Papers by Juan Cruz Oliva Pippia
E-tramas (8) - ISSN 2618-4338, 2021
Los videojuegos de contenido histórico son cada vez más recurrentes dentro de las plataformas de... more Los videojuegos de contenido histórico son cada vez más recurrentes dentro de las plataformas de distribución digitales. La interactividad que permite el medio, las novedosas formas de aproximación al discurso histórico, las representaciones de distintos contextos históricos, el rol que le cabe al jugador como partícipe de "la Historia", y otras tantas dimensiones del ámbito videolúdico comenzaron a ser los nuevos objetos de estudio de una nueva forma de hacer Historia. Hablamos del campo de los historical game studies, que ha tenido notables avances desde su nacimiento en el año 2005. Es así que en este artículo proponemos un análisis de la representación del brote de Peste Negra del año 1348 en el videojuego A Plague Tale: Innocence. Ya que los distintos elementos presentes en el videojuego contribuyen a la construcción de un paisaje de muerte y angustia, intentaremos observar cómo una clásica obra en el estudio del miedo en la historia, El miedo en Occidente de Jean Delumeau, puede ser adaptada a una realidad digital que puede ser vivida por quien quiera hacerlo (o jugarla).
Palabras clave: Videojuegos, representación histórica, game studies, Peste Negra, miedo
Conference Proceedings by Juan Cruz Oliva Pippia
by Rita Aloy Ricart, Romano Ponce Díaz, Blai Forns i Garcia, Miguel Fernández Cárcar, Juan Cruz Oliva Pippia, Juan Mireles Gamiño, Xandra Garzón Costumero, Celia Delgado Mastral, Dario Testi, Marcos A . Sala Ivars, José Antonio Mérida Donoso, and Alberto Venegas Ramos Universidad de Murcia, 2021
Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber:
Eje 1: EDUC... more Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber:
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.
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Papers by Juan Cruz Oliva Pippia
Palabras clave: Videojuegos, representación histórica, game studies, Peste Negra, miedo
Conference Proceedings by Juan Cruz Oliva Pippia
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.
Palabras clave: Videojuegos, representación histórica, game studies, Peste Negra, miedo
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.