Cacciatori Di Demoni
Cacciatori Di Demoni
Cacciatori Di Demoni
Implacabili I Cavalieri Grigi sono abituati dalla propria iniziazione a ogni genere di orrore e morte; nessuna forza nella galassia o al di fuori di essa pu offuscare il loro proposito. Pertanto sono Implacabili e superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico. Inoltre non possono restare Inchiodati. Attacco in profondit Generalmente i Cavalieri Grigi sono teletrasportati nelle posizioni in cui sono pi necessari. Ununit qualsiasi di Cavalieri Grigi Terminator, un Eroe Cavaliere Grigio o un Attacco Teletrasportato dei Cavalieri Grigi pu essere tenuto in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco in Profondit, utilizzando la regola speciale dellAttacco in Profondit (vedi p.132 del regolamento di Warhammer 40,000) anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero Attacchi in Profondit n Riserve. Presa Ferma I Cavalieri Grigi hanno labilit Presa Ferma quando sono armati con fucili requiem dassalto, che consente loro di utilizzarli in corpo a corpo come altre creature userebbero le pistole. Ci significa che in corpo a corpo possono considerare i requiem dassalto come pistole requiem e, di conseguenza, possono tirare un dado in pi quando attaccano, come se fossero equipaggiati con una seconda pistola o con unarma da mischia. Tuttavia, un modello che usa il requiem dassalto in questo modo non riceve il bonus per la carica, dato che il requiem dassalto troppo ingombrante per essere usato con una sola mano mentre si scaglia contro il nemico. Questa regola si applica solo ai Cavalieri Grigi in armatura potenziata. LEgida Larmatura indossata dai Cavalieri Grigi arcaica e barocca, benedetta e inscritta con preghiere e simboli esagrammici di protezione, consacrata ritualmente e caricata a livello psionico per combattere contro il profano. Unite alla potenza psionica dei Cavalieri stessi, queste armature sacre consentono loro di resistere ai propri nemici ultraterreni. Larmatura Egida garantisce ai Cavalieri Grigi i vantaggi qui elencati. Ogni volta che uno psionico nemico usa un potere che ha come bersaglio una squadra o un personaggio dei Cavalieri Grigi e richiede un test Psionico, quellunit pu resistervi tirando un D6 e sommando il valore di Disciplina pi alto nella squadra di Cavalieri Grigi. Per riuscire a penetrare le difese dei Cavalieri Grigi, lo psionico nemico deve ottenere, con un D6 pi la propria caratteristica di Disciplina, un numero uguale o superiore al risultato ottenuto dai Cavalieri Grigi. Se lo psionico ottiene un numero inferiore al totale raggiunto dai Cavalieri Grigi, il potere fallisce. Nota che il giocatore con i Cacciatori di Demoni pu usare questo potere o uno elmo psionico contro un potere psionico nemico, non entrambi. I poteri psionici minori usati dal nemico non hanno nessun effetto contro i Cavalieri Grigi. Il Velo In battaglia le preghiere psioniche combinate dei Cavalieri Grigi vengono concentrate per confondere e sbilanciare costantemente i loro nemici, accecandone i sensi corrotti con la luce abbagliante della loro fede e fermezza. Ogni volta che ununit nemica spara contro ununit di Cavalieri Grigi deve accertarsi di vederla. Tira 3D6 e moltiplica il risultato per 3, otterrai un numero compreso tra 9 e 54. Questo il numero di pollici entro i quali i Cavalieri Grigi possono essere individuati; se lunit si trova allinterno di questa portata, lazione di fuoco si svolge normalmente. Ununit che non riesca a individuare i Cavalieri Grigi nella confusione perde lopportunit di sparare su un bersaglio alternativo. Le armi a stima e lartiglieria sparano normalmente, ma raddoppiano la distanza di deviazione se i Cavalieri Grigi (i bersagli) si trovano al di fuori della distanza di avvistamento ottenuta. Le normali abilit del Combattimento Notturno e gli equipaggiamenti come i riflettori non hanno nessun effetto su questo potere, ma le unit che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e devono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non tengono conto di questa regola. Riti di Esorcismo La sola presenza dei Cavalieri Grigi quasi intollerabile per i Demoni. La loro purezza psichica e le sonore litanie di repulsione scacciano il demoniaco e gli rendono difficile perfino mantenere la propria presa sulluniverso materiale. I Demoni che effettuano dei test di Instabilit mentre sul campo di battaglia si trovano dei Cavalieri Grigi subiscono una penalit di -1 alla propria Disciplina. Tutti i Demoni che tentano di caricare dei Cavalieri Grigi devono tirare un dado per la propria distanza dAssalto, come se si muovessero su un terreno accidentato. Infestazione Demoniaca La presenza dei Cavalieri Grigi indica unintensa attivit demoniaca e una rottura imminente di proporzioni catastrofiche. Per rappresentarlo, le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache (ma non i Demoni Maggiori, i Principi Demoni n ogni altro genere di Demone) acquisiscono la regola speciale Attacco ad Oltranza (vedi il regolamento di Warhammer 40,000) in qualsiasi missione nella quale si trovino a fronteggiare i Cavalieri Grigi. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nelle regole per lAttacco ad Oltranza), non possono reclamare obiettivi n quarti di campo ecc.
Il Demone ha molte forme. Dovete conoscerle tutte. Dovete essere in grado di riconoscere il travestimento del Demone e sradicarlo dai luoghi ove si nascosto. Non fidatevi di nessuno, nemmeno di voi stessi. Meglio morire invano che vivere nellabominio. Il martire zelante lodato per il suo valore, il vile e limpreparato sono solo aborriti.
Tratto dal Primo Libro degli Indottrinamenti
Nota dei Designer: la regola Infestazione Demoniaca mira a compensare alcuni dei considerevoli vantaggi dei quali godono i Cavalieri Grigi quando combattono contro i Demoni. Abbiamo preferito agire in questo modo piuttosto che renderli pi costosi in termini di punti, cos non sono ingiustamente penalizzati quando combattono contro avversari non demoniaci.
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Lo psionico piega la propria indomabile forza di volont per dissolvere i vincoli che trattengono la sua preda demoniaca sul piano materiale, costringendola a tornare nellinferno dal quale venuta.
Esilio un potere psionico che pu essere utilizzato allinizio di qualsiasi fase dAssalto. I Demoni a contatto di basetta con lo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test per lInstabilit e sommano i due tiri di dado pi alti per determinare il risultato. Questo effetto dura fino al termine di quella fase dAssalto. DISTRUGGI DEMONE (15 punti)
equipaggiato con unarma da mischia addizionale. Nota che questo potere non ignora i tiri Armatura n influenza lordine secondo il quale sono risolti gli attacchi in corpo a corpo. Dal momento che i suoi pugni crepitano di energie distruttive, lo psionico non pu utilizzare nessuna arma fino allinizio del suo turno seguente, pertanto non pu beneficiare di armi potenziate, di unarma psionica Nemesi n di altri attacchi speciali in corpo a corpo. OLOCAUSTO (20 punti)
Lo psionico intona litanie di purezza e abiura menando fendenti, ogni colpo preceduto da un crescendo di giusto odio che indebolisce la sostanza dei suoi avversari partoriti dal Warp.
Distruggi Demone un potere psionico che pu essere utilizzato allinizio di qualsiasi fase dAssalto. Se il test viene superato, qualsiasi tiro per colpire o per ferire effettuato dal personaggio contro i Demoni pu essere ripetuto per il resto del turno. Devi accettare il risultato del secondo tiro. COLPO DI MAGLIO (10 punti)
Lo psionico proietta allesterno il fuoco che arde nella sua anima in una palla incandescente di fuoco bianco, incendiando laria stessa che lo circonda e incenerendo chiunque gli si avvicini troppo.
Olocausto un potere psionico che pu essere usato durante la fase dAssalto dei Cacciatori di Demoni, con unIniziativa effettiva di 1. Se il test Psionico viene superato, colloca la sagoma deffetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico (o del Fratello Capitano nel caso di ununit di Terminator). Tutti i modelli, amici e nemici, sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5 che consente di effettuare normalmente il tiro Armatura. I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un colpo ottenendo un risultato di 4+ con un D6. Se una squadra di Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp, tutti i suoi membri verranno colpiti con il medesimo valore di Forza. Tutte le ferite inflitte da questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. RIFUGIO (15 punti)
Alcuni psionici possono manipolare i propri poteri mentali come una forza fisica, cosicch qualsiasi cosa tocchino subisca danni catastrofici. Uno psionico che utilizza il Colpo di Maglio in grado di sfondare a mani nude lastre di adamantio.
Colpo di Maglio un potere psionico che pu essere utilizzato allinizio di qualsiasi fase dAssalto. Se il test viene superato, Colpo di Maglio raddoppia la Forza di base di chi lo utilizza fino al suo turno successivo. Inoltre lo psionico considerato
Molti psionici possono erigere un muro psionico che li protegge dalle influenze maligne e chi ha la fede pi forte pu addirittura racchiudere i propri compagni in barriere temporanee attraverso le quali il Demone non pu passare.
Rifugio un potere psionico che pu essere utilizzato allinizio del turno dello psionico. I Demoni non possono avvicinarsi per nessuna ragione a meno di 3" dallo psionico, considerano questarea intransitabile e non possono vedere attraverso essa. I Demoni che si trovano gi allinterno di questo raggio sono spinti via in linea retta finch non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesione dellunit. Ci pu porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finch lo psionico non si muove, apre il fuoco o utilizza un altro potere psionico, anche se pu combattere normalmente in corpo a corpo. VESSAZIONE (20 punti)
Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante, e laria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini mistici devastano quanti intralcino il suo cammino.
Vessazione un potere psionico che pu essere utilizzato durante la fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con unarma. Quando viene usato, Vessazione considerato unarma con il profilo seguente. Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6 Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri Invulnerabilit non possono essere effettuati per le ferite inferte da Vessazione. PAROLA DELLIMPERATORE (10 punti)
Molti Inquisitori puritani hanno una fede tanto forte che i loro cantici e le liturgie possono indurre miscredenti e Demoni ad arretrare impauriti.
Parola dellImperatore un potere psionico che pu essere utilizzato allinizio della fase dAssalto nemica, anche se lo psionico ingaggiato in un corpo a corpo. Tutte le unit nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unit devono superare un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.
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Equipaggiamento: armamenti vari che spaziano dalle armi digitali alle seghe a motore industriali. A meno che la descrizione del Seguace non specifichi altrimenti, considerali armati con una pistola laser e unarma da mischia.
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IL FAMIGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti (Cherubino/Servoteschio/Aquila psiobionica) Un Inquisitore occasionalmente pu essere accompagnato da Famigli sintonizzati sulla sua segnatura telepatica. Questi strani costrutti non solo incrementano la sua attenzione al pericolo, ma fungono anche da condotti psionici: le abilit psioniche di un Inquisitore accompagnato da un Famiglio sono incrementate, senza pagarne il normale costo dovuto per incrementi del genere. I pi comuni tra questi bizzarri strumenti sono i Servoteschi. Costruiti con i crani di servi Imperiali, sono dotati di forza motrice generata da piccoli motori antigravitazionali. Alcuni Inquisitori utilizzano Famigli geneticamente e ciberneticamente potenziati che rappresentano i simboli della purezza e della prudenza, come laquila, il cherubino o il corvo. Questi simbionti psionici sono connessi mentalmente allInquisitore, ed egli pu impartire loro comandi, vedere e udire attraverso i loro sensi e perfino utilizzarli per attaccare, se la situazione dovesse essere disperata.
