Aparição - o Limbo
Aparição - o Limbo
Aparição - o Limbo
OLimbo
Crditos
Planejamento: Mark Rein.Hagen com Sam Chupp e
Jennifer Hartshorn
Escrito por: Steven C. Brown, Phil Brucato, Sam Chupp, Brian Campbell, Jackie Cassauo, Graeme Davis, Dan Greenberg, Mark Hein.Hagen, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch,
Harry Heckel, Ian Lemke, Ken Rolston, Kathleen Ryan, Teeuwyn Woodruff
Sistema de Narrativa: Mark Rein.Hagen
Desenvolvimento: Jennifer Hartshorn com Sam Chupp
Colaboradores nas fases de Planejamento e Desenvolvimento: Phil Brucato, Brian Campbell, Ian Lemke
Outros Colaboradores: Nicholas Demidoff, Troels Chr.
Jacobesen, Michael G. Schmidt, Palle Schmidt, Martin S. Winther
Editorao: Robert Hatch, Brian Campbell
Direo de Arte: Richard Thomas
Arte: Tom Berg, John Cobb, Anthony Hightower, Larry Mac Dougall, Anson Maddox, Robert McNeill, Ken Meyer
Jr., E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook,
Drew Tucker
Digitao e Leiaute: Aileen E. Miles
Desenho de Capa: Henry Biggenbotham, Larry Snelly
Logotipo da Obra: Chris McDonough
Jogadores da Fase de Teste: Grupo dos Jogadores
Condenados: Alexander M. Feely, Doug DeJulio, Tod Beardsley, Cynthia K. Neelan, Jeremy York, Debra Harrison. Grupo
dos Espectros Negros: Timothy Toner, Lisa Hoff, John Buscher, Cassidy Bowman, Scott Nash, Christian Panas, P. David
Gill. Jogadores dinamarqueses: Paul Hartvigson, Peter C.G.
Jensen, Rasmus Rasmussen, Carsten Schaumburg, Asta Wellejus, Outros Jogadores: Mitchell Gross, Heather Pritchett, Beth
Bostic, Tony Dills, Jim Gantt, Sherru Gantt, Carla Hollar, Nicky
Rea, Susan Adams, Chuck Carroll, Bill Gilsdorf, Joe Masdon,
Seretha Masdon, Sherrie Miller, John Richardson, Ian Lemke,
Brian Campbell, Jennifer Hartshorn, Sam Chupp, Mark
Rein.Hagen, Bill Bridges, Phill Brucato, Robert Hatch, Mike
Tinney, Kathleen Ryan, Aileen E. Miles e o DeMontfort University Games Club.
Dedicatria:
Para Joseph Campbell, professor e estudioso dos mitos do
mundo.
A conquista do medo da morte a reconquista do prazer da vida. Apenas possvel vivenciar uma afirmao incondicional da vida depois que se aceita a morte no como o contrrio
da vida, mas como um de seus aspectos. Desde sua gnese, a
vida est sempre protegendo-se da morte, e s portas da morte.
A conquista do medo alimenta a coragem da vida. Essa a
iniciao principal de toda aventura herica abdicao do
medo e conquista.
c 1994 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente
proibida, exceto por trechos curtos para a redao de resenhas.
Os jogadores podem reproduzir as fichas dos personagens para
uso pessoal. Apario o Limbo, Mago, A Asceno, Lobisomem,
O Apocalipse, Vampiro, A Mscara e todos os materiais contidos
na obra so marcas registradas da White Wolf. Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no
representa um desafio para as marcas ou copyrights envolvidos.
Ateno: Devido natureza dos temas e ambientaes
desta obra, recomenda-se cautela ao leitor.
Agradecimentos especiais:
A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando, "escaniando",
re-diagramando ou mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e Microtek, por seus
softwares, OCRs, scanners e mquinas, sem os quais no teramos
produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral, apenas contra a explorao. Se o livro tivesse realmente um preo justo, todos poderiam comprar.
Apario: O Limbo
Sumrio
Preldio................................................... 4
Livro Um:
Captulo Um: Apresentao ................. 24
Captulo Dois: Ambientao ................ 34
Captulo Trs: Narrativa ........................70
Livro Dois:
Captulo Quatro: Regras ....................... 90
Captulo Cinco: Personagem ................100
Captulo Seis: Caractersticas .............. 114
Livro Trs:
Captulo Sete: Sombras ...................... 174
Captulo Oito: Sistemas ...................... 192
Captulo Nove: Drama........................ 206
Apndice ............................................. 230
3
Excrescncia Cancerosa
No posso mais sentir voc
No posso nem tocar os livros que voc lia
Eu a segui sob as estrelas
Impulsionado por sua memria
o seu deus morr
morreueu e ningum se importa
A Espiral Eterna
A morte est a um passo, uma passagem pela Mortalha. O momento da morte um ritual de passagem que mar
marcaca o fim de uma jornada e o incio de outr
outra,a,
uma trilha que podemos per
corr
percorr
correrer a qualquer momento.
As milhar
adas nunca per
corridas
ependimentos: eles no morr
em com o corpo. Eles per
dur
am e
milhareses de coisas deixadas por fazer
fazer,, as milhar
milhareses de estr
estradas
percorridas
corridas,, os desejos e arr
arrependimentos:
morrem
perdur
duram
adquir
em vida prpria. TTornam-se
ornam-se fantasmas
ornam-se sombr
adquirem
fantasmas.. TTornam-se
sombrasasas..
Aprisionadas entr
didas no fulgor per
ene da danao. Libertas da dor pur
entree este mundo e o prximo, as aparies esto per
perdidas
perene
pura,a, esto aprisionadas por seu passado,
seus anseios e temor
temoreseses..
Muitos so os prprodutos
odutos das mortes sbitas
esos a uma sensao de tar
efas cruciais inacabadas
sbitas,, violentas ou cruis
cruis.. Eles permanecem prpresos
tarefas
inacabadas,, de pala
palavrvrvrasas no
prproferidas
oferidas partindo-se em seus cor
aes
ematur
amente
coraes
aes,, de uma vida que o Destino ceifou prprematur
ematuramente
amente.. Outr
Outrosos so consumidos por um trgico anseio pela felicidade e
satisfao que a vida lhes priv
ou. Uns poucos so conduzidos pela amar
gur
privou.
amargur
gura,a, fria ou ideais
ideais..
Para
Esperando, na Morte, retribuir sua amizade em Vida:
Imploro que voc leia estas linhas, se ainda tiver algum amor por mim. Voc no pode imaginar o trabalho hercleo que , em minha condio presente, levantar uma caneta. Mas eu teria podido,
quando ambos ramos vivos, cavar os Alpes com minhas mos nuas, para chegar at voc.
Nas pginas a seguir voc encontrar as respostas para muitas questes que nosso grupo de
amigos levantava nos velhos tempos: com quanto ardor queramos desvelar esses mistrios! Acredito que
nossos dois queridos amigos chegaram na minha frente. Eu os procuro com fervor, mas sem esperana
porque seria mais fcil achar um navio em pleno oceano, sem conhecimento de seu curso ou velocidade,
que encontrar uma determinada alma neste reino infernal.
Procure entender por que me sacrifico tanto para traar estas linhas. Eu no escrevo movido
por arrependimento, nem por quaisquer preocupaes altrustas pelas almas dos outros, embora a sua
alma me seja cara. Alis, no contesto o seu domnio sobre ela. Simplesmente acredito que voc precisa
conhecer certas coisas, para que sua descoberta de alguns mistrios terrveis no seja to difcil e sbita
quanto foi a minha. Quero que voc esteja preparada para assimilar todo o conhecimento que a aguarda.
Portanto, minha querida Mary, a esto as informaes: d-lhes o destino que lhe apetecer.
Do seu amigo, que agora pensa em voc mais que nunca...
George
Ao leitor moderno:
audaes, seja voc quem for e como tiver
ficado de posse deste documento.
Muitos anos se passaram desde que redigi
pela primeira vez a maior parte do texto
que est agora em suas mos, e a querida
amiga que foi a primeira a l-lo agora me
faz companhia no Mundo Inferior. Foi ela
quem me convenceu a pegar a caneta mais uma vez ou, para
deixar a licena potica de lado por um momento, recorrer a um
aparelho de redao, cujo delicado mecanismo eltrico bem
menos resistente influncia que um basto slido!
No interm desde a ltima vez que escrevi, muita coisa
mudou, tanto aqui em meu Mundo Inferior quanto no seu mundo; tenho podido observar a ambos durante essas mudanas e,
graas minha sabedoria e boa sorte, conseguido sobreviver.
Essas mudanas exigiram a reviso da obra que voc agora tem
em mos. O original continha muitos dados que agora esto to
obsoletos que poderiam at mesmo colocar o leitor em risco.
Havia tambm dados que descobri da pior maneira estarem errados ou serem meias-verdades. Alm disso, o esforo em
escrever obrigou-me a omitir ou encurtar muitos dados que teriam sido de grande valor para minha querida Mary. Quando a
mquina de escrever eltrica reduziu meus esforos de hercleos para apenas rduos, pensei em melhorar o original, aproximando-o mais de meu objetivo inicial.
Tambm acrescentei outros tpicos, sobre esperana e conforto, que ignorei ao fazer o primeiro manuscrito. Tendo sido ajudado e socorrido por essas descobertas, eu no poderia guard-las
para mim e permanecer fiel ao meu propsito. Existem coisas terr-
veis e apavorantes que devo esclarecer, e no as pinto mais extraordinrias do que so; rezo para que, apesar de possuir uma
natureza melanclica, bastante intensificada pela minha experincia recente, faa a mesma justia com aqueles assuntos
menos esperanosos. Na obra original, eu alertava para as armadilhas do mal, mas ignorava as protees do santurio e as trilhas
da redeno.
Tambm verdade que fui mudado por minhas experincias ultra funerea. Preciso admitir ter novos motivos para estar
passando meu conhecimento a outros. meu desejo sincero que
meu trabalho seja-lhe til de alguma forma, e que, por minha
vez, eu possa usufruir dos seus benefcios. No se preocupe: com
o tempo, voc entender.
Por enquanto, convido-o humildemente a prosseguir a
leitura. Todas as informaes contidas neste texto foram obtidas
por experincia prpria, e eu adoraria ter tido conhecimento
delas quando entrei nesta existncia.
Perdoe-me por no me identificar. No tenho mais nenhum desejo ou necessidade de fama literria, direitos autorais
e coisas assim. Minha preocupao mais imediata a oposio
exercida por certos seres do mundo mortuum contra instruir os
vivos sobre o que os espera depois da morte. Afinal, muitos habitantes deste plano, que costumam caar as almas recm-chegadas e ignorantes, no gostariam que eu estragasse seu esporte e
ganha-po.
Que as correntes no o prendam, nem o Limbo o sufoque. Que voc Transcenda.
Alm da Mortalha
os dias de minha juventude, era moda entre
os intelectuais demonstrar um fascnio pela
Morte. ramos os jovens de uma era dourada: fteis, ricos e dados a caprichos e fantasias, aos quais entregvamo-nos sem culpa.
Ainda assim, ramos sempre perseguidos pelo
espectro do enui. Bebidas fortes e ms companhias proviam um frisson modesto; drogas como ter e pio davam-nos um pouco mais. Contudo, nada podia manter-nos continuamente cegos quanto futilidade de nossas vidas. O vazio cercava-nos por todos os lados; que reao seria mais natural, portanto, do que fugirmos do nosso abismo interior pela contemplao de
seu pai lendrio?
Afirmo que aqui foi plantada a semente da mania cha-
traio, tornando, para a alma, o medo uma priso to inexpugnvel quanto qualquer porta de ferro.
A Sombra do Limbo
medo daquilo que est l fora muitas vezes pode ser superado pelo medo daquilo
que reside no ntimo, o que os Inquietos
chamam a Sombra. No mundo dos vivos,
as necessidades da carne mantm os lados
iluminado e sombrio do ser em certo equilbrio. Eles so forados a um pacto criado
pela necessidade mtua por sustento fsico e outras coisas indispensveis da vida mortal. Mas quando uma alma despida de
sua roupa de carne e as duas metades da natureza mortal vemse livres das normas do corpo e da sociedade, a metade sombria
Plasma Imaterial
aguardava. J caminhei pelo convs de um navio viking queimado no fiorde de Oslo, onde nasci, e ouvi a melodia apazigante das liras emparedadas com o lendrio Ozymandias.
Nesses tempos esclarecidos, os vivos no so to solcitos
quanto seus mortos, e muitos agora atravessam a mortalha sem
nada mais do que tinham ao sair do tero. Sim, possvel que
um objeto querido passe com seu dono e fique a seu servio em
mais de uma existncia. Quando uma coisa usada com tanta
freqncia que seu dono passe a consider-la uma parte essencial de sua identidade, ela poder manifestar-se em forma plsmica juntamente com seu dono.
O Mundo Inferior
Por onde comear? O Mundo Inferior
um lugar to extraordinrio que mesmo
um grande escritor como eu (depois que
voc morre, no h motivos para falsa modstia), sentiria dificuldade em descrevlo. E, mesmo se o conseguisse, nem mesmo
a mais gil das mentes humanas poderia
conceber o inconcebvel, salvo atravs da experincia prpria.
Mesmo assim, tentarei traar um esboo plido do Mundo Infe-
rior.
energia, mas na entropia onde apenas a negatividade governa as infinitas formas de existncia. Essa, estou certo, a forma
como a cincia descreveria o Mundo Inferior.
Se verdade que o espao e o tempo, a matria e a
energia, podem ser reduzidas a equaes e provadas matemati-
As Regies Sombrias
Mundo Inferior inconcebivelmente
vasto maior que um mundo, ele um
Anti-Universo. Tudo o que no faa parte
do Universo pertence ao Limbo. Assim
como a Terra apenas uma pequena parte do Universo, existe uma pequena parte
do Mundo Inferior que lhe correspondente. As regies deste territrio estranho so as abbodas do
conjunto total das aparies presas por Grilhes e so conhecidas
como Regies Sombrias.
As Regies Sombrias, entrelaadas com o mundo vivo e
material, copiam dele a maior parte de sua forma. Talvez, neste
ponto onde o Universo e o Anti-Universo convergem, cada um
assume alguma coisa da natureza do outro; essas conjecturas
filosficas, contudo, pouco interessam aos que precisam permanecer aqui.
Voc j ouviu falar das Regies Sombrias, mas por outro
nome. nela onde as aparies que no podem passar livremente para o Alm concentram-se com maior freqncia, e daqui
que uma apario pode ver o mundo dos vivos, e talvez falar
com os vivos, se ambos tiverem os talentos necessrios.
Este o domnio ao qual os mdiuns espritas referem-se
ao falar dos Planos Etreo ou Astral. Muitos acreditam que essa
regio seja todo o Mundo Inferior, mas esto enganados. Poucas
almas viventes suspeitam dos reinos aterrorizantes e dos desertos
que repousam alm dessas fronteiras. E os poucos que suspeitam
deixaram sua razo como pagamento por esse conhecimento.
O nome Regies Sombrias bastante adequado. Elas
prolongam o mundo da carne, mimetizando-o como uma sombra imita seu dono. Salas, casas e mesmo cidades inteiras existem nas Regies Sombrias, ocupando o mesmo espao e dimenses que seus correlatos fsicos. Embora elas no sejam cpias
exatas de seus originais, so reconhecveis. Elas so lugares tristes, desprovidos de luz, alegria e qualquer coisa que possa agradar o corao.
camente serem uma s coisa, ento o Mundo Inferior certamente o instante final do universo, que se diverte enquanto espera
seu prximo compromisso, manifestando-se como um lugar, ao
invs de um momento.
Cidadelas e Necrpole
forma e a configurao do mundo dos
mortos no depende apenas da terra dos
vivos. Na verdade, existem muitos casos
em que o inverso ocorre, e um deles a
Necrpole, a cidade dos mortos.
Em muitos aspectos, os mortos mantm
inalterados seus hbitos como seres vivos.
Eles vivem prximos uns aos outros, procurando segurana em
nmeros e na proteo de indivduos mais fortes. Suas vilas e
cidades sobrepem-se s cidades dos vivos em praticamente todos os casos, porque os vivos so a fonte de sua riqueza e sustento. A Necrpole mantm uma grande semelhana com a cidade mortal cujo espao ocupa, mas tambm exerce sua prpria
influncia.
Quantas vezes o caro leitor j esteve nas ruas e nos becos
ftidos das regies mais decadentes de uma cidade? E quantas
vezes, nesses lugares, j sentiu sem causa aparente um
medo profundo, como se estivesse numa capela morturia ou
numa runa assombrada? Nesses momentos voc estava aden-
As Profundezas Eternas
xiste muita coisa no Mundo Inferior alm
das Regies Sombrias. O oceano vasto (e
ainda no mapeado) da Tempestade cortado por continentes inteiros. Contudo, para
os habitantes das Regies Sombrias, esses
so lugares misteriosos e distantes. A maior
parte do que se sabe sobre eles consiste de
mitos, conjecturas e supersties. Conta-se tambm histrias ain-
da mais fabulosas sobre ilhas na tempestade que empalideceriam at mesmo o Eldorado do mundo vivo. Essas histrias, provavelmente verdadeiras, inflamam os coraes dos aventureiros.
Contudo, as feras e costumes estranhos com os quais os exploradores do mundo vivo se deparavam eram regidas pelas leis da
fsica e da natureza, regras que no se aplicam s descobertas
que podem ser feitas por um Pizarro ou um Marco Polo do mundo dos mortos.
A Tempestade
A Tempestade constitui a maior parte do
Mundo Inferior, e muito mais temida. Eu
j me submeti sua fria uma vez, e espero
jamais precisar fazer isso de novo. Apenas
meu desejo em pr um fim a esta existncia sombria me levaria a cometer novamente essa loucura, e no sei se mesmo a recompensa da Transcendncia seria suficiente para me fazer superar o medo. Mas estou fugindo do tpico de minha dissertao: a geographia inferna.
Apesar dos rigores da Tempestade, ela habitada. Os
motivos desses seres no podem ser entendidos por uma mente
racional, mas talvez seus espritos conturbados encontrem uma
harmonia com as vastides caticas da Tempestade. Os Espectros como os habitantes da Tempestade so conhecidos
mantem-se em estado constante de medo e assombro. Eles so
fortes, para sobreviverem ao ambiente que escolheram, e podem
derrotar com facilidade os pobres espritos que reinam em lugares menos perigosos. Ademais, tendo se acostumado ao seu ambiente infernal, essas criaturas so completamente insanas, sendo impossvel prever suas aes. As formas dessas criaturas so
variadas e terrveis, mas o corpus de nenhuma delas, por mais
As Praias Distantes
Este um assunto sobre o qual no me
sinto vontade para falar. Nunca estive
nesses lugares e os fatos que sobre eles me
chegam parecem misturar lenda e realidade. As Praias Distantes em muito me lembram as lendas terrestres do Paraso, porque sua natureza conjuga muita crena
com poucos fatos. Contudo, como as Praias Distantes pertencem ao conhecimento geral dos mortos, eu no poderia omiti-las
neste relato.
dito que existem muitos reinos, flutuando como ilhas no
oceano turbulento da Tempestade. Com o tempo eu deverei ter
mais o que dizer sobre elas. Aquelas que compartilham o ttulo de
Praias Distantes merecem ser mencionadas, devido crena generalizada de que elas sejam a Vida Depois da Morte, conforme
Estgia
De todos os reinos do Mundo Inferior, o
maior de todos Estgia. Fundada, de acordo com a tradio, pelo prprio Charon,
ela o trono dos Senhores Mortais, e seu
poder avulta-se sobre o mundo dos mortos
como a antiga Roma fez um dia com a
Europa.
Os Atalhos mais numerosos e seguros atravs da Tempestade so aqueles que conduzem o viajante aos portais de Estgia,
porque eles so mais trafegados e melhor conservados.
Cercando o Reino de Estgia est o Mar das Almas, um
miasma vasto e terrvel que rivaliza com as vises de pesadelo de
Bosch. Afinal, ele realmente um mar de almas uma viso
horrvel e pattica, mas uma slida defesa contra a Tempestade.
da muito negro.
Os Barqueiros viajam atravs do Mundo Inferior sem
que ningum impea sua passagem. dito que as jornadas dos
Barqueiros contribuem para a manuteno dos Atalhos, como o
trfego freqente nas rodovias Terrestres impede que o asfalto
seja coberto por mato. Eles no tm nenhum mestre alm de si
mesmos, o que rarssimo entre os mortos e lhes concede grande
poder. Eles so temidos e at mesmo odiados as almas que
eles conduzem esto fora do alcance dos traficantes de escravos
embora seu poder os proteja de qualquer um que se oponha
contra eles. Mediante um preo, qualquer alma pode viajar com
um barqueiro, mas esses condutores realizam o trajeto que lhes
apetecer, podendo navegar em crculos por anos ou sculos, e
at no chegar ao destino desejado pelo passageiro.
Os Regentes
H algumas eras, como reza a tradio, o
grande Charon fundou o reino de Estgia,
que o maior dos reinos do Mundo Inferior.
Como um imprio terrestre, sua influncia
se estende para alm de suas fronteiras, e
sua Hierarquia regente um poder contra o
qual ningum ousa manifestar-se. Os Senhores Mortais so fiis a Charon, mas desde seu desaparecimento
impossvel saber o que eles podem fazer. Nos ltimos tempos, suas
legies tm estado mais ativas e ousadas.
Como qualquer imprio da Histria mortal, a Hierarquia
governa mais pelo medo que pela persuaso amistosa, sendo
baseada no em filosofias ou princpios morais, mas nos lucros
dos esplios das guerras. Os vassalos da Hierarquia so traficantes de almas, mas punem aqueles que os imitam. Eles governam
e negam aos outros o direito de governar a si mesmos, chamando os
descontentes de Renegados e Hereges. A Hierarquia a inimiga de toda a liberdade.
Isso tudo que sei. Ouvi muitas outras coisas, mas eram
apenas rumores e conjecturas. No o pertubarei, caro leitor, com
histrias pouco confiveis, agora que cumpri meu propsito principal, que era descrever a Hierarquia. Em suma, todos os amantes da
liberdade devem temer e evitar os Senhores Mortais e seus lacaios,
porque, embora eles ofeream proteo contra muitos perigos do
Mundo Inferior, eles mesmos constituem uma das maiores ameaas no mundo dos mortos.
De Natura Animorum
Para os vivos, uma alma uma coisa to
intangvel cujo preo costuma ser barato e
cuja prpria existnca freqentemente
debatida nesta Era da Cincia. Apenas depois da morte os verdadeiros valores da alma
ficam aparentes, porque, no mundo das aparies, as almas so matria-prima e moeda
corrente. A estabilidade e a fora do reino dependem, em sua
maior parte, da quantidade e da personalidade das almas que
reinam ali, e o poder de um indivduo, como na Terra, medido
pelo nmero de almas sob o seu comando.
Os cidados mais poderosos deste lugar podem derretar as
almas como se fossem cobre e zinco, e moldando-as em objetos de
algum poder. O ferro estgio que muitos afirmam ser feito atravs desse processo repulsivo a nica substncia que pode unir
o plasma mutvel do corpus de uma apario, sendo altamente
valorizado pelos traficantes de escravos.
As pobres almas reunidas em ligas ficam unidas em sua
nova forma, e sua centelha vital concede ao objeto a capacidade de realizar seu propsito. Os Senhores Mortais freqentemente soam grandes gongos forjados a partir de mulhares de
almas. O som desses gongos aterrorizante.
Assim como os vivos fazem suas moradas prximas s
coisas das quais podem extrair algum valor minas, plantaes,
reas de pesca, rotas de comrcio tambm os mortos habitam
perto dos lugares onde as almas costumam cruzar a divisa que
separa vida e morte. Os hospitais e cemitrios so como celeiros
Servido e Liberdade
escravido o destino inevitvel da maioria das almas que entram no Mundo Inferior. Desorientadas depois do toque da
morte muitas ainda no compreenderam sua verdadeira situao elas so
assediadas por aqueles que as aguardavam.
Apesar de ser uma condio detestvel
para qualquer ser humano, no Mundo Inferior, muitas vezes a
escravido pode ser prefervel liberdade.
Segundo uma tradio antiga, a apario que rasga o
Redenho plsmico de uma alama recm-chegada clama o direito de conduo e dignificada com o ttulo de Ceiffador. Meio
mestre, meio padrinho, o ceifador precisa guardar cuidadosamente sua nova propriedade. No apenas os ladres precisam ser
rechaados, como tambm a apario recm-descoberta precisa
ser mantida em boas condies para ser mantido ou aumentado
seu valor comercial. O Ceifador nada lucra com maus tratos...
A Liberdade, em comparao, cheia de terrores. Uma
apario fraca e ignorante presa fcil num mundo de predadores. Qualquer apario que se encontre um escravagista potencial. Apenas mediante muita astcia e uma fora sobrehumana que a liberdade pode ser mantida. Embora o escravizado
possa sonhar com liberdade, ele no tem motivos para invejar
Transcendncia
Agora que eu desenhei os horrores do
Mundo Inferior em cores vivas e terrveis,
no preciso lembr-lo, leitor, que a principal preocupao da maioria das Almas Inquietas escapar de sua maldio. Essa
possibilidade o que ilumina esta existncia abominvel e desejada to fercorosamente quanto o desejo pela graa celestial. Essa salvao procurada por vrias filosofias, embora seu nome comum seja Transcendncia uma palavra que materializa tudo iluminado,
esperanoso e inspirador neste lugar horrvel.
Em parte, a Transcendncia a libertao dos Grilhes
que prendem a alma ao mundo dos vivos, e, conseqentemente,
s Regies Sombrias. Da mesma forma que nenhuma alma liberta
dos Grilhes pode ser mantida prisioneira aqui, nenhuma com
Grilhes tem qualquer esperana de fuga.
Mas a Transcendncia mais complexa do que simplesmente desatar os elos que prendem uma alma Vida. Na verdade, apenas destruir os Grilhes uma garantia de destruio.
Livre de sua ncora uma alma liberta dos Grilhes pode ser suga-
aparies que negam ou rejeitam a esperana da Transcendncia, e se prendem ao Mundo Inferior como sua nica realidade
e espero sinceramente jamais descer condio deles.
Que o Cu nos ajude a todos.
Palavras de Despedida
Est consumado. Escrevi, da melhor forma que pude, sobre esses assuntos sobrenaturais. Se voc lhe der a devida ateno, este texto poder um dia salv-lo de
todas as espcies de horrores. Rezo para
que isso acontea.
As coisas registradas aqui podem parecer
fantsticas demais para receberem crdito, e voc talvez fique
inclinado a atribu-las loucura de um demente ou aos pesadelos induzidos pelo pio. Mesmo eu, que quando habitei a carne,
dediquei minha vida soluo dos mistrios da morte, sentiria
dificuldade em acreditar na maioria do que est escrito nestas
folhas.
Contudo, neste texto h muitas coisas que mo lhe pare-
O Ser e o Nada
Uma vida que desaparece de uma vez por todas, que no retorna,
como uma sombra: no tem peso, no se move sozinha e, seja horrvel,
linda ou sublime... no significa nada.
Milan Kundera, A insustentvel leveza do ser.
Tudo que dizemos e fazemos impregnado pelo cheiro da morte. A vida sempre desprovida de sentido e objetivo, sendo pouco mais que uma jornada ao Limbo. A dor
simplesmente no desaparece.
Nosso medo da morte se torna um medo do pesadelo.
O terror da moralidade ocupa tanto a nossa existncia que
no conseguimos viver. Ele tambm nos atormenta tanto
que a fuga assume uma importncia extraordinria. Encontramos refgio em grandes quantidades de entretenimento,
drogas e sexo. Alguns encontram o refgio na prpria morte...
Somos covardes, amedrontados demais para pararmos
de fugir e comearmos a fazer perguntas.
O medo da morte sustenta toda uma srie de terrores
e dependncias. Os nossos maiores medos se alimentam de
nossos sentimentos de imperfeio e inadequao. Ressentimo-nos de nossa incapacidade de abraar a vida como deveramos e odiamos a influncia que nosso medo da morte exerce sobre ns.
Claro, a morte o medo imortal do nada.
Somos, todos, sombras e luz, animais e humanos, corpos e mentes. A mente tem razes que o corpo desconhece,
embora ele possa sentir e reagir. Ainda assim, o corpo tem
uma lgica prpria, que nem sempre se superpe lgica da
mente. O corpo existe num mundo diferente da mente, um
reino de instinto e emoo.
A existncia animal baseada em padres. A sobrevivncia e a reproduo so os propsitos desses padres pro-
gramados para a evoluo. Uma mudana de padro significa perigo. Mudanas num padro de caada, alimentao,
cpula ou migrao pode indicar a chegada de um predador,
uma avalanche ou uma escassez sbita de alimentos. Para
um animal, a mudana um aviso de que a morte espreita
na esquina.
Nossos corpos animais continuam reagindo dessa
forma, mesmo quando sabemos que a morte no est prxima! Qualquer tipo de mudana pode evoca este medo
instintivo. A mente pode reprimi-lo, ignor-lo ou mesmo apressar a mudana, mas a sombra do corpo animal
sempre faz sentir sua presena. O medo uma parte da
vida. a sobrevivncia.
Os animais so mquinas de sobrevivncia. Cada criatura um pinculo da evoluo, cada uma possuindo uma
capacidade de temer profundamente. Cada um de ns est
aqui porque cada fibra de nosso ser est imbuda com uma
vontade de fugir ou correr ao menor sinal de problemas. O
que foi um dia nossa salvao, hoje nossa sentena.
No mundo moderno, a morte no precisa ser to temida mas diga isso ao seu corpo. Saber quem est pulando em sua direo no detm o fluxo de adrenalina. O medo
do corpo se choca com as aspiraes da mente e da vontade,
Ns matamos nossas aspiraes e esperanas por medo, medo
de que a morte chegue.
Ns preferimos a insatisfao interna ao medo irracional da morte. Ao fazer isso, tornamo-nos menos completos. Desistimos da vida para abraarmos o niilismo. Abraamos o nada, o prprio Limbo. A ironia trgica de nossas vidas que morremos sem jamais termos realmente vivido.
Que desperdcio. Que pena.
Vejo a lua, movendo-se num arco suave. Como uma sinistra tocha de cemitrio, ela ainda no revela todo seu rosto
brilhante. A lua brilha, apesar dos feitios que a atormentam, e mantm seu curso, abraando o horizonte. Lua, agora a sua
chama est morbidamente branca, lanando ao vento ondas de luz macabra para aterrorizar a humanidade.
Na grama avermelhada por sangue ofereo-lhe animais em sacrifcio. Para voc, Lua, acendo a tocha ritual que
roubei de uma cerimnia de cremao. Por voc, Lua, arqueio minha cabea contra o peito, e em seguida a jogo para trs,
para soltar e pentear meu cabelo; cantando, prendo-o com a tiara sagrada, como feito nos funerais. Por voc, seguro este
ramo enregelado com o orvalho da morte. Em seu nome, Lua, desnudo os seios e retalho meus braos com a adaga sagrada,
derramando minha sanidade e meu sangue. Para sempre.
Meda Livro Um
24
Apario: O Limbo
Captulo Um:
Introduo
Aquele que finge olhar a morte sem medo, mente.
- Jean-Jacques Rousseau
Contando histrias
Atravs do mundo habitado, em todos os
tempos e sob todas as circunstncias, os
mitos do homem floresceram; e eles tm sido
a inspirao viva de tudo que derivou das
atividades do corpo e da mente humana.
- Joseph Campbell, The Hero with a
Thousand Faces.
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio
ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas
s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os
grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam
histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral de
narrativa uma tradio que j perdemos quase inteiramente.
No contamos mais histrias ns as ouvimos. Sentamos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para ns.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
histrias que contamos aos outros. Atravs do jogo e da arte
da narrativa colaborativa, criamos histrias novas e reencontramos as lendas e os mitos antigos.
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Interpretando
O Narrador
A estrutura de Apario um pouco diferente da estrutura dos jogos com os quais voc possa estar familiarizado.
Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem cartas. Em
segundo, um jogador precisa ser o Narrador a pessoa que
cria e conduz as histrias.
Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais
importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem.
Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou no, se
eles sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar
uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narrador um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador garantir que os outros
26
Apario: O Limbo
jogadores se divirtam. Ele faz isso contando uma boa histria. Mas ao contrrio dos narradores tradicionais, o narrador
no conta simplesmente a histria; ele ergue sua estrutura e
permite que os jogadores a completem assumindo os papis
dos protagonistas. Em Apario, contar histrias alcanar
um equilbrio delicado entre narrao e julgamento, entre
histria e jogo. Ocasionalmente o narrador precisa montar
um cenrio ou descrever o que ocorre, mas na maior parte
da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reao s palavras e s aes dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo.
Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fazer
cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as honras de
apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores.
preciso encontrar um ponto de equilbrio entre seus dois
papis. A maior parte deste livro foi escrita para ajud-lo
nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a tarefa de ser
um Narrador, porque esta jamais ser fcil, mas iro ajud-lo
a narrar com eficincia.
O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes
no Captulo Trs.
Os Jogadores
Apario em fazer certas coisas. As aes constituem o elemento bsico de Apario, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da histria.
Os personagens so essenciais em uma histria: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens no h histria.
medida que a histria flui, os personagens, e no as decises do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.
At certo ponto, cada personagem um assistente do
Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceit-los ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no um personagem individual, o mais importante.
Os jogadores, personagens e Narradores trabalham em conjunto para dar vida a uma histria.
Os Personagens
Vencedores e perdedores
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Acessrios de Jogo
Em sua maior parte, Apario foi planejado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o uso
de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de uma
mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de
dez faces, que podem ser encontrados nas lojas especializadas.
O Narrador pode tambm ter papel mo para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrev-lo aos jogadores),
assim como alguns outros acessrios para mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo (fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a experincia mais vvida).
Ao Vivo
A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e divertida de uma partida de Apario. Ela semelhante aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores (os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo
Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito
mais emocionante e imediata.
Os jogadores num jogo de personificao de papis geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
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Apario: O Limbo
mos ou correr at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
No se usa dados durante a Ao Ao Vivo. As regras
alternativas, como as oferecidas nos produtos de ao ao
vivo da White Wolf, a linha Minds Theatre, tomam, quando necessrio, o lugar dos dados. A maioria dos eventos num
jogo determinada atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa as Caractersticas dos personagens para
decidir com que competncia os personagens conseguem
desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O Narrador tambm precisa decidir
como os outros personagens guiados pelos Narrador reagem
aos personagens dos jogadores.
Regras
Aparies
Voc quer descobrir o segredo da morte.
Mas como voc pode desvend-lo, se no
procurar no corao da vida?
A coruja cujos olhos noturnos so cegos
durante o dia no pode deslindar o segredo
da luz.
Se voc quer realmente contemplar o esprito da morte, abra o seu corao para o corpo da vida.
Pois, assim como o rio e o mar pertencem ao mesmo sistema,
a vida e a morte so uma coisa s.
- Khalil Gibran, O Profeta
Embora a morte nos aterrorize, ela tambm nos fascina.
Durante toda a Histria, o homem glorificou a morte, embrulhando seu medo numa rica tapearia de rituais, pompa
e destruio. A cincia luta para deter a mo do Ceifador,
enquanto a arte e a f procuram baixar seu vu e tocar-lhe o
rosto plido.
Em Apario, a morte no o fim. O momento da morte
apenas o fim de uma jornada e o comeo de outra. A maioria das almas passa rpido, presumivelmente para a Transcedncia ou para o Limbo, a no-existncia absoluta. Mas as
Aparies so os espritos dos mortos que perderam tragicamente seu caminho na estrada. Eles esto agrilhoados aos seus
passados, memrias e deveres no cumpridos. As Paixes avassaladoras das aparies permitem-lhes enganar a morte. De
fato, foram essas paixes que impediram o sono final. Algumas
aparies so movidas por amargura e dio, enquanto outras
perseguem ideais to poderosos que nem a morte pde neglos. Algumas so movidas por uma nsia em alcanar a satisfao que lhes foi negada em vida, enquanto outras seguram-se
Terra por medo do que as espera alm.
Essas Almas Inquietas descobriram-se presas no Mundo
Inferior, uma meia-vida espiritual entre as terras vivas e a
eternidade desconhecida. Aqui, elas esto cercadas por uma
viso persistente da decadncia. Embora as aparies possam manifestar-se temporariamente no mundo fsico, ou
mesmo possuir mortais, elas esto condenadas a vagar eternamente, agrilhoadas ao mundo que deixaram para trs.
Muitas aparies so o produto de mortes cruis e sbitas, mortes que chegaram antes que eles tivessem uma chance
de resolver assuntos mais importantes na vida. Essas aparies podem reinar brevemente no Mundo Inferior antes de
aceitarem a morte e continuarem sua jornada. Os personagens
dos jogadores, porm, possuem Paixes e Grilhes poderosssimos que os prendem s suas vidas perdidas, o que significa que
eles ficaro no Mundo Inferior por muito tempo.
O Mundo Inferior
Entre a vida e a morte, entre a Transcendncia e o Limbo, esto Estgia, as Regies Sombrias e as Praias Distantes.
Esses reflexos espirituais da mortalidade, coletivamente co-
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As Aparies possuem certas habilidades inatas. Os sistemas para essas habilidades so apresentados na pgina 124.
Viso da Morte
As Aparies vem um mundo impregnado pela morte
em qualquer parte para onde olhem. A influncia do Limbo
se faz sentir nas Regies Sombrias: um carro esporte novo
aparece arranhado e amassado, as esttuas ficam arruinadas,
e as pessoas prximas morte exibem uma palidez cadavrica. As Aparies podem ver o grau at onde o Limbo afetou
algum ou alguma coisa. Com esta noo, a Alma Inquieta
pode acessar os pontos fracos de um objeto ou a sade geral
de uma pessoa.
Viso da Vida
As Aparies tambm so capazes de perceber a energia
da vida em todos os seres. Uma Apario pode interpretar a
aura da vida de um ser, desta forma determinando o humor, identidade e nvel de hostilidade desse ser. At mesmo
as pessoas mais inspidas e transparentes costumam apresentar vrias cores em sua aura. As cores da aura podem mudar
num ciclo previsvel ou se alterarem de forma completamente
aleatria, seguindo o estado emocional atual do personagem. Poucas auras mantm uma mesma cor por muito tempo. As emoes intensas podem clarear, escurecer ou misturar os tons da aura de uma pessoa.
Sentidos Aguados
Todas as Aparies so hipersensveis a informaes
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Apario: O Limbo
sensoriais. Uma apario pode ouvir um sussurro a um quarteiro de distncia ou ler a placa de um automvel em alta
velocidade. O lado negativo disto que costumam ser assustadas por rudos altos ou ofuscadas por luzes fortes.
Insubstancialidade
As Aparies tm a habilidade de passar atravs de objetos slidos nas Regies Sombrias. Contudo, fazer isso requer
que a apario gaste uma pequena quantidade de sua essncia, ou Corpus. Desta forma, as Aparies podem atravessar
paredes ou pessoas ou ainda suportar saraivadas de balas,
saindo relativamente ilesas.
A Sombra
Transcendncia
No seja Gentil
Vocabulrio
Linguagem Coloquial
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Confraria: Um Crculo de Hierarquia das aparies. Tradicionalmente, o nmero bsico de seus membros 10, mas
os conflitos internos e a Transcendncia podem afetar esse
nmero.
Corpus: O corpo espiritual de uma apario.
Culto: Qualquer nmero de seitas herticas dedicadas a
uma determinada trilha de Transcendncia.
Senhor Mortal: Um dos sete lderes da Hierarquia.
Domnio: Um grande territrio mantido por uma apario ou um grupo de aparies.
Juzo Final: Quando o Limbo abarcar toda a realidade,
e o fim dos tempos chegar ou ento, quando os mortos
andarem sobre a Terra.
Fantoche: Uma apario que perdeu sua conscincia e
identidade.
Criana: Uma apario recm-falecida. Uma Criana se
encontra em estado de amnsia parcial, e um Redenho cobre-lhe o rosto, alterando a forma como ela percebe todos a
quem encontrar.
