Sergio Valzania - Strategia e Tattica Nel Risiko
Sergio Valzania - Strategia e Tattica Nel Risiko
Sergio Valzania - Strategia e Tattica Nel Risiko
STRATEGIA E TATTICA
NEL RISIKO
Prefazione di Emilio Ceretti
Sansoni
Copyright © 1985 by G. C. Sansoni Editore, Nuova S.p.A. - Firenze
INDICE
Prefazione p. VII
1 Risiko! 3
Il tabellone di gioco 4
Le armate 4
Le carte 5
I dadi 6
Gioco di ambientazione 7
Gioco a informazione parziale 7
La fortuna 8
Risiko in quanti? 8
2 Strategia lO
Armate 11
Mantenimento 11
Rinforzi ordinari 12
Continenti 13
Subcontinenti 15
Gioco delle carte 20
Obiettivi 21
Obiettivi territoriali 22
Eliminazione di un giocatore 32
Partite lente e partite in velocità 34
Controllo strategico 35
3 Tattica 38
Difficoltà di difesa dei continenti 38
Caratteristiche dei territori 46
VI INDICE
Territori chiave 47
Territori di controllo 48
Territori degli stretti 49
Rapporto di attacco 51
Sequenza di attacco 53
Mosse di risposta 55
Conce n trazione di forze 57
Vantaggio della mossa 58
Distribuzione iniziale 60
Numero di fronti e calcolo delle perdite 61
Non intromissione 62
Gioco in compressione 63
T erri tori isola ti 64
4 Regolamento di gIOco 66
Risiko! 67
Il tabellone di gioco
Lo spazio entro il quale si sviluppa il gioco del Risiko è un
tabellone raffigurante il mondo. Esso è suddiviso in quaran-
tadue territori, equivalenti per valore, denominati con nomi
riferiti a stati realmente esistenti in quelle regioni. Sei conti-
nenti raggruppano ciascuno un diverso numero di territori.
È difficile stabilire quanto di questa organizzazione del mon-
do dipenda dalla geografia, quanto dalla fantasia del creatore
e quanto infine dalle necessità tecniche del gioco. Sicuramente
esso avrebbe potuto essere ambientato diversamente, magari
nell'Italia del rinascimento o nell'Europa dei primi del se-
colo, collocazioni geografiche e temporali usate da altri; Risi-
ko ha voluto essere ambizioso e così facendo ha potuto di-
staccarsi dalla storia e in alcuni casi anche dalla geografia,
cosa che si nota in particolare nella suddivisione in territori
dell'Asia. Ciò è servito ad aumentare le sue caratteristiche
simboliche, a tutto beneficio dell'astrazione Iudica.
Le armate
Secondo elemento del gioco sono le armate. Dopo tentatIvI
ed esperienze diverse si è giunti, in Italia, a una loro stiliz-
zazione sotto forma di piccoli carri armati dai grandi cingoli
e dalla torretta arretrata. Anche loro, più del tabellone, sono
destinati a entrare nella storia del gioco, come alcuni pezzi
degli scacchi consolidati in forme particolarmente riuscite, o
le pedine della dama, con quel loro curioso gioco di moda-
nature sulle facce.
A questi carriarmatini, così li chiamano comunemente i
giocatori, è affidato il compito ambizioso di conquistare il
mondo, come dicono espressamente le regole.
Nonostante la loro derivazione iconografica da una terri-
bile macchina bellica, la forma delle armate e la megalomania
dell'obiettivo contribuiscono a fornire alla grande impresa
bellica sulla quale Risiko si fonda, una sana carica di auto-
Iroma.
RlSIKO 5
Le carte
I dadi
Arriviamo infine ai dadi. La confezione ne contiene sel, tre
rossi e tre blu. Si tratta di dadi normali, a sei facce: la som-
ma dei valori sulle facce opposte dà sempre sette, come ben
sanno gli appassionati di giochi basati sui dadi. Anche qui
troviamo un'innovazione sensibile. Comunemente i dadi si
usano in quattro modi: per computare le caselle da percor-
rere lungo un itinerario, per ottenere un dato numero pre-
fissato, per realizzare il punteggio più alto, per valutare pro-
babilisticamente una situazione. Esempi di questi casi pos-
sono essere rispettivamente: il gioco dell'Oca, il Craps, la
designazione dei turni di gioco nel Risiko e gli Wargames in
genere.
