d100 Dungeon
d100 Dungeon
d100 Dungeon
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DISPONIBILI DA MK GAMES
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D100 DUNGEON V2.3
www.mk-games.co.uk
© 2023 Martin Knight. Tutti i diritti riservati.
Prima pubblicazione nel 2017.
Traduzione italiana di Cristiano Tagliabue.
Questo prodotto è disponibile a condizione che non venga venduto, noleggiato o fatto circolare in
qualsiasi forma di rilegatura o copertina diversa da quella in cui è stato pubblicato. Nessuna parte di
questa pubblicazione può essere riprodotta, memorizzata in un sistema di recupero o trasmessa in
qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo (elettronico, meccanico, fotocopiatura, registrazione o altro) senza
il previo consenso scritto dell'autore e designer Martin Knight.
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Ringraziamenti speciali
Wendy Knight, Raymond Knight, Dorian Terry, Steve Weinrich & Aaron Boggs della Dungeon Software
US, LLC., Jacob Wilding della D5 Questing, Christopher Belmontes (alias D100 Superfan), Rob Oren
della Rob's Tabletop World, Geek Gamers, Josh McGuire, BGG, Brice Romiant, Cyrille Guyonvarc'h,
Adam Purcell, Kevyn James, Dominic Velasco, Jacob Andersson, Samuel Sarjant, Mark Adams, Kirk
Gardner, Christopher Haywood e Gary Bergeron.
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SOMMARIO
CREARE IL PERSONAGGIO 5 TURNI 16
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D100 DUNGEON - UN'ESPERIENZA IN SOLITARIA
Un gioco di carta e matita di Martin Knight ©2023 (V.2.3)
Il gioco si svolge utilizzando questo libro, una matita e alcuni dadi; un dado a sei facce (1d6) e due dadi a
dieci facce (2d10); sarebbe vantaggioso se uno dei dadi fosse un dado percentile con numeri che vanno da
00 a 90. Dovrete creare un Avventuriero e, dopo un po' di addestramento nei dungeon, ogni partita inizierà
tirando su una Tabella delle Missioni; la missione stabilisce l'obiettivo per vincere la partita in corso e man
mano che il vostro avventuriero completerà la missione crescerà in forza, potrà guadagnare notorietà e
persino diventare una Leggenda conosciuta in tutte le terre.
CREARE IL PERSONAGGIO
CARATTERISTICHE - Le caratteristiche utilizzate nel gioco sono 3:
FORZA (FOR), DESTREZZA (DES) e INTELLIGENZA (INT).
Quando un giocatore crea un personaggio per la prima volta, assegna a
una caratteristica 50 punti primari, a un'altra 40 e alla caratteristica
rimanente 30. Come vengono assegnati i punti è a discrezione
individuale, per esempio un giocatore potrebbe applicare 50 punti a
FOR, 40 alla DES e 30 all'INT oppure 50 alla DES, 40 all'INT e 30 alla
FOR.
RIFINITURA - Aggiungete 20 Punti Salute (PS), 3 FATO e 3 VITE alla Scheda del Personaggio.
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TALENTI
Quando una caratteristica raggiunge i 50 punti, conferisce al personaggio un talento. Finché il talento non
viene sbloccato, il personaggio non può usarlo e se la caratteristica scende sotto i 50 punti in qualsiasi
momento durante l'avventura, il talento è bloccato e non può essere utilizzato.
SOFFIO POSSENTE - Durante il combattimento, quando esce un 6 sul dado dei danni (che è un d6), il
dado viene lanciato di nuovo e i due risultati vengono sommati per ottenere il risultato �nale. Facendo un
altro 6 nel secondo lancio, si tira di nuovo ed i risultati si sommano e così via.
MIRA PERFETTA - Durante un round di combattimento, quando si tira per la POSIZIONE DEL
COLPO, si può rilanciare il dado una volta e scegliere tra il primo e il secondo risultato.
INCANTATORE - Fino a quando il talento INCANTATORE non sarà sbloccata, i personaggi potranno
utilizzare la magia solo attraverso l'uso di pergamene. Una volta sbloccato, il libro degli incantesimi diventa
attivo e il personaggio può utilizzare tutti gli incantesimi che ha raccolto. Anche prima che il talento di
incantatore sia sbloccato i personaggi possono aggiungere incantesimi al loro libro degli incantesimi, ma
non possono ancora usarli.
Gli incantesimi a disposizione di un personaggio si basano sul suo valore di INT attuale; ad esempio un
personaggio con una INT di 55 può usare tutti gli incantesimi elencati nel libro degli incantesimi entro il
livello 50+ (i primi 5), mentre un personaggio con una INT di 67 può utilizzare tutti gli incantesimi presenti
nel suo libro degli incantesimi �no al livello 60+ (compresi - vedi scheda del personaggio). Se un
personaggio perde INT in modo tale che un incantesimo non rientri in questo parametro, l'incantesimo non
viene perso, ma semplicemente non può essere usato di nuovo �nché il valore di INT del personaggio non
sarà aumentato abbastanza da includerlo nuovamente.
Esempio: Un personaggio con INT 67 ha messo nel suo libro degli incantesimi 6 incantesimi, ma subisce
una maledizione e perde 12 INT; la sua INT è ora 55, quindi il sesto incantesimo del suo libro non è più
disponibile e non può essere utilizzato. Successivamente il personaggio indossa un Anello della Saggezza
(INT+10) e la sua INT diventa 65: il sesto incantesimo è di nuovo disponibile.
Gli incantesimi vengono aggiunti al libro man mano che vengono acquisiti. Se un giocatore non vuole più
un incantesimo o desidera sostituirlo, lo rimuove dal libro; gli incantesimi non possono mai cambiare
posizione nel libro e vengono aggiunti al primo posto disponibile.
Per utilizzare un incantesimo, il personaggio deve spenderne il costo (in PS) ed effettuare la prova di
incantesimo riportata di seguito:
INCANTESIMO - Prova: INT (+/- Bonus Incantesimi) [S: Lanciare] [F: Tirare sulla TABELLA C -
INCANTESIMI] (Magia)
ABILITÀ
I personaggi hanno accesso a tutte le abilità elencate nella loro scheda e man mano che acquisiscono
esperienza, le abilità guadagnano livelli a multipli di +5, �no a un massimo di +20. A meno che una abilità
non abbia un bonus, essa non si aggiunge alle caratteristiche, ma il personaggio può comunque guadagnare
esperienza (vedi Modi�catore di esperienza). Quando viene richiesto un test, le regole speci�cano quali
abilità possano essere utilizzate; il giocatore utilizza tutte le abilità elencate e può applicare tutti i bene�ci
che queste forniscono alla prova.
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TEST DI ABILITÀ
In alcuni momenti del gioco un personaggio dovrà effettuare una prova per
eseguire un compito o per raggiungere degli obiettivi. Le meccaniche di
gioco fanno riferimento alle competenze come "Prova: FOR-5" o "Prova:
INT+10". In entrambi i casi il giocatore applica temporaneamente il
modi�catore alla sua Caratteristica e tira un d100: il risultato viene
confrontato con la Caratteristica e se risulta essere uguale o inferiore al
valore attuale, il compito è stato portato a termine. Se è superiore, la
missione è fallita. Ogni compito elenca gli effetti di un successo e di un
fallimento come "[S: +5 po] [F: -1 PS]" in questo caso, se il personaggio ha
successo riceve 5 Pezzi d'Oro (PO) o se fallisce perde 1 un punto salute
(PS).
Esempio: Harry ha trovato un forziere con trappola e cercherà di forzarne la serratura. Harry ha una DES
di 65 e le abilità Serrature (+5) e Trappole (+10).
FORZIERE CON TRAPPOLA - Prova: DES-10 [S:+30 po / tiro x1 Tabella TA] [F:-10 PS] (Serrature,
Trappole)
Per aprire il forziere si effettua una prova di Destrezza che viene ridotta di
10 punti (DES-10); Harry ha dei bonus in entrambe le abilità elencate e ad
una DES di 65, detrae i 10 punti, aggiunge +5 per l’abilità Serrature e +10
per l’abilità Trappole, ottenendo un valore di destrezza di 70 per l'apertura
del forziere (65-10+5+10 = 70). Harry tira il d100 e ottiene 68, quanto
basta per evitare la trappola ed aprire il forziere. Harry guarda il risultato
per un successo [S:+30 po / tiro x1 Tabella TA] e sceglie di tirare una volta
sulla Tabella TA - TESORI A.
INDICATORI DI ESPERIENZA
Le Caratteristiche e le abilità hanno degli indicatori di Esperienza che indicano l'esperienza del
personaggio nel corso del gioco; man mano che esegue compiti e porta a termine obiettivi, le sue
conoscenze e abilità possono migliorare. Quando si effettua un tiro naturale (cioè un tiro di dado senza
l'applicazione di modi�catori) durante una prova, comprese le prove di combattimento, che è uguale o
inferiore a 10, il giocatore può sfumare ogni singola casella sulla caratteristica che è stata coinvolta durante
la prova o 2 caselle su una qualsiasi delle tracce di esperienza di un’abilità coinvolta durante la prova.
Esempio: Judith cerca di evitare una TRAPPOLA DEL PENDOLO e tira un 8 sul suo dado. Può sfumare
una casella sul suo indicatore di esperienza DES o due caselle su una qualsiasi delle abilità indicate per
la prova. Decide di aggiungere una casella all'abilità Trappole e una casella all'abilità Fortuna.
TRAPPOLA DEL PENDOLO - Prova: DES-10 [S: Evita trappola] [F:-4 PS] (Trappole,Consapevole,
Fortunato)
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Una volta che l’indicatore dell'Esperienza è stato completamente ombreggiato, aggiungete +5 alla
caratteristica o all’abilità (se applicabile), quindi cancellare tutte le ombreggiature sull’indicatore e
ricominciate a lavorare per ottenere il successivo miglioramento dell'esperienza. Una volta che una abilità
ha raggiunto +20 o una caratteristica ha raggiunto 80, hanno raggiunto il loro massimo e non possono più
essere aumentate.
ALTRE CARATTERISTICHE
Le altre caratteristiche sono de�nite dagli oggetti con cui il personaggio è equipaggiato e possono fornire
un bonus alle competenze o alle caratteristiche
DIFESA (DIF) - viene calcolata e sottratta dal risultato dei danni di un attacco.
DANNO (DNO) - viene calcolato e aggiunto al tiro del dado di danno dopo aver effettuato un attacco con
successo.
BONUS PUNTI SALUTE (PS) - Quando un personaggio viene creato inizia con 20 punti salute come
caratteristica principale. Alcuni oggetti raccolti danno al giocatore un bonus ai suoi PS.
BONUS FOR, DES, INT - Si aggiungono alla caratteristica e il totale viene applicato alla sezione
modi�cabile della scheda del personaggio.
PUNTI FATO - I punti fato/destino sono rare benedizioni che gli dei offrono a un personaggio perché è
�nito nelle loro grazie. Possono essere spesi per rilanciare qualsiasi dado di un tiro appena effettuato (dado
del danno (d6), dado del percentile (00), dado delle decine (1-9) o una combinazione di tutti i dadi usati per
il tiro). Se il giocatore non è soddisfatto del nuovo risultato può spendere ancora e ancora punti fato per
rilanciare uno qualsiasi dei dadi.
VITE (L) - Come un gatto ha nove vite e può ingannare la morte in diverse occasioni, i nostri personaggi
sono fortunati e hanno un certo numero di vite che possono essere utilizzate ogni volta che perdono
abbastanza PS da essere uccisi. Se i PS di un personaggio si riducono a zero o meno, il giocatore può usare
una delle sue vite per ingannare la morte e ripristinare la sua vita, riportando i suoi PS al massimo.
Purtroppo, quando un personaggio non ha più vite rimanenti e perde i suoi
ultimi PS, muore ed è ora di ricominciare con un nuovo personaggio.
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CONTROLLO DELLA CINTURA
A volte le regole possono indicare di effettuare un "Controllo della Cintura", tirando 1d10 e distruggendo
qualsiasi oggetto equipaggiato nello slot che corrisponde al risultato del tiro: questo oggetto viene quindi
rimosso dalla scheda del personaggio.
COMBATTIMENTO
Quando appare un mostro, questo viene aggiunto al registro di combattimento e, se il mostro viene
scon�tto, rimane sul registro. Il mostro successivo che viene incontrato viene aggiunto direttamente sotto
l'ultimo mostro scon�tto, creando così una lista di mostri scon�tti; se un mostro o un personaggio sfuggono
a un incontro, vengono immediatamente rimossi dal registro (che quindi contiene solo i mostri scon�tti).
Sul registro sono segnate ricompense per i mostri scon�tti e quando tale ricompensa segue i dettagli di un
mostro scon�tto, il personaggio ottiene quella ricompensa. Si noterà che l'avanzamento del registro è lento
all'inizio e accelera man mano che vengono scon�tti altri mostri. Il registro di combattimento continua in
una nuova missione e se è pieno se ne inizia un altro.
Quando il combattimento è imminente, seguite i passaggi indicati di seguito. Il personaggio attacca per
primo, seguito dal mostro, ma dato che tutti gli attacchi avvengono simultaneamente, anche se il
personaggio uccide il mostro, questo avrà comunque il suo tiro di attacco.
1. Tirate sulla tabella di reazione del mostro per determinare cosa farà nel suo turno, quindi proseguite al
punto 2.
2. Il personaggio tira un d100 per attaccare il mostro e deve ottenere un punteggio pari o inferiore alla
sua FOR o DES, a seconda dell'arma utilizzata. Le armi da mischia (M) usano FOR, le armi a distanza
(L) usano DES per colpire il mostro. Se il personaggio ha due armi in dotazione, può usarne una o
l'altra ma non entrambe. Se il risultato è un successo, passate alla fase 3, altrimenti passate alla fase 4.
3. Tirate il dado danno (d6) e il dado posizione (d10) insieme e applicate il modi�catore di danno della
posizione, il modi�catore di DNO delle armi (se presente) ed eventuali bonus di danno forniti da altri
oggetti equipaggiati; quindi sottraete la DIF del mostro dai dadi danno modi�cati. Il numero
risultante è il numero di PS che viene in�itto al mostro o ai mostri se se ne incontrano più di uno
(come i branchi).
4. Ora tirate per l'attacco del mostro: tirate un d100 e controllate che sia pari o inferiore al valore del
Valore di Attacco (VA) del mostro. Se il risultato è un successo, passare al punto 5, altrimenti iniziare
un nuovo round di combattimento.
5. Tirate il dado danno (d6) e il dado posizione (d10) insieme e applicate il modi�catore della posizione
ai dadi danno, poi applicate il modi�catore di DNO del mostro e sottraete il valore di DIF del
personaggio per qualsiasi armatura indossata sulla posizione che è stata colpita. Il numero rimanente è
il numero di PS in�itti al personaggio. Tuttavia, il personaggio può compensare �no a 2 danni alle
armature/armi equipaggiate sulla posizione colpita, sotto forma di danni da riparazione e sfumare 1
casella sull’indicatore di riparazione per ogni punto di danno deviato verso l'armatura. Se il mostro è
sopravvissuto, inizia un nuovo round di combattimento.
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REAZIONE DEL MOSTRO
All'inizio di ogni round di combattimento, tirare per la reazione del mostro.
Tiro d10 Reazione del mostro Tiro d10 Reazione del mostro
10 Il mostro scapperà 5 Il mostro attaccherà normalmente
Se il mostro è stato danneggiato nell'ultimo turno
9 4 Il mostro attaccherà normalmente
di combattimento, fuggirà
8 Se il mostro ha meno di metà dei suoi PS, fuggirà 3 Il mostro attaccherà normalmente
BONUS DI DIFESA
Alcuni oggetti forniscono al personaggio un bonus di difesa piuttosto che fornire DIF a uno slot. La scheda
del personaggio de�nisce un punteggio di DIF come Bonus utilizzando un simbolo +. Tutti i simboli + nella
colonna DIF vengono sommati (aggiungere solo le valutazioni DIF che hanno un + sulla scheda del
personaggio) per ottenere un totale combinato che viene registrato in fondo alla sezione degli oggetti
equipaggiati del personaggio come Bonus di Difesa o BD. Durante il combattimento, quando un mostro tira
un numero di danni pari o inferiore ai BD del personaggio, i danni subiti vengono ridotti del BD del
personaggio.
Esempio: Denny ha un Bonus di Difesa di 2 e un mostro con un valore di DNO di +2 ha appena messo a
segno un colpo alla testa (+3 danni), ma fortunatamente Denny indossa un copricapo di maglia con una
DIF di 2. Tira il dado Danno del mostro e ottiene un 2. Modi�ca il risultato con il valore di DNO del mostro
+2 e +3 perché il colpo ha colpito la sua testa per un totale di 7 (2+2+3=7), ma dato che il mostro ha tirato
un 2 naturale che è uguale e inferiore al suo Bonus di Difesa (2) può immediatamente detrarre il suo bonus
ai danni del mostro, riducendo il punteggio di 2 (7-2=5); in�ne, poiché indossa la Cuf�a, può detrarre la
sua DIF (2) dal punteggio di danno del mostro (5-2=3) e subisce 3 danni.
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CARATTERISTICHE DEI MOSTRI
I mostri hanno un proprio insieme di caratteristiche che vengono
usate per il combattimento e mostrano le ricompense che vengono
offerte in caso di uccisione, come mostrato di seguito.
Alcuni mostri hanno delle Abilità che sono indicate in corsivo, hanno
un effetto quando li incontrate e devono essere rilevate.
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personaggio subisce -10 a FOR e DES quando attacca un mostro con l'abilità Fase.
FUOCO - Il mostro, oltre al suo attacco normale, ha una sorta di attacco di fuoco che può colpire un
personaggio; ogni volta che si tira un 1 naturale per i suoi danni il personaggio può essere incendiato dal
suo attacco di fuoco. EVITARE IL FUOCO - Prova: DES -5 [S: Nessun effetto] [F: -2PS] (Schivare)
GRANDE - Il mostro è eccezionalmente grande e spesso in�igge più danni quando colpisce un
personaggio rispetto ai mostri più piccoli, quindi tutti i risultati dei dadi danno di 1 e 2 vengono rilanciati.