Praias Distantes: Os reinos Distantes da Tempestade,
normalmente correspondendo s crenas mortais sobre a vida
depois da morte.
Grilhes: Os elos que prendem uma apario a sua velha
vida e ao mundo vivo.
Gangue: Um Crculo de aparies Renegadas.
Guilda: Em tempos passados, uma organizao que ensi-
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Apario: O Limbo
Jargo Arcaico
Advogados: Aparies poderosas de um culto hertico dedicado ao recrutamento de almas para um reino nas Praias
Distantes. Elas foram perseguidas e caadas pela Hierarquia.
Agncia, A: Alcunha para a burocracia da Hierarquia.
Ascendidos: Aqueles que passaram para a Transcendncia.
Consorte: O hospedeiro possudo por um Manipulador.
Eidolon: O aspecto superior, e mais iluminado, de uma
personalidade.
Legado: Um Grilho com laos pessoais poderosos com
uma Alma Inquieta.
Torre de nix, A: O palcio de Charon. Termo tambm
usado para determinar o objetivo em se tornar um dos servos
de Charon.
Termos Vulgares
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Apario: O Limbo
Captulo Dois:
Cenrio
Voc pensa que o seu Deus construiu este lugar por desejar mal aos homens?
E por querer os desejos controlados e as espadas embainhadas?
No foi Deus, meu amigo. A verdade ainda mais assustadora.
Essas galerias foram construdas por homens que ainda respiravam.
- Alan Moore, Entre os Mortos, Monstro do Pntano
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Apario: O Limbo
Cosmologia
Escurido, escurido
Seja meu manto
Cubra-me com a noite sem fim
Leve para longe a dor do saber.
The Youngbloods. Darkness, Darkness
O Mundo Inferior composto das Regies Sombrias,
da Tempestade, Estgia e das Praias Distantes o terra do
nada, habitada pelos mortos. As Regies Sombrias, as Praias
Distantes e Estgia correspondem aproximadamente aos continentes e ilhas da Terra. A Tempestade, o mar fervente
do pesadelo, divide e separa esses reinos. O Limbo, encarna-
As almas, como dizem, so os tomos da realidade, os tijolos fundamentais sobre os quais todo o resto construdo. Tudo
no Mundo Inferior , em maior ou menor escala, composto
por almas. No de estranhar, portanto, que as almas formem
a espinha dorsal da economia do Mundo Inferior. As Aparies ceifam almas novas e velhas, acumulando-as para serem
convertidas, escravizadas ou mesmo usadas como smbolo de
status. Os dias mais sombrios de Roma no se comparam com
o comrcio de almas no Mundo Inferior.
De fato, esse comrcio institucionalizado forma a base
econmica de Estgia. Como o sistema j funciona h tempo
demais e significa muito para tantos, difcil que qualquer
reforma surta efeito. A maior parte do poder e da influncia
no Mundo Inferior medida em almas, e esse poder no
um conceito social abstrato ele uma mercadoria facilmente mensurvel. As almas so energia, pura e simples
o vil metal do Mundo inferior.
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Apario: O Limbo
das Bruxas
O Mundo Inferior conhecido por muitos nomes
A Mortalha
As Regies Distantes
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Lugares Assombrados
A Tempestade
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Apario: O Limbo
e consumidas pela Sombra podem existir dentro da Tempestade. Ecos de males passados e paixes assumem uma realidade de pesadelo. Uma cena de assassinato pode ser reencenada continuamente por Fantoches, ou uma casa h muito demolida no mundo real pode ainda estar de p, uma
sombra de sua existncia anterior.
Aqueles que se aventuram na Tempestade costumam receber fiapos de memrias: enigmas a respeito de Grilhes, confisses sussurradas, vises de vidas passadas, etc. Esses fragmentos
de pensamentos e memrias provem de almas agonizantes.
Sob alguns aspectos, a Tempestade realmente feita das essncias de almas mais fracas que no tiveram fora de vontade
suficiente para chegar ao reino das aparies.
Esses so lugares de realidade semi-constante dentro da
Tempestade, no sendo a menor delas os reinos das Praias
Distantes. As aparies costumam conhecer melhor os Atalhos: estradas e rios que podem ser usados para atravessar a Tempestade com alguma segurana. Esses Atalhos conectam um reino ao outro e so usados pela maioria dos
viajantes da Tempestade. O maior desses Atalhos o Rio da
Morte, a fonte das lendas mortais sobre o Rio Styx e outros.
No centro da Tempestade fica o Vcuo. O Vcuo a
fonte do Limbo, e tambm seu local de repouso. Aquelas
almas que no esto prontas para sua dissoluo final consideram o Vcuo praticamente impossvel de ser alcanado,
enquanto para as almas que no tenham nada mais por que
viver, ele praticamente impossvel de ser evitado.
Nulidades
Turbilhes
As Praias Distantes
Acredita-se que alm da Tempestade existam outros reinos, supostamente, refgios do Limbo. Embora todas as aparies tenham ouvido rumores sobre as Praias Distantes, e
muitas acreditam nelas, poucas conhecem a verdadeira natureza desses reinos. Aqueles que sabem recusam-se a falar
ou no so dignos de confiana. A maioria das aparies
que viaja s Praias Distantes o fazem para comprar, roubar
ou converter almas e traz-las para casa.
Segundo a lenda, as Praias Distantes existem alm da Tempestade, embora a maioria das aparies acredite que elas na
verdade sejam reinos no interior da Tempestade. Elas so os
Infernos e Parasos, os Vahallas e Nirvanas de tantas culturas.
Elas so as vidas depois da morte criadas para ou talvez por
almas perdidas. Muitas afirmam que as Praias Distantes no
so as moradias dos deuses verdadeiros, e sim as fortalezas criadas para proteger almas da fria da Tempestade.
interessante notar que muitos reinos clamam ser o Inferno original, e vrios seres referem-se a si mesmos como
Shaitan, Lcifer ou Sat. Na verdade, existem tantos desses
reinos que eles vieram a ser conhecidos, coletivamente, como
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os Mil Infernos. Contudo, nenhum deles provou conclusivamente ser o Inferno de Dante ou da Bblia. Existe um nmero equivalente de Parasos, cada qual afirmando ser o verdadeiro reino celestial. Os regentes desses reinos, embora
poderosos, ainda no provaram sua onipotncia...
Estgia
A Necrpole
Na maior parte das cidades humanas h um bairro arruinado, onde odores doentios impregnam o ar e aonde mesmo os miserveis no se aventuram. Aqui a Necrpole, a
Cidade dos Mortos, onde Nulidades germinam e as aparies se acotovelam.
Uma Necrpole uma colnia de Estgia. Ela o centro
poltico e social das aparies locais. A poltica e a intriga
inerentes existncia numa Necrpole ocupam a maior parte
da ateno das aparies que a habitam.
A maioria das aparies nativas de uma determinada
Necrpole conhecero umas s outras pelo nome ou reputao. Contudo, para um estranho, uma Necrpole um bairro miservel, repleto de prdios arruinados, ruas sombrias e
olhos brilhando na escurido.
Os Domnios
Apario: O Limbo
Cidadelas
Muitos especularam sobre o Rio da Morte e suas origens. Certamente, desde os primeiros tempos os rios so
importantes para a humanidade. O fato que, durante seu
curso, o Rio da Vida torne-se o Rio da Morte no visto
com estranheza pela maioria.
Obviamente, muitos acreditam que o Rio da Morte o
mesmo descrito nos mitos e lendas como Rio Styx. O Rio
da Morte j foi chamado de Rio Styx ou Rio Lethe no
passado, mas aparentemente muitos reinos das praias distantes afirmam possuir neles um Rio Styx ou um Rio
Lethe.
Alguns afirmam que a prpria Dama do Destino criou
o rio, com suas lgrimas ou juntando alguns pingos de
chuva. O fato de que o rio corra por grande parte da Tempestade torna-o um Atalho muito procurado. Os abrigos
secretos ao longo do rio so excelentes esconderijos para
os inimigos da Hierarquia.
Recentemente, a Hierarquia tem patrulhado o rio, numa
tentativa de expulsar os espectros, Renegados e Hereges
que o tomaram.
A Vinda de Charon
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No Mundo Inferior, os Barqueiros de Charon so verdadeiras lendas. Eles no usam mscaras, como precisam
fazer os integrantes da Hierarquia, mas cobrem com capuzes suas cabeas. Os Barqueiros so conhecidos tanto
por sua bravura com os Arcanos como por sua grande
habilidade fsica.
Considera-se uma terrvel m sorte cruzar o caminho
de um Barqueiro, que costumam ter salvo conduto atravs do Mundo Inferior. Porm, vrias aparies infelizes
j foram salvas de Espectros furiosos pela chegada sbita
de um Barqueiro.
44
Apario: O Limbo
seres, conhecidos coletivamente como Espectros, demonstravam um dio venenoso por vivos a aparies. As erupes de espectros, embora no sejam muito numerosas ultimamente, eram uma ameaa constante naquela poca.
Mais tarde, vrios Barqueiros decidiram realizar uma viagem atravs do Mar sem Sol para tentar encontrar as Praias
Distantes, aonde tantos j tinham chegado. Cada uma dessas aparies, coletivamente denominadas os Iluminados
(porque brilhavam no caminho dos outros) procurou por
sua prpria Praia Distante.
Aps a partida dos Iluminados, Charon foi visitado pela
Dama do Destino. Logo depois ele desceu ao Labirinto pela
Escada Venosa, um porto de mrmore para aquele lugar
terrvel. Ele levou consigo apenas sua foice e uma nica lanterna, entrando sozinho na escurido. Ns no sabemos como
foi sua viagem pela escurido, apenas que ele esteve desaparecido durante muitos anos. Durante esse perodo os Barqueiros continuaram suas jornadas nos dois sentidos do Rio.
Quando Charon saiu do Labirinto, trouxe um artfice
chamado Nhudri. Nhudri era um artfice muito habilidoso
que usava como material almas humanas.
Ento Charon soprou a grande trompa na Ilha das La-
A Escada Venosa
A Escada Venosa uma grande abertura no solo, bloqueada por uma tampa de basalto. Ela chamada de Escada Venosa devido s linhas pretas em seu mrmore rosado. A Escada a entrada do Labirinto mais prxima
dos Portais de Estgia... uma curta jornada para a alma.
Eles tem sido stio de muitas batalhas contra os espectros.
Segundo rumores, Charon ocasionalmente usava o labirinto para alcanar as Regies Sombrias quando os outros Atalhos estavam fechados. Uma das imprecaes mais
comuns entre os Estgios : Pela Escada.
mentaes e convocou os Barqueiros. Ele lhes contou que,
enquanto estava no Labirinto, havia enfrentado a Escurido
Profunda, a Sombra mais densa. Ele havia visto o prprio
Limbo, e ele estava crescendo. Charon repreendeu seus Barqueiros, dizendo que ele vira almas desgarradas, que no tinham sido colhidas por um guia, caindo no poo. Cada alma
alimentara a negritude, como a podrido alimenta um fungo. Os Barqueiros foram tomados por uma preocupao profunda, e muitos foram mandados para as quatro direes
procura de ajuda contra a ameaa crescente.
Como resposta revelao de Charon, os Iluminados
voltaram logo depois, relatando que haviam banqueteado
nos Sales dos Mortos e que as Praias Distantes eram lugares
reais. Seguindo mapas feitos pelos Iluminados, Charon partiu em seu barco na direo do Mar Sem Sol.
Na poca em que a Repblica Romana finalmente se
estabeleceu no mundo vivo, Charon retornou das Praias
Distantes com sete sinais que ele havia recolhido dos Iluminados que tinham se tornado guardies desses lugares. Com
Muitas histrias mencionam Nhudri, mas poucas o descrevem bem. Atravs desses relatos podemos saber algumas coisas sobre ele. Nhudri foi resgatado por Charon das
partes mais profundas do Labirinto. Ele aparentemente
havia sido posto para trabalhar pelos Espectros, forjando
algemas e outras formas de metais para propsitos desconhecidos, mas indubitavelmente sombrios. Nhudri afirmou ser um dos primeiros artfices do mundo, e Charon
teve de ensinar-lhe sua lngua nativa, o grego.
As tapearias e artes mostram Nhudri como um homem de estatura mediana, com longos cabeloz pretos (que
ele mantm presos numa trana complicada sempre que
est trabalhando), olhos negros e um temperamento calmo. Nhudri ainda usa algemas, mas suas pernas movemse livremente, e as correntes presas s algemas pendem ao
seu lado. Seus braos so fortes e arqueados.
Nhudri conhecido por ser rabujento, mas gentil, e pelo
orgulho que nutre por seu trabalho e por sua capacidade
em fazer qualquer coisa a partir de qualquer material. Ele
adora trabalhar com novos artefatos ou despojos, e constantemente procura por antiguidades para comprar de Barqueiros e outras aparies em visita a Estgia. Nhundri costuma mandar seu aprendizes comprar materiais para ele.
esses sinais, Charon recebeu a autoridade para julgar as almas. Ele colocou os sinais numa grande placa de ao que foi
a pedra fundamental de uma nova cidade.
Usando pedras coletadas nos templos arruinados da Grcia e Israel, da cidade perdida da Atlntida e das cidades
destrudas de Sodoma e Gomorra, Charon ergueu a cidade
semelhana de Atenas e da nova Roma: lindas estruturas
dispostas simetricamente nas colinas da Ilha das Lamentaes, com estradas pavimentadas, um aqueduto e momumentos a Barqueiros perdidos. Charon doou a lanterna que
usara no Labirinto para ser colocada no monumento mais
alto e dali iluminar a cidade. Ao estilo da Repblica Romana (que Charon estudou durante muitos anos), ele instituiu
a Grande Repblica de Estgia, com a cidade de Estgia como
sua capital.
O Senado Estgio consistia de sete Senadores, cada um
responsvel por partes diferentes do mundo das Almas Inquietas. Esses eram sete dos tenentes de maior confiana de
Charon. O prprio Charon assumiu o posto de Cnsul do
senado. O primeiro ato do Senado foi conceder aos Iluminados uma poro de terra perto das docas para a construo
de seus templos, que serviriam como cmaras de compensao para os mortos.
O senado recebeu emissrios de Marfim e Jade, os Reinos Negros. Os Reinos Negros eram lugares muito semelhantes a Estgia, que cuidavam dos mortos da frica e Oriente Mdio. Nessa poca, Estgia estava em paz com eles,
embora isso no fosse durar muito tempo. O senado de Estgia tambm enviou emissrios aos Reinos Negros.
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Apario: O Limbo
Durante a grande Pax Romana, os construtores de Charon espalharam-se abrindo uma rede de estradas atravs da
Escurido. Essa rede era muito grande, ligando as Regies
Sombrias de lugares afastados como Gr-Bretanha, Glia,
Mauritnia, Roma, Trcia, Glata, Damasco, Armnia e
Tanais. Estgia sempre seguia os passos de Roma. medida
que os legionrios romanos morriam durante as guerras de
conquistas, muitos se tornavam soldados da milcia estgia,
protegendo os Barqueiros enquanto eles realizavam seu trabalho de coleta de almas. Os Barqueiros embarcavam regularmente dos embarcadouros de Estgia, levando para as Praias
Distantes do Norte os celtas, gauleses e romanos, entre outros.
Todos que morriam encontravam um barco sua espera.
Tambm foi durante a Pax Romana que Charon descobriu os cavalos que viviam no grande lamaal do Rio da
Morte. Esses garanhes selvagens tinham de alguma forma
sido capturados durante a antiga Ciso. H quem acredite
que os cavalos foram um presente de Poseidon a seu irmo
Hades, mas conseguiram fugir, nadaram o Styx e agora correm livres pela Escurido. Charon cobiou esses belos purosangue brancos, com suas longas crinas negras e olhos vermelhos. Com a ajuda de Nhudri, ele criou as ferramentas
necessrias para domar os animais. Logo Charon tinha domado pessoalmente 13 garanhes, que ele ofereceu como
presentes a todos os Barqueiros que os queriam.
Depois de passar muitos meses conversando com filsofos e ouvindo s grandes mentes de Roma, Charon apresentou a doutrina do Lux Veritas, a Luz da Verdade. Ele achou
que Estgia tinha o direito e a responsabilidade de preservar
os maiores pensamentos e obras da humanidade. Ele ordenou que suas Legies e lacaios trouxessem todas as antiguidades de valor para Estgia, onde elas seriam mantidas em
segurana dentro de cofres enterrados sob o Senado.
Mas nem tudo estava bem em Estgia. O governo cada
vez mais autoritrio de Charon, juntamente com as mortes
de vrios rebeldes e mrtires do mundo dos vivos, produziu
O Metal Estgio
O ferro, ao e outros metais do Mundo Inferior costumam ser feitos de uma liga composta de metais mortos
ou minrios mortos e matria espiritual. O metal Estgio mescla o material do Limbo com o ferro, permitindoo perfurar um pouco mais profundamente o Corpus das
aparies que ele fere.
Ao contrrio do Corpus, o metal Estgio no moldado
facilmente. Ele precisa ser trabalhado numa forja especialmente desenhada e temperada numa fogueira de almas.
Nhudri foi a primeira apario a descobrir como era possvel mesclar e moldar o metal estgio.
Os Renegados comearam a atacar os Barqueiros nas
estradas e nos Rios da Morte. Em reao, Charon criou
um peloto de soldados para serem a escolta dos Barqueiros. Ele chamou esses soldados de Equitaes, como a cavalaria romana.
Os Tesouros de Estgia
Segundo as lendas, os tesouros de Estgia incluem muitos artefatos magnficos da histria humana, desde fragmentos da cruz de Cristo at pergaminhos da Biblioteca
de Alexandria. Seguindo sua doutrina de Lux Veritas,
Charon ocasionalmente autorizou a destruio de documentos e artefatos importantes no mundo vivo para apossar-se deles em Estgia.
Nos arquivos estgios tambm esto milhares de pginas de escritos pstumos de alguns dos maiores gnios da
humanidade. Esses textos esto escritos num papel fino,
de consistncia semelhante pele, feito a partir da casca
das rvores encontradas nos grandes pntanos. So textos de squilo, Ccero, Virglio, Nietsche, Shakespeare,
Byron, Thoreau e Poe, bem como muitos grandes poetas e
escritores que foram reconhecidos apenas postumamente.
uma classe de aparies insatisfeitas. Essas aparies, conhecidas como Renegados, desafiaram a autoridade de Charon
e seus lacaios.
Quando Roma comeou a cair, Estgia sentiu as conseqncias. O cristianismo disseminava-se pelo mundo vivo, e
subitamente muitos Pescadores (como as Legies de Charon
os chamavam, devido ao smbolo de peixe que usavam para
identificar-se uns aos outros) comearam a aparecer em Estgia. Construindo barcos a partir dos detritos nas praias da
Ilha das Lamentaes, os Pescadores partiram para sua prpria Praia Distante, um lugar por eles chamado Paraso.
Nenhum dos Iluminados jamais ouvira falar desse lugar, mas
os Pescadores tinham f em sua existncia.
Nessa poca as aparies estgias comearam a notar mais
espectros ao longo das estradas, nas Regies Sombrias, nas
ribanceiras do rio em qualquer parte. Aonde os Espectros
iam, o caos, o Limbo e a destruio os acompanhavam. Eles
cavalgavam a pele de bandos de brbaros, particularmente
uma tribo chamada Os Vndalos, e atacaram a prpria Roma.
Na batalha que se seguiu, os vndalos foram derrotados.
Quando as aparies dos vndalos mortos viram Estgia, acharam que tinham chegado a outra verso de Roma na vida
depois da morte. E assim, tambm a atacaram. Eles foram
repelidos pelos Equitaes, que eram mais organizados e melhor equipados, mas, ainda influenciados pelos Espectros, fizeram em seguida um cerco que testou as defesas de Estgia
at seus limites. O prprio Charon foi visto vrias vezes no
campo de batalha, sua foice abrindo uma trilha atravs dos
exrcitos dos mortos.
Ento, em 476 d.c., Roma caiu. Simultaneamente, a escurido do grande Labirinto assobiou e chiou. Sentinelas em
todos os portais do Labirinto sopraram suas trompas, tentando em vo alertar Estgia da aproximao do maior desastre que a Cidade dos Mortos sofreu: o primeiro Turbilho, que tambm foi o maior de todos. Ele foi expelido do
Labirinto, arruinando a Escurido, inundando as Regies
Sombrias e provocando uma cheia no Rio da Morte. O Turbi-
47
Apario: O Limbo
Tambm conhecido como Cdice de Charon, o Dictum Mortem uma srie de leis exatas que Charon criou
em resposta aos abusos que as aparies cometeram visitando os mortais durante a Idade das Trevas. Apenas uns
poucos magistrados conheciam a totalidade do Cdice:
ele bastante citado, mas como no fcil obter exemplares, poucos o leram por inteiro.
Ainda assim, o Cdice muda regularmente, sendo temido at mesmo pela Hierarquia Estgia. Infelizmente, os
agentes da Hierarquia nas Regies Sombrias no tem tempo para polici-lo, quanto mais l-lo e compreend-lo.
Enquanto eles continuarem suprindo a Estgia com almas, no h muita chance deste quadro mudar.
Espectros trazidos pelo Turbilho foi destrudo ou levado de
volta ao labirinto. Agora havia tempo para reconhecer a
honra e a glria daqueles que tinham lutado por Estgia.
Charon instituiu a Ordem Imperial de Sickle e nomeou vrios Equitaes para seus postos. Ainda a maior honra que
Estgia pode conceder a uma apario.
Durante essa poca, Charon reconstruiu seu grande palcio e comeou a recuperar algumas das antiguidades que
estavam perdidas. Enquanto a jovem Igreja lutava para se
manter viva em seus primeiros anos, Charon ordenou que
uma grande muralha marinha fosse construda em torno da
Ilha das Lamentaes para proteg-la dos grandes Turbilhes.
Tambm durante essa poca, Charon criou o Dictum
Mortem, o Cdice dos Mortos, para reagir aos terrveis abusos de poder das aparies durante a Idade das Trevas. Embora tenha sido planejado principalmente para proteger os
vivos dos mortos, o Dictum Mortem tambm deixou absolutamente claro que apenas Charon e seus designados tinham
autoridade para reunir e encaminhar almas.
Os Pescadores voltaram cena quando seu Navio Dourado entrou triunfante no porto de Estgia. A embarcao
era uma maravilha da construo naval, e seu estaleiro natal
ficava na Praia Distante de Paraso. Os Pescadores trouxeram com eles materiais de construo para erigir um grande
templo em uma das colinas da Ilha das Lamentaes. Eles
exigiram que Charon pagasse um dzimo ao seu templo, mas
o governante se recusou, dizendo que servia Morte, no s
Praias Distantes. Ao invs, ele fez aos Pescadores uma contra-oferta: se eles lhe fizessem uma doao de 10% dos despojos que coletassem, ele lhes encaminharia as almas daqueles que procuram o Paraso. A proposta era justa, e as
duas partes fecharam o acordo, embora os Pescadores jamais
tenham desistido de converter Charon sua crena.
Estgia tornou-se uma excelente cidade murada, na tradio de Paris. Enquanto as Cruzadas comeavam no mundo vivo, Charon mais uma vez tinha os recursos para enviar
seus Equitaes (agora conhecidos como Cavaleiros) s estradas. Todo o sistema de trilhas foi limpo e reparado, e novas
estradas foram criadas para conectar as cidades mais novas,
que cresciam.
Estgia muitas vezes foi chamada de Cidade dos Ecos Negros, porque semelhante, mas jamais completamente igual,
ao mundo vivo. Pouca coisa na vida afeta a Cidade dos
Mortos. Ainda assim, as Cruzadas no passaram em branco.
Muitas legies seguiram os exrcitos de cruzados, colhendo
os mortos de ambos os lados para transport-los para Estgia.
Nao era incomum os Cavaleiros de Sickle precisarem apartar
lutas entre as sombras dos mouros e dos cristos, mesmo quando eles esperavam o julgamento em seus respectivos templos.
O nmero de Cavaleiros-Aparies tornou-se imenso durante as Cruzadas, enquanto muitos cruzados deixavam para
trs amantes, esposas e famlias com quem se preocupavam
e que os prendiam vida como Grilhes.
Mais uma vez provando sua sabedoria, Charon mudou
seu governo imperial para um estilo mais feudal. Ele instituiu aquilo que chamou Hierarquia, onde as aparies poderiam conhecer seu lugar nas Regies Sombrias e em Estgia. A classe superior consistia de Charon e seus sete Senhores Mortais. Abaixo deles estavam as Legies e os Cavaleiros, seguidos pelas Aparies Livres. No fundo estavam os
Servos, aparies que por uma razo ou outra tinham sido
acorrentadas em metal estgio. Os Servos tornaram-se muito
usados como escravos e moeda.
Em resposta a isso, os Pescadores apontaram seus prprios Cavaleiros, chamados Cruzados. A tenso entre os Cavaleiros Estgios e os Cruzados comeou a aumentar.
Assim como o sistema feudal era baseado na agricultura,
a Hierarquia era organizada a partir do ajuntamento de almas. As Aparies Livres recolhiam as almas recm-chegadas e cuidavam delas, enquanto os Cavaleiros protegiam as
Aparies Livres de Espectros e Renegados. Muitas Aparies Livres tornaram-se mestres de vrios Mistrios que envolviam o comrcio de almas. Essas Aparies Livres organizaram-se em guildas depois que Charon descobriu este sistema mortal.
Charon provou ser um governante sbio. Quando a Peste Negra alastrou-se pela civilizao ocidental, a Hierarquia
j estava fortalecida. Inicialmente houve apenas um peque-
Devo dizer que Charon parece um homem da Renascena. competente, capaz, conhecedor de muitas filosofias e formas de governo, mas incrivelmente flexvel e
capaz de mudar toda sua estratgia governamental, se isso
se fizer necessrio.
Atravs das eras, muitos se perguntaram se a apario
por trs da mscara de Charon a mesma desde seu aparecimento. Embora seja verdade que ele possua recordaes exatas sobre o mundo antigo, Charon ocasionalmente
demonstra mudanas radicais de personalidade.
Seja o Charon por tras da mascara um ou muitos, no
qualquer apario que pode usar sua mscara, como voc
ver adiante.
49
Tempo em Estgia
Apario: O Limbo
51
A Quinta Legio
Apario: O Limbo
Durante este tempo Charon cunhou as primeiras moedas mortas, tambm chamadas bolos. Essas moedas seriam
mais fceis de serem trocadas do que Servos, que at ento
eram a nica unidade oficial de valor.
Graas expanso do sistema rodovirio, que agora conectava Estgia ao Novo Mundo, Charon finalmente era
capaz de mandar aparies a lugares como Nova Amsterd e
Boston. Guerras foram travadas no Novo Mundo entre os
colonos de Estgia e os Hereges. Alm disso, durante essa
poca, o colonialismo do Imprio Britnico (seguido de perto pela Hierarquia) levou o Imprio Estgio a entrar em conflito com o Imperador Jade a oeste e com a Rainha Marfim
ao sul. Depois de um conflito violento, alcanou-se um acordo que dava Hierarquia a custdia das almas dos mortos
europeus, mas no as dos indgenas.
A Hierarquia, os Hereges e os Renegados batalharam
constantemente durante a Guerra entre os Estados. A Rainha Marfim exigiu as almas das crianas mortas da frica
que tinham sido escravizadas em vida, e Charon permitiu
aos seus soldados viajarem com as foras da Hierarquia para
o sul. Como resultado, a Rainha Marfim mais tarde assumiu
o controle de Nova Orles e proibiu a entrada da Hierarquia
e dos Renegados. At hoje a Hierarquia de Charon no opera nas Regies Sombrias de Nova Orles.
medida que a Era Vitoriana desabrochava, a Hierarquia de Charon passava a funcionar como um relgio. As
almas eram colocadas em carruagens, que em seguida percorriam as estradas at Estigia. Ali as almas seriam separadas
e entregues aos Senhores Mortais de acordo com a forma de
sua morte. Charon encorajou a Necrpole a colecionar almas
enviando artefatos estgios aos Anacreontes das Cidadelas.
Durante o sculo XIX, Charon aprendeu como solidificar a essncia dos mortos e transportar esta energia, em forma plsmica, de um lado para outro. Cada vez mais Servos
eram reduzidos a nada nas chamas de Kylops, e os resduos
da mina da Escada Venosa tornaram-se grandes colinas.
Os primeiros navios forjados com ao estgio saram do
porto da Ilha das Lamentaes. Esses navios negros cortavam as guas escuras, patrulhando a cabeceira do Rio da
Morte, afundando embarcaes invasoras dos Hereges e
aguardando o ataque de Renegados.
Cada vez mais pessoas comeavam a morrer sem crenas,
caindo imediatamente no Limbo, que tinha se fortalecido
medida que a Era Industrial impregnava as almas das pessoas.
A Mortalha logo se tornou to forte que as aparies mal podiam afetar o Mundo da Carne, exceto nas reas onde elas tinham estabelecido Lugares Assombrados ou Grilhes. Charon, notando isto, comeou a recrutar sua Hierarquia entre as
pessoas locais, que tinham Grilhes onde ele precisava.
No final do sculo XIX, os Senhores Mortais e Charon
fizeram uma descoberta assustadora: eles no podiam mais
viajar at as Regies Sombrias. medida que se aproximavam das Regies Sombrias, comeavam a desaparecer. As
investigaes logo revelaram que seus Grilhes tinham sido
destrudos h muito tempo. At mesmo Charon, o mtico
a Hierarquia. O controle de Estgia sobre o metal e o crescimento de sua indstria garantia que sua Necrpole satlite
enviaria um suprimento contnuo de almas. Estgia tornouse cada vez mais isolacionista medida que as Cidadelas assumiam mais responsabilidade e poder nas Regies Sombrias.
Quando, em 1914, a Primeira Guerra Mundial estourou,
a Hierarquia tornou-se uma mquina colhedora de almas,
usando sua nova estrada de ferro para levar o enorme nmero de almas reunidas durante aquele perodo. O Primeiro
Cnsul da Guerra e o Primeiro Cnsul da Pestilncia foram
convocados ao tribunal de Estgia sob as acusaes de que
eles tinham instigado o conceito de batalha em trincheiras e
o uso de gs mostarda pelos mortais de modo que eles pudessem obter mais poder. Eles foram isentados das acusaes,
mas at hoje a Inquisio de Charon continua procurando
pistas possveis de que eles violaram o Cdice de Charon.
A cidade de Estgia espalhou-se pela Ilha das Lamentaes. Pontes de ao espalharam-se pelo litoral, e as Colinas
de Ferro logo suportaram o peso dos prdios e das grades de
ferro. As ferrovias foram colocadas numa rea limpa e afastada das Colinas de Ferro, e ali foram estabelecidos abrigos
temporrios para almas: grandes armazns para os mortos.
Os Renegados ocasionalmente atacavam as ferrovias, tentando sequestrar grupos de soldados jovens e confusos para
seus prprios exrcitos.
Depois da guerra, a Hierarquia procurou garantir que os
53
A Me das Tempestades
Lugares Assombrados na Frana e na Alemanha fossem protegidos ou reconstrudos. Tudo correu bem: os mortais pareciam estar celebrando o fim da guerra.
Ento veio o Quarto Turbilho, gerado pela carnificina da
Grande Guerra. A Hierarquia das Regies Sombrias apenas
conseguiu sobreviver mantendo-se confinada em suas Cidadelas. Estgia, embora imersa no caos, no sofreu um arranho. Os ventos do Turbilho apenas poliram as torres de
ferro da grande cidade.
Como se tudo isso no bastasse, os Espectros tiravam
vantagem do caos para se infiltrarem no imprio at um grau
sem precedentes. Levantando-se dos poos profundos do
Labirinto, eles seguiram as estradas at a Necrpole e comearam a se infiltrar em lugares secretos dentro das cidades
mortais. Eles comearam a Cavalgar a Carne das pessoas
na Amrica, tirando vantagem da vigilncia relaxada das
Cidadelas: isto resultou numa srie de ondas de crimes e
muitos atos macabros nos becos das cidades industrializadas
durante a dcada de vinte.
Nenhum evento trouxe maior alegria aos Espectros que
a Grande Depresso. Os Espectros refestelaram-se com a dor
causada pela pobreza, e a Hierarquia precisou lidar com uma
verdadeira enchente de mortos que em vida haviam passado
fome e vivido margem da sociedade. Com isso, quase no
sobrava tempo para erradicar os Espectros. Charon ofereceu
uma recompensa de 30 bolos para qualquer apario ou
grupo que lhe trouxesse as orelhas ou outras partes importantes de Espectros destrudos. Quando foi descoberto que
os dentes de Espectro eram particularmente duros e difceis
de serem falsificados, eles se tornaram o padro. Muitas aparies se transformaram naquilo que conhecido como
Matadores de Espectros, caadores de cabeas que caavam
Espectros e trocavam seus dentes por bolos.
Enquanto isso, na Europa, os Espectros festejavam o regime
nazista na Alemanha, que lhes provinha muito dio e terror. Embora tenhamos toda certeza de que Hitler no era
uma marionete dos Espectros (o mal em seu corao era
completamente humano), vrios dos principais acessores de
Hitler eram influenciados e possudos regularmente pelos
Espectros de Berlim.
Quando a Segunda Guerra Mundial comeou, Charon
viu nela uma chance de guerrear contra o Imperador Jade,
54
Apario: O Limbo
Os Viv
Vivosos e os Mortos
Meus lordes, os mortais desenvolveram muitos instrumentos mecnicos durante a poca em que os observvamos. Os senhores certamente ouviram histrias sobre os
grandes caixes voadores nos quais eles confiavam para
lev-los de um lugar a outro. Eu mesmo jamais voei em
tal coisa, embora eu trema em pensar como seria a sensao. Como os mortais tinham comeado a viajar muito,
certas Almas Inquietas recm-falecidas tinham Grilhes
espalhados pelo mundo. Essas novas aparies precisavam
ser controladas com firmeza pela Hierarquia, para que no
vissemos logo a sofrer ataques do mundo inteiro, desferidos por Renegados com Grilhes em Paris, Berlim, Tquio,
Sydney, Honolul, San Francisco, Las Vegas, Dallas, Nova
Orles, Atlanta, Montreal, Oslo e Rio de Janeiro. Chamemnos Peregrinos se quiserem, meus lordes: eles realmente viajavam com muita freqncia. Mas vocs precisam saber
que eles so a um s tempo ameaa e fonte de grande poder
estratgico, como os mercenrios de outrora.
Separados como estavam de Estgia, a Hierarquia nas Regies Sombrias precisou tentar continuar da melhor maneira possvel. Durante a dcada de 50, como parte de um programa radical, a Hierarquia recrutou alguns Renegados para
ajud-los a erradicar os Espectros. Naquela dcada, os Espectros tentaram vrias vezes causar uma guerra termonuclear, mas felizmente seus planos sempre foram frustrados.
A dcada de 60 foi um perodo de grandes mudanas.
Alm da alterao dos padres de moral e costumes, as pessoas comearam a experimentar os estados alternados de
conscincia. Acredita-se que os Espectros tenham tido uma
parcela de influncia no sangrento conflito do Vietn: ele
comeou com uma trivialidade e acabou escapando completamente ao controle dos governantes mortais. Era comum
ver Espectros rindo de contentamento nas florestas do Camboja enquanto cada vez mais soldados morriam.
Nessa poca, os agentes da Hierarquia tinham parado de
tentar dominar sua Necrpole. A Ameaa dos Espectros estava em toda parte, e toda e qualquer apario era necessria. A Hierarquia tinha desenvolvido um tipo de comportamento que seria melhor descrito como no pergunte, no
diga. Muitas aparies das Regies Sombrias nem mesmo
estavam registradas com a Hierarquia, principalmente na
Amrica do Norte, onde os Anacreontes no acreditavam
em tirar a liberdade pessoal de uma apario. Grupos de aparies sem lar comearam a mudar de uma cidade para outra
eram os primeiros Peregrinos.
Os anos 70 marcaram o prosseguimento da guerra fria e
das incontveis incurses dos Espectros. Durante os anos
70, os agentes estgios repararam as estradas e ferrovias, permitindo novamente a comunicao com as Regies Sombrias. Charon ainda estava perdido, e os Senhores Mortais tinham, em sua ausncia, assumido o controle de uma grande
e poderosa oligarquia. Isto foi um golpe de mestre de diplomacia. Tudo iria continuar como sempre.
Meus lordes, vrias vezes os senhores expressaram o seu
descontentamento sobre o nmero relativamente pequeno de
almas que a Hierarquia nas Regies Sombrias enviou a Estgia
nas dcadas de 70 e 80. No sabemos se isso foi um ato de
rebeldia da parte dos Anacreontes da Cidadela ou simplesmente ocorreu devido a uma carncia do poder necessrio para
se colecionar eficientemente almas nas Regies Sombrias.
Falarei agora sobre os dias de hoje, meus lordes. Registrarei para a posteridade tudo quanto sei sobre a situao atual
em nosso mundo.
Como os senhores sabem, a Hierarquia das Regies Sombrias tornou-se recentemente uma massa praticamente anrquica de Anacreontes egostas que governam para aumentar seu poder pessoal. Tenho lembrado dos lderes romanos
na Gr-Bretanha durante o final do Imprio Romano. Esses
autodenominados Hierarcas adotaram a poltica do poder
faz a lei, pois a reputao da Hierarquia insuficiente para
instilar um comportamento correto entre os renegados, especialmente quando preciso lidar com os Filhos de Caim
(os vampiros, meus lordes uma raa perversa). J escutei
55
Como costumamos ser espritos solitrios, ocasionalmente procuramos a companhia de outros que, devido sua
natureza, no podem caminhar luz do dia. Os Filhos de
Caim tambm so expatriados das Terra do Sol e existe
algo confortador em sua presena vital, ainda que morta.
Alm disso, eu j os vi quando acordam de seu descanso
pacfico e observei o derramamento de sangue que se segue. Eles buscam controlar tudo que conhecem, tendo
tentado vezes sem conta escravizar nossa raa frgil para
seus planos. As Almas Inquietas devem ter muito cuidado ao lidar com eles, apesar de sua companhia agradvel.
Acima de tudo, cuidado com o ramo conhecido como
Giovanni! Seus integrantes aprenderam Mistrios terrveis
que os permitem nos prender e sondar! Caveat anima!
rumores sobre certos Hierarcas que comearam a trabalhar
com o vampiros, realizando servios para os mortos-vivos
em troca de proteo aos seus Grilhes.
Atualmente, o clima nas Regies Sombrias atroz. A
Tempestade fervilha de Espectros. Os Turbilhes emergem continuamente, e embora as Cidadelas ainda ofeream proteo
conta eles, muitas almas so perdidas a cada Turbilho.
Nas cidades, a pobreza, o preconceito racial e a luta de
classes deixou um legado mortal: muitas mortes violentas
tm resultado na criao de mais aparies. Muitas Necrpoles abrigam gangues de aparies que no prestam obedincia a ningum salvo eles mesmos.
Sem querer desrespeit-los, grandes Senhores Mortais,
os Hereges e Renegados ainda operam com relativa liberdade nas Regies Sombrias. Como as estradas, as ferrovias e o
rio esto bloqueados, e devido aos Grilhes da vida prenderem as aparies que agora vivem l, no existe uma boa
soluo, exceto continuar enviando armas e fogo de alma s
Regies Sombrias.
Embora o fim da Guerra Fria tenha reduzido substancialmente a amea de um holocausto nuclear, conflitos como a
Guerra do Golfo e doenas como a AIDS ainda proporcionam horas interminveis de diverso aos pobres Espectros
que usufruem dessas calamidades.
Majestosos Senhores Mortais, tenho mais algumas informaes para dar-lhes:
H quem diga que a marca da Dama do Destino tem sido
vista em algumas novas aparies.
Os Barqueiros tm sido vistos nas Regies Sombrias.
Algumas almas esto morrendo com tamanha violncia
que se transformam imediatamente em Espectros.
E h quem jure que Charon foi visto em Atlanta, Chicago, San Francisco, Edinburgo e outros lugares, embora nada
tenha sido provado.
Fiquei muito triste ao saber do desaparecimento da Mscara de Charon. Espero que estejam sendo tomadas todas as
medidas necessrias para sua recuperao.
