempo de execuo normal. Ele consegue conjurar apenas uma
magia acelerada por rodada.
Fascinar os Vivos (Sob): O Rei Lich pode canalizar
energia negativa para fascinar (assustar) criaturas cuja
tendncia no seja maligna como um clrigo de 20
nvel faz com os mortos-vivos (consulte o Ld}). Ele realiza o equivalente a um teste de expulso. Os seres
vivos do nvel correspondente ficam fascinados e
devem se esconder como se estivessem fascinados (as
jogadas de ataque contra esses indivduos recebem + 2
de bnus). O efeito dura 10 rodadas.
Toque que Fere (SM): Uma vez por dia, o Rei Lich
capaz de infligir at 80 pontos de dano de energia
negativa ao realizar um ataque de toque corpo a
corpo (+35 de modificador de ataque). Ele rto precisa utilizar todo o dano de uma vez e pode reservar
uma parcela para uma investida posterior. Por sua
vez, os mortos-vivos recuperam uma quantidade equivalente de pontos.
Aura de D esespero (Sob): O Rei Lich irrad ia uma
aura maligna que faz os inimigos num raio de 3 m
sofrerem -2 de penalidade de moral em todos os testes de resistncia.
Rajada M ental (Sob): Como uma ao pad ro, sem
limite d irio, o Rei Lich consegue desferir um ataque
psquico macio num cone de 18 m. Q ualquer ind ividuo nessa rea deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 39) ou sofrer 2d8 pontos de
dano tempo rrio de Carisma.
Habilidades Similares a Magia: Sem li mite dirio causar medo, destruio, drenar mana, drenar fora vital,
exploso sonora (acelerada), matar, proteo contra a
morte, telecinsia (acelerada), teletransporte exato (apenas
em si mesmo e seu equipamento), grito da banshee.
Essas habilidades so de origem psquica, mas nos
demais aspectos, assemelham-se s magias conjuradas
por um feiticeiro de 42 nvel (CD do teste de resistncia 18 + nvel da magia). O Rei Lich s consegue conjurar uma magia acelerada por rodada.
Magias: Como um curandeiro de 14 nvel com
acesso lista de magias do xa m, e como um mago de
20 nlvel.
Magias Divinas Preparadas (6/8/8/8/6/6/5/4/ 2;
CD do teste de resistncia 21 + nvel da magia): O consertar (x2), detectar magia (x2), ler magias (><2); 1 -

amaldioar gua, armadilha de estase *, auxlio divino,


desespero, escudo entrpico, maldio menor, nvoa obscurecente (x2); 2 - amiadura glacial *, augrio, espiral da
morte menor* (x2), exploso sonora, imobilizar pessoa (x2),
silncio; 3 - cegueira/surdez, desejo de sangue *, dissipar
magia, espiral da morte *, escurido profunda, razes emaranhadas *, rogar maldio, totem da serpente *; 4 - adivinliao, envenenamento, enviar mensagem (x2), espiral da
morte maior *, poder divino; 5 - conspurcar, dissipar
magia (silenciosa, sem gestos), fora dos justos, nvoa obscurecente (acelerada), tempestade glacial (x2), viso da verdade; 6 - cone glacial, corrente de relmpagos, doena
plena, palavra de recordao, pele rochosa; 7 - dissipar
magia (acelerada) (x2), repulso, terremoto; 8 - aura profana, campo antimagia.
Magias Arcanas Preparadas (5/8/8/7/ 7/ 7/ 7/6/6/6;
CD do teste de resistncia 20 + nvel da magia): O luz (x2), pasmar (x2), romper morto-vivo**; 1 - alarme,
cerrar portas, msseis mgicos (x3), raio do enfraquecimento **, suportar elementos, toque macabro; 2 - aleija1 **,
armadura glacial **, detectar pensamentos, frenesi profano
*,mo espectral** (x2), resistncia a elementos, ver o invisvel; 3 - irrupo glacial *, dificultar deteco, lentido
( x 2), proteo contra elementos, toque vamprico **, vo;
4 - ncora dimensional, detectar observao, drenar temporrio **, espiral ela morte maior *, observao, porta
dimensiona! (x2), tempestade glacial; 5 - ataque certeiro
(acelerada), causar medo (acelerada)**, cone glacial,
dominar pessoa, enxame carniceiro *, imobilizar monstro,
olhos observadores; 6 - crculo da morte **, desintegrar,
esfera glida, lendas e histrias, mo vigorosa, tarefa/nsso, viso da verdade; 7 -cubo de fora, dedo da morte **,
desejo restrito, viagem planar (x2), vidncia maior; 8 dissipar magias aprimoradas (silenciosa, sem gestos),
enfeitiar em massa, evaporao **, muralha de gelo (acelerada), porta dimensional (maximizada), tempestade glacial (acelerada); 9 - desejo (x 2), drenar energia ** (x2),
prender alma, teletransporte (acelerada).
Toque Maligno (Ext): O Rei Lich conjura todas as
magias com o descrito r [Mal] com + 1 de nvel de conjurador.
Criar Lacaios (Sob): A habilidade do Rei Lich para
controlar mortos-vivos muito maior do que a um lich
comum devido ao seu domnio suprem.o da ps-vida.
Ele capaz de controlar o equivalente a 2.100 DV de
criaturas mortas-vivas. Se ultrapassar esse nmero, as
criaturas excedentes ficaro sem controle, mas no
podem atacar ou retardar o Rei Lich ou seus lacaios.
Detectar Mortos-Vivos/ Planares (Sob): O Rei Lich
detecta mortos-vivos continuamente como se estivesse
sob o efeito da magia detectar mortos-vivos. O mesmo
ocorre em relao aos planares.
Fascinar Mortos-Vivos/ Planares (Sob): O Rei Lich
tem a habilidade de comandar/fascinar mortos-vivos e
planares como um clrigo de 30 nvel (consulte o uU).

l -----

,.._~t,,_ . .

.. ~ ...... ~. ...__

~~~~~
Prncipe Kael'thas Andarilho do Sol,
Mago de 1SQ Nvel/
Guerreiro de 14Q Nvel

Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:

Mago do Sangue, Senhor dos Elfos do Sangue


Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Base de Ataque/
Agarrar:
Ataque:

Humanide (Mdio - Alto-Elfo)


15d4+14dl0+182 (318 PV)
+12

9 m (6 quadrados)
41 (+8 Des, +5natural,+13 armadura, +5 deflexo), toque 23, surpresa 33

+15/+25
Corpo a corpo: Flamejante +36 (dano:
ld 10+20/+ ld6 de fogo, dec. 15- 20/x2), ou
toque corpo a corpo: magia +30, ou toque distncia: magia +28
Corpo a corpo: Flamejante +36/+31/+26
Ataque Total:
(dano: ld10+20/+ ld6 de fogo, dec. 15-20/x2)
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Magias
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, caractersticas de alto-clfo
Testes de Resistncia: Fort +25, Reflexos +25, Von +26
Habilidades:
For 30, Des 27, Con 24, lnt 34, Sab
24, Car 23
Percias:
Cavalgar +22, Concentrao +27,
Conhecimento (arcano) +32,
Conhecimento (histria) +22,
Conhecimento (natureza) +17,
Conhecimento (nobreza e realeza)
+22, Conhecimento (religio) +17,
Conhecimento (os planos) +23,
Diplomacia+ 11, Escalar +24,
Esconder-se +26, Furtividade +26,
Identificar Magias +32, Intimidar
+20, Natao +24, Observar +23,
Obter Informaco +11, Ofcios
(alquimia) +30: Ouvir +23,
Procurar +12, Saltar+24, Sentir
Motivao +12,
Ataque em Movimento, Ataque
Talentos:
Poderoso, Desarme Aprimorado,
Escrever Pergaminho, Especializao
em Arma (espada bastarda),
Especializao em Combate,
Esquiva, Foco em Arma (espada
bastarda), Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Lutar s Cegas, Magia
Sem Gestos, Magia Silenciosa,
Magias em Combate, Mobilidade,
Prontido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Saque Rpido,
Sucesso Decisivo Aprimorado (cspa
da bastarda), Trespassar, Usar Arma
Extica (espada bastarda)

Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Terrestre e subterrlnco/Qualquer
nico
31
Flamejante Armadura Negra de Kael a
Esfera Verdejanre1 manoplas do poder> braadeiras da sade +6, periaj>to da sabedoria +6,
anel da resistncia ao fogo maior, ane! de
comandar dementais do fogo
Catico e Mau

Vestindo um manto escarlate e uma armadura negra ornamentada, a figura se porta como um guerreiro experiente.
Seu cabelo loirn brilhante e seus traos bem delineados caracterizam-no como um alto-elfo, mas os olhos negros e penetrantes e a postura cruel indicam algo mais. Uma esfera de
fogo mgico esverdeado levita ao seu redor - reagindo aos
movimentos e ao humor do personagem. Em suas mos
encontra-se uma grande espada de guerra de duas pontas
adamada com runas lficas de poder.

Descrio
O prncipe Kael'thas j foi um membro respeitado
do Kirin Torem Dalaran. Ele era Uffl mago habilido-

t . .,. . --- :. '---::.:::-~ .... . . . . .~-. :'\~/- -::r--,~- --- .

~~~~~
soe um heri do reino dos altos-elfos de Quel'Thalas.
Porm, qua1:ido o pas dos elfos fo i destrudo e os
Queldorei praticamente extintos, Kael'thas e seus
irmos sobreviventes transformaram-se sombrios e
melanclicos. Aps renomear seus seguidores como
elfos do sangue, Kael'thas os levou a abandonar a
Aliana e unir foras com Illidan, o Traidor. Em troca
de sua lealdade, Illidan os ensinou a extrair energias
demonacas dos inimigos em troca de poder mgico.
Agora, Kael'thas e os elfos do sangue existem apenas
para caar demnios e retirar-lhes os poderes. Apesar
de terem abandonado seus princpios e sua honra, o
antigo heri lfico considera seus novos interesses
uma vingana muito apropriada pela perda de sua querida terra na ta\.

Combate
Kael gosta de m1ciar uma luta invocan do algumas
fnix antes de desferir alguns ataques baseados em
fogo e, em seguida, lanar-se ao combate corpo a
corpo.
Magias: Como um mago de 15 nvel.
Magias Arcanas Preparadas (4/7/7 /7 /7 / 6/5/4/ 3;
CD do teste de resistncia 22 +nvel da magia; N vel
de conjurador: 16): O - detectar magia, ler magias, !uz,
prestidigitao; 1 - ataque certeiro, enfeitiar pessoas,
mos flamejantes, queda suave, recuo acelerado, salto,
servo invisvel; 2 - eliminar mana* (x2), escurido, esfe
ra flamejante, invisibilidade, luz do dia, viso no escuro;
3 - bola de fogo, dissipar magia, flecha de chamas, idiomas, proteo contra energia, runas explosivas, vo; 4 armadilha de fogo, chuva de fogo *, escudo de fogo, mural/ia de fogo, porta dimensiona!, remover maldio, vidncia; 5 - criar itens temporrios, dissipar magia (silenciosa, sem gestos), enviar mensagem, moldar rochas, muralha de ferro, te!ecinsia; 6 - desintegrar, invocar fnix t
(x3), viso da verdade; 7 - banimento, bola de fogo con
trolvel, teletransporte exato, viagem planar; 8 - banir *
(x2), limpar a mente.
t trata-se de uma magia exclusiva que Kael desenvolveu para invocar d ementais do fogo. Considera-a
como invocar criaturas VI, mas s pode ser usada para
invocar elementais do fogo. Invariavelmente, Kael a
utiliza para invocar as fnix, o que explica o nome da
magia.
Caractersticas de Alto-Elfo (Ext): Capaz de lancar
quatro magias de nvel O (truques) por dia, escolhidas
a partir das listas de feiticeiro e mago, como um conjurador d e 1 nvel; + 1 de nvel efetivo de conjurador
em todas as classes de conjurao arcana; uma vez
por dia, capaz de aplicar o t ale nto Potencializar
Magia em qualquer magia que estiver con jurando,
sem a penalidade normal de n vel; vcio em magia
(consulte os altos-elfos no livro bsico de Warcraft
ou os elfos do sangue no Compndio da Aliana e
da Horda).