MAGIA OSCURA - Gli incantatori che si trovano nei sotterranei si sono sintonizzati con la Magia Oscura.
Tirate 1d10 all'inizio di ogni round di combattimento per vedere quale incantesimo utilizzeranno per il
round. 1-2) Colpo Oscuro: +20 VA dei mostri, 3-4) Mantello d'ombra: +4 DIF dei mostri, 5-6) Tocco
malvagio: +2 DNO dei mostri, 7-8) Prosciugare la vita: Ogni PS che il personaggio perde si aggiunge ai
mostri, 9-10) Colpo di grazia: Il personaggio perde 2 PS.
MALATTIA - Quando un mostro ottiene un 1 naturale sul suo dado danno, infetta il personaggio con una
malattia e il giocatore scala una casella sull’indicatore malattia della scheda del personaggio. Ogni volta
che l’indicatore del tempo viene aggiornato, il personaggio deve tirare un dado e se ottiene un punteggio
uguale o inferiore al numero di punti malattia ombreggiati, subisce 1 PS di danno.
PAURA - Il mostro può incutere paura a qualsiasi personaggio che si trovi faccia a faccia con lui. All'inizio
di ogni round di combattimento il personaggio deve effettuare una prova di paura. PAURA - Prova: INT
-15 [S: Attacca come normale] [F: rinuncia al prossimo attacco] (Coraggio)
RAGNATELA - Alla �ne di ogni round di combattimento in cui il mostro è vivo, il personaggio effettua
una prova Evitare Ragno. EVITARE RAGNO - Prova: DES +20 [S: Attacca come normale] [F: Rinuncia
al prossimo attacco, niente fuga] (Schivare)
RESURREZIONE - Il mostro ucciso può resuscitare e tornare in vita. Quando un mostro è stato ucciso e
prima che sia stato saccheggiato, tirate 1d10; se si ottiene un 1, il mostro torna immediatamente in vita
come quando è stato incontrato per la prima volta (PS pieni) e il personaggio deve rifare la battaglia.
RIGENERAZIONE - Il mostro ha la capacità di ripristinare gli PS persi, ogni volta che tira un 1 naturale
sul dado del danno non in�igge alcun danno ma ripristina 1 PS perduto.
SORPRESA - Il mostro può sorprendere il personaggio alla sua prima apparizione. All'inizio di un
combattimento con un mostro che possiede l'abilità Sorpresa, effettuare una prova di Sorpresa.
SORPRESA - Prova di INT-10 [S: No Effetto] [F: Il mostro ha un attacco gratuito, poi inizia il
combattimento normalmente] (Consapevole).
STORDIMENTO - L'attacco del mostro può causare lo stordimento del personaggio. Ogni volta che il
mostro in�igge danni al personaggio, questi deve effettuare una prova di Stordimento. STORDITO -
Prova: FOR-15 [S: Nessun Effetto] [F: rinuncia al prossimo attacco, niente fuga, non può usare gli slot della
cintura] (Schivata).
TOCCO DELLA MORTE - Il Tocco della Morte è un attacco che ignora una parte della DIF del
personaggio; incontrando il mostro il personaggio ha -2 DIF.
VELENO - Quando un mostro ottiene un 1 naturale sui suoi dadi danno, infetta il personaggio con il
veleno. Il giocatore scala una casella sull’indicatore del veleno della scheda del personaggio. Ogni volta
che il segnatempo viene aggiornato, il personaggio deve tirare un dado e se ottiene un punteggio uguale o
inferiore al numero di punti veleno ombreggiati, subisce 1 PS di danno e rimuove un punto dall’indicatore
del veleno.
VOLO - Un personaggio che combatte contro un mostro volante subisce -10 FOR quando effettua un tiro
di attacco. Se usa un'arma a distanza (DES) non ha effetto.
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COMBATTIMENTO SENZA ARMI
Non esiste il combattimento senza armi: i mostri sono troppo feroci e duri per essere uccisi a mani nude,
quindi un Avventuriero che non ha un'arma è costretto a fuggire a ogni incontro.
INVECE DI ATTACCARE
Invece di effettuare un attacco durante la fase 2 del round di combattimento, i personaggi hanno altre
opzioni.
CAMBIARE ARMA
L'arma principale o l'arma secondaria che un personaggio ha equipaggiato al momento del combattimento
determina l'arma che deve usare per il combattimento, ma può rinunciare al suo attacco per quel round. Per
cambiare l'arma, è suf�ciente apportare le modi�che sulla scheda del personaggio.
LANCIARE UN INCANTESIMO
Invece di effettuare un attacco, il personaggio può lanciare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi
(se ha il talento Incantatore).
FUGA
Per sfuggire a un mostro, il personaggio rinuncia al suo attacco per quel round ed effettua una prova di fuga.
PROVA DI FUGA - Prova: DES-10 [S: Rimuovi mostro] [F:-2 PS] (Fuga)
Quando un mostro tenta di fuggire, il giocatore può semplicemente lasciarlo fuggire; può comunque
eseguire un attacco, se lo desidera, ma se il mostro non viene ucciso da questo attacco viene rimosso dal
gioco e non fornisce alcun XP o Tesoro.
In alternativa, il personaggio può rinunciare all'attacco per bloccare la fuga del mostro e costringerlo a
rimanere nel combattimento effettuando una prova per bloccare la fuga.
BLOCCARE LA FUGA - Prova: FOR-10 [S: Iniziare il combattimento al punto 3] [F: Rimuovere il
mostro] (Fuga)
I mostri che vengono rimossi dal combattimento devono anche essere rimossi
dal registro di combattimento, poiché non offrono più una ricompensa al
personaggio.
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Dopo aver tentato le prime 5 missioni, il giocatore tira sulla TAVOLA Q - MISSIONI per le missioni
successive: tira un numero di volte pari al valore di reputazione del personaggio. Più reputazione ha un
personaggio, più sono richiesti i suoi servigi e tra più missioni è possibile scegliere.
Quando si completa una missione, spuntare la relativa casella sulla tabella delle missioni per tenere traccia
delle missioni vinte. Se vi capita di lanciare una missione che è già stata spuntata, potete tirare di nuovo.
Alcune missioni hanno un modi�catore di incontro; queste missioni costringono il giocatore a modi�care
il proprio tiro di dado quando tira sulla TABELLA E - INCONTRI. Il giocatore deve usare questo
modi�catore in qualsiasi momento durante la missione quando tira sulla TABELLA E - INCONTRI.
Una volta scelta una missione, scrivetela sul retro della scheda del personaggio, alla voce Missioni in corso
e aggiungete un tentativo al registro delle missioni, quindi prendete un foglio di dungeon vuoto (carta a
griglia con l'entrata segnata in basso): siete pronti per iniziare la missione.
A volte è meglio limitare le perdite e sapere quando abbandonare è una parte importante del gioco e della
sopravvivenza dei personaggi. Per questo motivo, in qualsiasi momento (tranne quando si combatte) il
giocatore può terminare la partita aggiungendo 1 punto alla sezione fallita del suo Diario delle missioni e
subendo i costi di fallimento associati alla missione in corso. Se il costo non può essere soddisfatto, il
personaggio non può terminare la partita e deve continuare, anche se questo signi�ca che perirà (vedi sotto
per sapere come vengono pagati i costi).
• Quando un fallimento costa - ½ po, il giocatore divide l'oro attuale del suo personaggio (escluso l'oro
di oggetti o investimenti) a metà (arrotondando per eccesso) e questo è il numero di pezzi d'oro (po)
che il personaggio perde.
• I costi che in�uiscono sulle abilità, come -5 Abilità o -10 Abilità devono essere dedotti da qualsiasi
abilità che abbia un bonus suf�ciente per essere rimosso. Per esempio, -5 Abilità richiede che l'abilità
scelta abbia almeno un bonus di +5. Se si rimuove -5 da un'abilità che ha un bonus di +10, l'abilità si
ridurrà a un bonus di +5.
• Il costo di fallimento indicato con -1 CAR riduce una caratteristica primaria della quantità indicata.
• I costi che riducono la REP (reputazione) possono essere falliti solo se il personaggio ha più di 1 REP,
in quanto la reputazione non può mai essere ridotta a meno di 1.
TRACCIARE IL TEMPO
Nei dungeon è importante tenere sotto controllo il tempo: mentre i personaggi cercano di risolvere
determinati compiti, il tempo scorre e c'è la possibilità che un mostro errante li sorprenda o che la loro
lanterna debba essere rifornita. Il segnatempo copre ben 12 ore (mezza giornata). Quando le regole indicano
a un giocatore un’azione simile a "+1�", signi�ca aggiungere tempo al segnatempo. In questo caso il
giocatore ombreggia un orologio del segnatempo sulla scheda del personaggio. In alcuni momenti
l’indicatore attiverà un effetto e chiederà al giocatore di spendere una �aschetta di olio �, di mangiare del
cibo � o di tirare per vedere se incontra un mostro errante �. Quando l'ultimo quadrante dell'orologio è
ombreggiato, il giocatore aggiorna segnatempo rimuovendo tutte le ombreggiature e lasciandolo vuoto e
rimuovendo tutti i bonus nella sezione dei bonus.
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Se un personaggio non può spendere la �aschetta richiesta perché le sue scorte sono vuote, viene gettato
nell'oscurità e deve fare af�damento esclusivamente a quel poco di luce che può trovare nel dungeon, �nché
non riesce a spendere di nuovo una �aschetta d'olio; tutte le sue caratteristiche saranno ridotte di 20. Come
promemoria, ombreggiare l'icona del sole � in cima alla scheda del personaggio.
Quando un personaggio non spende un alimento (Cibo) della sua scorta diventa affaticato e debole,
perdendo 1 PS.
Ogni volta che il simbolo del mostro errante (�) appare sul segnatempo c'è la possibilità che un mostro
appaia. Il giocatore tira 1d10 e se il risultato è uguale o inferiore al numero indicato signi�ca che è apparso
un mostro: tirate sulla Tabella E per vedere di cosa si tratta.
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8) COSTRUIRE UN IMPERO - Costruire un impero può assicurare fama e fortuna e, con la giusta
piani�cazione, il vostro personaggio può persino costruire un impero che rivaleggia con quello dei reali.
Tra una missione e l'altra i personaggi possono investire il loro oro in diversi programmi di investimento
(Finanza, Partecipazioni, Guerre e Beni commerciali).
Il personaggio investe acquistando azioni nei quattro diversi tipi di investimento; la quantità di pezzi d’oro
per ogni azione è indicata nella sezione Costruzione dell'Impero della Scheda Personaggio. Quando si
acquista una quota, il personaggio detrae il costo dai suoi pezzi d'oro e aggiunge una quota all'investimento
selezionato.
Dopo aver svolto una missione (indipendentemente dal fatto che sia fallita o riuscita), il personaggio tira
sulla tabella degli investimenti e incrocia il risultato con l'investimento di cui possiede le azioni.
Esempio: Wilma ha investito 3 azioni in Finanze e 2 azioni in Partecipazioni, tira i dadi e incrocia il
risultato prima con Finanza e poi con Aziende.
La Tabella degli investimenti (J - INVESTIMENTI) indicherà a un investimento di perdere un'azione o una
casella, di non avere guadagni oppure di guadagnare un'azione o una casella. Quando si perde o si guadagna
un'azione, si toglie o si aggiunge un'azione al totale dell'investimento, mentre quando si perde o si guadagna
una casella si rimuove una casella o si sfuma una casella dell'investimento. Una casella vale 1/5 di
un'azione, quindi quando l’indicatore dell'investimento è pieno, è possibile rimuovere tutte le caselle e
aggiungere un'azione al totale dell'investimento. Quando si rimuovono le caselle e non se ne hanno
abbastanza per soddisfare l'importo richiesto (ad esempio, dovete rimuovere 4 caselle, ma ne avete solo 3
ombreggiate sull’indicatore), rimuovete prima il maggior numero possibile di caselle, poi sottraete
un'azione e riempite l’indicatore a 5 caselle e continuate a rimuovere le caselle �no a quando non avrete
soddisfatto il requisito.
I tiri di investimento hanno effetto su ogni azione che il personaggio ha investito, quindi se un personaggio
viene istruito a perdere 3 e ha 4 azioni, perderà 12 caselle in quell'investimento.
Esempio: Wilma ha 3 azioni in �nanza e 2 caselle sfumate. Ha bisogno di rimuovere 4 caselle, per prima
cosa cancella le 2 caselle dall’indicatore, lasciando un saldo di 2 che devono ancora essere pagate. Detrae
1 (lasciando 2 azioni in �nanza) e ombreggia tutte le 5 caselle dell’indicatore. In�ne, cancella le 2 in
sospeso.
Dopo aver effettuato tutti i tiri di investimento, il personaggio è libero di vendere o acquistare azioni per i
valori indicati. Le caselle non possono mai essere acquistati, ma possono essere venduti per 1/5 del valore
di un'azione. Tuttavia, un avventuriero non può detenere più di 10 azioni in uno stesso investimento.
TURNI
Una volta selezionata una missione, il giocatore inizia a giocare i turni e segue una serie di passi come
descritto di seguito.
1. ADEGUARE L'EQUIPAGGIAMENTO - Il giocatore può aggiungere o rimuovere un numero
qualsiasi di oggetti ai/dai suoi slot dell'equipaggiamento dal/al proprio zaino.
2. SEGNATEMPO - Sfumate +1� al segnatempo, se ciò innesca un effetto è necessario occuparsene
subito.
3. USCITE - Scegliete un'uscita da cui muovervi e ruotate la mappa in modo che l'uscita sia la più lontana
da voi. Se una porta vi blocca la strada, deve essere aperta per poter procedere. Si può tentare di aprire
le porte tutte le volte che si vuole, basta seguire le istruzioni per la porta nella TABELLA D - PORTE.
Se si vuole passare a un'altra uscita, è suf�ciente ruotare la mappa in modo che la nuova uscita sia la
più lontana da noi (si devono osservare le caratteristiche geogra�che che potrebbero bloccare l'uscita o
richiedere una prova per utilizzarla) e continuare �no a quando un'uscita è libera (nessuna porta) o la
porta è aperta (segno sulla mappa).
16
4. AREA - Se l'area è già stata mappata, si può usare una qualsiasi delle caratteristiche che contiene; se è
presente un mostro, bisogna incontrarlo. Se l'area non è stata mappata, tirate sulla TABELLA M -
MAPPATURA per l'area e aggiungetela alla mappa. L'orientamento dell'area deve essere aggiunto alla
mappa così come è mostrato sulla TABELLA M - MAPPATURA non è consentito ruotare un risultato.
Se ci sono delle porte, tirate sulla TABELLA D - PORTE e segnate il risultato accanto a ciascuna porta.
Se l'area è gialla, procedete; se l'area è rossa tirate per un incontro, se è verde tirate e seguite le istruzioni
della TABELLA G - GEOGRAFIA e se è blu controllate la vostra missione corrente per vedere se ha
qualche signi�cato.
5. RICERCA - Ora potete cercare nell'area qualsiasi cosa di interesse tirando sulla TABELLA F -
RITROVAMENTI per vedere cosa si può trovare. Si può perlustrare un'area solo una volta durante una
missione, segnando ogni area che si è perlustrata da una S in un cerchio per indicare che è stata
perlustrata. Sia che abbiate perlustrato un'area sia che non lo abbiate fatto, il turno è �nito e ne inizia
uno nuovo dal punto 1.
17
A - ARMATURE (D100) �
D100 Slot Oggetto Difesa Condizione Valore Costo Ripar.
1-4 Gambe SCARSELLA DI CUOIO 0 DIF •• 23 po 5 po
5-8 Busto CORAZZA DI CUOIO 0 DIF • 34 po 7 po
9-12 Mani GUANTI DI CUOIO 0 DIF •• 27 po 6 po
13-16 Braccia PROTEZIONE DI CUOIO 0 DIF • 21 po 5 po
17 Arma Sec. SCUDO BROCCHIERO 1 • 67 po 14 po
18-21 Vita BUSTO DI CUOIO 0 DIF ••• 25 po 5 po
22-25 Testa BERRETTO DI CUOIO 0 DIF •• 28 po 6 po
26-29 Piedi STIVALI DI CUOIO 0 DIF ••• 22 po 5 po
30-32 Busto BRIGANTINA DI CUOIO BORCHIATA 1 DIF • 43 po 9 po
33-35 Testa ELMO DI CUOIO BORCHIATO 1 DIF •• 36 po 8 po
36-38 Mani GUANTI DI CUOIO BORCHIATI 1 DIF • 32 po 7 po
39-41 Piedi SCARPE DI CUOIO BORCHIATE 1 DIF •• 31 po 7 po
42-44 Gambe CALZONI DI CUOIO BORCHIATI 1 DIF ••• 38 po 8 po
45-47 Braccia BRACCIALE DI CUOIO BORCHIATI 1 DIF •• 37 po 8 po
48-50 Vita CINTURA DI CUOIO BORCHIATA 1 DIF • 34 po 7 po
51 Arma Sec. SCUDO TARGA 2 ••• 75 po 15 po
52-54 Piedi SCARPE DI MAGLIA 2 DIF • 43 po 9 po
55-57 Mani BENDE DI MAGLIA 2 DIF •• 47 po 10 po
58-60 Busto COTTA DI MAGLIA 2 DIF •• 58 po 12 po
61-63 Testa CUFFIA DI MAGLIA 2 DIF • 44 po 9 po
64-66 Vita CINTURA DI MAGLIA IMBOTTITA 2 DIF ••• 41 po 9 po
67-69 Gambe COSCIALE DI MAGLIA 2 DIF •• 43 po 9 po
70-72 Arma Sec. SCUDO A TRIANGOLO 3 ••• 83 po 17 po
73-75 Braccia MANICHE DI MAGLIA 2 DIF • 49 po 10 po
76-77 Busto AUSBERGO A SCAGLIE 3 DIF •• 60 po 12 po
78-79 Vita FALDA A SCAGLIE 3 DIF ••• 55 po 11 po
80-81 Piedi STIVALI A SCAGLIE 3 DIF ••• 51 po 11 po
82-83 Gambe GINOCCHIERA A SCAGLIE 3 DIF •• 58 po 12 po
84-85 Braccia VAMBRACE A SCAGLIE 3 DIF •• 56 po 12 po
86-87 Arma Sec. SCUDO A LACRIMA 4 • 97 po 20 po
88-89 Mani GUANTI A SCAGLIE 3 DIF • 54 po 11 po
90-91 Testa CELATA A SCAGLIE 3 DIF • 52 po 11 po
92 Mani GUANTI A PIASTRE 4 DIF •• 68 po 14 po
93 Braccia BRACCIALE A PIASTRE 4 DIF ••• 66 po 14 po
94 Busto PETTORALE A PIASTRE 4 DIF ••• 79 po 16 po
95 Gambe GAMBIERA A PIASTRE 4 DIF • 63 po 13 po
96 Arma Sec. SCUDO PAVESE 5 • 104 po 21 po
97 Piedi SCARPE A PIASTRE 4 DIF • 63 po 13 po
98 Testa GRANDE ELMO A PIASTRE 4 DIF •• 67 po 14 po
99 Vita PANZIERA A PIASTRE 4 DIF •• 66 po 14 po
MANTELLO LEGGENDARIO
100 Schiena
Tirate sulla Tabella L per la sua Leggenda
0 DIF ••• + 500 po +100 po
18
B - POTENZIAMENTI (D100)
1-5 PIÙ FORTE: Un'ondata di potenza attraversa il corpo, aggiungendo +5 FOR al segnatempo.