Espero que a natureza geral deste relato histrico no os
ofendam. Gosto de escrever essas histrias para mostrar a
56
Apario: O Limbo
mim mesmo que todas as coisas mudam assim que comeamos a nos acostumar a elas.
Com a mais profunda humildade, agradeo-vos imensamente.
Vosso Criado Eterno
Herdoto
As Almas Inquietas
epois da morte, a eternidade... o pior de dois
mundos. um pensamento terrvel.
- Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildenstern Esto Mortos
Vida na Morte
Apesar de toda a corrupo das Regies Sombrias, da agonia de existir alm da vida e dos perigos da vida depois da
morte, o esprito imortal continua ardendo nas Almas Inquietas. Embora muitas aparies tenham dedicado suas ps-vidas
vingana e ao trfico de almas, outras usaram a continuidade
de sua existncia para redescobrir as paixes que evitaram em
vida. Algumas aparies buscam o esclarecimento; a morte
tirou uma venda de seus olhos, provando que existe alguma
coisa alm da simples existncia. Outros, vendo-se livres dos
limites mortais, tiram vantagem de suas percepes e habilidades para explorar, experimentar e prosperar.
Se for persistente, uma Alma Inquieta pode conseguir
muito poder e riqueza. Muitos integrantes da Hierarquia passaram suas ps-vidas explorando oportunidades que nunca
tiveram enquanto viviam. Algumas aparies descobrem-se
com grandes poderes msticos (chamados Mistrios). Outros
simplesmente manipulam, traem ou escravizam para chegar
ao topo. Muitas Almas Inquietas abraam a busca por gan-
Status Social
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Crianas
As Crianas so os recm-falecidos que ainda no se juntaram sociedade das aparies. Tipicamente, possuem apenas alguns dias ou semanas de idade. As Crianas vestem
um Redenho plsmico, que obscurece seus pensamentos e
vises, induzindo-as a um estado onrico. At que este Redenho seja removido por outra apario, eles no tm uma
viso completa das Regies Sombrias.
Fantoches
Servos
Lmures
58
Apario: O Limbo
Domens
Ferais
Ceifadores
Posses e Comrcio
pera desenvolveu-se no mundo dos mortos. Este mercantilismo das sombras lembra o comrcio triangular entre as metrpoles e suas colnias. Matrias-primas almas e despojos
so coletados nas Regies Sombrias e negociados com a Necrpole por bens materiais feitos em Estgia.
As aparies s podem tocar objetos normais do mundo
vivo usando um certo nvel de poder. Contudo, os despojos
objetos encarnados no Mundo Inferior podem ser usados livremente, sendo, portanto, altamente valorizados pelas aparies.
A maioria dos objetos no Mundo Inferior feitas de almas
derretidas e moldadas pelos segredos arcanos dos Artfices.
Devido s mgicas estranhas e ao carter secreto do processo,
a distante Estgia detm o monoplio sobre esses objetos. Muitos Servos ou almas colhidas terminam suas vidas depois da
morte como pedras de construo ou moedas estgias.
A demanda por objetos cria uma demanda correspondente por almas. Embora as aparies mais fortes ou mais
inteligentes possam evitar este destino, as fracas ou incautas
acabam nas fornalhas. As almas novas so colhidas nas Regies Sombrias e mandadas pelos Atalhos at Estgia.
Algumas aparies modernas sentem uma grande repulsa
quando descobrem a verdadeira natureza dos objetos e mercadorias do Mundo Inferior. A permuta de servios a forma
preferida de troca entre esses mortos. As guildas remanescentes de Estgia so grandes defensoras do sistema de permuta.
Almas
Despojos
Os Despojos so objetos do mundo real que foram destrudos, existindo agora nas Regies Sombrias. Os Despojos
no existem mais no mundo fsico, mas possuem substncia
no mundo espiritual. Embora a maioria dos despojos esvanea mais cedo ou mais tarde, eles constituem uma parte importante do comrcio do Mundo Inferior. Todos os objetos
que no sejam Despojos precisam ser modelados em Estgia,
a partir de almas.
No so todos os objetos destrudos que podem se tornar
Despojos. Apemas aqueles que possuam um grande significado pessoal para seus donos so consagrados dessa forma.
A fora vital (alma, se voc preferir) imbuda por tal cuidado permite que um objeto exista no Mundo Inferior.
Nem todos os despojos so criados da mesma forma. A
potncia de um despojo depende do quanto ele novo e
59
da importncia que lhe era conferida por seu dono. Um ursinho de pelcia que era tratado como um tesouro na infncia de um indivduo, mas que foi jogado fora quando ele
cresceu, torna-se, na melhor das hipteses, um despojo efmero e fraco. Apenas os objetos realmente queridos tornamse despojos potentes ou duradouros.
A maioria dos despojos so objetos extremamente incuos: brinquedos, jias, um vestido de casamento ou a edio da Detective Comics com a primeira histria do Batman.
Os despojos mais poderosos armas, carros, computadores
etc. existem, mas so raros e carssimos. Entre os despojos
potentes incluem-se um computador feito por encomenda
para um hacker, um carro de coleo e uma pistola Magnum, aquela dos filmes do Dirty Harry. Esses despojos precisam de mais investimento emocional para funcionarem no
Mundo Inferior, e logo esvanecem. Despojos antigos, como
a espada de Uther Pendagron, existem h sculos, mas os
despojos modernos tendem a desaparecer depois de alguns
anos. (Talvez os objetos modernos signifiquem muito menos
porque os mortais agora possuem muito mais.)
A maioria das aparies possui algum tipo de despojo. Algumas aparies ainda possuem os objetos com os quais foram
enterrados, mas esta prtica no muito difundida na era
moderna. mais freqente que as aparies cheguem com um
ou dois objetos que morreram com eles, como um Chevy
modelo 57, um carro de colecionador destrudo no acidente
fatal de seu dono. As Crianas com despojos precisam lutar
para mant-los: comum que o Ceifador exija uma doao.
60
Apario: O Limbo
Artefatos
Os artefatos so objetos que retm poderes arcanos. Existem dois tipos de artefatos: aqueles do mundo vivo, feitos a
partir de despojos, e aqueles do mundo morto, feitos a partir de
almas. Os dois tipos so objetos muito especiais, e cada qual
possui seus prprios poderes e limites. Os artefatos so obscenamente caros, mas ocasionalmente so oferecidos como sinais de favores ou recompensas por servios prestados.
So precisos vrios seres vivos para conferirem poder a um
artefato do Mundo da Carne, e, para passar pela Mortalha, o
objeto deve ser destrudo na Terra. A Cruz de Cristo, o Falco
Malts e as facas de Jack, o Estripador, so bons exemplos deste tipo de artefato. Os artefatos feitos de despojos quase nunca
so dados, sendo altamente estimados pelas aparies que tenham a sorte de possu-los. Ao contrrio de muitos despojos
inferiores, eles nunca desaparecem.
Segundo consta, os Artfices-Mestres depositam parte de
sua essncia nos artefatos criados no Mundo Inferior. Mscaras de oficiais, armas potentes e ferramentas especiais so
construdas segundo especificaes e vendidas por preos
altssimos. Para obter um objeto como esse, uma apario
precisa realizar algum grande servio ou roub-la de seu proprietrio. Esses artefatos no so comuns nem podem ser
escondidos facilmente. Na verdade, muitos podem ser encontrados atravs da essncia que eles contm.
Guildas
As Guildas j foram organizaes fraternais unindo aqueles que procuravam o domnio de certos Mistrios. Depois
de uma srie de levantes, Charon desfez as guildas e submeteu o comrcio entre as Legies a um cdice complexo. Desde
o desaparecimento de Charon, esses regulamentos de comrcio tm sido mudados ou ignorados. Na atual crise enonmica, a permuta por servios tem readquirido sua antiga
importncia. Embora as guildas ainda sejam oficialmente ilegais, os servios que elas oferecem feitos a partir de Mistrios especializados esto sendo muito procurados. As
guildas ainda podero voltar cena no Mundo Inferior.
Mais do que qualquer outra coisa, uma guilda simplesmente uma forma de ensinar e passar adiante o conhecimento secreto inerente a certos Mistrios. Todos os agentes
da guilda so agentes independentes, sem responsabilidades
formais. Embora algumas aparies que alcancem proeminncia numa determinada arte no sejam membros de guildas, a maioria .
Objetos Importantes
Certos objetos possuem grande importncia entre os mortos, um significado social acima e alm do propsito do objeto.
Armas
Algemas e Correntes
Mscaras
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Crculos
Faces
Apario: O Limbo
erarquia e violncia mal direcionada dos Renegados. Contudo, mais freqente que combatam uns aos outros. A principal ocupao dos Hereges converter os indivduos; infelizmente, muitos Hereges so manipulados por Espectros Maelfeanos ou pelos deuses das Praias Distantes.
Intriga
A Hierarquia
mbora os artistas e os rebeldes possam
prosperar no caos, a maioria das pessoas (e aparies) prefere a ordem e a estabilidade. Mesmo depois da morte,
muitas almas anseiam por uma rotina
familiar, um sistema de permuta e certo
nvel de ordem. Eles querem seguir um
padro estabelecido, no ficar vagando pelo mundo morto.
O mundo vivo assustador, e o mundo morto, mais ainda.
Muitas Almas Inquietas buscam proteo em grupos quando se vem diante da escurido e do terror das Regies Sombrias. A Hierarquia atende suas necessidades.
A Hierarquia o nome com o qual as Almas Inquietas
referem-se instituio composta por aparies compromissadas com Senhores Mortais por juramento, lealdade e submisso. A Hierarquia se estende por todo o Mundo Inferior,
se no diretamente, ao menos por influncia. Os vassalos da
Hierarquia recebem informaes, autoridade, recursos e proteo em troca de servios prestados Hierarquia, mas precisam obedecer cegamente s ordens de seus superiores.
Agora os fundamentos da Hierarquia esto ruindo; com
Charon desaparecido, o sistema tornou-se uma confederao mal organizada de comandantes e grupos poderosos, todos prestando fidelidade a um lder que no existe mais. Com
o fim da influncia de Charon, os lderes da Hierarquia nas
Regies Sombrias passaram a ditar suas prprias regras, mantendo as aparncias para o caso de aparecer algum de Est-
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gia. Embora muitos Anacreontes tenham oferecido sua fidelidade em troca de carregamentos do precioso metal estgio
e, ocasionalmente, de proteo, eles no se preocupam muito com regras e costumes insignificantes.
O ltimo sculo marcou um aumento na tenso entre a
Necrpole e a distante terra de Estgia. Enquanto Estgia
apia uma rede labirntica de almas antigas, ttulos e tradies, a Necrpole traz a marca do mundo moderno. At
mesmo as cidades governadas por generais que morreram h
centenas de anos j sofreram a mudana dos tempos.
A estrutura poltica da Hierarquia to complicada e insensvel quanto qualquer criao dos seres vivos. As teias de
intriga, aliana e pactos so to enredadas que nem mesmo os
participantes mais ntimos as compreendem completamente.
Senhores Mortais
Anjos Cados
Legies
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Apario: O Limbo
Marcas da Morte
Patrulhas
Ces Demnios
Postos da Legio
Legionrio
Centuries
Oficiais de Justia
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Regente
Um Regente governa um determinado nmero de Lugares Assombrados ao redor de uma Cidadela, estando baseado em uma delas. Mais um Oficial de Justia snior que qualquer outra coisa, um Regente organiza e coordena as atividades das Legies nessas reas.
Suserano
Anacreontes
O posto mais alto nas Regies Sombrias o de Anacreonte. Cada Anacreonte o lder de uma Legio numa Cidadela.
Um conselho de sete Anacreontes governa cada Cidadela. O
Anacreonte indica todos os postos menores em sua Legio.
Eles recebem artefatos e moedas diretamente de Estgia em
troca pelos Servos que eles mandam para l, e concedem pessoalmente as comendas de Estgia queles sob o seu comando.
66
Apario: O Limbo
Sistema Judicirio
Crime e Castigo
Nas Regies Sombrias, a justia aplicada da mesma forma que nas terras vivas. Contudo, como virtualmente impossvel matar permanentemente uma apario, e exilar algum na Tempestade apenas fortalece o Limbo, executar
algum est completamente fora de questo. Alguns dos
mtodos mais comuns de punio esto descritos abaixo:
Escravido A forma mais comum de punio o
escravismo da apario infratora. So colocadas correntes
Renegados
difcil reunir as palavras certas
Para romper as correntes que nos prendem
Mas pior ainda suportar a vergonha
Das correntes estrangeiras ao nosso redor
E isso que direi aos homens audazes
Com quem encontrarei cedo pela manh
No sop da colina
Enquanto o vento suave estremecer a cevada.
The Wind that Shakes the Barley (tradicional)
Os Renegados so aqueles que negam, se opem, ou se
rebelam contra a Hierarquia e tudo que ela representa. No
nenhuma surpresa que eles sejam caados constantemente pela
Hierarquia. Contudo, com o passar dos anos, os Renegados
conquistaram um lugar prprio nas Regies Sombrias.
O termo Renegado aplica-se a todos que agem contra a
Hierarquia. Existem praticamente tantas ideologias Renegadas quanto existem Renegados. De fato, a prpria natureza
anti-autoritria dos Renegados torna a cooperao entre seus
postos difcil e espordica. Os Renegados agem sozinhos ou em
pequenas gangues, e lutam uns contra os outros com a mesma
freqncia e violncia com que combatem a Hierarquia.
67
Hereges
intil qualquer ameaa ou prece suplicante;
Ele os expulsou de sua morada abenoada,
Para vagar em desespero por um mundo
cruel Sem amigos, sem lar, sem refgio, mas com
seu Deus.
Lord Byron, Elegy on Newstead Abbey
Muitas aparies fundaram seus prprios grupos em torno de crenas
comuns e da busca pela Transcendncia. Chamados Hereges pela Hierarquia, essas aparies seguem fs dedicadas
a algum ideal, fora ou lugar superior. Muitos Hereges iro a
extremos para converter novas aparies aos seus cultos,
usando seus poderes para executar milagres e prometendo
recompensas fabulosas.
A nica coisa que a maioria dos cultos Hereges tm em
comum uma antipatia profunda uns pelos outros, pois todos competem por almas, sejam vivas ou mortas. Contudo,
em sua busca coletiva, eles aprenderam a trabalhar juntos.
Os Senhores Mortais so ambiciosos, no ficando satisfeitos
com nada menos que todas as almas existentes. Para combat-los, os Hereges no tm escolha seno cooperar.
Problemas com a Hierarquia
Os problemas da Hierarquia com os Hereges continuam
crescendo medida que mais Lmures colocam sua f nesses
cultos. Essas aparies costumam ser preconceituosas ou
mesmo hostis para com a Hierarquia. Alm disso, h boatos
de que algumas aparies dentro da Hierarquia sejam, secretamente, Hereges.
A Hierarquia mantm uma poltica de represso aos Here68
Apario: O Limbo
Outros
Barqueiros
Espectros
69
70
Apario: O Limbo
Captulo Trs:
Narrao
Uma vez sonhei que contava histrias e senti algum batendo
no meu p, como encorajamento. Olhei para baixo e vi que estava
sobre os ombros de uma senhora idosa que segurava meus
tornozelos e sorria para mim.
Eu disse para ela: - Fique nos meus ombros: voc velha
e eu sou jovem.
No, no - ela insistiu. - assim mesmo que deve ser.
Vi que ela estava sobre os ombros de uma senhora muito
mais velha do que ela, que estava sobre os ombros de uma senhora
ainda mais velha...
Clarissa Pinkola Ests, Women Who Run with the Wolves
71
O Papel do Narrador
Peter Straub, Os Mortos-Vivos
A maior parte das histrias passiva.
Um narrador dirige-se platia, que
ouve ou observa pelo tempo que achar
a apresentao interessante. Os filmes,
a televiso, o teatro e mesmo os livros
so exemplos disso: a histria concebida, criada e exibida para agradar uma platia.
Porm, os jogos de narrativa, como Apario, so
diferentes. Aqui a platia participa com o Narrador para
criar uma histria a partir de sua imaginao coletiva. Cada
jogador toma parte e influencia a forma final da histria. Ao
contrrio do cinema, da tev, do teatro e da literatura, os
jogos de narrativa so entretenimentos ativos, interativos e
originais. A sinergia inerente ao jogo produz uma histria maior
que qualquer coisa que um Narrador solitrio poderia criar.
Os jogadores criam os personagens da histria, mas o
Narrador cria o mundo. Este um verdadeiro desafio. Guiar
um grupo de jogadores por um mito colaborativo pode ser
uma tarefa intimidadora e por vezes frustrante. Projetar um
mundo, criar e interpretar uma horda de personagens
secundrios, arbitrar regras e construir cenrios podem ser
tarefas difceis. Mesmo assim, a chance de transformar um sonho
em realidade vale o esforo. Enquanto os outros jogadores criam
seus nichos no mundo, voc lhes d o prprio mundo.
Apario apresenta vrios elementos para ajudar o
Narrador iniciante a encontrar seu tom: um exemplo de
crnica (no Apndice), um captulo de cenrio detalhado
que delineia as diferenas fundamentais entre nossa realidade
e o mundo de Apario, um sistema de regras projetadas
com simplicidade e elegncia - e este captulo, que esboa as
tcnicas de narrao efetiva, prov algumas breves dicas
relacionadas a regras, e discute os elementos de narrao
peculiares ao mundo de Apario.
Mesmo que as sugestes deste captulo ajudem ao
Narrador a cumprir seus vrios papis, jamais se esquea que
Apario , acima de tudo, um jogo. Ele pode ser aterrador,
revelador, excitante ou comovente, mas se no for agradvel,
no valer a pena ser jogado. A primeira regra se divertir ser justo, criativo e correr riscos. A segunda regra se lembrar
que o principal a histria: atolar um jogo em discusses e
complicaes inteis rouba sua mgica. Voc e seus jogadores
devem se divertir contando histrias de fantasmas juntos. Se
o jogo for irritante, chato ou frustrante, para que jogar? A
histria vem primeiro; as regras vm depois.
De fato, a terceira regra que no h regras apenas
linhas gerais. Divirtase!
72
Apario: O Limbo
Entretenimento
Usando as Regras
Elementos de Apario
stamos to ocupados em fazer coisas para
atingir propsitos de valor externo que nos
esquecemos que o valor interno, o xtase
que associado a estar vivo, o que importa.
Joseph Campbell, O Poder do Mito
Aparies so a um s tempo heris
e anti-heris: enquanto o heri tpico
congrega coragem e esperana, as aparies so muitas vezes
combinaes de ganncia, covardia e desespero. As
existncias de muitas aparies so regidas pela ganncia de
almas, o medo do Limbo e o desejo de Transcender. Muitos
entre as Almas Inquietas, porm, lembram heris em seu
sentido clssico; como um heri mitolgico, a alma peregrina
destaca-se das massas, desce (literalmente) ao Mundo
Inferior, enfrenta e combate o lado negro de si mesmo e,
espera-se, sai de seu desafio melhorada. Ps-vidas
melanclicas so para Fantoches e Servos; um personagem
de Apario encara a face da morte e ri dela.
Diversos elementos devem ser manipulados dentro de um
jogo de; muitos temas e idias so exclusivas de contos
envolvendo os Almas Inquietas. Horror, terror e romance
requerem tratamento especial para serem eficazes num jogo.
Atmosfera e a aceitao do inacreditvel so ferramentas muito
importantes. Sem estes elementos, Apario se torna apenas
mais um jogo divertido, fundamentalmente superficial.
Theme
Um tema unificado ou uma coleo de temas um elemento bsico dos jogos de narrativa. Apario tem muitos
temas alienao, terror, transcendncia e desafios so ape-
73
74
Apario: O Limbo
Aceitando o Inacreditvel
Tragdia
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Horror e Terror
Romance
Apario: O Limbo
A Natureza do Medo
Crnica
crnica uma srie de histrias interconectadas com personagens comuns e
uma idia central. Se uma histria um
captulo num livro, ento a crnica o
prprio livro.
77
Cenrio
78
Apario: O Limbo
Personagens
Antagonistas
Ttulo
Elaborando a Crnica
dois tipos bsicos de enredos baseados em histrias e baseados em
personagens.
Com um enredo baseado em hist-rias,
o Narrador cria a histria dos antagonistas. Ele determina quem eles so,
quais seus objetivos, e como eles
planejam atingir estes objetivos. Independente dos
personagens, os antagonistas da pea perseguem seus prprios
fins, o que os leva ao conflito com o grupo.
Os enredos baseados em histrias giram em torno das reaes
dos personagens a seus antagonistas. Impedir seus inimigos pode
ser do maior interesse de seu Crculo. A crnica termina com
o sucesso ou fracasso dos planos dos antagonistas.
Os enredos baseados em histrias podem ser fceis de
conduzir porque o narrador no depende das decises dos
jogadores para avanar em sua crnica. Se o grupo no agir,
seus inimigos ficaro mais fortes.
O maior perigo em desenvolver este tipo de enredo
equilibrar os viles e os personagens dos jogadores. Se os
antagonistas forem poderosos demais, o jogo pode se tornar
frustrante. Em enredos baseados em histrias, o Narrador
deve dar chances de sucesso aos jogadores. Deixe-os assumir
alguns riscos, como enfrentar Crianas a servio do inimigo ou
esmagar alguns caa-fantasmas. De outra forma, os jogadores
podem decidir que no tm chance e se recusarem a confrontar
seus perseguidores. Como regra geral, um plano inimigo deve
ter trs ou mais coisas que podem sair erradas. Alm disso,
mais fcil fortalecer inimigos do que enfraquec-los.
Apesar das vantagens dos enredos baseados em histrias,
muitas crnicas iniciantes de Apario so baseadas em
personagens. Nesse tipo de enredo o foco muda para os
personagens do jogador. O Narrador tenta manipular os
personagens a seguir um conjunto de objetivos. Ele pode
esquematizar algumas motivaes para os personagens. Se,
como Narrador, voc no souber o que um personagem em
particular quer da vida, pergunte ao jogador. Bons jogadores
reconhecem o potencial para um enredo e tendem a seguilo se lhe forem dadas razes para isso. Este tipo de enredo d
grande liberdade aos jogadores para ditar o ritmo da crnica.
Ele funciona bem para misses, onde os personagens tm de
encontrar uma pessoa ou objeto, ou cumprir uma tarefa. Os
aliados poderosos, criados e guiados pelo Narrador, ajudamno a influenciar este tipo de crnica, especialmente se ele
controlar um personagem que seja membro de um Crculo.
Para desenvolver um enredo baseado em personagens,
um Narrador primeiro determina o objetivo e depois as razes
79
Conceitos da Crnica
Apario: O Limbo
Histria
morte adora uma marca brilhante, um golpe
sinalizador.
Edward Young, Night Thoughts
Cada sesso de Apario uma histria
separada. Voc, como Narrador, deve ter
uma idia firme sobre onde e como cada
81
histria comea e qual textura voc quer que ela tenha. Uma
vez que o jogo comece, voc e seus jogadores esperam pegar a
idia e continuar a partir da.
No determine inflexivelmente o que ir ou no
acontecer em sua histria. Poucas coisas so mais irritantes
para um jogador do que um narrador que conduza um jogo
atravs de um caminho predeterminado, no se importando
com o que os jogadores queiram ou faam. Procure no forar
seus jogadores a nenhuma situao que eles tentem evitar, a
no ser que voc tenha alguma razo para frustr-los ou algum
plano para recompens-los. O ideal que as histrias
comecem com uma idia e cresam atravs dos esforos de
todos os envolvidos.
Os conceitos de histrias a seguir podem lhe dar algumas
idias para seu jogo, mas apenas voc pode saber que
conceitos funcionam melhor para voc e seu grupo. Sinta-se
vontade para experimentar; jogos de narrativa, ao contrrio
dos de tabuleiro, so livres, e no rgidos.
Conceitos de Histrias
82
Apario: O Limbo
Armando o Palco
Conflito
oda literatura se preocupa com duas coisas:
sexo e violncia.
Dr. Kenneth Campbell, de uma aula
de dramaturgia ocidental
O conflito dinmico; atravs de
batalhas internas e externas, suas histrias
e personagens progridem. Provendo os personagens com
83
Apario: O Limbo
85
Apario x Espectros
O Limbo um inimigo poderoso, e muitos no so fortes o
bastante para se opor a ele. Estas almas perdidas, chamadas de
Espectros, vagam pelas Regies Sombrias, deixando um rastro
de destruio. Elas enchem a Tempeste at explodir com seus
eus grotescos e sua coleo apavorante de memrias mortas.
As aparies temem os Espectros tanto por seus atos e
habilidades reais e terrveis quanto pelo horror final que eles
representam: a negao da Psiqu. Eles perderam completamente a batalha para o Limbo, mas so fortes ou teis demais
para serem consumidos completamente, e este o pior destino
que a maioria das Almas Inquietas pode conceber. Nada pode
ser mais aterrorizante do que reconhecer os olhos de um velho
amigo na face de um Espectro.
Sanidade x Loucura
Apario conduz facilmente a este tipo de conflito. O
Mundo Inferior no coisa para mentes fracas ou
desajustadas, apesar de ser possvel que este tipo de gente
possa Transcender com facilidade. Aqueles que chegam
ligeiramente doidos devem se acertar logo ou se mudar...
A Sombra pode subverter muitos tipos de loucuras.
Tcnicas Avanadas
Flashback
Seqncia de Sonho
86
Apario: O Limbo
87
90
Apario: O Limbo
Captulo Quatro:
Regras
Regra nmero seis: no h regra nmero seis.
Monty Python Flying Circus
Todo jogo tem regras. Alguns so muito simples e com poucas regras como
o Jogo do Sobe e Desce. Outros esto
sujeitos a muitas regras, e elas so extremamente complicadas, como o bridge.
Apario tem algo em comum com ambos tm apenas algumas regras simples, mas admite um grande nmero de permutaes. Voc
s precisa aprender as regras bsicas, mas suas permutaes
realam o sabor do jogo, permitindo simular a complexidade
da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de Apario. O nmero de permutaes ficar ao seu critrio.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam
as possibilidade da existncia. Apesar dessas regras parecerem um tanto estranhas e exticas, elas na verdade no so
to complicadas. Depois que voc as tiver entendido, ver
como fcil jogar. Concentre-se apenas em aprender o bsico; tudo o mais vir naturalmente.
Tempo
Aes
Jogando os Dados
A vida sempre est atrelada a possibilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de voc ser processado, ou ainda, de morrer num desastre de avio. As probabilidades tambm desempenham um papel ativo em Apario. Porm, os jogadores de Apario usam dados para simular os caprichos da Dona Sorte.
Para jogar Apario preciso usar dados de 10 faces,
que podem ser comprados em qualquer loja de jogos. Se voc
for o Narrador, talvez seja o caso de ter um monte desses
dados, pelo menos dez, todos para voc. Como jogador, voc
tambm vai precisar de dados, mas pode reparti-los com outros participantes.
Sempre que houver dvida sobre o sucesso de uma ao
ou o Narrador achar que h uma chance de que seu personagem possa falhar, voc vai ter de fazer um teste jogando
dados. Isso d a seu personagem uma oportunidade de mostrar suas foras e fraquezas, revelando assim um pouco de
sua verdadeira natureza.
Nveis de Competncia
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem
possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se
tiver um ponto em Percepo, poder jogar apenas um dado.
Mas voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados
equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que
92
Apario: O Limbo
define suas capacidades intrnsecas). Normalmente voc precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo quele que possui na Habilidade (parmetro que indica as coisas
que voc conhece e aprendeu.)
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um teste com os dados para verificar se eles notam
o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria que eles
fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma habilidade) somados. Ou seja, cada um
usaria um nmero de dados correspondente ao nmero de seus
pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras
palavras, usariam quantos dados fossem seus totais de pontos
com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so coletivamente chamados de Parada de
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o
nmero total de dados que um jogador pode jogar em um
nico turno normalmente para uma nica ao, apesar
do jogador poder dividir uma Parada de Dados para permitir
a seu personagem executar mais de uma ao. Ao testar para
uma Caracterstica como Fora de Vontade, que tem um
escore permanente e temporrio, o jogador quase sempre
joga o nmero de dados igual Caracterstica permanente
(os crculos), no seu escore corrente (os quadrados).
Certas aes no requerem, ou sequer correspondem, a
uma Habilidade especfica. Um exemplo disso quando um
jogador faz um teste de absoro de dano. Nesses casos, o
jogador usa apenas um nmero de dados correspondente ao
seu nvel num Atributo apropriado neste caso, Vigor.
No h absolutamente nenhuma situao em que mais
de duas Caractersticas possam se combinar para formar uma
Parada de Dados. Apenas uma Caracterstica pode ser usada
se tiver valor potencial de 10 (como Fora de Vontade ou
Angst). Isso significa que uma Caracterstica como Fora de
Vontade nunca pode ser combinada com outra. geralmente
impossvel para um ser humano normal ter mais de 10 dados
em uma Parada de Dados.
Nveis de Dificuldade
Dificuldades
3 Fcil
4 Rotineiro
5 Equilibrado
6 Mdio
7 Desafio
8 Difcil
9 Extremamente Difcil
Nveis de Sucesso
Um
Mnimo
Dois
Rotineiro
Trs
Equilibrado
Quatro Excepcional
Cinco
Fenomenal
Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
Sempre que a ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a ao for particularmente fcil, ele
tanto poder permitir que voc a execute automaticamente
(porque seus nveis de Atributos e Habilidades so altos),
quanto poder determinar um grau de dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc quase
nunca dever us-los. O grau 2 to pateticamente fcil
que melhor deixar o jogador ser bem-sucedido sem desperdiar um teste. E o grau 10 to difcil que as chances de
atingir seu objetivo ou cometer uma falha crtica se igualam,
independentemente do nmero de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em que voc atribuir um
grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que est
fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances
de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance
de dados, mas caso ocorra, o jogador ter obtido um sucesso
automtico, no importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador diga o contrrio, o nvel de
dificuldade padro de uma tarefa sempre 6.
A Regra do Um
Complicaes
Apario: O Limbo
cessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma
pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado ou se quiser
fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.
Aes Prolongadas
Aes Resistidas
Trabalho de Equipe
De vez em quando os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio
do Narrador, dois ou mais personagens podem realizar testes
de dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto,
eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais
numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em
algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas,
coleta de informaes e conserto de aparelhos. Em outros
ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas aes
sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que
podem ser feitas.
Tentando de Novo
s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo problemas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujeito a cometer erros. Esse tipo de nervosismo se reflete em Apario quando o Narrador aumenta a dificuldade de qualquer
ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez.
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma
ao na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de
aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem
A Regra de Ouro
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
Apario: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser capturada
por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
95
Experimente
Exemplos de Jogadas
96
Apario: O Limbo
A Ficha do Personagem
Na pgina a seguir oferecemos um exemplo de uma folha completa de personagem de Apario. O personagem
uma apario recm-falecida, ou Lmure, de nome Cassandra, e os exemplos de todo o livro usaro este personagem como base. A seguir, uma rpida passagem pelas Caractersticas que a descrevem.
Natureza e Comportamento: Uma descrio da personalidade de um personagem. A Natureza sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fachada que ele apresenta ao mundo.
Crnica: O ttulo da srie de histrias e do mundo
no qual o personagem existe.
Vantagens: Esta categoria dividida em trs subcategorias. Os Mistrios so as caractersticas msticas que
definem os poderes de uma apario. Os Antecedentes
detalham as vantagens sociais e materiais dos personagens. As Paixes e os Grilhes descrevem os ideais que
so importantes ao personagem e os laos que os ligam ao
mundo dos vivos.
Combate: Este o local para listar estatsticas de
combate para vrias armas.
Pathos: A quantidade de poder mstico disposio da apario, usado para executar Mistrios.
Corpus: A essncia que forma o corpo fsico de
uma apario. Corpus mede a sade do personagem.
Experincia: Aqui voc registra os pontos de experincia atribudos pelo Narrador, que pode usar mais tarde para melhorar seu personagem.
Fora de Vontade: Uma medida da auto-confiana e determinao do personagem.
Habilidades: As aptides e potenciais de um personagem.
Conceito: A imagem geral do personagem: quem
ele era em sua existncia mortal.
Lugar Assombrado: A residncia do personagem,
onde mais fcil para ele executar seus Mistrios.
Computador, mas pode at acontecer...
Voc est protegendo seu Grilho tarde da noite.
Teste Vigor + Prontido (dificuldade 7) para permanecer
acordado e alerta.
Um espectro surge das sombras e flutua sorrateiramente atrs de voc; teste Percepo + Prontido (dificuldade 9) para notar sua aproximao.
Um Renegado duro se recusa a aceitar suas ordens.
Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa de
domin-lo fisicamente e for-lo a fazer o que voc quiser.
Ser que voc consegue convencer a multido de Almas Inquietas que se aproxima a segu-lo? Teste Carisma +
Liderana (dificuldade 7) enquanto tenta fazer um discurso
improvisado. Voc vai precisar de quatro sucesso para convenc-los completamente.
Apario O Limbo
Natur
eza:
Natureza:
Comportamento:
Sombr
a:
Sombra:
Nome:
Jogador:
Crnica:
Vida:
Morte:
Arr
ependimento:
Arrependimento:
Atributos
Fsicos
Sociais
Mentais
Habilidades
Talentos
Percias
Conhecimento
Prontido ____________OOOOOOOO
Atletismo ____________OOOOOOOO
Sensitividade _________OOOOOOOO
Briga _______________OOOOOOOO
Esquiva _____________OOOOOOOO
Empatia _____________OOOOOOOO
Expresso ____________OOOOOOOO
Intimidao __________OOOOOOOO
Manha ______________OOOOOOOO
Lbia _______________OOOOOOOO
Burocracia ___________OOOOOOOO
Computador __________OOOOOOOO
Enigmas _____________OOOOOOOO
Investigao __________OOOOOOOO
Direito ______________OOOOOOOO
Lingustica ___________OOOOOOOO
Medicina ____________OOOOOOOO
Ocultismo ____________OOOOOOOO
Poltica ______________OOOOOOOO
Cincia ______________OOOOOOOO
Vantagens
Antecedentes
Paixes
Mistrios
_____________________ OOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
Grilhes
Corpus
O O O O O O O O O O
Combate
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
Experincia
Fora
de V
ontade
Vontade
O O O O O O O O O O
o o o o o o o o o o
Pathos
o o o o o o o o o o
Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Arcanos: 5, Paixes: 10, Grilhes: 10, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 5, PathosMemoriam,
5+
Pontos de Bnus: 15 (5, 2, 1)
Um Centurio da Hierarquia tenta ordenar um grupo de Aparies a vir com ele. Teste Percepo + Liderana (dificuldade 6) para ver se ele um bom lder. Se voc
conseguir cinco sucessos, vai saber seu nvel exato.
Aps ser interrogado por horas por Inquisidores da
Hierarquia, teste Vigor + Lbia (dificuldade 8) para ver se
consegue manter sua histria intacta. Obter cinco sucessos
os convencer inteiramente.
Voc ameaa a jovem apario tentando levant-la
pelo colarinho; teste Fora + Intimidao (dificuldade 8).
Gritando e gesticulando para o Batedor, voc tenta
faz-lo ir mais rpido. Teste Carisma + Intimidao (dificuldade 6).
Voc faz uma srie de perguntas rpidas para descobrir que ameaas intimidam mais o indivduo-alvo. Teste
Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6).
Voc est tentando acalmar algum cuja a Carne esteja Cavalgando (voc um Jquei da Carne): teste Manipulao + Empatia (dificuldade 6).
Voc esta tentando parar o carro que comea a sair
de controle. Qual parte do motor deve destruir com Insulto?
Teste Inteligncia + Consertos (dificuldade 6).
Voc tenta decifrar o que est errado com o motor
do carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo.
Teste Percepo + Consertos (dificuldade 6).
98
Apario: O Limbo
Voc est tentando dizer a outra apario como conseguir o que quer do computador. Teste Manipulao +
Computador (dificuldade 7).
Entrar num sistema de computao requer muito tempo, e voc luta contra a fatiga ao faz-lo. Teste Vigor +
Computador (dificuldade 6).
Enquanto vaga na Tempestade, voc descobre um
reino que nunca havia visto antes. Teste Inteligncia + Enigmas (dificuldade 9). Se voc conseguir trs sucessos, poder
ser capaz de dizer se perigoso permanecer por l.
Um Herege vem a voc e oferece ajuda se voc
conseguir aturar seu sermo. Teste Vigor + Enigmas (dificuldade 7) para permanecer acordado.
Qual um bom lugar para encontrar um consorte?
Teste Inteligncia + Lbia (dificuldade 6).
Que lngua ele est falando? Teste Inteligncia + Lingustica (dificuldade 7).
Termos de Jogo
abilidade: Uma Caracterstica que descreve o que um personagem sabe e
aprendeu, em oposio ao que ele .
Exemplos so Intimidao, Armas de
Fogo e Ocultismo.
Ao: Uma ao a execuo consciente de atividades fsicas, sociais ou
mentais. Quando um jogador anuncia que seu personagem
est fazendo alguma coisa, ele est tomando uma ao.
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descreve os Mistrios, Antecedentes, Paixes e Grilhes de um
personagem.
Mistrios: As habilidades msticas das aparies.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as aptides
inerentes ao personagem. Atributos so coisas como Fora,
Carisma e Inteligncia.
Falha Crtica: Uma falha desastrosa, indicada por tirar
mais 1s do que sucessos em dados de 10 faces testados para
uma ao.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele interpreta no decorrer de uma crnica. Apesar de personagem implicar em qualquer indivduo, em
Apario, a palavra sempre usada para descrever os personagens dos jogadores.
Corpus: Esta Caracterstica mede o grau de ferimento
ou dano de um personagem.
Parada de Dados: Descreve os dados que voc tem em
sua mo aps combinar suas diferentes Caractersticas. o
nmero mximo de dados que voc pode jogar em um turno, apesar de poder dividir estes entre diferentes aes.
Dificuldade: Este um nmero que varia entre 2 a 10 e
que mede o nvel de dificuldade de uma ao que o personagem executa. O jogador precisa tirar um nmero igual ou
maior em pelo menos um dos dados jogados.
Interldio: O tempo gasto entre cenas quando nenhuma interpretao feita e no so usados turnos. Podem ser
executadas aes, e o Narrador pode dar algumas descries, mas geralmente o tempo passa rapidamente.
Ao Estendida: Uma ao que requer certo nmero de
sucessos para o personagem ser bem-sucedido.
Pathos: O poder bruto de emoo usado pelas aparies
para executar Mistrios.
Pontos: Os escores temporrios de Caractersticas, como
Fora de Vontade, Pathos e Corpus os quadrados, no os
crculos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
uma caracterstica; normalmente um nmero de 1 a 5, apesar de s vezes poder ir at 10.
Renovao: Quando os pontos so retomados em uma
Parada de Dados, diz-se que foram renovados. O nmero de
pontos retomados a taxa de renovao.
Ao Resistida: uma ao que dois personagens diferentes executam um contra o outro. Ambos comparam seu nmero de sucessos; o personagem que tiver mais, vence.
Cena: Um nico episdio da histria; um tempo e um
local onde as aes e eventos tomam lugar momento a momento . A cena costuma ser um ponto altamente dramtico
da histria.
Mortalha: A dificuldade de executar alguns Mistrios
em uma dada rea das Regies Sombrias; ela comea em
uma base de 10 durante o dia e 9 noite. Vrios fatores
(Grilhes, etc.) podem modificar o valor de uma Mortalha.
Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador consiga apenas um sucesso para ser bem sucedido, apesar de
mais sucessos indicarem um trabalho ou resultado melhor.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma histria de Apario. O Narrador assume os papis de todos os personagens
no controlados pelos jogadores e determina todos os eventos fora do controle destes.
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usadas em certas situaes; regras para ajudar a guiar os testes
de dados para criar aes dramticas.
Caracterstica: Uma Caraterstica qualquer Atributo,
Vantagem ou ndice de personagem que possa ser descrito
como um nmero (em termos de pontos).