Sylvanas Filha dos Ventos


A Dama Sombria,
Rainha Banshee dos Abandonados
Morto.Vivo (Mdio - Independente)
30dl 2 (195 PV)
Dados de Vida:
+17
Iniciativa:
Deslocamento:
12 m (6 quadrados), vo 12 m (perfeito)
40 (+13 Des, +8 corselete de couro batido +5,
CA:
+9 deflexo), toque 32, surpresa 27
Base de Ataque/
+20/+26
Agarrar:
Ataque:
Adistncia: Arco Longo do Andarilho do So[
+44 (dano: 2d8+13/ +ld6 de fogo, dec.
18-20/x3), ou corpo a corpo: golpe com arco
+36 (dano: ld6+11), ou toque corpo a corpo:
magia +31, ou toque distncia: magia +38
Ataque Total:
distncia: Arco Longo do Andarilho do Sol
+42/ +42+37/+32/+27 e +42 (dano:
2d8+ 13/+ ldS de fogo, dec. 18-20/x3), ou
corpo a corpo: golpe com arco
+36/ +31/+26/+21 (ld6+1I)
Espao/ Alcance:
1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Aparncia horripilante, urro da banshee, maldi
o da banshee, cpula de proteo contra
magias, alcance ampliado, inimigo predileto,
flechas afiadas, golpe com arco, trespassar com
flecha, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, movimento r~pido, reju
vcnescirnento, resistncia expulso +4, cam~
nho da floresta, rastreador eficaz, antecipao,
alto-elfo
Testes de Resistncia: Fort +20, Reflexos +28, Von +21
Habilidades:
For 22, Des 37, Con -, lnt 25, Sab 31, Car 29
Percias:
Blefar +9, Concentrao +17, Conhecimento
(arcano)+ 19, Conhecimento (natureza)+ 18,
Conhecimento (religio) +7, Curar+ 10,
Diplomacia +9, Escalar +21, Esconder-se +43,
Furtividade +47, Identificar Magias+ 19, lnc~
midar +19, Natao +16, Obter Informao +9,
Observar +33, Ouvir +37, Procurar +19, Saltar
+21, Sentir Motivao+ 10, Sobrevivncia+21,
Especializao em Arma (arco longo),
Talentos:
Especializao em Combate, Esquiva, Lutar s
Cegas, Magias em Combate, Mobilidade,
Preciso, Rastrear, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arco longo), Tiro Queima
Roupa, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento,
Tiro Habilidoso, Tiro Longo, Tiro Mltiplo,
Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rpido, Foco
em Arma (arco longo)
Terrestre ou subterrneo/Qualquer
Ambiente:
nico
Organizao:
Nvel de Desafio:
33
Arco !ongo do Andarilho-do-Sol> flechas de
Tesouro:
prata (30), flechas de ferro frio (30) e flechas de

_,.._

-r ~

me~m~

Tendncia:

aclamante (30) em uma aljava sem fundo, corselete de couro batido +5, basto do domnio
dos mortos-vi11os' robes dos reis lficos botas
lficas superiores, manto de sombras retorci
das, cinto da fora de gigante +6
Leal e Mau

Progresso:
Ajuste de Nvel:
Envolta em mantos escuros e elaborados da melhor seda
aracndea, a gil figura femin ina exala morte e sombras.
Apesar de usar um capuz, seus traos perfeitos e olhos amendoados sugerem uma ascendncia lfica. Porm, sua glida
pele cor de alabastro e seu olhar maligno e triste revelam-na
como uma criatuw morta-viva de imenso poder. Ela empunha um arco lfico entalhado com ornamentos em sua mo
direita, enquanto mantm um basto mgico embainhado
em seu cinturo. Apesar das vestimenras refinadas demonstrarem que tratasse de algum membro da realeza, as botas
lamacentas e as calas de couro surradas sugerem que ela
tambm uma aventureira experiente.

Descrio
Sylvanas j foi a General Ranger de Lua de Prata e a
lder dos exrcitos dos alto-elfos de Quel'Thalas.
Ourante a invaso dessa terra pelo Flagelo, ela foi
transformada em uma banshee morta-viva e forcada a
servir ao cavaleiro da morte Arthas. Apesar de ~d i-lo
mais do que todos, Sylvanas se viu obrigada a obedecer aos comandos do prfido Rei Lich. Ela conseguiu
se libertar q uando o con trole do seu mestre foi enfraq uecido durante o Incidente do Tro no Congelado. A
elfa readquiriu sua forma fsica, mas ainda se encontra
amald ioada pela ps-vida e incapaz de voltar sua
vida pregressa. Sylvanas decid iu libertar o maior
nmero possvel de mortos-vivos da opresso do Rei
Lich. Criando um exrcito renegado conhecido como
Os Abandonados, conseguiu retirar Lo rdaeron ocidental do controle do Flagelo. Estabelecida nas ru nas
sob a antiga capital do reino, Sylvanas continua liderando os Abandonados em sua guerra eterna contra o
"irracional" Flagelo.

Combate
Sylvanas raramente utiliza sua magia d urante um
combate d ireto. Ela uma arqueira magistral, que prefere seu arco longo mgico e emprega tticas de ataque
e fuga contra os inimigos - exatamente como fazia
q uando era uma ranger lfica. Ela perita em se camuflar em meio s arvores e tira proveito d isso se encontra nas florestas.
Aparncia H orripilante (Sob): Qualquer ser vivo
num raio de 18 m que aviste Sylvanas deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 34) ou
sofrer imediatamente ld4 pontos de dano permanente de Fora, Destreza e Constituio. A criatura que
conseguir res istir a esse ataque de ao mental no

poder mais ser afetada por Aparncia Horripilante


durante um dia in teiro.
U rro da Banshee (Sob): Sylvanas capaz de aniquilar seres vivos com um grito a uma distncia de at 9
m. Os ind ivduos que ouvirem o som devem obter
sucesso num teste de resbtncia de Fortitude (CD 34)
o u sofrero 2d 10 pontos de dano sn ico e 1d4 pontos
de dano permanente de Carisma.
Maldio da Banshee (Sob): Sylvanas capaz de lanar uma mald io sobre um alvo num raio de 9 m. A
vtima deve obter sucesso num teste de resistncia de
Vontade (CD 34) ou ser afetada permanentemente,
passando a errar 50% de todos os ataques realizados.
No se trata de u ma penalidade de camuflagem ou
incorprea, portanto, o talento Lutar s Cegas e as
armas de toque espectral no abrandam seu efeito.
No possvel d issipar a mald io, mas sim remov-la
com as magia cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover maldio ou desejo. Essa habilidade pode ser
utilizada como contramgica para remover maldio.
Cpula de Proteo contra Magias (SM): Sylvanas
capaz de usar essa habi lid ade similar a magia, sem
limite dirio, para atingir um alvo num raio de 9 m
com uma cpula de proteo contra magias. O efeito dura
30 rodadas. Uma esfera mgica de brilho tnue envolve o alvo, excluindo todos os efeitos das magias de 4
nvel ou menos, e concedendo vtima +8 de bnus
de resistncia nos testes contra todas as magias de 5
nvel e superiores. A rea de efeito dessas magias no
inclui a regio abrangida pela cpula, e elas no afetam
qualquer alvo localizado ali, incluindo habilidades
similares a magia e as magias ou os efeitos provenientes de mecanismos. Porm, qualquer tipo de magia
pode ser conjurada atravs da cpula o u de dentro para
fora. possvel destruir a cpula empregando dissipar
magia direcionada, mas no em rea. A cpula se move
com o alvo. Observe que os efeitos de magia no so
interrompidos, a no ser que penetrem na cpula e,
mesmo assim, so apenas suprimidos, no dissipados.
Se uma determinada magia pertencer a mais de um
nvel, dependen te da classe do personagem que a conjurar, utilize aquele apropriado ao conjurador para
determinar se a cpula ir det-la.
Alcance Ampliado (Ext): Sylvanas capaz de ad icionar 30 m ao incremento de distncia de qualquer arco
que empunhe. Portanto, seu arco longo composto,
aliado ao talento T iro Longo, proporcionam um incremento de distncia de 79,5 m.
Inimigos Prediletos (Ext): Sylvanas recebe um
bnus nos testes de Blefar, O uvir, Sentir Motivao,
Observar e Sobrevivncia quando utiliza essas percias
contra seus inimigos prediletos. Da mesma forma,
recebe um bnus nas jogadas de d ano de armas contra
essas criaturas. Com armas de ataque d istncia, esse
bnus adicional s se aplica aos alvos a menos de 9 m
(a ranger lfica no consegue atacar com preciso letal
alm dessa distncia). Ele tambm no se aplica ao

dano contra criaturas que so imunes a sucessos decisivos. Seus inimigos prediletos e os bnus contra eles
so: aberraes (+4), anima is (+2), gigantes(+ 2), humanides monstruosos (+4) e planares (+6).
Flechas Afiadas (Ext): Todas as flechas ou virotes
disparados por Sylvanas so considerados afiados,
alm de quaisq uer outras propriedades que possuam.
Golpe com Arco (Ext): Sylvanas pode utilizar seu
arco no combate corpo a corpo como um bordo de
uma maneira que no danifique a arma.
Trespassar com Flecha (Ext): Quando Sylvanas causar dano suficiente para derrubar uma criarura com
uma flecha ou virote (deixando-a com menos de O
Ponto de Vida, matando-a e assim por diante), ela
recebe um segundo ataque com o mesmo projtil contra outra criatura d iretamente no caminho da flecha.
A criarura deve estar nc mesmo incremento de d istncia que o a lvo original, e o segundo ataque recebe o
mesmo bnus do primeiro, q ue derrubou a criatura
anterior.
Magias: Como uma ranger lfica e uma feiticeira de
10 nvel.
Magias Divinas Preparadas (5/ 5/ 4/ 3; CD do teste de
resistncia 20 + nvel da magia): 1 - alarme, constrio,
detectar magia, detectar mortos-vivos, resistncia energia;
2 - criar chamas, falar com plantas, imobilizar animais,
moldar madeira, proteo contra energia (x2); 3 - ampliar
plantas, enfraquecer plan:as, invisibilidade, ver o invisvel;
4 - caminhar em rvores, dificultar deteco, esfera de
invisibilidade.
Magias Arcanas Conhecidas (6/9/8/8/7/5; CD do
teste de resistncia 19 + nivel da magia): O - globos de
luz, pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, som fantasma, luz, prestidigitao, ler magias, resistncia; 1 - armadura arcana, msseis mgicos, nvoa obscurecente, mesclar-se
s sombras *, ataque certeiro; 2 - aleijar *, escurido, aterrorizar, vento sussurrante; 3 - dissipar magia, imobilizar
mortos-vivos, escudo de espinhos*; 4 - enfeitiar monstros,
vidncia; 5 - teletransporte.
Rejuvenescimento (Sob): Enquanto o Rei Lich existir, impossvel aniquilar definitivamente o esprito de
Sylvanas. Sua alma "destruda" restaura-se em 2d4
dias. A n ica maneira de extermin-la para sempre
destruindo antes o Rei Lich, e depois a banshee. A
existncia das duas criawras ligada desde que ela foi
originalmente transformada numa banshee.
Caminho da Floresta (Ext): Sylvanas consegue se
deslocar atravs de diversos terrenos naturais (arbustos
espinhosos, brejos, reas de florestas e terrenos sim ilares) com seu deslocamento bsico, sem sofrer dano ou
outros impedimentos. Porm, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda a
afetam.
R astreador Eficaz (Ext): Sylvanas consegue percorrer seu deslocamento norm al quando estiver rastreando, sem a penalidade padro de - 5. Ela sofre
-10 de penalidade no teste (em vez de - 20) quando

percorrer o dobro de seu deslocamento norma l


enquanto rastreia.
Antecipao (Ext): Sylvanas pode selecionar um
alvo para observar a cada rodada; pelo restante da
rodada, esse alvo no poder desferir ataques de oportunidade contra a ranger lfica quando ela ingressar
ou deixar sua rea de ameaa. Por fim, esse oponente
no pode flanquear Sylvanas, embora ela ainda possa
ser flanqueada por outros indivduos.
Caractersticas de Alto-Elfo (Ext): Capaz de lanar
q uatro magias de n vel O (truques) por dia, escolhidas
a parti r das listas de feiticeiro e mago, como um conjurador de 1 nvel; + 1 de nvel efetivo de con jurador
em todas as classes de conjurao arcana; uma vez por
dia, capaz de aplicar o talento Potencializar Magia
em qualquer magia que estiver conjurando, sem a
penalidade normal de nvel; vcio cm magia (consulte
os altos-elfos no livro bsico de Warcraft o u os elfos do
sangue no Compndio da Aliana e da Horda).

APNDICE 3:
OUTROS MOf\J~fROS EM WARCRAfT
A> criaturas de outros livros do sistema d20 podem
acrescentar novos elementos interessantes em uma
campanha de Warcraft. Este apndice detalha os
monstros da verso 3 .5 do LMo, Creature Colection
Revised, Creature Collection II: Dark Manegerie e
The Tome of Horrors.