6-10 PIÙ VELOCE: I sensi si acuiscono e una sensazione di vigilanza vi invade, aggiungendo +5 DES al segnatempo.
SAGGEZZA: I pensieri diventano più chiari mentre una strana sensazione attraversa la mente, aggiungete +5 INT
11-15
al segnatempo.
16-20 DUREZZA: La pelle diventa più resistente, aggiungere +1 DIF al segnatempo.
21-25 POTENZA: Una sensazione di estremo potere vi travolge, aggiungete +1 DNO al segnatempo
OGGETTO: Un'ondata di potere colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un oggetto: tirate sulla TABELLA I
26-30
- OGGETTI per vedere cosa è apparso magicamente.
PORTA APERTA - Da qualche parte nel dungeon si apre una delle porte che non siete riusciti ad aprire. Sulla
31-35
mappa cambiate una porta ancora chiusa in aperta.
36-37 GUARISCI FERITE MINORI: Alcune ferite guariscono istantaneamente, ripristinando �no a 3 PS persi.
38-39 CURA LE MALATTIE: Rimuove �no a 3 punti malattia ombreggiati dalla scheda del personaggio.
40-41 CURA IL VELENO: Rimuove �no a 3 punti veleno ombreggiati dalla scheda del personaggio.
42-43 BENEDETTO: Gli dei sembrano favorirti in questo momento; aggiungi +1 Punto Fato.
RIPARA: Scegliete un singolo oggetto danneggiato e rimuovete �no a 1 punto ombreggiato sull’indicatore di
44-45
riparazione.
ARMATURA: Un'ondata di potere colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un tesoro. Tirate sulla TABELLA
46-47
A - ARMATURE per vedere cosa è apparso magicamente.
48-49 VIGORE: Sfumate 1 casella sul proprio indicatore di Esperienza FOR.
50-51 PRONTEZZA: Sfumate 1 casella sul proprio indicatore di Esperienza DES.
52-53 INGEGNO: Sfumate 1 casella sull’indicatore di Esperienza INT.
54-55 ADEPTO: Tirate il d10 per un'abilità e aggiungete 2 punti al relativo indicatore di Esperienza.
56-57 TRASPORTO: È possibile spostarsi in qualsiasi area della mappa.
58-59 GUARIRE LE FERITE: Alcune ferite guariscono istantaneamente, ripristinando �no a 5 PS persi.
LEVE ATTIVATE - Una Leva da qualche parte nel dungeon viene attivata, e fa sfumare 1 casella dell’indicatore
60
della leva sulla scheda del personaggio.
61 PURIFICARE IL VELENO: Rimuovete �no a 5 punti veleno ombreggiati dalla scheda del personaggio.
62 PURIFICARE LE MALATTIE: Rimuove �no a 5 punti malattia ombreggiati dalla scheda del personaggio.
63 FAVORITO: Gli dei sembrano favorirvi al momento, aggiungete +2 Punti Fato.
RIPARAZIONE: Scegliete un singolo oggetto danneggiato e rimuovete �no a 3 punti ombreggiati sul suo
64
indicatore di riparazione.
ARMA: Un'ondata di energia colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un'arma; tirate sulla TABELLA W -
65
ARMI per vedere cosa è apparso magicamente.
66 MUSCOLOSO: Aggiungete 2 punti all’indicatore di esperienza FOR.
67 RAPIDITÀ: Aggiungere 2 punti all’indicatore Esperienza DES.
68 SAGGEZZA: Aggiungete di 2 punti all’indicatore Esperienza INT.
69 ABILITÀ: Tirate un d10 per un’Abilità e aggiungere 4 punti al relativo ind. di Esperienza.
19
B - POTENZIAMENTI (D100)
75 AMBIVALENZA DIVINA: Gli dei vi favoriscono, aggiungete +3 Punti Fato.
TESORO: Un'ondata di potere colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un tesoro; tirate su TABELLA TA -
76
TESORI A per vedere cosa è apparso magicamente.
77 POTENTE: Aggiungete una sfumatura di 4 punti all’indicatore di esperienza FOR.
78 AGILE: Sfumate di 4 punti sull’indicatore di Esperienza DES.
79 ATTITUDINE: Sfumatura di 4 punti sull’indicatore Esperienza INT.
80 ESPERTO: Tirate il d10 per un’abilità e sfumate di 6 punti sul suo indicatore di Esperienza.
81 INARRESTABILE: Il vostro corpo è pervaso da un impulso irrefrenabile a sopravvivere, aggiungete +2 VITE.
INCANTESIMO: Una magia arcana si impadronisce della vostra mente e manda i sensi in tilt; incapaci di
82 fermarvi, le antiche parole sono impresse profondamente nella memoria. Tirate sulla TABELLA S -
INCANTESIMI e aggiungete l'incantesimo al libro degli incantesimi (anche se non è ancora sbloccato).
INDIETRO NEL TEMPO: Tutto ciò che vi circonda si ferma per un momento in un silenzio avvolgente; -1 sul
83
segnatempo (ignorate qualsiasi istruzione relativa al tempo, ad esempio Mostro errante o rifornimento).
TESORO: Un'ondata di energia colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un tesoro; tirate sulla TABELLA TB
84
- TESORI B per vedere cosa è apparso magicamente.
85 MAGICO: Tutto sembra meno pesante, aggiungete +2 FOR alla vostra caratteristica primaria.
86 RAPIDITÀ: tutto sembra improvvisamente più facile, aggiungete +2 DES alla caratteristica primaria.
SAPIENZA: Una consapevolezza improvvisa attraversa la vostra mente, aggiungete +2 INT alla vostra
87
caratteristica primaria.
88-89 ABILE: Tirate 1d10 e guadagnate +5 nell'abilità tirata.
90 IMMORTALE: Il vostro corpo è pervaso da un impulso irrefrenabile a sopravvivere, aggiungete +3 VITE.
91 SALUTE: Una sensazione di resistenza travolgente scorre nel profondo, aggiungete +2 ai PS primari.
ASSORBIMENTO ARCANO: Uno degli oggetti equipaggiati (tirate 1d10 per la posizione, se lo slot è vuoto
ritirate) inizia a reagire con un residuo di magia, prima brillando di diversi colori e poi riscaldandosi. Rapidamente
lo gettate lontano mentre inizia a bruciarvi la pelle e lo guardate danzare con l'energia arcana di cui è impregnato.
Un ronzio basso e silenzioso riempie l'aria e con le vibrazioni che fa il pavimento del sotterraneo, ci si stupisce che
non abbia attirato alcuna attenzione. Dopo qualche istante si ferma bruscamente e rimane immobile, mentre un tenue
bagliore bianco si spegne da esso. Vi abbassate a prenderlo dal pavimento e ne percepite immediatamente i bene�ci.
92
Tirate 1d10 per il suo bene�cio magico e aggiungi Pervaso al suo nome (ad esempio Balestra pervasa, o Guanti di
cotta pervasi) e aggiungete 200 po al suo valore e 40 po al suo costo di riparazione.
CONTROLLO DEL TEMPO: Tutto ciò che vi circonda si ferma per un attimo in silenzio avvolgente, -2 sul
93
segnatempo (ignorate qualsiasi istruzione relativa al tempo, ad esempio mostro errante o rifornimento).
94 FORZA: Tutto sembra meno pesante, aggiungete +4 FOR alla caratteristica primaria.
95 CAPACITÀ: Tutto sembra improvvisamente più facile, aggiungete +4 DES alla caratteristica primaria.
CONSAPEVOLEZZA: Una consapevolezza improvvisa attraversa la vostra mente, aggiungete +4 INT alla
96
caratteristica primaria.
97 ACQUISIZIONE: Tirate 1d10 e guadagnare +10 nell'abilità tirata.
98 ASSOLUZIONE: Aggiungete +4 ai vostri PS primari.
TESORO: Un'ondata di energia colpisce il pavimento di fronte a voi e appare un tesoro; tirate sulla TABELLA TC
99
- TESORI C per vedere cosa è apparso magicamente.
100 BENEDIZIONE DIVINA: ripristina tutti i PS persi, guadagna +2 FATO e +2 VITE.
20
C - MALEDIZIONI (D100)
COLLERA DIVINA: Riducete i vostri PS a 1, i punti FATO a 0, e perdete 2 VITE o se non avete le vite da
1
perdere la vostra avventura è �nita.
DEVASTAZIONE ARCANA: Ombreggiate di 4 punti tutti i vostri oggetti equipaggiati e nello zaino che hanno un
2
indicatore di riparazione.
MALATTIA DURATURA: Un sentimento di sofferenza opprimente scorre nel profondo, riducendo di -4 i vostri
3
PS primari.
INESPERTO: Tirate d10 per un’abilità e subite -10 dal suo bonus; se l’abilità non ha un bonus suf�ciente, subisce
4
-7PS.
5 INCAPACE: Una scarica di stupidità attraversa la vostra mente, -4 INT alla vostra caratteristica principale.
6 GOFFO: Le vostre abilità sembrano ostacolate, -4 DES alla tua caratteristica primaria.
7 INERME: Tutto sembra un peso, -4 FOR alla caratteristica primaria.
IMMOBILISMO DEL TEMPO: Per un po' siete completamente bloccati nel tempo e non potete muovervi
8
[+3 ].
DISTRUZIONE ARCANA: Ombreggiate di 2 punti tutti gli oggetti equipaggiati e portati nello zaino che hanno un
9
indicatore di riparazione.
10 LOGORIO: Un sentimento di sofferenza opprimente �uisce nel profondo, subite -2 agli PS primari.
FINE: Un dolore potente inghiotte il corpo e urlate di dolore: -3 VITE o se non si hanno vite da perdere l'avventura
11
è �nita.
DIFFICILE: Tirate un d10 per un’abilità e subite -5 dal suo bonus; se l’abilità non ha un bonus +, invece, subite -5
12
PS.
13 INCAPACE: Una scarica di stupidità attraversa la vostra mente, -2 INT alla vostra caratteristica primaria.
14 GOFFO: Le vostre abilità sembrano ostacolate, -2 DES alla caratteristica primaria.
15 INERME: Tutto sembra un peso, -2 FOR alla caratteristica primaria.
COLPO ALL'ORO: Un'ondata di potere si abbatte su di voi e colpisce il vostro sacchetto d'oro, spargendolo per i
16 sotterranei. Raccogliete tutto quello che riuscite a trovare [-1�] e scoprite che ne manca la metà (arrotondate per
eccesso).
17 TEMPO IMMOBILE: Per un po' siete completamente bloccati nel tempo e non potete muovervi [+2�].
ESPLOSIONE DI INCANTESIMI: La magia arcana abbandona la vostra mente e manda i vostri sensi in
18 subbuglio, incapaci di fermarsi; le antiche parole imparate una volta lasciano la memoria. Rimuovete l'ultimo
incantesimo del LIBRO DEGLI INCANTESIMI o, se non ne avete, subite -5 PS.
DECESSO: Un dolore potente inghiotte il vostro corpo e gridate di dolore -2 VITE o se non avete vite da perdere
19
la vostra avventura è �nita.
INUTILE: Tirate 1d10 per un’abilità e rimuovete 3 caselle ombreggiati dal suo indicatore di esperienza o se non
20
avete le caselle ombreggiate da rimuovere subite -3 PS.
SCIOCCO: Rimuovete 3 punti ombra dal Percorso Esperienza INT o, se non avete i punti ombra da rimuovere,
21
subite -3 PS.
IMPACCIATO: Togliete 3 punti ombra all’indicatore di Esperienza DES o se non avete i punti ombra da rimuovere
22
subite -3 PS.
DEBOLE: Togliete 3 punti ombra all’indicatore di Esperienza FOR o se non avete i punti ombra da rimuovere
23
subite -3 PS.
COLPO MISTICO: Un'ondata di potere si abbatte su di voi e colpisce la vostra cintura; fate un test di cintura e se
24
un oggetto è equipaggiato lì viene distrutto.
25 COLPO DIVINO: Gli dei sono stati irritati, -3 punti FATO; se non avete punti fato da perdere subite -7 PS.
ROTTO: Sentite uno scricchiolio dal vostro equipaggiamento (Tiro Posizione). L'oggetto è stato danneggiato:
26
ombreggiate 4 caselle sul suo indicatore di riparazione.
27 AVVELENATO: Il veleno inizia a scorrere nelle vene: segnate 7 punti veleno sulla scheda personaggio.
28 PESTILENZA: Una malattia vi colpisce e vi fa guadagnare 7 punti malattia sulla scheda del personaggio.
29 DANNO INTENSO: Un dolore inghiotte tutto il vostro corpo -4 PS.
21
C - MALEDIZIONI (D100)
MORTE: Un forte dolore avvolge il corpo e si urla di dolore -1 VITA o se non si hanno vite da perdere l'avventura
30
è �nita.
INEFFICACE: Tirate il d10 per un’abilità e rimuovete 2 caselle ombreggiate dal suo indicatore di Esperienza o se
31
non avete le caselle ombreggiate da rimuovere, subite -2 PS.
DISTRATTO: Togliete 2 punti ombra dal vostro indicatore di Esperienza INT o se non avete i punti ombra da
32
togliere subite -2 PS.
MALDESTRO: Togliete 2 punti ombra all’indicatore di Esperienza DES o, se non avete i punti ombra da togliere,
33
subite -2 PS.
DEBOLE: Togliete 2 punti ombra all’indicatore di Esperienza FOR o, se non avete i punti ombra da togliere, subite
34
-2 PS.
ARMA DISTRUTTA: Un'ondata di potere colpisce una delle tue armi equipaggiate (se ne hai più di una tira 1d10,
35 Pari = è colpita l’arma PRINCIPALE e Dispari = è colpita l'arma SEC) e scompare (rimuovila dalla scheda del
personaggio)
ROTTURA: Si sente uno scricchiolio dal proprio equipaggiamento (Tiro Posizione). L'oggetto è stato danneggiato
36
con un'ombra di 3 punti sul suo indicatore di riparazione.
37 DEI INFURIATI: Gli dei si sono adirati, -2 punti FATO; se non hai punti fato da perdere subite -5 PS.
38 AVVELENATO: Il veleno inizia a scorrere nelle vene, con 5 punti veleno sulla scheda del personaggio.
39 MALATTIA: una malattia vi colpisce, segnate 5 punti malattia sulla scheda del personaggio.
LEVE DISATTIVATE: Una Leva già attivata da qualche parte nel dungeon viene disattivata; rimuovete 1 casella
40
dell’indicatore delle leve dalla vostra scheda personaggio o se non avete una casella da rimuovere togliete -1 PS.
41-42 DANNO: Un dolore investe tutto il vostro essere -2 PS.
CONGELAMENTO DEL TEMPO: Per un po' si rimane completamente bloccati nel tempo e non ci si può
43-44
muovere [+1�].
INUTILE: Tirate 1d10 per un’abilità e rimuovete 1 casella sfumato dal suo indicatore di Esperienza o se non avete
45-46
una casella sfumata da rimuovere, subite -1 PS.
STUPIDO: Togliete 1 puntino sfumato dal vostro Percorso Esperienza INT o se non avete un punto sfumato da
47-48
togliere, subite -1 PS.
LENTEZZA: Togliete 1 puntino sfumato dal vostro indicatore di Esperienza DES o se non avete un puntino
49-50
sfumato da togliere, subite -1 PS.
INDEBOLITO: Togliete 1 puntino sfumato dal vostro indicatore di Esperienza FOR o se non avete un puntino
51-52
sfumato da togliere, subite -1 PS.
ARMATURA DISTRUTTA: Un'ondata di potere colpisce uno dei pezzi di armatura equipaggiati (Tirare Posizione
53-54
�nché non viene tirata l'armatura) e scompare (rimuovetela dalla scheda del personaggio).
ROTTURA: Si sente uno scricchiolio dal proprio equipaggiamento (Tirare per la Posizione). L'oggetto ha subito un
55-56
danno di 1 punto sul suo indicatore di riparazione.
57-58 ANGOSCIA DIVINA: gli dei si sono adirati, -1 Punto Fato; se non hai punti fato da perdere, subisci -3PS.
59-60 VELENO: Il veleno inizia a scorrere nelle vostre vene; segnate 3 punti veleno sulla scheda del personaggio.
61-62 MALATO: Una Malattia vi colpisce; ombreggiate 3 punti Malattia sulla scheda del personaggio.
63-64 DANNO MINORE: Un dolore inghiotte l'intero essere, -1 PS.
PORTA SIGILLATA: Da qualche parte nel dungeon, una delle porte che hai aperto è ora magicamente chiusa.
