Fabula-Bonus-06-Eroi-dellOcculto

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B O N U S

EROI DELL’OCCULTO!
UN COMPENDIO DI TETRE ED
ECLETTICHE ABILITÀ EROICHE!

SPECIALE HALLOWEEN 2024


ABILITÀ EROICHE DI HALLOWEEN
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Vi diamo il benvenuto in un nuovo Fabula Bonus di Halloween! Stavolta si tratta di


una lista di nuove Abilità Eroiche pensate per quei personaggi che fanno affidamento
su tattiche meno ortodosse, su poteri occulti e misteriosi, oppure su tecniche di
protezione sacra ed esorcismo.

Sia ben chiaro, nessuna di queste Abilità implica una specifica moralità per il vostro
personaggio: anche le opzioni come Esso Vive! o Dragone Impalatore hanno questi
nomi soltanto per renderle più evocative. S-sul serio, potete dire alla gente del
villaggio di posare le torce e i forconi. D-dico davvero. Ehm... aiuto?

Le Abilità Eroiche nella lista qui sotto si aggiungono a quelle presentate nel Manuale
Base (vedi pag. 232). Come al solito, si tratta di opzioni “ufficiali solo per metà” che
sperimentano su uno o più aspetti del gioco: assicuratevi che l’intero gruppo di gioco
sia d’accordo nell’utilizzarle. Per il resto, speriamo che vi siano d’ispirazione!

LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE


Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Furia, Maestro d’Armi, Ottieni benefici contro le
Anatomista
Sapiente o Tiratore creature di alcune Specie.
Ottieni benefici aggiuntivi
Canaglia, Esper
Come un Libro Aperto quando utilizzi Rubaspirito con
o Sapiente
successo su un nemico.
Comandante Usi Cavallo in Carica dopo
Dragone Impalatore
o Lama Oscura Fendente Oscuro.
Artefice, Sapiente Potenzi i Compagni Fedeli
Esso Vive!
o Viandante di Specie costrutto.
Elementalista, Converti il tipo di Fendente
Fendente Infernale
Lama Oscura o Pilota Oscuro in fuoco o ghiaccio.
Utilizzi i Punti Mente invece
Arcanista, Mercante,
Maestria Ofuda dei Punti Inventario per creare
Simbolista o Spiritista
simboli durante i conflitti.
Chimerista, Entropista, Divori gli incantesimi presenti
Phagomagus
Gourmet o Mutante sui tuoi nemici.
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Chimerista, Floralista, Condividi le forze con i Compagni
Radici Simbiotiche
Mutante o Viandante Fedeli di Specie pianta.
Arcanista Congedi un Arcanum per
Sacrificio Arcano
o Guardiano proteggere il gruppo.
Segreto del Selezioni i bersagli quando
Artefice
Gran Calderone utilizzi l’alchimia.
Tattica Comandante Potenzi gli attacchi nemici
dell’Ala Spezzata o Guardiano per ingannarli.
Danzatore, Alterni danni di diversi
Transizione Yin-Yang Elementalista, Esper elementi per accumulare
o Invocatore energie yin e yang.
Maestro d’Armi Potenzi la trasformazione delle
Trucco del Cacciatore
o Tiratore armi personalizzate.
Cantore Attiri gli attacchi nemici usando
Voce Stregata
o Oratore Condanna e i versi.

ANATOMISTA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Furia, Maestro d’Armi, Sapiente
e Tiratore, e aver acquisito l’Abilità Sapere è Potere.
Ogniqualvolta acquisci questa Abilità Eroica, scegli due Specie tra: bestia, costrutto,
demone, elementale, mostro, non morto e pianta.
Quando infliggi danno a una creatura appartenente alla Specie umanoide o a una
delle Specie scelte acquisendo questa Abilità Eroica, puoi scegliere un’opzione: infliggi
5 danni extra a quella creatura; oppure quella creatura diventa destabilizzata fino al
termine della scena. Quando una creatura destabilizzata recupera Punti Vita e/o Punti
Mente, invece essa recupera metà di quei Punti Vita e/o Punti Mente e smette di essere
destabilizzata.
Questa Abilità Eroica può essere acquisita fino a tre volte.
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COME UN LIBRO APERTO


Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Canaglia, Esper e Sapiente, e
aver acquisito l’Abilità Rubaspirito.
Dopo aver utilizzato con successo l’Abilità Rubaspirito su uno o più nemici, puoi
scegliere uno di essi. Se lo fai, esegui immediatamente e gratuitamente l’azione di
Studio su quel nemico: considera il tuo Risultato e Tiro Maggiore in questo Test Aperto
pari al Risultato e Tiro Maggiore del Test che hai eseguito per utilizzare Rubaspirito
(non tirare i dadi).
Quando infliggi danno a un nemico di rango élite o campione, se hai rubato il tesoro
spirituale di quel nemico durante questa scena, infliggi danni extra pari a【il tuo
Livello Abilità in Rubaspirito】a quel nemico.

DRAGONE IMPALATORE
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Comandante e Lama Oscura, e
aver acquisito le Abilità Cavallo in Carica e Fendente Oscuro.
Quando utilizzi l’Abilità Fendente Oscuro, puoi considerare il tuo Tiro Maggiore pari
a 0 quando calcoli il danno inflitto dall’attacco. Se lo fai, dopo aver risolto l’attacco di
Fendente Oscuro puoi eseguire immediatamente e gratuitamente l’Abilità Cavallo in
Carica (spendendo i Punti Mente appropriati).

ESSO VIVE!
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Artefice e Viandante, e aver
acquisito le Abilità Compagno Fedele (Specie costrutto) e Visionario.
L’Affinità del tuo compagno verso il danno da fulmine diventa Assorbimento e i suoi
Punti Vita massimi aumentano di un ammontare pari a【il tuo Livello Abilità in
Visionario moltiplicato per 2】.
Quando il tuo compagno infligge danno, se non ha armi equipaggiate, infligge danni
extra pari a【il tuo Livello Abilità in Visionario】.
FENDENTE INFERNALE
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Elementalista, Lama Oscura e
Pilota, e aver acquisito l’Abilità Fendente Oscuro.
Quando utilizzi l’Abilità Fendente Oscuro, puoi scegliere fuoco oppure ghiaccio. Se
lo fai, il danno inflitto dall’attacco diventa del tipo scelto anziché da ombra (non può
comunque cambiare tipo), e ottieni Resistenza al tipo che non hai scelto fino all’inizio
del tuo prossimo turno.
Quando esegui un attacco gratuito con un’arma da mischia come parte dell’effetto
di Fendente Oscuro, l’attacco può bersagliare anche i nemici che potrebbero essere
bersagliati soltanto da un attacco a distanza.

MAESTRIA OFUDA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Arcanista, Mercante, Simbolista
e Spiritista, e aver acquisito l’Abilità Simbolismo.
Quando utilizzi l’Abilità Simbolismo durante un conflitto, puoi spendere 20 Punti
Mente per ignorare il normale costo in Punti Inventario dell’Abilità.
Quando esegui un attacco gratuito con un’arma da mischia come parte dell’effetto di
Simbolismo, l’attacco può bersagliare anche i nemici che potrebbero essere bersagliati
soltanto da un attacco a distanza.

PHAGOMAGUS
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Entropista,
Gourmet e Mutante.
Quando lanci l’incantesimo Antimagia, il suo costo in PM diventa “10 × B” e il suo
bersaglio diventa “Fino a tre creature”.
Quando fai sì che uno o più nemici smettano di essere sotto l’effetto di uno o più
incantesimi con durata “Scena”, scegli un’opzione: recuperi 20 Punti Mente per ogni
incantesimo i cui effetti siano terminati in questo modo su almeno uno di quei nemici;
oppure per ogni incantesimo i cui effetti sono terminati in questo modo su almeno uno
di quei nemici, applica una copia di quell’incantesimo su te stesso (se un incantesimo
permetteva delle scelte al momento del lancio, devi mantenere le medesime scelte
fatte quando è stato lanciato). Questo effetto di copia non richiede Punti Mente, azioni
o Test, e non è considerato “lanciare un incantesimo”.
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RADICI SIMBIOTICHE
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Floralista, Mutante
e Viandante, e aver acquisito l’Abilità Compagno Fedele (Specie pianta).
Quando recuperi Punti Vita, puoi decidere di recuperare metà di quell’ammontare; se
lo fai, il tuo compagno recupera altrettanti Punti Vita.
Al termine del tuo turno durante un conflitto, se i Punti Vita attuali del tuo compagno
sono pari o superiori ai suoi Punti Vita massimi e il tuo compagno non ha ancora
eseguito azioni o attacchi durante questo turno, puoi far eseguire al tuo compagno un
attacco gratuito con uno dei suoi attacchi base.