Nel Risiko i dadi si usano nel modo più semplice: per otte-
nere un numero più alto di quello realizzato dall'avversario,
RISIKO 7
Gioco di ambientazione
La fortuna
Risiko in quanti?
Armate
Mantenimento
Rinforzi ordinari
Continenti
TABELLA 1
"-
~
....." "- '-
" <:)
~ ~
..... " " .., "- :::
" ..,
gioco, per l'Europa poi il rapporto scende a 1,4 poiché soli sette
territori, che ordinariamente darebbero diritto a due armate,
ne portano cinque supplementari che sommate alle due pre-
cedenti danno un totale di sette.
Ogni territorio europeo produce da solo un'armata per il
possessore dell'intero continente. La colonna del rapporto fra
armate totali e territori, indica la resa reale di ciascun territo-
rio quando l'intero continente è unificato, essa è inversamente
proporzionale alla sua difendibilità. Più facile è mantenere il
possesso di un continente, più bassa è la resa in armate dei
suoi territori. L'America settentrionale gode probabilmente del-
la miglior situazione di equilibrio fra i due elementi.
Il meccanismo fin qui illustrato, che costituisce una delle
chiavi del gioco, fa sì che il principale strumento di riforni-
mento degli eserciti schierati sul tabellone, consista nella con-
quista totale e nel mantenimento del possesso di uno o più con-
tinenti, che perciò deve essere perseguita anche nel caso il
continente « a tiro», per il quale cioè esistono ragionevoli pos-
sibilità di una rapida conquista, non rientri immediatamente
nell' obietti vo indicato nella carta.
È valida anche la proposizione inversa; bisogna cioè impe-
dire a ogni avversario di conquistare e consolidare la conquista
di qualsiasi continente, dato l'enorme vantaggio che egli trar-
rebbe dalla rendita che tale condizione fornisce.
Subcontinenti
Fig. 1
STRATEGIA 17
Afghanistan Cina
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4
Obiettivi
Obiettivi territoriali
senza che nessun altro possa più intervenire. Parlerò più diffusa-
mente di questo nel paragrafo dedicato al « gioco in compres-
sione », che deve essere considerato la variante tattica di quello
che il «poliziotto del mondo» è sul piano strategico.
Lo studio della situazione globale e dell'impianto che natu-
ralmente ne deriverebbe, che una serie di opzioni strategiche
modificherà, non è difficile; fondamentalmente è sufficiente con-
tare le presenze in ogni continente e sommarle, dopo averne va-
lutato la reale consistenza. In questa operazione vanno con-
teggiati gli scontri possibili fra forze diverse e non gli scontri
in assoluto, il confronto ripetuto fra gli stessi avversari su di-
versi scacchieri non raddoppia il logoramento di forze, presto
limitato automaticamente dal volume dei rinforzi che affiuisco-
no in campo, ma rallenta soltanto la velocità del combatti-
mento. La dispersione delle armate infatti diminuirà la vio-
lenza dei singoli scontri. Per chiarire questi pochi concetti fon-
damentali e i loro corollari ricorrerò a un esempio tratto da
una partita a quattro giocatori. Ecco la loro disposizione, ripro-
dotta graficamente nella figura 5 alle pp. 26/27.
Il rosso occupa i seguenti stati:
In America settentrionale - Ontario;
In Africa - Africa settentrionale, Egitto, Africa meridionale;
In Asia - Afghanistan, India, Mongolia, Giappone;
In Europa - Islanda, Europa settentrionale;
in Oceania - Nuova Guinea;
in America meridionale - nessun territorio.
Il verde occupa invece:
In America settentrionale - Quebec, Stati Uniti orientali;
In America meridionale - Argentina;
In Africa - Congo, Africa orientale;
In Asia - Medio Oriente, Siberia, Cina;
In Europa - Ucraina, Europa meridionale, Gran Bretagna;
In Oceania - Australia occidentale.