65-69
Sulla mappa una porta aperta diventa MAGICAMENTE SIGILLATA (MS).
DISTRUTTO: Un'ondata di potere colpisce uno dei vostri oggetti (Tiro Posizione) e questo scompare (rimuovetelo
70-74
dalla scheda del personaggio).
75-79 AFFATICATO: Una sensazione di stanchezza vi sopraffà, aggiungete -1 DNO al segnatempo.
80-84 VULNERABILE: la pelle diventa delicata, aggiungere -1 DIF alla tabella di marcia.
IDIOZIA: I pensieri diventano appiccicaticci mentre una stranezza attraversa la mente, aggiungere -5 INT al
85-89
segnatempo.
90-95 RALLENTATO: Una sensazione di pesantezza riempie il vostro essere, aggiungete -5 DES al segnatempo.
22
D - PORTE - Per aprire una serratura è necessario disporre di un grimaldello.
1-29 APERTA (PO) La porta è aperta.
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire; se l'esito è positivo
30-31 BLOCCATA (PB) eliminate 1 chiave; oppure usate il grimaldello PORTA BLOCCATA - Prova: DES [S:
Aprire] [F: -1 Scassinare, +1�] (Serrature)
TRAPPOLA Per aprire fate il test PORTA BLOCCATA CON TRAPPOLA - Test: DES [S: Aprire]
32-33
BLOCCATA (TB) [F: -1 Grimaldello, -1 PS, +1�] (Serrature, Trappole)
Per aprire fate il test PORTA INCEPPATA - Prova: Str [S: Aprire] [F: -1 PS, +1�]
34-35 INCEPPATA (PI)
(Forte)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire, [S: Apre, Rimuovi 1
36-37 LEVA (PL) casella di leva] [F: Chiuso/Per aprire prova PORTA INCEPPATA - Prova: Str [S: Aperta]
[F: -1 PS, +1�] (Forte)
38-39 INCASTRATA (PIN) Prova di apertura PORTA INCASTRATA - Prova: DES [S: Aprire] [F: -1 PS] (Trappole)
SIGILLATA
40-41 Aprire con un incantesimo (Incantesimo, Pergamena)
MAGICAMENTE (MS)
42-43 APERTA (PO) La porta è aperta.
SIGILLATA
44-45 Aprire con un incantesimo (Incantesimo, Pergamena)
MAGICAMENTE (MS)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire; se l'esito è positivo
46-47 BLOCCATA (PB) eliminate 1 chiave; oppure scassinate la serratura PORTA BLOCCATA - Prova: DES -5
[S: Aprire] [F: -1 Scassinare, +1�] (Serrature)
Per aprire fate il test PORTA INCEPPATA - Prova: Str -5 [S: Aprire] [F: -1 PS, +1�]
48-49 INCEPPATA (PI)
(Forte)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire, [S: Apre, Rimuovi 1
50-51 LEVA (PL) casella di leva] [F: Chiuso/Per aprire prova PORTA INCEPPATA - Prova: Str -5 [S:
Aperta] [F: -1 PS, +1�] (Forte)
Prova di apertura PORTA INCASTRATA - Prova: DES -5 [S: Aprire] [F: -2 PS]
52-53 INCASTRATA (PIN)
(Trappole)
TRAPPOLA Per aprire fate il test PORTA BLOCCATA CON TRAPPOLA - Test: DES -5 [S: Aprire]
54-55
BLOCCATA (TB) [F: -1 Grimaldello, -1 PS, +1�] (Serrature, Trappole)
56-57 APERTA (PO) La porta è aperta.
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire; se l'esito è positivo
58-59 BLOCCATA (PB) eliminate 1 chiave; oppure scassinate la serratura PORTA BLOCCATA - Prova: DES -10
[S: Aprire] [F: -1 Scassinare, +1�] (Serrature)
Prova di apertura PORTA INCASTRATA - Prova: DES -10 [S: Aprire] [F: -3 PS]
60-61 INCASTRATA (PIN)
(Trappole)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire, [S: Apre, Rimuovi 1
62-63 LEVA (PL) casella di leva] [F: Chiuso/Per aprire prova PORTA INCEPPATA - Prova: Str -10 [S:
Aperta] [F: -1 PS, +1�] (Forte)
TRAPPOLA Per aprire fate il test PORTA BLOCCATA CON TRAPPOLA - Test: DES -10 [S:
64-65
BLOCCATA (TB) Aprire] [F: -1 Grimaldello, -1 PS, +1�] (Serrature, Trappole)
SIGILLATA
66-67 Aprire con un incantesimo (Incantesimo, Pergamena)
MAGICAMENTE (MS)
Per aprire fate il test PORTA INCEPPATA - Prova: Str -10 [S: Aprire] [F: -1 PS, +1�]
68-69 INCEPPATA (PI)
(Forte)
70-71 APERTA (PO) La porta è aperta.
Per aprire fate il test PORTA INCEPPATA - Prova: Str -15 [S: Aprire] [F: -1 PS, +1�]
72-73 INCEPPATA (PI)
(Forte)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire; se l'esito è positivo
74-75 BLOCCATA (PB) eliminate 1 chiave; oppure scassinate la serratura PORTA BLOCCATA - Prova: DES -15
[S: Aprire] [F: -1 Scassinare, +1�] (Serrature)
SIGILLATA
76-77 Aprire con un incantesimo (Incantesimo, Pergamena)
MAGICAMENTE (MS)
Prova di apertura PORTA INCASTRATA - Prova: DES -15 [S: Aprire] [F: -3 PS]
78-79 INCASTRATA (PIN)
(Trappole)
TRAPPOLA Per aprire fate il test PORTA BLOCCATA CON TRAPPOLA - Test: DES -15 [S:
80-81
BLOCCATA (TB) Aprire] [F: -1 Grimaldello, -1 PS, +1�] (Serrature, Trappole)
82-83 APERTA (PO) La porta è aperta.
23
D - PORTE - Per aprire una serratura è necessario disporre di un grimaldello.
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire, [S: Apre, Rimuovi 1
84-85 LEVA (PL) casella di leva] [F: Chiuso/Per aprire prova PORTA INCEPPATA - Prova: Str -15 [S:
Aperta] [F: -1 PS, +1�] (Forte)
86-87 APERTA (PO) La porta è aperta.
SIGILLATA
88-89 Aprire con un incantesimo (Incantesimo, Pergamena)
MAGICAMENTE (MS)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire; se l'esito è positivo
90-91 BLOCCATA (PB) eliminate 1 chiave; oppure scassinate la serratura PORTA BLOCCATA - Prova: DES -
15 [S: Aprire] [F: -1 Scassinare, +1�] (Serrature)
Per aprire fate il test PORTA INCEPPATA - Prova: Str -20 [S: Aprire] [F: -1 PS, +1�]
92-93 INCEPPATA (PI)
(Forte)
Tirate un numero uguale o inferiore a quello necessario per aprire, [S: Apre, Rimuovi 1
94-95 LEVA (PL) casella di leva] [F: Chiuso/Per aprire prova PORTA INCEPPATA - Prova: Str -20 [S:
Aperta] [F: -1 PS, +1�] (Forte)
Prova di apertura PORTA INCASTRATA - Prova: DES -20 [S: Aprire] [F: -3 PS]
96-97 INCASTRATA (PIN)
(Trappole)
TRAPPOLA Per aprire fate il test PORTA BLOCCATA CON TRAPPOLA - Test: DES -20 [S:
98-100
BLOCCATA (TB) Aprire] [F: -1 Grimaldello, -1 PS, +1�] (Serrature, Trappole)
24
E - INCONTRI (D100 + o - Modi�catore Incontri)
D100 MOSTRO INCONTRATO VA DIF DNO PS BOTTINO SPECIALI
72 SCHELETRO (NM) 50 4 +1 13 [U: Tabella A/W +15] Paura, Rigenerazione, Resurrezione
73 SERPENTE GIGANTE (C) 55 3 +2 16 [U: Tabella P +10] Veleno
74 ORCO CAMPIONE (U) 55 5 +2 16 [U: Tabella A/I/W +15]
75 GUL (NM) 50 3 +3 18 [U: Tabella P +10] Fase, Paura
76 ANIMA IN PENA (NM) 55 4 +3 20 [U: Tabella I/TA] Volo, Paura, Resurrezione
77 ORCO STREGONE (U) 50 4 +2 22 [U: Tabella I/TA] Magia Oscura
78 DEMONE (D) 55 4 +2 20 [U: Tabella P/I/W +15] Fuoco
79 FANTASMA (NM) 60 4 +2 24 [U: Tabella TA +15] Tocco della Morte, Etereo, Paura
Magia Oscura, Volo, Sorpresa, Fase,
80 VAMPIRO (NM) 65 5 +3 25 [U: Tabella I/W/TA +15]
Resurrezione
81 IRACONDO (NM) 60 4 +3 28 [U: Tabella TB] Tocco della Morte, Etereo, Paura
82 NEGROMANTE (U) 60 5 +2 25 [U: Tabella I/W +20/TB] Magia Oscura, Rigenerazione, Resurrezione
83 SIGNORE DEI DEMONI (D) 55 4 +2 29 [U: Tabella P/I/W +20/TB] Fuoco, Grande, Paura, Volo
84 ORCO (C) 60 5 +3 30 [U: Tabella P+20/TB+5] Paura, Grande
85 MINOTAURO (C) 65 6 +3 33 [U: Tabella P+20/TB+5] Paura, Grande
86 GIGANTE (C) 65 6 +4 35 [U: Tabella P+20/TB+10] Paura, Grande, Stordimento
F - RITROVAMENTI (D100)
+0 al TIRO +10 al TIRO +5 al TIRO +20 al TIRO
1-5 +2� Mentre vi allontanate da alcune cianfrusaglie sentite un clic e vi chiedete se avete fatto scattare una trappola, tirate 1d10 sulla TABELLA G
6-10 +2� Con le spalle voltate un Mostro salta fuori dal suo nascondiglio, tirate sulla TABELLA E - INCONTRI e combattete, lui ha SORPRESA.
Muovendosi tra i ri�uti sparsi sul pavimento, un piccolo serpente si lancia e morde la vostra mano iniettando il suo veleno in una vena;
11-15 +2� ombreggiate due caselle dell’indicatore del Veleno.
Cercando tra i cumuli di detriti più grandi vi fermate bruscamente perché il mucchio è composto da cadaveri malati e in decomposizione;
16-20 +1� ombreggiate di 2 punti dell’indicatore di Malattia
Mentre cercate in giro, un pezzo del vostro equipaggiamento rimane incastrato in una fessura della parete del dungeon; con cautela lo
21-25 +1� liberate, ma ha subito alcuni danni minori: tirate un d10 per la posizione dell'oggetto e sfumate 1 casella del suo indicatore di riparazione, se
nessun oggetto è equipaggiato tirare di nuovo �nché non esce un oggetto equipaggiato.
26-30 +1� Inciampate accidentalmente e cadete atterrando su un �anco: effettuate un controllo della cintura.
31-35 +1� Non trovate nulla di interessante.
36-40 +1� Dopo aver scavato a lungo tra le cianfrusaglie, trovate qualcosa di valore: tirate sulla TABELLA I - OGGETTI.
Quest'area è umida e maleodorante, il che non sorprende quando ci si imbatte in una tomba nascosta dietro alcuni mobili rotti. Se lo
desiderate, potete dedicare un po' di tempo ad aprirla, +1� sul segnatempo.
41-45 +1�
1 = È vuota.
2-4 = Trovate un cadavere che stringe un sacchetto d'oro (+480 po).
5-10 = All'interno, oltre ad alcune vecchie ossa, c'è un Tesoro: tirate sulla TABELLA TA - TESORI A -15.
25
F - RITROVAMENTI (D100)
+0 al TIRO +10 al TIRO +5 al TIRO +20 al TIRO
46-50 +1� Avete trovato una pergamena magica, tirate x1 sulla TABELLA S - INCANTESIMI per determinare quale incantesimo contiene.
Qualcosa ha attirato la vostra attenzione e avete trovato qualcosa di utile: tirate sulla TABELLA R - NECESSARI per scoprire di cosa si
51-55 +1� tratta.
56-60 +1� Tra le macerie trovate un'arma: tirate x1 sulla TABELLA W - ARMI+15 per scoprire di quale arma si tratta.
Cercando tra le cianfrusaglie trovate una pagina strappata di un libro di incantesimi: tirate x1 su TABELLA S - INCANTESIMI per
61-65 +1� determinare quale incantesimo.
Su una parete, dietro una tenda mal appesa, si trova una piccola leva; quando la tirate si sente un rombo provenire da qualche parte nel
66-70 +1� sotterraneo (sfumate 1 casella Leva).
71-75 +0� Eliminate alcuni detriti e trovate un'armatura; tirate x1 sulla TABELLA A - ARMATURE+15 per scoprire di quale si tratta.
Trovate un tunnel SEGRETO - create un'uscita sottile attraverso la parete rocciosa della vostra area attuale per allinearvi con una sezione
76-80 +0� centrale di un'area adiacente mappata o non mappata. (====S====)
Avete trovato un libro di incantesimi tra alcuni vecchi libri, tirate x2 sulla TABELLA S - INCANTESIMI per determinare quale incantesimo
81-85 +0� contiene.
Ben nascosto dietro un armadio rotto trovate un buco nel muro del sotterraneo: all'interno c'è un tesoro; tirate sulla TABELLA TA - TESORI
86-90 +0� A, applicando -15 al tiro.
Ti imbatti in un piccolo tappeto logoro che sembra fuori posto per quest'area; spostandolo da un lato riveli un pannello di legno a �lo del
91-95 +0� pavimento del dungeon che un tempo avrebbe dovuto essere chiuso a chiave ma ora è rotto in modo irreparabile.Sollevate il pannello e con
sorpresa trovate un tesoro che giace in una cavità grezza: tirate su TABELLA TB - TESORI B, applicando -15 al vostro tiro.
Spostandovi tra i ri�uti sparsi sul pavimento, siete sorpresi di trovare uno scheletro intero che un tempo dovrebbe essere stato un coraggioso
96-100 +0� avventuriero come voi e ora è diventato il cibo per i piccoli insetti e i ratti che popolano il sotterraneo. Una veloce ricerca rivela che il
poveretto aveva ben poco al momento della sua morte, a parte questo magni�co tesoro, tirate su TABELLA TC - TESORI C, applicando -15
al tiro.
G - GEOGRAFIA (D100)
1 TRAPPOLA DELLA PALLA GIGANTE: Una parte del muro del dungeon è stata modi�cata in modo da cadere nel pavimento e
rilasciare un'enorme palla di pietra che rotolerà verso chiunque entri nell'area e lo schiaccerà.
Prova - TRAPPOLA DELLA PALLA - Prova: DES-5 [S: Evita Trappola] [F: Controllo Cintura, -6 PS] (Trappole, Consapevolezza,
Fortuna)
2 TRAPPOLA DEL GAS VELENOSO: Un breve sbuffo di gas velenoso verde è stato fatto fuoriuscire da fessure nascoste nel
pavimento del sotterraneo.
Prova - TRAPPOLA DEL GAS - DES [S: Trappola individuata] [F:-3 PS, +1� ] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
3 TRAPPOLA DEL PENDOLO: Diverse grandi asce sono state sospese e fatte oscillare da fessure nascoste nella parete del dungeon.
Prova - TRAPPOLA DEL PENDOLO - DES -10 [S: Evita la trappola] [F:-4 PS] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
4 TRAPPOLA DELLA FOSSA DI SERPENTI: Una parte del pavimento del dungeon è stata fatta crollare, facendo cadere
chiunque sia abbastanza sciocco in una profonda fossa dove c’è un serpente gigante in attesa del suo prossimo pasto.
Prova - TRAPPOLA DELLA FOSSA DI SERPENTI - DES -15 [S: Trappola Individuata] [F: Controllo Cintura, -2 PS, incontro
con SERPENTE GIGANTE, +1� ] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
SERPENTE GIGANTE - VA:55 DIF:3 PS:16 DNO:+2 [U: Tabella P +10] (Veleno)
5 TRAPPOLA DEL POZZO CHIODATO: Una parte del pavimento del dungeon è stata fatta crollare, facendo cadere chiunque sia
abbastanza sciocco in una fossa profonda e dotata di spuntoni af�lati come rasoi.
Prova - TRAPPOLA DEL POZZO CHIODATO - DES [S: Trappola individuata] [F: Controllo della cintura, -2 PS, tirare
SPUNTONI, +1� ] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
SPUNTONI - Tiro 1d10, dispari: vi hanno mancato; pari: vi hanno colpito -2 PS.
6 TRAPPOLA DELLA FOSSA: Una parte del pavimento del dungeon è stata truccata per cadere, facendo precipitare chiunque sia
abbastanza sciocco in una profonda fossa.
Prova - TRAPPOLA DELLA FOSSA - DES -5 [S: Trappola individuata] [F: Controllo cintura, -2 PS, +1� ] (Trappole,
Consapevolezza, Fortuna)
7 TRAPPOLA DELLA CAVERNA: Una parte del sof�tto è stata fatta crollare mostrando al gruppo rocce e detriti.
Prova - TRAPPOLA DELLA CAVERNA - DES -10 [S: Trappola Individuata] [F: Controllo Cintura, -2 PS, +1� ] (Trappole,
Consapevolezza, Fortuna)
26
G - GEOGRAFIA (D100)
8 TRAPPOLA DELLE LANCE: Le lance sono state impostate per essere sparate da fori nascosti nella parete del dungeon.
Prova - TRAPPOLA DELLE LANCE - DES -15 [S: Trappola individuata] [F: -2 PS] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
9 TRAPPOLA DEL FUOCO: Una breve esplosione di �amme roventi è stata impostata in modo tale da sprigionarsi da fessure
nascoste nella parete del dungeon.
Prova - TRAPPOLA DEL FUOCO - DES -5 [S: Trappola Individuata] [F: -1 PS] (Trappole, Consapevolezza, Fortuna)
10 TRAPPOLA DEL FUOCO INCROCIATO: Le frecce sono state impostate in modo tale da essere scagliate da fori nascosti nella
parete del dungeon.