LMo (LIVRO BSICO Ili)


guia Gigante: Esses pssaros magnficos vagam
pelas vastas plancies das terras dos humanos, alimentando-se de cavalos ou de vacas quando suas fontes
naturais de alimentos se tornam escassas. Muitos adestradores de animais humanos oferecem recompensas
por filhotes de gu ias gigantes, pois esperam trein-los
como montaria ou animais de carga. Embora no existam "granjas" desses animais, algumas tentativas
foram bem-sucedidas - o que torna os treinadores
ainda mais vidos pelos recm-nascidos. fu guias
gigantes no procriam em cativeiro, portanto, capturar
os filhotes representa a nica maneira de obter essas
criaturas para treinamento.
Ankheg: Essas criaturas monstruosas e parecidas
com formigas apresentam uma vaga semelhana com a
raa nerubiana. Agora, so eles que monopolizam as
vastides que outrora pertenceram aos nerubianos,
construindo seus lares cavernosos sob as runas de suas
cidades. Eles cacam os indivduos suficientemente
tolos para visitar~m essas terras em busca de tesouros
perdidos ou conhecimento antigo. Esses apreciadores
dos desertos so extremamente perigosos e, no passado, foram identificados de maneira errnea pelos leigos como abissais da cripta gigantes.
Essas criaturas existem desde a poca das cidades
nerubianas. Murais nas paredes desses locais antigos
implicam que os ankheg eram capturados para lutarem contra gladiadores. Um deles enfrentava 5 ou
mais guerreiros nerubianos e considerava-se um sinal
de favor divino caso o ankheg lutasse bem ou fosse
difcil destru-lo.
Arbusto Errante: Nos pntanos de Azeroth, essas
criaturas das terras alagadias so responsveis pela
perda de milhares de vidas inocentes nas ondas
traioeiras. Elas residem nos locais mais escuros, escondendo-se sob guas turvas ou dormindo em troncos
apodrecidos. Esses seres so cruis, apesar de se moverem lentamente, e at hoje tm conseguido p roteger
seus territrios do Flagelo e de seus lacaios. Apesar do
efeito da praga em grande parte da vida vegetal, os
arbustos errantes parecem imunes a essa contami-

nao. No se sabe se eles possuem qualquer tipo de


estrutura interna ou sociedade em Azeroth; nenhuma
outra raa foi capaz de se comunicar com eles.
Bugbear: Resultantes dos testes e dos experimentos
de necromantes, essas criaturas horrveis e distorcidas
so utilizadas como guardis por aqueles de inclinao
mais cientfica. Algumas tambm foram libertadas nas
florestas em torno de regies montanhosas, para que
procriassem e propagassem sua raa mutante e corrompida. No passam de animais primitivos, que atacam por fome ou necessidade, mas tam bm obedecem
a alguns comandos implcitos em sua prpria
natureza. s vezes, reagiro a ordens recebidas em um
certo idioma sombrio, incapazes de resistir necessidade inata de atender aos pedidos de um necromante.
Essas criaturas, de muitas formas, so dignas de
pena. No so completamente estpidas, e tm uma
capacidade de compreenso similar de um co ou
outro an imal domstico. Alguns estudiosos de
Azeroth alegam que os bugbear poderiam aprender a
ler e a compreender idiomas com o tempo. No
entanto, poucos esto dispostos a realizar essa exper incia e grande parte daqueles que tentaram se
viram obrigados a destruir a criatura frus trada e
enfurecida bem antes do experimento poder ser considerado um "sucesso".
Celestiais: Poucas lendas mencionam os celestiais
em Azeroth, e ningum declarou abertamente ter visto
um deles em quase 1.000 anos. Dizem que anjos e
espritos gentis outrora vagavam pelas terras dos ores e
dos humanos, ensinando paz e cooperao e oferecendo dons queles que escolhiam seguir esse caminho.
Hoje, no passam de lenda; alguns ch egam at mesmo
a afi rmar que esses seres foram destrudos ou subjugados por espritos malignos e no existem mais. Porm,
cultos secretos espalhados por grande parte das naes
ainda cultuam esses seres - alguns d izem que em vo.
Alega-se que os celestiais assumem muitas feies,
dependendo da raa que estiver contando a histria.
Normalmente, assemel~am-se ao ind ivduo com quem
esto falando, idealizados com feies e forma perfeitas. Eles no "vivem" nas terras propriamente ditas
de Azeroth, pois existem em um plano superior e s
assumem uma existncia carnal quando necessr io.
Centauro: Os centauros de Azeroth no so os animais gentis e pacficos do mito grego. Carnvoros e, s
vezes, canibais, esses seres violentos representam a desgraa para os demais habitantes das florestas. Eles
dominam um territrio com sacrifcios sangrentos,

apossando-se dele atravs de sua pericia marcial e de


rituais negros. impossvel transformar um centauro
cm morto-vivo. Os nccromantes alegam que isso acon-
tece porque as bestas-cavalos venderam suas almas
para um poder ainda mais profano h mui to tempo e,
por isso, no podem ser reivindicadas por outros.
Essas criaturas vivem nas florestas densas prximas
aos povoados dos humanos e ocasionalmente provam
sua coragem atacando alde ias e capturando mulheres
e crianas para seus banquetes. Algumas povoaes
guerreiam contras as tribos de centauros, afastando os
cruis homens-cavalos com uma determinao feroz.
Se no fosse pelo o rgulho desses animais, eles poderiam ter se aliado com o Flagelo q uando a praga atingiu os humanos ao norte das florestas.
Demnios: Os demnios, diabos e outras criaturas
infernais cer tam ente se interessam pelos acontecimentos em Azeroth. Os feiticeiros costumam alegar que
seu poder o rigina-se d iretamente dessas fontes obscuras e, s vezes, possuem como patrono uma besta da
Escurido Inferior que incrementa suas magias. Essas
criaturas raramente camin bam sobre a terra sozinhas,
mas possuem muitos seguidores em Azeroth para agir
em seu lugar. Esses sacerdotes assemelham-se aos
necrornantes do Rei Lich, embora as duas faces se
odeiem intensamente devido inveja e s rivalidades
pessoais.
Alega-se que os demn ios assumem muitas feies,
dependendo d a raa q ue estiver contando a hist ria.
Normalmente, assemelham-se ao individuo com quem
esto falando, idealizados com formas grotescas e vis uma criatura da dor e do horror, capaz de uma crueldade que ultrapassa a com preenso mo rtal. Eles no
"vivem" nas terras propriamente ditas de Azeroth, pois
existem em um plano superior e s assumem uma existncia carnal quando necessrio.
Driade: As driades so espritos terricolas que residem nas florestas e vales. Elas so extremamen te tmidas, j que sua raa foi praticamente levada extino,
e quase nunca s~o vistas, mesmo pelos humanos que
habitam seus territ rios. Esses espritos nutrem u m
medo morta l que suas rvores sejam destrudas pelos
vidos lenhadores ores e humanos e ocasionalmente
recorrero violncia para expulsa r esses trabalhadores.
Essas criaturas j foram frvolas e bem humoradas,
mas as guerras e a invaso do Flagelo as privaram dessas q ualidades. H oje, so paran icas e desconfiadas e
esto dispostas a mata r para defender as ltimas rvores driades que restaram no mundo. Todos os que
adentrarem seu territrio so suspeitos; aqueles que
cortarem madeira viva so inimigos.
Elementais: Os dementais do ar, da terra, do fogo e
da gua habitam os lugares primitivos de Azeroth, desfrutando das regies onde seus elemen tos podem se
sobressair. Essas criaturas so poderosas e se tornam
timos aliados e servos. Portanto, os necromantes e os

magos os caam devido sua magia e habilidades. A


maioria dos elementais matar de imediato os seres
vivos, tanto para defender seus territrios quanto por
pu ro desprezo e diverso. Pouqussimas criaturas desse
tipo so pacficas.
Ettin: Os ettin so gigantes com d uas cabeas
muito maiores que os humanos normais. Essas criaturas rep resentam a primeira te ntativa dos necromantcs para criar as temveis abominaes (consulte
o Captulo U m), mas se mostraram muito estpidos
e perigosos para serem utilizados at mesmo como
tropas de choque para os soldados do Rei Lich.
Alguns conseguiram evitar a an iquilao e fu ndaram
aldeias. Suas chou panas de lama e estrume se aglo meram co ntra as ravin as e cm outros locais ridos e os
ettin passam o tempo tentando descobrir a natureza
do fogo. J que isso parece algo muito d ifcil, preferem devorar os ores crus.
Os ettin vivem nas mo ntanhas e vales de Azeroth e
mantm distncia da civilizao. Por isso, habitam os
territrios mais ridos e desolados - literalmente, a
terra que n ingum mais quer. Mesmo assim, sobrevivem no somente por meio da caa, mas tambm d e
atividades agrrias primitivas.
Grgula: Formados de pedra e terra, esses prottipos de golens protegem muitas cidades do Rei Lich.
Eles so muito utilizados por seus sacerdotes como
ferozes guardies dos locais sagrados, mas, s vezes,
podem ser encontrados defendendo cidades de invases ou expandindo o territrio de um sacerdote
poderoso.
Essas criaturas so semi-racionais e unem seu intelecto ao sacerdote que contro la suas aes. Se ordenados, agem com a inteligncia de seu mestre. Se estiverem sozinhos, suas aes sero mais simples e diretas.
Gorgon: As lendas afirmam que os gorgons so uma
espcie fugitiva do plano Abissal, possivelmente os
ltimos remanescentes da alma despedaad a de um
demnio. Essas feras so raras, vivem sob os picos das
montanhas escarpadas no extremo norte e nunca se
aventuram alm de seus covis, a no ser para se alimentarem e procriarem.
Os gorgons parecem se formar a partir da rocha, mas
so criaturas vivas. Eles habitam os lugares mais frios de
Azeroth e apreciam o clima polar das montanhas altas e
das plancies distantes e cobertas de neve. Poucas raas
de Azeroth contam sobre experincias com essas feras,
que permanecem envoltas por mistrio.
Mantcora: Feras grotescas e deformadas, as mant.coras so nativas dos desertos. Elas caam qualquer
coisa que se mova e esto sempre famintas. Essas criarnras no temem as cidades dos humanos e, s vezes,
iro se aventurar nesses locais se perceberem uma
presa fcil. Os indivduos que andam pelas ruas sozinhos ou os cavalos deixados ao ar livre na escurido
podem desaparecer misteriosamente - presas das vigilantes mantcoras.

Os agentes do Flagelo capturaram algumas dessas


bestas, m~as elas no so confiveis. As mantcoras no
podem ser treinadas e no aceitam qualquer sistema
de punio ou recompensa. Elas so extremamente
cruis, estpidas e ansiosas para se entreterem com a
dor de outros indivduos.
Ninfa: Ao contrrio das driades, as ninfas e outros
espritos nmades da natureza esto prosperando em
Azeroth. Eles viajam para luga res distantes, evitando o
Flagelo invasor e ignorando o perigo que ele representa. Essas criaturas superficiais e volveis simplesmente
se mudam quando seus locais preferidos so contaminados pela praga ou atingidos pela guerra - e nem
imaginam que nem sempre haver outra terra, com
pastos mais verdejantes, alm d o prximo hori zonte.
Objeto Animado: Muitas vezes existe uma magia
inco ntrolvel nos objetos fsicos, que s vezes lhes concede habilidades animadas. Esses itens muitas vezes
so encontrados com os necromantes, animados com
o propsito especfico de auxiliar o conjurador com
suas atividades. Quando seus donos morrem, esses
objetos normalmente perdem seus movimentos, mas
nem sempre isso ocorre. Algumas histrias descrevem
guardies ancestrais, espadas voadoras e outros itens
que ainda defendem os laboratrios abandonados de
necromantes mortos.
Os objetos animados n u nca so encontrados
"vagando" por Azeroth, mas sempre so criados com
um propsito. Podem ser enco ntrados nas cidades, em
residncias particulares e nos laboratrios dos magos.
Essas criaturas no possuem emoes ou "desejos",
nem sequer a necessidade de abandonar seus lares
para caar ou devido a algum outro objetivo. Quando
no esto sendo utilizados por um necromante, apenas permanecem em suas "prateleiras" de sempre.
Salamandra: Primas dos elementais do fogo e apreciadoras das chamas, as salamandras so mais inteligentes e menos agressivas do q ue seus parentes d istantes. Apesar de no gostarem de visitantes em seus
ninhos flamejantes, apreciam a companhia dos drages e faro seus lares dentro do territrio das revoadas de drages negros ou de bronze.
Elas normalmente trabalham para os drages, que
empregam seus servios para alcanar seus principais
objetivos, e podem ser aliadas poderosas - ou inimigas
perigosas. A maioria dos drages que comanda as salamandras as utiliza para proteger e guardar seus covis,
mantendo-as por perto se os inimigos atacarem seus
locais sagrados. As salamandras so muito leais e mantm-se unidas a um determinado drago por muitas
geraes. Mesmo quando seu senhor morre, continuaro fiis ao ideal, mantendo a lembrana do drago
viva em seu territrio.
Trbulo Brutal: Criados para se tornarem escavadores subterrneos, os tribulos brutais so perigosos e
cruis ao extremo. As tribos de trolls foram as primeiras a domarem essas criaturas e a utilizarem-nas para

evitar as muralhas ao redor das cidades dos humanos


e dos elfos. Embora a criao dos tribulos tenha sido
u m sucesso, extremamente difcil trein-los e cuidar
dessas criaturas, que fogem se no forem alimentadas
com freqncia.
Alguns trolls ainda conservam tribulos como awciliares na escavao e manuteno dos tneis subterrneos que eles u tilizam como rota de fuga ou para
construir.
Troglodita: C riaturas principalmente aquticas, os
trogloditas d esprezam o contato com os "seres inferio res" da terra firme. Eles observaram o desenrolar
das guerras na superfcie, odiando essas criaturas sanguinrias distncia. So vegetarianos e eruditos que
habitam as profu nd ezas dos oceanos e se recusam a
visitar a superfcie, a no ser que a situao seja
grave. Apesar de se saber q ue os troglodi tas ocasionalmente comercializam com cidades porturias,
essas oportunidades so raras. Eles utilizam prolas
como moeda e empregam poucas armas alm de suas
magias aquti cas.
Urso-Coruja: U ma aberrao da natureza, o ursocoruja existe h tanto tempo quanto Azeroth. Apesar
de pouco provvel, alguns necromantes alegam que os
ursos-corujas, assim como os bugbears, so o resultado
de experincias genticas e mgicas. As criaturas so
mais bem explicadas corno o fru to de um processo
incomum de seleo natural. Eles vagam por todos os
tipos de terreno, al imentando-se de qualquer coisa
que conseguirem capturar, mas preferem viver perto
de povoados, onde conseguem ro ubar bodes, galinhas
e outros animais para co mplementar o resultado de
suas cacadas.
Os u;sos-corujas so criaturas nmades, estabelecendo seus covis em rvores cadas ou cavernas pouco profundas apenas por tempo suficiente para criar seus
fill1otes at que atinjam idade suficiente para acompanhar suas freqentes mudanas. Eles podem ser
encontrados por toda Azeroth, s vezes em unidades
familiares, mas geralmente permanecem sozinhos ou
cm casais. A maioria dos fazendeiros da regio considera-nos uma praga e pagar grupos de aventureiros de
bom grado para que os eliminem.
Vulto Noturno: Essas criaturas mortas-vivas se adequam bem ao ambiente de Azeroth, apesar de reproduzirem caractersticas de algumas das bestas que j
trabalham para os servos do Rei Lich. possvel que
os vultos noturnos represen tem uma variao primitiva dos prprios vultos ou sejam criaturas resultantes
d e u m experimento incomum e inigualvel.
Independente de sua origem, raramente so acrescentados aos exrcitos do Flagelo.
Nem mesmo os necromantes mais poderosos conhecem o processo atravs do qual os vultos noturnos so
formados. Apenas os lich tm a habilidade de criar
esses seres, mantendo o segredo de sua origem apenas
para si mesmos.

