Papers by Xandra Garzón Costumero
Temas para el debate, 2021
La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico, 2021, ISBN 978-84-947029-8-3, págs. 467-500, 2021
Bajo Palabra
El proceso de construcción identitariaonline está afectado por un sistema de relaciones de género... more El proceso de construcción identitariaonline está afectado por un sistema de relaciones de género que insta al hombrea actuar bajo el modelo de masculinidadhegemónica y relega a la mujer a construir su identidad desde la otredad, demanera especular, teniendo como medida de todo al hombre. La socializaciónonline ha adquirido una importancia capital sobre todo después de la pandemiade 2020, siendo el videojuego el principal producto de ocio de masas. Los datosindican que más del 60% de las mujeresesconden su género o se hacen pasar porhombres cuando juegan online y más del77% afirma haber sentido frustraciónpor su género al jugar. Esto es un graveinconveniente para la construcción identitaria de ambos géneros, y puede tenercomo consecuencias la expulsión de lasmujeres de estos ámbitos. Ante ello, esnecesario crear espacios en los que lasmujeres puedan sentirse seguras y encontrar la libertad necesaria para desarrollarsu personalidad online y su ciberyo, conautonomía y creación.
Conference Proceedings by Xandra Garzón Costumero
by Rita Aloy Ricart, Romano Ponce Díaz, Blai Forns i Garcia, Miguel Fernández Cárcar, Juan Cruz Oliva Pippia, Juan Mireles Gamiño, Xandra Garzón Costumero, Celia Delgado Mastral, Dario Testi, Marcos A . Sala Ivars, José Antonio Mérida Donoso, and Alberto Venegas Ramos Universidad de Murcia, 2021
Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber:
Eje 1: EDUC... more Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber:
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.
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Papers by Xandra Garzón Costumero
Conference Proceedings by Xandra Garzón Costumero
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.
Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.
Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.
Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.
EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.