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2 - O Livro do Ar
Sumrio
MAGIA ...................................................................... 5
RELIGIO ................................................................ 5
REENCARNAO ................................................... 5
O INDIVDUO E O UNIVERSO ............................. 5
A RELIGIO DAS SETE FORTUNAS .................. 5
A Deusa do Sol .................................................... 5
Os filhos de Sol e Lua. ......................................... 5
As Sete Fortunas .................................................. 6
As Fortunas menores ............................................ 6
ANTEPASSADOS ..................................................... 6
O PAPEL DO SHUGENJA ...................................... 6
SHINTAO A ORDEM SANTA DE SHINSEI ...... 7
Ensinos de Shinsei ............................................... 7
MAHO: A MAGIA NEGRA ..................................... 7
MAGIA POPULAR .................................................. 7
Supersties ......................................................... 8
ITENS MGICOS .................................................... 8
Nemuranai ............................................................ 8
FANTASMAS ............................................................ 8
O QUE UMA MAGIA PODE FAZER ..................... 8
O QUE UMA MAGIA NO PODE FAZER ...... 9
OS ELEMENTOS ..................................................... 9
Terra ..................................................................... 9
gua ..................................................................... 9
Fogo ..................................................................... 9
Ar ......................................................................... 9
Copiando Pergaminhos ........................................ 9
Shugenja e o mundo espiritual ............................. 9
LANANDO UMA MAGIA ..................................... 9
PASSO UM: PREPARAO ................................... 9
PASSO DOIS: FOCALIZAR .................................... 9
PASSO TRS: LANAMENTO .............................. 9
MECNICAS .......................................................... 10
Lanando uma magia ......................................... 10
Descries das magias ....................................... 10
Manipulando a magia ......................................... 10
Preparao .......................................................... 10
Dano ................................................................... 10
Rituais ................................................................ 10
Copiando pergaminhos ...................................... 10
Nveis de concentrao ...................................... 10
Nvel de domnio ................................................. 11
Iniciado, Adepto e Mestre ................................... 11
Os Cinco Mestres Elementares ........................... 11
LISTA DE FEITIOS ............................................. 11
O BSICO .......................................................... 11
SENSAO ........................................................11
COMUNICAO .............................................. 11
INVOCAO .................................................... 12
CONTRA-MGICA .......................................... 12
FEITIOS DA TERRA .......................................... 12
Proteo Benevolente de Shinsei ....................... 12
Invocando os Elementos .................................... 13
A Coragem dos Sete Troves ............................. 13
Terremoto ........................................................... 13
A Estagnao da Terra ....................................... 13
Proteo dos Elementos ..................................... 13
Fogos da Forja ................................................... 13
O Livro do Ar - 3
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4 - O Livro do Ar
MAGIA
O INDIVDUO E O UNIVERSO
RELIGIO
A Ordem Celestial reflete a convico do Rokugani
que o universo estruturado e ordenado. O Rokugani
pode v-lo com a mudana das estaes, os padres de
movimento das estrelas e as fases da lua. Se natureza
estruturada e o homem uma parte de natureza, ento
ele deveria ser estruturado tambm. Essas pessoas que
tentam negar sua parte na estrutura so escravizados a
ferro como os desterrados e brbaros.
O Rokugani pe muito convico nos padres da
natureza, e assim invocar as Fortunas uma atividade
muito popular. H muitas formas de se invocar as
Fortunas, inclusive astronomia (uma grande arte
praticada por shugenja), cartomancia e leitura do ch
(mencionado um pouco depois).
REENCARNAO
Um fundamento da crena dos Rokugani a
encarnao. O Rokugani acredita que este mundo um
dos cem milhes de mundos que existiram e que voltaro
a existir. Quando suas almas partem deste mundo, eles
vo para um lugar para se preparar para o prximo. No
mundo dos espritos, os espritos no possuem rosto. Isto
porque o mundo material temporrio e sem importncia
e no interfere muito na alma eterna.
Uma alma tem dois aspectos que mudam de acordo
com a vida da alma nascida: darma e karma. Darma o
dever da alma ou seu papel nesta vida. Todos que vivem
no mundo tem um dever, e eles no teriam nascido no
darma se sua alma no fosse preparada (outra reflexo
de convico dos Rokugani na ordem do universo).
Karma a energia que a alma possui para executar seu
dever. Uma alma que possui muita energia consegue uma
vida melhor no prximo mundo, ou seja, as almas
avanadas que alcanam o estado da divindade...
O Livro do Ar - 5
A Deusa do Sol
A maior de todas as Fortunas Amaterasu, a Deusa
do Sol. Foi ela que deu luz aos fundadores dos cls.
So proibidas imagens criadas da Deusa do Sol. At
mesmo em seus templos, a nica representao de
Amaterasu um espelho.
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As Sete Fortunas
Os mais populares das Fortunas so as Sete Fortunas
da Boa Sorte. Elas andam pelo cu em uma carruagem
dourada que d boa sorte a quem v-las. A maioria das
oraes em Rokugan dirigida a eles para ganhar o seu
favor. As Fortunas possuem ambas um aspecto calmo e
colrico. O aspecto calmo de uma grande vitria, uma
agradvel figura sorridente que se senta a um travesseiro.
O aspecto colrico pintado com tinta negra e afama os
olhos e colmilho, balanando freqentemente uma
espada.
Daikoku a Fortuna da Riqueza;
Ebisu a Fortuna do Trabalho Honrado;
Benten a Fortuna do Amor Romntico;
Bishamon a Fortuna da Fora;
Fukurokujin e Jurojin so as Fortunas da Sabedoria
e da Prosperidade;
Hotei a Fortuna da Satisfao.
As Fortunas menores
Enquanto a maioria das oraes dirigida s Sete
Fortunas da boa sorte, h outros incontveis. Sua
divindade foi concedida pelo Imperador depois de suas
mortes e os fez Fortunas menores aos olhos dos outros,
mas seu poder e influncia da mesma forma que as
grandes. Muitas das Fortunas menores foram homens e
mulheres mortais cujas almas foram elevadas para um
estado de Fortuna atravs de decreto Imperial.
Inari a Fortuna do arroz e do bom gro. Ele tambm
o protetor das raposas, e assim as pessoas que possui
seu nome so visitadas freqentemente por raposas. Inari
era um fazendeiro de arroz que pegou uma raposa em
uma armadilha, mas a libertou quando a raposa lhe
prometeu uma boa esposa. A esposa era uma raposa em
sua forma humana. Quando o filho de Hantei II ficou
doente e prximo casa de Inari, sua esposa curou sua
enfermidade. Depois de sua morte, Hantei elevou a sua
alma para se tornar o guardio do bom gro e das raposas.
