Pala

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PERCEZIONE DEL DIVINO

Uo paladino percepisce una presenza del male


particolarmente forte come se un fetore assalisse le
sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale
per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue
orecchie. Con un'azione, un paladino può proiettare le
sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di
queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il
paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo
o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto
copertura totale. Il paladino riconosce il tipo (celestiale,
immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca
a percepire la presenza. ma non la sua identità (il conte
vampiro Strahd van Zarovich, per esempio). Entro lo
stesso raggio, il paladino individua anche la presenza
di qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti
dell 'incantesimo santificare.
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari a 1 +il suo modificatore di Carisma. Quando
comple ta un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

IMPOSIZIONE DELLE MANI


Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le
ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi
che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo
lungo. Grazie a quella riserva. il paladino può ripristinare
un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il
Proprio livello da paladino.
Con un'azione, il paladino può toccare una creatura
e attingere al potere della sua riserva per ripristinare
un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino
all'ammontare massimo rimasto nella sua riserva.
In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita
dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da
una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.
Il Paladino può curare più malattie e neutralizzare più
veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani,
spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso.
Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.

STILE DI COMBATTIMENTO
Al 2 livello, un paladino adotta uno stile di combattimento
in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più
di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a
scegliere di nuovo.
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI
Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
di un attacco che ha effettuato con un•arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
il paladino ottenga questo benencio.
DIFESA
Finché indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus
di +l alla CA.
DUELLARE
Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quell'arma,
PROTEZIONE
Quando una creatura che il paladino sia in grado di veder-e
attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro
1.5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per
infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura.
Il paladino deve impugnare uno scudo.

PUNIZIONE DIVINA
A partire dal 2" livello, quando il paladino colpisce una
creatura con un attacco con un'arma da mischia, può
spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi
al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra
sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1· livello, più ld8
per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un
massimo di 5d8. I danni aumentano di ld8 se il bersaglio è
un non morto o un immondo.

SALUTE DIVINA
Giunto al 3• fivello, un paladino diventa immune alle
malattie grazle alla magia divina.

DETTAMI DI VENDETTA
I dettami del Giuramento di Vendetta possono variare da
un paladino all'altro, ma tutti i precetti sono incentrati suita
necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.
I paladini che osservano questi precetti sono disposti
a sacrificare anche la loro rettitudine pur di impartire '
giustizia a chi commette un crimine, quindi i paladini
di questo tipo sono spesso di allineamento neutrale o
legale neutrale. I principi alla base di questi dettami sono
brutalmente semplici.
Combattere il Male Peggiore. Se devi scegliere tra
combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro
un male minore, scegli sempre il male peggiore.
Nessuna Pietà per i Malvagi. Gli avversari ordinari
possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici
giurati non la otterranno mai.
Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di
fronte a un'occasione per sterminare i tuoi nemici.
Risarcimento. Se i tuoi avversari seminano la rovina
per il mondo, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli.
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.

INCANALARE DIVINITÀ
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3" livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può
scegliere quale opzione usare. Deve poi completare
un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo
Incanalare Divinità.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale
effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi
incantesimi da paladino.
Abiurare Nemico. Con un'azione, il paladino brandisce
il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di denuncia
utilizzando Incanalare Divinità. Il paladino sceglie una
creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado
di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza, a meno che non sia immune all'essere
spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio
a questo tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata per 1
minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata, la
creatura ha velocità O e non può trarre beneficio da alcun
bonus alla sua velocità.
Se supera il tiro salvezza, la creatura dimezza la sua
velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.

Giuramento di Inimicizia. Utilizzando Incanalare


Divinità come azione bonus, il paladino può formulare un
giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro
3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. li paladino
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura
per 1 minuto o finché essa non scende a O punti ferita o
cade priva di sensi.

AURA DI PROTEZIONE
A partire dal 6" livello, ogni volta che il paladino o una
creatura amica entro 3 metri da fui deve effettuare un tiro
salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un
bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del
paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve
essere cosciente per conferire questo bonus.
Al 18 livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

AURA DI CORAGGIO
A partire dal 10• livello, il paladino e le creature amiche
entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il
paladino è cosciente.
Al 18 livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

PUNIZIONE DIVINA MIGLIORATA


All' 11' livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza
della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano
di potere divino. Ogni volta che il paladino colpisce una
creatura con un'arma da mischia, quella creatura subisce
ld8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione
Divina con un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra
della sua Punizione Divina.

TOCCO PURIFICATORE
A partire dal 14. livello, il paladino può usare la sua azione
per terminare un incantesimo su se stesso o su una
creatura consenziente che sta toccando.
Il paladino pub utilizzare questo privilegio un numero di
volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo
di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa
un riposo lungo.

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