Equipe: Um grupo de jogadores, incluindo o Narrador,
que jogam Apario normalmente em base regular.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela mede a auto-confiana e o
controle interno de um personagem. A Fora de Vontade
funciona diferentemente da maioria das Caractersticas
ela costuma ser gasta, no lugar de testada.
99
100
Apario: O Limbo
Captulo Cinco:
Personagem
Teddy cheirava cola tinha 12 anos
Caiu de um teto na 29 Leste
Kathy tinha 11 quando desligou a tomada
Bobby tinha leucemia 14 anos
Ele parecia ter 65 quando morreu era meu amigo
Estas so pessoas que morreram morreram...
Todos eram meus amigos e eles morreram...
Jim Carroll Band, People Who Died
ntes de comear a jogar Apario, ser
preciso criar um personagem. Contudo,
ao contrrio da velha brincadeira de fazde-conta, voc no cria o personagem
no decorrer do jogo (embora o Narrador precise enfrentar regularmente esse
tipo de desafio). O personagem precisa
ser criado antes de voc comear a jogar. Isso envolve um
pouco de trabalho: os personagens no nascem; so criados.
Criar um personagem envolvente, mas realista, demanda um
esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Este captulo ensina a criar um personagem original, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito
em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues
auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus personagens. Este processo muito simples e os jogadores podem
aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador
deve ter um bom domnio sobre o processo para responder
suas perguntas de forma precisa e sucinta.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo uma
personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses
nveis facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de
um personagem. Mais importante, eles descrevem os fatores
aleatrios criados pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas dos personagens. Um personagem forte tem mais
chance de arrombar uma porta que um personagem fraco.
A criao dos personagens sempre segue um padro, variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
desenvolve um conceito geral de quem e o que o seu personagem sua formao mais social ou mais intelectual?
e depois comea a especificar selecionando os nveis de
suas Caractersticas o quo forte o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo como uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso acaba com
o propsito global de gerar um indivduo interessante. A funo desses nmeros aprimorar a personificao, no abrir
caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui
diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte
das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade
de seu personagem so ingredientes essenciais da persona
dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como Atributos e Vantagens.
101
Comeando
xistem cinco conceitos bsicos dos quais
voc precisa estar ciente antes de comear a criar um personagem:
O Papel do Narrador
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os
102
Apario: O Limbo
Vida
Como voc levava sua vida? O que fazia? Escolha algum relativamente mundano e normal, apesar de mortos
famosos serem aceitveis se o Narrador permitir. Eis algumas idias:
Criminoso Voc era um prisioneiro, mafioso, assaltante, traficante de drogas ou um mero ladro de galinhas.
Policial Voc era um policial de rua, detetive ou
apenas um oficial administrativo.
Poltico Voc era um juiz, prefeito, organizador
da comunidade, funcionrio pblico, senador ou um mero
advogadozinho.
Fiel Voc sempre foi pio, mas as coisas no terminaram bem da forma como imaginou.
Morte
Arrependimento
Natureza e Comportamento
Agora voc precisa escolher os Arqutipos de personalidade que descrevem a natureza interna e as atitudes externas de seu personagem.
A Natureza de seu personagem o aspecto mais dominante de sua verdadeira personalidade. O Arqutipo que
voc escolher para a Natureza de seu personagem descreve
seus sentimentos mais profundos e crenas sobre si mesmo e
o mundo; ele tambm prov os meios principais pelos quais ele
retoma Fora de Vontade. Escolher uma Natureza ajuda-o a
descrever quem seu personagem realmente por dentro.
Voc tambm deve escolher um Comportamento para
descrever a personalidade que seu personagem finge possuir.
Este o papel que ele interpreta para o mundo, a fachada
com a qual ele se apresenta. O Comportamento deve, provavelmente, apesar de no necessariamente, diferir do Arqutipo j escolhido como a Natureza do personagem. O
que quer que voc escolha ser apenas uma fachada tpica
do personagem; h pessoas que podem mudar de Comportamento to rapidamente como mudam de humor. Voc pode
mudar o Comportamento de seu personagem a qualquer
momento, permitindo-o adaptar-se a pessoas e situaes diferentes. O Comportamento no tem qualquer efeito prtico
para as regras, mas serve como um guia para interpretao.
Alguns exemplos de Arqutipos de personalidades so
listadas a seguir.
Os Atributos de um personagem so parte de sua composio intrnseca. Apesar do personagem no mais ter um corpo
vivo, ele ainda tem uma forma no ps-vida. Esta forma, ou
Corpus, equivale auto-imagem do personagem e retm muitas de suas caractersticas da vida. Os atributos ainda respondem perguntas como: seus reflexos so rpidos? Ele bonito?
Quanto tempo leva para entender novas idias?
104
Apario: O Limbo
Arqutipos de Personalidades
dades para os Atributos, mas sinta-se livre para escolher qualquer esquema que lhe convier. Por enquanto, a concepo de
seu personagem deve ser bem generalizada pinte um quadro geral ao invs de se concentrar em pequenos detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. Sua seleo de prioridades determina quantos pontos voc tem para gastar em cada categoria. Voc pode dividir sete pontos entre os Atributos primrios do personagem,
cinco entre os Atributos secundrios e trs entre os tercirios. Assim, voc pode escolher acrescentar sete pontos aos
Atributos Fsicos de sua apario, cinco aos seus Atributos
Mentais e apenas trs aos Atributos Sociais. Voc pode dividir os pontos entre os Atributos individuais como bem entender digamos, associar todos os trs pontos de seus Atributos Sociais ao Carisma, um ponto para cada um dos Atributos Sociais, ou dois pontos em um e um em outro.
Mais tarde, no processo de criao, ser possvel incrementar alguns destes nveis, portanto no se preocupe muito sobre suas escolhas. Deixe sua intuio o guiar.
Obs: O espao ao lado de cada Atributo (e Habilidade)
reservado para que voc escreva uma especialidade, uma
subcategoria da Caracterstica na qual seu personagem especialista. As especialidades so explicadas inteiramente no
Captulo Seis; por ora, concentre-se em escolher seus nveis.
105
106
Apario: O Limbo
Mistrios
Os personagens podem escolher seus Mistrios os segredos e poderes especiais das Almas Inquietas. Um personagem
comea com cinco pontos em Mistrios, mas pode comprar
mais com pontos de bnus. Um personagem iniciante no pode
ter mais de trs pontos em qualquer dos Mistrios.
Antecedentes
Paixes
As Aparies so criaturas passionais, e como tais, precisam de razes para existir alm da morte. Cada Paixo consiste da declarao de um objetivo consistente (ex.: proteger minha filha, vingar minha morte, etc.) seguida, em parnteses,
pela emoo a que isso corresponde (p. ex.: Amor, Raiva, etc.)
Cada personagem tem 10 pontos para somar s Paixes.
Aps ter escolhido e listado todas elas, atribua um nvel de
1 a 5 a cada uma, delineando assim o quo forte a Paixo
para voc. Paixes difceis ou gerais (Ajudar outros a encontrar a f, Dar esperanas aos meus filhos) devem ter
nveis maiores do que tarefas mais simples (Reaver meu
corpo, Proteger minha moto).
Os nveis das Paixes no pode exceder 5. Para maiores
informaes, veja Pathos e Paixes nas pginas 136-137.
Grilhes
Pathos
Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade mede quanto autocontrole uma apario tem, incluindo o nvel ao qual ela
pode resistir e controlar a Sombra. A Fora de Vontade
essencial para controlar as aes de seu personagem, especialmente sob presso.
O nvel de Fora de Vontade de uma apario comea
em 5 e pode ser incrementado com Pontos de Bnus.
Pontos de Bnus
Centelha de Vida
Aparncia
As aparies tendem a assumir um Corpus que de alguma maneira reflita a forma como vem a si mesmas. Por exemplo, um apario pode surgir como no momento de sua morte, ou no incio de sua vida, ou na poca em que sofreu mais.
Algumas aparies usam seu conhecimento de mistrios para
moldar seus corpos em formas monstruosas ou beatficas (bancando assim o demnio ou anjo) mas isso s serve
para fortalecer a Sombra. Voc deve transformar as Caractersticas relevantes de seu personagem como os Atributos Sociais e conceitos em aspectos de aparncia. Uma
alta Inteligncia pode se transformar em um olhar claro e
penetrante. Um conceito Diletante pode se traduzir em roupas caras e da moda. Dessa forma voc pode tornar seus personagens mais tangveis e interessantes. melhor para a interpretao dizer Parece sempre haver um sorriso de desdm em meu rosto do que Voc pode ver que eu sou muito condescendente.
108
Apario: O Limbo
Especialidades
Manias
O Crculo
Exemplo de Criao de
Personagem
Primeiro ela tem que definir um conceito para o personagem. Meg quer jogar com um personagem feminino, ento ela usa esta deciso para limitar suas
escolhas de conceitos. Ela rejeita personagens femininas estereotipadas: prostituta, dona de casa ou executiva. Ela quer
interpretar algum muito diferente de si mesma, algum que
pode dizer coisas que ela normalmente no diria algum
109
Agora Meg entra em assuntos de aparies. Ela deve escolher entre um grande nmero de Antecedentes, e tem
apenas sete pontos para gastar. Meg no quer interpretar
um personagem inflexivelmente sombrio: est mais interessada em um tipo de apario justiceira, que toma conta
das pessoas que foram importantes para ela em vida. Dessa
maneira ela pega dois pontos de Eidolon imediatamente; ela
quer ser capaz de dispersar sua Sombra se precisar proteger
algum. Meg imagina que a maioria dos vizinhos de Cassandra se lembra dela: seus poemas eram escritos nas paredes
em todo canto, e toda vez que algum v um deles ela ganha
um Memoriam. Assim, ela d a Cassandra um nvel 2 de
Memoriam. Meg decide que Cassandra tem seu par favorito
de patins mesmo depois de morta, ento ela lista Despojos 1
em sua folha. Meg tambm decide que, das trs faces em
Apario, a que ela gosta mais so os Renegados, o que d a
110
Apario: O Limbo
uma vez que ele j havia decidido que o Crculo estar centrado em torno do Caf Inferno. Meg gasta quatro pontos
naquele Grilho, dando-lhe considervel vantagem ao usar
os Mistrios ali. Finalmente, ela faz de sua namorada mortal,
Cynthia, um Grilho, cotada a nvel 3.
Agora Meg deve atribuir seus nveis de Fora de Vontade e Pathos: muito fcil. Cassandra, como um apario, comea com Fora de Vontade de 5. Por causa de seu Memoriam, ela comea com um nvel total de Pathos de 7.
Preldio
Morte: O Incio
Passeando
Durante esse perodo o Narrador pode fazer o personagem reviver eventos de sua vida. Estas cenas devem ser rpidas e nebulosas: por exemplo, a memria de uma noite passada com sua amada, mas nenhuma lembrana de seu nome
ou de que fim ela levou.
Estas cenas isoladas tm dois propsitos. Primeiro, elas permitem que o Narrador e o jogador sintam o personagem e sua
reao a certos eventos. Segundo, elas do ao Narrador uma
oportunidade de plantar sementes que possa colher mais tarde, para enredos ou histrias paralelas em sua crnica.
Perguntas e Respostas
112
Apario: O Limbo
Regies Sombrias.
Como era sua famlia?
No Mundo das Trevas, muitas famlias no so exatamente instituies sadias. Voc foi magoado por sua famlia?
Eles o magoaram? Eles foram apoiadores, carinhosos e amveis? Quantos irmos e irms (e meio-irmos e meio-irms)
voc teve? Seus pais se divorciaram? Voc teve madrasta ou
padrasto? Voc era rfo?
Qual foi a coisa de que voc mais se envergonhou em
fazer?
Isso pode ser algo to inocente quanto roubar uma barra
de chocolate (improvvel) ou to terrvel quanto assassinato. Pense longamente e com cuidado nisso, pois sua Sombra
funcionar a partir disso.
Qual a melhor coisa que j fez?
Mesmo Hitler pintava rosas. Mesmo se voc for um psicopata que matou brutalmente um monte de pessoas antes
de sua morte na cadeira eltrica, que coisa boa, que nico
momento de humanidade voc exibiu? Se voc no foi to
ruim, qual foi sua maior realizao? Voc salvou um abrigo
de mendigos do fechamento? Representou algum pro bono
em seu divrcio por casamento abusivo? Deu seu ltimo centavo para uma criana faminta?
Que lugares foram importantes para voc em vida?
Mesmo no sendo os seus Grilhes, isso pode revelar muito
sobre seu personagem. Qual seu point favorito quando adolescente? Voc construiu uma casa na rvore quando criana?
Voc adorava ir a um cinema em especial? Qual restaurante
em particular era seu favorito? Voc adorava algum parque em
particular? Todas essas coisas podem moldar o desenvolvimento
de seu personagem e prover fontes de Grilhes.
Como voc morreu?
Tudo bem, ento voc escolheu sua morte... mas como
ela aconteceu? Explique em detalhes... ou voc ainda no
tem certeza de como ela foi? Houve funeral? Voc foi enterrado ou cremado? O que foi posto no caixo junto com voc?
Onde esto suas cinzas agora? Quem chorou sua morte?
Quem no? Seus entes queridos carregaram sua memria
com eles como uma pedra em seu pescoo, ou eles logo se
esqueceram de voc?
H quanto tempo est morto?
Quantos anos? Quem se lembra de voc (algum se lem-
bra)? Voc perdeu algum Grilho para o tempo ou para aparies vingativas? Voc conhece bem a Necrpole local?
Voc conhece a poltica local? Voc senhor de alguma
outra apario na rea?
Como voc encontrou o resto do seu Crculo?
Vocs foram unidos por um Ceifador, ou se encontraram
apenas por um capricho do destino? importante determinar
como voc se relaciona com o resto de seu Crculo. O que eles
pensam de voc? Quais so seus deveres no Crculo?
Como foi seu primeiro encontro com outros habitantes do Mundo Inferior?
Voc deu de cara com uma horda de espectros destruidores? Voc foi alvo de um escravagista? Um Herege tentou
converter voc? Voc deve levar em conta seu Antecedente
Hierrquico, Herege ou Renegado ao responder esta pergunta.
O que voc faz para se divertir?
Isso muito importante: a morte deprimente. bom
sair e se divertir de vez em quando. Voc cavalga a pele de
pessoas enquanto eles esto fazendo amor? Voc assiste TVs
que ficam ligadas em lojas de departamentos, usando seus
sentidos sobrenaturais para ouvir atravs do vidro? Prega
peas em mortais, obrigando-os a fazer coisas idiotas? Usa
seu Fantasma para contar histrias a outras aparies? Voc
se diverte roubando meias de lavanderias ou dados durante
partidas de RPG? (droga, voc ainda no sabe viver, no ?)
Voc gosta de fazer pessoas srias rirem e pessoas engraadas
ficarem srias? De vez em quando, importante tornar o
clima de uma histria de Apario mais leve, e esta uma
boa maneira de faz-lo.
Onde seu Lugar Assombrado favorito?
Este algum lugar relacionado com voc ou seu Crculo.
Voc vive l. As histrias podem comear l. Ele deve ser
um lugar interessante o bastante para lhe dar algumas idias
para histrias, mas no to importante que voc no possa
se aventurar para longe de l. Para onde ir?
O que o motiva?
O que faz seu personagem prosseguir, o que o faz rir, chorar, o que o deixa irado, lhe d desejo, lhe d medo? O que
lhe d esperana? Em que ele acredita? Uma vez que voc
saiba estas coisas sobre seu personagem, pode comear a estruturar sua criao.
113
114
Apario: O Limbo
Captulo Seis:
Caractersticas
Que obra de arte o homem!
William Shakespeare, Hamlet
m Apario, O Limbo, as caractersticas constituem a base de um personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e o que um personagem
realmente . Elas possibilitam detalhar
os pontos fortes e fracos de seu personagem e enquadr-lo na realidade do jogo
por meio de lances de dados. Mais importante: as caractersticas ajudam-no a se concentrar em seu personagem e a entend-lo.
As caractersticas de um personagem descrevem os parmetros gerais de suas habilidades. A essncia do personagem
criada atravs de personificao e imaginao. As caractersticas de Apario so intencionalmente superficiais
pelo menos a maioria esmagadora -, de forma que voc no
precise recorrer muito sua ficha. O que estabelecido rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida
no jogo. No olhe para as suas Caractersticas pensando que
possui um personagem completo. Ser a sua interpretao
que ir dar-lhe consistncia.
Arqutipos de Personalidade
a vida, existem tantos arqutipos quanto
existem situaes tpicas. A repetio interminvel marcou essas experincias em nossa constituio psquica... representando
meramente a possibilidade de um determinado tipo de percepo e ao.
Carl Jung, Collected Works, Vol. 9
Os Arqutipos de personalidade existem para definir a
personalidade das aparies. Os personagens, na verdade,
no se enquadram to facilmente em categorias estritas. Os
Arqutipos so os modelos para um nmero infinito de personalidades diferentes, no devendo ser vistos como padres
absolutos. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos
da variedade de personalidades que podem ser encontradas:
eles so planejados para guiar, no para restringir.
115
O psiclogo Carl Jung descobriu o conceito de arqutipos como uma forma de descrever qualquer conceito que
resida no inconsciente coletivo da humanidade. Ele acreditava que esses smbolos complexos no poderiam ser categorizados rigidamente, mas ele conferiu nomes a alguns desses
arqutipos. No obstante, para incorporar o conceito de arqutipos ao nosso sistema, uma verso modificada dessa idia
foi usada para descrever personalidades, de modo que melhor usar as instrues que se seguem com uma viso crtica.
O segredo para o uso de Arqutipos a interao entre a
Natureza e o Comportamento do personagem. A Natureza
a verdadeira personalidade do personagem, aquilo que ele ,
mas que no pode revelar aos outros. A maioria das pessoas,
por no querer que os outros conheam-nas intimamente,
cria fachadas por trs das quais esconde seus verdadeiros eus.
Essas fachadas so conhecidas como Comportamentos. O
Comportamento de um personagem pode ser to consistente quanto seus atributos ou pode mudar de um minuto para
outro. Um indivduo extraordinariamente aberto, honesto
ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza.
Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
visto que cada um deles proporciona uma forma diferente de
readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do personagem portanto vital na reaquisio de Fora de Vontade. O
procedimento funciona assim: o jogador repara que seu personagem poder ser capaz de readquirir Fora de Vontade devido aos seus atos ou situao isto varia de um Arqutipo
para outro. O jogador pergunta ao Narrador se pode readquirir
Fora de Vontade, e o Narrador pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o pedido vlido, ele pode restituir
de um a trs pontos de Fora de Vontade, dependendo da
natureza ou das aes do personagem. O Narrador no deve
recompensar um personagem se considerar que o jogador estava desempenhando as aes no como parte de sua interpretao, mas apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pgina 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente de
Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolverem seus prprios Arqutipos, desta forma permitindo-lhes
a oportunidade de criar personalidades exclusivas.
O Narrador dever ver nas pginas 177 179 os Arqutipos das Sombras.
Arquiteto
O seu senso de propsito transcende as suas necessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para
aqueles que vierem depois de voc. As pessoas precisam de
muitas coisas, e voc obtm satisfao ajudando no que puder. Voc o tipo de pessoa que se esfora para construir
algo de valor: fundar uma cidade, criar uma companhia ou,
de alguma forma, deixar um legado duradouro.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar ou es-
116
Apario: O Limbo
O Vanguardista
O Bon Vivant
O Valento
O Samaritano
ando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta depende se
sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentrados. Quando esto com um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena
como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo num
momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra pessoa de
alguma forma , embora ela no precise saber disso.
A Criana
Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu. Embora voc seja capaz
de cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros cuidando de voc. Com freqncia procura outra
pessoa que cuide de voc um tipo de samaritano. Alguns
consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o
vem como um querubim inocente, no afetado pelos males
do mundo. Este um arqutipo muito comum entre as aparies que morreram quando eram jovens, sendo, portanto,
maduras intelectualmente, mas no no plano emocional.
- Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer
alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para si
mesmo.
O Conformista
Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais
brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc, ao mesmo
tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a correnteza. Voc odeia a inconsistncia e a instabilidade, e sabe
que apoiando um lder forte poder impedir o caos. Todos os
grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista.
- Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.
O Esperto
O Crtico
Nada no mundo pode ser aceito sem ser avaliado primeiro por voc. Nada perfeito, e mesmo as pequenas falhas
devem ser apontadas para que os bons sejam realmente valorizados. Os seus padres so altos para tudo, e voc insiste
que eles sejam satisfeitos. Voc encoraja que os outros sigam
os mesmos ideais porque os padres baixos reduzem a qualidade da vida de todos. Eles lhe agradecero depois, assim
que descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc procura
e expe as imperfeies de todas as pessoas e coisas que encontra. Nunca est satisfeito com nada que seja menos que
perfeito, a no ser com voc mesmo afinal de contas,
voc no um perfeccionista.
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
que descobrir uma imperfeio significante que tenha sido
ignorada pelos outros.
118
Apario: O Limbo
O Excntrico
O Diretor
O Fantico
O Comediante
O Solitrio
O Mrtir
O Juiz
O Rebelde
119
O Sobrevivente
O Tradicionalista
Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem bom o
bastante para voc agora. Voc quase nunca muda. Em geral ope-se mudana pela mudana de que valhe isso?
Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou
simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre preservar
o status quo.
- Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver
apto a proteger o status quo e impedir as mudanas.
O Visionrio
Atributos
As aparies no so mais reais, pelo menos da forma
como entendemos o termo. Toda Apario possui um Corpus e uma conscincia, que so manifestaes de sua presena em outra forma de realidade. Os Atributos agora servem como descries de seu estado de existncia contnua.
Os Atributos so baseados na forma como os personagens
vem a si mesmos. O corpo e as capacidades gerais de uma
apario so baseadas em seus hbitos e expectativas, sendo
to rgidos e imutveis quanto os Atributos do mundo real.
120
Apario: O Limbo
specializaes
Atributos Fsicos
Os atributos fsicos determinam o poder de uma apario conforme manifestado em suas aes. Eles so a forma
mais fcil de definir e portanto a mais fcil de compreender.
Fora
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Destreza
Vigor
Bom: Voc est em excelente forma, o resultado de exerccios regulares. Voc forte de
esprito.
Atributos Sociais
Carisma
O Carisma define o magnetismo essencial de uma apario, a fora de sua presena. Tambm representa audcia,
fria, e o quanto a apario interessante para os outros. O
Carisma reflete o poder de uma apario em convencer os
outros a confiarem nela. Sob muitos aspectos, ele anlogo
Fora, sendo usado em qualquer tentativa de influenciar
abertamente algum.
Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, Sofisticao, Graa, Rstico, Urbanidade.
Manipulao
Aparncia
122
Apario: O Limbo
Atributos Mentais
Percepo
Esta Caracterstica define a conscincia que uma apario tem da realidade. Ela representa a viso que uma apario tem dos outros indivduos, a empatia com o ambiente
que a cerca e sua intuio. Considerando que os indivduos
com nveis baixos de Percepo mantm-se isolados do mundo, sendo, portanto, incapazes de crescer, podemos afirmar
que Percepo sabedoria. Ela usada sempre que uma apario tenta detectar alguma coisa.
Embora a percepo seja ocasionalmente usada conscientemente, como quando voc pesquisa alguma coisa, ela
funciona mais freqentemente de forma intuitiva voc
simplesmente no nota nada. Basicamente, a Percepo
uma sensitividade para com o mundo, uma condio de
estar permanentemente com os olhos abertos comum entre
as crianas (para quem o mundo um lugar irrestrito e misterioso) e raramente ocorre entre os mais estafados.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou estar atento a um determinado fato
ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o seu nvel de ateno a emboscadas, s entrelinhas do discurso de um Hierarca, ou sutileza nas cores de uma pintura. Todas as aparies so extremamente sensveis ao ambiente que as cerca,
mas apenas as aparies mais Perceptivas so alertas e perspicazes o bastante para perceber o que realmente acontece
ao redor delas.
Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.
Inteligncia
Fraco: QI 80
Mdio: QI 100
Bom: QI 120
Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+
Raciocnio:
O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como a
sua clareza de pensamento. Em termos simples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raciocnio tambm como perspiccia, sagacidade e capacidade
em compreender problemas em seus termos mais bsicos.
Os indivduos com Raciocnio baixo so ocasionalmente
incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um
carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc
um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui Raciocnio alto, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente as mudanas sbitas
nos eventos o surpreendem com a guarda baixa. Acontea o
que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio.
Especialidades: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo.
Habilidades
Talentos
rontido
Atletismo
Sensitividade
Este Talento representa a capacidade de um personagem em detectar coisas que no pertenam ao mundo fsico.
Todas as aparies possuem a capacidade de sentir a presena da morte (usando Viso da Morte) e a presena de criaturas sobrenaturais (usando Sentidos Aguados). Sentir coisas que no sejam do mundo fsico muitas vezes requer um
teste de Percepo + Sensitividade.
Briga
Voc sabe lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, lutar corpo a corpo, estrangular,
atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita experincia.
Apario: O Limbo
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. A
Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar
ateno. Usar este talento tambm concede a capacidade
de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.
Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
125
Outros Talentos
Percias
Manufatura
Competente: Profissional
Especialista: Artista
Mestre: Mestre Arteso
Possudo por: Tcnicos teatrais, Carpinteiros, Escoteiros, Bandeirantes, Artfices.
Especializaes: Cozinheiro, Carpinteiro, Ferreiro, Coureiro, Joalheiro, Costureiro, Origamista, Pedreiro.
Conduo
Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros veculos. Simplesmente porque voc possui a habilidade Conduo no significa que esteja familiarizado com os todos os
veculos de terra. A sua dificuldade pode ser elevada ou abaixada, dependendo da sua experincia geral com um automvel especfico.
126
Apario: O Limbo
Etiqueta
Armas de fogo
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exer-
ccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente
ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana
costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Meditao
A Meditao a Percia em aplacar as emoes, controlar a mente e relaxar o corpo fsico. A Meditao costuma
ser praticada enquanto o indivduo est sentado numa posio especial, como a posio de lotus. Porm, com a prtica,
a Meditao pode ser desempenhada numa variedade de situaes ou posies.
Armas Brancas
dade possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, machados e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas
pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta habilidade
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas
de fogo, mas no se esquea que o mesmo no se aplica
Estgia e aos Reinos Distantes...
Atuao
Voc capaz de desempenhar aes artsticas, como cantar, tocar guitarra e atuar. Voc sabe o que fazer e como. A sua
especialidade o tipo de desempenho no qual voc se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artstica ao qual voc se dedicou. A Atuao no cobre escrever e
discursar, categorias que dependem da Habilidade Expresso.
128
Apario: O Limbo
Reparos
Voc est apto a consertar todos os tipos de instrumentos simples ou complexos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta habilidade significa que voc
um Joo-Faz-Tudo. Esta habilidade cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc poderia consertar qualquer coisa.
Furtividade
Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconderse sem ser visto ou ouvido, sendo constantemente decidida
contra a Percepo de outro personagem.
Outras Percias
Conhecimentos
Burocracia
nizacional.
Computador
Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
ir precisar deste Conhecimento.
Enigmas
A sua imaginao est sempre cheia de problemas e quebra-cabeas voc adora sentir-se perplexo. Desvendar
todos os tipos de charadas uma paixo, e este interesse
dotou-o de um talento para juntar e relembrar informaes
vitais a muitos tipos de soluo de problemas.
O Conhecimento Enigmas ajuda os jogadores na resoluo dos mistrios criados pelo Narrador. Esse Conhecimento essencial para se descobrir trilhas secretas para reinos
perdidos, responder os enigmas de guardios msticos ou competir com um Maelfeano por uma alma.
Investigaces
Direito
A lei no coisa com que se brincar, e aqueles com conhecimento de direito esto aptos a us-la em seu beneffio. Esta
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso.
Doutor: Juiz.
Erudito: Juiz da Suprema Corte.
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores,Advogados da
Hierarquia.
Especialidades: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminosos, Procedimento policial, Hierarquia.
Lingustica
130
Apario: O Limbo
Medicina
Ocultismo
Voc possui conhecimentos em todas as reas do ocultismo. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo
inclui conhecimento de maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia.
Poltica
Doutor: Poltico.
Catedrtico: Maquiavel.
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes.
Especialidades: Vizinhana, Cidade, Congresso,
Eleies,Oratria.
Cincia
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia, astronomia e outras Cincias. O seu conhecimento concentra-se mais nas
aplicaes teis da cincia.
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Genealogia, Geografia, Histria, Teologia, reas especficas do conhecimento/trivial.
Antecedentes
Para durar uma eternidade preciso uma eternidade de preparao. Apenas a excelncia satisfaz; apenas a vitria duradoura.
Baltasar Gracian, The Art of Wordly Wisdom
As Caractersticas de Antecedentes brindam um personagem com vantagens especiais e refletem o status social de
uma apario e sua posio na sociedade. O jogador precisa
desenvolver razes para seu personagem possuir um determinado Antecedente. Onde voc encontrou aquela pessoa?
Como ela conseguiu aquele despojo? O que voc fez para
obter uma posio entre os Hereges?
Um Narrador pode exigir que um Antecedente seja testado com um Atributo, como Carisma + Status para determinar se o Centurio obedece as suas ordens, ou Inteligncia + Memoriam para reconhecer aquela mulher misteriosa
que visita a sua sepultura quase toda quarta-feira,
Os Antecedentes no so aumentados mediante pontos
de experincia. Uma apario pode ganhar e perder Antecedentes como resultado de uma histria. Por exemplo, se
voc perdeu o seu artefato na Tempestade, ele est perdido.
Aliados
Artefato
Um nvel de Arfetato
Contatos
Um Contato Principal
Eidolon
O seu Eidolon representa o seu eu maior. Este Antecedente mede o quanto voc espiritual (repare que espiritual no significa necessariamente bom). Assim como a sua
Sombra o atrai para o Limbo, o seu Eidolon lhe confere a
determinao de lutar contra a Sombra. Ao contrrio da sua
Sombra, o seu Eidolon no se comunica com voc; ele simplesmente lhe proporciona um pouco mais de determinao
contra a Sombra.
Para cada ponto que voc tiver no seu Antecedente de
Eidolon, voc pode acrescentar um dado a mais por sesso
em qualquer teste para resistir aos poderes da Sombra, suas
tramas ou truques, incluindo Espinhos. Esses dados podem
tambm ser somados aos testes de Fora de Vontade.
uma boa idia usar parcimoniosamente os dados de
Eidolon durante uma sesso, aplicando os dados extras apenas quando forem absolutamente necessrios. Voc pode
escolher testar apenas um dado de Eidolon se quiser. Os dados de Eidolon no se acumulam durante diversas sesses,
mas voc readquire o seu total a cada sesso de jogo.
Lugares Assombrados
132
Apario: O Limbo
refgio de segurana desconhecido pela Hierarquia, pelos Hereges e pelos Renegados. Ele pode ser uma cmara de esgoto
esquecida, um carro abandonado, um conjunto de catacumbas sob um cemitrio ou o poro de uma casa velha. As aparies guardam violentamente seus Lugares Assombrados. Muitas vezes, grupos inteiros de aparies compartilham um Lugar
Assombrado, guardando-o contra todos os intrusos.
O nvel de um Lugar Assombrado subtrado da Mortalha da rea. Ele estabilizado pelo acmulo do nmero de
pontos possudo por cada um dos fundadores do Lugar Assombrado (mximo de 5). Os membros de um Crculo costumam ter um Lugar Assombrado em comum, mas tambm
conhecem os Lugares Assombrados particulares uns dos outros. Os Lugares Assombrados so focos de poder espiritual:
mais fcil para uma apario exercer seus poderes nesses
locais. Porm, se a apario que for proprietria de um
Lugar Assombrado passar para o Limbo, o poder do Lugar
Assombrado tambm morrer. A Mortalha se reestabelecer em torno da rea.
Se voc quiser um Lugar Assombrado comunitrio e um
particular, precisar adquirir este Antecedente duas vezes.
Um Lugar Assombrado possui, aproximadamente, trs metros quadrados para cada ponto de Antecedentes.
Voc descobriu um Lugar Assombrado pequeno mas muito poderoso, que tem a vantagem
de ser difcil de ser encontrado.
Voc possui mais esconderijos que uma barata.
Mentor
Memoriam
Funerais, memoriais, lpides, monumentos, dias comemorativos do nascimento de uma celebridade, viglias, Dia
do Soldado, flores numa sepultura, dedicatrias in memorian em livros, uma cadeira vazia dedicada, na ceia de natal,
a um saudoso membro da famlia: primeira vista, todas essas formas de lembrana atendem mais s necessidades dos
vivos que dos mortos, mas no exatamente assim. As Almas Inquietas beneficiam-se enormemente daqueles que se
lembram delas. A energia emocional dos vivos, conforme
expressa em seus pensamentos, trabalhos e feitos, transmitida Teia Vital de uma apario.
Memoriam representa a quantidade de Pathos de emergncia que uma apario pode absorver por sesso. Quando se encontrar numa situao particularmente arriscada,
uma apario que j tenha recebido seu Pathos para o captulo poder testar seu nvel de Memorian (dificuldade 8). O
nmero de sucessos corresponde quantidade de pontos de
Pathos que ela ganha instantaneamente. Se este teste redundar numa falha crtica, seu nvel de Memorian ser re-
duzido em um: o morto poder roubar apenas essa quantidade antes das memrias dos vivos diminuirem.
Note que as pessoas famosas transcendem a escala 1 a
5 de Memorian: Elvis, por exemplo, possui Memorian 8 (se
que ele est realmente morto...)
Notoriedade
Embora os mortos normalmente no dem muita ateno aos Pulsantes, as histrias dos vivos ocasionalmente infiltram-se no Mundo Inferior. Obviamente, a fama entre as
Almas Inquietas assume um tom diferente do que possui entre
os vivos: impossvel prever quem ser conhecido na morte e
quem cair imediatamente na obscuridade.
Uma forma garantida de atrair a ateno dos mortos
causar um grande nmero de mortes, embora criar grande
beleza ou causar uma tristeza profunda tambm sejam feitos
133
Status
Familiar: Os membros do grupo esto familiarizados com o seu nome e rosto, embora ainda
no tenham confiana suficiente para compartilharem informaes ou responsabilidades
com voc.
Apario: O Limbo
Riqueza
Voc possui uma pequena economia de bolos e uma clientela regular. Voc comea com
cinco bolos e recebe meio bolo por histria.
objetos da
2O
1O
1/4 O
1/2 O
20
5O
8O
6O
+ 10 O
Corpus
Grilhes
Os Grilhes so objetos materiais prendendo um personagem realidade. Eles so, na verdade, parcialmente responsveis pela transformao de uma alma perdida numa
apario. Cada Grilho representa alguma coisa, algum ou
algum lugar que foi importante para a apario enquanto
ela vivia. Um copo de seu bar favorito pode ser um Grilho,
mas provavelmente representa mais do que parece primeira vista talvez voc passasse quase o tempo todo bebendo
nesse bar, completamente alheio vida da sua famlia. A
sua raquete de tnis favorita pode simbolizar o seu sonho de
se tornar um astro dos esportes ou simplesmente viver uma
vida fora da sua rotina profissional. Escolha seus grilhes
com cuidado, porque eles podem proporcionar uma grande
variedade de informaes sobre o seu personagem, bem como
uma mirade de idias para tramas potenciais.
Se todos os Grilhes de uma apario forem destrudos,
ela no poder mais permanecer nas Regies Sombrias por
um perodo de tempo longo. A apario poder permanecer
nas Regies Sombrias por um mximo de (Vigor x 2) minutos.
Abrindo os Grilhes
Como cada Grilho representa alguma coisa que foi deixada incompleta ou irrealizada na vida de uma apario,
possvel voltar e concluir esses assuntos. Se uma apario puder descobrir e resolver o significado que o Grilho tinha para
ela em vida, ele no a impedir mais de se afastar das Regies
Sombrias. Uma apario que abriu todos os seus Grilhes pode
viajar de volta para Estgia e para as Praias Distantes sem temer ficar preso l. Usando Argos para atravessar a Tempestade, ela pode cruzar as fronteiras das Regies Sombrias e do
resto do Mundo Inferior com relativa facilidade. Porm, uma
vez que todos os Grilhes tenham sido destrudos, seja por
intenes maliciosas ou pela fria do tempo, a apario no
poder mais retornar s Regies Sombrias. Devido a isto, uma
apario que possua Grilhes abertos altamente valorizada
pelos agentes de Estgia e dos Reinos Distantes.
Paixes e Pathos
136
Apario: O Limbo
O Prncipe da Paixo
Viver uma vida desapaixonada tm os seus inconvenientes. Se uma apario no consegue encontrar a satisfao,
ela encontrar a frustrao e a dor. Se um personagem cometer uma falha crtica num teste de Paixo, obter um ponto
de Angst.
Mistrios
ue mundo de riqueza e jbilo
De poder, honra e onipotncia,
prometido ao arteso estudioso!
Christopher Marlowe,
Doutor Faustus
Um Mistrio uma arte espiritual que
precisa ser ensinada ou aprendida. Usando Mistrio, as aparies podem desempenhar diversas aes
sobrenaturais. Como as aparies so seres de esprito, para
elas bastante simples manipular as coisas do mundo espiritual. Alm disso, com o passar dos anos muitas aparies
desenvolveram suas artes para influenciar a mente humana,
as emoes e o prprio esprito da morte. Algumas aparies
podem at mesmo tocar o mundo vivo com suas artes, embora isto seja dificlimo.
Todos os Mistrios variam sutilmente de uma apario
para outra, dependendo da forma como elas vem a si mesmas
e sua arte. Devido a isto, cada apario pode ter uma interpretao ligeiramente diferente de seu Mistrio. Na verdade,
muitas aparies descobriram novos aspectos de seus Mistrios, novas formas de manifestar suas energias espirituais. Essa
experimentao pode ser perigosa, mas tambm frutfera.
O Narrador pode permitir que os personagens inventem
novos usos para um Mistrio. O Narrador deve examinar o
uso proposto por um jogador para um Mistrio e compar-lo
com as outras artes desse Mistrio. Se o Narrador julgar que
o uso apropriado e que o personagem possui o nvel requerido de habilidade no Mistrio, o jogador pode colocar a nova
arte no jogo.
Se o personagem teve tempo para pesquisar e estudar este
novo uso de um Mistrio, o Narrador deve atribuir uma dificuldade e uma quantidade de energia apropriada ao seu nvel.
Da mesma forma, se o novo uso foi criado na mosca, o Narra138
Apario: O Limbo
O Corpo da Verdade
A Semente do Poder
As Correntes da Vida
Como os Grilhes so essencialmente correntes metafsicas prendendo uma apario sua vida passada, mais
fcil afetar os vivos e o mundo vivo dentro dos limites de
influncia de um Grilho.
Sistema: A Mortalha est em toda parte. Para as aparies, a Mortalha costuma ser classificada como 9. Ocasionalmente noite, em certas cidades, ou em datas especiais a Mortalha cai para 8 ou 7. A Mortalha costuma ser
mais baixa no interior de um Lugar Assombrado. Um Lugar
Assombrado reduzir as dificuldades de todos os Arcanos
executados dentro dele em 1 ponto por cada nvel do Lugar
Assombrado. Ateno: o nvel da Mortalha jamais poder
cair abaixo de 4.
A Marca do Poder
Para aprender um Mistrio, uma apario deve internalizar os segredos e mistrios que compem o corpo dos ensinamentos do Mistrio. Esses segredos a marcam de vrias
formas formas que so reconhecveis por outras aparies. Certas aparies chegam mesmo a adquirir marcas de
morte (veja Captulo Dois) como resultado desses estudos.
Sistema: Um teste simples de Percepo + Mistrio (dificuldade 7) concede a uma apario um Mistrio especfico
para sentir se outra apario conhece o mesmo Mistrio.
Realidade
Guildas
os tempos medievais, as aparies organizavam-se em guildas, tendo como base
o Mistrio ao qual elas se devotavam.
Este no mais o caso. Charon certa
vez insistiu que suas Legies deveriam
aprender Mistrios, e ele desencorajava
o ensinamento de Mistrios a aparies
que no pertencessem Hierarquia. Contudo, as guildas foram dissolvidas sculos atrs.