Suitengu o guardio das guas. Os marinheiros e
pescadores rezam a ele para mares tranqilos e pescas
abundantes e para salv-los de tempestades. dito que
ele era um pescador do jovem Imperador Hantei IV e o
salvou de se afogar. Sua alma foi elevada a estado de
Fortuna quando Hantei V foi salvo de uma tempestade
depois que ele rezou a Suitengu.
Tenjin a Fortuna da escrita e da alfabetizao.
Akodo Tenjin era um grande poeta e muito inteligente
que escreveu uma histria que Hantei III achou ofensiva.
Ele ordenou que Tenjin fosse executado, e imediatamente
ANTEPASSADOS
Rokugan tambm venera os espritos de seus
antepassados. Espritos honrados do passado possuem
grande poder e ofend-los destruir-se. O Rokugani
adora seus antepassados como eles adoram as Fortunas.
Todo cl adora o fundador de seu cl. Tambm, existe
um santurio dedicado ao antepassado mais antigo da
famlia. Por exemplo, uma casa de Isawa ter um
santurio de Shiba assim como um santurio do prprio
Isawa Uma casa tambm teria um santurio dedicado aos
membros venerados da famlia.
Os ritos de adorao incluem colocar comida no
santurio, incenso e meditao profunda. durante a
meditao que os membros da famlia podem conhecer
os segredos de seus antepassados.
O PAPEL DO SHUGENJA
O papel do shugenja que a maioria entende mal em
Rokugan. Como mencionado acima, as pessoas de
Rokugan vem natureza como reverncia. Natureza
uma fora que no pode ser oculta e quando eles vem
um shugenja, eles sentem calafrios que correm em suas
espinhas de cima para baixo.
Porm, shugenja so muito mais que feiticeiros: eles
so a fundao da religio de Rokugan. Eles so clrigos
que ensinam os ritos para o Rokugani praticar; eles
honram os nomes das Fortunas, medem a passagem de
tempo e so a classe mais instruda das pessoas em
Rokugan.
Um shugenja comea a sua carreira (como todo
Rokugani faz) na idade da adolescncia. Eles so
aprendizes de shugenja onde eles gastam os prximos
cinco a nove anos limpando, lavando, levando gua e
lenha, e executando outros trabalhos manuais. Eles
tambm aprendem como ler e escrever. Quando um
aprendiz julgado merecedor, ele iniciado no primeiro
nvel dos segredos de sua escola. Neste nvel, o shugenja
comea a entender como comungar com as Fortunas e
executar rituais bsicos.
6 - O Livro do Ar
Ensinos de Shinsei
A Terra a virtude do poder de recuperao e
temperana. Somente entendendo como alcanar a
fora de uma pessoa possa us-la corretamente. O Fogo
a virtude da pureza de agir. Somente ao sem o peso
do pensamento ser como a pureza do fogo. A gua
profunda, forte e fresca. Somente entendendo a fora da
gua, a mente de uma pessoa ser pura, profunda, forte
e calma. O Ar o toque sutil. Somente entendendo os
ventos inconstantes poder entender a pulsao
inconstante do corao e o mundo ao seu redor. O Vcuo
o ltimo. tudo e no nenhum. Voc no pode
entender o segredo do Vcuo; voc precisa conhec-lo.
O propsito dos ensinos de Shinsei livrar a alma da
ignorncia, cobia e as paixes (raiva, desejo, dio, pesar
e ansiedade). Somente entendendo e separando a alma
destes vcios, pode-se alcanar a iluminao do samurai.
O mundo lugar de duelos, e somente superando suas
percepes e vendo alm das iluses do mundo, ento
pode-se alcanar a iluminao. Uma vez que alma
alcana a iluminao, seu nome soma o sufixo -noshin.
As almas dos ancestrais que alcanaram a iluminao so
O Livro do Ar - 7
MAGIA POPULAR
O povo de Rokugan tambm conhecido por praticar
magia, embora eles faam uma distino entre magia
popular e o shugenja dos cls e a magia negra dos tsukai.
A magia popular envolve adivinhao atravs da
astrologia e lanamento de pedras e moedas. Os
camponeses vem adivinhao como uma prtica menos
ofensiva porque est lendo somente os elementos em
lugar de manipul-los.
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Supersties
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ITENS MGICOS
O Rokugani acredita que tudo no mundo possui uma
alma, at mesmo itens preciosos ou santos. Itens
lendrios - como armas ancestrais, artefatos santos e
semelhantes - contm um esprito adormecido que pode
ser despertado com um ritual formal. Itens amaldioados
- contm espritos bravos, vingativos ou colricos tambm deve ser tratado com cuidado para que seus
espritos adormecidos no sejam despertados.
Lendas de espadas que bebem sangue, danam no ar,
cantam e at mesmo se transformam em vento
considerado lendrio em Rokugan. Embora estas armas
sejam muito raras, contos sobre seu aparecimento nunca
levado srio.
Nemuranai
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FANTASMAS
Talvez o aspecto mais importante das metafsicas dos
Rokugani o conceito da alma passada. Se um corpo no
recebe um enterro formal, a alma no ser reencarnada,
mas viajar para Meido, o mundo negro dos criminosos.
L, o esprito torturado com recordaes de sua vida,
aprazvel e doloroso, at que esteja cheio de fria. Ento
ele retorna ao mundo dos homens viventes em uma forma
dependente levando consigo sua tristeza.
H milhares de tipos de fantasmas em Rokugan.
Qualquer hora uma morte trgica acontece, a pessoa pode
ser assegurada que o defunto voltar como um fantasma.
Normalmente, um fantasma tem que cumprir um
propsito nas Terras Viventes antes de transpass-la. Os
espritos que estiveram profundamente apaixonados
retornam para guardar as pessoas que amaram ou que
amam. Mes retornam freqentemente para proteger suas
crianas rfs, ou se eles morressem em parto, pode
retornar para roubar as crianas dos outros. Veja O Livro
do Vcuo para descries adicionais sobre fantasmas em
Rokugan.
8 - O Livro do Ar
Ar
OS ELEMENTOS
Voc no pode comandar os elementos mais do que
as estrelas dos cu. Voc precisa aprender a ouvir a
msica do coro celestial. Caso consiga, voc
aprender a danar
- O Tao de Shinsei
O shugenja no manipula ou comanda os elementos,
eles permitem que suas prprias energias se fundam com
o elemento e ganhem seu favor e influncia. Os feitios
se unem nos cinco elementos de Shinsei, cada um
corresponde com os efeitos da natureza de seu prprio
elemento.
Ao ler as descries de cada um dos elementos abaixo,
voc notar que muitos deles se sobrepem um aos
outros. Assim como os mestres do Vcuo ensinam, cada
um dos elementos como uma jia. Existe fora na Terra
to quanto a gua possa ser um smbolo de vigor e poder
de recuperao.