Se un Inquisitore ha uno o pi Famigli nel proprio seguito, beneficia di un +1 allIniziativa. Per ogni Famiglio che ha nel proprio seguito, lInquisitore pu acquistare un potere psionico in pi rispetto a quelli consentiti normalmente dallelenco dei Poteri Psionici dei Cacciatori di Demoni (p.12). Tuttavia, pu usare uno solo di questi poteri per turno. Quando lInquisitore viene rimosso dal gioco, anche i Famigli che aveva con s vengono rimossi. Se il Famiglio viene rimosso, i poteri psionici dellInquisitore non subiscono nessun cambiamento. I Famigli sono considerati equipaggiati con una singola arma da mischia.
LO IEROFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti (Castigator/Prete Ecclesiastico/Esorcista) LInquisitore sa bene che la fede la sua migliore armatura nonch larma pi potente contro i Demoni. Oltre ad avere una fede nellImperatore incrollabile, egli accompagnato dai pi pii e devoti degli uomini di fede, le cui abiure incitano le sue stesse preghiere. Qualsiasi Demone oda questi catechismi vede dissolversi la propria tenue presa sulla realt. Per labominio una litania di purezza letale quanto una spada.
Se un Inquisitore ha uno o pi Ierofanti nel proprio seguito, beneficia di un +1 alla Disciplina, fino a un massimo di D10. I Demoni che desiderano assaltare lunit che includa uno Ierofante devono tirare un dado per la loro distanza dAssalto come se si stessero muovendo su un terreno accidentato. Se lInquisitore ha due o pi Ierofanti nel proprio seguito, i Demoni entro 6" dallunit subiscono una penalit di -1 alla Disciplina oltre agli altri modificatori.
LACCOLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti (Interrogator/Explicator) LInquisitore coraggioso e saggio, essendo sopravvissuto tanto a lungo da cominciare ad addestrare allievi che seguano le sue impronte. In genere, dopo essere stato attivo sul campo per oltre un secolo, un Inquisitore accetta aspiranti Inquisitori solo quando certo di padroneggiare tutte le arti della propria vocazione. Gli allievi pendono dalle sue labbra, sperando di raggiungere un giorno la posizione del proprio mentore. Tutti gli aspiranti Inquisitori devono partire dal rango di Explicator, dove imparano come ottenere informazioni per mezzo del dolore fisico e degli strumenti di tortura; non per niente sono noti come lInquisizione. I pochi che raggiungono il rango di Interrogator sono forti e capaci, poich solo i pi abili sopravvivono al dovere di accompagnare il proprio mentore sul campo di battaglia.
Se un Inquisitore con un Seguace Accolito subisce una ferita, pu trasferirla sullAccolito. Durante ogni fase pu traferire solo una ferita per Accolito. Ci deve essere fatto prima di effettuare i tiri salvezza di qualsiasi tipo. Ogni Accolito presente nel seguito di un Inquisitore pu acquistare fino a 15 p.ti di dotazioni dellArsenale dei Cacciatori di Demoni.
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IL GUERRIERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti (Veterano della Guardia Imperiale/Servitore da Combattimento/Servitore Arma) LInquisitore ha una naturale affinit per le azioni militari e sa apprezzare il valore della potenza di fuoco utilizzata a distanza. Si addestrato approfonditamente nel combattimento a distanza e negli assalti ravvicinati e si assicura di essere sempre ben equipaggiato per combattere i servi dei Demoni oltre ai Demoni stessi. sempre accompagnato da guerrieri preparati e bene armati, capaci di dare fuoco di copertura mentre il loro signore punta sulla propria preda. Questi guerrieri spaziano da membri della Guardia Imperiale, duri ed esperti, a Servitori da Combattimento, modificati ciberneticamente al punto da essere pi armi che uomini.
LInquisitore beneficia di un bonus +1 allAC se ha dei Guerrieri nel proprio seguito. Tutti i Seguaci Guerrieri hanno AB 4, un tiro Armatura di 4+, un fucile folgore, un puntatore, granate a frammentazione e perforanti (anticarro). Un Veterano della Guardia pu sostituire il proprio fucile folgore con una delle seguenti opzioni: pistola folgore e arma da mischia senza alcun costo aggiuntivo; fucile a pompa senza alcun costo aggiuntivo; lanciafiamme per +5 p.ti; fucile plasma per +10 p.ti; fucile termico per +10 p.ti; lanciagranate per +10 p.ti. I Servitori da Combattimento devono sostituire il fucile folgore con un maglio potenziato e unarma da mischia per +15 p.ti. I Servitori Arma devono sostituire il fucile folgore con una delle armi seguenti: cannone termico per +25 p.ti; mitragliatore requiem per +15 p.ti. Fino a un Servitore Arma del seguito di ogni Inquisitore, invece, pu essere equipaggiato con cannone plasma per +35 p.ti.
IL SAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti (Autosapiente/Lexmechanicus/Calculus Logi) Gli Inquisitori generalmente hanno almeno un sapiente nel proprio seguito, dal momento che la loro abilit accresciuta di immagazzinare e analizzare quantit enormi di informazioni valide di importanza vitale nellinseguire e scoprire i Demoni. Ma i loro utilizzi non si limitano assolutamente a compiti civili. Noto anche come Calculus Logi, un sapiente estremamente versato nel calcolo di traiettorie e alzi. Pu analizzare le informazioni provenienti dal campo di battaglia perfino pi velocemente dei pi avanzati cogitator e la sua esperienza nel predire i movimenti nemici preziosa per un Inquisitore militante.
Se accompagnato da un Saggio, lInquisitore beneficia di un bonus di +1 allAB. Se ha pi di un Saggio nel proprio seguito, lInquisitore o un membro del suo seguito pu ripetere un tiro per colpire fallito durante la fase di Fuoco, ma deve accettare il secondo risultato ottenuto.
IL MISTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti (Astropate/Veggente del Warp/Psionico Approvato) Solo un numero esiguo di psionici Umani giudicato fisicamente forte a sufficienza per accompagnare i propri signori Cacciatori di Demoni sul campo di battaglia. Questi sventurati sono utilizzati soprattutto per le proprie abilit precognitive, infatti un Mistico capace in grado di percepire la presenza del Demone ancora prima che esso si proietti sul piano materiale. Spesso presenti nel seguito di Inquisitori privi di abilit psioniche proprie, gli psionici addestrati possono fungere da segugi, consiglieri, scudi psionici o, nel caso di Inquisitori assolutamente privi di scrupoli, esche.
Se ununit di Demoni, un Demone Maggiore o ununit che stia effettuando un Attacco in Profondit entra in gioco entro 4D6" da un Inquisitore con un Seguace Mistico (tira per ogni unit che entra in gioco), lui e il resto del seguito possono aprire il fuoco liberamente contro di loro. Il fuoco aperto prima che lunit nemica si muova, come eccezione rispetto alla normale sequenza del turno, e lunit considerata stazionaria. A parte questo, si applicano le normali regole per il fuoco. Se lInquisitore ha due o pi Mistici nel proprio seguito, pu invece indicare ununit che abbia un modello entro 12" da lui e che aprir il fuoco liberamente contro lunit entrata in gioco.
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ARMI A UNA MANO Arma consacrata (una per armata)* 3 .20 p.ti Arma da mischia . . . . . . . . . . .1 p.to Arma potenziata* . . . . . . . . . .15 p.ti Arma psionica* 1 . . . . . . . . . . .40 p.ti Artiglio potenziato (singolo)** .25 p.ti Artigli potenziati . . . . . . . . . . .30 p.ti (un paio, contano come 2 scelte)* Bastone dellAnnullamento* 1 .20 p.ti Maglio a catena (solo Terminator)* .30 p.ti Maglio demonico (uno per armata)* 3 .30 p.ti Maglio potenziato* . . . . . . . . .25 p.ti Martello tuono* . . . . . . . . . . . .25 p.ti Pistola ad aghi 1 . . . . . . . . . . . .5 p.ti Pistola folgore . . . . . . . . . . . . .1 p.to Pistola plasma . . . . . . . . . . . .15 p.ti Pistola requiem . . . . . . . . . . . .1 p.to Scudo tempesta* 4 . . . . . . . . .10 p.ti ARMI A DUE MANI Cannone psionico* 3 . . . . . . . .30 p.ti Combiarmi: Requiem-lanciafiamme* . . . .10 p.ti Requiem-lanciagranate* . . . .10 p.ti Requiem-fucile plasma* . . . .15 p.ti Requiem-fucile termico* . . . .15 p.ti Requiem-pistola ad aghi* . . .10 p.ti Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 p.ti Fucile requiem . . . . . . . . . . . . .1 p.to Fucile requiem dassalto* . . . .10 p.ti Fucile folgore . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti EQUIPAGGIAMENTO Arma perfezionata* . . . . . . . . .15 Armatura a carapace . . . . . . . .5 Armatura perfezionata . . . . . .15 Armatura potenziata . . . . . . . .10 p.ti p.ti p.ti p.ti
Rifugio . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 p.ti Vessazione . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti DOTAZIONI DEI VEICOLI Alcuni veicoli possono avere le seguenti dotazioni. Le dotazioni che possibile prendere sono elencate nella descrizione del veicolo nella lista dellesercito. Tutte le dotazioni devono essere visibili sul modello e non possibile prendere nessuna dotazione pi di una volta. Benedetto 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti Corazza rinforzata . . . . . . . . . .5 p.ti Fucile requiem dassalto extra 10 p.ti Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . . .3 p.ti Missile cacciatore . . . . . . . . . .15 p.ti Munizioni del cannone psionico 510 p.ti Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 p.ti Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to Scafo sacro 5 . . . . . . . . . . . . .15 p.ti
1 Solo Inquisitori e Sommi Inquisitori. 2 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori ed Eroi Cavalieri Grigi. 3 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori e Cavalieri Grigi. 4 Lo scudo tempesta non unarma, ma conta come unarma a una mano per lingombro, poich la mano che regge lo scudo non pu utilizzare nientaltro. 5 Solo veicoli dei Cavalieri Grigi.
Armi digitali 1 . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti Bombe termiche . . . . . . . . . . . .5 p.ti Campo rifrattore . . . . . . . . . . .15 p.ti Elmo psionico* 3 . . . . . . . . . . .20 p.ti Faro di teletrasporto* . . . . . . .10 p.ti Granate perforanti (anticarro) . .2 p.ti Granate a frammentazione . . .1 p.to Icona del giusto* 3 . . . . . . . . . .25 p.ti Incenso sacro* 2 . . . . . . . . . . .10 p.ti Incunabolo dei veri nomi* 2 . . .10 p.ti Munizioni del cannone psionico* 3 .10 p.ti Pergamene consacrate* 1 . . . . .5 p.ti Puntatore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to Protesi bioniche* . . . . . . . . . .10 p.ti Sacra reliquia* 3 . . . . . . . . . . .30 p.ti Sigilli di purezza* . . . . . . . . . . .5 p.ti Tarocchi dellImperatore* 1 . . .15 p.ti Unguenti di protezione* 3 . . . .10 p.ti POTERI PSIONICI Colpo di maglio . . . . . . . . . .10 Distruggi Demone . . . . . . . . .15 Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Olocausto . . . . . . . . . . . . . . .20 Parola dellImperatore . . . . . .10 p.ti p.ti p.ti p.ti p.ti
Devi affrontare la verit direttamente senza sottrarti al tuo dovere. I nostri nemici non sono pi mortali. La piet per esseri come loro una chimera, lautoinganno il loro unico alleato. Dedica questarma, consegnata nelle tue mani per ordine dellImperatore, alla loro distruzione. Considera questa funzione come il tuo unico dovere: vivi solamente per portare il suo fuoco purificatore. Prendi la verga e il bastone, larmatura e il cannone psionico e procedi.
- Galbus Heer. Lezioni allOrdo Malleus.
