Modelo de Artigo de Pesquisa Formatado Nas Normas Da SBC

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3.0 cm 3.

5 cm

Papel tamanho A4

Estilo Ttulo TNR 16 Ng

TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAO DE TRAJETRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE AUMENTADA Numerao sobrescrita, representa
Fabiano Utiyama1,2, Cludio Kirner2
1

Estilo Author TNR 12 Ng

a afiliao dos autores.

Universidade Paranaense (Unipar) Paranava PR Brasil


[email protected]

Estilo Address TNR 12


2

Estilo Email Courier new 10

Universidade Metodista de Piracicaba (Unimep) Piracicaba SP Brasil


[email protected]
O texto NO pode exceder 10 linhas e deve ter no mnimo 5 linhas.

Estilo abstract Recuo a direita e a esquerda de 0,8cm

Estilo Ttulo 1, iniciais em maisculo.

Resumo. Este artigo constitui uma descrio da realidade aumentada, apresentado o desenvolvimento de uma ferramenta computacional para treinamento de usurios, integrando vrias outras ferramentas e tcnicas em um ambiente aumentado, utilizando a mo como dispositivo de entrada, seguindo trajetrias pr-determinadas. O prottipo desenvolvido usou as tecnologias servlet e applet exploradas na linguagem Java.

1. Introduo
Sem tabulao no primeiro pargrafo de todas as sees.

A introduo apresenta o contexto onde o trabalho est inserido e seus objetivos.

A Realidade Aumentada (RA) consiste numa tcnica avanada de interface computacional, que permite a sobreposio de objetos virtuais no mundo real. A RA enfatiza a visualizao em conjunto com a interao, pois, com o uso de culos ou capacete de Realidade Virtual, pode-se visualizar objetos virtuais junto ao mundo real, de maneira altamente realista, incrementando a percepo do usurio no uso de uma interface computacional [Azuma 2001]. Quando a interface de RA utiliza as mos como elemento de interao, alm de permitir a sobreposio de objetos virtuais no mundo real, ela possibilita a manipulao desses objetos com as prprias mos, tornando vivel inmeras aplicaes que beneficiam o treinamento humano, motivando mais o usurio para as tarefas a serem cumpridas. O objetivo deste trabalho o desenvolvimento de uma ferramenta computacional para treinamento de usurios, integrando vrias outras ferramentas e tcnicas num ambiente aumentado, utilizando-se de sua prpria mo como dispositivo de entrada, seguindo trajetrias pr-determinadas. Estas trajetrias estaro armazenadas em um banco de dados, e sero exibidas, para que o usurio possa segui-las, de acordo com as instrues geradas no monitor.

Estilo normal TNR 12

O texto deve ser escrito com 6 pontos de espao antes de cada pargrafo

Tabulao 1.27 cm.

2.5 cm

3.0 cm

Aps a introduo vem desenvolvimento do trabalho.

2. Treinamento com Realidade Aumentada


Sem tabulao no primeiro pargrafo de todas as sees.