Terra
Feitios que invocam a fora silenciosa da Terra so
aqueles que possuem poder de recuperao de efeito e
resoluo. A Terra tambm representa sade e
crescimento. Todas as coisas crescem da Terra, e precisa
devolver esse favor a ela algum dia. O corpo quando
morre vira p e volta Terra.
gua
A gua lava manchas e assim o elemento da pureza.
Mas a gua tambm adaptvel. A gua pode se ajustar
a qualquer recipiente que possa existir porque a gua
tambm representa transformao.
Fogo
De todos os elementos, o Fogo o menos sutil. Quase
todos os efeitos do Fogo so destrutivos. Mas o Fogo
um smbolo de inteligncia to certo quanto para a
destruio. Os feitios do Fogo podem invocar troves
de Fogo como tambm inspirao e criatividade.
O Livro do Ar - 9
Copiando Pergaminhos
considerado um grande insulto ao shugenja que tenta
copiar um pergaminho de outro para proveito prprio ou
de outros. Todos os pergaminhos esto codificados para
o entendimento do prprio cl.
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Manipulando a magia
Preparao
MECNICAS
Dano
Magias que causam dano tm um DR semelhante s
armas. Quando for determinado dano feito por uma
magia, a jogada ser DR + nvel da escola, aceitando os
dados igual ao DR. Um shugenja pode realizar aumentos
para poder jogar dados de dano adicionais (mas no
aumenta o DR da magia).
Exemplo: Tsuke lanou uma magia de DR 2
prosperamente. O nvel de Tsuke 4 e ele executou 4
aumentos, assim ele jogar 10 dados (DR 2 + nvel 4 +
4 aumentos) para dano, aceitando s 2.
Rituais
Copiando pergaminhos
Se um shugenja pode achar outro shugenja que lhe
permitir copiar uma magia de fato, ocupar vrias horas
igual ao Nvel de Domnio do pergaminho.
Nveis de concentrao
Magias de efeito contnuo requerem um nvel de
concentrao tipicamente do shugenja aceitar a magia
10 - O Livro do Ar
Nvel de domnio
Agora chega um momento quando o shugenja
aprendeu como concentrar suas energias suficientemente
e j no precisa do pergaminho para lanar uma magia.
Toda magia listada como um Nvel de Domnio. Um
shugenja pode ganhar domnio acima de qualquer magia
e pode faz-la como uma habilidade inata. O nvel de
Domnio funciona se um shugenja pode lanar uma
magia, quando tiver sido dominado.
Para que um shugenja faa de uma magia uma
habilidade inata, seu Elemento + nvel da escola deve ser
igual ou maior que o nvel de Domnio da magia, e ele
tem que gastar 3 pontos de experincia.
O Livro do Ar - 11
LISTA DE FEITIOS
O BSICO
Existem trs feitios que so a base para a iniciao
de um shugenja no mundo espiritual de Rokugan.
Sensao, Comunicao e Invocao diferente
do resto dos feitios porque eles no so unidos a um
nico Elemento. Um shugenja pode usar estes trs
feitios para sentir, conversar ou invocar Terra, gua,
Fogo e Ar.
Em outras palavras, um shugenja pode usar seu
pergaminho de Sensao para sentir a Terra, Fogo, Ar
ou gua. Ele no tem um pergaminho separado para cada
Elemento.
O primeiro feitio ensinado Sensao, o segundo
Comunicao e o terceiro Invocao. Deste modo, o
shugenja podem aprender a sentir os Elementos nele,
ento ele pode aprender a falar com eles, e finalmente,
ele pode os comandar de formas em formas.
SENSAO
Primeiro, voc tem que aprender a sentir seus
prprios Elementos ao seu redor com muita
concentrao. Deste modo, voc sentir o frescor da
gua, o calor do fogo, a sutileza do vento e a fora
robusta da terra, e voc sentir sua virtude
transpassando as suas veias.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: instantnea
Domnio: 1
Concentrao: nenhuma
Aumentos: efeito, tempo de execuo.
EFEITOS: o shugenja pode usar este feitio para tentar
sentir um material conhecido ou item do Elemento
apropriado. Por exemplo, um shugenja que sente a Terra
poderia sentir ouro ou um caminho pela montanha
vizinha imediatamente. Um shugenja que se concentra
em gua poderia sentir uma fonte de gua fresca, e um
shugenja que sente o Ar poderia notar o cheiro de um
cervo ou a voz de uma pessoa conhecida.
COMUNICAO
Uma vez que voc aprendeu a sentir os Elementos ao
seu redor, aprenda sua lngua. Uma vez que voc sabe
satisfazer suas necessidades, voc pode aprender a pedir
favores...
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 rodada
Domnio: 1
Concentrao: focalizada
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INVOCAO
Voc aprendeu a sentir os Elementos ao seu redor, e
voc aprendeu a falar a sua linguagem. Agora tempo
para invocar seus prprios Elementos ao seu redor com
grande concentrao e faz-los parte de voc. Uma vez
isso seja feito, voc ser a pessoa que est ligada com o
mundo e voc estar danando com o universo.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: varivel
Durao: permanente
Domnio: 1
Concentrao: nenhuma
Aumento: volume, tempo de execuo.
EFEITOS: este feitio permite ao shugenja criar um
volume pequeno do elemento apropriado. O objeto que
criado pode estar em qualquer forma ou composio
dentro do limite do volume. A quantia do elemento criado
deve ser do tamanho da mo do shugenja e pode ser
aumentada por uma quantia igual para cada aumento.
Invocar a Terra pode incluir metais e pedras. Invocar o
Ar pode ser quase qualquer tipo de substncia gasosa
(que tomar a forma de uma bola pequena durante vrios
segundos antes de comear a se dispersar). Invocar o
Fogo pode ser aplicado a substncias inflamveis como
madeira e papel que o shugenja pode tocar (com mais
aumentos, o shugenja pode acender materiais que no so
totalmente inflamveis). Invocar gua pode ser qualquer
lquido, desde a gua pura at o veneno mais nocivo.
O Vcuo no pode ser invocado.
CONTRA-MGICA
O quarto feitio ensinado a todo o shugenja a ContraMgica. A Contra-Mgica est acima dos trs feitios
primordiais, nisso pode ser usado com Terra, gua, Fogo
e Ar, mas deve ser usado de uma maneira muito
especfica.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 1
EFEITOS: quando lanado, um shugenja tem que mirar
outro shugenja que esteja a ponto de lanar um feitio.
O shugenja tm que invocar suas energias diretamente
opostas do Elemento do feitio que est sendo lanado.
Elementos Opostos:
- Terra e Ar
- gua e Fogo
Se lanado prosperamente, este feitio eleva o TN do
feitio que o shugenja oponente est lanando por 10
mais cinco por aumento.