,,},.._"""""'~\ ~

t .-

-, ~~~
\

Ths@~~l]J@~

Wyvern: O \V)l\lern uma besta que se assemelha a


um drago, mas, na real idade, as duas criaturas no
poderiam ser mais distantes. O drago inteligente e
sbio, um W\l\lern no se preocupa com nada alm de
encher a barriga, chegando at a devorar seus prprios
filhotes se as presas estiverem escassas durante a estao, sem se importar com os instintos paternais. Essas
criaturas so vorazes e possuem apenas um raciocnio
suficiente para perceber quando a presa est sentindo
dor - coo a qua l sentem prazer. Nas terras de
Azeroth, os wyverns so caados por todas as raas
inteligentes, exceto o Flagelo, que utiliza as bestas
tem veis como montarias aladas para saquear e destruir seus inimigos.

Creature Collection Revised


Albadian Battle Dog: Esse animal pode ser encontrado nas frias terras setentrionais de Azeroth . Com
suas pregas soltas de carne, evita vrios danos durante
o combate (a pele se contrai antes de ser perfurada) e,
depois de morder o inimigo, suas ma ndbulas poderosas comecam a dilacer-lo.
Alley Reaper: n oite, esses mortos-vivos vaga m
pelas cidades onde foram assassinados, sedentos por
sangue. Em Azeroth, servem Legio Flamejante
sob o comando do Rei Lich e percorrero qua isquer
d ist ncias para destruir aqueles que os mataram no
passado.
Amalthean Goat: Os amalthean goats vagam pelos
cumes das montanhas de Azeroth. Cobiados por suas
hab ilidades curat ivas, so protegidos pelos ores e caados pelo Rei Lich e seus mestres na Legio Flamejante.
Asaath: Essa raa ancestra l de magos-guerreiros
sucumbiu diante do poder da Legio Flamejante e
agora visa apenas a destruio dos demnios. Se os
h umanos, os ores e os elfos da noite forem eliminados durante a batalha ... bem, aos rpteis restaro os
esplios.
Barrow Worm: Os barrow worms so encontrados
n as profundezas das cavernas de Azeroth, seres enormes que espreitam nas grutas e nas criptas, aguardando q ue os desavisados adentrem seus covis.
Bat Devil: Esses humanides s vezes se tornam aliados dos ores, j que sua habilidade de vo os torna
excelentes batedores.
Belsamaug: Seres que caam sob a luz do luar, esses
goblinides foram corrompidos pelos poderes infern ais da Legio Flamejante e agora perseguem os fracos, os enfermos e os velhos como presas.
Bligh t \Volf: Outra criatura corrompida pelas energias demoniacas da Legio Flamejante, os bligh wolves
vagam pelo> desertos - reas consumidas pelos demnios durante as batalhas em Azeroth.
T h e Carnival of Sh adows: Sem qualquer tipo de
alian a com a Legio Flamejante, com a Aliana ou
com a Horda, o Jack of Tears e sua Krewe chegaram a

Azeroth depois da Legio. Alimentando-se do sofrimento causado pelos demnios, o Jack of Tears est d isposto a oferecer seus servios queles que o desejarem ... por um preo.
Celestian: Amaldioada pelos deuses a se transformar cm seres incorpreos, a espcie de gigantes conhecida como cdestians fez uma barganha com a Legio
Flamejante: em troca de servido aos demnios, recebeu os poderes das tempestades de Azeroth.
Chardun-Slain: G uerreiros a servico do Rei Lich se
vi ram incapazes de permanecerem ~10rtos, reerguendo-se de suas tumbas como soldados mortos-vivos com
o propsito de realizarem suas tarefas, sejam elas participar cl t> 11ma bata lha ou proteeer um<i fortalez<i.
Coal Goblin: Uma raa de gobli ns com talento para
a furtividade, essas criaturas sobrevivem como assassinos de aluguel. Alguns chegaram at a se estabe lecer
nas cidades, prontos para embosc-los a fim de obter
os produtos de que necessitam e de atender a suas prprias necessidades ma lignas.
D ragon , Firewrack: Criaes da Legio Flamejante,
esses drages so os guerreiros de elite da organizao.
Formados por troncos fumegantes e carne queimada,
uma bno o fato de pouqu ssimos ainda existirem
em Azeroth.
D ragon , Mock: Criaes de um drago para enganar os caadores, essas criaturas vagam livremen te
pelas colin as de Azeroth e, para cada uma assassinada,
os drages verdadeiros ganham um pouco mais de
tempo.
Dragon , Seawrack: Criaes da Legio Flamejante,
esses drages vagam pelos lagos, rios e guas continentais distantes das terras povoadas de Azeroth. De todos
os drages arruinados, so o tipo mais comumente
encontrado.
D ragon, Tar: Um drago com pele betuminosa (de
onde surgiu seu nome), essa criatura normalmente
encontrada en quanto caa. Logo, representa um perigo para aqueles que podem encher seu estmago com
faci lidade.
D ragon, Woodwrack: Criaes da Legio
Flamejante, esses drages eram os assassinos da organizao. Agora, enquanto esp reitam nos desertos e
pntanos de Azeroth, perseguem seus prprios objetivos, assim como, possivelmente, os propsitos de seus
criadores demonacos.
Fatling: O utrora humanos, esses sacerdotes da
Legio Flamejante foram transformados em grotescas
massas de carne. Apesar de parecerem indefesos, so
servos dos demnios e, portanto, no devem ser subestimados.
Feral: A Legio Flamejante engenhosa. Ao d ilacerar uma alma para originar vrias, os demnios formaram um exrcito sob o seu comando. E as ordens que
deram aos ferais so nada alm de destruir completamente tudo em seu caminho.

Firedrake: Esses lagartos sem asas deitam-se prximos a fluxos de lava e giseres e em qualquer lugar que
abrigar uma fonte de calor geotrmico. Extremamente
territoriais, atacam todos os que se aproximarem de
seus territrios.
Fleshcrawler: Lacaios do Rei Lich e de suas forcas
imortais, esses mortos-vivos foram dom inados p~la
Legio Flamejante e transformados para servir como
caadores de recompensa para os demnios.
Golem, Bone: Criados pelos necromantes do Rei
Lich, esses golcns agem como seus guarda-costas.
Golem, Wood: . Construdos pelos druidas de
C lareira d a Lua, esses golens so os defensores da
ptria dos elfos da noite.
Go rgon, High: No se sabe se os high gorgons so
criaes da Legio Flamejante ou simples aberraes
de alguma raa h muito esquecida. De qualquer
forma, essas criaturas espreitam as cidades, reun idas
em grupos pequenos por razes particulares e sinistras.
Gorgon, Low: Como seus parentes humanides,
no se sabe se os low gorgons so criaes da Legio
Flamejante ou apenas em aberraes de alguma raa
h muito esquecida. Eles tendem a permanecer nas
florestas ou nos subterrneos, a no ser que sejam levados s cidades pelos high gorgons .
Hag, Brine: Corrompidas pelos poderes demonacos da legio Flamejante, as brine hags habitam os
oceanos profundos de Azeroth, espera dos marinheiros inocentes que passarem sobre os seus covis.
Hag, Cavern: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as cavem hags espreitam os
subterrneos de Azeroth, aperfeioa ndo suas percias
em alquimia e de vez em quando capturando humanos para serem torturados e devorados.
Hag, Ice: Corrompidas pelas energias demonacas
da Legio Flamejante, as bruxas do gelo assombram as
terras setentrionais de Azeroth, considerando se u
dever proteger os desertos abandonados pelos demnios e atacando os povoados humanos.
Hag, Moon: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas da lua so as mais
poderosas de sua raa, dedicadas a espalhar a corrupo originada de seus criadores demonacos.
Hag, Storm: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas da tempestade se
libertaram dos grilhes da gravidade e viajam pelos
ares sobre o mundo de Azeroth, caando as presas
terrestres.
Hag, Swamp: Corrompidas pelas energias demonacas da Legio Flamejante, as bruxas do pntano esprei:tam os charcos de Azeroth, e podem ser encontradas
como aliadas do Flagelo e dos high gorgons.
H ornsaw Unicorn: Embora a Legio Flamejante
no seja diretamente responsvel pela terrvel mudana realizada nesses outrora pacficos unicrnios, possvel que a mcula que deixaram para trs tenha alterado essas criaturas selvagens.

Ice Bas ilisk: Descenden tes dos basiliscos de


Azeroth, essas criaturas vivem nas tu ndras de Azeroth,
aguardando para avistar a presa e se banquetear com
sua carne congelada.
Ice Haunt: Viajantes que morreram de fome durante as nevascas setentrionais de Azeroth ressuscitados
pelo Flagelo, os ice haunts vagam pelos desertos congelados sob a lua cheia procura de carne quente para
se alimen tarem.
Manticora: Criaes demonacas da Legio
Flamejante, esses humanides leoninos vagam nas
savanas de Azeroth, apreciando a dor que causam a
suas vtimas.
Marrow Knights: Criados a partir dos ossos de
humanos e de cavalos, esses mortos-vivos parecidos
com os centauros servem ao Rei Lich e seu Flagelo em
vrias tarefas, desde corcis profanos a simples patrulheiros.
Mistwalker: Apesar de alguns mistwalkers serem
cruis, desejando apenas ca usa r a runa dos desavisados, a maioria o resu ltado de assassinatos cometidos
pelo Flagelo, trazidos de volta do tmu lo pela vontade
de cumprir suas tarefas.
Murdersprite: Uma fada minscula corrompida
pelas energias demonacas da legio Flamejante, essa
criatura maligna vaga pelas florestas e cidades de
Azeroth, procriando rapidamen te e espalhando terror
pelos lugares que habita .
Narleth: Uma criao da Legio Flamejante, o narleth uma combinao de humano e aranha que
depreda a Clareira da Lua, habitada pelos elfos da
noite.
O rafaun: Presenteados por Kenarius com o poder
de interpretar os sonhos, os orafauns vivem nas colinas
do Monte Hyjal, prontos para esclarecer os significados dos sonhos daqueles que visitam o templo e prestam respeito ao semideus.
The Proud: Gatos-centauros nmades, essas crias
da Legio Flamejante so selvagens implacveis que
vagam pelas plancies de Azeroth.
Ratman (Slitheren): Quando se alimentara m dos
cadveres dos demnios da Legio Flamejante, esses
ratos passaram por uma transformao irreversvel.
Eles espreitam as regies escuras de Azeroth para
emboscar os desavisados.
Ratman, Brown Gorger: Invasores e saqueadores,
esses homens-ratos escravizam vilas inteiras para servirem como gado para os Gorgers. Mesmo assim , esto
sempre famintos.
Ratman, The Diseased: Os homens-ratos esp reitam
os subterrneos das cidades de Azeroth, embora
alguns tenham formado comunidades na superfcie
desse mundo.
Ratman, Foamer: Esses homens-ratos so semiaquticos por natureza, mas confiam em escravos para
navegar seus barcos. Eles so os mais cruis de sua
raa, e vivem do sangue e do massacre dos inimigos.

_,--~;a-;_-_-:_.-.i ~

:_\-'.!

..

--:'r ___ .

~- .,,.-......