Ainda assim a tradio das guildas permanece, ao menos
no sentido de que as aparies que dominam um determinado Mistrio freqentemente compartilham as mesmas qualidades, possuem valores semelhantes e obedecem mesma
tica. Se voc demontrar conhecer Argos, as pessoas provavelmente o chamaro de Batedor cabe a voc decidir se
aceita ou no esse ttulo.
Algumas guildas jamais foram sancionadas pela Hierarquia. Foram elas: a Guilda dos Caadores, a Guilda dos Inspetores e a Guilda dos Titereiros. Os Bardos, Masquers, Estranhos, Sandmen e as Sacerdotisas do Orculo, guildas que
nunca foram respeitadas pela Hierarquia, foram toleradas.
Os Artfices, Monitores, Usurrios e Confessores foram firmemente controlados e sancionados pela Hierarquia.
139
Argos
onfia em mim? Eu perguntei a ela. Estendi
minha mo, Quer ver alm da escurido?
Ela assentiu lentamente com a cabea e segurou minha mo...
Argos o conhecimento das trilhas secretas atravs da Tempestade e como
atravess-las. Argos tambm permite a
uma apario nadar no fluido negro da Tempestade.
Este Mistrio usado para atravessar a tempestade com
rapidez e eficincia. Argos permite s aparies entrarem,
sarem e atravessarem a Tempestade e encontrar Atalhos
que permitam viajar em relativa segurana at outros reinos
dentro do Mundo Inferior.
Comentrios ao Narrador: Argos governa o movimento na Tempestade, Uma apario sem Mistrio Argos flutuar sem destino, podendo depender apenas de um ponto
de Pathos para mudar sua direo. Flutuar dessa maneira
muito perigoso: os Espectros (especialmente Sombras;
veja o Apndice) esto constantemente alertas para
uma apario solitria que flutuou at sua rea. Sem
conhecimento de Argos, praticamente impossvel encontrar um Atalho (embora seja possvel
seguir outra pessoa at um). Para maiores informaes sobre a Tempestade consulte A Tempestade no Captulo Dois.
Sinta-se vontade para permitir que um
personagem carregue o restante do grupo; enquanto os outros personagem no
resistirem ao poder, eles podem ser carregados, bastando para isso dar as mos ao usurio
de Argos. Contudo, voc pode querer aumentar a dificuldade das aes com Argos neste caso.
Batedores Argos
Aparentemente tomados por uma espcie de impulso de viajar, os Batedores tendem a fazer excurses
noturnas a lugares distantes e retornar antes do nascer
do sol. Muitos ex-membros das guildas ainda trabalham
para a Hierarquia, levando mensagens importantes da Estgia para as Regies Sombrias e vice-versa. Embora a guilda j
esteja extinta, considera-se falta de educao e m sorte
impedir que um Batedor cumpra este dever.
No passado, os Batedores eram compromissados por honra
a resgatar as aparies capturadas na Tempestade: recentemente, porm, os Espectros comearam a se passar por aparies perdidas para atrair Batedores para armadilhas, e assim, este costume foi, em sua maior parte, suspenso.
O Batedor tpico um indivduo muito quieto, calmo e
controlado, que se move suavemente para onde quer que
v. possvel identificar um Batedor olhando em seus olhos:
140
Apario: O Limbo
Habilidades Bsicas
Manto de Sombras
Como os indivduos com Argos precisam evitar os perigos da Tempestade, eles primeiro devem aprender como se
mover sem serem vistos. Esta arte possibilita a apario envolver-se em sombras escuras e, desta forma, mover-se invisvel atravs da Tempestade e das Regies Sombrias. Quando invocada pela primeira vez, esta arte faz com que a apario desaparea subitamente da vista de todos. Isso ocorre
porque a apario est envolta em sombras.
Sistema: O jogador testa Destreza + Argos (dificuldade
7). O nmero de sucessos equivale ao nmero de turnos que
o personagem pode permanecer envolto em sombras. O personagem pode tentar outro uso da arte assim que sentir que
sua primeira invocao est enfraquecendo, embora isto custe
mais Pathos e deixe a apario momentaneamente visvel.
O personagem no pode usar nenhum outro Mistrio, exceto artes Argos enquanto estiver Envolto em Sombras; do
contrrio, o efeito ser quebrado.
Asas Fantasmas
Esta arte permite a uma apario voar tanto na Tempestade quanto nas Regies Sombrias. Este vo assemelha-se a
planar, no sendo muito rpido (cerca de metade da velocidade de corrida de um ser humano), mas permite apario
obter acesso a reas que, de outra forma, seriam muito difceis de entrar. As aparies tambm podem usar esta arte
para flutuar.
Sistema: O jogador precisa testa Vigor + Argos (dificuldade 6). A habilidade de voar dura um turno por sucesso obtido. O Narrador pode requerer testes de Destreza + Argos
para evitar colises e permanecer parado, flutuando sobre certas reas de turbulncia (ou seja, acima de uma Nulidade, ou
em certas reas da Tempestade). Repare que um personagem
precisa estar Incorpreo para voar enquanto estiver nas Regies Sombrias (veja Estados de Corpus, pg. 197-198).
Piscar
Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Argos (dificuldade 6) quando estiver tentando usar esta arte. Se ele for
bem-sucedido, o tempo da viagem ser reduzido em um turno
por sucesso obtido. Por exemplo, digamos que Mary queira
atravessar correndo o quarteiro e o Narrador decide que ela
levar cinco turnos para fazer isso. Neste caso, Mary poder
fazer um teste de Piscar. Se ela obtiver trs sucessos, conseguir reduzir o tempo de viagem de cinco para dois turnos.
Caso o destino desejado esteja fora do alcance da viso
do indivduo, mas dentro de um quarteiro de cidade, ainda
ser possvel tentar Piscar. Contudo, a dificuldade neste caso
ser 8, e o fracasso ser considerado equivalente a uma falha
crtica (veja falha crtica).
Uma falha crtica obtida durante uma tentativa de Piscar indica que o personagem foi capturado na Tempestade e
no poder usar esta arte para emergir. Quando esta arte for
empregada, o personagem no precisar usar a habilidade
Portal da Tempestade para entrar ou sair da Tempestade
a entrada considerada automtica.
Cada uso de Piscar custa 1 ponto de Pathos.
Pular
142
Apario: O Limbo
Calabouo
Castigo
ense no poder nefando e oniconsciente da
Sombra. Ela o maior inimigo. Voc precisa evitar as mentiras da Sombra! Escuteme! Voc precisa ver a verdade. Escute as
minhas palavras.
Castigo uma das poucas ferramentas
que as aparies podem usar contra a
Sombra e seu poder crescente. Aqueles que aprendem a usar
Castigo tambm aprendem o que leva a Sombra a tornar-se
viva, bem como o que extrai o poder maligno da Sombra.
Cada Confessor precisa aprender sua prpria forma de
Castigo: punio fsica, ritual de purificao, sermes, insultos, reprimendas, abraos silenciosos, palavras gentis, exerccios e privao dos sentidos so mtodos usados para retirar a Sombra e drenar seu poder. A forma mais comum de
Castigar a Sombra obtendo conhecimento sobre a natureza da Sombra castigada e contatando-a atravs de uma
forma de dilogo. Este dilogo veio a ser conhecido como
o Dialeto do Diabo.
Comentrios ao Narrador: O Castigo confere a
uma apario algum nvel de controle sobre as Sombras, tanto as suas prprias quanto as de outros.
O Castigo tambm confere apario uma tima forma de conhecer a Sombra. O Narrador
deve evitar que seus jogadores abusem deste
poder. Todos os contatos com a Sombra
devem ser perigosos; mesmo quando o personagem possui algum nvel de controle,
deve haver um pouco de incerteza.
Confessores Castigo
A Guilda dos Confessores foi a coisa mais prxima a uma organizao religiosa que Estgia j
teve. Como, para o Imprio Estgio, livrar-se da
Angst de um indivduo era to importante, costumava haver ramificaes da guilda em cada colnia. Conta-se que o prprio Charon possua seu Confessor, a quem
ele manteve at muito depois que a guilda foi dissolvida.
At mesmo hoje, com a guilda extinta, nenhum Centurio da Hierarquia predera um Confessor por empunhar sua
lanterna de ferro, demonstrando que ele est trabalhando.
Mais cedo ou mais tarde, todo mundo precisa de um Confessor.
Devido natureza de sua obra, os Confessores mais velhos assumem uma postura quase religiosa quando falam de
Castigo, enquanto as aparies mais jovens (especialmente
aquelas que em vida foram analistas) falam da Sombra em
termos psicolgicos.
possvel discernir um Confessor pelas manchas negras
em seus dedos. Essas manchas aparecem devido ao toque ou
Habilidades Bsicas
Persuadir
Os indivduos que conhecem esta arte possuem mais controle sobre suas prprias sombras do que a maioria das aparies. Elas so capazes de drenar o poder de suas sombras
com um risco consideravelmente menor.
Sistema: Ao testar Carisma + Castigo (dificuldade 6)uma
apario pode modificar um nmero de dados de uma sombra que este escolheu para usar em alguma ao. Normalmente o guia da sombra oferece ao jogador nmero fixo de
dados extras. Para cada dois sucessos obtidos com persuaso,
permitido ao jogador adicionar ou subtrair um dado.
Embora no haja custo para o uso deste poder, ganha-se
1 ponto de Angst cada vez que ele usado.
143
Segredos Sombrios
Purificar:
Atravs da fora de vontade, o Punidor pode lenta e cuidadosamente quebrar o poder da sombra de outra apario.
Isto feito atravs da destruio da sombra de uma maneira
escolhida pelo Punidor. Cada Punidor tem seus prprios
mtodos pelos quais ele expulsa a sombra dos outros. Estes
mtodos variam de sermes at flagelaes.
Sistema: Quando usando esta arte, o narador testa Carisma + Castigo do personagem ( a dificuldade a contagem de pontos de Angst permanentes do indivduo alvo). (
O narrador est ciente da contagem de pontos permanentes
de Angst do indivduo alvo). O indivduo alvo pode ajudar
gastando um ponto de fora de vontade, auxiliando o Punidor. O nmero de sucessos obtidos indicam o total de pontos temporrios de Angst que o indivduo alvo perde; ele
tambm sofre um nvel de dano de corpus para cada ponto
removido desta maneira. O Punidor receber um ponto temporrio de Angst para cada 1 que ele obtiver no teste.
Expulsar
Desafio
144
Apario: O Limbo
145
Encarnar
li...ali est novamente. Uma alfinetada, nada
mais. Mas um toque real, um sentimento
verdadeiro. Potico, no ?
Encarnar o poder de se manifestar no
mundo fsico. Este um conhecimento
proibido, na medida que o Cdice de
Charon probe a interferncia nos assuntos do mundo vivo. Ainda assim, as aparies usam este Mistrio h milhares de anos.
Comentrios ao narrador: Ir das Regies sombrias para o
mundo vivo como sair de um deserto ftido e frio para um
lugar de clima quente e aromtico. As mudanas so superficiais, mas impressionantes.
As aparies aprendem a Encarnar expondo suas formas
frgeis a uma intensa recepo sensorial e concentrando-se
nessa recepo. Depois de algum tempo, contudo, esta recepo no mais necessria. So exemplos desse tipo
de recepo sensorial: olhar paara si mesmo num espelho, concentrar-se em algo quente, frio, agudo ou duro;
ou ouvir uma voz muito baixa ou muito alta.
Enquanto uma apario estiver usando uma arte
de Encantar que a permita manifestar-se fsicamente, ela estar muito mais suscetvel a ser
ferida. Qualquer dano causado a ela aplicado como se tivesse sido recebido por um
mortal. Ateno: um personagem Materializado sofrer penalidades na Parada de
Dados para os seus ferimentos. Consulte
Vitalidade, na pgina 200.
Por exemplo, enquanto estiver correndo
pelas Regies Sombrias, uma apario chamada Jason encontra um vampiro que est ciente
de sua presena. O vampiro saca uma pistola e
dispara na direo aproximada de Jason. Com um
tiro de sorte, o vampiro acerta-o. Como Jason est
imaterial, ele sofre apenas um Nvel de Corpus de dano,
embora a bala tenha atravessado seu peito (o vampiro
obteve cinco sucessos). Contudo, se Jason estivesse Encarnado, ele teria sofrido uma eduo em seus Nveis de
Corpus equivalente que um mortal sofreria em seus Nveis
de Vitalidade.
As dificuldades de todos os testes de Encarnar equivalem ao nvel local da Mortalha. Encarnar tem muito pouca
utilidade na Tempestade.
Inspetores Encarcar
146
Apario: O Limbo
Sintonia
Habilidades Bsicas
Toque Fantasmagrico: A apario pode tocar levemente o mundo material, com a presso aproximada de um dedo
sobre a tecla de um piano. A apario precisa concentrar
toda a sua ateno para realizar o mais leve toque.
Sistema: Para usar esta arte, o personagem precisa testar
Fora + Encarnar (a dificuldade a da Mortalha local).
Manter a Forma Material: Embora esta arte conceda
habilidades novas apario, ela lhe permite manter uma
forma Encarnada por um perodo de tempo mais longo.
Sistema: O jogador precisa testar Vitalidade + Encarnar
Sussurros
Fantasma
Esttua
Esta arte permite apario tornar-se slida por um determinado perodo de tempo. Quando materializada desta
forma, a apario assume uma forma idealizada de si mesma.
Ela no pode se mover, falar ou simular respirao. Ela pode
ser tocada, mas sua carne parecer fria e dura, como mrmore liso.
A arte Esttua costuma ser usada por indivduos que
queiram esconder-se em reas cheias de pessoas (os perseguidores que sejam aparies ou espectros nas Regies Selvagens costumam no perceber uma apario em forma de
147
Vida em Morte
148
Apario: O Limbo
jogador quiser, o personagem poder substituir sua contagem de Manipulao por Aparncia enquanto estiver nesta
forma. Enquanto estiver nesta forma, o personagem receber danos como se fosse um mortal (veja Comentrio ao Narrador, acima).
Uma falha crtica leva o personagem a cair direto na
Tempestade.
Uma falha crtica causar ao personagem um breve lampejo como fantasma e sua desapario; ele ganha um aponto
de Angst.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.
Materializar
Fatalismo
Este o Dois de Crnios, significando indeciso. Invertido, ele sugere uma escolha
que voc fez em vida mas da qual agora se
arrepende. No lado contrrio saiu o Cinco
de Ossos, que simboliza a manipulao atravs do poder rebelde. Talvez voc esteja sendo influenciado pelos Renegados, hein? Tudo
bem, o seu segredo est seguro comigo. Ah! O Monumento. Muito
interessante tudo se desintegra sua volta medida que o
Monumento cai...
As aparies usam este Mistrio para sentir e ler a marca
do destino em uma alma. Claro, como todas as aparies
ainda no encontraram o fim, seu destino ainda no foi decidido. Ainda assim, uma apario pode usar Fatalismo para
espiar no passado de outra apario ou vislumbrar o (possvel) futuro.
Ao contrrio da crena popular, o Fatalismo realmente
funciona muito bem nas Regies Sombrias.
Comentrios ao Narrador: As artes do Fatalismo
podem, sob muitos aspectos, estar entre os Mistrios
mais poderosos. preciso tomar muito cuidado para
no abusar deste Mistrio. Essas artes jamais devero ser usada frivolamente. Lidar com o Destino pode ser uma coisa perigosa, e a apario
que abusar desta arte poder ver-se permanentemente enredada nas malhas do destino.
Orculos Fatalismo
Habilidades Bsicas
Viso Fatal
Sentir Perigo
Neste ponto a apario tornou-se to sintonizada com as teias do destino que pode sentir vibraes leves ao longo dos fios, desta forma percebendo
sinais de perigo iminente.
Sistema: Sempre que o personagem estiver em perigo iminente, o Narrador pode fazer um teste de Percepo + Fatalismo (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
aumentada ou abaixada dependendo da natureza do perigo.
Cada sucesso aumenta a quantidade de premonies recebidas pelo personagem geralmente um turno por sucesso.
Interpretao
Atravs de vrias formas de adivinhao (despojos, cartas de Tar, I Ching, astrologia ou pndulos de cristal), o
Fatalista pode interpretar o destino de uma pessoa ou descobrir alguma coisa sobre seu passado. Esta arte pode ser tentada sem o uso de qualquer tipo de equipamento, mas isso
considerado mais difcil, sendo geralmente tentado apenas
por um mestre ou durante as situaes mais difceis.
149
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Fatalismo (a dificuldade equivalente Fora de Vontade do indivduo). Tanto o Fatalista quanto o indivduo-alvo precisam
gastar Fora de Vontade no teste. Para cada sucesso obtido, o
personagem pode fazer uma pergunta curta sobre o destino do
indivduo-alvo. Tentar Interpretar sem o uso de ferramentas
de adivinhao aumenta a dificuldade em dois pontos.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.
Medida de Lquesis
Sorte
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Apario: O Limbo
Habitar
Durante minha vida, nunca liguei para as
pessoas. Minha paixo eram as mquinas.
Engrenagens, circuitos e, mais tarde, microprocessadores: esses eram meus tesouros,
minhas obras de arte favoritas. Agora eu
sei como voar atravs dos fios, sentir meus
pneus queimando o asfalto, manter-me firme enquanto o vento aoita meus tijolos...
Esta arte permite apario habitar um objeto, estendendo seu Corpus para cobrir cada tomo deste. Com o tempo, a
apario pode entrar em sintonia com um objeto e estar apta
a anim-lo. Se a apario habitar um objeto e ele for destrudo, esse objeto imediatamente se tornar um despojo.
Uma apario com este Mistrio pode atribuir seu poder
e conhecimento a um objeto habitando-o, imbuindo-o com
Mistrios e gastando Corpus e Fora de Vontade para manter o poder neste lugar, embora possa ser preciso muito
tempo para conseguir isso.
Comentrios ao Narrador: Todas as dificuldades
nesta seo so baseadas no nvel local da Mortalha,
a no ser que seja mencionada outra coisa.
Artfices Habitar
A Guilda dos Artfices era uma das mais ricas em Estgia: isto se devia ao fato de seus
membros serem pagos para forjar armas estgias, fazer despojos e criar artefatos estgios.
Nhudri, o Artfice Mor, foi o primeiro membro desta guilda. Desde o tempo das guildas,
os Mistrios dos Artfices comearam a ser restritos s Regies Sombrias. Em muitas reas,
ilegal ensinar Habitar. Agora os artfices so vistos como funileiros e mecnicos, no como os grandes inventores de antanho.
Pode-se identificar um Artfice pelas marcas avermelhadas de calor em seu corpo ( por seu trabalho nas
forjas das almas).
Habilidades Bsicas
Sentir Gremlin: Gremlin um termo usado para descrever aparies que habitem mquinas. Mediante um exame
criterioso de um objeto ou mquina, uma apario pode determinar se ela est sendo habitada por uma outra apario.
Sistema: O jogador deve testar Percepo + Habitar
(dificuldade 6). necessrio apenas um sucesso para determinar se alguma coisa est habitando uma mquina, embora
possam ser necessrios mais para determinar a natureza exata da criatura (e nmero, se for mais de uma). Com trs
sucessos ou mais, a apario pode sentir se uma mquina foi
habitada no passado recente.
Sobrecarregar
Usando esta arte uma apario pode criar um curto temporrio em circuitos eletrnicos, desta forma cortando temporariamente a energia dirigida a um dispositivo eletrnico.
A apario pode, durante um breve espao de tempo, introduzir a mo no interior da mquina, desta forma interrompendo o fluxo de eltrons. Isto pode danificar permanentemente certos aparelhos eletrnicos, como computadores,
especialmente se ele no forem equipados com protetores
de sobrecarga.
Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Habitar
(a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de
sucessos equivale ao nmero de coisas que possam ser afetadas imediatamente.
Introduzindo-se em fios e possuindo eltrons, uma apario pode mover-se a uma velocidade prxima da
luz atravs de redes internacionais de comunicaes
e satlites de computador. Dentro da Estrada de Eltrons, tudo possui a aparncia de tneis, barreiras
e portais de luz. Obviamente, a apario precisa
passar por essas barreiras, filtros e portais antes
de poder introduzir-se no mundo dos sistemas
de computao.
Sistema: O jogador testa Inteligncia
+ Habitar (a dificuldade o nvel local da
Mortalha). Uma vez que o personagem se
encontre na Estrada de Eltrons, ele precisa
testar Inteligncia + Computao para encontrar seu caminho. Isto dever ser uma ao estendida, dependendo de at que distncia o personagem queira viajar. Podem ser requeridos testes
adicionais se o personagem estiver tentando acessar
informaes num sistema de computao de segurana mxima. Depois que o personagem estiver na Estrada, todas as dificuldades sero estabelecidas pelo Narrador.
A apario tambm pode comunicar-se com qualquer indivduo que esteja on line, ou com outras aparies Habitando
um computador, bastando para isso testar Manipulao +
Computador. A dificuldade baseada no quanto as partes
comunicantes esto distantes uma da outra: 4 se eles estiverem numa rede local, 6 se estiverem num nodo ligando uma
ponta do pas outra, ou 8 em caso de comunicao intercontinental. A comunicao pode ser mantida indefinidamente, no sendo afetada pela Mortalha, porque o usurio pensar que a apario um mortal digitando do outro lado.
Todas as aparies sem Conhecimento em Computao
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Gremlinizar
Esta arte permite a uma apario possuir mquinas e fazlas obedecer sua vontade. Para obter controle completo
sobre uma mquina, a apario precisa primeiro sintonizarse com ela. Se a apario no estiver sintonizada, ela poder
causar apenas efeitos menores, como ligar ou desligar a
apario no exerce controle real.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Habitar (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). possvel causar
efeitos menores com este teste, mas para exercer qualquer
controle verdadeiro, a apario precisa usar habilidades apropriadas (como Conduzir) para fazer a mquina obedecer s
suas ordens. Cada efeito individual precisa ser testado separadamente, a no ser que o objeto esteja sintonizado com a
apario.
Custa trs pontos de Pathos para o personagem Habitar
uma pea de maquinaria, mais um ponto de Pathos por efeito invocado.
Clamar
Energizar
152
Apario: O Limbo
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Lamria
udo sua volta reverbera as canes dos
mortos. Voc as ouve ecoando em grandes
catedrais nos auditrios escuros, no seu prprio sono. Tudo sua volta emite as canes dos mortos: ousa no ouvir? Escute o
que tem sido cantado desde a morte deles!
O Mistrio Lamria permite s aparies infectarem outras com emoes profundas. Embora as
canes sejam apenas canes, Lamria permite que os sentimentos nas canes de seus praticantes vazem pela Mortalha e afetem os vivos. Elas tambm exercem um efeito considervel entre os mortos.
No necessrio cantar ou tocar msica para utilizar
este Mistrio: embora o Mistrio seja ensinado atravs de
canes, ele pode ser transmitido por qualquer nmero de
mtodos. Se uma apario quiser, poder tentar tecer seu
Lamria em palavras faladas ou movimentos de dana,
embora as dificuldades de todos os testes de Lamria
sejam aumentadas em um ponto.
Comentrios ao Narrador: Os sentimentos despertados nas vtimas de Lamria so criados artificialmente. As aparies podem obter Pathos com
esses sentimentos, mas a dificuldade para o teste
de Paixo 9. Levar um mortal a sentir uma
emoo que possa em seguida causar a mesma
emoo em outros mortais pode permitir a
uma apario ganhar Pathos adicional.
Permita que a msica afete a forma
como voc conduz o seu jogo. Voc pode
querer permitir aos jogadores com Lamria
acesso a um aparelho de CD, de modo que eles
possam tocar msicas apropriadas ao tipo de
emoes que esto irradiando.
Bardos Lamria
Habilidades Bsicas
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Apario: O Limbo
Hino Fnebre
Esta habilidade permite a uma apario ampliar ou provocar sentimentos sombrios nos ouvintes: desejo, medo,
raiva, dio, desespero, frustrao ou cinismo. Muitas aparies usam Hino Fnebre como uma forma de repelir os
mortais de seus Lugares Assombrados.
Sistema: O teste Carisma + Lamria (dificuldade
8). O nmero de sucessos determina a profundidade
e a durao do sentimento: cinco sucessos so suficientes para causar um sentimento que dure uma
semana inteira.
As aparies no so afetadas por esta arte,
como ocorre com os mortais, porque Hino Fnebre se baseia no conhecimento da morte e
seus sentimentos. Para as aparies, o nmero de sucessos indica durante quantos
turnos elas sentiro uma emoo especfica.
Esta arte custa um ponto de Pathos.
Balada
Esta arte permite a uma apario inspirar emoes mais leves: amor, afeio, f, confiana, inspirao, entusiasmo, alegria e lealdade. Muitas aparies usam esta arte para proteger seus Grilhes e influenciar outras aparies a obedecerem sua vontade.
Sistema: O teste Manipulao + Lamria (dificuldade
8). O nmero de sucessos determina a profundidade e a durao do sentimento: cinco sucessos so suficientes para causar um sentimento que dure uma semana inteira.
Com aparies, que no so to fceis de serem controladas
quanto os mortais, os sucessos equivalem ao nmero de turnos
que a apario sente a emoo. Muitas aparies procuram por
Bardos para sentirem novamente emoes terrenas.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.
Musa
Esta arte permite a uma apario inspirar algum a acreditar numa idia sua. Muitos ex-msicos gostam de visitar
Crescendo
Rquiem
Esta arte permite apario provocar em seu alvo emoo pura. A mente e a alma do alvo so assoladas com a
essncia de um determinado sentimento bom ou mau.
Sistema: Teste Fora + Lamria (dificuldade 7). Esta
arte pode ser resistida mediante um teste de Fora de Vontade, mas apenas se o indivduo estiver preparado para ele.
Para cada sucesso obtido pela apario atacante, o indivduo ser paralizado por um turno pela emoo: incapaz de
se mover, agir, falar ou mesmo se defender. Se a emoo for
sombria, esta arte poder infligir danos mentais: se cinco ou
mais sucessos forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atributos Mentais do personagem ou ento simule insanidade.
Mesmo se a emoo for agradvel, ela poder exercer um
efeito profundo no indivduo; ele poder tornar-se um viciado em emoes, capaz de fazer qualquer coisa para sentir
novamente esse xtase.
Esta arte custa trs pontos de Pathos mais um ponto de
Pathos por sucesso. Se a emoo for ruim, a Sombra receber um ponto de Angst por sucesso.
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Teia da Vida
m vida, voc sabia que tudo era interligado.
Eu, voc, ela... somos todos partes do mesmo sistema, a mesma teia. Precisamos entender o que nos prende a esta vida para
que possamos procurar por formas de nos
libertarmos para Transcender.
A Teia da Vida permite a uma apario reconhecer, explorar e compreender as ligaes que ela
tem com a vida e o mundo vivo. A Teia da Vida tambm
possibilita apario sentir e at mesmo afetar os Grilhes a
distncia.
Comentrios ao Narrador: Uma apario usando Teia
da Vida pode sentir a energia de seus Grilhes. Algumas
vezes isto possvel quando a apario estiver muito longe,
contanto que ela possa recorrer ao seu sexto sentido. Mantendo seu sexto sentido dedicado a um Grilho especfico,
a apario pode ficar de olho naquele Grilho. Ela pode
simplesmente querer aguardar que alguma informao
venha atravs da Teia da Vida e s ento enviar seus
sentidos at ela. Ela pode tambm usar esta afinidade para tocar pessoas, lugares e coisas como Grilhes temporrios para poder vigi-los.
Habilidades Bsicas
Localizar Grilho: Esta habilidade permite apario conferir os seus Grilhes. Recorrendo a sua afinidade com esse
objeto, ela pode examinar o ambiente que cerca o Grilho e
possivelmente at mesmo sentir sua distncia e direo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Teia da
Vida (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica o nmero de dados de Percepo + Prontido que podem ser usados para examinar a rea circundante. O jogador pode tambm testar Inteligncia + Teia da Vida para obter uma no-
156
Apario: O Limbo
Localizar Laos
Examinando atentamente a energia que cerca outra apario, a apario pode detectar o relacionamento entre esta
e seus Grilhes. Esta arte pode ser usada para sentir se um
determinada coisa o Grilho de outra apario; neste caso,
identificar a apario usando o Grilho.
Sistema: Quando seu personagem estiver examinando
outra apario, o personagem dever testar Percepo + Teia
da Vida (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao jogador
descobrir uma pista sobre um Grilho possudo por aquela
apario. Isto envolve confrontar o Indivduo Alvo num
teste de Percepo + Lbia; o alvo perceber que est sendo examinado, e ser permitido um teste de Fora de Vontade para resistir a esta invaso de sua privacidade.
Se o personagem estiver examinando um objeto para
determinar se ele um Grilho. o Narrador deve testar Percepo + Teia da Vida para ele (dificuldade
padro, considerando que o objeto seja um Grilho).
Para tentar rastrear um Grilho em cada localizao, o jogador deve testar Inteligncia + Teia
da Vida. O nmero de sucessos indica o grau
de preciso com respeito distncia e direo. Um Grilho pode ser examinado uma
vez por dia por cada apario.
Presena na Teia
Emendar Laos
Cortar o Cordo
Pacto de Alma
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Modelar
oc acha que o papa-defuntos fez um bom
trabalho? Meu querido, posso deix-lo mais
bonito do que nunca. Ou mais distinto. Precisa de mais um par de braos para fazer
b? T limpo. E que tal algumas cicatrizes
horrveis? Moleza. Ou um nariz extra? Ei,
para que so os amigos? Realmente, meu
querido, voc s precisa relaxar e me deixar tomar conta do seu
Corpus.
A arte de Modelar, tambm chamada Modelagem da
Alma, o poder de mover, moldar e reformar a matria das
aparies, o plasma.
O plasma malevel. Os modeladores de almas sabem
como torn-lo bonito, como faz-lo brilhar com uma luz interior, e como dar-lhe novamente uma aparncia humana.
Queimando Pathos e empregando as artes de Modelar, uma
apario faz o Corpus sob a ponta de seus dedos fluir livremente por um momento, o suficiente para a apario peg-lo e model-lo ao seu bel prazer.
Comentrios ao Narrador: Esta arte pode ser
usada para inflingir danos agravados ao Corpus de
uma apario.
Masquers Modelar
Uma das guildas mais importantes de Estgia, os Masquers eram espies, artesos e
assassinos secretos. Como muitas aparies
gostam de assumir aparncias poderosas, a
Guilda dos Masquers lembrava muito um
salo de beleza, oferecendo s aparies uma
ampla variedade de formas de corpo e fisionomias. Alm disso, devido sua habilidade de
mudar sua forma, os Masquers costumavam ser
empregados como espies e assassinos, especialmente porque eles no precisavam carregar uma arma.
Os Masquers preocupavam-se mais com a arte de
seu trabalho do que com a praticabilidade dele: eles faro o melhor trabalho, mesmo em Belicismo, se puderem
acrescentar seus toques pessoais. H pelo menos um exMasquer trabalhando em cada Cidadela.
Pode-se identificar um Masquer por sua forma extremamente malevel e pelo fato dele parecer um pouco perfeito
demais. Ocasionalmente, dois Masquers que trabalhem juntos adotaro a mesma aparncia.
Habilidades Bsicas
158
Apario: O Limbo
Imitar
Uma apario com esta arte pode mudar seu visual de forma a copiar o de outros.
Isto mais fcil de se fazer quando a apario est fitando a face da apario a ser
imitada, embora possa ser feito de memria.
Esta arte no permite a apario mudar todo
seu corpo, apenas sua face.
Sistema:O jogador deve testar Destreza +
Modelar. A dificuldade varivel. Cinco se puder
ver a face, oito se se for feito de memria. Se a apario tem uma mscara de pele ( veja Lacerar, abaixo)
a dificuldade apenas quatro. O nmero de sucessos
indica a dificuldade de se penetrar no disfarce.
O uso desta arte de um ponto de Pathos.
Esculpir
Usando esta arte, a apario pode fazer crescer temporariamente outro membro, gerar novos rgos sensoriais, colocar marcas ou padres em si mesma, ou fazer com que partes
de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Enquanto no houver nenhum efeito perigoso associado com a mudana, ela
permanecer na esfera de ao de Esculpir. Claro, possvel
argumentar que fazer crescer braos mltiplos permite mais
ataques: isto absolutamente falso. A apario possui a
mesma capacidade fsica, a despeito do nmero de apndices. Para uma apario usar ativamente seus novos apndi-
Belicismo
Lacerar
Esta arte terrvel permite aos Modeladores infligirem danos tremendos nos Corpus de outras aparies. O uso deste
poder faz com que uma apario seja literalmente rasgada ao
meio. Algumas aparies usam esta arte para remover o rosto
de outra apario um coisa humilhante nas sociedade das
aparies. Depois de removido, o rosto chamado de mscara
de pele, podendo ser til quando se usa Imitar.(ver abaixo)
Sistema: Antes desta arte poder ser usada, o persona159
gem precisa entrar em contato com o alvo desejado. Geralmente ele precisa fazer um teste normal de ataque, embora a
arte possa ser colocada em jogo se outro entrar em contato
com ele. O jogador testa Fora + Modelar (a dificuldade o
Vigor dovoponente +3). Os dados de danos equivalem ao
nmero de sucessos do personagem mais um por ponto de
Pathos gasto. Se cinco sucessos ou mais forem obtidos, a
apario poder remover uma poro de seu oponente (rosto, mo, p, ou mesmo apenas arrancar uma grande poro
de Corpus). Os danos infligidos por Lacerar so agravados.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser ativada. Alm
disso, o personagem ganha um ponto de Angst por uso desta
arte.
Modelagem de Corpo
Neste nvel de habilidade, uma apario pode transformar completamente seu corpo e aparncia. A apario pode
160
Apario: O Limbo
tentar imitar outro ser ou qualquer outra coisa que ela quiser, desde uma cadeira at uma geladeira. Embora o Corpus
possa ser muito malevel, existem limites; o volume relativo
da forma desejada deve ser aproximadamente igual forma
normal da apario.
Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Modelar. A dificuldade depende do que a apario procura imitar.
Tentar imitar outra pessoa difcil (dificuldade 9), enquanto tentar parecer uma poa de lama no cho muito fcil
(dificuldade 5). As mudanas do corpo inteiro podem ser
mantidas apenas por um perodo limitado de tempo antes da
apario ser forada a retornar sua forma original (uma
cena por sucesso).
Esta arte custa um ponto de Pathos para fazer a mudana inicial, mais um ponto de Pathos por turno passado nesta
forma.
Insulto
Voc pensa que fcil, empurrar aquilo,
levantar isto? No no. Mas divertido.
Veja s como eu fao BUM!
Muitas aparies ainda podem afetar o
mundo vivo. Uma das formas de fazer
isso o Mistrio do Insulto. Insulto a
manifestao da vontade de uma apario como fora cintica.
Comentrios ao Narrador: Todas as artes de Insulto so
fsicas ou violentas. Elas devem ser interpretadas com muitos resmungos e rugidos, porque esta forma de comunicao
no verbal ajuda a concentrar apropriadamente as energias.
Todas as dificuldades so baseadas no nvel local da
Mortalha.
Estranhos Insulto
Os Estranhos sempre foram poltergeists e arranjadores de casos, sendo responsveis por toda sorte de problemas. De todas as guildas, esta era uma apenas em
nome. Eles eram um grupo de arruaceiros e vigaristas.
comum encontrar ex-Estranhos nas partes
mais sombrias da cidade, causando lutas e iniciando incndios. Eles gostam de assustar as pessoas com seus Mistrios.
Os Estranhos gostam de carregar coisas
que possam bater em outras coisas, como
martelos ou rochas. Nos tempos medievais,
a Guilda dos Estranhos era paga pelos Artfices para ajudar na criao de despojos.
possvel identificar o Estranho-padro por
seus ombros largos, peito musculoso e a expresso carrancuda em seu rosto.
Habilidades Bsicas
Salto de Fria: Como um efeito colateral de aprender a concentrar sua vontade no mundo real, as aparies descobriram que podem controlar seus prprios movimentos, tanto dentro quanto fora das Regies Sombrias.
Usando esta arte, a apario pode dar saltos e pulos incrveis.
Sistema: O jogador testa Destreza + Insulto (dificuldade do nvel local da Mortalha). Se esta arte for usada na
Tempestade ou nas Regies Sombrias, a dificuldade ser 6.
O nmero de sucessos obtidos pode ser somado a quaisquer
sucessos obtidos durante um pulo ou salto.
Toque
Neste nvel a apario est apenas comeando a aprender a manipular objetos no mundo vivo. Esta arte pode ser
Levantar
Soco de Mo de Pedra
Toque da Morte
Esta arte permite apario manipular objetos no mundo real. A apario poder datilografar,
amarrar sapatos, etc., usando esta arte. Uma alternativa para a apario criar frico, desta forma iniciando
incndios no mundo vivo.
Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Insulto (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a delicadeza e o controle do toque da apario,
bem como o tempo que o poder dura at um minuto por
sucesso obtido.
Para iniciar um incndio, a apario testa Fora + Insulto (dificuldade 8). O nmero de sucessos indica o calor e a
extenso do fogo.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada.
Condenar ao Limbo
162
Apario: O Limbo
Pandemnio
uzes! Cmera! POLTERGEIST!!!
Tambm conhecido como Wylding, o
Pandemnio o poder do caos puro. Ele
no pode ser controlado, mas influencia o mundo vivo com muita eficcia.
As aparies que usam desenvolvem
uma reputao terrvel: quem brinca
com o Wylding no tem garantias de conseguir manter sua
sanidade.
Comentrios ao Narrador: Embora a Bruma cubra a
maior parte dos efeitos deste Mistrio, ele costuma causar
problemas considerveis com os mortais de uma localidade.
As pessoas tendem a ficar loucas quando vem os relgios
andando para trs, luzes espectrais danando e rodopiando,
e suas cidades serem inundadas por chuvas de anfbios.
Contudo, os efeitos da maioria dessas artes desaparecem muito rpido, no deixando efeitos duradouros, e as
pessoas no tendem a acreditar nos mendigos de olhos
esbugalhados que juram ter visto fantasmas. Hoje em
dia, por estarem familiarizadas com os efeitos especiais na fotografia, no cinema e na tev, as pessoas
tendem a no acreditar em tudo que vem.
A dificuldade para todos os efeitos de Pandemnio sempre o nvel local da Mortalha,
a no ser que se determine outra coisa. A
Bruma impede as pessoas de recordar os detalhes exatos do que aconteceu: veja o
Mapa da Bruma na pgina XX.
Assombradores Pandemnio
Aliados da Guilda dos Estranhos, os Assombradores eram um pouco misantrpicos: eles viam
a si mesmos como exterminadores com a misso
de livrar as construes das pestes humanas.
Agora os Assombradores so considerados insanos, porque sua arte requer que eles gerem efeitos de
alterao da realidade. Muitos deles desenvolvem manias que refletem sua sanidade abalada: o hbito de rir muito, a tendncia a usar a primeira pessoa do plural, como
fazia a realeza, etc. Costumam ser muito irritadios.
possvel identificar um Assombrador por seus maneirismos estranhos e pelo fato de que eles costumam usar volumosos mantos negros.
Habilidades Bsicas
Estranheza
Desorientar
Mediante o uso desta arte a apario pode deixar o indivduo-alvo confuso. O ele ficar momentaneamente desorientado e sem saber quem ele e o que est fazendo.
Sistema: A arte pode ser usada num mortal ou
em outra apario. O jogador testa Inteligncia +
Pandemnio (a dificuldade a Fora de Vontade
do alvo). Os efeitos duram por um turno a cada
sucesso obtido. O alvo desta arte precisa testar
Inteligncia (dificuldade 8) a cada turno para
pensar claramente ou agir com deciso.
Esta arte custa um ponto de Pathos para
ser usada.
ter Negro
Atravs do uso desta arte, a apario pode afetar as condies ambientais relacionadas ao clima ou luz numa rea pequena. Ela pode tornar a
rea terrivelmente fria ou quente, dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ela pode fazer
arcos de eletricidade danarem por uma sala, ou gerar
globos flutuantes de luz. A apario pode deixar o ar seco
ou pesado como um cobertor encharcado; ela tambm
poder gerar nvoas e brumas.
Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est
tentando gerar e fazer um teste de Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero
de sucessos indica o grau de variao e a durao do efeito.
Cinco sucessos no teste criam turbulncia suficiente para
infligir um nvel de danos (Vitalidade ou Corpus) em seres
na vizinhana. Contudo, em geral o propsito desta arte
aterrorizar, no ferir.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser invocada e
um ponto de Pathos por turno de manuteno.
163
Extravagncias
Com esta arte, uma apario pode fazer com que insetos
e substncias nocivas se manifestem numa rea pequena. A
apario pode invocar uma praga de gafanhotos, uma chuva
de sapos, um ninho de cobras negras, um bando de ratos ou
uma teia cheia de aranhas. Ela tambm pode invocar sangue
(seco ou mido), pus, limo, carne ou outras substncias asquerosas. A apario realiza esses feitos usando Pathos para
canalizar seu prprio Corpus atravs da Mortalha.
Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est
tentando e testar Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade
o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a
amplitude da manifestao (e como o Narrador elaborar
sua descrio). No fim do efeito, a manifestao normalmente desaparece, embora resduos dela ainda permaneam,
especialmente se o teste tiver obtido cinco sucessos ou mais.
Todos os danos criados por este poder infligem um dado de
dano para cada dois sucessos no teste de criao.
Esta arte custa quatro ponto de Pathos mais um ponto
de Corpus por sucesso.
Tempus Fugit
Atravs desta arte, uma apario pode alterar a velocidade pela qual o tempo passa, ou pode distorcer a distncia
de uma rea. Portanto, ela pode acelerar o tempo ou faz-lo
164
Apario: O Limbo
Fantasma
Acompanhe-me nas asas do sonho. Posso
lev-lo aonde quiser ir gostaria de jantar
com Marlene Dietrich? Beber cappucino nos
canais de Marte? Caminhar pelos Campos
Elsios? Prometo traz-lo de volta antes de
sua hora de acordar.
Fantasma o conhecimento das almas
sonhadoras dos mortais. Enquanto os mortais esto adormecidos, suas almas descansam dentro de seus corpos. relativamente fcil, para quem sabe o que est fazendo, retirar
uma alma de sua concha mortal e lev-la consigo em jornadas atravs das Regies Sombrias. O sonhador no lembra
completamente da jornada na melhor das hipteses, ele
lembra de um pesadelo vago ou de um sonho bom.
Comentrios ao Narrador: Fantasma oferece ao Narrador a oportunidade de envolver pessoas normais diretamente na histria. Embora os eventos de um sonho controlado por Fantasma no sejam reais para a alma sonhadora, eles exercem um impacto na sua vida e percepes. Algumas vezes esses viajantes dos sonhos
levam uma pessoa a reconsiderar sua vida e talvez
a mud-la.
O Sonhador traduz as paisagens e os habitantes das Regies Sombrias em smbolos compreensveis. Claro, a apario pode mudar os
elementos do sonho do sonhador mediante
o uso da arte Lucidez.
Para todos os efeitos e propsitos, uma
pessoa sonhando uma apario com um
Corpus muito slido que s pode ser danificado por artefatos especiais ou coisas que causam ferimentos agravados em aparies. Se atacada, uma alma adormecida retornar imediatamente ao seu corpo, deslizando atravs da Tempestade, e acordar (na maioria dos casos, embora hajam raras ocasies nas quais o sonhador no retorna).
Causar dano permanente ou morte num sonhador atravs do uso deste Mistrio s possvel nos nveis mais
elevados desta arte.
Sandmen Fantasma
Os Sandmen so os atores e dramaturgos do Mundo Inferior. Suas trupes espalham-se pelo Mundo Inferior, viajando de uma Necrpole para outra com suas peas e entretenimentos. O fato de sua guilda ter sido dissolvida no significa nada para eles: eles fazem o que fazem no por obedincia a alguma guilda, mas porque o que eles amam.
Pode-se identificar um Sandmen por sua tendncia a
vestir-se incongruentemente, com roupas tecidas a partir de
fiapos de sonhos que habitou.
Habilidades Bsicas
Elsia
Lucidez
Esta arte permite a uma apario mudar os aspectos do sonho de um mortal. Por exemplo, um
sonhador sonha em estar numa tempestade, a deriva num bote no meio do oceano. Uma apario poderia usar esta arte para mudar a tempestade para um
dia calmo, ou o bote para uma balsa, ou o oceano para
um deserto. Se uma apario usando esta arte mudar aspectos suficientes de um sonho, ela pode efetivamente assumir o sonho e guiar sua trilha, chegando mesmo a mudar
um sonho agradvel para um pesadelo ou vice versa.
Sistema: O Narrador precisa primeiro decidir o quo
drstica ser a mudana e determinar uma dificuldade apropriada. O jogador precisa testar Manipulao + Fantasma.
Para cada sucesso, a mudana mais vvida e permanente.
Se o teste redundar numa falha crtica, o sonhador ser sugado para a Sombra da apario, ficando a merc de seus
caprichos atravs de um pesadelo intenso e insano.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.
Sonhos de Sono
Agon
Fantasmagoria
A apario poder tecer seu Pathos (e Corpus) em iluses. Essas iluses no so to slidas para as outras aparies (embora elas ainda possam ser perigosas), a no ser que
a apario tenha aplicado-lhe Corpus. Uma apario poder
tecer iluses no mundo vivo se ela primeiro Encarnar l. As
iluses podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem
apenas um curto perodo de tempo.
Sistema: O teste para criar uma iluso Carisma + Fantasma (dificuldade 6). O nmero de sucessos neste teste determina tanto o nmero de sucessos requerido (num teste
de Percepo + Prontido) para ver atravs da iluso e o
nmero de turnos que a iluso dura. Para uma iluso tornarse semi-material (e portanto perigosa), a apario precisa
investir pelo menos um nvel de Corpus ao corpo da iluso. O nmero de Nveis de Corpus atribudos indica a quantidade de danos que a iluso pode provocar antes de ser destruda. O Corpus no pode ser substitudo numa iluso antes dela ser danificada: outra Fantasmagoria precisa ser tentada para recri-la.
Se a iluso for de natureza perigosa ou danosa, o jogador
precisa testar Destreza + Fantasma (dificuldade 7) como
um teste de ataque. A vtima pode esquivar-se do ataque. O
teste de danos Fora + Fantasma (dificuldade 7), concedendo um ponto de dano para cada sucesso. A vtima pode
absorver o dano.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por turno.
166
Apario: O Limbo
Manipulao
oc to inocente a ponto de achar que a
humanidade tem dirigido a si mesma durante o curso da Histria? Por que voc acha
que no houve um holocausto nuclear durante a Guerra Fria? Certamente no por
causa de militares amantes da paz. Ns ficamos por trs do panos e os fazemos danar porque o prprio Charon no teria conseguido impedir o
avano do Limbo se aqueles cogumelos nucleares tivessem se espalhado pela Terra. O que fizemos pode ter sido contra o Cdice
de Charon, mas eu pessoalmente no acho que nosso mestre teria
se importado.
Manipulao a arte proibida da possesso. De todos os
Mistrios, este aquele que Charon apontou especificamente
como restrito aos Senhores Mortais e Hierarquia. Apesar
disso, uma subcultura inteira de aparies viciou-se nos
poderes oferecidos por este Mistrio. Essas aparies adoram o poder que detm sobre seus hospedeiros, mesmo
depois que eles so trancafiados em asilos para doentes mentais.
Comentrios ao Narrador: Enquanto estiver
habitando o corpo de um indivduo-alvo, no ser
considerado que a apario se encontre dentro das Regies Sombrias. Ela estar a salvo
da fria daquele lugar. Entretanto, ela sofrer danos sempre que seu hospedeiro sofrer.
Repare que, a no ser que a apario
esteja em controle direto do corpo, voc
dever usar os Atributos e Talentos do hospedeiro. O Manipulador apenas um carona.
Manipuladores
Sintonia
Habilidades Bsicas
Detectar Possesso: Esta habilidade no apenas permite a uma apario detectar os sinais de uma possesso, como tambm sentir se um mortal foi sintonizado para ser usado como um consorte.
Sistema: Para detectar uma possesso corrente, o jogador testa Percepo + Manipulao
(dificuldade 7). Para detectar os sinais sutis
de uma possesso passada, a dificuldade 9.
O Jquei da Carne pode resistir deteco usando Aparncia + Lbia (dificuldade 7) ou Aparncia + Manipulao
(dificuldade 6).
Cavalvar a Carne
teste indica quantos sucessos so necessrios para outra apario expulsar a apario para fora do corpo do hospedeiro.
Esta arte custa um ponto de Pathos.
Movimento Sbito
O Manipulador agora pode enviar um impulso diretamente para um brao ou perna e tomar o controle desse
membro. Esta arte pode ser usada para forar algum a pegar
alguma coisa sem saber exatamente porqu.
Sistema: O personagem precisa primeiro Cavalgar a Carne do hospedeiro. O jogador em seguida testa Fora + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo-alvo). A vtima tem o direito de fazer um teste resistido
de Fora de Vontade. O nmero de sucessos indica o grau
de controle exercido pelo personagem.
Cada uso desta arte custa um ponto de Pathos.
A Voz do Dono
O Manipulador toma conta, por um instante, dos centros da fala de seu hospedeiro, fazendo-o falar. A voz produzida quando se usa esta arte um hbrido bizarro da voz da
apario e da voz do hospedeiro.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduoalvo). Cada sucesso obtido permite ao Manipulador falar
durante o tempo de uma respirao.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.
Reinar na Mente
Esta forma mais poderosa de possesso permite ao Manipulador controlar um hospedeiro sem que este perceba. Para
fazer isso, o Manipulador precisa estar sintonizado com um
Consorte (veja Sintonia)
O hospedeiro permanece semiconsciente durante o processo, emergindo da possesso quando o Manipulador finalmente o libertar. Depois de libertado, ele tentar imediatamente racionalizar suas aes. Isto nem sempre possvel.
Muitos hospedeiros tm procurado a ajuda de profissionais
da sade mental e se submetido a sesses de terapia. Convm no esquecer que toda dor sentida pelo hospedeiro
sentida tambm pela apario: a terapia por eletrochoque
pode ser extremamente til na expulso de um Manipulador, embora nada o impea de voltar.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduoalvo ou Mortalha local, o que for maior). O nmero de sucessos indica o nmero de cenas durante as quais o Manipulador poder controlar o hospedeiro. Gastando um ponto de
Fora de Vontade, o hospedeiro poder fazer um teste de
Fora de Vontade para abortar a possesso (cada sucesso
contra uma dificuldade da Manipulao do Manipulador +
Manipulao indica que o Manipulador permanecer no
controle por uma cena a menos).
Esta arte custa quatro pontos de Pathos para ser usada e
concede um ponto de Angst.
168
Apario: O Limbo
Obliterar a Alma
169
Usura
ferta e Demanda. O B-a-b da Economia.
Voc precisa, ns entregamos. Voc no nos
pergunta de onde tiramos o suco e ns no
perguntamos o que voc faz com ele. Justo? Acho que sim.
A Usura a arte de exercitar o poder
que a morte tem sobre a vida. Atravs
dela, as aparies podem receber energia vital Pathos. A
cada dia, os Pulsantes morrem um pouco mais. A Usura
simplesmente o processo de acelerar a chegada do ltimo
suspiro.
Alguns acreditam que a Sombra seja o canal para esta
arte. De fato, a Usura o processo de acelerar a decomposio e a morte, e muitos Usurrios costumam ficar cheios de
Angst. Atravs deste Mistrio, a apario infecciona uma
pessoa viva com minsculas quantidades de morte, desta
forma roubando um pouco de sua vida. Ela tambm usada
para roubar os Corpus de outras aparies.
Comentrios ao Narrador: Para empregar Usura,
a apario que a esteja usando precisa de alguma forma tocar o corpo ou Corpus do indivduo. Com
mortais, isto feito atravs de Titeragem (entrar
num mortal e usar a arte nele), Encarnar (materializar-se e tocar algum), Habitar (estar dentro de alguma coisa que esteja em contato
com o indivduo) ou Fantasma (tocar uma
alma que esteja sonhando). A energia vital roubada desta forma aparece num arco
de luz que empalidece medida que penetra na apario.
Usurrios Usura
Houve um tempo em que a Guilda dos Usurrios possua uma influncia considervel em Estgia. Por terem tentado assumir o governo de Estgia,
os Usurrios foram dissolvidos juntamente com as outras guildas. Por este motivo, os Usurrios precisam conduzir seus negcios em segredo. Para alcanar um Usurrio de algum poder ou renome, um cliente precisa seguir
uma srie de indicaes que o levam de uma parte a outra,
numa espcie bizarra de caa ao tesouro. Se ningum seguir
o cliente (e se os Usurrios decidirem que seus propsitos
so bons), ento o recebero.
Pode-se identificar um Usurrio por sua tendncia a falar em termos precisos e numricos, bem como pelas balanas que eles carregam, para manter-se ciente do equilbrio
da energia transferida.
Habilidades Bsicas
170
Apario: O Limbo
Transferncia
Saque Automtico
Simplemente tocando um indivduoalvo (vivo ou apario), o Usurrio pode sugar energia vital deste. Para sugar energia do ser
vivo, a apario precisa entrar em contato fsico
com o indivduo escolhido atravs de algum meio,
geralmente por uso do Mistrio Encarnar.
Sistema: Depois que o indivduo-alvo tiver sido tocado, o jogador testa Manipulao + Usura (a dificuldade
a Fora de Vontade do oponente). O nmero de sucessos indica o nmero de nveis de Vitalidade ou Corpus roubados. Esses nveis so riscados imediatamente da ficha do
indivduo-alvo e somados ficha do Usurrio. A apario pode
apenas roubar Nveis de Vitalidade ou Corpus at o seu mximo de Corpus. Uma vez que o Usurrio tenha alcanado seu
Corpus mximo, esta habilidade ficar intil a no ser que
o personagem possua a arte de Taxa Cambial.
Emprstimo
Taxa Cambial
Investmento
171
174
Apario: O Limbo
Captulo Sete:
Sombra
Voc nunca entender
Como o estranho se inspira,
Porque ele nem sempre mal,
E nem sempre est errado...
Billy Joel, The Stranger
Dualidade
xistem dois aspectos principais na personalidade de uma apario. O primeiro, a Psiqu, costuma ser o lado dominante de uma apario. A Psiqu representa a fora da vontade e a fonte da
identidade. Uma apario segue sua Psiqu sendo fiel a si mesma e agindo de
acordo com suas crenas ntimas (sua Natureza). A Psiqu
confia, acredita, tem esperanas e sonhos. A Psiqu, contudo, no pode existir sozinha. Todo personagem tambm possui seu lado negro.
As aparies chamam esta escurido interior de Sombra.
Normalmente a Sombra um lado reprimido e oculto de um
apario. A palavra mal no se enquadra inteiramente; a
frase lado negro mais apropriada. a imagem negatica
da Psiqu. Do ponto de vista da Sombra, a escurido a
fonte da fora. A Sombra alimenta dvida, resistncia, antipatia e o subconsciente. Do ponto de vista da Psiqu, a Sombra uma fora de destruio, no criao. o desejo de
Guia da Sombra
A Sombra uma fora racional. Ela no age mecanicamente: mesmo as Sombras menos humanas concedem Psiqu planos, truques e idias brilhantes.
Para representar isto, outro jogador do grupo assume o
papel da Sombra do personagem. Este jogador chamado de
Guia da Sombra. Isso significa que cada jogador de Apario controla dois personagens: o seu prprio e a Sombra de
175
outro. O Guia da Sombra interpreta os instintos subconscientes de um personagem. Ele costuma sussurrar dicas e
promessas de poder, tentando enganar o jogador, fazendo-o
desempenhar aes auto-destrutivas.
Cada personificao desempenhada em consenso. O
Narrador decide que jogador representar a Sombra. Contudo, um jogador pode ter a liberdade de escolher o seu prprio Guia da Sombra. Todos os jogadores devem sentir-se
vontade com a deciso final. O Narrador ajuda a desenvolver o personagem medida que o jogo progride.
Contudo, deve-se ressaltar que, durante os perodos nos
quais a Sombra dominar diretamente o jogador, ser o Narrador, e no o Guia da Sombra, que controlar o personagem.
Na condio de Guia da Sombra, voc possui um certo
nvel de poder... e de responsabilidade. Voc precisa estar
familiarizado com a apario cuja Sombra controla. Isto no
significa que voc precisa decorar a ficha do personagem,
mas definitivamente deve estar familiarizado com o que a
Psiqu da sua Sombra capaz de realizar. Voc tambm precisa compreender as ferramentas que tem sua disposio.
Finalmente, preciso saber quando parar. Voc precisa
compreender quando facilitar, quando cessar o ataque espiritual ao seu pobre alvo. Se a sua Sombra estiver sempre
ativa e tentando prejudicar o personagem, a histria sofrer.
Se voc for violento demais, a pessoa que estiver interpretando a sua sombra poder achar necessrio agir da mesma
forma com voc.
Acima de tudo, voc precisa compreender que, apesar
de estar interpretando uma entidade de escurido e destruio, ela uma entidade inteligente que entende que as pequenas vitrias, acumuladas com o tempo, valem mais que
um nico triunfo. O trabalho da Sombra requer pacincia,
esperteza e inteligncia. Use finesse.
Alm disso, todos os envolvidos precisam lembrar de uma
coisa: s um jogo. O Narrador responsvel por impedir que o
Guia da Sombra abuse de sua posio. Se for necessrio, ele
poder intervir e tomar as rdeas da Sombra de um personagem.
Apario: O Limbo
profundidade a cada personagem em seu jogo. Ele deve tornar a luz de seu jogo mais brilhante, contrastando-a com
uma escurido cada vez maior.
Arqutipos da Sombra
A Violadora
A Diretora
Fria e calma, esta Sombra esconde sua verdadeira natureza por trs de uma fachada de honra, o que passa a impres-
A Aberrao
A Sanguessuga
O Mrtir
Quando esta Sombra estiver no poder, ela ir imediatamente colocar o anfitrio na situao mais perigosa que puder. Ela tambm ir pregar a outras aparies sobre a futilidade da existncia contnua e a necessidade do sacrifcio
por um objetivo maior.
O Monstro
A Me
A Perfecionista
A Falsa Amiga
178
Apario: O Limbo
A Racional
Espinhos
Psiqu: Cassandra
Jogador Guia da Sombra: Jack
Espinhos
M sorte
Caracterstica
da Sombra (armas de fogo)
Truque da Luz
180
Apario: O Limbo
Arqutipo: Sanguessuga
Angst
O O O O O
Paixes Negras
Magoar Cynthia (dio) ..... O
o o o o o o o o o o Encontrar novo
Fora de V
ontade Psquica
Vontade
O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
181
Vida Sombria: 5 pontos - A Sombra vive uma vida paralela. Sempre que o personagem entrar em Modorra, a Sombra assume o controle sobre seus atos. Isto pode conduzir a
alguns problemas muito interessantes, medida que o personagem se encontra com pessoas s quais a Sombra enganou ou atacou de alguma forma. O personagem pode at
mesmo nem saber sobre esta propriedade de sua Sombra.
Por mais dois pontos de Espinhos, o personagem sofre um
bloqueio mental sobre o fato. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez.
Audcia do Demnio: 7 pontos - Ao investir uma quantidade de pontos de Angst num nico comando e escrever o
comando num bilhete passado ao jogador, o Guia da Sombra pode estipular alguma ao que a Psiqu possa desempenhar. A Audcia do Demnio precisa ser definida especificamente, devendo ser alguma coisa que o personagem possa
realmente fazer. Os pontos de Angst so gastos imediatamente. Cada ponto de Angst gasto desta forma representa a
severidade da ao: se a ao for muito severa, o jogador
pode pedir ao Narrador que ela seja abrandada. Se, no fim
da sesso, de alguma forma a Audcia no tiver funcionado
nas aes do personagem, o personagem perder uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual Angst investida na Audcia.
Embora a sombra seja uma parte muito importante de um personagem, voc deve certificar-se que o personagem da sombra no
ir superatuar a Psiqu desse personagem. Ainda que a Sombra
possa vir a triunfar sobre a Psiqu, o personagem do jogador mais
importante que o do Guia da Sombra.
Guiando a Sombra
s tentaes da sombra so oferecidas por outro jogador chamado o Guia da Sombra. O Guia da Sombra desenvolve uma
persona para a Sombra e a interpreta como um personagem secundrio.
Caso voc escolha ser um Guia da Sombra, ter um trabalho importante a fazer. Voc deve expor este impulso sombrio da apario. Para interpretar a Sombra, voc precisa saber o que a motiva.
Ao atuar como um Guia da Sombra,
mantenha registro do Angst na ficha da Sombra (consulte
Angst, adiante, para familiarizar-se com a forma com que o
Angst aumenta e diminui).
Quando estiver personificando a Sombra de outro personagem, sussurre, de modo a indicar que uma Sombra, e
no o seu personagem bsico, que est falando. Apontar para
a Psiqu do personagem tambm pode deixar suas intenes
mais evidentes. O importante deixar claro que est interpretando a Sombra, e no o seu personagem.
182
Apario: O Limbo
Paixes Negras
Cartase
ste no o inferno, nem eu estou fora dele.
- Christopher Marlowe,
Doutor Faustus
Sempre que o Angst temporrio exceder a Fora de Vontade permanente da
Psiqu, a Sombra poder tentar dominar a apario. Caso isto acontea, a
Sombra controlar as aes da apario. O jogador, no o
Guia da Sombra, conduzir o personagem, mas far isso em
consonncia com a personalidade da Sombra.
O Teste de Cartase: A Sombra faz um teste de controle
gastando um ponto temporrio de Angst e testando um nmero de dados equivalente ao seu Angst temporrio. A Psiqu pode resistir com um teste de Fora de Vontade (permanente), somando dados de Eidolon, caso isso seja apropriado. Ambos os testes recebero dificuldade 6. A Sombra
permanece no controle durante uma seqncia inteira. Ao
final da seqncia, a Sombra devolver o controle Psiqu.
Quando a Sombra est dominante, ela interage com o mundo da nica forma que conhece. Ela pode obter Angst atravs
de suas Paixes Negras. Ela pode utilizar qualquer Mistrio da
Psiqu. Ela pode usar Espinhos, como um Doppelganger, um
Despojo da Sombra ou Infmia. Ela no pode levar a Psiqu a
reaver Pathos, nem reabastecer o Pathos da Psiqu depois que
ele for gasto. A Sombra no pode gastar Fora de Vontade, nem
reduzir o Pathos do personagem at menos de 1.
A Sombra usa a Cartase como uma ameaa: ela o o
ataque definitivo contra a Psiqu. Durante a Cartase, a Sombra pode privar uma Psiqu de seus sentidos, desta forma
desempenhando secretamente coisas que mais tarde voltaro para assombrar o personagem. O efeito s pode ser resistido com dados de Eidolon.
Angst
Angst representa o grau de dor e isolamento sentido por uma apario, indicando tambm a fora relativa da Sombra. Mais uma vez, se a Sombra possuir
10 pontos de Angst temporrio enquanto estiver dominante, ela poder troclos por um ponto de Angst permanente.
medida que o Angst permanente cresce, o personagem
aproxima-se mais do Limbo.
Obtendo Angst
Variaes
Apario: O Limbo
Obviamente, se o Narrador considerar apropriado, poder decidir conceder Sombra um ponto de Angst tendo
como base a interpretao de uma sequncia. O jogador deve
concordar com isto, mas qualquer seqncia que enfoque a
separao ou alienao de um personagem poder resultar
num ponto de Angst.
Perdendo Angst
O Pesadelo
Como voc, estou quebrado e frgil
Como voc, estou saboreando meu corao pela primeira vez
Como voc, estou me alimentando do sono
Como voc, deixei meus olhos para trs
Arrasado e ainda me afogando...
- Christian Death, The Drowning
Como as aparies no precisam temer a morte, muitas
delas agem impunemente no Mundo Inferior, pensando que
so imortais em sua condio como Almas Inquietas. Isto
no verdade. Quando uma apario perde todo seu Corpus, ela mergulha imediatamente na Tempestade. Aqui, ela
experimenta um pesadelo montado para ela por sua Sombra. Este processo chamado Pesadelo.
O Pesadelo como um teatro de torturas, um desafio
ritualstico. Ele planejado para conceder poder Sombra e
arrancar aquelas coisas to queridas apario: suas prprias Paixes e Grilhes.
O palco o Labirinto, um emaranhado de tneis e cavernas, cmaras e escadas interminveis usadas pelos Espectros para percorrerem a Tempestade. O Labirinto atende aos
apelos da Sombra, criando um cenrio de pesadelo e alucinao. Os jogadores so monstros do labirinto. A estrela a
apario cada, incorprea, sem uma casca para cercar sua
Psiqu frgil. O diretor a Sombra, que sussurra os segredos
O Comeo
O Meio
O Fim
Violadora
186
Apario: O Limbo
Fim: ... voc grita em resposta para ele e corre pela porta
para o banheiro, tentando fugir. Voc corre para o lado de
fora, pela porta da frente. O seu pai o persegue, gritando obscenidades, os olhos vermelhos como fogo. Voc passa em frente
a uma janela, pela qual v a sua irm. Ela est com os cabelos
em chamas, e acena para voc, gritando. Quando o fogo comea a se alastrar pela casa, voc percebe que est subindo
para longe do Pesadelo. Voc estica o brao para pegar sua
irm, mas est ascedendo rpido. Voc conseguir salv-la?
Sucesso: Voc segura a mo dela e, por um momento,
lembra de um instante de paz, vivido h muito tempo. Quando voc a tira da casa ela lhe diz: Obrigada...
Fracasso: A sua irm grita enquanto as chamas a envolvem, e voc vira o rosto para no ver seu sofrimento.
Falha Crtica: Voc grita enquanto a sua irm se transforma num monstro horrvel que o golpeia, e uma aura de
chamas o encobre completamente.
Diretor
Aberrao
Sanguessuga
Comeo: Voc est sentado para deglutir um belo jantar. Tudo refinado e saboroso; cada coisa na mesa um dos
seus pratos preferidos. Est tudo l para voc. Ento, voc
escuta algum cham-lo na sala ao lado...
Meio: ...voc v a sua Sombra, deitada na cama, exigindo ser alimentada, reclamando, dizendo que voc no se
importa com ela, que s pensa em voc mesmo. Voc lhe
leva comida e bebida, e amacia seus travesseiros, mas nada
suficiente.Ela ainda reclama, chora, exige...
Fim: ...at que, finalmente, ela pra e pergunta se voc
se importa com ela e como planeja demonstrar isso. E em
seguida ela pede que voc a alimente mais, e voc o faz, e
comea a sentir-se vazio por dentro. Ento percebe que a
Sombra est sugando a sua alma.
Sucesso: Finalmente, indignado, voc atira a bandeja
contra a parede. Voc pega um pedao de po e comea a
com-lo, na frente da Sombra. medida que voc comea a
ascender, v a sombra gritar de inveja e dio.
187
Mrtir
Comeo: Voc est num avio, a milhares de metros acima do solo. Subitamente, soam tiros, e um terrorista mascarado ameaa os passageiros...
Meio: ... levantado-se voc se oferece como refm, para
proteger os outros inocentes do avio. O homem o arrasta
at a cabine de comando. Uma aeromoa grita e se debate,
empurrando e chutando o terrorista. Voc o v abaixar a
metralhadora, e se joga na frente da aeromoa...
Fim: Voc sente chumbo quente atravess-lo enquanto
voc cai para frente. Seu sangue jorra em todas direes. O
terrorista caminha at voc...
Sucesso: ...e voc v remorso nos seus olhos. medida
que envolto em luz e comea a ascender, percebe que no
morreu em vo. A sua morte exerceu um efeito duradouro
no terrorista.
Fracasso: ...e voc v que sua morte foi sem sentido. Ele
descarrega o resto do pente de balas na aeromoa e volta
cabine de passageiros, em busca de mais vtimas inocentes.
Falha Crtica: ... e voc percebe que, de alguma forma,
ainda est vivo. Assim, voc se levanta novamente, e mais
uma vez recebe tiros. Novamente continua em p. Finalmente, numa orgia de autodestruio, voc corre em direo porta pressurizada e a abre. Voc salta para o nada.
Monstro
Apario: O Limbo
de tentculos pegajosos, o seu ursinho derretendo no cido espelido pelo corpo da criatura.
Falha Crtica: ...um tentculo agarra a sua mo antes de
voc conseguir alcanar o interruptor. Outro tentculo, e
outro, outro, outro... cobrem o seu corpo inteiro, e o arrastam
pelo cho na direo das mandbulas abertas da criatura.
Me
Perfeccionista
Comeo: manh. Hoje, voc far uma importante entrevista de emprego. Tudo precisa estar perfeito. Voc vai
ao espelho e coloca o palet para ver como est...
Meio: ...e voc est perfeito - exceto por um nico fio
solto no palet. Puxa o fio. Depois, sai de casa e pega um
txi. A meio caminho at a sua entrevista, voc encontra
outro fio. Voc o puxa. Mais um, e ainda outro. Mais e mais
fios saltando do seu terno como ervas daninhas.
Fim: Voc chega sua entrevista depois de jogar um
punhado de fios na lixeira. A sua Sombra est l, sentada
atrs da mesa. Quando voc entra, percebe que a parede da
sala um espelho gigante, planejado para mostrar cada parte do seu corpo. Voc comea a entrevista e olha para a
manga do palet. Um fio?
Sucesso: Voc ignora o fio, concentrando-se na entrevista. A sua Sombra aponta constantemente o fio, mas voc
o considera um detalhe insignificante. medida que voc
189
ascende para a luz, a sua Sombra comea a desfiar seu prprio palet.
Fracasso: Voc puxa o fio. Ele parece estar preso. Voc
puxa novamente. Ele comea a sair, e voc percebe que esse
um fio muito importante. Ele parece atravessar o palet
inteiro. Voc o puxa novamente, e ele sai. Em seguida, olhando para baixo, v que seu palet inteiro dividiu-se em dois,
estando cado em torno de seus tornozelos. Voc olha para a
Sombra, que diz: Temo que no tenhamos vagas no momento, senhor., e sai.
Falha Crtica: Voc puxa o fio, que sai completamente.
Encontra mais um, e outro. Logo, est obssecado desfiando
as suas roupas. O seu entrevistador o observa calmamente e
em seguida comea a comentar seu currculo. Ele lembra
cada pequeno erro que voc j cometeu, deixando bem claro que no conseguir o emprego. Na verdade, como a Sombra lhe diz jubilosamente, voc entrou na lista negra de todo
o mercado de trabalho. Olhando para cima, percebe que
tudo est imperfeito, e que a maior falha a sua existncia.
O fim do ltimo fio est preso sua carne, e voc comea a
desfi-lo...
Falsa Amiga
190
Apario: O Limbo
Racional
Comeo: tarde da noite, e voc dirige em alta velocidade, sentido a excitao da velocidade enquanto o carro
responde aos seus mais leves toques. Sbitamente, os seus
faris iluminam...
Meio:...uma criana correndo pela estrada. Voc passa com
o carro direto por cima dela. Voc pisa nos freios e pra, derrapando. Ao sair, v o corpo contorcido da criana na rua.
Fim: A sua Sombra, uma amiga sua, sentada ao seu
lado no carro, diz: Vamos em frente. Ningum viu. S te-
191
192
Apario: O Limbo
Captulo Oito:
Sistemas
Compreender o mal no o cura, mas, sem dvida alguma,
ajuda. Afinal, muito mais fcil lidar com uma dificuldade compreensvel que com uma escurido incompreensvel.
- Carl Jung, Prefcio para Psiqu e Smbolos.
Desenvolvimento do Personagem
Deus, um mestre, Hasidic comentou no disse isso bom
depois de criar o homem. Isto indica que, enquanto o gado e tudo o
mais estava completo depois de ser criado, o homem no estava.
- Erich Fromm, You Shall Be as Gods
Esta seo trata a respeito das formas pelas quais um personagem pode aumentar (ou diminuir) em poderes e habilidades.
Pontos de Experincia
Interprete
Apario: O Limbo
Ao fim de cada histria voc pode conceder a cada jogador de um a trs pontos adicionais de experincia, alm dos
um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo.
Um ponto - sucesso: O Cculo bem-sucedido em sua
misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto - Perigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
Um ponto - Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem) demonstrou muita astcia ou variedade de recursos
e teve uma idia que possibilitou o sucesso do Crculo.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo
que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias segundo as quais possa
conceder prmios. Elas podem at mesmo variar de histria
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas dessa histria.
Desenvolvimento de Personalidade
Comportamento
Embora o Comportamento listado na ficha do personagem seja simplesmente a forma pela qual o personagem cos-
tuma apresentar-se com mais freqncia, ela no um padro absoluto de conduta. Mudar o Comportamento de um
personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de personalidade. No se esquea que o Comportamento apenas uma ferramenta que o jogador usa para direcionar a interpretao. Caso uma mudana de Comportamento seja exigida ou parea apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente e mud-lo.
Natureza
Um jogador pode tambm mudar a Natureza do seu personagem, mas as regras para isso so um pouco mais restritas
que aquelas para mudar Comportamento. A Natureza de
um personagem quem e o que ele - o cerne do seu ser.
Uma mudana em Natureza semelhante a uma mudana
em personalidade - depois que ela ocorre, tudo muda. Isso
no deve ser decidido no calor do momento, e sim apenas
depois de muita considerao. O Narrador deve requerer
que o jogador interprete a mudana durante vrias sesses
de jogo; uma histria pode at mesmo ser criada em torno
da transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente far sentido que a mudana de personalidade ocorra
subitamente, como uma reao ao que aconteceu com ou
ao redor do personagem.
Os custos para aumentar permanentemente as Caractersticas listadas abaixo esto relacionados na Tabela de Experincia.
Tabela de Experincia
Caracterstica
Atributo
Nova Habilidade
Habilidade
Novo Mistrio
Mistrios
Fora de Vontade
Custo
Nvel corrente x 4
3
Nvel corrente x 2
7
Nvel de Mistrios x 3
Nvel atual
Aumentando Mistrios
Fora de Vontade
Paixes
No existem regras vapt-vupt para aumentar ou diminuir uma nova Paixo. As Paixes podem ser aumentadas
apenas pelo critrio do Narrador, que precisa tomar uma
deciso tendo como base a interpretao e as circunstncias
de uma crnica. As Paixes no podem ser aumentadas
mediante o gasto de pontos de experincia.
196
Apario: O Limbo
Grilhes
Dai-me vida
Dai-me dor
Dai-me a mim de novo.
- Tori Amos, Little Earthquakes
Perdendo um Grilho
Adquirindo Grilhes
Antecedentes
As Caractersticas Antecedentes jamais mudam mediante o uso de pontos de experincia. As mudanas para
Caractersticas de Antecedentes ocorrem durante o curso
normal de eventos numa crnica. Mais cedo ou mais tarde,
o Narrador notar as mudanas, e as caractersticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um
jogador pode querer perguntar ao Narrador se uma das suas
Caractersticas de Antecedentes pode ser mudada, mas isto
no deve ser feito com freqncia.
O Narrador pode planejar uma lista de coisas que os personagens precisam cumprir para aumentar cada Caracterstica de Antecedentes, e os jogadores podem querer ou no
mostrar a lista. Para ganhar um novo Contato, por exemplo,
uma apario precisa encontrar o indivduo-alvo certo ou
fazer amizade com ele.
Em sua maioria, as decises de aumento de Antecedentes devem ocorrer durante o curso de uma histria. Os Antecedentes geralmente aumentam um ponto por vez, mas as
vitrias ou derrotas principais podem lev-lo a ganhar ou
perder mais de uma caracterstica por vez.
Ferimento
Estados do Corpus
198
Apario: O Limbo
Cura
Para a sorte das aparies, seus corpos imateriais no requerem muitos cuidados. As aparies podem converter sua
prpria energia Pathos em Corpus. Mediante o gasto de um
ponto de Pathos, uma apario pode readquirir um de seus
Nveis de Corpus perdido (apenas um ponto pode ser gasto
por turno). Usar o Mistrio conhecido como Usura tambm
pode restaurar o Corpus de uma apario. Entrando em
Modorra, uma apario pode tambm curar Nveis de Corpus. O personagem em Modorra ir imiscuir-se a um de seus
grilhes por oito horas. Em seguida o jogador testa o Vigor
do personagem (dificuldade 6). O personagem cura um nvel de danos no agravados para cada sucesso.
Danos Agravados
Quando um ferimento agravado infligido, o jogador precisa riscar um Nvel de Corpus por nvel de ferimento agravado. Os danos agravados podem ser reparados apenas atravs
da Modorra e do dispndio de trs pontos de Pathos por dia.
Curar um ferimento agravado requer oito horas de Modorra
ou meditao (veja a Habilidade Meditao na pgina 127).
Se uma apario perder um total de 10 nveis de Corpus
devido a ferimentos agravados, ela imediatamente cair no
Limbo. O personagem destrudo completamente, e o jogador precisa criar um novo personagem.
Fontes de Ferimento
Combate
Os ferimentos em combate so explicados a fundo nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do Captulo Nove.
Cada sucesso num teste oposto de danos leva o personagem a
perder um Nvel de Corpus. Lembre-se que os danos de um
ataque atravs da Mortalha (ou seja, a partir do mundo vivo)
resultam meramente na passagem para o estado Incorpreo.
As armas de fogo funcionam normalmente, mas chamas
e outras reaes qumicas no produzem calor nas Regies
Sombrias.
Metal Negro
Caindo
Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela abaixo para calcular danos. Repare que o dano de queda nunca
Fogo
O Turbilho
Mortais
omo as aparies freqentemente lidam
com os humanos, importante compreender o que os fere. O estado de ferimento dos humanos medido por uma
Caracterstica chamada Nveis de Vitalidade. Os humanos possuem sete N200
Apario: O Limbo
Escoriado
Sem efeito
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
Risque um Nvel de Vitalidade para cada ferimento que
um personagem receber. As aparies sofrem penalidades
para ferimentos quando elas se materializam. Os primeiros
quatro nveis de ferimento no exercem efeitos; os ltimos
seis funcionam exatamente como os seis nveis para mortais
(variando de Ferido a Incapacitado).
Morte
Os seres humanos ou os animais que alcancem Incapacitado se encontram a um Nvel de Vitalidade da morte. Se o
humano ou animal for ferido mais uma vez, ou se for impossvel estancar o sangue de seu corpo, ele ir morrer.
Obviamente, o processo de cura dos mortais diferente
Limbo
201
Veneno
Sufocamento e Afogamento
202
Apario: O Limbo
Estados Mentais
sta seo discute as mudanas que podem ser sofridas pela psiqu de um personagem ou pelas mentes dos indivduos que o cerquem. Muitas dessas mudanas envolvem a Sombra. Para maiores
explicaes, consulte o Captulo Sete.
Transcendncia
cendncia realmente existe, ela alguma coisa que cada indivduo precisa encontrar sozinho. Muitos afirmam que se a
Transcendncia possvel, ela no pode ser alcanada mediante tentativas de alcan-la - ela vem ou no, tendo como
base a espiritualidade e a tica do indivduo. Os Renegados
acreditam que cada apario deve agir em consonncia com
sua prpria conscincia e credo. Se o resultado for Transcendncia, timo; se no, quem se importa?
Os crentes na Transcendncia dizem que ela um estado no qual Psiqu e Sombra so uma s coisa, no qual o
Eidolon mescla-se com o eu para atingir um nvel de autoconscincia e paz interior. Embora no existam regras fceis
sobre como alcanar a Transcendncia, a maioria dos Hereges afirma que o primeiro passo resolver todos os assuntos
que ainda liguem uma apario ao mundo vivo. Apenas isto
suficiente para desviar muitas aparies da trilha para a
Transcendncia, por medo de que, se seus Grilhes forem
dissolvidos, nada os manter no mundo dos Pulsantes.