Contra-Mgica
Enquanto Contra-Mgica uma das magias mais
comuns ensinadas aos shugenja, no universal.
Personagens que desejam comear o jogo com ContraMgica podem escolher t-las em vez de uma de suas
magias aprendidas nas escolas.
Exemplo: Isawa Tomaru, um shugenja de Fnix
aspirante, deseja comear o jogo com Contra-Mgica.
Ele olha as magias permitidas pela escola de Isawa - ele
decide levar consigo 3 magias do Ar, 2 da gua e uma
magia do Fogo - e escolhe substituir sua magia do Fogo
pela Contra-Mgica.
FEITIOS DA TERRA
12 - O Livro do Ar
Invocando os Elementos
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 8 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: casual
Aumentos: rea de efeito, durao.
EFEITOS: Ritual. Este feitio invoca ervas daninhas e
amoreiras negras cobrindo uma rea de 10x10m
quadrados de terra que dificulta algum movimento. Para
cada aumento, cobre este feitio uma rea de 10m
quadrados adicionais. Qualquer um nesta rea tem que
fazer uma jogada simples de Agilidade por cada ao a
um TN igual ao TN do feitio quando lanado, ou fazer
uma jogada simples de Fora com um TN de 10 para
mover-se 30cm por ao, no caso de movimento. O
pnico tomar conta de seres que no possuam
inteligncia.
Terremoto
A Terra est silenciosa e imvel, um gigante
adormecido que no deseja ser perturbado.
- O Tao de Shinsei.
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 5 rodadas (ver abaixo)
Domnio: 3
Concentrao: Total
Aumentos: rea de efeito, tempo de execuo, durao,
penalidades
EFEITOS: com este feitio, o shugenja causa grandes
tremores na Terra com a ajuda dos espritos ocultos da
Terra.
Quando este feitio lanado, o shugenja invoca as
foras destrutivas da Terra e faz o solo tremer e rolar.
Todas as aes recebem uma penalidade de -2 em todos
os dados enquanto este feitio durar ou dentro do alcance
do feitio. Tambm, personagens dentro do alcance do
Terremoto estaro sujeitos a ataques de objetos
O Livro do Ar - 13
A Estagnao da Terra
Eu assisti o samurai de Caranguejo tentando se mexer
com todo seu movimento, como se tivesse sido chamadas
cadeias invisveis de repente em toda sua parte. As mos
do shugenja apertaram para baixo contra o ar vazio
para que ele continuasse seu canto suave: A montanha
est imvel, engrandecida e obstinada.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 rodada
Domnio: 5
Concentrao: focalizada
Aumentos: penalidade, durao.
EFEITOS: quando lanado este feitio, o shugenja
invoca a Terra adormecida dentro do alvo at o ponto de
sua imobilidade total.
colocado o peso da terra no alvo sob este feitio,
como caminhar seria mais difcil, e at mesmo o ar ao
redor do alvo difcil de sentir. Qualquer jogada de dado
que envolva movimentao do alvo ter uma penalidade
de -1 em suas jogadas de dado, menos um dado para cada
aumento gasto deste modo.
Fogos da Forja
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: permanente
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nenhum
EFEITOS: este feitio conserta qualquer item artificial
ou pedao de equipamento para o seu estado original.
Qualquer magia contido no item antes que estivesse
quebrado estar perdido. Este feitio no ter nenhum
efeito em um item que est intacto.
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Fora do Desejo
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TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 3 rodadas
Domnio: 4
EFEITOS: quando lanado, o shugenja escolhe um alvo.
O alvo tem uma penalidade de ferimentos de menos um
durante o tempo do feitio. A penalidade de ferimentos
pode ser diminuda mais adiante atravs de 1 nvel por
aumento. O shugenja no precisa manter este feitio e
pode agir livremente durante o tempo do feitio..
Mos de Jurojin
TN Bsico: varivel
Tempo de Execuo: 10 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo.
EFEITOS: este feitio de fato uma orao Fortuna
da Clemncia: Jurojin. Se prspero, permite para o
shugenja curar doenas e venenos que atinjam o alvo.
O shugenja tm que tocar o alvo quando lanar este
feitio. O TN para neutralizar a doena estar reduzido
por 5 por aumento. O shugenja no sofre dano por
qualquer doena ou veneno no que est sendo trabalhado.
O nmero designado para neutralizar dependente em
virtude da doena ou veneno e quanto tempo no foi
tratado. Um veneno poderoso que no foi tratado durante
uma semana ou mais pode ter um TN de 40, enquanto
uma doena moderada pegada recentemente teria um TN
de 5.
Ao Imortal
Correndo seus dedos ao longo da lmina, eu poderia
ver o metal lustrar meia-noite como uma piscina
enluarada. Ento, seus lbios tocaram a lmina e eu
poderia ouvir quase o metal cantar.
TN Bsico: 30
Tempo de Execuo: 1 hora
Durao: permanente
Domnio: 6
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nenhum
EFEITOS: Ritual, Uso Simples. Este feitio soma um
pouco da prpria Terra do shugenja para a arma. Se
lanada corretamente, este feitio eleva o DR de uma
arma por um, permanentemente. Assim, se fosse lanado
em uma katana com DR 3k2, o DR seria elevado a 4k3.
O feitio Ao Imortal s pode ser lanado uma vez em
uma arma. Este feitio afetar s armas de metal.
O Golpe de Jade
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: dano, nmero de alvos
Tetsubo da Terra
As palavras do shugenja estrondearam abaixo de sua
garganta e a arma se levantou do solo das mos do
samurai. Seus dedos torceram ao redor da base do
tetsubo que se forma em suas mos, e ele sorriu para
mim...
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
dano da arma
EFEITOS: se corretamente lanado, o shugenja cria um
tetsubo formado da Terra. A arma da Terra tem um DR
de 3k3, e pode se us-la utilizando a percia de Tetsubo.
Para cada aumento, o shugenja pode aumentar o nmero
de dados de dano que so jogados (e retirados) quando
o Tetsubo da Terra causa dano prosperamente. Se o
shugenja ficar inconsciente ou for morto, a arma
elementar desaparece.
14 - O Livro do Ar
Tumba de Jade
Pureza o antema da alma corrompida.
TN Bsico: Terra do alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: varivel
Domnio: 6
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: um shugenja pode usar somente este feitio
contra um personagem ou criatura com a Caracterstica
da Terra das Sombras. O shugenja que lana este feitio
tenta tirar a Terra impura do alvo e o substitui com sua
prpria Terra. Se prspero, a pele do alvo vira pedra e
ele no pode se mover. Todo turno, ele tem que fazer uma
jogada competida contra o shugenja. Os atributos sero
a Terra do shugenja + nvel da Escola e a Terra do
oponente. Toda vez que o alvo falhar, ele ser ferido por
um DR de 2. Durante os prximos 4 e 7 dias, o jade o
transformar em p e desaparecer e no deixar nada
para trs.