Il giallo occupa:
in America settentrionale - Territori del nord-ovest, Stati Uniti
occidentali, America centrale;
STRATEGIA 25
TABELLA 2
America America
ROSSO Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Verde eqUl X atto equi atto equi
Giallo atto X dif. eqUl X X
Blu atto X X equi atto atto
America America
VERDE Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso eqUl X atto eqUl atto eqUl
Giallo atto atto dit. eqUI X X
Blu atto eqUl X eqUl atto atto
America America
GIALLO Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso dif. X atto eqUl X X
Verde dif. dif. atto equi X X
Blu atto dit. X eqUl X X
America America
BLU Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso dif. X X eqUl atto dif.
Verde dif. dif. X equi atto dif.
Giallo att. att. X equi X X
------- --------_.
30 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Eliminazione di un giocatore
Controllo strategico
Venezuela
Fig. 6
TATTICA 41
Africa
...._ - - del Nord
Fig. 7
-i2 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Europa
Meridionale
Brasile
Fig. 8
TATTICA 43
Groenlandia
~
---Urali
Medio Oriente
Africa del Nord
Egitto
Fig. lO
TATTICA 45
Fig. 11
46 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Territori chiave
Territori di controllo
Rapporto di attacco
Sequenza di attacco
Mosse di risposta
Sono cosÌ arrivato a una delle parti più delicate nello studio
della tattica di Risiko, quella relativa alla valutazione delle
mosse di risposta, dei combattimenti che ogni giocatore dovrà
affrontare durante il turno di gioco per difendersi dagli at-
tacchi degli avversari durante la loro fase offensiva. Entrano qui
in ballo numerosi fattori, molti dei quali di origine psicologica,
che non per questo possono essere trascurati.
56 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Concentrazione di forze
Distribuzione iniziale
Non intromissione
Gioco in compressione
Territori isolati
Risiko!
l Le regole del Risiko dicono che il mazzo delle carte Obiettivi non
deve essere manipolato, ossia che deve sempre essere usato completo.
Tuttavia su alcune carte sono nate lunghe discussioni ed è ormai uso
comune fra i giocatori smaliziati, toglierne alcune dal gioco in partico-
lari situazioni, ovvero quando i partecipanti sono meno di sei.
Esse sono: conquista di diciotto stati e occupazione degli stessi con
due armate. Questa carta viene tolta sempre nella partita a tre gioca-
tori. Gli stati sul tabellone sono quarantadue e nel gioco a tre ne toc-
cano quattordici fin dall'inizio, per cui l'obiettivo risulta troppo facile
da conseguire. Spesso l'obiettivo è però escluso anche nelle partite con
un numero superiore di giocatori perché considerato anche in questi
casi più semplice degli altri da raggiungere. Carte di eliminazione di un
avversario. È ormai consuetudine lasciare nel mazzo degli Obiettivi
solo le carte relative a colori di armate effettivamente in campo. Del
resto la stessa dicitura stampata sulla carta non prevede la possibilià
che le armate in questione non partecipino al gioco. Si può immaginare
che la preparazione del mazzo Obiettivi non sia stata introdotta nel re-
golamento con il lodevole intento di renderlo più agevole.
REGOLAMENTO DI GIOCO 69
Terzo esempio:
- punti dell'attaccante: 6
- punti del difensore: 6
in caso di pareggio vince il difensore. L'attaccante perde quindi
la sua armata.
Quarto esempio:
- punti dell'attaccante: 6 2 2
- punti del difensore: 5 4 2
qui i due contendenti hanno impegnato il numero massimo di
armate consentite. Il difensore perde un'armata (il 5 è più de-
bole del 6) e l'attaccante ne perde due (il 2 è più debole del 4
e il suo secondo 2 pareggia con quello del difensore).
I punti non si sommano mai, si confrontano in ordine di gran-
dezza.
L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la
sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distru-
zione delle armate avversarie situate nel territorio che gli inte-
ressa; oppure decidere di sospendere l'attacco e assistere al com-
battimento degli altri avversari sino al suo prossimo turno di
giOCO.
Eliminazione di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo ter-
ritorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte.
I! perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita.
I! vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire
nuove armate che collocherà a suo piaci mento sui suoi terri-
tori. 7 Questo evento drammatico (per il perdente) non può
avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
Vincitore
Vincitore è il giocatore che nesce a raggIUngere per primo
I> Anche qui il regolamento non dovrebbe far sorgere dubbi. Esso
indica come terza fase quella degli spostamenti, per cui tale operazione
deve essere effettuata dopo l'esaurimento delle prime due: disposizione
delle armate e combattimenti. Nonostante questo. esistono prassi diver-
genti, secondo me da scartare, che consentono di operare il trasferimento
di armate da un territorio a uno di quelli confinanti, del quale ogni
giocatore ha diritto, in un momento qualsiasi della mossa.
7 Ultimo caso di interpretazioni correnti e anomale. Il regolamento
stabilisce, nel paragrafo Disposizione delle armate, che « gli scambi di
carte con armate si elfettuano sempre prima di ingaggiare i combatti-
menti ». Alcuni consentono però che la cattura delle carte di un
giocatore eliminato si consideri come un caso particolare, nel quale è
ammesso lo scambio immediato di carte contro nuove armate. Ritengo
errata anche questa variazione, che fra l'altro attribuisce un vantaggio
inspiegabile a un giocatore che ne ha appena conseguito uno .non indif-
ferente. Come vedremo si tratta di una norma inserita in un regola-
mento precedente, che ritengo debba considerarsi « abrogata ».
76 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Qualche consiglio
È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle nelle
posizioni più favorevoli per la conquista di altri territori.
Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei propri
possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che disperdere
forze per difenderlo ad oltranza.
Il giocatore che organizza saggiamente la sua strategia e la
porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di quello
che tenta sempre di attaccare disordinatamente.
Ricordate che questo non è soltanto un gioco d'attacco, ma
anche di difesa. Siate pronti quindi a difendere i territori che
occupate via via che essi vengono attaccati. 8
8 Nel trattare delle regole di Risiko non posso evitare una delle
questioni spinose del gioco, della quale peraltro il regolamento sembra
non far cenno. La domanda è semplice: è consentito parlare a Risiko?
Ovvero: è concesso ai giocatori dare consigli, suggerimenti, indica-
zicni e eventualmente rivolgere minacce agli avversari?
Nei casi più eclatanti questo modo di intendere Risiko arriva fino
a consentire vere e proprie alleanze. Ritengo che non ci siano dubbi
nemmeno a questo proposito; Risiko va giocato secondo le regole, che
non prevedono la possibilità di accordi di nessun tipo, né individuano
spazi dedicati alla trattativa, caratteristici invece di altri giochi come
Monopoli o Diplomacy. Del resto Risiko è post-politico, ormai la parola
è alle a.rmi, ad esse va affidata ogni intenzione di far pressione sugli
avversano
Con questo non intendo dire che è inconcepibile un Risiko diploma-
tizzato, solo sostengo che si tratterebbe di un altro gioco, di una va-
riante. Le varianti sono del resto tipiche di tutti i grandi giochi, dal
Bridge agli Scacchi.
5
MATERIALI PER UNA STORIA
Risk
Regole del gioco strategico su scala mondiale della Parker's
per 2,3,4,5 o 6 partecipanti. Edizione 1959-1963.
Introduzione
State per iniziare una partita del gioco più originale apparso da
molti anni a questa parte. Non si tratta di un gioco difficile,
ma poiché è così insolito, sarà necessario leggiate integralmente
il regolamento prima di cominciare a giocare. Abbiamo voluta-
mente omesso ogni indicazione di strategia, così ogni parteci-
pante potrà sviluppare la propria, via via che prenderà dime-
stichezza con il gioco.
82 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Dotazione
a) Sei gruppi di pezzi, ciascuno di diverso colore, composti da
cubi e da alcune pedine oblunghe. Ogni cubo rappresenta un'ar-
mata, ogni pedina oblunga ne rappresenta dieci.
b) Un piano di gioco sul quale sono raffigurati i sei continenti,
suddivisi in territori.
c) Un mazzo di 44 carte.
d) Cinque dadi.