Arma consacrata: il Cacciatore di Demoni ha consacrato con cura unarma coperta di incisioni runiche servendosi di acqua santa benedetta da un potente membro dellEcclesiarchia. Larma consacrata considerata unarma potenziata e contro i Demoni ferisce sempre con 4+, a meno che la sua forza normale non richieda un valore inferiore. Contro i veicoli e i Dreadnought posseduti, larma consacrata conferisce un valore di 2D6+Forza per penetrare la corazza. In un esercito pu essere inclusa una sola arma consacrata. Arma perfezionata: unarma perfezionata segue le regole normali per quellarma, ma puoi ripetere un tiro
per colpire fallito per turno. Le armi perfezionate sono acquistate come miglioramento per unarma gi in possesso di un modello e dovrebbero essere rappresentate da unarma adeguatamente decorata sul modello stesso. Nota che non possibile perfezionare le granate! Il costo precisato nella sezione Equipaggiamento in aggiunta al costo dellarma stessa (per esempio, unarma potenziata perfezionata costa 15+15=30 p.ti). Tuttavia solo il costo del perfezionamento viene sottratto al limite di 100 punti per lequipaggiamento di un modello (pertanto larma potenziata perfezionata di pocanzi sottrarrebbe solo 15 punti al limite di 100, non 30).
Arma psionica: le armi psioniche sono potenti armi psichiche che possono essere utilizzate unicamente da uno psionico addestrato. Sono considerate armi potenziate, ma possono scagliare un attacco psionico capace di uccidere sul colpo un avversario. Tira normalmente per colpire, per ferite e per salvare. Poi, ammesso che sia stata inflitta almeno una ferita, effettua un test Psionico per lo psionico contro un avversario ferito dallarma. Si applicano le regole normali per lutilizzo dei poteri psionici, e non possibile utilizzare unaltra abilit psionica nello stesso turno. Se il test viene superato, lavversario viene ucciso sul colpo, indipendentemente
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dalle ferite rimastegli (ma conta il numero di ferite inflitte per determinare quale schieramento abbia vinto lassalto). Nota che unarma psionica non ha nessun effetto speciale contro bersagli privi di ferite, come i Dreadnought, i veicoli ecc. Inoltre ricorda che si effettua un solo test Psionico, indipendentemente dal numero di ferite inflitte. Armatura a carapace: larmatura a carapace composta da piastre rigide di armaplas o di ceramite sagomate in modo tale da adattarsi alle parti del corpo. Larmatura conferisce a chi la indossa un tiro Armatura di 4+. Armatura perfezionata: larmatura perfezionata forgiata da mastri artigiani e offre una protezione ancora maggiore rispetto allarmatura potenziata. Conferisce un tiro Armatura di 2+. Armatura potenziata: forgiata con spesse lastre di ceramite e fasci di fibre stimolate elettricamente, che ripetono e incrementano i movimenti di chi la indossa, larmatura potenziata tra i migliori equipaggiamenti protettivi che lImperium possa offrire. Conferisce a chi la indossa un tiro Armatura di 3+. Armatura Terminator: grazie al poderoso esoscheletro e alle fonti di energia incluse nellarmatura, i personaggi con larmatura Terminator sono in grado di muovere e sparare con le armi dappoggio. Daltra parte, i modelli in armatura Terminator che vincono un corpo a corpo possono solo consolidare, non possono avanzare. Un modello che indossa larmatura Terminator ha un tiro Armatura di 2+ e un tiro Invulnerabilit di 5+. Essendo stati addestrati per utilizzare queste protezioni al massimo del loro potenziale, i Cavalieri Grigi in armatura Terminator (ma non gli Inquisitori) hanno un Attacco in pi del normale nel proprio profilo. Inoltre, qualsiasi modello indossi larmatura Terminator pu essere teletrasportato sul campo e si schiera utilizzando la regola Attacco in Profondit, ma solo se la missione giocata consente di usarla. Se la missione proibisce alle unit di usare la regola Attacco in Profondit, il modello deve schierare normalmente con il resto dellesercito. Armi digitali: le armi digitali, antiche reliquie che si ritiene siano state create per lImperium da una razza aliena, sono potenti versioni miniaturizzate di armi come la pistola ad aghi e quella laser. Tanto minuscole da potersi portare sullindice o essere camuffate come gioielli, sono strumenti preziosi per lInquisizione. Un modello con le armi digitali pu effettuare un attacco speciale in corpo a corpo con un bonus di +2 alla propria Iniziativa, oltre ai propri attacchi normali, e infliggere un
colpo a Forza 4 se ottiene 4+ con un D6. Sono consentiti i normali tiri Armatura. Armi psioniche Nemesi: tutti i Cavalieri Grigi hanno con s unarma psionica Nemesi, che si tratti di una spada, di unascia o di unalabarda benedetta. Ogni arma consacrata e unta con oli sacri, caricata psionicamente e cesellata con scritture e incanti devozionali volti a distruggere gli abitanti dellimmaterium. La potenza di unarma psionica Nemesi direttamente proporzionale alla possanza psionica di chi la brandisce, dal momento che questi pu incanalare nellarma le energie del warp per annientare gli avversari. Le armi psioniche Nemesi sono armi a una mano e hanno le seguenti caratteristiche quando sono brandite dai diversi ranghi dei Cavalieri Grigi: Grado Bonus Arma Arma Forza potenz. psionica Cavaliere Grigio +2 No No Justicar +2 S No Terminator +2 S No Fratello Capitano +2 S No Gran Maestro +2 S S
Cacciatore di Demoni. considerato unarma potenziata. Nessun potere psionico di nessun genere pu influenzare il personaggio con il bastone o la squadra alla quale si unito, indipendentemente dalla sua fonte. Tuttavia, il personaggio con questo oggetto e la squadra alla quale si unito non possono usare i propri poteri psionici. Campo rifrattore: questo equipaggiamento produce un campo di energia che conferisce al modello un tiro Invulnerabilit di 5+. Pu essere usato al posto del normale tiro Armatura del modello e non cumulativo con nessun altro tipo di tiro salvezza. Cannone psionico: il cannone psionico si basa sulle armi requiem, ove le munizioni sono sostituite da testate con punte dargento coperte di iscrizioni rituali, dotate di carica psionica e munite di un isotopo esplosivo. Il peso del cannone psionico retto da servomeccanismi che gli consentono di fare fuoco in movimento, bench la sua gittata effettiva risulti ridotta rispetto a quella raggiunta quando spara piazzato correttamente. Gittata: 18" Gittata: 36" Forza: 6 Forza: 6 VP: 4 Assalto 3 VP: 4 Appoggio 3
Artigli potenziati: gli artigli potenziati sono considerati armi potenziate e il modello che li indossa pu ripetere i tiri per ferire falliti. I modelli armati con gli artigli potenziati ricevono il bonus di +1 Attacco per unarma da mischia addizionale, solo se anche la seconda arma un artiglio potenziato, dal momento che sono stati progettati per essere utilizzati in coppia.
Nota: contro un cannone psionico possibile effettuare solamente i tiri Armatura, non possibile effettuare i tiri Invulnerabilit. Combiarmi: in pratica si tratta di due armi collegate, che danno al personaggio una scelta di due armi con le quali fare fuoco, invece di una sola. Un personaggio armato con una combiarma pu scegliere quale delle due armi utilizzare nella fase di Fuoco. Il requiem pu sparare un numero illimitato di volte, ma laltra arma pu sparare una sola volta per partita. Nota che non puoi scegliere di aprire il fuoco con entrambe le armi contemporaneamente. Elmo Psionico: gli Elmi Psionici consentono a un Cacciatore di Demoni di annullare il potere di uno psionico avversario. Dichiara che utilizzerai lElmo Psionico dopo che lavversario ha superato un test Psionico, ma prima che usi il potere. Ogni giocatore tira un D6 e somma al risultato ottenuto il valore di Disciplina del proprio modello. Se il Cacciatore di Demoni ottiene un punteggio superiore rispetto a quello dellavversario, il potere psionico viene annullato e non pu essere utilizzato in quel turno. Se il punteggio del modello avversario uguale o superiore, egli pu utilizzare normalmente il proprio potere psionico. LElmo Psionico pu essere usato ogni volta che un modello nemico usa un potere psionico.
I demoni sono innumerevoli e le loro schiere si estendono nella galassia. Ma la fede non si stanca. Se anche ci dovesse volere uneternit, lOrdo Malleus li trover e li sterminer tutti.
Lord Hephaestos Grudd
Auspex: un auspex un rilevatore a corto raggio usato per individuare le truppe nemiche nascoste. Se degli incursori nemici si sono schierati entro 4D6" da un modello dotato di un auspex, quel modello pu aprire il fuoco liberamente contro di loro (oppure, in uno scenario Incursione, dare lallarme). Se il modello fa parte di ununit, lintera unit pu aprire il fuoco. Questazione di fuoco ha luogo prima dellinizio della battaglia e pu costringere gli incursori a ripiegare. Valgono le normali regole per il fuoco. Bastone dellAnnullamento: questo bastone di ossidiana crepita costantemente con energia antipsionica, annullando i poteri conferiti dal warp ai nemici del
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Eviscerator: una spada a catena di dimensioni improbabili. Per essere utilizzata deve essere brandita con entrambe le mani, pertanto non pu essere usata insieme a unaltra arma da mischia. Per tutti gli altri aspetti considerata un maglio a catena. Faro di teletrasporto: i fari di teletrasporto emettono un segnale che pu essere agganciato dalle truppe teletrasportate. Se la sagoma usata dai Cavalieri Grigi teletrasportati per effettuare un Attacco in Profondit centrata sul modello con il faro, essi non si disperderanno. Nota che il faro funziona solo per le unit che si stanno teletrasportando, non per quelle che entrano in gioco utilizzando reattori dorsali, capsule datterraggio o altri mezzi di trasporto. Inoltre nota che il faro deve trovarsi sul tavolo allinizio del turno in cui viene utilizzato. Fucile folgore: un fucile folgore una forma avanzata di fucile laser che utilizza un raggio laser ad alta concentrazione di energia. Ha il seguente profilo: Gittata: 24" Forza: 3 VP: 5 Raffica Icona del giusto: donata al guerriero dellOrdo Malleus pi abile e temprato dalle battaglie, lIcona del giusto incorpora un potente campo di forza di dimensioni ridotte. Ci conferisce a chi la porta con s un tiro Invulnerabilit di 4+, che pu essere usato al posto del tiro Armatura del modello. Incenso sacro: il Cacciatore di Demoni ha con s un braciere nel quale arde lincenso estratto dai turiboli che circondano il Trono dOro e il fumo che diffonde contiene una parte infinitesimale della sacra grazia dellImperatore. Tutti i modelli del Caos coinvolti in un assalto contro un modello equipaggiato con lincenso sacro subiscono una penalit di -1 alla propria Iniziativa. Ce ne pu essere uno per esercito.