O passo seguinte, e sem dvida o mais difcil, entrar em
acordo com a Sombra. As aparies tendem a pensar na
Sombra como alguma coisa fora delas, algo que no mais
uma parte deles. Ao externalizar tudo que a Sombra representa, a Psiqu costuma ser repelida por sua Sombra, vendoa como um monstro repugnante. Apenas alcanando um
equilbrio entre Psiqu e Sombra, dizem os Hereges, a Trans-
203
A Mortalha
A Mortalha reflete a dificuldade relativa em desempenhar Mistrios numa determinada rea nas Regies Sombrias. O nvel local da Mortalha afetado por vrios fatores,
inclusive a hora do dia, o nmero e o tipo de pessoas que
freqentam o lugar, e assim por diante. A tabela a seguir
apresenta os nveis gerais da Mortalha.
Shopping center muito movimentado, meio-dia
10
Estao de Metr, tarde
9
Velha casa vitoriana em bom estado
8
Clube noturno sombrio e lotado
7
Estrada escura numa noite sem estrelas
6
Cemitrio deserto meia-noite
5
204
Apario: O Limbo
A Bruma
20%
18%
15%
13%
10%
7%
5%
15%
10
5%
Nveis da Bruma
Reao
Medo Catatnico: O mortal paralizado com medo, ficando incapacitado de
desempenhar qualquer ao alm de chorar ou (talvez) esconder-se.
Pnico: A pessoa entra em pnico cego, passando por cima de qualquer coisa,
ou qualquer um, para fugir da apario.
Descrena: A pessoa se recusa a acreditar que est vendo um fantasma, e ir
racionalizar as provas de que a apario apenas um pedao de bife mal passado, o vento soprando uma porta aberta, ou virtualmente qualquer coisa que
no seja a verdadeira causa.
Ensandecido: Cego pelo medo, o mortal desempenha alguma ao - qualquer
coisa, desde atirar coisas na apario at correr pela rua quebrando janelas.
Terror: O mortal est apavorado, mas ainda no est em pnico. Ele tentar
distanciar-se ao mximo da apario, mas parar para destrancar portas, etc.
Conciliatrio: O mortal est com medo, mas implora apario que o poupe,
deixe-o em paz, etc.
Medo Controlado: Embora a pessoa ainda tenha medo, ela est calma e tenta
encontrar uma forma racional de lutar ou fugir.
Curiosidade: Talvez esta pessoa seja um estudioso de fenmenos paranormais,
que sempre achou que o Tio Louie estava velando por ns, crianas, mesmo
depois que ele morreu. Este mortal sente mais fascnio que medo.
Raiva Justificada: O indivduo pode ser membro de uma ordem religiosa ou
simplesmente no admita que ningum - vivo ou morto - viole seu espao. Ele
no ceder a nenhuma vil criatura da escurido.
Nenhuma Reao/Blas: Esta pessoa tem nervos de ao ou crebro de gelatina.
Qualquer que seja a razo, ela no esboa nenhuma reao ao ser sobrenatural.
Caso a apario fale com esta pessoa, ela responder polidamente. Por que ela
agiria de outra forma? - ela perguntaria.
205
206
Apario: O Limbo
Captulo Nove:
Drama
Branco. Uma pgina vazia. O desafio? Dar ordem a tudo,
atravs de desenho, composio, tom, equilbrio, simetria e harmonia.
- Stephen Sondheim, Sunday in the Park with George
der considerar racionalmente que o personagem obter xito, ento basta deix-lo agir.
Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores
fizerem o mesmo, providencie para que os testes sejam especiais e diferentes. No perca tempo demais em testes de dados
que no acrescentem nada especial histria ou que sejam
desinteressantes para voc ou para os jogadores. Cada teste de
dados deve ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para dominar e sorte para acrescentar um tom inesperado.
Seqncias
ma seqncia um momento da histria em que o grupo se concentra nos
eventos imediatos e realiza os testes
como se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma seqncia poder exigir interpretao e muita conversa
entre os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determinado nmero de aes diferentes,
algumas requerendo testes nos dados.
Uma seqncia como uma srie de cenas num filme,
numa mesma locao e num mesmo momento da histria.
a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem
as reaes de seus personagens a eventos, ao invs de explicar o que eles pretendem fazer.
207
Apario: O Limbo
Turnos
Para organizar e estruturar a combinao dos eventos, uma seqncia dividida em turnos. Um turno um perodo
de tempo varivel durante o qual os personagens realizam coisas. Isso o ajudar
a acompanhar o que est acontecendo
e assegurar que cada jogador tenha a
Aes Mltiplas
Seqncias de ao
Muitas seqncias so to repletas de
aes e de testes nos dados que precisam de regras especiais para que tudo
transcorra com tranquilidade. Esses so
momentos em que a adrenalina corre e
o ritmo rpido. As seqncias de ao
so as lutas, corridas e feitos perigosos
to comuns nas histrias de aventura. Durante uma seqncia de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes
numa seqncia de ao, e pode parecer um pouco complicado correlacionar tudo. No esquea de descrever cuidadosamente quando todo mundo est na seqencia, assim
como que abrigo est disponvel e a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer isso, voc ter de descrever a seqncia novamente e ouvir comentrios como
pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode
ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais
e como elas podem afetar a seqncia. Muitas decises podem ser afetadas por chuva, vento e neve.
Em geral, deixe um personagem fazer praticamente qualquer coisa que ele queira, mesmo se voc atribiuir uma dificuldade 10.
Organizando um turno de ao
Descrevendo a seqncia
No comeo de cada turno voc deve descrever a seqncia sob a perspectiva de seus personagens. Voc pode querer
sugerir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a
todos os jogadores o que aconteceu. O hbito de redescrever
constantemente ser essencial para evitar confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranquilidade quando os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar iniciativa (ver Iniciativa)
para determinar a ordem pela qual os personagens atuaro.
Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar
os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a iniciativa mais baixa (o personagem com a iniciativa mais alta
fala por ltimo, depois que ouviu as aes de todos os outros, e atua primeiro).
Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine totalmente as decises de iniciativa e permita aos jogadores agirem na ordem que quiserem. Por exemplo: Ao longe, voc
ouve gongos da Hierarquia e v que o Renegado no fim do
beco parece t-los notado tambm. Ele bem-sucedido na
iniciativa e corre na direo da cerca. O que vocs faro?
209
Estgio de deciso
Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogadores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador
para explicar o que o seu personagem pretende fazer e de
que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou
ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que
tipo de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser, complic-lo um pouco. Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos
para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para
pular a cerca.
Estgio de Resoluo
210
Apario: O Limbo
Iniciativa
Numa situao normal, cada jogador faz um teste de Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos seus
oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio +
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga,
Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro os personagens
com mais sucessos agem antes e os personagens que empataram agem simultaneamente. Os personagens que falham
agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma
falha crtica num teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc.
Desempenhando Aes
As quatro aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes so:
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os
seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm
de usar um Ponto de Pathos para se curar. Se nenhuma outra ao foi desempenhada, um Nvel de Corpus pode ser
restaurado automaticamente em um turno. Se o personagem quiser se mover, ele dever fazer um teste de vigor (dificuldade 8) para se curar. Note que ferimentos agravados
no podem ser curados desta forma.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando,
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza).
O personagem no precisa fazer nenhum teste para se
mover, mas movimento a nica ao que ele poder desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para
manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o
personagem estiver no meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro,
precisar Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de
fogo ou se encontre protegido de alguma forma.
Sistemas Dramticos
escreveremos agora uma srie de regras
diferentes para resolver aes, ou, para
colocar em termos simples, vrias maneiras de efetuar testes. Se voc preferir
interpretar atravs de seqncias dramticas, simplesmente veja estas regras
como sugestes de que tipo de coisas
podem acontecer durante uma seqncia. As regras dramti-
Fsicos
Escalar
Proezas Fsicas
212
Apario: O Limbo
uma deciso simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre
nove, embora possa variar de acordo com as condies da
superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a
vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do
personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4, mas
quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em Fora de
Vontade para fazer isso.
Parada de dados Feitos
Peso
1
Amassar uma lata de cerveja
20 kg
2
Quebrar uma cadeira
50 kg
3
Arrombar uma porta de madeira 125 kg
4
Partir uma tbua de 2' x 4'
200 kg
5
Arrombar uma porta de ferro
325 kg
6
Lanar uma motocicleta
400 kg
7
Virar um carro pequeno
450 kg
8
Quebrar um cano
500 kg
de chumbo de 7 cm
9
Socar atravs de uma
600 kg
parede de concreto
10
Rasgar um tambor de metal
750 kg
11
Socar atravs de uma
1000 kg
lmina de metal de 3 cm
12
Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg
13
Arremessar um carro
2000 kg
14
Arremessar um furgo
2500 kg
15
Arremessar um caminho
3000 kg
Saltar
Perseguio
Reparos
De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar
ser realizada da forma mais discreta possvel. a que entra a
Sombra. Ela uma forma de se manter informado de onde o
indivduo se encontra e certificar-se de que ele no perceba
que est sendo seguido.
Este tipo de perseguio pode ser realizada a p ou em
veculo. O personagem poder testar nos dados se outra pessoa estiver dirigindo, como um motorista de txi desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc ter de
seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquerda!
O personagem que estiver tentando perseguir como uma
Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez
Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e nove dependendo da densidade das multides, das velocidades relativas dos veculos e das condies
climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. Um determinado nmero de sucessos requerido para seguir o indivduo durante todo o
percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas
pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver
um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele pense
numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo,
como tambm est to envolvido na perseguio invisvel
que arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele
cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio invisvel, um teste de Furtividade tambm precisa ser feito. O jogador precisa testar (Destreza +
Furtividade) (ou Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo). A dificuldade bsica a Percepo + Prontido do indivduo, mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circustncias (ruas vazias ou multides densas,
por exemplo). Um nico sucesso indica que o perseguidor
invisvel no foi detectado, e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido perceber a presena do perseguidor,
mesmo se o perseguido estiver tentando descobrir se o seguem.
Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer
seus prprios testes de Percepo; veja adiante). Uma falha
crtica indica que o personagem revela completamente a sua
presena, e o perseguido agora sabe que o esto seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso da Sombra no teste Percepo + Investigao acima),
ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por
hbito), decide Percepo + Investigao (ou Manha). A
dificuldade a Furtividade +5 do perseguidor invisvel. Cada
sucesso neste teste indica um nvel mais alto de suspeita. Os
sucessos podem ser acumulados de turno para turno; con213
Rastejar
Dirigir Ousadamente
Este sistema usado para determinar o resultado de quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os
testes de perseguio no so realizados apenas para determinar o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para
decidir se ele permanece ou no na rua. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim
como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo
que os detalhes da perseguio costumam depender do tipo
do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou perder outro veculo, como ao dobrar uma esquina estreita, dar uma volta de 180, ou frear posicionando
o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um
personagem faz uma manobra especial e o outro personagem
deve copiar essa manobra fazendo o mesmo ou obtendo uma
deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
214
Apario: O Limbo
Sociais
Credibilidade
O sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade: por exemplo,
quando ele tenta persuadir um magistrado da Hierarquia de
que no est mentindo ou tenta convencer um oficial de
polcia de sua identidade. O jogador testa Manipulao +
Liderana. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro
indivduo. Diminua a dificuldade em um a trs pontos se o
personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferena!).
Cada sucesso indica um grau mais alto de credibilidade. Cinco
sucessos indicam que o indivduo-alvo completamente
convencido. Um fracasso indica descrena, e uma falha crtica determina que o personagem foi pego numa mentira
(ou que o indivduo-alvo pensa que o pegou numa mentira).
Tagarelice
Esta regra descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparncia. A dificuldade o Raciocnio + Manha
do alvo. Os sucessos indicam que o alvo se confudiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a
Interrogatrio
A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob vrias circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar,
embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar tortura, mas voc ter de desenvolver as suas prprias regras se quiser inclui-la em sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
aprende nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada
ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til
que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos
Interrogatrio
1
Apenas alguns boatos
2
Alguns fatos relevantes
3
Muita informao interessante
4
O indivduo fala sem parar
5
Tudo de importante descoberto
Oratria
acrescent-los sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela
a seguir). uma deciso simples, de modo que o jogador tem
direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a
platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o
personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de coisa no
for comum com esse pblico, ser vaiado.
Sucessos Reao da platia
1
Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2
O personagem convenceu-os de alguma coisa.
3
A platia conquistada
4
A platia completamente hipnotizada
5
A platia est na palma da mo do personagem.
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
pode fazer uma ao extendida, alternando cada deciso com
a personificao. O personagem pode gastar quantos turnos
quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificuldade aumenta em um a cada turno. Mais do que cinco sucessos so requeridos para conquistar completamente a platia.
Atuao
Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou
216
Apario: O Limbo
Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles
so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo fracassar. Estas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar este sistema e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a 3 dados de bnus se a cantada for boa, e
perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional
acrescenta um dado extra deciso na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada
sucesso adicional acrescenta um dado extra na deciso da
etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo-alvo + 3. Nesta
etapa tambm se aplicam modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se requer nenhum teste.
Aes Mentais
As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais
o drama gerado mais pela tenso psicolgica do que pela
ao fsica.
Interpretao de Sonhos
Entre as aparies, os sonhos costumam conter informaes importantes. Infelizmente, este conhecimento normalmente encoberto num simbolismo misterioso e em referncias obscuras. Isto pode tornar muito difcil para uma
apario decifrar seus sonhos.
O jogador de uma apario que queira descobrir os significados mais profundos de seus sonhos precisar testar Percepo + Enigmas. O Narrador decide a dificuldade deste
teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua importncia para o personagem. Quanto mais importante for a
informao contida num sonho, mais profundamente ela ser
escondida, e, portanto, mais difcil ser o teste. Embora nem
todos os sonhos possuam informaes escondidas dentro
deles, deixe seus jogadores tentarem decifr-los assim eles
permanero atentos.
Os sonhos devem ser misteriosos, repletos de simbolismos
bizarros e mitos pessoais. Os jogadores no devem poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Eles gostaro disso.
Ocasionalmente, um Narrador poder decidir assombrar
um determinado personagem com um sonho recorrente. Se
isto for desejado, a Interpretao dos Sonhos se tornar uma
ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa
e o nmero de sucessos necessrios para decifrar o significado oculto de um sonho recorrente.
Pesquisa
Procura
217
Rastrear
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as trilhas fsicas que elas deixam. O jogador testa
Percepo + Manha (ou Investigao, caso seja aplicvel).
A dificuldade baseada nas condies do clima, no terreno
e na idade dos rastros, mas a mdia 8. Cada sucesso reduz
a dificuldade do teste seguinte em um ponto.
O personagem precisa ser bem-sucedido durante um determinado nmero de turnos. O nmero exato de turnos
depende da extenso da trilha. Cada turno costuma ter cerca de cinco minutos de durao. Se o personagem perder
um teste, poder tentar novamente. Desta vez, porm, a dificuldade ser um ponto mais alta. Depois que ela estiver
acima de 10, o personagem perder a trilha.
Combate
e algum pateta pensar que o Charles Bronson, quebre o nariz dele com a coronha da
arma.
- Mr. White, Ces de Aluguel
O combate em Apario procura capturar o drama do conflito violento sem
atenuar a realidade cruel do que est
acontecendo. Fizemos tudo ao nosso alcance para criar um
sistema fiel dinmica, aos limites e violncia de um combate real, procurando tambm deixar espao para as caractersticas peculiares das aparies.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema bsico, mas entre si guardam algumas pequenas diferenas. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Briga.
Um combate com armas de fogo qualquer tipo de
combate armado que use armas de projteis como Uzis e
espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes
precisam se encontrar no campo de viso um do outro para
se enganjarem num Combate com Armas de Fogo.
Um combate com armas brancas diz respeito a lutar
com armas manuais de garrafas quebradas a machados de
metal negro. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se enganjarem num combate com armas brancas.
Uma briga descreve uma batalha corpo a corpo travada com as mos nuas combate desarmado. Para travar
uma briga, os oponentes precisam estar a uma distncia de
toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem-sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de
danos sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate
duram cerca de trs segundos, embora eles iro levar um
pouco mais de tempo para serem resolvidos.
Como em todas as cenas de ao, o combate comea
com um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez
218
Apario: O Limbo
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Os personagens podem executar
vrias aes diferentes qualquer coisa desde pular para
detrs de uma parede at gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador requerer. Neste ponto,todos
precisam decidir se usaro alguma arma e de que tipo ser.
Os personagens fazem testes de iniciativa usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior
nmero de sucessos age primeiro, enquanto aqueles que obtiveram menos sucessos executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o mesmo nmero de
sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste
sero os ltimos, enquanto aqueles que cometerem uma falha crtica no desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante
um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa
declarar quantos dados devem ser transferidos para cada ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a
esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada.
Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de se esquivar. De fato, um personagem pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem est usando uma
ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para
esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser
permitido esquivar, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa.
O teste requirido Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para esquivar ataques com armas brancas
ou golpes em briga basicamente seis, mais um para cada
oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo, a dificuldade depende
da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma
tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo
menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou abrigos).
A dificuldade para esquivar durante combates com armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade
Terreno
2
Recuando um passo, o personagem est
completamente protegido.
4
O personagem precisa vencer uma distncia de mergulho para ficar absolutamente
protegido (um metro).
6
O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros)
7
O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente protegido (trs metros).
8
O terreno plano e desprovido de obstculos, no oferecendo nenhuma proteo (o
personagem mergulha no cho)
Complicaes
Complicaes gerais
Apario: O Limbo
exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o
alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou contido de outra forma), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.
Atordoamento: Se, em um turno, um alvo perder um
nmero de nveis de Corpus maior que o seu vigor, ele dever gastar o turno seguinte se recuperando dos efeitos deste
ataque debilitante. Ele no poder atacar, e sua parada de
dados para aes defensivas (como Esquiva) reduzida
metade (arredondada para baixo).
Tipo
Exemplo
Dificuldade
Alcance
CdT
Revlver leve.
SWM640 (.38 Especial)
12
Revlver pesado
Colt Anaconda (magnum .44)
35
Pistola leve
Glock-17 (9mm)
20
17+1
Pistola pesada
Sig P220 (.45 ACP)
30
7+1
Fuzil
Remington M-700 (.30-06)
200
5+1
Metralhadora de mo (pequena)
Ingram, Mac-10 (9mm)
25
30+1
Metralhadora de mo (grande)
Uzi (9 mm)
50
32+1
Rifle de assalto
Steyr-Aug (5.56 mm)
15O
42+1
Espingarda de caa
Ithaca M-37 (calibre 12)
20
5+1
Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12)
20
8+1
Besta
20
20
20
50
75
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance listado. Contudo, a isso se considera um tiro de
alcance longo.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. O Cdt no se aplica aos disparos no
modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma
pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser
escondida numa pessoa.
Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
A besta, ao contrrio das armas de fogo, no acrescenta sucesso no teste de ataque para a Parada de Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco
turnos para ser recarregada.
Essas armas arcaicas precisam ser recarregadas cuidadosamente para no falharem. Teste Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6) para recarregar.
Se voc alcanar mais de cinco sucessos, poder disparar dois tiros em um turno. Se voc obtiver uma falha crtica, a arma falhar, podendo feri-lo.
Obstculo
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
dificuldade
+1
+2
+3
+4
221
Complicaes
Dificuldade
Dados
Mudar ao
+1
Imobilizao
-2
Alcance longo
+1
Queima-roupa
4
Atrs de poste
+2
Atrs de parede
+3
Movimento
+1
Mirando
+ Percepo(1/ turno)
Mira
+2
rea especfica de alvo
+2
Alvos mltiplos
+1/tiro extra
Arma automtica
+3
+10
Rajada Curta
+1
+3
Efeito Mangueira
5 + 1 metros
+ 10
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em
velocidade).
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepo sua Parada de Dados Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva
um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a
nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm
disso o alvo pode no estar se movendo a uma velocidade
maior que uma caminhada. No se pode mirar com espingardas e metralhadoras de mo.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode
ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e +
1 para a Percepo), o personagem continua apontando conforme descrito acima.
Apontando contra alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade
em dois.
Tiros mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de
um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados
em mais duas aes. Alm disso, para cada tiro adicional
depois do primeiro a dificuldade aumentar em um. Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir dez. Um
personagem pode disparar apenas o nmero de tiros permitido pela cadncia de tiro de sua arma.
A penalidade cumulativa. Portanto um personagem
acrescenta dois dificuldade no terceiro tiro disparado, e
trs no quarto. Normalmente no uma atitude sensata con-
222
Apario: O Limbo
Dificuldade
4
4
4
5
6
7
Dano
Fora
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
1
1
3
4
5
Ocultabilidade
B
I
C
I
I
N
Oponentes mltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes mltiplos em combate prximo, as
dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10).
Ataques laterais e pelas costas: A dificuldade de um
ataque lateral abaixada em um, enquanto a dificuldade de
um ataque pelas costas reduzida em dois pontos.
Complicaes em Briga
Encontro: Um personagem tambm pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos
a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram feitos
para serem usados como aretes. Um personagem precisa de
trs sucessos para desequilibrar um oponente e causar um
nvel de dados a si mesmo para cada sucesso inferior a trs.
Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde o equilbrio, e as dificuldades para o restante de suas aes durante
este turno so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano base
causado pelo atacante se iguala sua Fora; cada sucesso
marcado no teste de ataque acima do mnimo soma um a
esta base. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa; ele cai no cho e tratado como
se no tivesse mais dados em sua Parada.
O personagem precisa correr em linha reta. Correr em
crculos no oferece o impulso suficiente.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Especial
Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo e depois golpe-lo. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este
atacante perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar de p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer testes opostos de
Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1
Chute: Um chute pode variar desde um chute frontal
bem simples at rodopios no ar. Dependendo das circustncias, a dificuldade e o modificador de danos podem ser ajustados (a critrio do Narrador). O dano de um chute jamais
agravado.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Fora +1
Aes: 1
Soco: O atacante fecha o punho e o usa para golpear
com toda fora o oponente. O Narrador pode ajustar a dificuldade ou permitir dados extras se o atacante decidir o tipo
de soco que ele quer dar: leve, forte, violento etc.
O dano de um soco jamais agravado.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1
224
Apario: O Limbo
Manobra
Encontro
Agarrar
Chute
Soco
Armadura
Tabela de Briga
Teste
Dificuldade
Destreza + Briga
7
Destreza + Briga
6
Destreza + Briga
7
Destreza + Briga
6
Dano
Aes
Especial
1
Fora
1
Fora + 1 1
Fora
1
Um personagem com armadura corporal pode somar dados em seus testes de absoro. Os diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis diferentes, que so o nmero
de dados extras usados para absorver um dano. Certos tipos
de armadura restringem o movimento corporal e, portanto,
causam penalidades nos testes de Destreza do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual penalidade).
So principalmente os mortais quem usam armaduras.
Existem pouqussimos conjuntos de depojos-armaduras no
Mundo Inferior.
Tabela de Armadura
Classe
Nvel de armadura
Classe Um
1
(roupa reforada)
Classe dois
2
(camiseta blindada)
Classe trs
3
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
(casaco militar)
Classe Cinco
6
(armadura completa)
Penalidade
0
0
1
1
2
Testes
Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois de ter ouvido as aes de todos os outros) e a desempenha primeiro.
Declare diviso de Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas.
Complicaes Gerais
Dificuldade
Testes Resistidos
Sucessos
Danos (Efeito)
226
Apario: O Limbo
Se o efeito esperado for enganar ou confundir o oponente, a regra geral que cada sucesso num teste de ataque
subtrai um dado da Parada de Dados do oponente. Neste
caso, apenas o teste de ataque feito; no existe nenhum
teste separado de danos.
Aes Mltiplas: Como sempre, um personagem ter de
dividir sua Parada de Dados para executar aes mltiplas
em um turno. Como sempre um personagem ter de dividir
sua parada de dados para executar aes mltiplas.
Movimento: Normalmente um personagem no poder
se mover e atacar na mesma ao. O Narrador poder permitir que sejam executadas manobras baseadas em movimento tendo em vista as seguintes normas:
Se um personagem estiver desempenhando algum feito
acrobtico, como saltar, balanar-se num candelabro etc.,
ento ser exigido um teste de Destreza + Esportes. Um
teste simples para determinar distncia de salto tem uma
dificuldade de apenas 3 (veja Saltando, pgina 212), enquanto um salto de um trem em movimento sobre um cavalo
correndo poder ter uma dificuldade alta, como 9. O personagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste acrobtico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar a
regra do Sucesso Automtico sempre que possvel.
No interesse da licena potica, esta regra tem algumas
excees. Se um personagem tiver visto muitos filmes de
capa-e-espada e praticado os movimentos extravagantes que
viu, o Narrador poder permitir-lhe saltar de um candelabro
e atacar sem ter de dividir sua Parada de Dados.
Exemplo de Jogo
Rquiem est cheio de Pulsantes. Wendy dana sozinha numa viga alta, ao som
da msica tecno-industrial que toca no
palco muitos metros abaixo. [1] Pisa descuidadamente aqui e ali, totalmente absorvida pelas luzes, msica e movimento.
Ento uma voz calma chama por ela,
uma voz que ela pode ouvir mesmo atravs da msica estridente. Rato aparece numa viga ao seu lado, e seu canivete
brilha ao ser fechado. [2] Sua voz parece aumentar medida
que os ouvidos de Wendy ajustavam-se s Regies Sombrias.
- Oi, Rato Wendy diz. O que t pegando?
- Wendy, doce Wendy. Por acaso voc viu a Lucy? Sabe
onde ela pode estar?
- Lucy? Por que voc a quer? Ela acha que uma deusa
ou algo assim. Ela doida.
- Oh Wendy! Isso no coisa que se diga. No to
ruim ser louco. No somos todos? Tenho certeza que voc .
Veja a forma como dana: me diga se no loucura. Afinal,
voc est morta.
- Isso no significa que eu tenha de passar o tempo todo
entediada, certo?
- Voc sabe onde ela est, no sabe? Ela est com as
chaves do seu carro, no? Rato abre um sorriso fino e
sarcstico. Voc no consegue fazer muita coisa sem as
chaves do seu carro, no ? [3]
Wendy encolhe os ombros.
- E da? Eu sei onde ela est. Por que voc quer saber?
Rato coa levemente o queixo, e, enquanto ele est distrado Wendy quase lhe d as costas.
- Eu preciso dela Rato diz. Eu preciso de... uma deusa.
Algum para... investigar as coisas em Oakland. H alguma coisa terrvel acontecendo l. Tmulos por cima de tmulos. [4]
Wendy cerrou os olhos.
- O que... feras?
Rato sorri, batendo palmas. Em seguida, olhando para os
refletores, diz:
- A moa ganhou uma geladeira. Dirige olhos reptilianos a Wendy. Feras. Criaturas terrveis. Coisas que se
movem na noite. Os santos que nos salvem! ele grita,
rindo como um manaco.
- Cale-se! Wendy diz. Nesse instante, os plos atrs
de seu pescoo se eriam. Ao ouvir a gargalhada de Rato,
Wendy sentiu as teias do Destino moverem-se. Tapou-lhe a
boca com a mo. [5]
Sem dizer uma palavra, ela apontou para baixo. Rato forou a vista para ver na escurido, e em seguida notou as auras
sombrias que cercavam trs dos lees de chcara. Ela j tinha
visto esta estratgia ser empregada antes em clubes noturnos,
e desta vez podia at mesmo ver o punho de uma espada. Era
bvio que todos os trs estavam possudos por Centuries.[6]
Rato balana silenciosamente a cabea e abre seu canive-
Comentrios
1. Repare que o Rquiem um ponto de encontro das
aparies, devido a tambm ser um Lugar Assombrado de
nvel 3.
2. Rato usou seu Mistrio Piscar para chegar l. Voc lhe
d pontos de estilo.
3. O jogador investiu cinco pontos de Antecedentes num
artefato par de chaves. Wendy emprestou as chaves a Lucy.
4. Rato est falando sobre os espectros que assombram o
Cemitrio Oakland (para maiores informaes, veja Necrpole: Atlanta).
5. O Narrador est bonzinho hoje. Ele deixa Wendy fazer um teste de Raciocnio + Fatalismo para evitar o perigo
iminente. O jogador de Wendy entende a primeira parte da
trama armada contra ela. Os Centuries esto usando Cavalgar a Carne para entrar no Rquiem. Ela no tem muito
tempo.
6. Os Centuries esto Cavalgando a Carne dos lees de
chcara. Normalmente isto seria difcil, mas esses Centuries vm se sintonizando com esses mortais h algum tempo.
A sintonia muito til quando eles querem procurar pessoas em clubes noturnos.
227
Apario: O Limbo
14. Lucy chega! E bem na hora. Desenrola-se um combate: desta vez o Narrador conduz a ao sem recorrer a
testes. Ele apenas quer usar esta cena para montar uma luta,
de modo que usa o momento dramtico como desculpa para
se divertir. O Narrador segura algumas miniaturas, os jogadores pegam os dados de combate, e a histria continua...
229
230
Apario: O Limbo
Apndice
Antagonistas
Espectros
O Exrcito da Escurido
Vultos
Criao de Personagem
Poderes de Vultos
Apario: O Limbo
Doppelgangers
Ainda mais perigosos para as aparies nas Regies Sombrias, os Doppelgangers so aparies que foram consumidas
por suas Sombras. Os Doppelgangers ainda mantm a aparncia de aparies normais. Ao contrrio da maioria dos
Espectros, os Doppelgangers possuem personalidades, livre
arbtrio e conhecimento de muitos Mistrios de aparies.
Os Doppelgangers ainda possuem Grilhes que os prendem ao mundo vivo. O Limbo ainda no os consumiu completamente, e os Maelfeanos os empregam com considervel
freqncia os agentes mais favorecidos.
Os Doppelgangers devem ser criados como aparies normais, mas sua Angst sempre 10, e eles normalmente possuem Fora de Vontade baixa. A nica forma de dizer se uma
apario um Doppelganger aplicar Castigo nela, e mesmo
esse mtodo nem sempre confivel. Os Doppelgangers continuam a reunir Pathos, embora normalmente atravs de mtodos de tortura espiritual. Eles no gostam de Pathos tingidos com amor ou qualquer outra emoo positiva.
Comentrios ao Narrador: Os Doppelgangers podem
ser viles excelentes. Como seu nome implica, eles gostam
de assumir a forma de outras aparies embora nem todos os Doppelganger possuam automaticamente o nvel de
Modelar ou o Espinho que os permita assumir a forma de
outro indivduo.
Como os Doppelgangers no so desprovidos de personalidade, eles podem conversar com os personagens. Com
freqncia, um Doppelganger tentar invocar a Sombra de
uma apario durante essas conversas.
A eficcia de um Doppelganger como espio sempre termina quando sua vontade corroda pela fora do Limbo e
sua aparncia se degenera. Um Doppelganger nesse estado
costuma ser chamado Nephwrack, e muitos Nephwracks so
servos dos Maelfeanos.
Maelfeanos
Os Outros
Muitas outras espcies de Espectros vivem na Tempestade, nas profundezas do Labirinto e no Vcuo: existem tantos tipos diferentes de Espectros quanto existem almas distorcidas no Mundo Inferior. Os Barqueiros esto familiarizados com a maioria dos tipos de Espectros e podem ensinar as
aparies a respeito deles, especialmente como reconhecer
seus truques mais comuns e seus padres predatrios.
Ces-Demnios
Os Ces-Demnios so aparies que foram escravizadas, desfiguradas e lobotomizadas pela Hierarquia. No processo, foram reduzidos a servidores animais, no muito diferentes de ces de caa. Os Ces-Demnios foram amordaados com um dispositivo de metal estgio que nega todos
os processos elevados de pensamento, reduzindo a apario
a algo ligeiramente acima do nvel animal de inteligncia.
Os Ces-Demnios correm pelas Regies Sombrias em
matilhas chamadas parelhas, e normalmente so acompanhados por um ou mais guardas. Seu propsito alertar seu
guarda sempre que a morte de algum cai na jurisdio de
um dos Sete Senhores Mortais. Nos ltimos anos, a Hierarquia comeou a usar parelhas de ces-demnios para seguir
seus inimigos. Os ces-demnios podem atacar selvagemente quando isso lhes ordenado, mas normalmente so criaturas servis. Eles obedecero qualquer ordem conferida por
seu guarda, mesmo que isso lhes custe a vida.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0. Percepo 5, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Intimidao 3,reboque 5
Mistrios: Argos 1, Lamria 4 (basicamente Rquiem,
Hino Fnebre e Crescendo)
Fora de Vontade: 4
Angst: 7/5
Corpus: 6
Equipamento: Focinheira de Co-Demnio
233
Antagonistas Mortais
O Poder da Vida
Desde o alvorecer da humanidade, os humanos tm combatido a sombra da morte. Devido a isto, a fora de vontade
humana tornou-se antema prpria morte: na verdade,
muitas pessoas podem permanecer vivas exclusivamente pelo
uso de sua Fora de Vontade.
Como a Fora de Vontade humana diretamente oposta
morte, os humanos podem usar sua Caractersticca Fora de
Vontade de formas que podem inibir e afetar as aparies.
Proteo
Proibio
234
Apario: O Limbo
Proteo
Tabela de Proteo
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
1 hora
1 dia
1 semana
1 ms
3 meses
Inocncia
Os humanos inocentes freqentemente podem ver aparies nas Regies Sombrias. Isto normalmente ocorre apenas noite, e apenas quando o inocente tem um momento
de quietude durante o qual ele no est se concentrando em
qualquer outra coisa. Em geral, o Narrador testa a Percepo do personagem inocente (dificuldade 6). A maioria dos
inocentes no reagir necessariamente apario com temor: parte da natureza da inocncia uma crena que ele
imortal o inocente no teme a morte. Algumas crianas,
sbias demais para a sua idade, podem ver uma apario pelo
que ela um monstro mas em sua maior parte, as
aparies so simplesmente personagens interessantes na vida
diria de um inocente. Muitas aparies conversam longamente com crianas, e algumas crianas at mesmo fazem
coisas baseadas no que seus amigos aparies lhes dizem.
Talvez devido falta de medo pela morte, os inocentes
tambm exercem um grande poder sobre as aparies. Eles
podem proibir uma apario de aproximar-se ou toc-los, ou
podem comand-las para deixar um local.
Na prtica, os mortais inocentes no precisam ter conhecimentos antigos para executar Proibio e Proteo: eles
no sabem instintivamente que podem faz-lo, mas seu humor geral e palavras casuais, como Deixem-me em paz! ou
Saiam daqui! exercem o mesmo efeito.
Um ltimo comentrio sobre a inocncia: muitos dos
insanos esto to alheios s preocupaes dos mortais que
revertem a um estado de inocncia. (Isto normalmente no
se aplica aos vampiros Malkavianos).
236
Apario: O Limbo
Os Filhos de Tertuliano
- U2, Acrobata
Tertuliano, dos primeiros escritores cristos, postulou que
o Demnio esconderia seu mal na bondade aparente, chegando mesmo a curar algumas pessoas, mas que imitar Deus
era o pior dos pecados.
Os Filhos de Tertuliano so guerreiros sagrados compromissados em destruir todas as aparies e outras crias do
demnio. Os Filhos de Tertuliano procuram pessoas supostamente possudas, aquelas que afirmam falar com os mortos
(paranormais, Ciganos e loucos), e algumas vezes simplesmente aqueles fiis que falam contra a palavra de Deus e
que, portanto, devem estar possudos.
Todos os Tertulianos so exorcistas treinados que empregam o exorcismo como sua principal ferramenta de ataque. Esse exorcismo varia de um praticante para outro, mas
todos so fisicamente brutais e rigorosos para a vtima supostamente possuda. Os Tertulianos seguem os ensinamentos
do Malleus Malleficarum ao p da letra, sendo especialistas
em aplicar as tcnicas de tortura descritas adiante. Seus
mtodos so cruis, mas podem ser surpreendentemente eficazes se uma apario realmente estiver Cavalgando a Carne de um indivduo. Infelizmente para os alvos de seus exor-
A Seita de So James
Em meio s lamrias,
Ouviu-se uma voz solitria A maldio de um homem ser salvo
Quando na verdade ele quer morrer.
- Ralph Waldo Emerson, Sacrifice
A Seita de So James um subculto muito pequeno e
radical dos Filhos de Tertuliano. Os membros da seita (todos
homens, nunca ultrapassando um total de 99) seguem os ensinamentos de So James. Especificamente, a seita segue uma
verso peculiar dos ensinamentos do Livro Secreto de James,
um dos Envagelhos Gnsticos recm-descobertos. Embora
muitos estudiosos debatam a autencidade do pergaminho, a
seita acredita profundamente em seus ensinamentos. O pergaminho registra que Deus, atravs de suas disciplinas, ensina
que os homens verdadeiramente virtuosos se matariam para
poderem entrar no reino dos Cus. O texto prossegue dizendo
que os homens que cometerem suicdio justificado sero salvos antes de todos os outros no Dia do Juzo.
Os membros da seita acreditam possuir o dever sagrado
de matar a si mesmos e levar a batalha contra as criaturas
das trevas at o lar do prprio Demnio. Apenas os Tertulianos que sejam capazes de provar seu valor (e fanatismo) so
convidados a tornar-se membros da seita.
A seita j desenvolveu rituais para mandar seus membros ao Mundo Inferior para enfrentar o inimigo. Antes que
seja permitido a qualquer membro empreender essa jornada,
ele precisa primeiro provar sua honra. Isto feito mediante
o combate contra todos tipos de inimigos perigos e o aprendizado de todas as informaes concernentes s aparies.
Quando o lder da seita acredita que a mente e a alma de
um irmo esto suficientemente preparados, ele instrui o irmo a criar uma arma de justia com suas prprias mos.
Essas armas podem tomar muitas formas (embora elas sejam
todas armas de lminas) e so altamente personalizadas.
Normalmente leva mais de um ano para fabricar uma arma
como essa. Depois de completadas, essas armas ficam entre
as mais poderosas criadas por mortais.
Quando a arma estiver preparada e o irmo tiver provado
o seu valor, ele introduzido num grupo conhecido como
cruz, composto por quatro a oito irmos. Os irmos de uma
cruz so ligados espiritualmente atravs de uma beno poderosa. Em seguida, os membros de uma cruz cometem suicdio,
usando suas armas especialmente preparadas. O ritual transporta os irmos recm-falecidos para o Mundo Inferior, onde
eles imediatamente comeam a destruir o mximo de aparies que puderem antes deles mesmos serem aniquilados. Os
irmos acreditam que, desde que lutem honrosamente, aps
sua destruio sero transportados para o Paraso.
Muitos membros da Inquisio questionam os mtodos
da Seita de So James. Diversas vezes os ensinamentos da
seita quase foram declarados heresia pelo restante da ordem.
Contudo, seus membros argumentam que o prprio Jesus
cometeu suicdio permitindo sua prpria morte e que ele
est agora sentado ao lado direito de Deus. Eles afirmam
orgulhosamente estar seguindo as palavras de seu senhor e
mestre, e ningum poderia desviar os irmos de seu objetivo.
O Arcano
O Benandanti
238
Apario: O Limbo
O Crculo rfico
Os membros do Crculo rfico compem um grupo variado de eruditos, visionrios, vampiros do cl Giovanni e
magos da morte Euthanatos. O Crculo uma organizao
antiga (atualmente contando com cerca de 300 membros)
que procura manter sua existncia oculta de outros seres.
O propsito manifesto do Crculo descobrir a verdadeira natureza da morte. Muitos aclitos do Crculo percorrem o Mundo Inferior, realizando experincias no reino e
em seus habitantes para determinar se existe uma forma de
um esprito mover-se entre a vida e a morte. Os Membros do
Crculo realizam experimentos com praticamente qualquer
coisa, desde drogas a sacrifcios (de vivos e mortos) para obter um mnimo de informao til.
Os Membros do Crculos vem o lendrio Orfeu como
um heri que descobriu uma forma de transcender vida e
morte. Orfeu foi o nico mortal conhecido a viajar para o
Mundo Inferior e retornar ao mundo vivo, supostamente
carregando os volumes sagrados que descreviam os grandes
Mistrios. Alguns membros do Crculo afirmam que Orfeu
viajou ao Mundo Inferior especificamente para encontrar
conhecimento.