Preparazione
Sistemate il tabellone su un tavolo o su di un'altra superficie
piana qualsiasi. Ogni giocatore sceglie il proprio colore e ritira
i pezzi corrispondenti. Uno dei giocatori mescola il mazzo di
carte e lo piazza sul tavolo, coperto.
Le carte
Due delle carte del mazzo hanno impresse tre figure: un fan-
taccino, un cavalleggere e un cannone. Sono i jolly. Le altre qua-
rantadue carte riproducono invece uno solo dei tre simboli in-
sieme a un territorio che riproduce, approssimativamente, i con-
fini di quelli stampati sul tabellone. C'è una carta, e una sola,
per ogni territorio.
I l tabellone
Prima di iniziare la partita vera e propria, è opportuno che
i giocatori studino il tabellone, che rappresenta una carta del
mondo. Le dimensioni e i confini dei territori sono approssi·
mativi, questo per facilitare il gioco. Per esempio, il territorio
chiamato Perù comprende anche la Bolivia; allo stesso modo
l'Alberta comprende la Columbia Britannica e il Saskatchewan.
MATERIALI PER UNA STORIA 83
Il gioco
a) Rinforzi. A ogni turno di gioco, un giocatore riceve rin-
forzi per le proprie armate in campo. Il numero di armate ag-
giuntive è determinato dai meccanismi descritti qui di seguito.
Queste armate servono a consolidare ed espandere i suoi pos-
sedimenti sul tabellone.
I giocatori lanciano i dadi per stabilire che inizia il gioco.
Il primo giocatore conta i territori che occupa con le proprie
armate. Ha diritto a un'armata di rinforzo ogni tre territori
che occupa. Le frazioni non contano. Quindi, se un giocatore
occupa quattordici territori all'inizio del proprio turno, ha di-
ritto solo a quattro armate. Egli deve occupare quindici terri-
tori per aver diritto a cinque armate. A ogni turno il giocatore
ha diritto a un minimo di tre armate, anche quando occupa
meno di nove territori.
Se, all'inizio del proprio turno, un giocatore occupa tutti i
MATERIALI PER UNA STORIA 85
Commento al gioco
I giocatori non dovrebbero indebolirsi troppo esaurendo i rin-
forzi in un numero eccessivo di attacchi. È meglio concentrare
le proprie forze e avanzare lentamente che disperderle e attac-
care dappertutto. La cosa migliore è concentrarsi in una zona,
MATERIALI PER UNA STORIA 93
Risiko!
Attrezzatura
1. Un planisfero su CUl sono rappresentati i sel continenti.
Ciascun continente è diviso in un certo numero di territori.
Sarà bene notare che per facilitare il gioco, i confini e le
dimensioni dei territori sono stati modificati. Il planisfero è va-
lido quindi solo per giocare. Ogni continente ha un colore di-
verso, sempre per ragioni di rapida distinzione.
2. Sei gruppi di 70 carri armati di colore diverso. Ogni carro
armato rappresenta un'armata.
3. Sei gruppi di 5 mitragliatrici di colore diverso. Queste
mitragliatrici rappresentano ciascuna lO armate.
4. 50 carte di cui 42 portano la figura di un territorio e
un'arma, 2 jolly che portano le tre armi riunite, 2 carte bian-
che per le sostituzioni in caso di smarrimento, 6 dadi.
Le carte
Il giocatore che durante il suo turno ha conquistato dei territori
ha diritto a ricevere una carta dal mazzo. La terrà capovolta
di fronte a sé. Ogni turno di gioco conclusosi con la conquista
di territori dà diritto a una sola carta, indipendentemente dal
numero di territori conquistati. Se non c'è stata alcuna conqui-
sta non ci sarà nemmeno diritto alla carta.
Queste carte hanno un grande valore perché danno diritto
all'acquisizione di altre armate. Infatti quando il giocatore pos-
siede 3 carte di armi diverse: un fante, un cannone, un cava-
liere (o un jolly in sostituzione di una di queste tre figure) può
chiedere armate di rinforzo. Il numero delle armate ottenibili
con le carte aumenta con il proseguire del gioco.