Incinerator: spesso la cura migliore per lempio la purificazione per mezzo delle fiamme sacre. Gli incinerator sono armi benedette alimentate dal pi puro promethium consacrato e oli santi che ardono con la fiamma bianca della fede immacolata. Gittata: Fiamma Fo: 5 VP: 4 Assalto 1 Nota: contro un incinerator possibile effettuare solamente i tiri Armatura, non possibile effettuare i tiri Invulnerabilit n i tiri Copertura. Incunabolo dei veri nomi: in casi molto rari, un Cacciatore di Demoni porter in battaglia un antico e venerato incunabolo, che reca inscritti i veri nomi di tutti i Demoni incontrati dal suo ordine. Dal momento che la conoscenza del vero nome di un Demone consente di esercitare il proprio potere su quellentit, i Demoni a contatto di basetta con il personaggio equipaggiato con lincunabolo dimezzano la propria Abilit di Combattimento (arrotondando per difetto). Ce ne pu essere uno per esercito. Maglio a catena: un maglio a catena semplicemente un maglio potenziato dotato di un dispositivo progettato per squarciare paratie e veicoli corazzati. considerato un maglio potenziato, ma tira 2D6 per il valore di penetrazione della corazza. Maglio Demonico: il leggendario Maglio Demonico assegnato unicamente ai membri dellOrdo Malleus che si sono distinti in battaglia distruggendo un Demone Maggiore. Sulla sua sommit si trova un sigillo ardente dellInquisizione e colpisce con la forza di un fulmine. considerato a tutti gli effetti un martello tuono. Tuttavia, se sta combattendo contro un Demone, il Cacciatore di Demoni colpir in ordine di Iniziativa. Ce ne pu essere uno per esercito. Martello tuono: quando colpiscono un avversario, i martelli tuono liberano una spaventosa scarica di energia. Un martello tuono considerato un maglio potenziato, ma i modelli feriti e non uccisi dai suoi colpi non possono attaccare fino al termine della fase dAssalto successiva. I veicoli colpiti da un martello tuono subiscono un risultato equipaggio scosso oltre a qualsiasi altro risultato subiscano. Munizioni del cannone psionico: larma requiem del Cacciatore di Demoni ha un caricatore di munizioni a carica psionica. Il calibro varia dai proiettili per la pistola requiem a quelli del fucile requiem dassalto, bench la loro potenza sia comunque temibile. Unarma requiem (fucile requiem dassalto, fucile requiem,
combirequiem o pistola requiem) con questa dotazione ha VP4. Contro le munizioni del cannone psionico possibile effettuare soltanto tiri Armatura, non possibile effettuare tiri Invulnerabilit. Pergamene Consacrate: il Cacciatore di Demoni ha con s numerose pergamene, trattate con oli sacri e coperte di scritture miniate che incrementano le sue abilit psioniche e respingono qualsiasi creatura del Warp tenti di devastare la sua mente. Consentono al Cacciatore di Demoni di usare pi di uno dei suoi poteri psionici durante un turno. Possono essere utilizzate una sola volta per battaglia. Pistola ad Aghi: la pistola ad aghi ha il seguente profilo: Gittata: 12" Forza: VP: 6 Pistola La pistola ad aghi, bench relativamente leggera, caricata con i pi potenti veleni benedetti. Ferisce sempre con 4+. Contro i veicoli ha un Valore di Penetrazione di D6. Pistola Folgore: la compatta Pistola Folgore utilizza la medesima tecnologia del Fucile Folgore, ma su scala minore. Ha il seguente profilo: Gittata: 12" Forza: 3 VP: 5 Pistola Protesi bioniche: le protesi bioniche consentono a un personaggio menomato in seguito a una ferita di tornare in servizio. Per rappresentarlo, se un modello con le protesi bioniche viene ucciso, invece di rimuoverlo dal tavolo, coricalo sul fianco. Tira un D6 allinizio del turno seguente: se ottieni 6 il modello si rialza con 1 ferita, ma con qualsiasi altro risultato rimosso come perdita. Puntatore: i modelli equipaggiati con un puntatore possono misurare in anticipo la distanza di un bersaglio prima di decidere contro chi aprire il fuoco nella fase di Fuoco. Dopo aver utilizzato il puntatore, le armi a stima, in quel turno, non possono aprire il fuoco. Sacra reliquia: un modello che reca con s una sacra reliquia pu rivelarla una volta per battaglia. Ci pu essere fatto in qualsiasi momento, purch il modello con la reliquia non si muova nello stesso turno in cui la rivela. Nel turno in cui la reliquia viene rivelata, tutti i modelli dellarmata dei Cacciatori di Demoni entro 2D6" beneficiano di un bonus di +1 Attacco per il resto di quel turno. Nota che la reliquia pu essere rivelata anche durante il turno del giocatore avversario, se lo desideri. Ce ne pu essere una per esercito. Scudo tempesta: uno scudo tempesta un piccolo scudo di metallo dotato di un generatore di campo di energia. Il campo di energia troppo piccolo per essere davvero utile contro gli attacchi a distanza, ma molto efficace in
Il Demoniaco conduce a due crimini. Si devia dal cammino della giustizia e si abbandona lImperatore come oggetto della devozione. Per il primo la morte soltanto la giusta retribuzione. Ma il secondo uneresia talmente esecrabile che nessuna punizione pu essere sufficiente. Eppure la ricerca di una punizione appropriata continua ed essa sar trovata.
- Ecclesiarca Issus
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corpo a corpo. Un modello dotato di uno scudo tempesta pu effettuare un tiro Invulnerabilit di 4+ in corpo a corpo invece del suo normale tiro Armatura. Il tiro pu essere usato contro un solo avversario per turno (il difensore decide contro chi usarlo) e non pu essere combinato con altri tiri Invulnerabilit. Sigilli di purezza: se un modello che porta i sigilli di purezza ripiega, tira un D6 aggiuntivo per la sua distanza di ripiegamento, poi scarta un D6 a tua scelta per determinare tale distanza. Se un modello con i sigilli di purezza appartiene a ununit, questa abilit vale per lintera unit, non solo per il modello con i sigilli di purezza. Tarocchi dellImperatore: lInquisitore sa consultare i Tarocchi dellImperatore per divinare gli eventi futuri e tramite essi pu acquisire informazioni
preziose riguardo allesito dellimminente battaglia. Entrambi i giocatori tirano un dado prima di schierare. Se i risultati ottenuti sono diversi, il giocatore con i Cacciatori di Demoni somma un +1 al tiro di dado per decidere chi comincia per primo. Se il risultato ottenuto lo stesso, sottrae -1 al tiro. Ce ne pu essere uno per esercito. Unguenti di protezione: queste pomate benedette dallodore intenso possono essere usate per tracciare sigilli di protezione su unarmatura e respingono il potere generato dal Warp dei Demoni e dei loro simili. Il Cacciatore di Demoni e lunit con cui si trova beneficiano di un tiro salvezza di 4+ contro gli effetti di qualsiasi potere psionico usato contro di loro. Se il tiro salvezza viene superato, il potere non ha alcun effetto.
I deboli saranno sempre manovrati dai forti. Mentre i forti gridano opponendosi al fato, i deboli chinano il capo e soccombono. Molti sono deboli e molte sono le loro tentazioni. Disprezzate i deboli, poich rispondono a frotte alla chiamata del Demone e del Rinnegato. Non compatiteli e ignorate le loro dichiarazioni di innocenza: preferibile che cento innocenti cadano falciati dallira dellImperatore piuttosto che uno solo si inchini al Demone.
- Primo Libro degli Indottrinamenti
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A questo punto sottrai il valore in punti dellunit ai punti totali a disposizione per lesercito, poi effettua unaltra scelta. Continua cos finch non avrai usato tutti i tuoi punti. Ora sei pronto per espellere lempia contaminazione dei Demoni dallImperium. Chiave di Lettura Ogni scelta della lista dellesercito fornisce le seguenti informazioni: Nome dellunit: indica il tipo di unit e a volte anche il numero massimo o minimo di scelte che puoi prendere di quel genere di unit (per esempio 0-1 significa che non puoi mai schierare pi di una scelta di quellunit, indipendentemente dalle dimensioni dellesercito). Profilo: riunisce le caratteristiche di quel genere di unit, incluso il suo costo in punti. Numero/squadra: indica il numero di modelli dellunit o il numero di modelli che puoi schierare per ogni scelta della tabella di selezione darmata. Se un valore variabile, indica il numero massimo e quello minimo. Armi: illustra le armi standard dellunit. Opzioni: elenca le armi, le diverse dotazioni per lunit e leventuale costo addizionale da pagare per acquistare queste opzioni. Se a una squadra consentito avere opzioni speciali, queste devono sono riservate ai membri normali della squadra, non ai personaggi. Regole Speciali: qui troverai le regole speciali valevoli per lunit. Nota che per i Cavalieri Grigi valgono svariate regole speciali, come spiegato dettagliatamente a p.8.
TRUPPE
SUPPORTI LEGGERI
SUPPORTI PESANTI
MISSIONI STANDARD
La tabella di selezione darmata per le Missioni Standard costituisce un valido esempio di come scegliere un esercito. Per cominciare, ti serviranno almeno ununit QG e due unit di Truppe (i riquadri neri indicano le unit che devono essere prese per la missione). Poi puoi scegliere tra quanto segue per raggiungere il costo in punti totale del tuo esercito: Fino a ununit aggiuntiva di QG, 0-3 unit aggiuntive di Reparti Speciali, 0-4 unit aggiuntive di Truppe, 0-3 unit aggiuntive di Supporti Leggeri, 0-3 unit aggiuntive di Supporti Pesanti.
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Guardia Imperiale Coscritta Possono essere soldati dei reggimenti della Guardia Imperiale requisiti dallautorit Inquisitoria, truppe per la difesa planetaria locale richiamate in servizio durante unincursione del Caos o perfino lesercito privato reclutato segretamente da un Inquisitore. Space Marine Alleati In genere gli Space Marine Alleati provengono da un Capitolo legato da tempo allOrdo Malleus. In alcuni casi questi contatti possono risalire a pi di nove millenni addietro e sono mantenuti vivi da generazioni di Space Marine Bibliotecari che prendono nota di ogni giuramento e onorificenza resi e ricevuti. Un Inquisitore non si rivolge ad alleati tanto potenti se non in caso di estremo bisogno, per affrontare qualche minaccia spaventosa che la Camera Militantis non pu raggiungere in tempo. Non possibile utilizzare gli Space Marine Alleati se in una forza di Cacciatori di Demoni sono presenti dei Cavalieri Grigi.
In un contingente del genere non possibile includere la Guardia Imperiale coscritta n gli Space Marine Alleati e il numero totale di scelte di unit di Cacciatori di Demoni non pu andare oltre quanto segue: 0-1 scelta QG 0-1 scelta Reparti Speciali 0-2 scelte Truppe 0-1 scelta Supporti Leggeri Nota che non possibile scegliere Supporti Pesanti. Le scelte obbligatorie (come la singola scelta QG e le due scelte Truppe di una missione standard) devono essere effettuate nella lista principale e non nella lista dei Cacciatori di Demoni. I Cacciatori di Demoni non possono allearsi a forze che utilizzano altri generi di alleati, ad eccezione dei distaccamenti separati e delle unit degli altri ordini dellInquisizione. Se hai gi un esercito di Warhammer 40,000, questo il modo pi semplice per incorporarvi un Inquisitore o una squadra di Cavalieri Grigi. Ci fornir utili agganci di sottofondo per eventuali campagne e aggiunger carattere e opzioni del tutto uniche alle partite. Inoltre, in caso dovesse interessarti riunire una forza pi ampia di Cacciatori di Demoni, questo un metodo valido per assemblarla gradualmente e cominciare a conoscere le loro unit man mano che le utilizzi.
Nota del Designer: del tutto lecito utilizzare, per esempio, modelli della Legione dAcciaio come normali soldati della Guardia Imperiale o delle varianti dei modelli di un Capitolo di Space Marine al posto dei normali Space Marine, anche se, ovviamente, non usufruiranno di nessuna regola specifica relativa al Capitolo.
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QG
aturi dei pi grandi misteri del proprio Ordo, a conoscenza di segreti innominabili, i Sommi Inquisitori dellOrdo Malleus costituiscono una minaccia capace di soffocare perfino il cuore pi diabolico. Pi e pi volte, queste guide del Genere Umano hanno affrontato il vero volto del Caos e hanno trionfato.