Porquanto este feitio exige ao shugenja transferir sua
Terra para o alvo, estar drenado inacreditavelmente. O
shugenja somente poder manter este feitio durante
vrias rodadas igual a sua Terra. A Terra do shugenja
reduzida a um durante as rodadas igual ao nmero de
rodadas que o feitio for mantido.
FEITIOS DA GUA
Bo de gua
O monge gritou e uma seta longa de gua apareceu
em suas mos. Pela metade de uma respirao, os trs
samurai que o estavam ameaando com suas espadas
estavam agora a seus ps, queimando em suas peles a
sua arma de gua.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
dano da arma
EFEITOS: o shugenja cria uma vara de bo formada de
gua. O Bo de gua tem um DR de 3k3, e pode ser
esgrimido usando a percia de Bojutsu. Para cada
aumento, o shugenja pode aumentar o nmero de dados
de dano que so jogados quando a arma elementar ataca
prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou for
morto, o Bo de gua desaparece.
Abenoando a Pureza
Espritos malignos so o resultado de uma vida
impura. Viva sua vida com certeza e justia, e voc
estar livre das maldies das Fortunas.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 20 minutos (menos 3 minutos por
aumento)
Durao: instantnea
O Livro do Ar - 15
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, cura atravs de teste de
honra
EFEITOS: invocando as bnos de Amaterasu e as
outras Fortunas, o shugenja tenta limpar o alvo deste
feitio de qualquer doena ou enfermidades que esto
infectando seus corpos. Isto tambm neutralizar
qualquer veneno que est afligindo o alvo atualmente.
Se o feitio tem xito, o alvo faz uma jogada de teste de
honra contra um TN de 10. O shugenja pode dar para o
alvo um dado adicional para jogar com cada aumento.
Se o dado de honra do alvo tiver xito, os venenos e
enfermidades do corpo desaparecem do corpo do alvo..
Este processo de contato fsico do shugenja e o alvo
com os espritos malignos deve ser feito pelo shugenja
dentro da rea afetada pela doena, se contagiosa. Se este
feitio executado a luz do sol ou em um santurio de
Amaterasu, o shugenja ganha um bnus. Este feitio
possui algum efeito contra espritos malignos que esto
afetando o alvo, mas a jogada competida de honra feita
contra a Terra do esprito maligno.
Mente Tranqila
Da mesma maneira que a gua lava as manchas da
terra, assim lave a alma e a limpe das manchas do
medo.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 4 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, alvos adicionais
EFEITOS: quando este feitio lanado prosperamente,
o alvo libertado dos efeitos do medo e de outros efeitos
modificadores produzidos por um terceiro feitio. O
shugenja pode ampliar os efeitos benficos deste feitio
para alvos adicionais com um aumento por alvo.
Castelo de gua
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 5 minutos
Domnio: 6
Concentrao: focalizada
Aumentos: durao, tempo de execuo, raio do fosso,
profundidade
EFEITOS: quando lanado, este feitio cria um fosso
de gua em volta do shugenja. O fosso leva o tempo de
lanamento completo do feitio para manifestar-se e no
se manifestar abaixo de fundaes artificiais. O fosso
ter 3m de profundidade e largura (mais 1,5m por
aumento). O raio do fosso ser (a gua do shugenja x
1,5m) e pode ser aumentado por 3m adicionais para cada
aumento. A gua est sob todos os pontos de vista e
at mesmo boa para beber se necessrio.
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Corao da Natureza
Lagoa Refletiva
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 4 aes
Durao: um ms
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: durao, tempo de execuo
EFEITOS: estabelece um vnculo mental com um
animal na viso do shugenja. O animal no vaguear mais
do que 3 horas ao lado do shugenja. Vir ento, uma vez,
sempre que o lanador o invocar. Quando invocado, o
animal geralmente amigvel para o shugenja e ser
certamente violento se o shugenja estiver em perigo, mas
ainda considera sua vida valiosa e no se arriscar
desnecessariamente. Se a convocao no feita dentro
de um ms, os feitios enfraquecem. Este prazo final
pode ser ampliado por um ms por aumento. O shugenja
pode fazer uma jogada de Carisma contra um TN de 15
para adquirir uma idia de como longe e em qual direo
que seu animal est. O feitio no d a habilidade para
se comunicar com o animal. Este feitio foi uma vez um
feitio secreto do cl do Unicrnio.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 3 minutos
Domnio: 5
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: o shugenja tm que lanar este feitio em
uma lagoa cheia de gua. Se lanada prosperamente, o
shugenja pode observar qualquer rea visualmente que
ele esteja familiarizado. O shugenja no ouvir nenhum
som da localizao observada, mas pode ver qualquer
coisa que poderia ser visto por uma janela de vidro no
teto.
Cura mgica
O feitio O Caminho da Paz Interior permite ao
shugenja curar feridas, mas isso a extenso da cura
mgica. Em Rokugan, cura mgica no repara ossos
quebrados ou restabelece membros perdidos ou
extremidades. Em outras palavras, se voc teve uma
ferida que o valeu dezessete ferimentos e um olho, voc
pode curar as feridas, mas voc vai estar usando um tapaolho para o resto de sua vida.
Reflexes de Pan Ku
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 5 aes
Domnio: 3
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo
EFEITOS: este feitio ensina ao shugenja como alinhar
sua gua (Percepo) para as energias mgicas que
protegem um item encantado. Uma vez lanado, a viso
do shugenja ser distorcida, como se estivesse olhando
para a gua. Neste estado, itens mgicos revelam sua
natureza e vislumbram como reflexes claras fora da
gua com uma intensidade que compara a seu poder.
Energias Simpatizantes
TN Bsico: Anel do Alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 3 rodadas
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: quando lanada prosperamente, este feitio
reduz o Anel (e Atributos) de um personagem por 2 e
aumenta os mesmos atributos de outro personagem pela
mesma quantia. Um Atributo e/ou Anel no pode ser
reduzido abaixo de um. O TN igual ao Anel x5 do
personagem que est perdendo o atributo. O shugenja
no precisa manter este feitio e pode agir livremente
durante a durao do feitio. Este feitio no transfere
nenhum ponto de Vcuo.
Chuva Torrencial
TN Bsico: 30
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 1 hora
Domnio: 6
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao, penalidade,
rea de efeito
EFEITOS: Ritual. Este feitio, se prspero, chama uma
tempestade violenta centrada no shugenja e cobrindo
2,5km 2. Qualquer visibilidade desaparece a 30cm, e
todas as aes fsicas efetuadas na rea de efeito jogaro
3 dados a menos. Podem ser usados aumentos para
aumentar a penalidade em -1 dado adicional por
aumento, ou aumentar a rea de efeito atravs de 16m
por aumento.