A Realidade Virtual vem ganhando espao na rea de manufatura e treinamento, em funo de sua versatilidade na produo e visualizao de modelos realistas de produtos e da possibilidade de exercitar a montagem das partes. No entanto, um problema, que vem dificultando sua larga utilizao, a necessidade de equipamentos especiais para a manipulao de objetos virtuais, como luvas, capacetes, rastreadores, e projetores especiais, dentre outros. No sentido de minimizar esse problema, as reas de manufatura e treinamento vm recentemente usando Realidade Aumentada, que permite o posicionamento e manipulao de objetos virtuais no ambiente real. Ainda aqui, o problema dos equipamentos persiste, mas o uso de rastreamento ptico, viso computacional e a manipulao direta dos objetos virtuais com as mos, ou dispositivos mais simples como uma vareta com bolinhas, vm facilitando o trabalho e tornando-o mais acessvel e de fcil utilizao. A indstria aeronutica e automobilstica j vem usando Realidade Aumentada para resolver problemas de montagem e treinamento h alguns anos e muitos outros segmentos esto descobrindo essa aplicao. A rea educacional uma das que tem grande potencial de utilizao da Realidade Aumentada, em funo do elevado grau de informao visual animada que possvel de ser obtida. O projeto ART - Augmented Reality for Training [Kustaborder e Sharma 2004] tem por objetivo ampliar a capacidade de treinamento e usa viso computacional, animao, monitorao e avaliao das etapas do processo. O sistema usa visualizao no monitor, vdeo e som, alm da sobreposio de modelos grficos 3D gerados com OpenGL. O trabalho "Montagem Virtual usando Tcnicas de Realidade Virtual" [Connacher 2004] constitui-se num esforo de pesquisa para criar um ambiente de projeto com montagem virtual. Ele analisa os problemas de montagem virtual para projeto e manufatura e detalha as questes envolvidas com montagem virtual, incluindo o problema da trajetria e do armazenamento das informaes em banco de dados. Outra ferramenta para treinamento com realidade aumentada foi desenvolvida para montagem de mobilirio [Zauner 2003]. O sistema usa marcadores reais para o posicionamento dos objetos virtuais, tem demonstraes animadas e permite o uso de dispositivo manual de ajuste de posio dos objetos virtuais. Alm disso, o sistema permite o desenvolvimento de passos de treinamento, atravs de uma interface de autoria com elementos prprios para a montagem de mobilirio. Outro sistema interessante, voltado para a rea educacional "Virtual Reality for Lego Mindstorms" [Brower 2004] que procura simular um kit de montagem real, permitir a montagem de brinquedos mecnicos virtuais com o comportamento dos reais e sua utilizao no mundo virtual. Com isto, espera-se que os estudantes aprendam os conceitos envolvidos com o processo de montagem e funcionamento dos brinquedos. Percebe-se, portanto com essa amostra de trabalhos, que a realidade aumentada pode ajudar em muito as pessoas na tarefa de treinamento e ensino/aprendizagem.

3. Ferramenta para Treinamento com Realidade Aumentada


Estilo Ttulo 2 Somente a maiscula inicial

A seguir, so apresentadas as solues adotadas para os principais elementos da ferramenta para treinamento. 3.1. Exibindo uma trajetria padro

Sem tabulao no primeiro pargrafo de todas as subsees.

Para exibir uma trajetria armazenada no banco de dados, cadastrada previamente, foi utilizada a linguagem VRML, juntamente com Java, que possibilita a realizao da troca de dados entre o banco de dados e o mundo virtual. As tecnologias Java utilizadas foram descritas na tabela 1.
Tabela 1. Tecnologias Java utilizadas no trabalho
Estilo Legenda Helvetica, 10, Ng. No caso de tabela o ttulo vem antes da tabela, j em figura o ttulo vem depois da as figura.

Tecnologia Servlet Applet

Responsabilidade Buscar e armazenar as informaes no banco de dados Comunicao remotamente com o arquivo Servlet, enviando informaes deste para o mundo virtual e vice versa.

As trajetrias esto sendo exibidas atravs de objetos tridimensionais, carregados a partir do banco de dados, como mostram as figuras 1 e 2.

Figura 1: Cubo ao lado de uma mesa Figura 2: Trajetria do cubo

3.2. Capturando uma trajetria no espao Para a captura de uma trajetria no espao, est sendo utilizado um outro sistema de desenvolvimento de RA, denominado ARToolkit, disponvel gratuitamente no site do laboratrio HITL da Universidade de Washington [Azuma 2001]. Este sistema utiliza mtodos de viso computacional, que ficam procura de padres na imagem do ambiente, capturada em tempo real por uma webcam, obtendo dados de posio e alinhamento. A cmera deve estar esttica, sem sofrer alteraes quanto ao foco. O nico movimento deve ser realizado pela mo do usurio. Com a ponta do dedo rastreada (posies x, y e z), um objeto virtual ser colocado sobre o dedo para que atravs deste objeto o usurio possa realizar a trajetria proposta para o treinamento. 3.3. Armazenando trajetrias no banco de dados Para armazenar uma trajetria no banco de dados, est sendo utilizada uma tcnica denominada Dead Reckoning. Esta tcnica consiste em armazenar somente os pontos necessrios de uma trajetria, evitando sobrecarregar o banco de dados [Morcrette 1999]. Estes pontos so ligados por segmentos de retas, que iro compor o trajeto.