Ils@~~~~
Ratman, Red W itch: Os mais poderosos entre os
homens-ratos e, felizmente, os menos numerosos, os
red witches aliaram-se ao Flagelo.
Savant H ydra: Crialfl.:S da Legio flamejante, essas
hidras vagam pela terra de Azeroth com o nico propsito ele destruir os inimigos de seus mestres, ou seja,
qualquer um que no serve aos demnios.
Skin D evil: Criaturas da Legio Flamejante, essas
aberraes d ilaceradas vagam pela terra de Azeroth
procura de novas vtimas das quais arrancar a pele.
Skyquill: Aliados dos elfos da noite, os skyquills
podem ser facil mente encon trados na C lareira da Lua,
no Monte Hyjal, cultiva ndo as nuvens da regio.
Sleet D evil: Uma criatura da Legio Flamejante
espreita as terras setentrionais glidas de Azeroth: o
s!eet devi!. Esses seres detestveis buscam presas de sangue quente para matarem-nas por d iverso.
Spider-Eye Goblin: Nas profundezas das selvas e
cavernas escuras de Azeroth encontra-se uma das primeiras raas goblinides: os spider-eye goblins. Eles apresentam caractersticas em comum com as aranhas,
espreitando as copas das rvores ou as cavern as cm
busca de presas.
Steppe Troll: Esses trolls podem ser encontrndos
nas estepes e pastos de Azeroth e so aliados da Horda
devido sua fora e habilidade de regenerao.
Trogodon: Esses h bridos de rpteis e humanos
vivem nos pntanos de Azeroth e podem ser encontrados com freqncia como guardies das cidades remanescentes dos asaatthi.
Vengaurak: Alterados pelas energias demonacas da
Legio Flamejante, esses insetos apreciam se alimentar
de elfos da noite e dos ind ivduos associados ao semideus Kenarius.
W illow T ree Warrior: Criado pelo semideus
Kenarius para defender a Clareira da Lua no Monte
Hyjal da Legio Flamejante, essas criaturas so guardies corajosos cios elfos da noite e seus aliados.

Creature Collection II:


Dark Menagerie
Abissal Lamprey: Nem todos os habitantes do Caos
inferior so demnios poderosos. Muitas entidades
menores aglomeram-se entre os mundos, em busca de
orifcios e rachaduras por onde penetrar nessa luminosidade. Essas criaturas so encontradas principalmente perto do Redemo inho.
Acid Shambler: Apesar de raros, esses mortos-vivos
comearam a ser uti lizados perto do fim da Segunda
Guerra. Demando um esforo de prod uo um pouco
menor, embora tenham uma vida curta. Os acid shamblers so teis para atacar edifcios, armaduras e outras
coisas sem vida. Eles so encontrados prximos s runas antigas onde se abrigam os bane clouds.
Arcane D evourer: Atrados pelo Poo da
Eternidade, os primeiros desses seres surgiram no alvo-

recer da Histria. Os elfos eram capazes de destru-los,


porm, um a um, os devoradores arcanos acabaram
encontrando passagens para o mundo. Suas origens
so desconhecidas, apesar de alguns suspeitarem que
sejam agentes da Legio Flamejante.
Arcane Worm (Slarecian Worm): De acordo com o
conhecimento demonaco, esses vermes arcanos so,
na verdade, parasitas dos tits e ou t ros seres
grandiosos. Apenas um pequeno incmodo para tais
entidades, so consideravelmente mais letais em
Azeroth. Os primeiros vermes desse tipo se soltaram
de demnios invocados. Os magos tm conseguido
elimin-los quando ocorrem infestaes, mas h rumores sobre grandes ninhos em Fenda do Norte.
Bane Cloud: Esses elementais corruptores foram
vistos pela primeira vez como criaes do Flagelo.
Emanado sob uma camada de escurido, seus vapores
letais fazem parte do processo de criao dos acid shamblers. Apesar de raras, diz-se que habitam poos e runas antigas espera de novas vtimas.
D emon Spider (Belsameth Spider, modelo): As
demon spider so criadas para servir ao Flagelo, apesar
de muitas terem se disseminado por conta prpria. H
rumores sobre ninhos dessas criaturas ao sul do Vale
Acinzentado. Algumas tambm servem s ninhadas de
black spiders.
Bitter Tree: A corrupo do Flagelo e as maldies
potentes da Legio Flamejante afetaram muitas florestas. Apesar dos elfos da noite terem ajudado a recuperar sua vitalidade, vrias das criaturas poderosas dessas regies to maram-se seres letais e malignos. As harpias e outras raas cruis com freqnc ia servem s
bi tter trees.
Blad e Beast: Os elfos da no ite dizem que Azshara
criou essas feras para substanciar algum tipo de argumento em relao ma~ia e armas. Alguns foram vistos ao sul das Terras Aridas e em vrias runas ao
norte.
Blood Barnacles: Os navios que atravessam os oceanos perto do Redemoinho co rrem vrios riscos.
Animais e plantas foram alterados pelos poderes sombrios. Os blood bamacles costumam se fixar nos cascos
das embarcaes que viajam pelo mar central, causando loucura e morte.
Blood Crone: Essas criaturas so conjuradoras que
se consagraram Legio Flamejante mediante sacrifcios de sangue. Agora, aps a Segunda Guerra, planejam vingana escondidas nas florestas e nos desertos,
e renem seguidores dominados.
Blood Maiden: Essas criaturas horripilantes so
elfas bem-nascidas, criadas da mesma forma que os
nagas. Apesar de existirem bem menos blood maidens
do que nagas, mais fcil encontr-las, j que residem
principalmente nas regies costeiras.
Blood Moth: Tambm chamados de "Piada da
Legio", esses insetos demonacos so encontrados
principalmente em Mulgore e Vale Acinzen tado.

l .

-- - . .....~

mm;~m~~

Acredita-se que foram trazidos de outro mundo pela


Legio Flamejante.
Blood Reaper: U tilizados como tropas de choque
pela Legio Flamejante, sua combinao de armadura
e investidas letais espalham o terror entre os exrcitos
humanos. Alguns ai nda sobrevivem em Vale Acinzen
tado, declinando aos poucos graas aos ataques do
elfos da noite.
Blood Sea Jellyfish: Essa gua-viva um dos d iversos exemplos de criaturas aparentemente normais distorcidas pelos poderes desconhecidos do Redemoirtho. Alguns marinheiros alegam que elas esto sob o
controle dos mur'gu l, mas mais provvel que essas
criaturas simplesmente se renam perto das guasvivas espera de vtimas.
Blood Sea Mutant (modelo): H inmeros monstros atingidos pelo Redemoinho no mar central. No
se sabe se isso devido a um s ou a diversos poderes
sombrios. Algo ainda ma is perturbado r que vri os
bandos dessas criaturas foram vistas agindo em conjunto e atacando navios como um grupo coordenado
e inteligente.
B lood Sprite: Essas fadas foram amaldioadas pel::i
Legio Flamejante e incumbidas de atormentar os
elfos da noite. Apesar de no se engajarem em lutas
corpo a corpo, as matilhas de fadas do sangue ataca ro
viajantes e batedores solitrios.
Bone Zombie: Como produto das blood barnacles,
essas pardias inchadas de seres vivos flutuam pelo
mar. Alguns so utilizados como d istraes, aterrorizando a tripulao enquan to os mur'gul arrastam as
vtimas para as profundezas.
Bonewing: O Flagelo tira um certo proveito desses
mortos-vivos. Embora no sejam to poderosos qua nto as grgulas, essas criaturas esquelticas foram utilizadas d urante a Segunda Guerra como batedores e mensageiros. Hoje, so predadores dotados de uma inteligncia perigosa, s vezes servindo a mestres imortais,
mas q uase sempre apenas caando carne viva.
Burned Ones: Esses mortos-vivos so imbudos da
chama inextinguvel da Legio Flamejante. H omens e
mulheres sagrados que a combateram foram distorcidos pelo seu poder e transformados n essas abom inaes. Hordas de burned ones surgiram no rastro dos
infernais, espalhando destruio. Alguns ainda existem, assombrando templos e tentando levar seu prprio sofrimento aos demais.
Carnivorous T ree: O poder corruptor da Legio
Flamejante transformou d iversos espritos das florestas em delirantes pardias. Apesar das rvores carnvoras no possurem a mobilidade de outras criaes
demonacas, as fadas negras e outros agentes ocasionalmente as ajudaro a se al imen tarem.
Chaos G lobe: C riados pelos bem-nascidos, os chaos
globes ainda so fabricados pelos magos que querem
defender cidades ou covis. Alguns protegem as guildas
na Ilha Theramore.

D emon Worms (Chern's Children): Esses monstros retorcidos foram invocados pela Legio para aterrorizar e eliminar os povoados humanos. Alguns enxames ainda so vistos de vez cm quando no Pntano
Empoeirado e em Mulgore. Os taurinos fazem q uesto
de exterminar essas cri aturas sempre q ue possvel.
Cloudsting: H vrias h istrias sobre essas criaturas
estranhas e enigmticas sugeri ndo que passaram a existir algum tempo depois da grande Fragmentao. Os
anes construram elaborados "sensores" para rastrear
esses seres na esperana de localizar seu esconderijo e
o ouro que armazenam.
Corpse Whisperer: Alguns seguidores mortais do
Flagelo foram transformados nessas criaturas. Embora
no sejam to poderosos quanto os cavaleiros da
morte, os corpse whisperers possuem a habilidade de
erguer uma hoste de mortos-vivos. Como ainda so
mortais, no esto sujeitos as mesmas limitaes dos
outros membros do Flagelo. Eles se abrigam nos desertos, tentando governar po r conta prpria.
Daemon, Grisly Minstrel: Entoando cnticos atormentados diante das hostes da Legio Flamejante,
essas criaturas eram inimigos terrveis por si mesmas.
Hoje, tornaram-se raros, embora sejam ocasionalmente invocados de volta ao n1und o.
Daemon, Plagu e A ngel: O utros agentes da Legio
Flamejante, os plague angels vagavam por toda Azeroth.
Apesar de no serem to dedicados quanto o Flagelo,
ajudaram a enfraquecer a determinao da Aliana.
Alguns ainda existem, ocasio nalmente levando a destru io aos povoados.
Dananshee: Nem todas as fadas so boas ou simplesmente excntricas; algumas apreciam o tormen to e o
sofrimento. Essas criaturas so encon tradas na
Floresta do Vale Acinzentado, mas tambm.e m muitas
outras regies. Algumas vivem cm Mulgore, e s vezes
capturam feras kodo.
Dark Womb: C riados a partir dos dfos bem-nascidos, os dark wombs eram o tema de poucas histrias de
terror at a Segunda Guerra. Esses monstros auxiliaram o Flagelo, fabricando agentes para se infiltrarem
nas cidades, e foram encorajados a se multiplicar. Os
dark wombs podem ser encontrados n o Vale
Acinzentado e nas Terras ridas.
Demon, Abyssal Larva: Essas criaturas entraram
sorrateiramente em Azeroth. Os portais e os plan os de
longo prazo da Legio Flamejante deixara~1 diversas
fendas pelo mundo, permitindo a entrada de uma
hoste de criaturas menores da Grande Escurido. As
abyssaL larvae so encontradas perto das colnias. Elas
no tm preferncia por um determinado alimen to, e
podem atacar tanto os murices quanto os elfos da
noite.
Demon, Blade: Demnios metlicos alados e incandescentes, essas criaturas so os batedores e estrategistas de baixo escalo da Legio Flamejante. Uma matilha de biade demons pode realizar investidas areas rpi-

----:- --~.,.,

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mm;~~~
das, possivelmente atra indo uma fora armada a uma
emboscada. Eles so vistos com mais freqncia a servio de cultos poderosos.
Demon, Blood H orror: Os servos mortais da
Legio Flamejante convivem com o sofrimento, tanto
quando demonstram competncia quanto no caso
contr~trio. Em vez de serem apenas descartados, os
mortais so amaldioados e transformados cm novos
agentes da Legio. Os blood horrors so criados a partir
de criaturas promissoras e enviados para romper as
defesas das raas mortais. Pode-se encontr-los com
freq ncia perto de bcais sagrados, empenh;mJo-se
em causar runa.
Demon, Leonine: Esses guerreiros so utilizados
pela Legio cm grandes nmeros a fim de aniquilar
outros exrcitos. Eles so disciplinados e fervorosos,
apesar de no muito inteligentes - uma combinao
va liosa pa ra as tropas demonacas. Alguns so encontrados em Mulgorc e nas Terras ridas e, aparentemente, aderiram a um estilo de vida nmade.
Demon, Locust: Essas criaturas foram um presente
da Legio Flamejante ao Flagelo, permitindo-lhe espalhar a praga rapidamente por uma rea. Apesar do
Flagelo possuir outros mtodos, os demon locu.sts tambm servem como agentes poderosos. Apesar dos
esforos dos clfos da noite, muitos ainda vagam por
Azeroth, espalhando a corrupo.
Despair: A principio criadas pelo Flagelo, essas criaturas so uma fuso do poder corruptor da ps-vida e
da carne humana. Elas no so mortas--vivas, mas
foram impregnadas pelo poder da Grande Escurido.
Os despairs so enviados um a um para dissem inar
doenas e sofrimento, aguardando suas vtimas em
estradas e comunidades isoladas.
Devi!, Heartclutch: Utilizadas pela Legio como
mensageiros e batedores, essas criaturas minsculas
muitas vezes so deixadas para trs a fim de causar
problemas. Fiis a seus mestres sombrios, os heartclutch
devils permanecem nas proximidades dos povoados e
tentam assass inar quaisquer lderes ou homens sagrados.
Elder Larva: Corno parte in tegrante da Legio, essas
criaturas so utilizadas como montarias. Em alguns
casos, tornam-se explosivos vivos, invadindo alde ias ou
se infiltrando entre exrcitos e, quando finalmente
abatidas, espalham a destruio. Os cultos ainda invocam as larvas ancis de vez em quando, trazendo a
runa de seus inimigos.
Face Stealer: Levados a Azeroth como infiltradores
a partir de algum mundo distante, muitos face stealers
escaparam de seus mestres demonacos. Essas criaturas
estavam mais interessadas em seus prprios assuntos.
Apesar de sua utilizao para reconhecimento ter se
mostrado limitada, os problemas que se deliciam em
causar se mostraram muito teis.
Flailing Dreadnought: Essas criaturas bizarras so o
resultado de antigos experimentos com invocao.