Prova - TRAPPOLA DEL FUOCO INCROCIATO - DES [S: Trappola individuata] [F: -1 PS] (Trappole, Consapevolezza,
Fortuna)
11 TRAPPOLA DELLA GABBIA: Un'enorme gabbia, nascosta alla vista, è stata sospesa al sof�tto in alto e cadrà sopra un ignaro
personaggio.
Prova - TRAPPOLA DELLA GABBIA - DES-10 [S: Evita la trappola] [F: Intrappolato, prova a SOLLEVARE LA GABBIA
�nché non è libera] (Trappole, Consapevolezza)
SOLLEVARE LA GABBIA - Prova: FOR -20 [S: Libera] [F: +1� ] (Forte)
12-15 BARILI: L'area è disseminata di numerosi barili; se volete aprirne qualcuno tirate sulla tabella qui sotto per determinare cosa
trovate e aggiungete +1 al segnatempo.
1-3 = Avete disturbato un RAGNO GIGANTE che ha preso casa tra i barili, dovete combatterlo.
4-5 = Non trovate nulla di interessante.
6-7 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA R - NECESSARI
8-9 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA I - OGGETTI
10 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA W - ARMI
1-2 Il muschio è cresciuto su profonde pozze d'acqua che irrompono nel pavimento del sotterraneo, i cui bordi sono molto af�lati.
Ogni passo che si fa c'è il rischio di cadere e di tagliarsi con la roccia.
Prova: DES -10 [S: -1� al segnatempo, Uscite] [F: +2� al segnatempo, -2 PS, Uscire] (Agilità, Fortuna)
5-10 Il muschio nasconde piccoli massi e macerie sotto la sua super�cie, e ci si ritrova costantemente a inciampare e a rischiare di
slogarsi una caviglia.
Prova: DES [S: Usare le uscite] [F: +1� al segnatempo, Usare le uscite] (Agilità, Fortuna)
18 PONTE DI CORDE: un'enorme area del pavimento del dungeon è crollata lasciando dietro di sé un profondo vuoto che va
dall'angolo in alto a destra all'angolo in basso a sinistra di questa sezione (disegnatelo sulla mappa). Ad un certo punto qualcuno o
qualcosa ha eretto un ponte di corde che ora costituisce l'unico modo per attraversare questa gola senza fondo. Sembra molto
vecchio e richiederà un'attenta manutenzione per essere attraversato in sicurezza.
ATTRAVERSARE PONTE - Prova: DES -5 [S: Usa uscite] [F:- tutti i PS] (Agilità, Fortuna)
19-22 SCRIGNO CON TRAPPOLA: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova di fronte a voi, se volete aprirlo...
Prova - SCRIGNO CON TRAPPOLA - DES -20 [S: Aprire, TABELLA TC+10] [F: -5 PS, +1� ] (Trappole, Fortuna)
23-24 LEVA: Avete trovato una Leva; se decidete di attivarla, tirate 1d10:
1-2 = Succede qualcosa di brutto (tirare sulla TABELLA C)
3-5 = Non succede nulla
6-10 = Sentite un rombo da qualche parte nel dungeon (ombreggiate una casella delle Leve)
25 LAVA: pozze di lava �uente gorgogliano e ribollono intorno a voi e ogni pochi secondi pezzi di roccia esplodono in frammenti
mandando schizzi di lava bollente in tutte le direzioni. È possibile trovare un percorso di roccia solida per raggiungere tutte le uscite
di questa sezione (PERCORSO DELLA LAVA) oppure è possibile tornare indietro da dove si è venuti.
PERCORSO DELLA LAVA - DES -10 [S: -1 PS, Uscire] [F: -3 PS, Uscire] (Agilità, Fortuna)
26-29 SCRIGNO BLOCCATO: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova davanti a voi. Tirate 1d10 pari o inferiore al numero di
chiavi che avete per poterlo aprire. Se la prova ha successo eliminate 1 chiave; se invece avete un grimaldello, potete provare a
forzare la serratura.
Prova - SCRIGNO BLOCCATO - DES -20 [S: Aprire, TABELLA TC] [F: -1 Grimaldello, +1� ] (Serrature, Fortuna)
30 PONTE DI CORDE: un'enorme area del pavimento del dungeon è crollata lasciando dietro di sé un profondo vuoto che va
dall'angolo in alto a destra all'angolo in basso a sinistra di questa sezione (disegnatelo sulla mappa). Ad un certo punto qualcuno o
qualcosa ha eretto un ponte di corde che ora costituisce l'unico modo per attraversare questa gola senza fondo. Sembra molto
vecchio e richiederà un'attenta manutenzione per essere attraversato in sicurezza.
ATTRAVERSARE PONTE - Prova: DES -5 [S: Usa uscite] [F:- tutti i PS] (Agilità, Fortuna)
27
G - GEOGRAFIA (D100)
31 POZZO SENZA FONDO: un pozzo profondo, probabilmente un pozzo minerario, blocca la strada a tutte le altre uscite; il pozzo
sembra non �nire mai, il che suggerisce che è una perdita di tempo cercare di scendere. L'unico modo per uscire da quest'area è
saltare la fossa.
SALTARE LA FOSSA - Prova: DES -10 [S: Usa uscite] [F: - tutti i PS] (Agilità,Fortuna)
32 CROLLO: L'intero sof�tto dell'area ha ceduto e ha sepolto tutto di roccia: non sembra esserci modo di passare. È necessario tornare
sui propri passi per liberarsi dalle macerie [+3�].
33-35 BARILI: L'area è disseminata di numerosi barili; se volete aprirne qualcuno tirate sulla tabella qui sotto per determinare cosa trovate
e aggiungete +1 al segnatempo.
1-3 = Avete disturbato un RAGNO GIGANTE che ha preso casa tra i barili, dovete combatterlo.
4-5 = Non trovate nulla di interessante.
6-7 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA I - OGGETTI
8-9 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA W - ARMI
10 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA A - ARMATURE
Prova per attraversare il �ume - NUOTARE NEL FIUME - FOR -10 [S: Usare le uscite] [F: Uscite bloccate, +1� ] (Forte)
42 SCRIGNO CON TRAPPOLA: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova di fronte a voi, se volete aprirlo...
Prova - SCRIGNO CON TRAPPOLA - DES -15 [S: Aprire, TABELLA TB+10] [F: -4 PS, +1� ] (Trappole, Fortuna)
43 SCRIGNO BLOCCATO: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova davanti a voi. Tirate 1d10 pari o inferiore al numero di
chiavi che avete per poterlo aprire. Se la prova ha successo eliminate 1 chiave; se invece avete un grimaldello, potete provare a
forzare la serratura.
Prova - SCRIGNO BLOCCATO - DES -15 [S: Aprire, TABELLA TB] [F: -1 Grimaldello, +1� ] (Serrature, Fortuna)
44 FIUME: un �ume che scorre veloce attraversa questa sezione del dungeon e dovrà essere attraversato per procedere attraverso le
uscite sull'altro lato.Va dall'angolo in alto a sinistra all'angolo in basso a destra di questa sezione (segnatelo sulla mappa).
Prova per attraversare il �ume - NUOTARE NEL FIUME - FOR -10 [S: Usare le uscite] [F: Uscite bloccate, +1� ] (Forte)
45-48 SCRIGNO CON TRAPPOLA: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova di fronte a voi, se volete aprirlo...
Prova - SCRIGNO CON TRAPPOLA - DES -10 [S: Aprire, TABELLA TA+10] [F: -3 PS, +1� ] (Trappole, Fortuna)
49 SARACINESCA: una grande saracinesca di ferro blocca il passaggio in questa parte del dungeon e dovrà essere tolta di mezzo o
sarete costretti a tornare sui vostri passi e ad uscire dalla strada che avete percorso.
Prova - SOLLEVARE LA SARACINESCA - FOR -15 [S: Usare le uscite] [F: Uscite bloccate, +1� ] (Forte)
50 BARILI: L'area è disseminata di numerosi barili; se volete aprirne qualcuno tirate sulla tabella qui sotto per determinare cosa trovate
e aggiungete +1 al segnatempo.
1-3 = Avete disturbato un RAGNO GIGANTE che ha preso casa tra i barili, dovete combatterlo.
4-5 = Non trovate nulla di interessante.
6-7 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA W - ARMI
8-9 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA A - ARMATURE
10 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA TA - TESORI A
Prova - SPOSTARE IL MASSO - FOR -10 [S: Usare le uscite] [F: Uscite bloccate, +1� ] (Forte)
52-53 LEVA: Avete trovato una Leva; se decidete di attivarla, tirate 1d10:
SCHELETRO - VA: 50 DIF: 4 PS: 13 DNO: +1 [U: Tabella A/W +15] (Paura, Rigenerazione, Resurrezione)
28
G - GEOGRAFIA (D100)
55-58 SCRIGNO BLOCCATO: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova davanti a voi. Tirate 1d10 pari o inferiore al numero di
chiavi che avete per poterlo aprire. Se la prova ha successo eliminate 1 chiave; se invece avete un grimaldello, potete provare a
forzare la serratura.
Prova - SCRIGNO BLOCCATO - DES -10 [S: Aprire, TABELLA TA] [F: -1 Grimaldello, +1� ] (Serrature, Fortuna)
59 BARATRO: Un vasto baratro attraversa l'area, correndo dall'angolo in alto a sinistra �no all'angolo in basso a destra di questa
sezione (segnatelo sulla mappa). L'abisso è così vasto e profondo che non può essere attraversato, le uscite dall'altra parte dell'abisso
non possono essere utilizzate dal lato in cui ci si trova.
60-62 STRANO CERCHIO: Un grande disegno circolare è stato scolpito nel pavimento del dungeon; se lo desiderate, potete entrarvi e
tirare 1d10.
63-64 FORGIA: L'area era un tempo utilizzata come fucina e of�cina, ora un po' arrugginite, ma alcune delle armi e delle armature che
produceva un tempo rimangono ancora sui banchi da lavoro. Dopo una rapida perlustrazione, trovate alcuni oggetti che sono stati
completati abbastanza da essere utili. Tirate su TABELLA A - ARMATURE e TABELLA W - ARMI due volte per vedere cosa si
trova.
65 BARATRO: Un vasto baratro attraversa l'area, correndo dall'angolo in alto a sinistra �no all'angolo in basso a destra di questa
sezione (segnatelo sulla mappa). L'abisso è così vasto e profondo che non può essere attraversato, le uscite dall'altra parte dell'abisso
non possono essere utilizzate dal lato in cui ci si trova.
66-69 FONTANA: si nota una fontana che sgorga da una delle pareti del dungeon: se volete bere il liquido tirate 1d10 -
1-2 = Il liquido dal sapore sgradevole provoca un gorgoglio nauseante dall'interno (tirate sulla TABELLA C)
3-6 = Non succede nulla
7-10 = Il liquido ha un sapore gradevole e vi sentite potenziati (tirate sulla TABELLA B)
70 ALBERO: radicato al centro di quest'area c'è un albero gigantesco con lunghi rami che oscurano l'intero sof�tto con foglie verde
brillante. Dalla maggior parte dei suoi steli spunta un bellissimo �ore bianco, con un bagliore bianco pulsante che ricorda un cuore
che batte. Mentre si cammina in giro, i �ori si attorcigliano e si girano in modo da essere sempre rivolti verso di voi. Se desiderate
raccogliere un �ore, tirate 1d10 una volta.
1 = Quando si coglie un �ore, le foglie attaccate al suo ramo si af�evoliscono e diventano marroni; all'inizio, lentamente, sempre
più foglie iniziano a morire, �nché la malattia che si diffonde si collega ai �ori, facendoli diventare neri e riducendo il loro
splendore �no a quando non hanno più energia. In meno di un minuto le foglie morenti si staccano dai rami in decomposizione
ormai zigrinati e in meno di 10 minuti l'albero è completamente morto e non è altro che un tronco annerito con rami marcescenti e
senza foglie. Desiderosi di non aver preso un �ore, maledite la vostra sfortuna (perdete 1 punto FATO, se non si ha un punto FATO,
si perde metà dei propri PS attuali arrotondati per eccesso).
2 = Il �ore è caldo al tatto e brucia: -1 PS.
3 = Quando si prende un �ore, questo smette di brillare e diventa nero; potrebbe valere qualche soldo (valore: 2 po).
4-6 = Quando è in mano, il �ore continua a brillare a ritmo pulsante, ma ogni volta che lo si posa il suo bagliore si arresta. Il �ore
sarà un'ottima fonte di luce la prossima volta che la vostra lanterna avrà bisogno di essere rifornita (+1 olio).
7-10 = Quando raccogliete un �ore, questo si cristallizza immediatamente; avete già sentito parlare di questo tipo di albero,
chiamato "albero di cristallo". I �ori, quando vengono raccolti, si trasformano in un magni�co cristallo. Sapete che avranno un
prezzo elevato e ne raccogliete il maggior numero possibile in tutta sicurezza. +300gp.
71 FUNGHI: L'intera area ospita un fungo dall'aspetto strano, che cresce dappertutto e, mentre vi muovete, i gambi si contorcono e si
girano cercando di avvicinarsi a voi. A volte sembrano brillare come se seguissero un ritmo e sono caldi al tatto. Se desiderate
mangiarne qualcuno tirate 1d10.
1-2 = Hanno un sapore sgradevole e vi fanno sentire male (tirate sulla TABELLA C - MALEDIZIONI +20)
3-4 = Hanno un sapore sgradevole e qualcosa sembra agitarsi dentro di voi (tirate sulla TABELLA C - MALEDIZIONI)
5-6 = Non succede nulla
7-8 = Hanno un sapore abbastanza decente e ne scegliete alcuni per mangiarli più tardi (+2 Cibo)
9-10 = I funghi hanno un sapore unico e vi fanno girare un po' la testa (tirate sulla TABELLA B - POTENZIAMENTI)
72-74 BARILI: L'area è disseminata di numerosi barili; se volete aprirne qualcuno tirate sulla tabella qui sotto per determinare cosa
trovate e aggiungete +1 al segnatempo.
1-3 = Avete disturbato un RAGNO GIGANTE che ha preso casa tra i barili, dovete combatterlo.
4-5 = Non trovate nulla di interessante.
6-7 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA A - ARMATURE
8-9 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA TA - TESORI A
10 = Avete trovato… tirate sulla TABELLA TB - TESORI B
Prova - SCRIGNO BLOCCATO - DES -5 [S: Aprire, TABELLA A] [F: -1 Grimaldello, +1� ] (Serrature, Fortuna)
29
G - GEOGRAFIA (D100)
79 TEMPIO: Avete individuato un santuario dedicato al Dio della Guerra Kantoka; se volete passare un po' di tempo (+1�) e pregare,
tirate 1d10.
Prova - SCRIGNO CON TRAPPOLA - DES -5 [S: Aprire, TABELLA A+10] [F: -2 PS, +1� ] (Trappole, Fortuna)
81 ALTER: Un Alter è stato allestito per il servizio sacri�cale a Pendra, dea del piacere. Se volete passare un po' di tempo (+1�) e
pregare, tirate 1d10, altrimenti continuate con la vostra ricerca; potete lasciare qualsiasi PARTE che avete raccolto come offerta,
per guadagnare +1 al tiro.
In alternativa, potete provare a rubare gli oggetti effettuando una prova di FURTO per ogni oggetto; se venite scoperti, vi attacca
(vedi sotto), altrimenti vi saluta e continuate per la vostra strada. FURTO - Prova: DES -15 [S: Prendere 1 oggetto] [F: Catturato]
(Consapevole)
Se venite catturati o semplicemente desiderate uccidere l'uomo per i suoi oggetti, si veri�ca l’incontro qui sotto; se l'avventuriero
scappa, perdete 1 Reputazione.
91-92 SCRIGNO BLOCCATO: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova davanti a voi. Tirate 1d10 pari o inferiore al numero di
chiavi che avete per poterlo aprire. Se la prova ha successo eliminate 1 chiave; se invece avete un grimaldello, potete provare a
forzare la serratura.
Prova - SCRIGNO BLOCCATO - DES [S: Aprire, TABELLA W] [F: -1 Grimaldello, +1� ] (Serrature, Fortuna)
93-95 SCRIGNO CON TRAPPOLA: un grande scrigno di legno bordato d'oro si trova di fronte a voi, se volete aprirlo...
Prova - SCRIGNO CON TRAPPOLA - DES [S: Aprire, TABELLA W+10] [F: -1 PS, +1� ] (Trappole, Fortuna)
96-97 GRATA: Nel pavimento c'è una piccola grata, quasi un tombino, solo che non si vede il foro di scolo. È piuttosto polverosa e molti
detriti sono riusciti a farsi strada nella piccola fossa sottostante, ma qualcosa attira la vostra attenzione e, se si riesce a rimuovere la
grata, ci si può sporgere per raggiungerla.
99 STANZA DEL TESORO: avete trovato una stanza del tesoro, tirate 1d10 e moltiplicate il risultato per 10 per scoprire quanto oro
avete trovato e poi tirare una volta su TABELLA TB (x1) oppure due volte sulla TABELLA TA (x2).
100 STANZA DEL TESORO: avete trovato una stanza del tesoro, tirate 1d10 e moltiplicate il risultato per 20 per scoprire quanto oro
avete trovato e poi tirare una volta su TABELLA TC (x1) oppure due volte sulla TABELLA TB (x2) oppure tre volte sulla
TABELLA TC (x3).
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I - OGGETTI Valore
1-2 PESTELLO E MORTAIO: Abbastanza usati, ma ancora funzionanti. 2 po
3-4 SPEZIE: Un piccolo barattolo contiene alcune spezie aromatiche utilizzate in cucina. 3 po
5-6 BORSA DI PELLE: Con un po' di pulizia dovrebbe essere venduta per un po' d'oro. 4 po
7-8 UN PICCOLO FISCHIETTO: Molto ben fatto con piccole iniziali incise. 6 po
9-10 ABACO DI LEGNO: Un po' danneggiato ma intatto per essere utile. 7 po
11-12 CHIAVE USURATA: Trovate una chiave usurata (ombreggiate 1 casella nelle Chiavi) 8 po
13-14 CIBO: Trovate un sacchetto contenente alcune razioni secche (+1 Cibo) 10 po
15-16 ACCIARINO: Trovate un acciarino compatto ancora funzionante. 12 po
17-18 OLIO PER LANTERNE: All'interno di una piccola scatola di legno trovate 3 piccole �ale di vetro che, 15 po
una volta combinate, riempiranno la vostra lanterna (+1 olio).