Na figura 3, observa-se a seleo do ponto da trajetria, representada por cubos, a ser armazenado no banco de dados. Os pontos 1, 2 e 3 foram armazenados no banco de dados, j que suas posies alteram duas coordenadas, X e Y. J o ponto 4, indicado pela seta azul, se mantm no mesmo segmento de reta do ponto 3. Sendo assim, o banco de dados ignora este ponto, passando a analisar o prximo. Quando aparecer um ponto, onde sua posio se altera em ao menos duas coordenadas, ele armazenado. Est sendo usada uma margem de erro na avaliao das coordenadas para que pontos prximos de uma reta sejam considerados na reta, minimizando o armazenamento em excesso de pontos.
Figuras centralizadas numeradas. e

Quando a legenda exceder uma linha o texto dever ser justificado esquerda

Figura 3: Selecionando o ponto da trajetria de um cubo a ser armazenado no banco de dados

A figura 3 mostra os pontos do trajeto armazenados no banco de dados, identificados pela textura nos objetos. 3.4. Juno dos prottipos simplificados e avaliao Por fim, foram integrados todos os prottipos anteriores para se gerar uma avaliao do usurio. A trajetria seguida pelo usurio comparada ao trajeto armazenado no banco de dados, obtendo-se assim uma avaliao quanto ao treinamento. Esta avaliao pode ser realizada, comparando ambos os trajetos ou verificando se o usurio alcanou a rota final proposta para o objeto.

4. Metodologia

Aps o desenvolvimento metodologia

segue

Para este trabalho foi realizada extensa reviso bibliogrfica em materiais como livros, artigos e sites da Internet. O passo posterior foi gerado a partir de prottipos integrados simplificados, ou seja, em partes menores, que ao final, foram unidas para compor o projeto.
Aps a metodologia segue a concluso

5. Concluso
A Realidade Aumentada tem contribudo significativamente para o processo de construo de conhecimento de muitos usurios. A possibilidade de visualizar e manipular objetos virtuais, a partir do seu prprio mundo real, tem levado o homem a se aproximar cada vez mais da mquina.

Este artigo abordou o desenvolvimento de uma ferramenta para treinamento, utilizando-se um ambiente aumentado, no qual a prpria mo do usurio manipula e interage com o ambiente tridimensional, seguindo trajetrias pr-determinadas. O que se pretende agora avanar a pesquisa, como por exemplo, programar um mdulo que faa a captura de uma trajetria, substituindo assim o uso do ARToolkit.

Referncias

Aps a concluso constam as referncias

Azuma, R. et al. (2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 21, n. 6, p. 34-47. Brower, T. et al. (2004) Virtual Reality for Lego Mindstorms. <www.princeton.edu/~tbrower/Indie/VirtualRealityforLegoMindstorms.pdf> acesso em 02/04/2004. Connacher, H. et al. (2004) Virtual Assembly using Virtual Reality Techniques. <www.nist.gov/msidlibrary/doc/cadtech95.pdf>. Acesso em 02/04/2004. Kustaborder, J.; SHARMA, R. (1999) Experimental Evaluation of Augmented Reality for Assembly Training. Proc. of the Second IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality, IWAR'99, Oct. Morcrette, C. VRML Generation Tools for Visualization of Database Content in three dimensions. Massachusetts Institute of Technology: 1999. Zauner, J. et al. Authoring of a Mixed Reality Instructor for Hierarchical Structures. Proc. of the Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality - ISMAR'03, 2003. 10 pp. Boulic, R. and Renault, O. (1991) 3D Hierarchies for Animation, Editora John Wiley & Sons ltd.: Londres, England. (EXEMPLO DE LIVRO) Boulic, R. and Renault, O. (1991) 3D Hierarchies for Animation, In: New Trends in Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, John Wiley & Sons ltd., England. (EXEMPLO DE EVENTO) Dyer, S., Martin, J. and Zulauf, J. (1995) Motion Capture White Paper, http://reality.sgi.com/employees/jam_sb/mocap/MoCapWP_v2.0.html, December. (EXEMPLO DE INTERNET) Holton, M. and Alexander, S. (1995) Soft Cellular Modeling: A Technique for the Simulation of Non-rigid Materials, Computer Graphics: Developments in Virtual Environments, R. A. Earnshaw and J. A. Vince, England, Academic Press Ltd., p. 449-460. Knuth, D. E. (1984), The TeXbook, Addison Wesley, 15th edition. (EXEMPLO DE LIVRO COM NMERO DE EDIO) Smith, A. and Jones, B. (1999). On the complexity of computing. In Advances in Computer Science, pages 555566. Publishing Press. (EXEMPLO DE EVENTO COM NMERO DA PGINA)

Exemplo de referncias que constam do template da SBC, mas no foram usadas nesse artigo.

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