Elas no se propagaram significativamente, sugerindo


que Azeroth no consiste no ambiente ideal para sua
sobrevivncia. J q l!e os dreadnoughts preferem viver
nas minas, os anes desenvolveram armas especiais
para lidar com essas criaturas.
Forest Walker: Ligados aos ancientes e aos entes, os
andar ilhos das florestas defendem o Vale Acinzentado
e outras matas daqueles que poderiam. prejudicar esses
locais. Eles agem em conjunto com os elfos da noite
para manter a terra segura, mas tambm se empenham
cm proteger seu territrio.
Gallows Eye: Provavelmente o resultado de uma
invocao mal-sucedida, essas aberraes podem ser
encontradas em runas e outras reas isoladas. Elas
buscam o conhecimento de eras antigas e s vezes tentam roubar os poos da lua dos elfos da noite. Apesar
de poderosos nas artes da necromancia, os gallows eyes
no auxiliam explicitamente o Flagelo.
Gallows Vine: Os elfos da noite utilizam essas plantas letais como armadilhas vivas, distribuindo-as cuidadosamente pelas fronteiras. As trapadeiras so cultivadas de modo a evitar um crescimento rpido e sua alimentao, um processo que envolve chamados e odores espalhados para desencorajar os anima is a se aproximarem com muita freqncia.
Gauntling: Encontrados principalmente nas Terras
ridas, esses seres so ogros amaldioados pelo poder
da Legio Flamejante. Eles esto eternamente famintos e vagam pelo mundo procura de vtimas.
Golem, Crystal: Encontrados com maior freqncia
em Fenda do Norte, esses construtos fora m provavelmente criados por Ner'zhul, o Rei Lich. Eles protegem
runas e s vezes so mobilizados para atacar as foras
inimigas. H rumores sugerindo que outros tipos de
liches tambm so capazes de fabricar esses golens.
Hope: Emissrios da luz, os hopes preferem guiar os
guerreiros paladinos e os sacerdotes de Azeroth em
segredo. Eles no costumam liderar ou revelar a vontade divina. Em vez disso, auxiliam os seguidores da luz.
Quando pressionados, combatero o mal, mas este
no seu objetivo.
Howling Abomination: Entidades menores da
Grande Escurido, essas abominaes escapam pelos
portais menores e adentram o mundo. Elas atacam os
heris, mas seus motivos reais so desconhecidos. No
servem Legio Flamejante.
Leeching Willow: O utro tipo de rvore corrompida
pelas energias demonacas, os leeching willows so
encontrados principalmente ao norte do Vale
Acinzentado. Os elfos da noi te utilizam essas plantas
como protetoras de fronteiras e alguns mantm acordos com essas rvores algo inteligentes.
Lurker Below: Alguns acreditam que essas criaturas
foram maculadas pela Legio Flamejante ou pelo
poder do Redemoinho. Independente de suas origens,
os murices as utilizam como guardis ao redor de suas
comunidades costeiras.

Maelstrom Leviathan (Kadum's Leviathan):


Assustadoras baleias mutantes, os leviats foram vistos
inmeras vezes perto do Redemoinho. Felizmente,
grande parte dos marinhei ros ignora que essas criaturas so mortas-vivas. Os sacerdotes afirmam que, pelo
menos em uma ocasio, uma delas en calhou no litoral, cuspindo dezenas de mortos-vivos. Eles temem que
essas criaturas possam estar sob o controle de um
poder sombrio e ataquem em massa n o futuro.
Pilfer Sprite: Essas fadas vorazes adquiriram um
gosto pelo poder arcano em eras antigas, graas aos
experimentos dos bem-nascidos. O poder demonaco
provavelmente acentuou essa fome e, at hoje, as pilfer
sprites procuram magos para abrand-la.
Sand Mummy: Os necromantes descobriram que a
areia seca dos desertos possui uma sintonia profunda
com a ps-vida. As sand mummies foram criadas h
muito tempo, unndo o frio sombrio da imortalidade
energia causticante do deserto e transformando-os
em uma fora terrvel. Os nmades das plancies secas
e dos desertos sabem que nem todos os corpos ressequidos so resultados de ocorrncias naturais.
Sand Wyvern: Essas criaturas enormes atacam as
regies ridas. Sabe-se que as harpias de Kalimdor
agem em conj unto com os wyvems da areia, caandoos e treinando-os como instrumentos de terror.
Seeker's Bane: Ao contrrio de diversos mortosvivos, esses fantasmas no esto associados ao Flagelo .
Ao invs disso, representam ocorrncias natura is, e
so mais comuns em runas prximas a fenmenos
mgicos. Templos amigos, fortalezas mgicas e outros
elementos do poder e forma aos espritos amargos
dos mo rtos.
Siege Undead: O Flagelo perito em fazer os mortos assumirem formas diferentes, reunindo muitos corpos em um s ou em formatos completamente novos.
Um problema constante a disponibilidade de materiais apropriados. Os siege undeads representam uma
tima maneira de racionar os cadveres, produzindo
trs mortos-vivos a partir de cada corpo.
Skull King: Esses mortos-vivos serviam ao Flagelo
como estategistas e oficiais militares. Sua habilidade
para conj urar mltiplas magias se mostrou til cm
grandes conflitos. Porm, um skull king considera o
combate indigno de suas habilidades. Hoje, mui tos
tentam expandir sua base de poder por meio da manipulao e da poltica.
Skullwo rm: C ultos antigos da Legio Flamejante
receberam essas criaturas para auxili-los na eliminao das defesas de Azeroth. Muitos procriam livremente nos pntanos, infectando murlocs e humanos.
Sundered Woman: Ao incorporar o horror da
Legio Flamejante, essas fadas se tomaram fragmentos
desesperados do que j foram um dia. Muitas vagam
pelas Terras ridas e pelo Vale Acinzentado. O s elfos
da noite tentam confort-las, aniqu ilando com grande
tristeza as que representam um perigo significativo.

Surged Giant: Essas criaturas j foram guerreiros


humanos que almejavam o poder da Legio
Flamejante. Eles tiveram seus desejos satisfeitos por
corpos enormes com msculos giga ntescos,
despedaando-se devido sua fora d istorcida. Todos
enlouqueceram pela dor, tornando-se nada mais do
que imbecis caticos. Os surged giants so raros, mas
possvel encontr-los cm d iversos locais.
Swamp Fisher: Ameaas ocasionais, essas criaturas
s vezes so cultivadas pelos murlocs como alimentos
e proteo. Os ores apreciam o gosto de swamp fishers e
algumas evidncias sugerem que esses animais se originaram em Draenor.
Swamp Tyrant: Acredita-se que essas feras saram
de Draenor junto com os ores. Apesar de, felizmente,
serem ra ras, sabe-se que os murlocs abandonam se us
povoados devid o invaso desses horrores.
Relatrios perturbadores mencionam tyrants avistad os nas proximidades da Ilha Theramore, no
Pntano Empoeirado.
Thought Drinker: Normalmente confundidas com
demnios, essas criaturas gasosas foram criadas pelos
bem-nascidos. Os elfos realizavam experi ncias com
construtos e foras vivas na tentativa de se transformarem em espritos poderosos. Esses parasitas grotescos
foram um resultado imprevisto.
Touch Corrupter: Impregnados com poderes de
enfermidade e ps-vida, esses mortais se mostraram
agentes valiosos do Flagelo. Eles conseguem di lacerar cadveres com rapidez para a produo de esqueletos, ou servir como agentes da praga. Algu ns
ainda existem, escondendo-se perto das cidades ou
em cemitrios e aguardando pacientemente por
mais alimento.
Troll Abomination: Os fracassos dos trolls e dos
ores em servir Legio Flamejante resultaram em
vrias maldies. Se eles no agissem de maneira apropriada, seriam transformados em algo que fosse capaz
disso. Esses seres gigantescos no apresentam a mesma
inteligncia e polidez dos trolls comuns, servindo apenas para causar desordem pela terra. A maioria dos
trolls despreza essas aberraes.
World Stalker (Ukrudan Stalker): Os clfos da noite
acreditam que os world stalkers foram origina lmente
criados pelos tits a partir das rochas, assim como os
anes, para servirem como defensores. A G rande
Fragmentao os enloqueceu, fazendo com que acred itassem que todas as raas representavam uma corrupo da terra. Desde ento, esses gigantes poderosos
caam os humanos, os ores e aqueles que vagam por
seus territrios. Felizmente, preferem regies desertas
e so pouco numerosos.
Vermin Host: O riginadas pelas maldies poderosas da Legio Flamejante, essas criaturas tm a funo
de disseminar a praga e a corrupo ao longo de
Azeroth. Sabe-se que o Flagelo opera em con junto
com os vermin hosts.