16 - O Livro do Ar
FEITIOS DO FOGO
A Ira de Amaterasu
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: instantnea
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo
EFEITOS: este feitio uma orao Amaterasu. Se
tem xito, a Deusa do Sol libera a sua ira em uma luz
ofuscante refletida no shugenja e se expande
externamente. Tudo que possa ver o shugenja,
perifericamente plano, tm que fazer vrios testes de
Reflexos vs. um TN igual ao Fogo x5 do shugenja ou ser
encoberto temporariamente. Qualquer um que estiver
encoberto tem uma penalidade igual ao nvel do Fogo do
shugenja imposto em qualquer dado jogado (inclusive
dano). A penalidade est reduzida por um dado por
minuto.
Exemplo: o Fogo de Isawa Tadaka 3 e no obteve
sucesso ao testar seus Reflexos e agora joga menos 3
dados no primeiro minuto, menos 2 dados no segundo
minuto, e menos 1 dado depois de 3 minutos, voltando
ao normal em quatro minutos.
O shugenja lanador pode usar aumentos para demorar
a recuperao por um minuto por aumento (2 aumentos
= 3 minutos antes das diminuies de penalidade por
um).
As Bnos de Amaterasu
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: ver abaixo
Domnio: 2
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, rea de efeito
EFEITOS: este feitio prov iluminao do sol do meiodia, em qualquer condio diferente de escurido mgica,
em qualquer lugar. Cria bastante luz para encher um
O Livro do Ar - 17
Ao Afiado
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 2 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: completa
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: este feitio pode visar somente armas. Para
a durao deste feitio, o manejador da arma designada
consegue jogar (mas no manter) um dado extra quando
usar esta arma, ambos enquanto jogar para atacar e
enquanto jogar para causar dano. Se o alvo j estiver
jogando os dados, ento o alvo pode manter um dado
adicional. O shugenja pode usar aumentos adicionais
para dar para o alvo mais dados. O shugenja tm que
elevar para dar para o alvo um dado adicional duas vezes.
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Discpulo Maligno
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 1 dia
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, rea de efeito,
dano
EFEITOS: o shugenja inscreve no solo (ou em qualquer
superfcie imvel) um smbolo para evitar o mal. Uma
vez completado, qualquer criatura com a caracterstica
da Terra das Sombras dentro de uma rea de 9m do
smbolo explode em chamas (DR 2) durante todo minuto
que eles permanecerem dentro da rea de efeito. A rea
do feitio pode ser aumentada atravs de 3m por
aumento.
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O Fogo Interior
O Corao do Inferno
Fogos da Pureza
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TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: instantnea
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nmeros de alvos, dano
EFEITOS: este feitio lana uma bola de fogo da mo
do shugenja para um ou mais alvos dentro de sua viso.
Com um aumento, o shugenja pode enviar uma segunda
bola de fogo para outro alvo. Este feitio tem um DR
igual ao nvel do Fogo do shugenja.
O Punho de Osano-Wo
TN Bsico: 25
Tempo de Execuo: 1 hora
Durao: 1 hora
Domnio: 7
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: nico uso. O alvo deste feitio um
estabelecimento que o shugenja possa enxergar.
Enquanto sendo lanado, os cus sobre o
estabelecimento designado se cobre de escurido e
nuvens ominosas. Para a durao do feitio, o
estabelecimento cercado continuamente atravs de
raios na forma de um punho volumoso. Estes raios
debilitam a estrutura at que se desmorone (normalmente
muito perto do fim da durao do feitio). Este feitio
raramente usado contra um alvo bem protegido devido
a seu tempo de lanamento longo e exigncias de
concentrao que fazem isto suscetvel para
interferncias. Este feitio mais efetivo contra
estruturas menores que destri mais depressa e muito
facilmente. Estruturas maiores ou mais fortes somente
podem ser danificadas ligeiramente pelo feitio.
A Fria de Osano-Wo
Ns vimos raios de luzes do cu carem nas mos do
shugenja. Com seus olhos ainda fechados e seus lbios
proferindo suas palavras sussurradas, a fria da
Fortuna do Fogo e do Trovo encobriu o ptio do
samurai de Leo.
TN Bsico: 5
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: instantnea
Domnio: 7
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano, raio de efeito,
dificuldade de defesa
EFEITOS: nico uso. Quando lanado prosperamente,
o shugenja lana uma exploso de fogo que acerta um
alvo visvel e todas as pessoas e itens dentro de 3m do
alvo. O DR da exploso 6 a qualquer um na rea do
feitio de efeito. Qualquer um na rea designada pode
fazer testes de Reflexos + Defesa a um TN de 15 para
escapar do mpeto e somente levar um acerto de DR 2.
O shugenja tm que queimar este pergaminho (como sua
Ao final) para lanar o feitio. O shugenja pode
aumentar a rea de efeito por 1,5m por aumento, e pode
aumentar o TN da jogada de defesa por 5 por aumento.
Inflamar
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, potncia do fogo do
alvo.
EFEITOS: este feitio visa alvos sem vida. O shugenja
concentra seu prprio Fogo para o Fogo dentro do item
designado em uma tentativa para despert-lo. Sucesso
acende o item. Se estiver por alguma possesso, o TN
deste feitio aumentado pela gua x5 do possuidor. A
verso bsica deste feitio s afeta papel e inflama e
outros materiais que queimam facilmente, mas outros,
mais duros podem ser afetados com um ou mais
aumentos (veja abaixo). De acordo com a tradio,
shugenja no usa este feitio contra pergaminhos de outro
shugenja - fazer isso seria a causa de um feudo de sangue
e isto poderia adquirir a remoo da lista de feitios dada
pela escola.
Um aumento - madeira estragada, pano, etc.
Dois aumentos - materiais (mas inflamvel) duros,
armaduras no metlicas, couro.
18 - O Livro do Ar
Katana de Fogo
O Toque de Benten
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 1 hora
Domnio: 3
Concentrao: Completa
Aumentos: durao, bnus
EFEITOS: o alvo deste feitio tem seu Ar ampliado pelo
lanador durante uma hora.
O alvo pode manter um dado adicional para qualquer
teste de Carisma feita em situaes sociais. A durao
pode ser aumentada por uma hora por aumento.
Tambm, o alvo pode manter um dado adicional para
todo aumento, mas o shugenja no pode elevar vrias
vezes um nmero maior que seu prprio Ar.