19-20 GRIMALDELLI: Tenuti insieme da un �lo di lana, si trovano alcuni grimaldelli (+3 grimaldelli) 15 po
21-22 CHIAVE ARRUGGINITA: Avete trovato una vecchia chiave arrugginita (ombreggiate 1 casella nelle 20 po
Chiavi)
23-24 CIBO: Una piccola borsa di cuoio contiene alcune razioni secche (+2 Cibo) 20 po
25-26 CORDA: Circa 6 metri di buona corda da arrampicata. 21 po
27-28 LIBRO DI STORIA ANTICA: Probabilmente vale un po' d'oro per lo studioso giusto. 23 po
29-30 BASTONE DA PASSEGGIO D’ARGENTO: un tempo era un ausilio per la camminata dei gentiluomini, 29 po
ora probabilmente vale solo come rottame.
31-32 CHIAVE DI FERRO: Si trova una delicata chiave di ferro (ombreggiate 1 casella nelle Chiavi) 30 po
33-34 OLIO PER LANTERNE: In una piccola �aschetta di cuoio si trova dell'olio (+2 Olio). 30 po
35-36 PIPA D'ARGENTO: In ottime condizioni, sembra che sia stata usata pochissimo. 34 po
37-38 PEZZI DI RAME: Si trova un piccolo sacchetto di pezzi di rame che valgono una discreta quantità d'oro. 35 po
39-40 INFUSO DI POTENZA MINORE: Bevete per ottenere +1 DNO per il tuo prossimo tiro di Dadi Danno. 35 po
41-42 PIATTO D'ARGENTO: Finley ha creato questo piatto che sembra di valore. 38 po
43-44 GRIMALDELLI: Un sacchetto contiene una selezione di grimaldelli (+8 grimaldelli). 40 po
45-46 CHIAVE D'OSSO: Trovate una chiave d'osso intagliata (ombreggiate 1 casella nelle Chiavi) 42 po
47-48 OLIO PER LANTERNE: In un tino sigillato si trova dell'Olio per lanterne (+3 Olio). 45 po
49-50 INFUSO DI FORZA MINORE: +3 FOR per il prossimo tiro di dado. 45 po
51-52 INFUSO DI DESTREZZA MINORE: +3 DES per il prossimo tiro di dado. 45 po
53-54 INFUSO DI INTELLIGENZA MINORE: +3 INT per il prossimo tiro di dado. 45 po
55-56 CANDELIERE D'ARGENTO: Deve essere pulito, ma dovrebbe fruttare un po' d'oro. 49 po
57-58 CHIAVE D'ARGENTO: Avete trovato una chiave (ombreggiate 1 casella nelle Chiavi) 50 po
59-60 GRIMALDELLI: Un piccolo barattolo contiene alcuni grimaldelli (+10 grimaldelli) 50 po
61-62 INFUSO DI SCHIVATA MINORE: Bevete per ottenere +1 DIF prima che un mostro tiri i suoi dadi 50 po
Danno.
63-64 SET DA SCRITTURA: Un set da scrittura in scatola con carta, inchiostro e diverse penne. 52 po
65-66 CIBO: Trovate un piccolo cesto contenente carne secca (+3 cibo) 60 po
67-68 PEZZI DI RAME: Trovate un sacchetto di pezzi di rame che valgono una discreta quantità di oro. 70 po
69-70 SPECCHIO D'ARGENTO: La cornice d'argento è fortemente offuscata, ma lo specchio è ancora intatto. 78 po
71-72 MUCCHIO DI CHIAVI: Su una piccola catena si trova un mazzo di chiavi (sfumate 4 caselle nelle 80 po
Chiavi).
73-74 CIBO: Trovate un piccolo cesto contenente carne secca (+4 cibo) 80 po
75-76 POZIONE DI MINORE RIMOZIONE DEL VELENO: Rimuove �no a 2 caselle di veleno 80 po
ombreggiate.
31
I - OGGETTI (D100) Valore
79-80 CROCE D'ARGENTO: La croce è di ottima fattura. 88 po
81-82 POZIONE DI FORZA MINORE: Bevetela per ottenere +3 FOR per un intero incontro. 90 po
83-84 POZIONE DI DESTREZZA MINORE: Bevetela per guadagnare +3 DES per un intero incontro. 90 po
85-86 POZIONE DI INTELLIGENZA MINORE: Bevetela per guadagnare +3 INT per un intero incontro. 90 po
87-88 LIBRO DELLE ABILITÀ: Potete dedicare un po' di tempo alla lettura del libro [+1� ] per imparare una 100 po
abilità, tirare 1d10 per determinare quale sia e ottenere un bonus di +5 a quella abilità.
89-90 CHIAVE D'ORO: Avete trovato una Chiave (sfumate 1 casella nelle Chiavi) 110 po
MINORE DI CURA DELLE MALATTIE: Rimuove �no a 2 caselle ombreggiate di
91-92 POZIONE 130 po
Malattia.
DI RAME: Avete trovato un grosso sacco di pezzi di rame che valgono una discreta quantità di
93-94 PEZZI 140 po
oro.
95-96 CHIAVE INCASTONATA DI GIOIELLI: Avete trovato una Chiave (sfumate 1 casella nelle Chiavi) 290 po
CHIAVE SCHELETRICA: Da usare quando si apre una porta chiusa a chiave, tirare 1d10
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L - LEGGENDE (D100)
D100 Sostituire LEGGENDA con il nome dell'oggetto trovato. Modi�catore Valore Costo Rip.
1-8 LEGGENDA del Granchio +1 DIF 500 po 100 po
9-17 LEGGENDA del Cielo +5 INT 750 po 150 po
18-26 LEGGENDA dell'Orso +5 FOR 750 po 150 po
27-31 LEGGENDA del Ragno +5 DES 750 po 150 po
32-36 LEGGENDA dei Giganti +3 DNO 900 po 180 po
37-41 LEGGENDA della Tartaruga +2 DIF 1000 po 200 po
42-46 LEGGENDA dei Signori +3 PS 1200 po 240 po
47-51 LEGGENDA del Colosso +4 DNO 1200 po 240 po
Dell’INCANTESIMO. Sostituite l’INCANTESIMO con
52-56 INCANTESIMO 1200 po 240 po
uno determinato tirando sulla TABELLA S
57-60 LEGGENDA delle Stelle +10 INT 1500 po 300 po
61-64 LEGGENDA del Bue +10 FOR 1500 po 300 po
65-68 LEGGENDA del Cobra +10 DES 1500 po 300 po
69-72 LEGGENDA dei Titani +5 DNO 1500 po 300 po
73-75 LEGGENDA del Drago +3 DIF 1500 po 300 po
77-80 LEGGENDA del Gorilla +15 FOR 2250 po 450 po
81-88 LEGGENDA dello Scorpione +15 DES 2250 po 450 po
84-85 LEGGENDA della Luna +15 INT 2250 po 450 po
87-89 LEGGENDA dei Re +6 PS 2400 po 480 po
90-93 LEGGENDA del Ghepardo +20 DES 3000 po 600 po
94-95 LEGGENDA del Sole +20 INT 3000 po 600 po
95-97 LEGGENDA del Leone +20 FOR 3000 po 600 po
98-100 LEGGENDA degli Dei +9 PS 3600 po 720 po
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M - MAPPATURA (D100)
34
P - PARTI (D100) - Aggiungere come pre�sso il nome dei mostri su cui state tirando Valore
1-3 ORECCHIE Avete sentito dire che valgono molto, ma non basta. 10 po
4-6 OSSO Chiavi, bastoni da fuoco e bastoncini da kebab, ogni cosa ha il suo uso. 11 po
Questo tizio chiamato "Icaro", incontrato una volta in una taverna, ha detto che pagherà
7-9 BRACCIO/ALA profumatamente per un simile premio e che migliorerà l'arto con alcune piume di emù nella 11 po
speranza di volare.
Beh, esistono in tutte le forme e dimensioni e in genere sono abbastanza af�lati da squarciare la
10-12 DENTI 12 po
carne, sicuramente serviranno a qualcuno.
UNGHIA/
13-15 Dicono che macinata sia usata per curare il mal di testa. È un mal di testa toglierla dal piede. 12 po
ARTIGLIO
Le ossa delle costole hanno un gran numero di usi e sono spesso trasformate in grotteschi
16-18 COSTOLE 13 po
xilofoni.
19-21 CUOIO/PELLE Tagliando la pelle dei mostri morti, gli armaioli della città ne ricavano qualcosa di utile. 13 po
22-24 GAMBA Sperate che valga quanto dicono, o che non vi abbiano preso per i fondelli. 14 po
25-27 PIEDI/ZAMPE Scavati e foderati con piume d'anatra, sono ottime pantofole. 15 po
Qualche �ala dovrebbe bastare, usato come afrodisiaco da alcuni, è anche il preferito dalle
28-30 SANGUE 15 po
streghe.
31-33 CRANIO Posacenere, Portagioie, l'emporio si divertirà un mondo con questo reperto. 16 po
34-36 POLMONE Noto per aiutare a guarire, tagliate un polmone per venderlo al mercato quando tornate. 16 po
37-39 RENE Utilizzato da alcuni occultisti, conoscete un tizio che può venderlo. 17 po
Raccoglierla non sarà facile, ma una sola �ala frutterà un buon prezzo alla Convenzione
40-42 SALIVA 17 po
Annuale dei Mistici.
43-45 OCCHIO Conservate con cura l'occhio in un barattolo di aceto che portate con voi per l'occasione. 18 po
46-48 CUORE Molto ricercato dai maghi ambiziosi per approfondire i loro studi. 18 po
49-51 TESTA Spesso rimpicciolita e imbalsamata per creare grandi ornamenti per i ricchi. 19 po
52-54 CERVELLO Molti stolti credono che mangiare il cervello sia cibo per il cervello. Che stupidi. 19 po
UNGHIA/
55-56 Dicono che macinata sia usata per curare il mal di testa. È un mal di testa toglierla dal piede. 20 po
ARTIGLIO
57-58 OCCHIO Conservate con cura l'occhio in un barattolo di aceto che portate con voi per l'occasione. 21 po
Questo tizio chiamato "Icaro", incontrato una volta in una taverna, ha detto che pagherà
59-60 BRACCIO/ALA profumatamente per un simile premio e che migliorerà l'arto con alcune piume di emù nella 21 po
speranza di volare.
61-62 RENE Utilizzato da alcuni occultisti, conoscete un tizio che può venderlo. 22 po
63-64 CERVELLO Molti stolti credono che mangiare il cervello sia cibo per il cervello. Che stupidi. 22 po
65-66 CUORE Molto ricercato dai maghi ambiziosi per approfondire i loro studi. 23 po
67-68 ORECCHIE Avete sentito dire che valgono molto, ma non basta. 23 po
Beh, esistono in tutte le forme e dimensioni e in genere sono abbastanza af�lati da squarciare la
69-70 DENTI 24 po
carne, sicuramente serviranno a qualcuno.
71-72 OSSO Chiavi, bastoni da fuoco e bastoncini da kebab, ogni cosa ha il suo uso. 25 po
73-74 TESTA Spesso rimpicciolita e imbalsamata per creare grandi ornamenti per i ricchi. 25 po
Raccoglierla non sarà facile, ma una sola �ala frutterà un buon prezzo alla Convenzione
75-76 SALIVA 26 po
Annuale dei Mistici.
77-78 PIEDI/ZAMPE Scavati e foderati con piume d'anatra, sono ottime pantofole. 26 po
79-80 CUOIO/PELLE Tagliando la pelle dei mostri morti, gli armaioli della città ne ricavano qualcosa di utile. 27 po
81-82 CRANIO Posacenere, Portagioie, l'emporio si divertirà un mondo con questo reperto. 27 po
83-84 POLMONE Noto per aiutare a guarire, tagliate un polmone per venderlo al mercato quando tornate. 28 po
Le ossa delle costole hanno un gran numero di usi e sono spesso trasformate in grotteschi
85-86 COSTOLE 28 po
xilofoni.
87-88 GAMBA Sperate che valga quanto dicono, o che non vi abbiano preso per i fondelli. 29 po
35
P - PARTI (D100) - Aggiungere come pre�sso il nome dei mostri su cui state tirando Valore
Qualche �ala dovrebbe bastare, usato come afrodisiaco da alcuni, è anche il preferito dalle
89-90 SANGUE 79 po
streghe.
Tirate ancora e registrate il ritrovamento sulla scheda del personaggio con "INCONSUETO" di
91-93 INCONSUETO �anco al nome. Aggiungete +100 po al suo valore (Esempio: SANGUE DI RAGNO +100 po
INCONSUETO). Se tirate INCONSUETO una seconda volta, tirate di nuovo.
Tirate ancora e registrate il ritrovamento sulla scheda del personaggio con "RARO" di �anco al
94-99 RARO nome. Aggiungete +200 po al suo valore (Esempio: TESTA DI RAGNO RARA). Se tirate +200 po
RARO una seconda volta, tirate di nuovo.
Tirate ancora e registrate il ritrovamento sulla scheda del personaggio con "RARISSIMO" di
100 RARISSIMO �anco al nome. Aggiungete +400 po al suo valore (Esempio: POLMONE DI RAGNO +400 po
RARISSIMO). Se tirate RARISSIMO una seconda volta, tirate di nuovo.
Q - MISSIONI
Mod. Falliment
☑ D100 Ricerca Obiettivo Successo
Inc. o
☐ Corso di
1-2 Addestramento di base, bottino 3 Parti. -40 50 po - ½ po
Dungeon 1
☐ Corso di
3-4 Addestramento di base, bottino 3 Armi. -40 50 po - ½ po
Dungeon 2
☐ Corso di
5-6 Addestramento di base, bottino 3 Armature. -30 80 po - ½ po
Dungeon 3
☐ Corso di Addestramento di base, bottino bottino 1 Arma, 1 Parte e 1
7-8 -30 80 po - ½ po
Dungeon 4 Armatura.
☐ Corso di
9-10 Addestramento di base, bottino 2 Tesori dalla TABELLA TA -30 100 po - ½ po
Dungeon 5
☐ Mappare il Esplorare un dungeon �no a mappare 2 stanze di colore diverso
11-12 -20 150 po - ½ po
Dungeon (2 stanze rosse, 2 grigie, 2 blu e 2 verdi).
36
Q - MISSIONI
Ottenere 4 Parti da mostri che hanno un punteggio pari o
☐ 31-32 Medicina superiore a 43 sulla tabella degli incontri per curare una malattia -5 200 po - ½ po
che si sta diffondendo nella zona.
Perlustrazione Perlustrare
☐ il dungeon (Tirate 15 volte sulla TAVOLA M -
33-34 -5 300 po - ½ po
MAPPATURA) e riferire al Villaggio quello che avete scoperto.
Esplorazione Esplorate
☐ il dungeon (Tirate 20 volte sulla TABELLA M -
35-36 -5 400 po - ½ po
MAPPATURA) e riferire alla Città quello che avete scoperto.
Trovate un livello inferiore del dungeon (Usate le scale o la
☐ 37-38 Scavare stanza degli obiettivi) ed esplorate i suoi tunnel sotterranei -5 600 po - ½ po
(Tirate 10 volte sulla TABELLA M - MAPPATURA).
Un mago errante ha richiesto un infuso per approfondire i suoi
☐ Studio della
39-40 studi.Saccheggiate un qualsiasi INFUSO MAGGIORE o un +0 600 po -5 abilità
Magia oggetto obiettivo per reclamare la vostra ricompensa.
☐ Tomo dei Ottenete un oggetto obiettivo per il Consiglio dei Maghi o un 700 po
41-42 +0 -5 abilità
Maghi Libro degli Incantesimi. Incantesimo
Artigiano.
37
Q - MISSIONI
Alla �ne di un festival, un ingenuo abitante della città è stato
costretto a compiere un rituale che pensava avrebbe portato un
buon raccolto; invece si trattava di un rituale per evocare un
Signore dei Demoni.Quando il rituale si è concluso, il Demone
☐ 1500 po -1 REP
65-66 Rituale Errato ha mangiato gli abitanti della città e l'illuso adoratore si è +5 -10-fdfgdfg
☐ Ingredienti per Per un mago leggendario, recuperate 2 Parti da un mostro che ha +10
73-74 2200 po -1 CAR
Maghi un punteggio pari o superiore a 66 sulla tabella degli incontri.
Antichità del Perduta da secoli, la posizione dell'"Antichità del Potere" è stata 2800 po
☐ -1 REP
77-78 �nalmente scoperta. Ora è una corsa al premio: trovate qualsiasi +10 +1 REP
Potere -1 CAR
Oggetto Leggendario. Oggetto
Un nobile di una delle 5 casate illustri ha messo in palio una
bella ricompensa per il recupero di un cimelio che è stato perso
☐ Spedizione
79-80 dalla famiglia per oltre 3 generazioni. Un suo parente è morto +10 2800 po -1 CAR
Reliquia nelle segrete con l'oggetto e ora lui lo rivuole indietro. Dovete
riuscire a saccheggiare qualsiasi oggetto dalla Tabella TB.
Talismano E’ giunto alla vostra attenzione che un notevole tesoro si dice 3000 po
☐ -1 REP
87-88 che sia stato perso in un sotterraneo mortale pieno di pericoli +10 +1 REP
dell’Infallibile inenarrabili. -1 CAR
Trovate un qualsiasi Oggetto da Collo Leggendario Collana
38
Q - MISSIONI
di Ottenete una parte da un mostro di livello 83 o superiore sulla 3400 po -1REP
☐ 91-92 Incantesimo +15
resurrezione tabella degli incontri per resuscitare un nobile ucciso in battaglia. +1 REP -2 CAR
POZIONE DEL FATO INFERIORE: Quando si tira su qualsiasi tabella, bere per aggiungere 20 al
100 400 oro
risultato
39
S - INCANTESIMI (D100) Possono essere lanciati in qualsiasi momento, tranne che durante il
Costo
combattimento (vedi Combattimento).