~~ ,. -.._""':._ -::_ _,,., _ ~::.:~.,. .... \ 1- -~.:-: ...

~~~~~
Wickrman: Esses consrrutos necromnticos so
criados pelos cultos da Legio Flamejante, consumindo o poder demonaco e a vida daq ueles que foram
sacrificados. Os 'wickermen recebem uma nica tarefa
que consiste, normalmente, na destruio de uma
aldeia ou fora militar. Porm, muitas vezes voltam-se
contra seus criadores aps cumprirem sua misso.

Tome of Horrors
The Faerie Court (Outras Bestas e Fadas)
Os Kaldorei possuem m uito ma is aliados do que j
foi documentado at agora. Entre eles, encontram-se
diversas espcies do Tome of Horrors publicado pela
Necromancer Games. Alguns so al iados antigos,
outros foram recrutados (ou recuperados) h pouco
tempo e se tornaram companheiros dos elfos da noite
depois que estes perderam sua imortal idade.
Al-mi'raj: Esses lepus agressivos so, de muitas
maneiras, mais apropriados para o mundo devastado
pela guerra de Azeroth do quaisquer outros. Suas habilidades militares e sobrenaturais podem ter se desenvolvido por causa da exposio aos poos da lua e
garantem sua sobrevivncia, at mesmo cm regies
onde os soldados devastam a terra em busca de comida. Os al-rni'raj ele Kalimdor no tm probabilidade
de serem psquicos.
Atomie, Sprite: Os menores seres da espcie lfica
compartilham as terras outrora dominadas pelos trolls
da selva. Porm, seus nmeros so limitados at
mesmo nesses locais e talvez apenas algumas rvores
ao longo de Kalimclor abriguem os cls de sprites ou
atomies. Elas podem ser mais comuns em outras partes
ela Azeroth. Antes da destruio da rvore do Mundo,
os elfos da noite consideravam esses seres to inferiores quanto os seus parentes menos importantes.
Apesar da injustia n o ter sido esquecida, as atomies
se aliam aos Kaldorei... por enquanto.
Blood Hawk: A agressividade dessas aves de rapina
permitiu-lhes sobreviver onde outras raas no tiveram
a mesma sorte, assim como ocorre com os al-mi'raj.
Seu desejo por carne humana as torna m aves de caa
ideais para outras raas humanicles. Em Azeroth, os
blood hawks so criados e treinados para desprezar a
carne dos elfos da noite, portanto, so comumente
encontrados em companh ia dos Kaldorei.
Brownie, Buckdawn: Em Azeroth, os buckdawns e
os brownies so cls diferentes de uma mesma espcie.
Assim como as atomies, essas criaturas no foram
encontrados previamente em Kalimdor simplesmente
por causa ele sua raridade. D urante as grandes guerras,
eles se afastaram ainda mais das terras civilizadas. Em
tempos de relativa paz, brownies aventureiros podem
comear a ingressar em regies controladas por outras
espcies. Q ua ndo isso ocorre, provvel que os primeiros a serem encontrados sejam os buckdawns.

Cooshie: Esses ces lficos so raros, anteriormente


criados e treinados por um nico cl de altos-elfos.
Desde as grandes guerras, tornaram-se mais freqentes, j que o cl passou a manter relaes comerciais
com outros grupos de elfos. At agora, nenhum deles
foi encontrado na companhia de qualquer tipo de
humanide exceto os altos-elfos e seus parentes.
Forlarren: Os forlarren so o resultado de unies
foradas entre elfos da noite e membros da Legio.
Seus pais demon acos os educaram, seja porque os
seqestraram durante o parto ou porque seus prprios
pais lficos tambm foram raptados. Os forlarren criados em terras lficas so tratados com descon fiana,
mas aprendem a suprimir suas tendncias malignas.
Os q ue so educados pela Legio Flamejante so en corajados a desenvolver sua maldade inata.
Hamster, Giant: Apesar de potencialmen te perigosos para os heris de nvel inferior, os giant hamsters
podem proporcionar um alvio cmico valioso para
histrias sinistras que se desenrolam nas terras lficas.
Killmoulis: Esses pequenos elfos s passaram a ser
encontrados em Kalimdor recen temente, e se os altoselfos ou os Kaldorei compreendem sua origem, no
explicaram a mais ningum. At agora, foram encontrados apenas em residncias humanas.
Korred, Leprechaun: Os leprechauns e os korred chegaram recentemente ao continente de Kalimdor. Eles
alegam provir de uma pequena ilha no horizonte ocidental, apesar de n ingum ter verificado essa informao. Eles chegaram separadamente e parecem
nutrir uma inimizade mtua.

O Flagelo de Mortos- Vivos


(Outros Mortos-Vivos e Aberraes)
As criaes do Rei Lich so mu ito mais numerosas
cio que se poderia prever. O Tome of Horrors descreve alguns tipos de mortos-vivos que ainda no foram
encontrados. Alm disso, existem efeitos colaterais
que nem mesmo Ner'zhul conseguiria imagin ar.
Lordaeron abriga u ma gra nde variedade ele imortais,
por tanto, embora os tipos a seguir sejam incomuns
em Kalimdor, quase qualquer espcie pode ser avistada ao norte.
Barrow Wight, Blood Bones, Bog Mummy,
Demiurge, Sh adow, Lesser Shadow, Zombie, Juju
Zombie:. Esses mortos-vivos so o resultad o direto do
Flagelo e uma mera variao de imortais anteriormente desconhecidos em Kalimdor.
Bone Cobbler: Acreditava-se que os bone cobblers originais eram humanos que haviam sobrevivido ao
Flagelo de alguma forma, mas que enlouqueceram. Os
estudiosos alegam que Ner'zhul se divertiu tanto com
os esforos dessas criaturas que desviou sua ateno
para a criao de outros bone cobblers com a finalidade
de perverter os vivos.
Coffer Corpse: Os coffer corpses so mortos-vivos
independentes que no possuem qualqu er ligao

com o Flagelo. As lendas d os tuskarr mencionam


vr ias dessas criaturas, embora as atuais prticas
funerrias dessa raa tenham tornado tais ocorrncias ra ras.
Draugh and Brine Zombie: Tanto os draught zombies
quanto os brine zombies surjem de fo rma independente
e como resultado da in feco causada pelo Flagelo.
Eles so encontrados apenas nos mares de Azernth.
Grgulas, todas - Four-Armed Gargoyle, G reen
Gargoyle, Margoyle: Apesar de serem bem menos
comuns do q ue as grgulas que se encontram sob o
domnio do Rei Lich, essas variaes tambm atendem aos comandos de Ner'zhul.
Haunt: Os haunts costumam surgir como resultado
do Flagelo , mas so mortos-vivos independentes e no
se encontram sob o controle do Rei Lich ou de seus
lacaios.
Huecuva: Os curan deiros bondosos q ue se voltam
ao servio do Rei Lich quase sempre ressuscitam co mo
huecuvas.
Lobo - Ghoul Wolf, Shadow Wolf: Os elfos utilizam os coosh ie como ces, a Legio Flamejante possuem os ces da mo rte, os tits treinam os ces da lua
e o Flagelo de mortos-vivos criam os lobos carniais e
os lobos das sombras para atacarem suas presas.

A Legio Flamejante (Outros Abissais)


H inmeros lacaios da Legio Flamejante e, a
segu ir, so listada as tropas de choque, os companheiros animais e os generais. Apresenta-se Cerberus como
um exemplo do aj uste dos antecedentes de certos indivduos para que se adequem h istria do universo de
Warcraft.
Cerberus: No universo de Warcraft, Cerberus no
protege os portais de Hades. Em vez disso, vigia os
esri Los daqueles que foram assassinados e prometidos Legio Flamejante atravs do vazio do universo.
improvvel que se encon tre o co de trs cabeas em
Azeroth, a no ser q ue esteja perseguindo uma alma
fugitiva valiosa para a Legio.
Daemons, todos
Cacodaemo n, C ha ron,
Charonadaemon, Derghodae mo n , Hydrodaemon , o
O inodae mon, Pisco d aemo n ; De moda n cl, all Shaggy, Slime, Tarry; Demnios, todos - Aesh ma,
Alu-Demon , Baphomet, Beluiri, Cambio n , Demons
of Corruptio n (Azizou, Barizou, Geruzo u), Dagon,
Darka, Fraz-Urb'Luu, O "Faceless Lord" , Gharros,
Kostchtch ie, Maph ist al, Nabas u, Ner izo, O rcus,
Pazuzu, Shadow De mo n, Sonechard, Stirge Demon,
Tsathogga; e Diabos, tod os - A mon, BaapheL Bael,
Ger yo n, Gorson, H u tj in, Lcifer, Moloch,
N upperibo, T itivilus, Tormentor of Souls: Esses
abissa is so todos possveis lacaios d a Legio
r:lamejante. Os demn ios nicos provavelmente se
en contram em cargos de liderana, enqu anto o resto
age como tropas de choque com vrios n veis de
pode r. O s p rim e iros com certeza estaro em

Ka limdor perseguindo seus prprios abjetivos. Os


vrios membros da Legio Flamejante no se associaro uns aos outros. Isto significa que os heris provavelmen te n o encont raro daemons o u diabos agindo em conjunto ou cooperando com clemnios ou
clemodands, a no ser que todos se encontrem sob o
comando direto d e um lder mu ito poderoso.
Mesmo assim, oco rrero desentendimentos freqentes entre os subgrupos.
Death Dog: Essas criaturas so, literalmente, os ces
do inferno. Os estud iosos os descrevem como in imigos ancestrais dos ces da lua e os contadores de h istrias mencionam as batalhas lendrias qua ndo as duas
espcies se encontram.
Demonic Knight, Shadow D emons: Os demonic
lmights so apenas um exemplo dos oficiais da Legio
Flameja nte que desafiam a descrio e m termos
comuns. provvel que sejam cncontr::idos em misses realizadas cm nome de um membro de posio
elevada na h ierarquia da Legio.
Screaming Devilkin: Embora no sejam membros
ela Legio Flamejante, encontram-se irrevogavelmente
ligados aos demais abissais pelos cidados leigos.
Trata-se de uma questo ele tempo at q ue algum general da Legio se aproveite desse elo imagin ri o e submeta um enxame dessas criaturas s suas o rdens.

As Tribos Perdidas
(Outras Espcies Himanides)
Alm dos javalis-espinhos, taurinos, clfos e ores,
outras espcies racionais povoam o mundo de
Azeroth. Trs delas so descritas no Tome of Horrors.
Crabman: Os crabmen de Kali mdor so representados principalmente por uma pequena tribo que habita as cave rnas nos penhascos de uma das praias temperadas do continente. Eles so menores e um pouco
menos dignos de um combate do que aqueles listados
no Tome of Horrors. Eles tm o mesmo ta manho dos
humanos, co m +3 de bnus natural na CA, +2 de
bnus em Fora e Const ituio e + 1 de Ajuste de
Nivel.
Grippli: Essa espcie de homens-sapos sobrevive
com d ificuldade nos limites do outrora poderoso
reino dos trolls da selva. Sua populao se tornou mais
numerosa em anos recentes, mas ain da consistem em
criaturas incrivelmente raras, a ponto de serem descritas corno lendrias, mesmo pelos trolls erud itos.
Mongrelman: Os mongrelmen em Kalimdo r se escondem das outras espcies inteligentes com medo de
serem confundidos como memb ros da Legio
Flamejante, ou algo ainda pior. Eles tambm tendem
a ser mais fracos do que aqueles descritos n o Tome of
Horrors. Os pe rsonagens desse ripo cm Kalimdor possuem For+ 2, Des + l, Con + 1, Sab +1, Car - 4 e +1 de
Ajuste de N vel. U tilize a tabela a seguir para determ inar a aparncia dos mongrelmen:

ldlO
1
Z
3

Tipo
Ano Forjaferro
Alto-clfo ou elfo da noite (50% de chance de cada)
Troll
4
Goblin
5
Humano
6
Ore
7
Taurino
8
Crabman
9
Grippli
10
Parte do corpo mutilada
Outros Goblinides
Os ores e os goblins no so os nicos goblinides
de Azeroth. Algumas das espcies anteriormente desconhecidas so hbridas, enquanto outras parecem
raas independentes. Trs dessas espcies so descritas
brevemente a seguir.
Mite: Os mires parecem ser uma espcie de goblinides nativa de Kalimdor - ou pelo menos alegam isso.
Recentemente, foram incomodados em seus reinos
subterrneos pelas escavaes dos anes. Ainda no se
sabe se essas criaturas iro se aliar H orda ou a alguma das demais foras polticas de Kalimdor.
Ogro, Meio-Ogro: Essa raa mestia tende a vagar
por Kalimdor como guerreiros solitrios. Eles no apresentam uma sociedade propriamente dita em Azeroth,
mas parecem estar em busca de honra por conta prpria e do reconhecimento como uma espcie real.
Ogrillon: Essa raa mestia quase exclusivamente
encontrada nos acampamentos militares dos ores.
Aps terem-na criado como uma tropa de choque violenta para uma guerra que terminou muito cedo, a
Horda tenta apenas controlar esses seres at que surja
um oponente digno.

Animais
A diversidade de vida anima l em Azeroth ilimitada.
Alm das criaturas descritas em outras sees deste
livro, vrias espcies apresentadas no Tome of Horrors
tambm podem ser encontradas em Kalimdor e por
toda Azeroth.
Ax Beak, Clubneck: Esses seres so claramente
subespcies de andarilhos gigantes. Em Kalimdor, eles
so muito mais raros do que seus parentes ou do q ue
os bicos de marreta, mas podem ser mais comuns em
outras regies de Azeroth .

Os Habitantes das Profundezas (Aquticos)


Alm da diversidade de vida na superfcie de
Kalimdor, os mares de Azeroth tambm esto repletos
de criaturas. Grande parte dessa fauna mundana,
mesmo apresentando tamanhos monstruosos, apesar
do mar guardar seus segredos... e ameaas. Os seres
aquticos a seguir, listados no Tom e of Horrors,
podem ser e ncontrados nos rios, lagos e oceanos de
Kalimdor e ao redor desse continente.

Barracuda; Bunyip; Caribe, Giant; C!am, Giant;


Crab, Monstrous; Crayfish, Monstrous; Oragonf!ish; Eel,

Eletric; F!oating Eye; lellyfish, Monstrous; Quipper; Tiger


Barb, Giant.
Turtle, Giant Snapping: Constantemente ignoradas durante as guerras em Azeroth, essas criaturas
aquticas tendem a ser maiores e mais agressivas do
que as de o utros mundos. Demonstram pouco temor
de navios ou de heris.

Os Demais
Algumas criaturas e entidades no podem ser classificadas; porm, ainda representam possveis encontros
em Kalimdor e outros locais.