Asas de Fogo
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 5 aes
Domnio: 2
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: este feitio causa a itens deliberadamente
ocultos (armadilhas, fundos falsos, etc.) aparecerem
somente viso do shugenja. Qualquer coisa
escondida que o shugenja normalmente possa ver ter
um brilho azul sobre o item. A natureza exata do item
no ser revelada, mas somente que foi escondida. Um
item escondido de qualquer viso no ser destacado,
porm (uma espada escondida dentro de um jarro
grande). Coisas que so magicamente escondidas
(iluses, etc.) mais difcil de ver, e requer uma jogada
de Percepo + Conhecimento Shugenja com um TN
igual ao Domnio do feitio x5.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 2 minutos
Domnio: 4
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, capacidade de
transporte.
EFEITOS: o alvo deste feitio de repente manifesta asas
gneas abaixo de seus braos. Estas asas msticas medem
aproximadamente 2,4m. O alvo pode voar a uma taxa
lenta - asperamente o tempo do nvel do Fogo do
shugenja x5 e x30cm por rodada. O alvo no pode voar
se estiver muito pesado: o shugenja tm que usar um
aumento por cada 13,5kg de material adicional que
levado ou tm que ser usado pelo alvo, outro alvo estar
impossibilitado de alcanar uma elevao para descer ao
solo.
FEITIOS DO AR
A Descrio de Shorihotsu
TN Bsico: ver abaixo
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, grandeza da informao
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja se
torna a pessoa que est observando um feitio a ser
criado. O shugenja identifica e analisa o feitio e seu
efeito, contanto que a durao no expire. O TN deste
feitio o nvel de domnio do feitio alvo x5. Se o feitio
que o alvo instantneo, o shugenja tm que usar um
aumento para poder analis-lo, embora no tenha uma
durao. O shugenja poder saber:
O elemento envolvido;
O estilo do lanador (cl e escola);
O alvo intencional;
A durao do feitio;
Qualquer outro detalhe que o shugenja possa
enxergar.
Com aumentos, o shugenja pode adquirir mais
informao sobre o feitio que foi analisado.
O Livro do Ar - 19
A Invocao do Vento
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 4 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: Casual
Aumentos: tempo de execuo, durao, velocidade do
vento
EFEITOS: o shugenja invoca vrios espritos do ar que
transportam o alvo pelo ar. O alvo s pode mover-se
lentamente, e no tem controle acima de seus
movimentos - o shugenja o nico que possui o controle
do feitio. O alvo pode ser movido a distncias
equivalentes ao Ar do shugenja + nvel da Escola x30cm.
Se o alvo est resistindo ao feitio, o TN para usar este
feitio a Terra do alvo x5..
A Capa da Noite
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 1 dia
Domnio: 3
Concentrao: Casual
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O Comando da Mente
TN Bsico: Fora de Vontade do alvo x5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 comando
Domnio: 6
Concentrao: Completa
Aumentos: dificuldade de Percepo
EFEITOS: usando a influncia sutil de seu Ar, o
shugenja pode implantar pensamentos. O shugenja
dever olhar nos olhos do alvo deste feitio para enviar
pensamentos de sua prpria mente na mente do alvo.
Se ele tem xito, o alvo deste feitio consegue fazer
uma jogada de Percepo contra a tentativa do shugenja
de implantar o pensamento e as faltas do feitio. Se ele
fracassa em seu teste de Percepo, o feitio tem xito,
e o alvo acreditar que os pensamentos do shugenja so
os seus prprios. Isto permitir sugestes sutis, mas
pensamentos que so muito diferentes das convices do
alvo no sero convincentes.
O shugenja poder usar um ou mais aumentos para
aumentar o TN da jogada de Percepo por cinco por
aumento.
Ecos no Vento
Primeiro ele fez uma marca na pedra que estava no
rio, uma marca que era grande o bastante para ser visto
naquele campo. Ento, ele sussurrou suavemente na
pedra uma mensagem que eu no pude ouvir. Ele estava
sorrindo para mim. Tosuri entender, ele disse.
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 6 aes
Durao: Especial (ver abaixo)
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, durao da
mensagem
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja
emite um sussurro que permanecer adormecido durante
um tempo. O sussurro despertar quando uma pessoa
especfica, identificada pelo lanador na hora de lanar
o feitio, chega na rea. Mensagens escondidas deste
modo podem ser (no mximo) de dez palavras. S a
pessoa designada do feitio ouvir a mensagem, como
se sussurrasse na orelha do alvo. Umas dez palavras
adicionais podem ser somadas mensagem por aumento.
O feitio termina depois que a mensagem proferida. O
alvo especfico poder ser qualquer um em lugar da
pessoa especfica. Com dois aumentos, o shugenja pode
fazer o feitio permanente, de forma que a mensagem
sempre proferida, ou at que o efeito seja dispersado.
A Essncia do Ar
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 1 minuto
Domnio: 4
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, concentrao
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja
diminui os aspectos fsicos de todos os seus Elementos
mas o Ar ficar como Nvel 1. O shugenja fica
imperceptvel a qualquer viso, s como o ar. Se o
shugenja entra numa ao cujos resultados so notados
(falar, abrir uma porta, apanhar um objeto), qualquer um
pode fazer uma jogada de Percepo com um TN igual
ao Ar do shugenja x5 para notar o shugenja. Qualquer
um que tenha penetrado no ncleo deste feitio pode ver
claramente e localizar o shugenja at aonde a ateno
dele for desviada, at a um ponto que eles perdem a
localizao do shugenja. Se prspero, tudo que eles
notam so movimentos do vento. O shugenja pode usar
aumentos para reduzir o nvel de concentrao
necessrios para manter o feitio atravs de um nvel por
aumento.
O Conhecimento da Mente
TN Bsico: Fora de Vontade do alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 30 segundos
Domnio: 6
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, durao, profundidade
do pensamento.
EFEITOS: concentrando seu prprio Ar com o Ar do
alvo, o shugenja que lana este feitio pode ler os
pensamentos e sentir as emoes do alvo.
A verso padro deste feitio dar ao shugenja
impresses vagas dos pensamentos do alvo, mas com
aumentos adicionais, poder ler o shugenja mais
profundamente e poder entender pensamentos mais
distintos. Lendo pensamentos mais profundos poder
distrair e confundir o alvo com mentiras convincentes em
sua cabea. O Mestre poder requerer uma jogada de
Fora de Vontade para que o alvo seja privado de ser
atordoado por um pequeno perodo por causa do
trauma.
Pensamentos superficiais sero aquelas preocupaes
situao na que o personagem se encontra, enquanto
os pensamentos mais profundos incluiro recordaes,
convices, e outras idias que no so atualmente
pertinentes.
20 - O Livro do Ar
Nvoas de Iluso
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 1 minuto
Domnio: 7
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao, ver abaixo
EFEITOS: usando as sutilezas da luz e das sombras, o
shugenja cria uma iluso muito convincente. A iluso
pode ser to grande quanto um homem adulto e no pode
fazer nenhum som. Qualquer um dentro das imediaes
da iluso realiza uma jogada de
Carisma com um TN de 15 para entender sua
verdadeira natureza. A iluso no pode entrar em contato
com qualquer coisa ou sua identidade estar arruinada.