Secondo questo criterio:
1° cambio di carte con armate 4 armate
2° cambio di carte con armate 6 armate
3° cambio di carte con armate 8 armate
4° cambio di carte con armate lO armate
y cambio di carte con armate 12 armate
6° cambio di carte con armate 15 armate
r cambio di carte con armate 20 armate
8° cambio di carte con armate 25 armate
e successivamente si avrà uno scatto di 5 in 5 armate.
Si noti che l'aumento di valore delle carte è indipendente
dal gioco di ciascun giocatore. Così un giocatore che non ab-
bia mai effettuato un cambio, ma che arrivi dopo 7 cambi,
avrà diritto a 25 armate. Sarà bene incaricare uno dei parteci-
panti alla partita di tenere nota dei cambi di carte effettuati,
tracciando per esempio una lineetta su un pezzo di carta ogni
volta che viene effettuato un cambio. Le carte che sono già
state cambiate in armate, verranno tenute da parte, non rimesse
nel mazzo.
102 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
Eliminazione di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l~ultima armata dell'ultimo ter-
ritorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il
perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita.
In questo particolare momento il vincitore può chiedere al-
tre armate, servendosi delle carte del vinto in combinazione
con le proprie, o anche da sole. Queste armate devono essere
schiera te immedia tamen te.
Per riassumere
Ogni volta che è il suo turno di gIOCO, ogm giocatore deve:
se è il primo di giro:
l. Controllare quanti territori occupa e dividere il totale
per 3, per determinare il numero di armate cui ha diritto. Con-
trollare inoltre se è anche in possesso di continenti interi, che
gli daranno diritto ad armate extra. Nei giri successivi: con-
trollare le carte e vedere se ha le combinazioni richieste per
ottenere armate di rinforzo.
2. Disporre le armate sui territori già occupati. Sarà questo
l'unico momento nel quale il giocatore può situare armate sui
suoi territori, a meno che non elimini un avversario.
3. Esaminare le sue posizioni e quelle dei concorrenti per
decidere dove sferrare gli attacchi. Il giocatore può sfidare quanti
avversari vuole, sempre che gli rimangano almeno due armate
sui territori confinanti a quelli in cui intende indirizzare la
sfida.
4 Tirare i dadi rossi, in numero proporzionato alle armate
che intende impegnare. Confrontare i suoi punti con i punti
ottenuti dal difensore, che usa dadi neri. Il punto più alto
vince. I punti non si sommano, ma si confrontano.
5. Se ha eliminato l'avversario, muove le armate che ha im-
pegnato al momento dell'ultimo combattimento nel territorio
occupato. Se ha perso, ritira le armate perdenti e le rimette
nella scatola.
6. Smette di attaccare quando crede opportuno e quando
non ha abbastanza armate per sferrare altri attacchi.
7. Compie il trasferimento delle armate in territori confi-
MATERIALI PER UNA STORIA 105
Qualche consiglio
- È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle
nella posizioni più favorevoli per la conquista di altri territori.
- Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei pro-
pri possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che disper-
dere forze per difenderlo ad oltranza.
- Il giocatore che costruisce lentamente la sua strategia e
la porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di
quello che tenta sempre di attaccare disordinatamente.
- Ricordate che questo non è soltanto un gioco d'attacco ma
anche di difesa. Siate pronti qiundi a difendere i territori che
occupate man mano.
- Quando un giocatore si accorge di essere in posizione di
vantaggio sugli altri concorrenti, può tentare di occupare in
un turno solo tutti i territori degli avversari, e vincere. Per
questo occorre anche, naturalmente, un po' di fortuna per-
ché la sua sorte può rovesciarsi con la perdita imprevista di
qualche territorio. In questo gioco, come in ogni gioco, oc-
corre sempre fare i conti anche con la fortuna.
- Nella fase finale del gioco, quando si svolge una battaglia
tra territori occupati da 20 o più armate ciascuno, i giocatori
possono accordarsi per giocare sulla base di 5 armate per ogni
mossa, invece di 1 armata come nel corso del gioco normale.
Questo per rendere più rapida ed appassionante la conclusione.
Stampato nel mese di settembre 1985
coi tipi della Cartografica s.n.c. - Firenze
per conto di G. C. Sansoni Editore, Nuova S.p.A. - Firenze
Nella stessa collana