Clockworks: Os dockworks de Azeroth so criaes
de um gnomo faz-tudo inspirado, possivelmente insano e provavelmente j falecido. Ele projetou e construiu aliados mecnicos e o primeiro crebro a motor
para control-los. Hoje em dia, essas criaturas so
raras, mas podem estar se tornando mais numerosas se forem suficientemente espertas para reunisem peas
e se reproduzirem por meio da construo. Os dockwors encontrados em Kal imdor possivelmente representam uma fora de reconhecimento enviada de
o utra parte do mundo.
Dragonnel: Incrivelmente raros em Kalimdor, so
caados pelas espcies independentes para servirem
como montarias areas. Considerados equivalentes ou
at mesmo superiores aos grifos, hipogrifos e wyverns
no combate areo, os jovens dragonnels so muito procurados no mercado negro.
G orilla Bear: Os ursos-gorilas e o utras aberraes
(como aparece i;i.o modelo do Tome of Horrors) so
raros, mas pode-se encontr-los em terras incivilizadas.
Possivelmente experimentos antigos de Elune ou outras
divindades, brinquedos dos tits ou algo ainda pior,
essas criaturas existem por toda Kalimdor e Azeroth.
Midnight Peddler: Possivclmente,relacionado aos tits
ou Legio Flamejante ou um tip( completamente diferente de planar, o midnight ped.dld pode ser encontrado
em praticamente qualquer mundo, incluindo Azeroth.
Moon Dog: Acred ita-se que os ces da lua pertenceram aos tits. Eles percorrem as diferentes realidades
na frente de seus mestres e so deixados para trs nos
mundos que seus senhores j visitaram. Essas criaturas
so os inimigos ancestrais dos death dogs que pertencem Legio Flamejante.

Modelos
Alm da aberrao mencionada anteriormente (consulte gori!la bear), trs outros modelos extrados do Tome
of Horrors podem ser aplicados ao mundo de Azeroth.
Dire Creature: Uma dire criature um modelo de
animal que pode ser aplicado a qualquer espcie natural de Azeroth.
Esqueleto Guerreiro: Os esqueletos-guerreiros so
combatentes a servio do Flagelo.
Spectral Troll: O spectra! troL! um modelo q ue
pode ser aplicado aos trolls de Kalimdor e Azeroth.
Eles servem ao Flagelo da mesma maneira que os mortos-vivos das raas humana e o re.

'lli@~l1l'ill1!~ ~

Monstros Classificados por Nvel de Desafio


Monstro
Kobold
Besouro da Carnia
Aranha da Floresta
Draenei
Javali-Espinho
Murloc
Tuskan
Zumbi, humano Bbr 4
Aranha Maldita
Aranha Venenosa
Foge..Ftuo
Gamo
Gnoll
Gnoll Larpio
Harpia
Lobo Cinzento
Trogg
Troll da Selva
Andarilho Gigante
Corvo da Tempestade
Gnoll Assassino
Gnoll Guardio
Pandaren
Troll da Floresta
Cen:,1uro
Decrpito, meo-elfo Lad 2
Draconide (cria drncnica)
Felino Sabre-da-Noite
Furbolg
Gnoll Rruto
Guardio Cruel
Hipogrifo
Lmceiro Panclaren
Lobo Atroz
Naga
Ogro
Sasquatch

ND

1/4
1/3
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1

1
2
2

2
2
7.

2
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3

Monstro
Stiro, meio-elfo Brd 2
Troll do Gelo
Wyvern
Abandonado, humano Gue 3
Aranha Gigante
Avantcsma da Geada
Avantesma do Fogo
Avantesma do Gelo
Avantesma do Rcl:impago
Driade
Esprito da Vingana Menor
Felino Sabre-de-Gelo
Fera da Lama
Fera Kodo
Furbolg Corrompido
Lobo do Gelo Atroz
Lodo
Nerubiano
Troll Negro
Wendigo
Avantesma da Morre
Carnial do Flagelo, ore Gue 4
Grg11b Arroz
Grifo
Lingua Flamejante (cria dracnica)
Lobo Gigante
Selvagem
Basilisco
Lobo do Gelo Gigante
Perseguidor Cruel
Danarino da Guerra Panclaren
Escama Maldita (cria dracnica)
Geomante Pandaren
Urso Atroz
Abominao
Anciente
Destruidor de Obsidiana

NDs dos Drages de Azeroth por Idade e Cor


Bronze
Azul
Negro
Idade
6
5
Dragonete
5
1
7
15
Experiente
15
25
23
Ancio
22

ND
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5

5
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7

7
7
8
8
8

Monstro
Fantasma, humano Btd 5
Fnix
Mur'gul
Ninfa maculada
Predador Maligno
Quimera
Salamandra
Vulto, humano Cm 6
Anciente Corrompido
Ranshee, rncia-elfa Lad 7
Esqueleto Guerreiro, humano Gue 8
Esqueleto Mago, mei0-0rc Fet 7
Guardio do Bosque
Lagarto-Trovo
Lorde do horror (nathrczim)
Shodo-Pan Pandaren
Esprito da Vingana Maior
Infernal
Gigante do Mar
Surto de Mana
Guardio da Perdio (tarshesite)
Lich, ore Fetll/Ncr l l
Gigante da Montanha
Magnarauro
Lagarto-Relmpago
Decrpito, Monstro do Gelo
Abissal da Cripta, nerubiano Gue 9/Fet 5
Monstro da Tempestade
Senhor das Profundezas
Bruxo Eredar
Azgalor
Dama Vashj
Kel'Thuzad
Principe Kacl'thas Andarilho do Sol
Sylvanas Filha dos Ventos
lllidan Fria da Tempestade
Rei Lich

Verde

5
15
23

Vermelho
5
15
23

ND
8
8
8
8
8
8
8
8

9
9
9
9
11
11
11

11

12
12
13
14
15
15
16
16
17
18
19
19
21
23

25
26
28

31
33

37
50

- .... \ . / ~ .... - - - ---..


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INFORMAES LEGAIS
Esta ed io <lo Livro dos Monstros foi realizada <le acordo com a verso 1.0 e/ou com as verses iniciais da Licena Aberra, da Licena d20,
do Guia de Logos de d20 e <lo Documento <lc Referncia do Sistema com a permisso da Wizards of the Coast. As edies subseqentes deste
livro incorporaro as versf>es finais <la licena, do guia e do documento.
D esignao da Identidade do P roduto: Os itens a seguir so daqui por diante designados como Identidade do Produto de acordo com o
Artigo J(e) <la Licena Aberta, verso 1.0: todos os logos da Sword and Sorcery Sn"lio e smbolos identificadores e indicadores de marca, incluin
do todos os nomes do Produto da Sword and Sorcery Smdio e da sua Linha de Produtos, incluindo o Livro dos Monstros, Compndio da Aliana
e da Horda, Magic and Mayhem, Atlas of Azeroth, Shadows and Light, Creatare Collection Revised, Creari.re CoUection 2: Dark Menagerie, Crearure
CoUection 3: Savage Bestiary, Relics and Rit1wls, Relics and Ririwls 2: Lost Lare, Scarred Lands e o logo de Scarred Lands, mas no limitados a eles;
todo o texto sob o titulo "Descrio" de qualquer criatura, magia, ritual, irem mgico, artefato ou estatsticas de PJs e PdMs; quaiquer elemen
tos do cerni.rio de Scarred Lands, incluindo nomes com letras maisculas, nomes dos artefatos, personagens, pases, criaturas, regies geogri
cas, deuses, eventos h istricos, irens mgicos, o rganizaes, m;igias ou tits, mas no limitados a eles; todas as histrias, organizaes cronolgicas, tramas, elementos temticos e dilogos; toda a arte, simbolos, desenhos, pinturas, ilustraes, mapas e cartogrnfia, imagens, apresenta
es, logos, smbolos ou projetos grficos, exceto os elementos desse tipo que esto presentes no Documento de Referncia do Sistema d20 e
que j; s~o considerados Contedo Aberto por estarem inclusos nele. A ldcnticlade de Produto acima no consiste cm Contedo Aberro.
Designao de Contedo Aberto: Sujeitas designao anterior de Identidade de Produto, as partes a seguir do Livro dos Monstros:
Warcraft so designadas como Contedo Aberto; os modelos de estatisricas de todas as criaturas e Pjs (isto , desde Tam anho [po r exemplo,
Morto.Vivo Pequeno] at o rexro cm itlico imediatamente posterior ao ttulo "Descrio"; rodas as percias, talentos, ataques especiais (AE);
classes de prestigio; todos os textos na seo "Poderes" sobre itens mgicos ou artefatos; todos os textos na seo "Efeito da M agia" sobre
magias e rituais; rodos os textos na seo "Combate" sob as listas ele uma criatura; e rodos os outros elementos aqui contidos que j consistem em Contedo Aberro por aparecerem no Documento de Referncia de Sistema ou em alguma outra fome de Contedo Aberto.
Algumas panes deste livro que so determinadas como Contedo Aberro originam-se do Documento de Referncia de Sistema e so 1999,
2000, 2001, 2002, 2003 Wizards of the Coasr, lnc. O restante dessas partes, classificadas como Contedo Aberto neste livro, daqui por dian
te adicionada ao Contedo Aberro e, se assim uti lizadas, devem conter a INDICAO DE DIREITOS AUTORAIS "Livro dos Mo nstros:
Warcraft Copyright 200), Blizzard Enrertainmcnr".
Todo o contedo deste livro, independente de designao, e copyright 2003 da 131izzard Entertainment. Todos os direitos reservados. So
expressamente proibidos a reproduo ou uso sern a permisso por escrito da editora, exceto para fins de anlise ou uso do Contedo Aberto
especificamente descrito nesrn Licena Aberta.
LICENA ABERTA Verso 1.0
O texto a seguir pertence Wizarcls of rbe Coast, lnc. e representa copyright 2000 Wizards of rhe Coasr, lnc ("Wizards"). Todos os direitos
reservados.
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rribudo; (b) "Material Derivado" significa o material prorcgido, incluindo os trabalhos e tradues derivados (abrangendo o utras linguagens
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trabalho existente pode ser relanado, transformado ou adaptado; (c) "Distribuir" significa reproduzir, licenciar, alugar, lanar, vender, divulgar, disponibilizar publicamente, transmitir ou distribuir de :1lguma forma; (d) "Contedo Aberro" significa a mecnica de jogo e inclui os
mtodos, procedimentos, processos e rotinas de ral forma que esse contedo no incorpora, nem deve, a Identidade do Produto e representa
uma melhoria da arre anterior e um contedo adicional claramente identificado como Contedo Aberto pelo Contribuinte e significa qual
quer trabalho abrangido por essa Licena, incluindo tradues e trabalh os dcrivndos sob as leis de direitos aurorais, mas exclui especificamen
te a Identidade elo Produto; (e) "Identidade do Produto" significa os nomes, logos e simbolos identificadores, incluindo os indicadores de
marca, do produto e da linha de produtos; artefatos; criarurns; personagens; histrias, organizaes cronolgicas, tramas, elementos temticos,
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e outras representaes visuais o u gr(Iicas; nomes e descries de personagens, magias, encantamentos, personalidades, equipes, tipos, ima
gens e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades mgicas ou sobrenaturais o u efeitos, logos, smbolos ou projetos grficos; e qualquer ourra marca registrada claramente identificada como Identidade do Produto pelo proprietrio da
Identidade elo Produto e que exclui especificamente o Contedo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa logos, nomes smbolos, sinais, motivos, desenhos que so utilizados por um Contribuinte para identificar a si ou a seus produtos ou os produtos associados fornecidos para a
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13. Trmino, Esta Licena "terminar auto maticamente se Voc fracassar ou estiver imped ido ele cumprir rodos os termos aqui contidos e
no conseguir reparar essa ruptura ou impedimento no perodo mximo de 30 dias, aps tomar conhecimento dela. Todas as sub-licenas
elevem ignorar o trmino desta Licena.
14. Emenda: Se quaisquer clausulas desta Licena forem n><rntidas como no-obrigatrias, devem ser emendadas ele forma tal que passem a
ser obrigatrias.
15. INDICAO DOS DIREITOS AUTORAIS
v 1.0 Copyright 2000, Wizards o f the Coast, lnc.
Licena Aberta:
Copyright 2000-2003, W izards of thc Coast, l nc.; Autores: Jom1than
Documento d e Refern cia do Sistema:
Tweer, Monte Cook, Skip W illiams, Bruce R. Cordell, baseado no material
original por E. Gary Gygax e Oave Ameson.
Copyright 2002 Necromanccrs Game, lnc.; baseado nas magias do Livro do
Original Spell Name Compendium:
Jogador que foqm renomeadas no Documento de Referncia do Sistema e
C reature Collection:
Relics and Rituais:
Creature Collection 2: Dark Menagerie:
Mithril: City of the Golem:
Hollowfaust: City of Necrom ancers:
The Wise and the Wicked:
The Divine and the D efeated:
Burok Tom : City U nder Siege:
Vigil Watch: Warrens of the Ratmen:
Secretes and Societies:
W ilderness anel Wasteland:
Scarred Lands Campaign Setting: G helspad:
Relics and Rituais 2: Lost Lore:
Ser pent in the Fold: Serpent Amphora Cycle, Book l:
Calastia: Throne of the Black Dragon:
Scarred Lands Gazetteer: Tennana:
The Serpent and the Scepter: Serpent Amphora Cycle, Book II:
Hornsaw: Forest of Bloocl:
The Penumbrai Pentagon:
Shelzar: City of Sins:
The Serpent Citadel: Serpent Amphora Cycle, Book Ili:
Blood Bayou:
Creature Collection R evised:
Player's Guid e to Wizards, Bards and Sorceres:
Player's G uide to Fighters anel Barbarians:
Player's Guide to Clerics and Druids:
Player's G uide to Rangers and Rogues:
Player's G uide to Monks and Paladins:
Scarred Lands Campaign Setting: Termana:
Vigil Watch: Secrets of the Asaatthi:
The Faithful and the Forsaken:
Livro d os Monstros:

so encontradas no site ofi ci ~1 w1vw.necromancersgames.com


Copyright 2000, Clark Pctcrson.
Copyright 2001, Clark Pcterson.
Copyright 2001_, White Wolf Publishing, l nc.
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Copyright 2003, Blizzard Entertainment.

Prximo Lanamento de

Compndio da Aliana e da Horda


Heris duelam individualmente e exrcitos poderosos se
confrontam neste suplemento para WARCRAIT: RoLEPLAYING GAME.
,Novas classes de prestgio, raas e equipamentos ~ara enfrentar
seus inim~gos, incluindo as atualizaes para o cenrio da
expanso Warcrafl Ili: The Frozen Throne e regras de
ombate em massa desenvolvidas por Skip Williams.

-.INADEQUADO PAAA MENORES DE .18 ANOS .

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