O shugenja pode usar aumentos para acrescentar os
seguintes efeitos para a iluso:
Movimento - movimentos lentos, simples: 1 aumento.
Movimentos complexos ou rpidos: 2 aumentos.
Som - o lanador poder fazer a iluso emitir um
nico som por aumento. Uma frase requereria 2
aumentos.
Tamanho - o lanador pode aumentar o tamanho da
iluso por 50% (um homem e meio) por 1 aumento.
Nmero - o lanador pode aumentar o nmero de
iluses por 1 por 2 aumentos (ambos sero limitados ao
tamanho de um homem, contudo).
Durao - 1 minuto extra por aumento.
Preciso - aumentar o TN para enxergar atravs da
iluso por 5 por aumento.
O Toque da Natureza
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 questo
Domnio: 3
Concentrao: Casual
Aumentos: durao, questes
EFEITOS: este feitio permite ao shugenja (ou outro
alvo) falar s criaturas de Rokugan. Uma vez lanada, o
feitio permite ao alvo fazer uma pergunta a uma criatura
e compreender a resposta. Cada aumento permite ao
shugenja fazer uma pergunta adicional.
O Livro do Ar - 21
O Repouso do Ar
De repente todos os sons desapareceram ao nosso
redor e ns ficamos em um crculo de silncio.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 10 aes
Domnio: 5
Concentrao: Casual
Aumentos: rea de efeito, bolhas, durao.
EFEITOS: este feitio gera uma rea inerte de ar 1,5m
ao redor do lanador que silencia todo rudo produzido
dentro de sua rea. A distncia da rea silenciosa pode
ser aumentada atravs de 90cm por aumento. Isto
arruinar qualquer feitio adicional que seja lanado
dentro da rea do feitio deste efeito. Uma variao neste
feitio pode ser executada com 2 aumentos que cria uma
bolha e umedece qualquer som que entra ou sai,
impedindo conversaes e rudos aborrecedores dentro
dessa rea.
Segredos do Vento
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 6 aes
Durao: 10 minutos
Domnio: 5
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, distncia
EFEITOS: lanando este feitio, o shugenja ganha
favores com os espritos do vento e lhe permite escutar
conversaes em outras reas que ele esteja
familiarizado. Ele pode escutar em qualquer rea (do
tamanho de uma sala) que ele esteja familiarizado
durante 10 minutos mais 10 minutos por aumento. A
localizao designada estar dentro de 160m mais 160m
por aumento. Os sons que podero ser ouvidos sero as
que o shugenja poderia ouvir se ele estivesse no centro
da localizao que centralizada pelo feitio. Ouvindo
rudos suaves ou indistintos pode requerer uma jogada
de Percepo pelo shugenja..
Tempestade de Ar
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 6 aes
Domnio: 4
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, durao, alvos, fora do
vento
EFEITOS: este feitio envia uma rajada forte de ar do
shugenja a um alvo. Nenhum projtil do alvo apontado
ao shugenja ser bem sucedido. Faa uma jogada
competida do Ar do shugenja contra a Terra do alvo a
cada ao at o fim do feitio. Se prspero o alvo ser
derrubado e rastejar at os ps do shugenja at 3m por
turno. O nmero de alvos deste feitio pode ser
aumentado por um para cada aumento.
W
A
L
E
V
S
K
A
D
A
S
I
L
V
E
I
R
A
O Caminho da Decepo
R
A
F
A
E
L
D
A
U
S
E
N
M
E
Y
E
R
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 30 minutos
Domnio: 5
Concentrao: Casual
Aumentos: tempo de execuo, durao, detalhes, ver
abaixo
EFEITOS: este feitio cria uma fantasia ilusria perfeita
que imita todas as aes do alvo. A iluso desaparecer
se tocada, e tambm poder ser descoberta como uma
iluso (mas no dando nenhuma pista sobre a realidade
identificada da pessoa atrs da iluso) se outros em sua
presena fazem uma jogada de Percepo +
Conhecimento
Shugenja contra um TN de 20. A dificuldade do dado
de Percepo pode ser aumentada por cinco por aumento.
Se o alvo e a iluso so significativamente diferentes,
vrios aumentos sero exigidos para criar uma iluso
perfeita.
Normal - se a aparncia for menor na mudana, isto
, retratando outro humano com caractersticas faciais
semelhantes e mesmas qualidades tonais.
Um aumento - para aumentar ou diminuir o tamanho
por mais que 10% ou toques adicionais (asas) isso requer
animao, ou maior detalhe (isto , tentando enganar
algum com uma iluso de algum que eles j
conhecem).
Dois aumentos - para aparncia e postura diferentes,
ou diferencia em tamanho maior que 50%, ou sons
inumanos, etc...
Ventos Sussurrantes
Eu contei ao shugenja o que o meu senhor me pediu
que dissesse, mas ele sorriu e disse: no minta
novamente para mim.
TN Bsico: Inteligncia do alvo x5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: o tamanho da ment ira.
EFEITOS: se prosperamente lanado, este feitio
informa ao shugenja se a ltima coisa que o alvo disse
na presena do shugenja era uma mentira. O feitio
contar somente ao shugenja o que o alvo acredita ser
verdade. Usando aumentos, o shugenja pode descobrir
asperamente como grande uma mentira (pequeno
branco, moderado, colosso grande) e possivelmente at
mesmo se a declarao era verdade embora o alvo
convena os outros.
As Distraes do Vento
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 5 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: focalizada
Aumentos: durao, nmero de espritos invocados
EFEITOS: este feitio invoca um esprito problemtico
do ar cujas exibies acrobticas e insultos constantes
distraem o alvo. O shugenja pode usar aumentos para
invocar espritos adicionais em uma base de um por um
ou pode aumentar a horda que est distraindo um nico
alvo, ou os dividir entre vrios alvos. Todos os TNs de
um alvo so aumentados por 5 para cada esprito que est
distraindo. Os espritos do ar estaro distraindo
particularmente ao shugenja cujos TNs para feitios so
aumentados por 10 por esprito.
Yari de Ar
A lana no teve nenhuma forma ou substncia que
eu pudesse ver, mas deixou uma inchao em minha
bochecha que no desapareceu durante uma semana.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
tipo de dano
EFEITOS: o shugenja cria uma Yari formada do ar. O
Yari de Ar tem um DR de 3k3, e pode ser utilizado
usando a percia da arma apropriada. Para cada aumento,
o shugenja podem aumentar o nmero de dados de dano
que so jogados (e no aceitos) quando a arma elementar
ataca prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou
for morto, a arma elementar desaparece.
22 - O Livro do Ar