Seguito dellInquisitore
Numero/squadra: 3-12 Seguaci per un Sommo Inquisitore, 0-6 per un Inquisitore. Opzioni: vedi le regole dei Seguaci per le opzioni dellArsenale. Trasporto: se lInquisitore ha un seguito e la sua unit, lui compreso, costituita da 10 modelli o meno, essi possono imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costo aggiuntivo di +50 punti, di un Land Raider per +250 punti oppure, se lunit composta da 12 modelli o meno, su un Chimera per +70 punti. Nota che se lInquisitore indossa unarmatura Terminator non pu viaggiare a bordo di un Rhino e occupa lo spazio di due modelli in un Chimera o in un Land Raider.
Guardate il martello che brandisco, giacch pi di una semplice arma. un simbolo della giustizia Imperiale che debella i nemici diabolici dell'Imperium ovunque si trovino, proprio come me. Bench abbia bandito perfino un potente Demone Maggiore nell'inferno dal quale era stato generato, resta puro e immacolato, proprio come me. Inoltre, un simbolo del mio ordine e del mio compito, dell'autorit conferitami dal divino volere dell'Imperatore. In virt di quell'autorit io comando a voi e a tutto il vostro reggimento di obbedirmi senza domande n esitazioni. Avanzate, o non sar del sangue demoniaco a macchiare questo martello oggi.
Sommo Inquisitore Hephaestos Grudd, rivolgendosi al Colonnello Molian del 223 Fucilieri Gudruniti.
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uerrieri irreprensibili per la causa dellImperatore, uccisori di demoni e flagelli delloscurit, i Gran Maestri dei Cavalieri Grigi sono carismatici, coraggiosi e senza paura. Ispirano unobbedienza istintiva in quanti li circondano, una chiamata inconscia verso la torcia lucente che reggono, la volont dellImperatore. I Fratelli Capitani dei Cavalieri Grigi sono inoltre modelli degli ideali e delle consuetudini del Capitolo e il legame tra questi individui formidabili e la loro squadra spesso forgiato da secoli di conflitti. La risolutezza, labnegazione e la devozione dei Cavalieri Grigi sono esemplificati da questi grandi condottieri e il trapasso di ognuno pianto come una tragica perdita per lImperium.
Una sola caratteristica delle creature del Warp deve suscitare la vostra preoccupazione: il loro imperituro disprezzo nei confronti dell'Imperatore. vostro dovere soffocare la ribellione che predicano e l'unico modo per esserne certi consiste nel distruggerli completamente.
Qualtak Shoran
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REPARTI SPECIALI
l cammino del Cacciatore di Demoni, limpegno sacro dellOrdo Malleus, uno dei pi ardui che un Inquisitore possa intraprendere. Le profondit delle iniquit alle quali questi Inquisitori devono assistere ha portato molti alla follia e ne ha corrotti innumerevoli altri nella lunga storia della guerra segreta dellInquisizione. In genere gli Inquisitori hanno un seguito esiguo nella fase iniziale della propria carriera, dal momento che spesso devono viaggiare lontano passando inosservati su molti mondi. Se un Inquisitore individua la presenza dellopera del Caos e riesce a sopravvivere per riferirne lesistenza, tutto il peso dellOrdo Malleus verr impiegato per sradicare quella minaccia. el corso della lunga storia segreta dellInquisizione molti si sono dedicati allo studio e al controllo delle entit del Warp per sconfiggere gli Dei Oscuri. Per alcuni questi uomini sono dei luminari, per altri sono degli estremisti, individui pericolosamente prossimi a varcare il limite che li trasformerebbe nel nemico. Questi Inquisitori radicali arrivano perfino a giovarsi dei servigi degli Indemoniati per perseguire i propri scopi; secondo loro ci testimonierebbe il proprio successo nel domare le forze del Caos, mentre per altri la prova decisiva della loro corruzione. Bench la maggior parte dei comandanti della Guardia Imperiale inorridisca allidea di schierarsi con queste creature, pochi oserebbero dare voce a perplessit del genere al cospetto di un Inquisitore dellOrdo Malleus. La maggioranza degli Space Marine, tuttavia, non combatterebbe mai accanto a uno di questi abomini, nemmeno per ordine dellInquisizione; molto raro trovare un Capitolo leale degli Space Marine disposto a combattere insieme a un demone. Nota bene: possibile scegliere Indemoniati solo se nellesercito presente anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore. Se sono presenti degli Indemoniati, lInquisitore in carica bollato come Radicale e non pu includere Cavalieri Grigi nel proprio esercito.
0-1 Indemoniati
Indemoniato P.ti 85 AC 4 AB 4 Fo 6 R 4 Fe 4 I 4 A D6 D 9 TS 4+
Numero/squadra: 1-3 Indemoniati possono essere schierati come singola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola unit, ma non devono necessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita. REGOLE SPECIALI Implacabili: gli Indemoniati superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. A causa della loro natura, gli Indemoniati non sono soggetti allInstabilit Demoniaca. Evocati: gli Indemoniati tendono ad apparire accanto al proprio padrone quando loro richiesto. Gli Indemoniati possono essere tenuti in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco in Profondit anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero Attacchi in Profondit n Riserve. Invulnerabili: essendo in grado di difendersi utilizzando lenergia grezza warp, il tiro salvezza di 4+ dellIndemoniato un tiro Invulnerabilit. Indipendenti: gli Indemoniati operano indipendentemente durante la partita e non possono unirsi a unit n imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gli Indemoniati non possono catturare quarti di tavolo, n tenere obiettivi, n essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne. Psionici: quasi tutti gli Indemoniati sono psionici. Allinizio di ogni suo turno il giocatore con i Cacciatori di Demoni tira un D6 per ogni Indemoniato per determinare quale potere psionico esso manifester fino allinizio del suo turno successivo; a quel punto gli effetti terminano ed necessario tirare un nuovo potere. Lascia un dado accanto allIndemoniato per mostrare di quale potere disponga in quel turno. Gli Indemoniati superano automaticamente tutti i test Psionici, ma i loro poteri psionici possono essere contrastati dallElmo Psionico di uno Space Marine Bibliotecario e da oggetti analoghi. D6 1 Risultato Terrorizzare: tutte le unit, amiche e nemiche, entro 12" dallIndemoniato e che non si trovino allinterno di un veicolo devono effettuare immediatamente un test di Inchiodamento. Guarire lOspite: lIndemoniato recupera immediatamente tutte le ferite subite. Teletrasporto: lIndemoniato pu muoversi immediatamente ovunque sul tavolo, purch non sia entro 1" da un modello nemico o in un terreno intransitabile, e devia come se effettuasse un Attacco in Profondit (vedi le regole speciali per gli scenari nel regolamento di Warhammer 40,000). In quel turno pu assaltare. Sangue Ribollente: nella fase di Fuoco dei Cacciatori di Demoni, colloca la sagoma deffetto da 5" con il foro centrale sullIndemoniato. Tutti i modelli sotto la sagoma (eccetto lIndemoniato!) subiscono un colpo a Fo3 con VP 2. Scarto Temporale: lIndemoniato pu muoversi di 12", assaltare di 12" e raddoppia il numero di attacchi che pu sferrare (prima di applicare eventuali modificatori). Forza Warp: somma +D3 alle caratteristiche di Forza e di Resistenza dellIndemoniato fino allinizio del turno successivo.
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Non pretendete di giudicare me o i metodi che scelgo di utilizzare, sciocchi meschini. Voi non potete comprendere la grandezza della missione che ho intrapreso, n le conseguenze del mio fallimento
Inquisitore Lichtenstein, dichiarato Traditore Scomunicato nel 998.M41
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Numero/squadra: un Fratello Capitano Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi Terminator. Armi: fucile requiem dassalto e arma psionica Nemesi, o martello tuono e scudo tempesta. Opzioni: fino a un modello pu sostituire il proprio fucile requiem dassalto con un incinerator per +15 punti o un cannone psionico per +25 punti. Personaggio: al Fratello Capitano pu essere assegnato qualsiasi equipaggiamento consentito dallArsenale. REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali elencate a p.8. Olocausto: i Cavalieri Grigi Terminator possono acquistare il potere psionico Olocausto della lista dei poteri psionici dei Cacciatori di Demoni per +20 punti per unit. Vedi p.12 per ulteriori dettagli. Armatura Terminator: la squadra ha lonore di indossare in battaglia larmatura Tattica Corazzata. Lattacco aggiuntivo garantito dallarmatura gi incluso nel profilo qui sopra.
guerrieri dlite del leggendario capitolo dei Cavalieri Grigi costituiscono una forza temibile sul campo di battaglia, addestrata per affrontare perfino le situazioni apparentemente disperate e trionfare. Sono armati e corazzati con i pi antichi e riveriti manufatti risalenti allalba dellImperium e ognuno di loro un potente psionico. Si mormora che questi mistici guerrieri senza pari sopportino lagonia dellunione spirituale con lImperatore quale parte finale della propria iniziazione. Se ci vero, la loro forza di volont e il loro stoicismo superano di gran lunga perfino quelli dei pi devoti servi dellImperium.
Numero/squadra: 1-3 Assassini del Culto della Morte possono essere schierati come singola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola scelta, ma non devono necessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita. Armi: arma potenziata e arma da mischia addizionale. REGOLE SPECIALI Indipendenti: gli Assassini del Culto della Morte operano in modo indipendente durante la partita e non possono unirsi a unit n imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, non possono catturare quarti di tavolo, n tenere obiettivi, n essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne. Implacabili: gli Assassini del Culto della Morte superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. Infiltrazione: gli Assassini del Culto della Morte sono straordinariamente abili nellinfiltrarsi e possono utilizzare la regola speciale Incursione quando la missione lo consente. Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di unagilit sovrannaturale, che consente loro di schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza un tiro Invulnerabilit.
Culti della Morte sono presenti su molti mondi dellImperium; alcuni derivano dal Caos e servono Khorne il Dio del Sangue. Altri sono fanaticamente votati al credo Imperiale e offrono le proprie vittime allImperatore, come pagamento per il debito di sangue che lintera Umanit gli deve. Un Inquisitore pu servirsi di tali devoti, infatti la loro abilit insuperabile nellarte della morte li rende carnefici e incursori preziosi. I Cultisti della Morte usano strane armi rituali per il proprio lavoro, una gamma inaudita di stiletti, fruste taglienti e lame supportate da armi digitali perfezionate e ad aghi.
Nota bene: gli Assassini del Culto della Morte possono essere scelti solo se lesercito include anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore.
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Officio Assassinorum unorganizzazione segreta che addestra terrificanti sicari geneticamente modificati per missioni di assassinio sancite dai Sommi Signori della Terra. I diversi Templi dellOfficio si specializzano nelle diverse arti dellomicidio, dallamaro bacio del veleno al massacro furibondo. LInquisizione ha forti legami con lOfficio Assassinorum e i loro agenti operativi spesso hanno modo di lavorare insieme.
Nota bene: un Agente Operativo dellOfficio Assassinorum pu essere scelto solo se lesercito include anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore. Nota che in unarmata non pu essere utilizzato per nessuna ragione pi di un Agente Operativo dellOfficio Assassinorum.
li Assassini Vindicare praticano una distruzione insensibile e spietata, che elimina il bersaglio con sprezzante facilit. Mirano a dare una morte ingloriosa ai nemici dellImperatore per mezzo di un proiettile di precisione e hanno elevato le abilit di un cecchino a una forma darte. In aggiunta il Tempio Vindicare enfatizza la silenziosit e le tecniche evasive, oltre alladdestramento nelluso delle armi. Una delle massime del Tempio che un assassinio pulito pu essere compiuto soltanto da uneccellente posizione di fuoco, infatti gli Assassini Vindicare sono capaci di occupare con settimane di anticipo la posizione che consentir loro di colpire il bersaglio, prima di sparargli. Di norma le abilit del Tempio Vindicare sono utilizzate per uccidere quanti siano sospettati di ospitare unentit demoniaca prima che emerga nel piano materiale. Molti falsi messia sono caduti con il cervello spappolato da un proiettile di un Vindicare mentre predicavano il proprio credo. Quando figure tanto carismatiche muoiono per mano di un servo senza volto dellImperatore, i loro seguaci restano rapidamente disillusi e cominciano ad avere paura. In questo modo molte eresie sono state arrestate con un solo proiettile, anche se inevitabilmente ci sono occasioni in cui il Vindicare arriva troppo tardi o il demone si impadronisce del cadavere del proprio ospite, costringendo lOrdo Malleus a entrare in azione.