1-4 APERTURA MAGICA: Apre le porte sigillate magicamente -1 PS
RESURREZIONE: aggiungere "RES" alla sezione VITE del personaggio, quando il personaggio muore
5-8 successivamente viene resuscitato invece di usare una VITA, rimuovere la "RES" dalla scheda del -5 FOR
personaggio invece di usare una VITA.
9-12 GUARIGIONE: ripristina i PS del personaggio al massimo. -2 FOR
13-16 CURA: Ripristina 10 PS. -1 FOR
COLPO INFUOCATO: In�igge 2 PS di danni a un Mostro all'inizio del prossimo round di
17-20 -1 PS
combattimento.
PALLA DI FUOCO: In�igge 1d10 danni a un Mostro all'inizio del prossimo round di combattimento,
21-24 -2 PS
sottraendo al risultato la DIF del mostro.
TEMPESTA DI GHIACCIO: All'inizio del prossimo round di combattimento, in�igge 1d10 danni a un
25-28 Mostro e sottrae la sua DIF dal risultato. Se il mostro è ancora vivo, viene congelato per il prossimo round -3 PS
di combattimento e guadagnate +10 all'attacco per quel round.
ARMATURA MAGICA: Una sottile barriera magica avvolge tutto il corpo, +2 DIF �no alla �ne
29-32 -2 PS
dell'incontro.
POTENZA: Quando si fa una prova o si attacca con FOR, conferisce +10 a FOR per quel tiro (lanciato
33-36 -1 PS
una volta per prova/tiro).
ABILITÀ: Quando si fa una prova o si attacca con DES, conferisce +10 a DES per quel tiro (lanciato una
37-40 -1 PS
volta per prova/tiro).
CONOSCENZA: Quando si fa una prova o si attacca con INT, conferisce +10 a INT per quel tiro
41-44 -1 PS
(lanciato una volta per prova/tiro).
ONNIPOTENZA: Quando si fa una prova o si attacca con FOR, conferisce +20 a FOR per quel tiro
45-48 -2 PS
(lanciato una volta per prova/tiro).
ESPERIENZA: Quando si fa una prova o si attacca con DES, conferisce +20 a DES per quel tiro
49-52 -2 PS
(lanciato una volta per prova/tiro).
SAPIENZA: Quando si fa una prova o si attacca con INT, conferisce +20 a INT per quel tiro (lanciato
53-56 -2 PS
una volta per prova/tiro).
57-60 ALTERA IL TEMPO: Rimuove +1� dal Segnatempo -3 PS
CLONE: Si usa per creare una replica di se stessi per combattere in un incontro, utilizzando i propri HP
attuali (dopo aver pagato il costo di questo incantesimo) per tenere traccia dei danni del clone; tutti i danni
61-64 -3 PS
vengono ora in�itti al clone, mentre i danni compensati con gli oggetti vengono in�itti ai propri oggetti e
non al clone. Quando il clone viene ucciso (zero HP) o l'incontro ha termine, il clone scompare.
GOFFAGGINE: Fino alla �ne dell'incontro, il mostro è Maldestro: -10 VA (l’incantesimo si lancia una
65-68 -3 PS
volta per incontro).
69-72 CONTROLLO: Costringe un mostro a mancare il suo prossimo attacco. -4 PS
CONTRAPPOSIZIONE: Si usa dopo che un mostro con Magia Oscura ha lanciato un incantesimo per
73-76 -2 PS
annullare l'incantesimo di questo turno (non si perde l'attacco in questo turno).
77-80 INVISIBILITÀ: Usare per sfuggire a un incontro senza dover effettuare una prova di fuga. -3 PS
FULMINE: In�igge 1d10 danni a un mostro all'inizio di un round di combattimento; il mostro non
81-84 sottrae la sua DIF dal risultato. Il mostro, se ancora vivo, pulsa e si contorce con scariche elettriche per il -4 PS
prossimo round di combattimento e voi guadagnate +10 all'attacco per quel round.
IMMAGINE SPECCHIATA: All'inizio di un round di combattimento, si creano quattro copie illusorie
di se stessi che confondono il mostro, il quale deve capire quale sia il personaggio e quale la sua copia.
Mentre una copia di voi esiste, il mostro, quando effettua un attacco e ha tirato per i danni, tira ANCHE
85-88 -5 PS
1d10. Con un esito di 1-2 il mostro vi ha colpito e tutte le immagini svaniscono. I tiri da 3 in su
colpiscono la copia che svanisce, ma voi non ricevete alcun danno. Quando tutte le copie sono svanite,
l'incantesimo è terminato e il combattimento torna normale.
89-92 MANIPOLAZIONE: Scartate i dadi appena tirati e tira di nuovo per ottenere un nuovo risultato. -2 PS
CHIAMATA: All'inizio di un round di combattimento potete evocare un mostro che attaccherà al posto
vostro durante un incontro. Tirate sulla TABELLA E - INCONTRI -30 per sapere quale sia il mostro
93-96 -4 PS
evocato. Se il mostro evocato viene ucciso, scompare e l'incontro torna normale; se il mostro evocato
scon�gge quello incontrato, quest’ultimo scompare e potete saccheggiare lo scon�tto.
PROSCIUGA VITA: All'inizio di un round di combattimento potete lanciare PROSCIUGA VITA; tutti i
97-100 -3 PS
danni in�itti al mostro durante il combattimento vi restituiscono una quantità uguale di PS.
40
TA - TESORI A (D100) � �Valore
PEZZI D’ARGENTO: Trovate un piccolo sacchetto di pezzi d'argento che valgono una discreta quantità
1-3 70 po
di oro.
INFUSO RAFFINATO DI POTENZA: Bevete per ottenere +2 DNO per il prossimo tiro di Dadi
4-6 70 po
DANNO.
7-9 INFUSO RAFFINATO DI FORZA: +5 FOR per il prossimo tiro di dado. 75 po
10-12 INFUSO RAFFINATO DI DESTREZZA: +5 DES per il prossimo tiro di dado. 75 po
13-15 INFUSO RAFFINATO DI INTELLIGENZA: +5 INT per il prossimo tiro di dado. 75 po
OGGETTO OBIETTIVO: Avete trovato un oggetto che vi serve per completare una ricerca (aggiungete
16-46 un obiettivo); se non vi serve un oggetto obiettivo o avete tutti gli oggetti obiettivo che vi servono, potete 100 po
prenderlo per il suo valore in oro e venderlo dopo la missione.
INFUSO RAFFINATO DI ELUSIONE: Bevete per ottenere +2 DIF prima che un mostro tiri i suoi dadi
47-49 100 po
DANNO.
ARMATURA RAFFINATA: Tirate sulla TABELLA A - ARMATURE e registrare il risultato sulla
50-52 scheda del personaggio con RAFFINATA dopo il nome. Aggiungete +0,2 alla sua DIF, +100 po al suo 100 po
valore e +20 po al suo costo di riparazione.
ARMA RAFFINATA: Tirate sulla TABELLA W - ARMI e registrare il risultato sulla scheda del
53-55 personaggio con RAFFINATA dopo il nome. Aggiungete +1 al suo DNO, +100 po al suo valore e +20 po 100 po
al suo costo di riparazione.
PEZZI D’ARGENTO: Trovate un piccolo sacchetto di pezzi d'argento che valgono una discreta quantità
56-58 140 po
di oro.
59-61 POZIONE RAFFINATA DI FORZA: +5 FOR per un intero incontro. 150 po
62-64 POZIONE RAFFINATA DI DESTREZZA: +5 DES per un intero incontro. 150 po
65-67 POZIONE RAFFINATA DI INTELLIGENZA: +5 INT per un intero incontro. 150 po
68-70 ANTIDOTO RAFFINATO: Rimuove �no a 4 punti veleno ombreggiati. 160 po
71-73 POZIONE RAFFINATA DI GUARIGIONE: Bevete per ripristinare 8 PS persi. 160 po
74-76 POZIONE RAFFINATA DI FATO: Bevete per guadagnare +1 FATO. 200 po
PERGAMENA: Trovate una pergamena arrotolata che contiene un incantesimo; tirate sulla TABELLA S
77-79 200 po
- INCANTESIMI per vedere quale contiene e aggiungete l'incantesimo al vostro libro degli incantesimi.
80-82 POZIONE RAFFINATA DI CURA: Rimuove �no a 4 punti malattia ombreggiati. 260 po
PEZZI D’ARGENTO: Trovate un piccolo sacchetto di pezzi d'argento che valgono una discreta quantità
83-85 280 po
di oro.
86-88 ELISIR RAFFINATO DI FORZA: Bevete per ottenere +1 FOR primaria. 300 po
89-91 ELISIR RAFFINATO DI DESTREZZA: Bevete per ottenere +1 DES primaria. 300 po
92-94 ELISIR RAFFINATO DI INTELLIGENZA: Bevete per ottenere +1 DES primaria. 300 po
95 ELISIR RAFFINATO DI SALUTE: Bevete per ottenere +1 PS primario. 400 po
POZIONE RAFFINATA DEL FATO: Quando si tira su qualsiasi tabella, bevete per aggiungere 40 al
96 800 po
risultato.
97 ELISIR DI IMMORTALITÀ: Bevete per ottenere +1 Vite. 800 po
98 MIGLIORIA: Avete trovato un Oggetto migliore della spazzatura qui presente: tirate sulla TAVOLA TB. -
99 ANELLO LEGGENDARIO: (Slot Anello) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
100 COLLANA LEGGENDARIA: (Slot Collo) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
41
TB - TESORI B (D100) � Valore
1-3 INFUSO DI POTENZA MAGGIORE: Bevete per ottenere +3 DNO per il prossimo tiro di Dadi Danno. 105 po
4-6 PEZZI D’ORO: Trovate un piccolo sacchetto di pezzi d'oro. 140 po
INFUSO DI ELUSIONE MAGGIORE: Bevete per ottenere +3 DIF prima che un mostro tiri il suo
7-9 150 po
dado DANNO.
10-12 INFUSO DI FORZA MAGGIORE: Bevete per ottenere +10 FOR al prossimo tiro di dado. 150 po
13-15 INFUSO DI DESTREZZA MAGGIORE: Bevete per ottenere +10 DES al prossimo tiro di dado. 150 po
OGGETTO OBIETTIVO: Avete trovato un oggetto che vi serve per completare una Missione
16-46 (Aggiungete un Obiettivo); se non vi serve un oggetto obiettivo o avete tutti gli oggetti obiettivo che vi 150 po
servono, potete prenderlo per il suo valore in oro e venderlo dopo la missione.
47-49 INFUSO DI INTELLIGENZA MAGGIORE: Bevete per ottenere +10 INT al prossimo tiro di dado. 150 po
ARMATURA MAGGIORE: Tirate sulla TABELLA A - ARMATURE e registrate il risultato sulla
50-52 scheda del personaggio con "MAGGIORE" dopo il nome. Aggiungete +0,4 alla sua DIF, +200 po al suo 200 po
valore e +40 po al suo costo di riparazione.
ARMA MAGGIORE: Tirate sulla TABELLA W - ARMI e registrate il risultato sulla scheda del
53-55 personaggio con "MAGGIORE" dopo il nome. Aggiungete +2 al suo DNO, +200 po al suo valore e +40 200 po
po al suo costo di riparazione.
56-58 ANTIDOTO MAGGIORE: Bevuto per rimuovere �no a 6 caselle velenose ombreggiate. 240 po
59-61 POZIONE MAGGIORE DI GUARIGIONE: Bere per ripristinare 12 PS persi. 240 po
62-64 PEZZI D’ORO: Trovate un sacchetto di pezzi d'oro. 280 po
65-67 POZIONE DI FORZA MAGGIORE: Bevuta per ottenere +10 FOR per un intero incontro. 300 po
68-70 POZIONE DI DESTREZZA MAGGIORE: Bevuta per ottenere +10 DES per un intero incontro. 300 po
71-73 POZIONE DI INTELLIGENZA MAGGIORE: Bevuta per ottenere +10 DES per un intero incontro. 300 po
74-76 POZIONE MAGGIORE DI CURA: Bevuta per rimuovere �no a 6 punti Malattia ombreggiati. 390 po
77-79 ELISIR DI FATO MAGGIORE: Bere per ottenere +2 FATO. 400 po
80-82 PEZZI D’ORO: Trovate una grande borsa di pezzi d'oro. 560 po
83-85 ELISIR DI SALUTE MAGGIORE: Bevuto per ottenere +2 PS primari. 800 po
LIBRO DEGLI INCANTESIMI: Trovate un libro danneggiato che contiene un incantesimo; tirate sulla
86-88 TABELLA S - INCANTESIMI per vedere quale contiene; potete aggiungerlo al libro degli incantesimi, a 800 po
patto che sia attualmente attivo.
89-91 ELISIR DI FORZA MAGGIORE: Bere per ottenere +3 FOR primaria. 900 po
92-93 ELISIR DI DESTREZZA MAGGIORE: Bere per ottenere +3 DES primaria. 900 po
94 ELISIR DI INTELLIGENZA MAGGIORE: Bere per ottenere +3 INT primaria. 900 po
POZIONE DI FATO MAGGIORE: Quando tirate su qualsiasi tabella, bere per aggiungere 60 al
95 1200 po
risultato.
96 ELISIR DELL’IMMORTALE: Bevete per ottenere +3 VITE. 3000 po
97 MIGLIORIA: Avete trovato un Oggetto migliore della spazzatura qui presente: tirate sulla TAVOLA TC. -
98 ANELLO LEGGENDARIO: (Slot Anello) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
99 COLLANA LEGGENDARIA: (Slot Collo) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
ARMA LEGGENDARIA: Tirate sulla TABELLA W per il tipo e sulla TABELLA L per sapere la sua
100 -
Leggenda.
42
TC - TESORI C (D100) � Valore
INFUSO DI POTENZA SUPERIORE: Bevete per ottenere +3 DNO per il prossimo tiro di Dado
1-3 140 po
DANNO.
INFUSO DI ELUSIONE MAGGIORE: Bere per ottenere +4 DIF prima che un mostro tiri il suo Dado
4-6 200 po
DANNO.
7-9 INFUSO DI FORZA MAGGIORE: Bere per ottenere +15 FOR per il prossimo tiro di dado. 225 po
10-12 INFUSO DI DESTREZZA MAGGIORE: Bere per ottenere +15 DES per il prossimo tiro di dado. 225 po
13-15 INFUSO DI INTELLIGENZA MAGGIORE: Bere per ottenere +15 INT per il prossimo tiro di dado. 225 po
OGGETTO OBIETTIVO: Avete trovato un oggetto che vi serve per completare una missione (aggiungi
16-46 un obiettivo); se non vi serve un oggetto obiettivo o se avete tutti gli oggetti obiettivo che vi servono, 250 po
potete prenderlo per il suo valore in oro e venderlo dopo la missione.
PIETRE PREZIOSE: Trovate un piccolo sacchetto di pietre preziose che valgono una discreta quantità
47-49 280 po
di oro.
ARMATURA SUPERIORE: Tirate sulla TABELLA A - ARMATURE e registrate il risultato sulla
50-52 scheda del personaggio con "SUPERIORE" dopo il nome. Aggiungete +0,6 alla sua DIF, +300 po al suo 300 po
valore e +60 po al suo costo di riparazione.
ARMA SUPERIORE: Tirate sulla TABELLA W - ARMI e registrate il risultato sulla scheda del
53-55 personaggio con "SUPERIORE" dopo il nome. Aggiungete +3 al suo DNO, +300 po al suo valore e +60 300 po
po al suo costo di riparazione.
56-58 ANTIDOTO SUPERIORE: Bevuto per rimuovere �no a 8 caselle velenose ombreggiate. 320 po
59-61 POZIONE SUPERIORE DI GUARIGIONE: Bere per ripristinare 16 PS persi. 320 po
62-64 POZIONE DI FORZA SUPERIORE: Bevuta per ottenere +15 FOR per un intero incontro. 450 po
65-67 POZIONE DI DESTREZZA SUPERIORE: Bevuta per ottenere +15 DES per un intero incontro. 450 po
68-70 POZIONE DI INTELLIGENZA SUPERIORE: Bevuta per ottenere +15 INT per un intero incontro. 450 po
71-73 POZIONE SUPERIORE DI CURA: Bevuta per rimuovere �no a 8 punti Malattia ombreggiati. 520 po
74-76 PIETRE PREZIOSE: Trovate un sacchetto di pietre preziose che valgono una discreta quantità di oro. 560 po
77-79 ELISIR DI FATO SUPERIORE: Bevete per +3 FATO. 600 po
PIETRE PREZIOSE: Trovate un grosso sacchetto di pietre preziose che valgono una discreta quantità di
80-82 1120 po
oro.
83-85 ELISIR DI SALUTE SUPERIORE: Bevuto per ottenere +3 PS primari. 1200 po
86-88 ELISIR DI FORZA SUPERIORE: Bere per ottenere +5 FOR primaria. 1500 po
89-91 ELISIR DI DESTREZZA SUPERIORE: Bere per ottenere +5 DES primaria. 1500 po
92-93 ELISIR DI INTELLIGENZA SUPERIORE: Bere per ottenere +5 INT primaria. 1500 po
LIBRO DEGLI INCANTESIMI: Trovate un libro che contiene 2 incantesimi; tirate sulla TABELLA S -
94 1600 po
INCANTESIMI per vedere quale contiene e aggiungerli al libro degli incantesimi.
POZIONE DI FATO SUPERIORE: Quando tirate su qualsiasi tabella, bevete per aggiungere 80 al
95 1600 po
risultato
96 ELISIR DI IMMORTALITÀ: Bevete per guadagnare +5 VITE. 5000 po
97 ANELLO LEGGENDARIO: (Slot Anello) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
98 COLLANA LEGGENDARIA: (Slot Collo) Tirate sulla TABELLA L per sapere la sua Leggenda. -
ARMA LEGGENDARIA: Tirate sulla TABELLA W per il tipo e sulla TABELLA L per sapere la sua
99 -
Leggenda.