De todas as sociedades do Mundo da Carne, este grupo
decerto o que possui a maior noo da natureza fsica e
poltica do Mundo Inferior. O que o Crculo planeja fazer
com esta informao obscuro, mas os rumores mais persistentes envolvem um plano para rasgar a Mortalha que separa
o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Existem outros
rumores de que alguns membros do crculo fizeram pactos com
certas figuras do Mundo Inferior, tomando parte em assassinatos de outras aparies. Porm, oficialmente, o Crculo
mantm uma poltica de neutralidade nesses assuntos.
A Hierarquia deseja pr um fim ao Crculo rfico. Ela
est preocupada sobre o alto nvel de conhecimento que o
Crculo detm, acreditando que tal conhecimento poderia
ser usado por Renegados ou vivos.
Criaturas Sobrenaturais
Vampiros
auras das aparies. Certos cls de vampiros (eles so organizados em cls tendo como base a linhagem de seu fundador) possuem um pouco mais de poder sobre as aparies
que os outros o cl Giovanni especificamente poderoso, pois seus membros estudam a magia dos mortos e aprenderam como invocar Espectros e aparies das Regies Sombrias. Os vampiros Tremere tambm podem conhecer os segredos do oculto e da Taumaturgia eles estudam trilhas
de conhecimento mstico e rituais secretos que lhes possibilitam afetar fantasmas e aparies.
Muitas das lendas sobre vampiros so falsas, embora algumas sejam verdadeiras. Os vampiros precisam evitar fogo
e luz solar essas substnbcias causam-lhes danos terrveis.
Eles no so afetados por cruzes ou objetos sagrados, a no
ser que o indivduo que os use detenha F Verdadeira. Alho
e gua corrente no exercem nenhum efeito sobre eles.
Como um vampiro que tenha bebido recentemente sangue muito mais forte e rpido que um mortal, voc precisa
manter o registro do nvel atual da Parada de Sangue do
vampiro. (Parada de Sangue o nmero de Pontos de
Sangue consumidos recentemente pelo vampiro). Um vampiro pode gastar pontos de Sangue para aumentar temporariamente seus Atributos Fsicos. Ele pode tambm gastar um
Ponto de Sangue para curar um ferimento no agravado.
Seguem-se algumas estatsticas para vampiros jovens,
velhos, Giovanni e Tremere.
Mistrios: Os nveis dos Mistrios listados no representam precisamente a dimenso total dos poderes vampricos.
Por exemplo, o Mistrio Titerismo de um vampiro representa uma capacideade para controlar mortais, e no realmente possu-los. Voc poder usar mais adequadamente as
Disciplinas apropriadas dos vampiros se tiver Vampiro, A
Mscara.
Nefitos: Esses so os vampiros mais jovens, que ainda
no atingiram 100 anos de ps-vida. So os adolescentes
da sociedade vamprica. As aparies tm mais chances de
encontrar esses vampiros os Nefitos so numerosos nas
cidades, costumando vagar por lugares habitados pelas aparies.
Criao de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Antecedentes 7. Fora de Vontade 7, Mistrios 4,
Parada de Sangue 10.
Atributos Sugeridos: Presuma os nveis de pelo menos
2 pontos em todos os Atributos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Atletismo 1, Briga
2, Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3. Manha 1, Lbia 3
Mistrios Sugeridos: Titerismo 2, Lamria 2, Argos 1
(Manto de Sombras)
Equipamento: Roupas da moda, faca retrtil, culos escuros.
Ancies: Os Ancies so os prncipes de seus reinos urbanos, costumando dominar a poltica de uma cidade. Os
vampiros ancies sobreviveram entre 300 e 1000 anos, possuindo, portanto, poderes inerentes considerveis. As Carac239
Tremere
Giovanni
Apario: O Limbo
Carniais
Muitos vampiros criam carniais. Ele fazem isso dando a um mortal ou vampiro algum sangue vamprico sem
primeiro sugar a fora vital da criatura. Como os carniais so essencialmente mortais, aqui no lhes concederemos estatsticas; use as caractersticas humanas ou
animais com leves aumentos em Atributos Fsicos (particularmente Fora).
Regras Especiais: Enquanto beberem regularmente sangue vamprico, os Carniais podem viver para sempre. Contudo, depois que tiverem ultrapassado seu perodo de vida
natural, os carniais precisam sempre ter sangue vamprico
em seus sistemas. Do contrrio, eles envelhecero e morrero rapidamente dentro de alguns dias ou talvez mesmo
dentro de algumas horas. Os Carniais podem usar o sangue dentro deles precisamente da mesma forma que os vampiros (i.e., para aumentar as Caractersticas e curar). Presuma que os carniais possuem de um a 10 Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu mestre.
Lobisomens
As florestas do Mundo das Trevas no so lugares seguros. Assim como os predadores guardam as fronteiras de seus
territrios contra competidores. os Garou guardam as florestas e charnecas contra a humanidade. E como violenta
essa defesa!
Os Garou so uma raa de metamorfos lupinos que afirmam possuir uma herana cultural que remonta s nvoas
da pr-histria. Eles vem a si mesmos como os defensores
de Gaia, a Me Terra, e neste papel eles impem uma justia violenta contra todos os transgressores de sua Litania.
Suas lendas falam de um ser monstruoso e metafsico chamada a Wyrm. Segundo os Garou, a Wyrm a fonte de todo
o Mal. Eles podem farejar a mcula dessa besta em seus ini241
Apario: O Limbo
fogo, mgica ou as presas e garras de uma entidade sobrenatural), e imune s penalidades nos dados por serem feridos.
Alm disso, os lobisomens provocam reaes de medo
incontrolvel em humanos mundanos que os observam na
forma homem-lobo.
Magos
Mago Euthanatos
Engenheiro do Vrtice
Fadas
244
Apario: O Limbo
Poderes: Para traduzir as habilidades das fadas em Mistrios, presuma que as fadas nobres (no changelings) geralmente possuem Argos 4, Lamria 5, Teia da Vida 3, Modelar 4 e Fantasma 5. Obviamente, todos os poderes das fadas
precisam ser unidos sob uma afiliao especfica ou potencial. Por exemplo, uma fada aliada com Inverno teria poderes
de frio, neve e gelo. Os Changelings geralmente especializamse em uma rea (usualmente Fantasma, Pandemnio, Lamria ou Modelar) e em geral no so to poderosas quanto
as verdadeiras fadas.
Os Changelings normalmente aparecem como humanos
adolescentes, jovens ou idosos. Eles so nobres, poderosos e
fantasmagricos. As Fadas verdadeiras aparecem em milhares de formas, cores e texturas.
Outros
Artefatos
Os brinquedos no sto saem para brincar,
Eles odeiam quando voc os tranca...
- Marionettes, Ave Dementia
Dentro das Regies Sombrias h poderosos aparelhos mgicos, mais conhecidos como artefatos. Os artefatos so objetos nicos, cada um possuindo seus prprios poderes e limitaes. Todos os artefatos so abastecidos com energias da alma.
Os Artefatos so objetos raros e antigos. Apesar de ser
possvel fabricar artefatos, os artfices habilitados so raros, e o
processo nunca fcil. De fato, possuir um artefato significa
possuir um pedao da mitologia do Mundo Inferior. Em forma, os artefatos variam muito. Uma espada mgica que amaldioa oponentes; um machado de chefe ndio que sempre mira
a cabea; uma poo de amor capaz de fazer qualquer apario ser tomada por emoes; asas de cera e penas que permitem uma apario voar as possibilidades so infinitas.
Segundo a crena popular, os Artfices mestres investem
parte de sua essncia em artefatos criados no Mundo Inferior. Mscaras de oficiais, armas potentes e ferramentas especiais so construdas sob encomenda e vendidas por preos
muito altos. Para receber um objeto como esse, uma apario deve executar alguma misso importante ou derrotar
algum fantasma poderoso. Tais artefatos no so comuns nem
fceis de serem escondidos; muitos podem ser descobertos
pela essncia que contm.
Mantendo Artefatos
Comuns
Nos antigos dias do Imprio Estgio, os cidados recebiam estes sinetes como smbolos de sua cidadania. Eles eram
usados para assinar documentos, aprovar acordos, abrir fechaduras especiais e como provas de identidade e posio
na Hierarquia.
preferncia a ss) para receber um conselho sobre o que fazer a seguir. O Livro das Mentiras erradicar alguns Pathos
do iniciado (dois pontos) em troca por uma breve passagem
que sugira um possvel curso de ao. No jogo, o personagem ganha trs dados extras num teste de Lbia. Fora do
jogo, o Narrador aconselha o jogador (de preferncia privadamente) sobre um possvel curso de ao.
246
Apario: O Limbo
Artefatos de Luxo
Este artefato faz seu usurio aparecer absoluta e atordoantemente belo: durante o tempo em que ele a usar, ganhar nvel de Aparncia efetiva de 5, ou 6 se ela j for 5. Porm, com o passar do tempo, o uso da mscara torna o rosto
do apario gradualmente menos caracterstico, at que seus
olhos e boca sejam apenas fendas e sua face esteja polida
como um espelho.
Uma apario pode usar uma Mscara de Narciso durante at um dia de cada vez sem efeitos colaterais. A partir
da, ele comear a perder pontos de Aparncia razo de
um a cada quatro horas de uso da mscara. Apenas o uso
criterioso de Modelar pode consertar o dano causado dessa
forma, e mesmo assim a apario nunca ter sua beleza anterior totalmente restaurada.
coisas para ela... e ela podia responder. Ela era capaz de confortar e Castigar sua Sombra invocando um pedao dela em
uma superfcie refletora. Correm boatos de que artfices Hereges descobriram o segredo de produzir espelhos capazes de
imitar as propriedades do espelho de Lucrcia.
Gastando um ponto de Angst e trs pontos de Pathos,
uma apario pode energizar o dispositivo com um pedao
de sua prpria Sombra. Ela pode ento dialogar com ela e
at mesmo barganhar.
Representa-se isso no jogo deixando o jogador confrontar e discutir diretamente com seu Guia da Sombra para fazer barganhas com sua Sombra. Esta, porm, no tem obrigao nenhuma de ouvir.
ser usado para esconder a maior parte do corpo de uma apario. O Manto da Noite adiciona trs dados parada de
dados de Furtividade e age como dois nveis de armadura
(dois dados adicionados para dano) contra os efeitos danosos de Nulidades e Turbilhes.
Para construir as Asas do xtase, penas de pssaros mortos so fixadas numa estrutura de metal Estgio moldada como
o esqueleto da asa de um pssaro. O criador desta relquia
deve moldar seu prprio plasma (ou o de outra apario) para
formar a musculatura. O nico elemento que falta a Paixo
que a alimenta. Aumentando seu Pathos acima de 8, a apario que usa as Asas do xtase ganha o poder de voar. Mas ela
deve ser cuidadosa; se seu Pathos cair abaixo de 8 enquanto
estiver no ar, ele despencar ao cho, perdendo um Nvel de
Corpus. A no ser que marque ao menos trs sucessos num
teste de Destreza + Esportes, ela tambm ir quebrar suas
pernas, sendo incapaz de andar por um dia inteiro.
Armas
Apario: O Limbo
Muitas vezes o Angst de uma apario pode ser consumido pela necessidade de se vingar de seus inimigos. Algumas armas canalizam energias negras para proezas em combate. Porm, se estas energias no forem dominadas, elas
podem levar uma apario perdio. A Espada de Dmocles um exemplo deste princpio.
Quando a espada desembainhada, a Sombra do empunhador oferecer ajuda em combate (dando ao seu usurio
cinco dados extras em Combate com Armas Brancas). A
arma inflige Fora + 5 de dano e, se seu dono desejar, adiciona um ponto de dano a cada Ponto de Pathos gasto. Porm, se sua sombra se tornar dominante, ele ir assumir a
batalha. O usurio ir ento sofrer um ponto de Corpus para
cada dois pontos que ele infligir. A Psique pode ainda escolher o uso de Pathos para se regenerar.
Calendrio
irando, girando, girando atravs dos anos,
Minutos em horas e horas em anos
Nada muda; nada poderia mudar
Girando e girando e de volta onde voc
comeou...
- Victor Hugo, Les Misrables
Da mesma forma que os povos viventes de todas as eras tm mantido calendrios que marcam os
solstcios, equincios e outros dias especiais, assim tambm
o fazem os mortos. O calendrio dos mortos varia um pouco
de grupo para grupo. Certos dias so notados apenas pelos
seguidores da Hierarquia, enquanto Renegados e Hereges
tm celebraes e viglias prprias em outros momentos. H,
porm, certos dias que so respeitados por todas as aparies. Alguns desses dias mais importantes so detalhados a
seguir.
Eclipses
que podem se purificar e chegar mais prximo Transcendncia mergulhando na Tempestade e encarando seus pesadelos pessoais. Tais jornadas so muito perigosas, mas as aparies que so bem sucedidas em enfrentar seus prprios fracassos freqentemente parecem se livrar de pelo menos uma
Mcula da Corrupo.
Geografia
A rea de Little Five Points, perto de Inman Park e Reynoldstown, acessvel atravs do sistema de trens da cidade,
MARTA (Metropolitan Atlanta Rapid Transit Authority).
Muitas aparies so gratas pelo transporte de massa; os trens
saem a horas regulares, e as portas automticas tornam entrar e sair de trens mais fcil do que tentar subir num nibus.
Aparies novatas tendem a confundir Little Five Points
com a Estao Five Points, um ponto de encontro das linhas
de trens. Com um pouco de prtica, bem fcil cobrir muito
terreno de trem.
250
Apario: O Limbo
Pontos de Referncia
rea Oeste
Colquitt e Euclid
O Parque
Perto da esquina da Euclid com Moreland h um pequeno parque triangular, com um monte de rvores de copa e
bancos. Durante o dia pode se ver uma ou duas dzias de
pessoas transitando por l, competindo para ver quem mais
cool. No Parque, os visitantes vem malabaristas, ativistas
distribuindo folhetos, tocadores de bongs sem camisa, camels que vendem tudo, de prendedores de cabelos a perfumes baratos, e gente que os meios de comunicao apelidaram de desocupados. Os ativistas cobrem um bocado de
assuntos, variando de ambientalismo e direitos dos gays at
a legalizao da maconha e assuntos relacionados aos ndios
americanos.
Algumas poucas aparies transitam perto dos tocadores
de bong e fazem um tipo de jam session espectral. Uma
apario que faz isso regularmente Pena Vermelha, um
Castigador que usa seus tambores como um foco para sua
Arte. Isso explica em parte a influncia calmante do Parque. Pena Vermelha no um ndio. Apenas um cara branco de 40 anos que tenta vagamente agir como um.
Armarinhos Trs armarinhos, uma loja de camisetas
252
Apario: O Limbo
Do outro lado dos armarinhos h uma rea com um pequeno mercado. H uma cafeteria, uma pizzaria, bancos,
cadeiras para pessoas que tomam sorvete e comem pizza,
msicos de ruas, um quadro de avisos anunciando bandas
locais e encontros polticos e uma galeria de arte. A galeria,
aps um pouco de influncia, est no momento exibindo
uma coleo de esboos de imagens da morte. Alguns dos
gticos locais acham-nos fascinantes. Alguns dos fantasmas
locais acham-nos hilrios.
Uma das aparies que est sempre por l Neon (listado adiante), um estudante de arte falecido que sempre est
de olho no cenrio artstico e na cultura de drogas locais.
Entre a Praa e o mercado h um grande prdio que tem
sido usado como restaurante por trs diferentes proprietrios nos ltimos dois anos. A cafeteria atualmente l est lentamente saindo dos negcios. H boatos de que a propriedade est venda por baixo preo, apesar de outros boatos
Dobrando a Esquina
Faces
Renegados
Hierarquia
O nico representante permanente da Hierarquia Jameson (descrito adiante). No lugar de impr estritamente as
leis da Hierarquia, ele prefere apenas relatar atividades extremistas. H um tipo de tratado entre o policial da Hierarquia e os mortos locais. Jameson sabe que se ele trouxer
armamento pesado haver guerra, o que poderia ameaar o
segredo da influncia das aparies na cidade. Os mortos
locais sabem que se eles derrubarem Jameson a Hierarquia
mandar algum ainda pior em seu lugar.
Jameson realmente tem apoio disponvel para o caso de
precisar. Ele pode convocar quatro Vigilantes em mais ou
menos 10 minutos. Os Vigilantes so figuras indistintas, vagamente humanides envolvidas em escurido, e cada uma
carrega uma venda de relquia para assisti-los no cumprimento de suas tarefas.
Hereges
Personalidades
Os Vivos
Vigilante
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 2, Manha 2, Lbia 2, Armas de Fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 3, Investigao 3, Direito 2.
Mistrios: Argos 1, Castigo 2, Modelar 3.
Paixes: Servir a Hierarquia (Orgulho) 5, Punir criminosos (Raiva) 4 (mais um ponto de Paixo pessoal)
Pathos: 6
Fora de Vontade: 5
Angst: 3/3
Artefato: Venda da Justia (2)
O uso deste artefato um sinal das tropas de choque da
Hierarquia. Ele no bloqueia totalmente a viso, apenas as
254
Apario: O Limbo
Suki
Perdido no Mundo
Comportamento: Sobrevivente
Natureza: Criana
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 2, Manha 3,
Lbia 2, Furtividade 3
Antecedentes: Aliados 1
Fora de Vontade: 3
Imagem: Suki tem 17 anos. Suas roupas esto sempre
amarrotadas e seu ligeiro desespero sempre notado. Ela
meio Japonesa, meio Americana, e completamente desterrada do mundo.
Dicas de Interpretao: Voc tem que sobreviver com
sua intuio. Nunca tem certeza do que est fazendo, mas
tem vivido por sua prpria conta tempo bastante para no
precisar se preocupar se o que voc faz certo ou errado.
Histria: Suki cresceu em uma famlia corrompida. Ela
foi resultado de um caso que sua me teve nos anos 70, e
apesar de seu pai no abandonar sua me, ele jogou sua rai-
Raymond Gunn
Paranormal de Araque
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Conformista
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 4, Raciocnio 2
255
Os Mortos
O Pregador
Servo do Senhor
Comportamento: Samaritano
Natureza: Mrtir
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo (Escopeta) 4, Segurana
2, Investigao 2, Ocultismo (Religio Pequena) 2
Antecedentes: Aliados 1
Fora de Vontade: 2
Imagem: Terno barato para ir igreja. Sapatos brancos
com buracos para mostrar o quanto teve que andar. Sem
tempo para lavar suas roupas. Sem tempo para lavar seu cabelo louro e de fios compridos. Sem tempo para lavar sua
pele queimada de sol. Ocupado demais servindo a Jesus.
Dicas de Interpretao: Obedea. Obedea. Sirva a Deus.
Sirva a Deus. Jesus o ama. Jesus o ama.
Histria: O Pregador quase morreu dois anos atrs. Depois de ser atropelado por um carro, teve vises de Deus
chamando-o atravs de um tnel de luz. Ele desistiu de sua
vida na fazenda, ps sua espingarda e seu usque de lado e
comeou a viajar de cidade em cidade, divulgando a palavra
do Senhor.
O Pregador uma marionete de um cultista Herege desesperado que usa Titerismo para manipul-lo. O cultista
trabalha sozinho e tem terror de ser descoberto, mas enquanto
puder se esconder no Pregador, ele estar seguro.
Mote: Deus o ama, filho. Tome um livro engraado. Sim,
um livro engraado, porque uma vez que voc tenha Deus, no h
nada a fazer seno rir. Eu rio a risada de Moiss, e dano a dana
dos Israelitas...
256
Apario: O Limbo
Sarah
Sobrevivente Renegada
Causa da Morte: Suicdio
Ano da Morte: 1991
Comportamento: Solitria
Natureza: Excntrica
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 1, Manha 3,
Lbia 3, Etiqueta 2, Furtividade 3, Enigmas 3, Lingstica 1
(Latim), Cincia 2
Mistrios: Argos 3,Titerismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Status (Renegados) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: Sarah raramente permite ser vista. Ela tem longos cabelos louros e olhos azuis, e ainda usa sua suter de
irmandade manchada de sangue. Ela tambm sempre parece
a queridinha de Sigma Chi.
Dicas de Interpretao: Voc engoliu essa de sistema
a vida toda, e isso no a levou a nada. Voc era a melhor da
classe no 2 grau, era a queridinha da irmandade da faculdade, e as pessoas ainda tratavam voc como se seu suceso
fosse uma maneira de provar que seu sistema estava correto. No mais. Agora voc est por conta prpria... com a
ajuda daqueles que trabalham para voc agora.
Histria: Sarah sempre foi o anjinho da Mame e do
Papai. Desde que suas notas fossem boas e ela no se metesse em confuso, todo mundo a adorava. Ela fazia o possvel
para corresponder s expectativas de todos, mas quando levou pau na escola Ivy League, perdeu a oportunidade de
entrar para uma irmandade realmente legal, e foi humi-
Magenta
Mstico de Vanguarda/Viciado em Filmes
Causa da Morte: Overdose por drogas durante festa em
Los Angeles
Ano da Morte: 1975
Comportamento: Visionrio
Natureza: Bon Vivant
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3,Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Expresso 3, Lbia 3, Etiqueta
2, Liderana 2, Atuao 2, Ocultismo 3.
Mistrios: Argos 2, Encarnar 4, Fatalismo 3, Lamria 2,
Modelar 2, Fantasma 1
Antecedentes: Lugar Assombrado 3
Pathos: 9
Fora de Vontade: 5
Imagem: Magenta costuma estar vestida na ltima palavra da moda gtica, embora ela goste de mudar sua aparncia e roupas. Na juventude, Magenta era uma cinemanaca
de carteirinha, o que definitivamente afetou seu gosto por
moda. Basta dizer que seu filme favorito era Rocky Horror
Show, ao qual assistiu mais de 300 vezes.
Dicas de Interpretao: Magenta a escapista definitiva. Pegue qualquer filme (de preferncia um de horror) e
acrescente um pouco de goticismo. Pense em Gloria Swanson, em Crespsculo dos Deuses, vindo at voc dizendo: Senhor DeMille, estou pronta para meu close... Ela tem uma
grande necessidade em ser o centro das atenes, mas uma
vez que consiga, sente-se tmida e passa a agir de forma realmente misteriosa.
Histria: Magenta no consegue lembrar de seu nome
verdadeiro. Ela tambm no consegue recordar sua vida auto-
258
Apario: O Limbo
precisa ser realmente sutil, mas est em posio de encontrar as aparies mais promissoras para o seu grupo.
Histria: Quando Daniel comeou como professor, ele
acreditava apaixonadamente em instilar suas idias na juventude de seu pas. Depois de ser despedido pela terceira
vez, aprendeu a ser um pouco mais cauteloso. Ensinar tornou-se uma fachada. Ele era extremamente bom nisso, mas
as atividades s quais dedicava maior paixo eram as de protesto. Algum precisava instruir os membros de sua organizaoi em filosofia, qumica de fundo de quintal e anarquia
livre. Desde o primeiro dia de sua morte, Daniel estava marcado para o recrutamento.
Paixes: Derrubar o Estado (Vingana) 3, Ensinar as bases
da anarquia (dio) 3
Mote: Essa uma idia intrigante. No todo mundo que
questiona assim a autoridade da Hierarquia. Voc sabe. Tenho
ouvido com interresse rumores sobre um grupo escondido nas proximidades...
Angst: 2/2
Sombra: Racionalista
Espinhos: Toque Maculado
Agenda: O sistema inteiro de opresso estabelecido pela
Hierarquia est errado. A Hierarquia est forando os outros a sofrerem nesta ps-vida. O povo precisa ser libertado.
Aqueles que no se enquadrarem em nossa utopia devem
ser destrudos.
Comportamento: Comediante
Natureza: Desviante
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Briga 3, Esquiva 2, Expresso
4, Intimidao 3, Manha 2, Manufatura 4, Armas Brancas 2,
Atuao 3, Futilidade 2, Ocultismo 2.
Mistrios: Pandemnio 4, Modelar 4, Lamria 1
Antecedentes: Aliados 2, Artefatos 1, Lugar Assombrado 1 (galeria de arte), Status (Herege) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: A Realidade uma opo. Neon adora usar
Pandemnio e Modelar para alterar a si mesmo e ao ambiente que o cerca. Ele normalmente tem a aparncia de um
garoto de 19 anos com cabelos brilhantes, cales de banho
e sandlias. Ele tambm parece ter acesso a um suprimento
ilimitado de camisetas com pinturas de Salvador Dali.
Dicas de Interpretao: Voc inspirado. Tudo que diz
brilhante, especialmente se contradisser o que as outras
pessoas normalmnente acreditam. Crie! Destrua! Viva!
Histria: Neon era bacana demais para viver... ou ter
um trabalho... ou uma namorada fixa... ou conformar-se com
alguma coisa. O mundo a sua tela, e ele quer pint-la.
Para um garoto como ele, s havia uma opo. Com suas
notas baixssimas e um pouco de ajuda de seus pais, Neon foi
parar numa escola de arte. Ali ele descobriu a obra de seu
senhor e salvador, Salvador Dali. Desde ento, ele se tornou
um fantico pelo surrealismo, em cada sentido da palavra.
Paixes: Criar Arte (Prazer) 5, Desafiar a Realidade (Inspirar Alegria) 3, Servir aos Hereges (Devoo) 2
Mote: O verdadeiro artista precisa estar aberto para tudo!
Neon
Artista Surrealista
Causa da Morte: Enquanto se encontrava sob efeito de
LSD, saltou do topo do prdio principal da Universidade do
Estado da Gergia.
Ano da Morte: 1985
259
260
Apario: O Limbo
Dicas de Interpretao: A sua vida lhe foi tirada violentamente. O seu amor verdadeiro no a quer mais. O mundo
no se preocupa mais com voc. O nico alvio que voc
pode encontrar executando sua misso.
Histria: Lucille apaixonou-se completa e totalmente
quando tinha 22 anos. Ela foi expulsa da faculdade, correu
para seu amante e deu-se a ele de corpo e alma. Houve apenas trs complicaes: Lucille era negra, seu amante era branco, e o ano era 1962. Lucille foi morta com um tiro em frente sua casa, na Gergia.
Inicialmente ela estava satisfeita em zelar por seu amante, mas medida que ele se transformou de um jovem idealista para um escravo subserviente de uma megacorporao,
Lucille no pde mais v-lo degradar-se. Ela comeou a achar
que no havia espao para o amor no mundo.
Ento ela iniciou sua misso. Lucille acha que ficar sozinha por toda eternidade, mas ainda assim cuida das pessoas. A nica coisa que a mantm em movimento ajudar
outros a encontrar o que perderam.
Paixes: Proteger os jovens amantes (Inveja) 5, Cuidar
de seu amor perdido (Dor) 2, Sacrificar-se pelo outros (Desespero) 3
Mote: No sou nenhum anjo. Se voc ver meu lado ruim,
descobrir isso bem rpido.
Angst: 5/3
Sombra: Me
Espinhos: M Sorte
Agenda: Obviamente, Lucille deveria aprender um pouquinho sobre a realidade. O amor verdadeiro no conquista
tudo. O quanto ela foi tola em acreditar num amor jovem.
Histrias como essa sempre terminam em lgrimas. Seu romance certamente terminou assim. A Sombra de Lucille gosta
de faz-la ver amantes jovens, porque isso lembra-lhe sua
prpria dor.
Idias de Aventuras
Salvao
Hora do Show!
O Pregador
Amigos Imaginrios
Caindo na Farra
Magenta est investindo num clube noturno abandonado, mas ela parece ter alguma oposio. Como ela est ocupada demais fazendo planos para eliminar pessoalmente a
competio, no est com tempo para assombrar... Que tal
lhe prestar um favorzinho?
Sala 666
A Inspeo
O Baderneiro
Aparecendo na Tev
Algum comprou a escola secundria. Uma escola particular est promovendo a reabilitao do prdio. Os jogadores tm apenas um objetivo: tornar a vida dos invasores um
verdadeiro inferno.
261
262
Apario: O Limbo
O grasnar do Corvo
Luzes piscando
O ribombar da Tempestade
O cho rangendo
Batedor, o que trouxeste?
Poltergeist, o que temeis?
Chorando, rindo
quieto, observando
gritando, suspirando
Paciente, esperando
Bardos: O que cantas?
Monitor: o que observais?
Colares de ferro
Batendo e queimando
Chicotes negros
Aoitando, estalando
Confessor: A quem purificas?
Estranho: O que rompes?
Areia brilhando
Martelo e tenazes
Sonho Despedaado
Entoando melodias
Sandman: Que mentiras contas?
Artfice: o que fazes?
Cartas e cristais
Carne e alma
Moedas e estrelas
Partes de um todo
Sacerdotiza do Orculo: O que vs?
Usurrio: O que cobras?
Calma Silenciosa
Juntar e Cortar
Vislumbres
Rasgar e Corturar
Inspetor: a quem serves?
Modelador: A quem escondes?
Sorria e se entristea
Caminhe e dance
Titereiro: A quem possuis?
A cada dia que passa
O Limbo se aproxima e se expande.
Cada alma que se rende Sombra
Atrai o Fim.
O mundo no mais como pensvamos.
Um odor suave de podrido impregna
Todas as coisas que amamos um dia.
Este mundo conhecido como as Regies Sombrias.
Na morte no h onde se esconder.
No h como fugir
Do dio e do medo, da dor e da amargura
Da Sombra interior.
A esperana frgil.
Poucos tm a coragem
E a paixo
De encarar a Morte e dizer
No entrarei tranqilo
Na noite serena.
263
ltimas Palavras
Aprenda a topografia verdadeira: os arqutipos monstruosos e
maravilhosos no esto dentro de voc, no esto dentro do seus
consciente: voc est dentro deles, aprisionado e uivando para sair.
R.A. Lafferty, The Devil is Dead
Apario: O Limbo
ndice
Quando estiverem listados verbetes mltiplos, as definies estaro em itlico e os verbetes principais em negrito.
Habilidade 99
Habilidades 123-130
Ao 91-92, 99
Cenas de Ao 209-210
Vantagens 99, 131-130
Advogados 33
Agencia 33
Danos Agravados 198
Apontar 220
Prontido (habilidade) 123
Aliados 131
Dia de todos os Santos 249
Anacreonte 66
Angst 31, 179, 183-184
Aparncia 122
Mistrios 99, 138-171
Poderes dos Mistrios
Agon 166
Extrato 170
Balada 154
Desorientar 163
Modelagem de Corpo 160
Baluarte 140
Expulsar 144
Emprstimo 171
Clamar 152
Persuadir 143
Crescendo 155
Sentir perigo 149
ter Negro 163
Segredos Sombrios 144
Toque da Morte 161
Desafio 145
Detectar Possesso 167
Hino Fnebre
Sonhos de Sono 166
Saque Automtico 170
Elsia 165
Energizar 152
Manto de Sombras 141
Taxa Cambial 141
Viso Fatal 149
Piscar 141
Extravagncias
Toque Fantasmagrico 146
Brilhar
266
Apario: O Limbo
Gremlinizar 152
Imitar 158
Interpretao 149
Investimento 171
Pular 141
Kismet 149
Medida de Lquesis 150
Salto de Fria 161
Vida em Morte 148
Localizar Grilho 156
Lucidez 165
Sorte 150
Manter a Forma Material 146
Belicismo 159
Voz do Mestre 168
Materializar 148
Musa 154
Obliterar a alma 167
Condenar ao Limbo 162
Instinto de orientao 140
Calabouo 162
Bom Ouvido 154
Fantasmagoria 166
Fantasma 147
Asas Fantasmas 141
Toque 166
Purificar 144
Reinar na Mente 168
Lacerar 159
Retorno da Aparncia da Morte 158
Rquiem 155
Percorrer a Estrada de Eltrons 151
Esculpir 158
Localizar Lao 163
Sentir Gremlin 151
Localizar Lao 156
Cortar Lao
Percepo de Modelagem
Cavalgar a Carne
Sotto Voce 154
Pacto da Alma 157
Viso da Alma 143
Emendar Laos 156
Esttua 147
Soco de Mo de Pedra
Movimento Sbito 168
Sobrecarregar 151
Espiar Tempestade 140
Tempus Fugit 164
Rastrear 140
Transferir 170
Presena na Teia 156
Estranheza 163
Sussurros 147
Levantar 161
Arcano 31, 237,238
Arqutipos 104, 116, 120
veja tambm Arqutipos da Sombra
Arquiteto (arqutipo) 194, 116
Argos (Mistrios) 140-143
Ascendidos 33
Armadura 224
veja tambm Moliate
Artefatos (antecedentes) 131
Artefatos 31, 245-249
Esporte (Habilidades) 124
Atributos 99
Atributos 120-123
Sintonia 146, 167
Sucesso Automtico 93
Vanguarda (arqutipos) 104, 116
Sensitividade (Habilidade) 124
Antecedentes 107, 131-135
Ces Demnios 65, 233
Vela de Cabeceira 245
Benandanti 238
Bloqueio 222
Encontro 223
Ladro de Corpos 33
Bon Vivant (arqutipo) 104,116
Livro de Mentiras 245
Casa de bonecas de Borgia 248
Falha crtica 99
Suga-Crebro 31
Valento (arqutipo) 104, 116
Briga (habilidade) 124
Combate sem armas 218
Combate sem armas, complicaes 222
Atalhos 13, 31
veja tambm Argos
Fazer B! 31
Filantropo (arqutipo) 104-116
Castigar 143-145
Catarse 183
Redenho 31
Centurio 65
Correntes 61
Changelings 243-244
Desarmar 222
Esquivar 124
Esquivando 218
Domnio 31, 40, 42
Domem 58
Juzo Final 31, 33
Doppelganger 233
Cabea de Prego 29
Entreato 99
Sistema dramtico 211-217
Interpretao de sonhos 217
Sequencia de sonhos 86
Conduo (habilidade) 126
Boneco 31, 58
Dubois 258
Eclipses 250
Eidolon 29
Encarnar (Mistrios) 146-148
Empatia (habilidade) 124
Criana 32, 58
Vigilantes (Hierarquia) 254
Enigmas (habilidade) 129
Equitaes 47
relgio Eterno 248
Etiqueta (habilidade) 126
Euthanatos 243
Exemplos de Jogador 227-229
Tabela de Experincia 195
Pontos de Experincia 193-195
Expresso (habilidades) 125
Aes Estendidas 94, 99
Faces 62
Quedas 199
Fantico (arqutipo) 104, 118
Praias Distantes 39
Tagarelice 215
Fatalismo 149-150
Proezas Fsicas 212
Barqueiro 15, 44, 68
Grilho 10, 32, 107, 136, 13
Perdendo Grilhes 197
Quita Legio 52
Danos de Fogo 199
Armas de Fogo (habilidade) 126
Tabela de Armas de Fogo 221
Combate com Armas de Fogo 218-222
Combate com Armas de Fogo, Complicaes 220-222
Tabela 222
Pescadores 47
Flashback 86
Fracasso de dio Lquido 245
Carnvoro 33
Bruma 205
Tabela de Bruma 205
Impedimento234
Pontos de Bnus 108, 179
Combate Livre 224-226
Disparo automtico (armas) 221
Ganhando Angst 184
Galante (arqutipo) 104
Gangue 32
Garou
veja Werewolves
Feral 58
Carniais 241
Giovanni 240
Gorool 54
Punk Gtico 35-36
Agarrar 223
Grande Turbilho 48, 49, 51, 53, 54
Cavaleiros Negros 51
Guilda 32, 61, 139
Artificers 151
Batedor 140
Masquers 158
Monitores 156
Sacrdotes do Orculo
Confessor 143
Inspetores 146
Manipuladores 167
Sandmen 165
Estranho 161
Usurrio 170
Pesadelo 32
Colheita 32
Lugares Sombrios 12, 32, 40, 132, 138
Curando Ferimentos 198-199
Nveis de Vitalidade 201
Sentidos Aguados 30, 124
Inferno 32
Escravo 33
Hen of Grainekarn 4-5, 18-19
veja tambm Last Words
veja tambm Teia de Dados
Herticos 15, 32, 62, 63
Hierarquia 15, 32, 62, 63
Horror 76
Hospedeiro 32
Imobilizao 220
Habitar (Mistrios) 151-153
Iniciativa 210
Injria 197-202
Mortais 201-202
Inocncia 235
Insubstancialidade 30
Inteligncia (atributos) 123
Interrogatrio (habilidade) 215
Intimidao (habilidade) 125
267
Intriga 63
Investigao (habilidade) 129
Rainha de Jade 46
Imperador de Jade 46
Jameson 257
Comediante (arqutipo) 104, 118
Juz (arqutipo) 104, 118
Saltar 211
Justia 66
Lamria (Mistrios) 154-155
Chute 223
Conhecimento 106, 129-131
Direito 130
Liderana (habilidade) 127
Legies 32
Legionrios 65
Lemure 32, 58
Teia da Vida (Mistrios) 156-157
Viso da Vida 30
Lingustica (habilidades) 130
Little Five Points 250-261
Ao ao Vivo 28
Perdendo Angst 184
Lucille 260
Turbilho 32, 41
Dano 200
Magenta 258
Mages 242-243
Malfeano 32, 69, 233
Mscara 32, 61
Mscara da Tragdia 248
Algemas 61
Manipulao (atributo) 121
Oficiais de Justia 65
Mrtir (arqutipo) 104, 118
Carne 33
Correntes de Carne 33
Medicina (habilidade) 130
Meditao (habilidade) 127
Armas Brancas (habilidade) 128
Armas Brancas 218
veja Combate
Combate com Armas Brancas, Complicaes 222
Tabelas de Armas Brancas 222
Memoriam (antecedentes) 133
Atributos Mentais 122-123
Mentor (antecedentes) 132
Espelho de Lucretia 247
Sonhadores 33
Toupeiras 33
Modelagem (Mistrios) 158-166
Mortais 200-201
Movimento 211
Aes Mltiplas 209
268
Apario: O Limbo
Suki 254
Ciso 39
Mar sem Sol 50
Sobrevivente (arqutipo) 104, 119
Simbolismo 86-87
Sistema 99
veja tambm Captulo Nove
Tabelas
Tabela de Armadura 224
Premiando com Pontos de Experincia 194
Tabela de Combate sem Armas 224
Tabela de Criao de Personagens 225
Danos de Queda/Dano de Fogo 199
Tabela de Armas de Fogo 221
Complicaes no Combate com Armas de Fogo 222
Tabelas de Proezas fsicas 212
Tabela de Neblina 204
Pontos de Bnus 108, 179
Danos de Turbilho 200
Cura dos Mortais 201
Nveis de Vitalidade de Mortais 200
Tabela de Mortalha 204
Tabelade Proteo 235
Colar 33
Talentos 106, 123-126
Trabalho de Equipe 106, 123-126
Trabalho de Equipe 94
Tempestade 13, 14, 33, 39, 40
Terminais 33
Terror 76
Espinhos 179-182
Aura de Corrupo 180
M Sorte 181
Aliados Negros 179
Sinal da Morte 180
Audcia do Demnio 181
Doppelganger 181
Ato Falho 181
Infmia 180
Pacto do Apocalipse 180
Chamado da Sombra 180
Sombra de Estimao 181
Vida Sombria 181
Caractersticas da Sombra 180
Prestgio 179
Despojo Maculado 180
Toque Maculado 181
Truque de Luz 181
Rajada Curta 222
Servos 33, 58
Dzimo 33
Rastrear 217
Tradicionalista (arqutipo) 104, 120
Tragdia 75
Caractersticas 99
Trancendncia 18,30
Tremere 240
Grupo 99
Turno 91. 208-209
Mundo Inferior 11,29,33,37, 38-39
Usura (Mistrios) 170-171
Vampiros 239-241
Escada Venosa 45
Luvas de Veludo 249
Era Vitoriana 52-53
Visionrio (arqutipo) 104, 120
Vcuo 33, 39
Engenheiros do Vrtice 245
Proteo 235
Vitalidade 135
Lobisomens 241-242
Fora de Vontade 93, 94, 99, 107, 179
Asas de xtase 248
vencer 27
Raciocnio (habilidade) 123
Primeira Guerra Mundial 53
Segunda Guerra Mundial 54
269