Visore Multifunzione: il visore multifunzione del Vindicare riduce di -1 il tiro Copertura del suo bersaglio (un tiro Copertura di 6+ negato, un tiro Copertura di 5+ diventa un 6+ e cos via). Inoltre, il visore multifunzione consente al Vindicare di tirare 2D6x5 per determinare a che distanza riesca a vedere quando sono utilizzate le regole per il Combattimento Notturno. Tuta Cromoreattiva: qualsiasi unit desideri aprire il fuoco sullAssassino Vindicare deve effettuare un test per determinare se riesca a vederlo, usando le regole per il Combattimento Notturno come descritto nel regolamento di Warhammer 40,000 (lunit deve trovarsi entro 2D6x3 pollici dal Vindicare altrimenti deve scegliere un altro bersaglio). Se sono gi in uso le regole per il Combattimento Notturno, lAssassino pu essere visto solo se si trova entro met della normale gittata della visione dellunit (ossia, se lunit ottiene un 18, pu vedere lAssassino solo se egli si trova entro 9"). REGOLE SPECIALI Tiratore scelto: puoi indicare il modello scelto come bersaglio dallAssassino Vindicare quando spara, come un Sergente o un soldato equipaggiato con arma dappoggio. Ci significa che sei tu, non il nemico, a scegliere quale modello venga eliminato. Inoltre, il Vindicare pu scegliere come bersaglio qualsiasi modello entro la propria gittata e la propria linea di vista, indipendentemente da qualsiasi restrizione al tiro (come i personaggi indipendenti entro 6" da unaltra unit).
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li Assassini che costituiscono il Tempio Culexus non sono scelti a causa della loro ferocia, astuzia o per le abilit di combattimento, bench queste siano indubbiamente qualit necessarie. Per prima cosa, i potenziali Assassini Culexus sono selezionati perch non hanno, o sembrano non avere, alcuna presenza nel warp: al loro posto c solamente il vuoto. Sono, sotto ogni punto di vista, senzanima. LAssassino indossa un enorme elmo chiamato Animus Speculum. Nel corso della battaglia esso utilizzato per scagliare scariche concentrate di energia psionica, ma il suo scopo primario quello di schermare le abilit innate dellAssassino Culexus. Lelmo funziona solo parzialmente anche quando attivo, pertanto la maggior parte della gente non sopporta di restare nella stessa stanza con un Culexus. Sul campo di battaglia il grande occhio dellAnimus Speculum si apre e solo allora tutta lintensit delle orrende abilit dellAssassino inonda il campo. LAssassino Culexus attacca sfruttando le proprie abilit innate, potenziate da anni di addestramento, dallesercizio mentale e da arcani equipaggiamenti. I demoniaci servi del Caos trovano insopportabile la presenza di questi agenti; infatti, le abilit innate dei Culexus sono un anatema per le forze che li vincolano al piano materiale. Scariche di energia Warp negativa devastano le menti degli psionici nemici e privano i demoni dei loro poteri prima che il Culexus si appresti ad ucciderli, prosciugando la forza vitale dalle loro sagome maledette.
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l Chimera un veicolo assai versatile e nei millenni stato utilizzato in una variet di forme diverse. La variante pi comune dotata di un laser multiplo montato sulla torretta e di un mitragliatore requiem fissato allo scafo. I portelli di tiro sulla fiancata dello scafo consentono ai passeggeri di scatenare con i propri fucili laser una pioggia di fuoco.
TR ASPORTI
I trasporti sono sempre presi come dotazione per unaltra unit e possono trasportare unicamente lunit per la quale sono stati acquistati. Anche i personaggi indipendenti che si uniscono a ununit dotata di un trasporto possono imbarcarvisi. I trasporti elencati qui possono essere equipaggiati con le dotazioni seguenti per il costo specificato nellArsenale dei Cacciatori di Demoni: pala, corazza rinforzata, missile cacciatore, fucile requiem dassalto extra, riflettore, fumogeni. Non possibile scegliere la stessa dotazione pi di una volta per il medesimo veicolo. Un Rhino o un Chimera che utilizzino il proprio portello superiore come punto di fuoco sono considerati scoperti se il tiro salvezza di uno qualsiasi dei suoi passeggeri peggiore di 3+.
Chimera
P.ti Chimera Tipo: veicolo corazzato. Punti di fuoco: 2 70 Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 12 10 10 AB 3
Armi: la torretta del Chimera deve avere una delle seguenti armi: mitragliatore laser per +10 punti; lanciafiamme pesante per +10 p.ti; mitragliatore requiem per +10 p.ti. Pu anche avere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante montato sullo scafo per +5 p.ti. Veicolo da trasporto: un Chimera pu portare fino a dodici modelli.
l trasporto truppe Rhino, prodotto in milioni di esemplari sui Mondi Forgia, un elemento onnipresente in molte forze imperiali e consente alle unit di muoversi rapidamente per conquistare un obiettivo o colpire al cuore una forza nemica.
Rhino
P.ti Rhino Tipo: veicolo corazzato Punti di fuoco: 1 50 Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 11 11 10 AB 4
Armi: il Rhino armato con un fucile requiem dassalto. Trasporto: il Rhino pu portare fino a dieci modelli, ma non pu portare modelli che indossino larmatura Terminator.
l Land Raider rappresenta il culmine della tecnologia per i veicoli corazzati nellImperium. Il suo scafo di adamantio tanto robusto da riuscire a resistere perfino a un colpo diretto dei pi potenti armamenti nemici e i suoi cannoni laser nel corso dei millenni modello Godhammer hanno segnato la fine di innumerevoli veicoli corazzati nemici.
Land Raider
P.ti Land Raider Tipo: veicolo corazzato Punti di fuoco: 0 250 Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 14 14 14 AB 4
Armi: il Land Raider armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma darmamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che pu fare fuoco solo nellarco di vista frontale. Trasporto: il Land Raider pu portare fino a dieci modelli.
IN VIRT DELLAUTORIT CONFERITAMI DALLIMMORTALE IMPERATORE DELLUMANIT... Le unit seguenti possono essere usate in un esercito di Cacciatori di Demoni per rappresentare unit assegnate temporaneamente al comando di un Sommo Inquisitore o di un Eroe Cavaliere Grigio. Nella tabella di selezione dellarmata occupano le caselle corrispondenti al titolo sotto il quale sono elencate qui. Queste unit non possono essere prese come scelte obbligatorie per un esercito e non possibile usare unit di Space Marine Alleati se nellarmata sono presenti dei Cavalieri Grigi. Tutte le unit sono acquistare esattamente come appaiono nel Codex Space Marine o nel Codex Guardia Imperiale e possono utilizzare unicamente equipaggiamenti e dotazioni elencati nel proprio Codex. Le unit evidenziate con possono essere scelte solo se lesercito contiene almeno due scelte Truppe di Space Marine Alleati. Le unit contrassegnate con possono essere scelte solo se lesercito contiene almeno due scelte Truppe di Guardia Imperiale Coscritta. Ricorda che in un esercito di Cacciatori di Demoni possibile utilizzare la Guardia Imperiale Coscritta o gli Space Marine Alleati, non entrambi contemporaneamente.
TRUPPE
Squadra Tattica degli Space Marine 0-1 Squadra Esploratori degli Space Marine Plotone di Fanteria della Guardia Imperiale Fanteria Meccanizzata della Guardia Imperiale
Nota: non necessario prendere un Plotone di Fanteria per ogni squadra di Fanteria Meccanizzata scelta.
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SUPPORTI PESANTI
Squadra Purificatrice dei Cavalieri Grigi
Cavaliere Grigio Justicar P.ti 25 50 AC 5 5 AB 4 4 Fo 4 4 R 4 4 Fe 1 1 I 4 4 A 1 2 D 8 9 TS 3+ 3+
Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi. Armi: fucile requiem dassalto e arma psionica Nemesi. Opzioni: fino a 4 modelli possono sostituite le proprie armi con un cannone psionico per +30 p.ti o con un incinerator per +15 p.ti. Personaggio: al Justicar pu essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dallArsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi considerata unarma potenziata oltre ad avere il normale bonus per la Forza. REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi si attengono alle regole speciali esposte a p.8.
ualora sia necessaria una notevole potenza di fuoco, talvolta i Cavalieri Grigi sono riuniti in una Squadra Purificatrice. Queste squadre forniscono il proprio supporto ai loro fratelli durante gli scontri particolarmente intensi, nei quali altrimenti correrebbero il rischio di essere spazzati via dal fuoco nemico.
Opzioni: scegli il tipo di bombardamento tra quelli disponibili qui sopra. REGOLE SPECIALI Rotta: il Bombardamento Orbitale deve essere diretto su un particolare elemento scenico allinizio della battaglia. Prendi nota del bersaglio designato prima che gli eserciti siano schierati, ma dopo avere determinato le zone di schieramento. Tempismo: un Bombardamento Orbitale usa sempre la regola speciale Riserve anche nelle missioni in cui non sarebbe consentito avere riserve. Da quando il Bombardamento Orbitale disponibile, si verifica in ogni fase di Fuoco del Cacciatore di Demoni. Se lo desidera, il giocatore con i Cacciatori di Demoni pu decidere di non tirare per linizio del Bombardamento Orbitale, ma una volta riuscito il tiro, il Bombardamento Orbitale continuer ogni turno fino alla fine della partita. possibile ritardare un bombardamento, ma una volta cominciato non si pu interrompere. Posizionamento: la sagoma deffetto da 5" per il bombardamento pu essere collocata ovunque allinterno dellelemento selezionato. Se lelemento scenico troppo piccolo, assicurati che il foro centrale della sagoma si trovi sullelemento in questione. (In)accuratezza: il fuoco di precisione risulta estremamente difficile perfino per le navi che orbitano vicino alla superficie. Un Bombardamento Orbitale devia come i colpi dellArtiglieria, ma se il colpo non centra il bersaglio, la distanza di deviazione il doppio del numero ottenuto con il D6. Se il colpo va a segno, la sagoma devia della distanza indicata dal dado nella direzione indicata dalla freccia sul simbolo Colpito. Fuoco dartiglieria: tutti i Bombardamenti Orbitali sono considerati fuoco dartiglieria ai fini dellesecuzione dei test di Inchiodamento.
elle circostanze, pi disperate gli Inquisitori hanno il potere di ordinare lExterminatus per un mondo irrimediabilmente corrotto dai Poteri Perniciosi, ponendo fine allorrore dei suoi abitanti con una catastrofica pioggia di fuoco scagliata dalle navi in orbita. Talvolta le stesse navi sono chiamate per effettuare bombardamenti pi limitati, nella speranza di distruggere nidi di corruzione o avversari estremamente potenti. Ci si rivela spesso assai pericoloso per le forze alleate presenti nellarea, dal momento che questi bombardamenti sono tuttaltro che accurati. Il ricorso ad azioni del genere tradisce la gravit della situazione.