ARMATURA LEGGENDARIA: Tirate sulla TABELLA A per il tipo e sulla TABELLA L per sapere la
100 -
sua Leggenda.
43
W - ARMI (D100) �
Mischia / ARMA
D100 Tipo Modi�catore Condizione Valore Costo Ripar.
Lancio
1-2 � (L) FIONDA -2 DNO ••• 12 po 3 po
3-4 �� (L) CATAPULTA -2 DNO • 15 po 3 po
5-6 � (M) MANGANELLO -2 DNO ••• 23 po 5 po
7-8 �� (M) DOGA -2 DNO • 32 po 7 po
9-10 � (M) COLTELLO -2 DNO •• 44 po 9 po
11-12 � (M) MAZZA DI LEGNO -1 DNO • 50 po 10 po
13-14 �� (M) BASTONE FERRATO -1 DNO •• 51 po 11 po
15-16 � (M. L) COLTELLO DA LANCIO -1 DNO •• 54 po 11 po
17-18 � (M) PUGNALE -1 DNO • 54 po 11 po
19-20 � (M) MAZZA CHIODATA +0 DNO •• 57 po 12 po
21-22 � (M) MARTELLO +0 DNO ••• 60 po 12 po
23-24 � (M, L) LANCIA +0 DNO ••• 66 po 14 po
25-26 �� (L) ARCO CORTO +0 DNO • 67 po 14 po
27-28 � (M) PICCONE DA GUERRA +0 DNO •• 68 po 14 po
29-30 � (M) SPADA CORTA +0 DNO ••• 70 po 14 po
31-32 � (M) SCIMITARRA +0 DNO •• 73 po 15 po
33-34 � (M) SPADA +0 DNO • 75 po 15 po
35-36 � (M) FALCE +0 DNO • 75 po 15 po
37-38 � (M) MAZZA DI FERRO +0 DNO ••• 78 po 16 po
39-40 � (M. L) ASCIA DA LANCIO +0 DNO • 87 po 18 po
41-42 � (M. L) CHAKRAM +0 DNO •• 89 po 18 po
43-44 � (L) BALESTRA A RIPETIZIONE +0 DNO •• 92 po 19 po
45-46 �� (M) LANCIA LUNGA +1 DNO • 123 po 25 po
47-48 �� (M, L) LANCIA +1 DNO ••• 132 po 27 po
49-50 �� (M) MARTELLO D’ARME +1 DNO • 134 po 27 po
51-52 � (M) FALCIONE (SPADA) +1 DNO •• 143 po 29 po
53-54 �� (L) ARCO +1 DNO • 146 po 30 po
55-56 � (M) ASCIA +1 DNO ••• 165 po 33 po
57-58 � (M) STELLA DEL MATTINO +1 DNO •• 167 po 34 po
59-60 � (M) SPADONE +1 DNO ••• 178 po 36 po
61-62 � (M) PERNACH +1 DNO • 178 po 36 po
63-64 �� (M) FORCA DA GUERRA +1 DNO ••• 187 po 38 po
65-66 �� (M) PARTIGIANA +1 DNO •• 189 po 38 po
67-68 �� (M) FALCIONE (ARMA IN ASTA) +1 DNO •• 190 po 38 po
69-70 �� (M) MAZZAPICCHIO +2 DNO • 234 po 47 po
71-72 �� (M) ALABARDA +2 DNO •• 236 po 48 po
73-74 �� (M) FIORETTO A DUE MANI +2 DNO •• 243 po 49 po
75-76 �� (L) ARCO CURVO +2 DNO • 256 po 52 po
77-78 � (M) ACCETTA +2 DNO ••• 265 po 53 po
79-80 �� (M) FALCE DA GUERRA +2 DNO •• 266 po 54 po
81-82 �� (M) BERDICA +2 DNO ••• 267 po 54 po
83-84 � (M) SPADA LUNGA +2 DNO • 278 po 56 po
85-86 �� (M) ASCIA DA BATTAGLIA +2 DNO • 287 po 58 po
44
W - ARMI (D100) �
Mischia / ARMA
D100 Tipo Modi�catore Condizione Valore Costo Ripar.
Lancio
87-88 � (M) CLAYMORE +2 DNO ••• 290 po 58 po
89-90 �� (L) BALESTRA +2 DNO ••• 298 po 60 po
91-92 �� (M) MARTELLO DA GUERRA +3 DNO ••• 367 po 74 po
93-94 �� (L) ARBALESTA +3 DNO • 367 po 74 po
95-96 �� (L) ARCO LUNGO +3 DNO •• 378 po 76 po
97-98 �� (M) SPADA BASTARDA +3 DNO •• 378 po 76 po
99 �� (M) SPADA GRANDE +4 DNO ••• 420 po 84 po
100 �� (M) CLAYMORE POTENTE +4 DNO • 467 po 94 po
45
A PORTATA DI MANO
COMBATTIMENTO
All’inizio di ogni turno di combattimento tirate per la reazione del mostro
Tiro d10 Reazione del mostro Tiro d10 Reazione del mostro
10 Il mostro scapperà 5 Il mostro attaccherà normalmente
Se il mostro è stato danneggiato nell'ultimo turno
9 4 Il mostro attaccherà normalmente
di combattimento, fuggirà
8 Se il mostro ha meno di metà dei suoi PS, fuggirà 3 Il mostro attaccherà normalmente
7 Il mostro attaccherà normalmente 2 Se il mostro ha meno di ½ PS guadagnerà VA+5
Se il mostro ha meno di ½ PS guadagnerà
6 Il mostro attaccherà normalmente 1
VA+10
Un attacco comporta che il Personaggio attacchi per primo, seguito dal mostro, ma dato che tutti gli attacchi avvengono simultaneamente,
anche se il personaggio uccide il mostro, questo avrà comunque il suo tiro di attacco.
1. Tirate sulla tabella di reazione del mostro per determinare la sua azione nel turno successivo, quindi proseguite al punto 2.
2. Il personaggio tira un d100 per attaccare il mostro e deve ottenere un punteggio pari o inferiore alla sua FOR o DES, a seconda dell'arma
utilizzata. Le armi a mano (H) usano FOR, le armi a distanza (R) usano DES per colpire il mostro. Se il personaggio ha due armi in
dotazione, può usarne una o l'altra ma non entrambe. Se il risultato è un successo, passate alla fase 3, altrimenti passate alla fase 4.
3. Tirate il dado danno (d6) e il dado posizione (d10) insieme e applicate il modi�catore di danno della posizione, il modi�catore di DNO
delle armi (se presente) ed eventuali bonus di danno forniti da altri oggetti equipaggiati; quindi sottraete la DIF del mostro dai dadi danno
modi�cati. Il numero risultante è il numero di PS che viene in�itto al mostro o ai mostri se se ne incontrano più di uno (come i branchi).
4. Ora tirate per l'attacco del mostro: tirate un d100 e controllate che sia pari o inferiore al valore del Valore di Attacco (VA) del mostro. Se
il risultato è un successo, passare al punto 5, altrimenti iniziare un nuovo round di combattimento.
5. Tirate il dado danno (d6) e il dado posizione (d10) insieme e applicate il modi�catore della posizione ai dadi danno, poi applicate il
modi�catore di DNO del mostro e sottraete il valore di DIF del personaggio per qualsiasi armatura indossata sulla posizione che è stata
colpita. Il numero rimanente è il numero di PS in�itti al personaggio; tuttavia, il personaggio può compensare �no a 2 danni alle armature/
armi equipaggiate sulla posizione colpita, sotto forma di danni da riparazione e sfumare 1 casella sull’indicatore di riparazione per ogni
punto di danno deviato verso l'armatura. Se il mostro è sopravvissuto, inizia un nuovo round di combattimento.
POSIZIONE COLPITA
Modi�catore Modi�catore
Tiro posizione Posizione colpita Tiro posizione Posizione colpita
danno danno
1 Testa +3 6 Arma principale -
2 Schiena +2 7 Arma secondaria -
3 Busto +1 8 Cintura Controllo cintura
4 Braccia - 9 Gambe -1
5 Mani - 10 Piedi -1
FUGA
Per sfuggire a un mostro, il personaggio rinuncia al suo attacco per il round ed effettua una prova di fuga.
PROVA DI FUGA - Prova: DES-10 [S: Rimuovi mostro] [F:-2 PS] (Fuga)
Quando un mostro tenta di fuggire, il giocatore può lasciarlo fuggire, eseguire un attacco (senza bottino) o bloccare la fuga.
BLOCCARE LA FUGA - Prova: FOR-10 [S: Iniziare il combattimento al punto 3] [F: Rimuovere il mostro] (Fuga)
TURNI
1. SISTEMARE L’EQUIPAGGIAMENTO - Equipaggiare o rimuovere oggetti dagli slot allo zaino o viceversa.
46
ABILITÀ DEI MOSTRI
ATTACCHI - Il mostro attacca un numero di volte pari al suo punteggio di attacco durante un round di combattimento. Una volta effettuati
tutti gli attacchi, tira un dado danno per ogni attacco andato a segno, per un totale di danni combinati.
BRANCO - All'inizio di ogni round di combattimento, ogni mostro ancora in vita dopo il primo aggiunge +5 al suo VA. Ad esempio, se un
incontro ha 4 mostri ancora vivi, questi ottengono VA+15 quando attaccano.
CONGELAMENTO - Il mostro, oltre al suo attacco normale, ha una sorta di attacco di congelamento che può colpire un personaggio. Ogni
volta che si tira un 1 naturale per i suoi danni, il personaggio può essere congelato. SCHIVA CONGELAMENTO - Prova: DES [S: Nessun
effetto] [F: -1PS, -2 DIF al prossimo turno di combattimento] (Schivare).
DUREZZA - Il mostro è particolarmente resistente e potrebbe essere fatto di pietra o avere una pelle molto dura. Ogni volta che si combatte
contro un mostro che ha l'abilità Durezza, per in�iggere ogni PS di danno saranno invece necessari 2 risultati di danno.
ETEREO - Il mostro non ha sostanza e le armi normali lo attraversano. Tutti gli attacchi effettuati contro un mostro etereo devono essere
effettuati con un'arma leggendaria o con una forma di incantesimo (pergamena) per poter in�iggere qualsiasi tipo di danno.
FASE - Il mostro può entrare e uscire dalla realtà, diventando un bersaglio dif�cile da colpire. Il personaggio subisce -10 a FOR e DES quando
attacca un mostro con l'abilità Fase.
FUOCO - Il mostro, oltre al suo attacco normale, ha una sorta di attacco di fuoco che può colpire un personaggio; ogni volta che tira un 1
naturale per i suoi danni, il personaggio può essere incendiato dal suo attacco di fuoco. EVITA FUOCO - Prova: DES-5 [S: Nessun effetto]
[F: -2PS] (Schivare)
GRANDE - Il mostro è eccezionalmente grande e spesso in�igge più danni quando colpisce un personaggio rispetto ai mostri più piccoli,
quindi tutti i risultati 1 e 2 dei dadi danno vengono rilanciati.
MAGIA OSCURA - Gli Incantatori che si trovano nei sotterranei si sono sintonizzati con la Magia Oscura. Tirate 1d10 all'inizio di ogni round
di combattimento per vedere quale incantesimo utilizzeranno per il round. 1-2) Colpo Oscuro: +20 VA dei mostri, 3-4) Mantello d'ombra:
+4 DIF dei mostri, 5-6) Tocco malvagio: +2 DNO dei mostri, 7-8) Prosciugare la vita: Ogni PS che il personaggio perde si aggiunge ai mostri,
9-10) Colpo di grazia: Il personaggio perde 2 PS.
MALATTIA - Quando un mostro ottiene un 1 naturale sul suo dado danno, infetta il personaggio con una malattia e il giocatore scala una
casella sull’indicatore malattia della scheda del personaggio. Ogni volta che il segnatempo viene aggiornato, il personaggio deve tirare un dado
e se ottiene un punteggio uguale o inferiore al numero di punti malattia ombreggiati, subisce 1 PS di danno.
PAURA - Il mostro può incutere paura a qualsiasi personaggio che si trovi faccia a faccia con lui. All'inizio di ogni round di combattimento il
personaggio deve effettuare una prova di paura. PAURA - Prova: INT-15 [S: Attacca come normale] [F: rinuncia al prossimo attacco]
(Coraggio)
RAGNATELA - Alla �ne di ogni round di combattimento in cui il mostro è vivo, il personaggio effettua una prova Evitare Ragno. EVITARE
RAGNO - Prova: DES +20 [S: Attacca come normale] [F: Rinuncia al prossimo attacco, niente fuga] (Schivare)
RESURREZIONE - Il mostro ucciso può resuscitare e tornare in vita. Quando un mostro è stato ucciso e prima che sia stato saccheggiato,
tirate 1d10; se si ottiene un 1, il mostro torna immediatamente in vita come quando è stato incontrato per la prima volta (PS pieni) e il
personaggio deve rifare la battaglia.
RIGENERAZIONE - Il mostro ha la capacità di ripristinare gli PS persi, ogni volta che tira un 1 naturale sul dado del danno non in�igge alcun
danno ma ripristina 1 PS perduto.
SORPRESA - Il mostro può sorprendere il personaggio alla sua prima apparizione. All'inizio di un combattimento con un mostro che possiede
l'abilità Sorprendere, effettua una prova di Sorpresa. SORPRESA - Prova di INT-10 [S: No Effetto] [F: Il mostro ha un attacco gratuito, poi
inizia il combattimento normalmente] (Consapevole).
STORDIMENTO - L'attacco del mostro può causare lo stordimento del personaggio. Ogni volta che il mostro in�igge danni al personaggio,
questi deve effettuare una prova di Stordimento. STORDITO - Prova: FOR-15 [S: No Effetto] [F: rinuncia al prossimo attacco, niente fuga,
non può usare gli slot della cintura] (Schivata).
TOCCO DELLA MORTE - Il Tocco della Morte è un attacco che ignora una parte della DIF del personaggio; incontrando il mostro il
personaggio ha -2 DIF.
VELENO - Quando un mostro ottiene un 1 naturale sui suoi dadi danno, infetta il personaggio con il veleno. Il giocatore scala una casella
sull’indicatore del veleno della scheda del personaggio. Ogni volta che il segnatempo viene aggiornato, il personaggio deve tirare un dado e se
ottiene un punteggio uguale o inferiore al numero di punti veleno ombreggiati, subisce 1 PS di danno e rimuove un punto dall’indicatore del
veleno.
VOLO - Un personaggio che combatte contro un mostro volante subisce -10 FOR quando effettua un tiro di attacco. Se usa un'arma a distanza
(DES) non ha effetto.
47
MOD. INCONTRI:
NOME: REP: PO: FATO: VITE:
Min 1 Max 10 �
-20 su Tiro quando è buio
Tira Mod
D10 DNO Posizione Oggetto Equipaggiato FOR DES INT PS DIF DNO Val. Ripar. Ind. Riparazione
1 +3 Testa + ������
2 +2 Schiena + ������
3 +1 Busto + ������
4 - Braccia + ������
5 - Mani + ������
6 - Arma Pri � + ������
7 - Arma Sec � + ������
TC
8 Test
Cintura
Cintura + ������
9 -1 Gambe + ������
10 -1 Piedi + ������
Collo + + SCORTE
Anello + + Olio: Max 20
Gli slot della cintura vengono utilizzati per equipaggiare Infusi, Pozioni e Pergamene.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chiavi � � � � � � � � � � Leve � � � � � � � � � �
Veleno � � � � � � � � � � Malattia � � � � � � � � � �
Liv. Test
ABILITÀ Max +20 Indicatore Esperienza
INT Bonus
LIBRO INCANTESIMI Costo PUNTI SALUTE (PS)
1 Agilità
(Agility)
����������� +20
Consapevolezza Primari Modi�cati
2 (Aware) ����������� +15
3 Coraggio
(Bravery)
����������� 50+ +10 OBIETTIVI RAGGIUNTI:
4 Schivare
(Dodge)
����������� +5 SEGNATEMPO Modi�cato:
5 Fuggire
(Escape)
����������� +0 � �4 �
6 Serrature ����������� 60+ -0
(Locks)
7 Fortuna
(Lucky)
����������� 70+ -5 ������
8 Magia
(Magic)
����������� 80+ -10 �5 � �6 �
9 Forte ����������� 90+ -15
(Strong)
10 Trappole
(Traps) ����������� 100 -20
������
�= Tirate 1d10, se minore o uguale tira su Tabella E �=Spendete 1 Olio o subite -20 in tutte le Caratteristiche �=Spendete 1 Cibo o perdete 1 PS e ripulite il segnatempo
48
ZAINO
Posizione Oggetto non equipaggiato FOR DES INT PS DIF DNO Valore Ripar. Ind. Riparazione
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
������
NOTE
49
REGISTRO DI COMBATTIMENTO
Aggiungete qui ogni incontro che affrontate. Se voi o un mostro sfuggite al combattimento, rimuovete il mostro dal registro (lasciando quindi solo i
mostri scon�tti). Se vi capita di scon�ggere un mostro che ha una ricompensa, guadagnate immediatamente quella ricompensa.
50
ALTO SIN. - (G) = Giallo (V) = Verde (R) = Rosso (B) = Blu BASSO DES. (I) = Interazione
BASSO SIN (F) = Ricerca fatta OVUNQUE - //// = Rocce ==S== Passaggio Segreto QUESTA É PAGINA ___
� A PAGINA ___ �
� A PAGINA ___ �
� A PAGINA ___ �
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D100 Dungeon è un gioco in cui guiderai un
avventuriero attraverso caverne sotterranee e
dungeon, in cerca di tesori perduti e
completando pericolose missioni. In ognuna
di esse il tuo avventuriero guadagnerà
ricchezza, riconoscimenti e diventerà man
mano più forte e incredibilmente abile.
Tutto quello di cui hai bisogno per giocare a
D100 Dungeon sono una matita, una gomma,
alcuni dadi e la tua immaginazione.