SACRIFICIO ARCANO
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Arcanista e Guardiano.
Una volta per scena, quando tu e/o uno o più alleati a te visibili venite ridotti a 0 Punti
Vita, se sei fuso con un Arcanum, potete invece rimanere con esattamente 1 Punto Vita.
Se lo fai, devi immediatamente congedare quell’Arcanum (senza applicare eventuali
effetti di congedo) e non puoi evocarlo fino al termine della scena attuale.

TATTICA DELL’ALA SPEZZATA


Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Comandante e Guardiano.
Dopo che un nemico a te visibile effettua un Test di Precisione o un Test di Magia per
un incantesimo offensivo (r) nel proprio turno durante un conflitto, puoi conferire a
quel nemico un bonus di +3 al Risultato di quel Test. Se lo fai, scegli un’opzione: tu e
ogni alleato in grado di sentirti presente in scena ottenete Resistenza a tutti i tipi di
danno fino al termine di questo turno; oppure tu e ogni alleato in grado di sentirti
presente in scena infliggete 5 danni extra fino al termine di questo turno. Se utilizzi
questa Abilità, non puoi usarla nuovamente fino all’inizio del tuo prossimo turno.

SEGRETO DEL GRAN CALDERONE


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Artefice e aver acquisito il beneficio
superiore dell’opzione alchimia dell’Abilità Tecnologie.
Quando crei una pozione tramite alchimia, puoi considerare il dado assegnato al
bersaglio come se mostrasse 13 o 17 (anche se mostra un valore diverso).
TRANSIZIONE YIN-YANG
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Danzatore, Elementalista,
Esper e Invocatore.
Quando infliggi danno fisico, da ghiaccio, terra oppure ombra per la prima volta in un
turno, ottieni 1 Punto Yin e, se hai almeno 1 Punto Yang, infliggi 5 danni extra.
Quando infliggi danno da aria, fulmine, fuoco oppure luce per la prima volta in un
turno, ottieni 1 Punto Yang e, se hai almeno 1 Punto Yin, infliggi 5 danni extra.
Al termine del tuo turno, se hai 3 o più Punti Yin e/o Yang accumulati e hai almeno
1 punto di ciascun tipo, perdi tutti i Punti Yin e Yang accumulati ed esegui uno dei
seguenti effetti in base al tipo di punti persi (esegui entrambi in caso di parità):
w Maggioranza Yin. Ciascun nemico presente in scena perde un ammontare di
Punti Mente pari a【metà del tuo livello】.
w Maggioranza Yang. Una creatura a te visibile presente in scena recupera un
ammontare di Punti Mente pari a【il tuo livello】.
Puoi ottenere e utilizzare i Punti Yin e Yang soltanto durante i conflitti e perdi tutti i
Punti Yin e Yang accumulati al termine di ciascuna scena.

TRUCCO DEL CACCIATORE


Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Maestro d’Armi e Tiratore.
Quando trasformi un’arma personalizzata trasformabile durante il tuo turno, scegli
un’opzione: se non hai ancora eseguito un attacco durante questo turno, il prossimo
attacco che esegui con quest’arma durante questo turno infligge 5 danni extra; oppure
se hai colpito una o più creature con un attacco con quest’arma durante questo turno,
recuperi 5 Punti Mente e 5 Punti Vita.

VOCE STREGATA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Cantore e Oratore.
Dopo che uno o più nemici subiscono uno o più status a causa di un verso da te
cantato o a causa della tua Abilità Condanna, ciascuno di quei nemici diventa stregato
(questo effetto non si applica a creature immuni o già afflitte da tutti gli status inflitti
in questo modo). Una creatura da te stregata deve includerti tra i bersagli dei tuoi
attacchi e incantesimi offensivi (r), se possibile, e smette di essere stregata all’inizio
del tuo prossimo turno oppure non appena guarisce da uno o più status.
Fabula Ultima è un gioco pubblicato da Need Games!
Games!
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Testi e layout: Emanuele Galletto w Illustrazioni: Lorenzo Magalotti,
Catthy Trinh w Pixel art: Rackam Café

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