SUPPORTI LEGGERI
0-1 Squadra dAssalto degli Space Marine 0-1 Land Speeder Tornado degli Space Marine 0-1 Squadrone di Land Speeder degli Space Marine 0-1 Squadrone di Moto degli Space Marine 0-1 Squadrone di Sentinel 0-1 Squadrone di Lancieri
SUPPORTI PESANTI
0-1 Squadra Devastatori degli Space Marine 0-1 Land Raider degli Space Marine 0-1 Predator degli Space Marine (Destructor o Annihilator) 0-1 Dreadnought degli Space Marine 0-1 Veicolo corazzato da battaglia Leman Russ
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l Capitolo dei Cavalieri Grigi possiede una manciata di veicoli corazzati da inviare nelle aree pi pericolose e Caotiche che deve affrontare. I Land Raider dei Cavalieri Grigi sono simili ad altari mobili e offrono loro un rifugio ove possono mondare le proprie menti e preparare gli spiriti per il conflitto che li attende.
Nota bene: possibile prendere Land Raider dei Cavalieri Grigi, Land Raider Crusader e Dreadnought solo se un Eroe Cavaliere Grigio fa parte dellesercito.
Armi: il Land Raider armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma darmamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che fa fuoco nellarco di vista frontale. Opzioni: il Land Raider pu essere equipaggiato con qualsiasi dotazione per i veicoli dellArsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Non possibile scegliere la stessa dotazione pi di una volta per il medesimo veicolo. Trasporto: il Land Raider pu portare fino a dieci Cavalieri Grigi in armatura potenziata o cinque Cavalieri Grigi Terminator.
noto che ai Cavalieri Grigi fu concesso almeno un Land Raider Crusader in seguito allincidente Scharnel. Lo spazio aggiuntivo del Crusader indubbiamente una benedizione per i confratelli Cavalieri Grigi equipaggiati con armatura Terminator, dal momento che consente loro di rendere i propri omaggi rituali riducendo il rischio di collisioni.
Armi: il Land Raider Crusader armato con due fucili requiem modello hurricane, un cannone dassalto binato e un cannone termico. Il Crusader inoltre equipaggiato con lanciagranate dassalto. Opzioni: il Crusader pu essere equipaggiato con qualsiasi dotazione dellArsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Trasporto: un Crusader pu portare fino a 15 Cavalieri Grigi in armatura potenziata o 8 Cavalieri Grigi Terminator. REGOLE SPECIALI Corazza rinforzata: tutti i Land Raider Crusader hanno piastre corazzate aggiuntive per garantire che la squadra trasportata raggiunga incolume il nemico. Un Crusader considerato avere la dotazione corazza rinforzata, pertanto considera i risultati Equipaggio Stordito sulla tabella dei danni come Equipaggio Scosso. Fucile requiem modello hurricane: ogni fucile requiem hurricane vale come tre fucili requiem binati. Il Crusader pu sempre aprire il fuoco con i propri fucili hurricane, indipendentemente da quanto si sia mosso o da quali altre armi stia utilizzando. Lanciagranate dassalto: la parte anteriore del Crusader tempestata di cariche esplosive, progettate per scagliare shrapnel sul nemico mentre le truppe trasportare dal veicolo si lanciano allesterno sulla rampa dassalto. Qualsiasi unit che assalti nello stesso turno in cui sbarca dal Crusader considerata armata con granate a frammentazione.
invero assai raro che al termine del servizio reso allImperatore un Cavaliere Grigio sia sepolto vivo nella tomba costituita da un Dreadnought, infatti in genere questi pii guerrieri desiderano solo riposare in eterno nella fredda oscurit di Titano. Ad ogni modo, alcuni di essi subiscono ferite tanto gravi che non loro possibile proseguire sulla via dellImperatore come uomini, pertanto accettano la necessit di percorrerla come uomini-macchina.
Armi: il braccio sinistro del Dreadnought equipaggiato con unarma da mischia dei Dreadnought dotata di un fucile requiem dassalto incorporato. Il braccio destro del Dreadnought equipaggiato con unarma scelta dalla lista seguente: cannone dassalto per +30 punti; cannone laser binato per +50 punti; mitragliatore requiem binato per +30 punti; cannone termico per +40 punti; cannone plasma per +40 punti; cannone automatico binato per +35 punti. Opzioni: il Dreadnought pu essere equipaggiato con qualsiasi dotazione scelta dallArsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo l specificato: benedetto, corazza rinforzata, missile cacciatore, munizione del cannone psionico, scafo sacro, riflettore, fumogeni. Il requiem dassalto pu essere sostituito con un lanciafiamme pesante per un costo addizionale di +10 punti o con un incinerator per il costo addizionale di +15 punti. Larma da mischia del Dreadnought pu essere sostituita con un lanciamissili per il costo addizionale di +10 punti (nel qual caso la Forza del Dreadnought scende a 6).
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Nel nostro Ordine alcuni affermano che cerco il successo per i miei fini personali; ebbene, hanno ragione. Il mio fine distruggere il demoniaco e se devo raggiungere il comando di un intero settore per riuscirvi, allora cos sia. Sono un servo dellImperatore e solo quanti tramano con la progenie del Warp devono temere la mia ambizione
Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz
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Personaggio Speciale: qualsiasi esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 punti o pi pu includere il Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz come personaggio speciale. Se decidi di prenderlo, conta come una delle scelte QG dellesercito e deve essere utilizzato esattamente come descritto pi avanti. Non possono essergli assegnate dotazioni addizionali prese dallArsenale dei Cacciatori di Demoni, anche se pu prendere un seguito di Seguaci come descritto nelle pp. 13-15 e 22 della lista dellesercito (soggetto alla regola Difensore Supremo del Settore Formosa descritta in seguito). Nota: trattandosi di un devoto Inquisitore puritano, un esercito che includa Torquemada Coteaz non pu includere anche Indemoniati. Dotazioni: pistola requiem, maglio demonico consacrato (vedi sotto), armatura perfezionata, campo rifrattore, Incunabolo dei veri nomi, Aquila Glovodana (vedi sotto). Poteri Psionici: Coteaz uno psionico addestrato e pu usare i poteri psionici Esilio e Vessazione. REGOLE SPECIALI Maglio demonico consacrato: questa potente arma fu benedetta dal Reverendo Ordine della Sacra Spina, un ordine devozionale del Settore Formosa, ed ricoperto di oli benedetti repellenti per i Demoni. considerato un normale maglio demonico, inoltre Coteaz pu ripetere qualsiasi tiro per ferire fallito. Se schieri in campo Torquemada Coteaz, nessun altro personaggio dellesercito pu avere un maglio demonico. Aquila Glovodana: questa creatura, dono dellAdeptus Mechanicus, stata potenziata per fungere da occhi e orecchie di Coteaz sul campo di battaglia. LAquila garantisce a Coteaz un bonus di +1 allIniziativa e di +1 Attacco (gi inclusi nel profilo qui sopra), inoltre non conta ai fini del limite del numero consentito di Seguaci, n utilizza spazio addizionale in un veicolo da trasporto. Distruttore di Demoni: i Demoni del Warp conoscono Torquemada Coteaz come distruttore dei loro simili e la sua sacra presenza un anatema per tali entit. La forza della sua fede e delle sue convinzioni tale che i Demoni detestano stargli vicino. Pertanto, tutti i Demoni che si trovino entro 6" da Torquemada Coteaz subiscono una penalit di 1 al proprio valore di Disciplina. Nota che questo pu essere unito alleffetto degli Ierofanti e della presenza dei Cavalieri Grigi. Difensore Supremo del Settore Formosa: in qualit di Sommo Inquisitore al comando delle risorse di un intero settore, Torquemada Coteaz pu disporre di un numero quasi illimitato dei pi validi servitori. Se decidi che un seguito accompagner Torquemada Coteaz, egli pu acquistare fino a 15 Seguaci e pu averne 0-4 di ogni tipo. Come parte del proprio seguito pu scegliere anche dei Famigli, ma non acquisisce ulteriori bonus per lIniziativa e non pu acquistare poteri psionici addizionali. Il suo seguito pu acquistare normalmente un veicolo da trasporto, purch questo possa imbarcarli tutti.
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INQUISITORE QUIXOS
llet di centosettantasei anni, lInquisitore Quixos era stato responsabile del ritrovamento e della punizione di 1.800 eretici, mutanti e alieni. Mentre svolgeva il proprio dovere su Lackan XV, Quixos fu ferito dallartiglio di un Demone, una parte del quale gli rimase conficcata nel cuore. Pur avendo bandito il Demone, Quixos scopr che ogni tentativo di rimuovere il frammento dartiglio lo avrebbe ucciso. Con il tempo not che la presenza dellartiglio fungeva da collegamento con il Warp, incrementando il suo potenziale psionico, ma anche corrompendo lentamente il suo corpo. Intrigato da tutto ci, Quixos decise di investigare ulteriormente i benefici dei quali era possibile godere tramite luso dellenergia del Caos, conquistandosi una reputazione equivoca tra molti Inquisitori. Superati da poco i duecento anni, Quixos si imbatt nella Via Mistica, unorganizzazione di mercanti e nobili di Maginor, che utilizzava determinati oggetti legati al Warp per accrescere la propria influenza e la richiesta delle proprie merci. Invece di distruggere sommariamente tale coalizione, Quixos osserv le sue pratiche, tramandate da secoli da una generazione allaltra. Quixos si convinse ulteriormente che lenergia del Caos, che veniva utilizzata per fini scellerati dai malfattori, poteva essere manipolata in modo corretto, non intrinsecamente malvagio. Per anni Quixos costru una relazione con la Via Mistica, fornendole svariati altri manufatti affinch fossero esaminati. Furono proprio quegli esperimenti a portare Quixos in aperto conflitto con un altro Inquisitore. LInquisitore Helgrund aveva trascorso quasi tutte le prime tre decadi della propria vocazione Inquisitoria cercando lantico incunabolo noto come Malus Codicium. Quando scopr che era conservato nelle viscere della Biblioteca di Othella su Zandrini Prime, fu certo di essere giunto al termine della propria ricerca. Con suo grande disappunto, tuttavia, scopr che un misterioso figuro, solo pochi mesi prima, aveva sottratto il Malus Codicium dalla cripta. Il testo trattava dellevocazione di entit dallo spazio Warp e lo zelante Helgrund era deciso a distruggerlo. Se fosse caduto nelle mani di un adoratore degli Dei Oscuri, i segreti che conteneva avrebbero potuto scatenare la devastazione e la rovina su un mondo intero. Altri mesi di sforzi infaticabili condussero Helgrund su Maginor sulle tracce della Via Mistica. Helgrund rimase sbigottito da ci che scopr. Quella setta utilizzava deliberatamente manufatti maledetti, gloriandosi della loro depravazione. Egli era certo che fossero stati loro a rubare il Malus Codicium. Furioso, cominci a distruggere la Via Mistica, torturando e interrogando gli adoratori del Caos che riusc a catturare, seguendo le tracce della corruzione. Dopo una settimana di massacri, Helgrund cominci a imbattersi in avversari davvero inquietanti. Combatt contro creature parzialmente possedute da Demoni e cultisti equipaggiati con armi che sparavano bizzarri proiettili mutageni che decomponevano la carne al momento dellimpatto. Helgrund e i suoi seguaci combatterono per aprirsi un passaggio fino allabominevole tempio della Via Mistica, gremito di mutanti, psionici e altri abomini contro lImperatore. Helgrund, aiutato dai numerosi preti Redentoristi presenti nel suo seguito e da un arcoflagellante assegnatogli dal Cardinale di Maginor, cominci a purificare con il fuoco e la spada
la fortezza montana della Via Mistica. Rimase sconvolto quando scopr, al centro dellorganizzazione, un Inquisitore corrotto nel corpo e nella mente dalle lusinghe del Caos. Giurando di liberare la galassia da un guardiano dellImperatore tanto perverso, Helgrund lanci il proprio attacco furioso e spietato. Quixos rimase allibito da quellaggressione da parte di un Inquisitore tanto inesperto e lo ritenne un villano maleducato. Le sue opere grandiose avevano gi dato molti frutti, particolarmente i due Indemoniati del suo entourage: uno ospitava il Demone Cherubael, laltro unentit che lui non era ancora riuscito a identificare e che si chiamava Prophaniti. Entrambi lo avevano assistito nellopera di distruzione di molti culti anti Imperiali nel settore e la loro forza e le abilit demoniache si erano rivelate un aiuto prezioso in combattimento. Padroneggiava anche larte di creare le Guardie dellAnima, individui psionicamente vuoti in grado di assorbire la magia e proteggere quanti li circondavano dalle perniciose energie del Caos. Gli scontri che seguirono furono combattuti ferocemente e il vantaggio and prima alluno, poi allaltro gruppo, finch Quixos e Helgrund si scontrarono in un duello uno contro uno. Helgrund brandiva un potente maglio psionico, carico di fede e di purezza, mentre la lama demoniaca di Quixos conteneva la ferocia di Kharnagar il Mortifero, un essere che egli aveva sconfitto alcuni decenni addietro e la cui essenza era stata imprigionata in una spada durante i suoi recenti esperimenti. I due si batterono a lungo duramente, in uno scontro che in seguito alcuni Inquisitori paragonarono a quello avvenuto tra Horus e lImperatore alla nascita dellImperium. Si scambiarono colpi spaventosi, evocando ognuno i poteri mentali necessari per distruggere laltro, lacerando le menti di quanti si trovavano nelle vicinanze con crepitanti energie Warp. Helgrund fece ricorso alle benedizioni dellImperatore e si scagli con impeto contro Quixos, sfondando con il suo maglio psionico gli scudi psionici e le protezioni Warp dellavversario. Ma Quixos non era vinto e invocando tutto il potere di Kharnagar, conficc la propria lama demoniaca nelle viscere di Helgrund, immolandolo in unesplosione fiammeggiante. Quixos prosegu le proprie ricerche per un altro secolo e le sue scoperte lo aiutarono notevolmente nelle imprese contro i nemici dellImperatore. Su Danakin II, incanalare il Demone Diabolan gli consent di aprire una breccia nelle difese della fortezza Orkesca di Mekrok, mentre pi di un avversario demoniaco immune alle lame mortali veniva abbattuto da Kharnagar. Infine i suoi avversari allinterno dellInquisizione si coalizzarono contro di lui e nel 342.M35 lInquisitore Eisenhorn dichiar Quixos e tutte le sue opere Eretici ed Extremis Diabolus. Quixos fu trovato e giustiziato da una cellula di cinque Inquisitori guidata da Eisenhorn tre anni dopo. Eppure c ancora chi afferma che avesse ragione, dal momento che elimin molti Demoni e seguaci del Caos, alcuni sostengono che rivolgesse contro di essi i loro stessi poteri. Ma altri asseriscono che dal Caos non possa venire niente di buono e che Quixos fosse solo una pedina nelle mani dei bellicosi Dei Oscuri. Era stato maledetto dal Caos fin dallinizio su Lackan XV e la sua associazione con entit demoniache e mutanti ne provava la corruzione.
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Personaggio Speciale: Il Fratello Capitano Stern pu unirsi a un esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 punti o pi. Se decidi di schierarlo vale come una delle tue scelte QG dellesercito. Deve essere utilizzato esattamente come descritto in seguito e non pu avere nessuna dotazione addizionale. Dotazioni: arma psionica Nemesi (considerala impugnata da un Gran Maestro), fucile requiem dassalto, Incunabolo dei veri nomi, armatura Terminator (tiro Armatura di 2+, tiro Invulnerabilit di 5+, +1 Attacco, il tutto gi incluso nel profilo qui sopra). Poteri Psionici: il Fratello Capitano Stern uno psionico addestrato e pu usare i poteri psionici Olocausto e Colpo di maglio. REGOLE SPECIALI Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato da una guardia del corpo, il Fratello Capitano Stern un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi indipendenti esposte nel regolamento di Warhammer 40,000. Se la sua guardia del corpo viene distrutta, Stern ridiventa un personaggio indipendente ed libero di unirsi ad altre unit. Guardia del corpo: il Fratello Capitano Stern pu essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi Terminator, come spiegato dettagliatamente a p.23. La Trama del Fato: bench le abilit prodigiose di Stern gli consentano di compiere atti di vero eroismo, la sua nemesi, Mkachen, tenta tutto ci che in suo potere per causare la sua caduta e la rovina degli alleati di Stern. Il Fratello Capitano Stern pu ripetere un tiro di dado per fase, ma deve accettare il risultato del secondo tiro. Tieni conto del numero di volte in cui Stern usa questa abilit nel turno di un dato giocatore. Successivamente il suo avversario pu ripetere un tiro di dado di una delle proprie unit per ogni utilizzo di questa abilit,
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R
3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
Fe
3 2 3 1 1 1 1 4 2 2 1 1 1 1
I
4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 3 3 3 3
A
3 2 4 3 2 2 1 D6 3 2 1 2 1 1
D
10 8
TS
3+ 4+
REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGI Implacabili: superano tutti i controlli di Morale e non possono restare Inchiodati. Attacco in Profondit: i Cavalieri Grigi Terminator possono sempre utilizzare la regola Attacco in Profondit. Presa Ferma: i Cavalieri Grigi in armatura potenziata usano il fucile requiem dassalto come arma da mischia addizionale se non caricano nella medesima fase dAssalto. LEgida: quando uno psionico nemico, per un potere che richiede un test Psionico, sceglie come bersaglio ununit di Cavalieri Grigi, tira un D6 + D contro un D6 + D del nemico. Se il punteggio dei Cavalieri Grigi supera il punteggio ottenuto dal nemico, il potere annullato e non pu essere utilizzato quel turno. Solo i poteri psionici minori utilizzati dai Cavalieri Grigi avranno un qualche effetto sui Cavalieri Grigi. Il Velo: ogni unit nemica che apre il fuoco contro ununit di Cavalieri Grigi deve tirare 3D6 e moltiplicare il risultato per 3. Quella la gittata massima entro la quale lunit pu essere vista. Ununit che non pu vedere il proprio bersaglio non pu sparare su ununit alternativa. Le armi a stima e lartiglieria raddoppiano la distanza di deviazione se lunit scelta come bersaglio si trova al di fuori della distanza di avvistamento. Lequipaggiamento e labilit di Combattimento Notturno non hanno alcun effetto su questo potere. Le unit che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e devono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non tengono conto di questa regola. Riti di Esorcismo: i test di Instabilit Demoniaca hanno una penalit di -1 alla Disciplina finch sono presenti i Cavalieri Grigi. I Demoni che caricano i Cavalieri Grigi devono effettuare un test per il Terreno Accidentato per muovere. Infestazione Demoniaca: in qualsiasi partita in cui siano coinvolti dei Cavalieri Grigi, le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache acquisiscono la regola speciale Attacco ad Oltranza. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nella regola per lAttacco ad Oltranza), non contano ai fini dei punti Vittoria e non possono reclamare obiettivi n quarti di campo ecc. POTERI PSIONICI Esilio: da usare allinizio di qualsiasi fase dAssalto. I Demoni a contatto di basetta con lo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test di Instabilit e utilizzano i due punteggi pi alti. Leffetto dura fino alla fine di quella fase dAssalto. Distruggi Demone: da usare allinizio di qualsiasi fase dAssalto. Qualsiasi tiro effettuato dal personaggio per colpire e per ferire i Demoni pu essere ripetuto per il resto del turno. Colpo di maglio: da usare allinizio di qualsiasi fase dAssalto. Raddoppia la Forza di base del personaggio che lo usa fino al suo turno successivo. Lo psionico considerato avere unarma da mischia addizionale. Nota che questo potere non influenza i tiri Armatura n lordine secondo cui si colpisce. Lo psionico non pu usare altre armi fino allinizio del suo turno successivo. Olocausto: da usare nella fase dAssalto dei Cacciatori di Demoni, con Iniziativa 1. Colloca la sagoma deffetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico. Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5, VP -. I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un colpo con un tiro di 4+. Tutte le ferite inflitte da questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se una squadra di Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp, esso colpir tutti i membri della squadra con il medesimo valore di Forza. Rifugio: da usare allinizio del turno di uno psionico. I Demoni non possono avvicinarsi a meno di 3" dallo psionico; considerano questarea intransitabile e non possono vedere attraverso essa. I Demoni che si trovano gi entro questo raggio sono spinti via in linea retta finch non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesione dellunit. Ci pu porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finch lo psionico non si muove, non apre il fuoco o non utilizza un altro potere psionico. Vessazione: da usare nella fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con unarma. considerato unarma con il seguente profilo: Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6 Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. Ignora i tiri Invulnerabilit. Parola dellImperatore: da usare allinizio della fase di Assalto nemica. Le unit nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unit devono superare un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.
Gran Maestro Cavaliere Grigio 5 Fratello Capitano Cavaliere Grigio 5 Cavaliere Grigio Terminator 5 Justicar Cavaliere Grigio Cavaliere Grigio Indemoniato Assassino Imperiale Fante Scelto Fante Scelto Veterano Seguace Seguace Guerriero 5 5 4 5 3 3 3 3
10 4+*
AB
4 4 4 3 4
I
4
A
2
Arma
Cannone dassalto Pistola requiem Fucile requiem Lanciafiamme
Gittata Fo
24" 12" 24" Fiamma 6 7 4 4 4 3 6 5 5 3 3 5 9 3 3 8 4 8 6 8 7 7 7 6 6 3 4
VP Note
4 4 5 5 5 6 4 4 4 5 5 4 2 1 6 3 6 1 6 2 2 2 4 4 5 VP 1 3 4 Appoggio 3 Appoggio 2 Pistola Raffica Assalto 1, nessun tiro Copertura Assalto1, Area 3" Assalto 1 Appoggio 3 Assalto 1, nessun tiro Copertura Raffica Pistola Assalto 1; nessun tiro Invulnerabilit n Copertura Appoggio 1 Raffica Pistola Assalto 1; 2D6 pen. corazza entro 6" Appoggio 1, Area 3" Appoggio 1 Appoggio 3 Appoggio 1; 2D6 pen. corazza entro 12" Pistola; ferisce con 4+ Appoggio 1, Area 3"; si surriscalda Raffica; si surriscalda Pistola; si surriscalda Assalto 3; ignora i tiri Invulnerabilit Appoggio 3; ignora i tiri Invulnerabilit Assalto 2 Assalto 2 Note Artiglieria Area 5" Artiglieria Area 5"; 2D6 pen. corazza Artiglieria Area 5"
Lancia granate (a framm.) 24" Lancia granate (perforanti) 24" Mitragliatore requiem 36" Lanciafiamme pesante Fiamma Fucile folgore Pistola folgore Incinerator Cannone laser Fucile laser Pistola laser Fucile termico Lanciamissili (a framm.) Mitragliatore laser Cannone termico Pistola ad aghi Cannone plasma Fucile plasma Pistola plasma Cannone psionico Fucile a pompa 24" 12" Fiamma 48" 24" 12" 12" 48" 36" 24" 12" 36" 24" 12" 18" 36" 12" Fucile requiem dassalto 24" Armi Orbitali Lancia di fuoco Siluro termico Bomba dirompente Fo 10 8 6
Bonus delle armi psioniche Nemesi Bonus Arma Forza Potenziata Cavaliere Grigio +2 No Justicar Cavaliere Grigio +2 S Cavaliere Grigio Terminator +2 S Fratello Capitano Cavaliere Grigio +2 S Gran Maestro dei Cavalieri Grigi +2 S Rango
Arma Psionica No No No No S